Sunteți pe pagina 1din 4

Director,

Prof. Aliana-Maria Ifrim

Ministerul Educaţiei Naționale


Inspectoratul Şcolar al judeţului Bacău
Colegiul Naţional „DIMITRIE CANTEMIR” Oneşti

PROGRAMA ŞCOLARĂ
pentru disciplina opţională
PROGRAMARE VIZUALĂ

CLASA a X-a

CURRICULUM LA DECIZIA ŞCOLII


AN ŞCOLAR: 2017 - 2018
ARGUMENT

Cei mai mulţi copii folosesc calculatorul pentru jocuri, muzică, filme sau
socializare. Doar o parte dintre copii utilizează calculatorul în învățare şi chiar şi în
acest caz, cei mai mulţi sunt doar consumatori ai produselor informatice. În zilele
noastre este tot mai evidentă necesitatea transformării copiilor din consumatori de
programe în creatori de programe. Astfel, pare firească următoarea întrebare: în
condițiile în care programarea pare să fie prea abstractă pentru copii, cum pot fi atrași
copiii să învețe programare?

Prezentul curs de programare vizuală își propune să introducă elevii în tainele


programării folosind aplicațiile Alice și Greenfoot, cu ajutorul cărora vor da viață
propriilor creații. Programul ALICE, realizat la Universitatea Carnegie-Mellon, este
un sistem inovativ de învățare ce face posibilă crearea de animații 3D, jocuri și
interacțiuni în joc sau crearea de animație video ce poate fi publicată pe web. Prin
învățarea programului ALICE, elevii dobândesc concepte teoretice de bază ale
programării orientată pe obiect, fără a fi constrânși de semantica complexă a unui
limbaj de programare utilizat în industrie cum ar fi limbajul C++. Greenfoot este un
program vizual și interactiv, dezvoltat de University of Kent, care folosește limbajul
Java pentru a crea jocuri, animații și alte aplicații grafice. Greenfoot și Alice pot fi
studiate folosind platforma Oracle Academy Ilearning.
Procesul de învățare este intuitiv, vizual și amuzant. În timp ce realizează
animații sau jocuri simple folosind Alice sau Greenfoot, elevii își dezvoltă atât
creativitatea cât și gândirea sistematică, învață ce înseamnă un proiect și care sunt
etapele dezvoltării unei aplicații pornind de la idee și mergând până la produsul finit,
învață să muncească în echipă, aptitudini esențiale pentru a avea succes în orice
domeniu de activitate. După ce s-au familiarizat cu instrucțiunile din Alice sau
Greenfoot, elevii vor înțelege mult mai ușor principiile programării orientată pe
obiect.
COMPETENŢE GENERALE

1. Utilizarea aplicației Alice pentru realizarea unui proiect.

VALORI ŞI ATITUDINI
1. Exprimarea unui mod de gândire creativ, în structurarea şi rezolvarea problemelor
2. Conştientizarea impactului social, economic şi moral al informaticii
3. Formarea obişnuinţelor de a recurge la concepte şi metode informatice de tip algoritmic
specifice în abordarea unei varietăţi de probleme.
4. Manifestarea unor atitudini favorabile faţă de ştiinţă şi de cunoaştere în general
5. Manifestarea iniţiativei şi disponibilităţii de a aborda sarcini variate

COMPETENȚE SPECIFICE ŞI CONȚINUTURI

1. Utilizarea aplicației Alice pentru realizarea unui proiect.

Competenţe specifice vizate Conţinuturi

1.1. Identificarea elementelor Scena


de interfață ale aplicației Adaugarea și poziționarea obiectelor
Alice Proceduri și argumente
Rotații
1.2. Utilizarea procedurilor și
Instrucțiuni de control
argumentelor
Expresii
1.3. Utilizarea instrucțiunilor Variabile
de control Tipuri de date
1.4. Utilizarea elementelor Metode și clase
limbajului Java Realizarea unor proiecte individuale sau pe echipe

1.5.Realizarea unor
animații/jocuri folosind
Alice
ACTIVITĂȚI DE ÎNVĂȚARE

Modelul curricular centrat pe competenţe presupune că un anumit conţinut poate


conduce la formarea mai multor competenţe şi o competenţă poate fi atinsă prin
parcurgerea mai multor conţinuturi.
Fiecare profesor stabileşte unităţile de învăţare, succesiunea logică de parcurgere
a acestora şi bugetul de timp alocat, într-o manieră flexibilă, având în vedere în primul
rând nivelul de achiziţii ale elevilor şi punând în valoare experienţa şi creativitatea
acestuia.
Predarea-învăţarea disciplinei Programare vizuală va fi orientată pe rezolvarea
unor sarcini de lucru în laboratorul de informatică. Se va urmări formarea deprinderilor
prin rezolvarea unei game variate de aplicaţii practice. Realizarea proiectelor în cadrul
activităţilor practice va urmări dezvoltarea abilităţilor de lucru în echipă. Dinamica
acestui domeniu impune actualizarea permanentă a produselor software prin prezentarea
celor mai noi versiuni, astfel încât elevilor să le fie mai uşor să se adapteze evoluţiilor
ulterioare.
Locul de desfăşurare a instruirii va fi un laborator de informatică conectat la
Internet dotat cu tehnică de calcul corespunzătoare conţinuturilor programei şcolare,
astfel încât organizarea activităţilor să poată fi realizată de preferinţă individual sau în
echipe. În laborator se recomandă să existe de asemenea, o imprimantă, dispozitive
multimedia, de memorare externă, videoproiector. Configuraţia calculatoarelor trebuie să
permită rularea aplicaţiilor prin care vor fi formate competenţele specifice.
Pentru resursele software specifice necesare profesorii vor alege cele mai potrivite
aplicaţii, instalate local sau online.

S-ar putea să vă placă și