Sunteți pe pagina 1din 4

Portretizarea genurilor în jocurile video

ccea.ro/portretizarea-genurilor-in-jocurile-video/

Deși adeseori jocurile sunt considerate ca fiind rupte de realitate pentru că, în esență,
ele încearcă să creeze o lume virtuală cu o poveste și o dinamică proprie, lucrurile nu
stau deloc așa. Jocurile dau totuși o voce dorințelor, fricilor, anxietăților, felului în care
viața este percepută de către societatea pentru care jocul respectiv este realizat. Această
percepție greșită asupra jocurilor provine, cel mai probabil, din faptul că portretizarea
oamenilor este denaturată pentru a corespunde poveștii pe care jocul o spune. Femeile
suferă cele mai multe transformări în jocurile video. Ele sunt portretizate diferit față de
bărbați, deoarece se urmărește respectarea unor așteptări pe care jucătorii le au, cum ar
fi faptul că femeile trebuie să apară în roluri de personaje secundar, stângace, care
încurcă eroul mai mult decât îl ajută sau că ele trebuie să fie hiper-sexualizate,
atrăgătoare.

Acest aspect al stereotipurilor de gen a fost dezbătut deseori, fie că ne referim la filme,
produse media și, de asemenea, jocuri video. În urma efectuării mai multor cercetări și
a colectării de date din alte studii recente, Melinda Burgess (2007) a observat că
majoritatea jocurilor pentru copii fie nu conțin nici un personaj feminin, fie niciun
personaj uman. Mai mult, 21% dintre acestea conțin personaje feminine care sunt
portretizate ca având nevoie de ajutorul unui bărbat. De asemenea, bărbații apar în
roluri principale mult mai frecvent decât femeile, într-o proporție de 5 la 1, și în
majoritatea cazurilor femeile apar ca fiind un sprijin pentru personajul principal.

Tot în acest articol, în urma analizei a 225 de coperți de jocuri video, s-a observat că
frecvența cu care bărbații apar pe acestea este mai mare decât cea a femeilor, indiferent
de categoria de vârstă spre care sunt orientate jocurile. De asemenea, bărbații apar în
cele mai multe cazuri ca fiind personajele principale, în timp ce femeile joacă în general
rolul de majoretă sexy. Ca rată de obiectificare, personajele feminine sunt mult mai
predispuse să prezinte un astfel de rol. Acest lucru implică coborârea personajului la
rangul de obiect sau mijloc prin care eroul își va atinge scopul, fără a se lua în
considerare implicațiile emoționale prin care acel personaj-obiect trece. Există și
situații în care personajele feminine sunt simple obiecte menite să satisfacă anumite
dorințe ale jucătorului, printre care și cele sexuale.

Un alt aspect analizat de Burgess este frecvența cu care personajele sunt obiectificate
din punct de vedere fizic, în general sexual. S-a constat că obiectificarea fizică în cazul
personajelor feminine apare în 47,4% din coperți, iar 42,3% dintre personajele feminine
au fost portretizate într-un mod hiper-sexualizat. În cazul personajelor masculine
obiectificarea fizică s-a produs în 13,5% dintre coperți, numai 5,8% din personaje
masculine fiind hiper-sexualizate.

1/4
Este suficient să privim jocurile, mai ales cele realizate când industria era la începutul
ei, dar nu numai, pentru a observa că trăsăturile feminine sunt de cele mai multe ori
exagerate, prin busturi voluptoase sau forme foarte curbate, ceea ce, în realitate, ar fi
dus ori la probleme de sănătate, ori la imobilitate. Un bun exemplu este personajul
Larei Croft din primul joc al seriei Tomb Raider, apărut în 1996, care a iscat controverse
la momentul respectiv atât în rândul fanilor, cât și în rândul comunității științifice.
Proporțiile personajului erau exagerate, de la bustul mult prea mare, care ar fi făcut
imposibilă o postură dreaptă, la talia extrem de mică care ar face imposibilă depozitarea
sănătoasă a organelor, astfel că i-ar fi fost dificilă și simpla activitate de a sta în picioare,
să nu mai vorbim de cățăratul pe clădiri și salturile de tip șurub pentru care e
cunoscută. Într-o versiune mai nouă a jocului, Lara a fost redesenată, având proporțiile
mai echilibrate.

În unele jocuri există și personaje masculine a căror portretizare este departe de


realitate, dar nu sunt atât de frecvente, deoarece jucătorul tinde să modeleze caracterul
pentru ca acesta să semene cât mai mult cu o persoană reală. Cu alte cuvinte, jucătorii
tind să personalizeze personajele pentru a se putea identifica cu ele. Modelul
culturistului nu este des întâlnit în societate, astfel că în general se urmărește
creionarea unui personaj cu care jucătorii să poată să se identifice.

Când vine vorba de violență, personajele masculine sunt


reprezentate mult mai des ca fiind violente, spre deosebire
de femei, care sunt hiper-sexualizate

O dată cu creșterea numărului de jocuri apărute pe piață se poate constata că


personajele feminine sunt reprezentate, în general, ca având un rol negativ. În cazul
personajelor secundare, ele fie încetineau jucătorul din atingerea obiectivului, fie
deveneau piedici sau erau acolo doar ca sprijin. În cazul personajelor episodice, acestea
puteau să aibă un rol negativ mult mai eficient, de la provocarea unor daune directe
asupra personajului principal, până la seducerea acestuia pentru ajutarea inamicului
din joc. Cu toate acestea, când vine vorba de violență, personajele masculine sunt
reprezentate mult mai des ca fiind violente, spre deosebire de femei, care sunt hiper-
sexualizate.

Adevărata problemă a acestor portretizări feminine stereotipice apare în momentul în


care adolescente sau adolescenți intră în contact cu aceste jocuri. Deoarece frecvența cu
care femeile sau adolescentele joacă jocuri video a crescut, efectele pe care portretizarea
eronată a femeii o are asupra acestora este un motiv de îngrijorare. Elizabeth Behm-
Morawitz și Dana Mastro (2009) au realizat un studiu în care au descoperit că fetele
care joacă jocuri video în care personajul feminin este sexualizat au șansa foarte mare
de a dezvolta stimă de sine scăzută, spre deosebire de cele care joacă personaje non-
sexualizate sau care nu joacă jocuri deloc. De asemenea, deoarece se pot identifica ușor
cu personajul pe care îl joacă, există posibilitatea de a dezvolta probleme
comportamentale, precum anorexie, anxietate sau depresie.

2/4
Morawitz și Mastro au încercat să analizeze felul în care femeile și bărbații se raportează
la personajul feminin, descoperind, după intervievarea unui eșantion de 328 de
studenți absolvenți, că bărbații aveau o atitudine mai rezervată cu privire la abilitățile
femeilor. De asemenea, aceștia au prezentat credințe mai puțin egalitare decât femeile,
care nu și-au schimbat ideile privitoare la abilitățile bărbaților.

Jocurile video nu sunt prima industrie care tratează femeile în acest fel. De fapt, în
studiul mai sus menționat este trasată o comparație cu mass-media, în care femeile sunt
deseori portretizate în același mod. Trebuie menționat faptul că mediile vizuale sunt
mult mai predispuse unei astfel de reprezentări, radio-ul, de exemplu, fiind un mediu
mult mai prietenos cu femeile. Problema este că aceste stereotipuri afectează percepția
adolescenților asupra celorlalți. S-a observat că bărbații sunt foarte rar portretizați
asemenea personajelor feminine, fiind mult mai rar obiectificați și având în general
abilități și roluri mult mai impunătoare. Se pune astfel problema egalității dintre
genuri, a rolului femeii în societate și dacă s-au schimbat sau nu preconcepțiile pe care
societatea le are față de fiecare gen în parte.

Din câte se poate observa, pare că efectele negative se răsfrâng cu precădere asupra
femeilor care joacă jocuri video sau intră în contact cu bărbați care au această activitate.
De cele mai multe ori, personajul principal masculin este reprezentat ca fiind puternic,
având abilități foarte bune în navigare, tehnologie, escaladare sau luptă, în funcție de
povestea din spatele jocului. Cu alte cuvinte, sunt printre cei mai buni în ceea ce trebuie
să facă, având totuși o poveste de ascensiune, care prezintă motivul și actele care au dus
personajul în punctul respectiv. Calitățile acestea nu sunt așadar întâmplătoare. În timp
ce majoritatea bărbaților ar putea considera acest lucru normal, în cazul celor care
suferă de tulburări de comportament, depresie sau stimă de sine scăzută, aceste jocuri
pot doar să facă și mai mult rău.

Dilema de care ne lovim acum este dacă trebuie sau nu să se intervină oficial sau legal în
crearea jocurilor video. Ar putea fi interzisă complet portretizarea eronată a
personajelor feminine, sau desensibilizarea personajelor din poveste față de un gen sau
altul, dar acest lucru nu ar face decât să îngrădească libertatea oamenilor de a alege
propria lor cale în viață și libertatea de exprimare a celor care realizează jocul.
Limitarea acestor interacțiuni sau interzicerea lor completă nu va duce la o schimbare
de perspectivă în rândul societății, ci dimpotrivă. Cenzura nu a fost aproape niciodată o
soluție.

Studiile pe care le-am citat atrag însă atenția asupra faptului că nu toate jocurile sunt
instrumente de manipulare a imaginii feminine în scopul obiectificării ei. Există bărbați
care la finalul zilei, după ce termină un joc video, vor privi femeile exact în același fel
cum o făceau înainte, nefiind afectați de joc. La fel cum există femei care nu vor fi
afectate de jocul pe care l-au jucat. Dar este important să se discute despre problemele
care pot apărea în această subcultură, pentru a putea schimba ceva.

3/4
În ultimii ani, din ce în ce mai multe jocuri trec de aceste bariere și încearcă să imerseze
jucătorii într-o realitate cât mai clară, fără perdele sau înflorituri, cu o poveste în spate
care să explice sentimentele, deciziile pe care personajele le-au luat, permițând
jucătorilor să judece acțiunile personajelor lor nu dintr-un punct de vedere dezinteresat,
ci din cel al unui om adevărat, care are și el o poveste de viață și își pune întrebarea „ce
aș face eu dacă…”.

Jocul The Last of Us este un astfel de joc. Mai mult, succesul său arată că jucătorii nu au
prejudecăți în a se juca cu un personaj care este femeie, cu trăsături normale, care
învață în același ritm în care învață și personajul masculin. Deși partea a doua a iscat
unele controverse, unul din motive fiind relația de dragoste a personajului principal
feminin Ellie cu o altă femeie, jocul rămâne totuși un exemplu al faptului că societatea
este din ce în ce mai înclinată spre a accepta egalitatea și spre a taxa indolența celor
care scriu povestea jocului și o regizează.

Voi concluziona îndemnându-vă să experimentați orice tip de joc, indiferent de genul


personajului principal, să nu vă lăsași copleșiți prea tare de calitățile personajului
principal despre care nu trebuie să uităm niciodată că este un simplu personaj izvorât
din mintea altor oameni. Industria a mai făcut și greșeli, dar nu trebuie taxată ca întreg
pentru că, până la urmă, ea livrează ceea ce societatea dorește.

Alexandra Șteți este masterandă în anul I în cadrul programului masteral „Filosofie,


Cultură, Comunicare”, Universitatea Babeș-Bolyai.

Bibliografie

Behm-Morawitz, E. & Mastro, D. (2009) „The Effects of the Sexualization of Female


Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-Concept”. Sex Roles
61, pp. 808–823, doi:10.1007/s11199-009-9683-8.

Burgess, M. C. R.; Stermer, S. P. & Burgess, S. R. (2007). „Sex, Lies, and Video Games:
The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers”. Sex Roles, 57 (5-
6), pp. 419–433. doi:10.1007/s11199-007-9250-0

Disclaimer: Viziunea și opiniile exprimate în articol aparțin exclusiv autorului și nu


reflectă poziția și politica oficială a Centrului de Cercetare în Etică Aplicată.

4/4

S-ar putea să vă placă și