Sunteți pe pagina 1din 6

Şcoala Profesională Bordușani Avizat Director,

Aria curriculara: Tehnologii


Diciplina: Informatică şi TIC
Profesor: Constantin Marius-Nicolae
Clasa: a V-a
Nr. ore/an: 36 ore (36 ore  = 1 oră/săpt. X 36 săptămâni) Avizat Responsabil Arie Curriculară,
Programa şcolară: O.M.E.N. nr. 3393/28.02.2017
Anul şcolar: 2022/2023

PLANIFICARE CALENDARISTICĂ

Nr. Unitatea de învăţare Număr de ore


crt. Modul I Modul II Modul III Modul IV Modul V Total

1 Norme de ergonomie şi de siguranţă 1 1


2 Structura unui sistem de calcul 4 3 7
3 Internet 3 1 4
4 Editoare grafice 3 2 5
5 Algoritmi 1 2 3
6 Structura secvenţială şi alternativă 4 4
7 Recapitulare şi consolidarea cunoştinţelor 1 1 1 1 1 5
8 Evaluări scrise 1 1 1 1 1 5
9 „Şcoala altfel” 1 1
10 „Săptămâna verde” 1 1
11 Total ore/modul 7 8 6 6 9 36
12 Total ore anual 36

În săptămâna (27 februarie – 3 martie) 2023 se va desfăşura Programul naţional „Şcoala altfel”
Actvităţi extracurriculare şi extraşcolare
În săptămâna (24 – 28) aprilie 2023 se va desfăşura Programul naţional „Săptămâna verde”
Actvităţi extracurriculare şi extraşcolare

Întocmit,
Prof. Constantin Marius-Nicolae
Şcoala Profesională Bordușani Avizat Director,
Aria curriculara: Tehnologii
Diciplina: Informatică şi TIC
Profesor: Constantin Marius-Nicolae
Clasa: a V-a
Nr. ore/an: 36 ore (36 ore  = 1 oră/săpt. X 36 săptămâni) Avizat Responsabil Arie Curriculară,
Programa şcolară: O.M.E.N. nr. 3393/28.02.2017
Anul şcolar: 2022/2023

PLANIFICAREA UNITĂŢILOR DE ÎNVĂŢARE


Nr. Nr.
crt. Unitatea de învăţare Competenţe specifice Continuturi ale învăţării de învăţare ore Săpt. Obs
.
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6.
MODULUL I: S1, S2, S3, S4, S5, S6, S7
Norme de ergonomie 1.1. ▪ Normele SSM. Elemente de ergonomie. 1 S1
1 şi de siguranţă (1 oră)
1.1. ▪ Tipuri de sisteme de calcul şi de comunicaţii 1 S2
Structura unui sistem 1.2. ▪ Elemente de arhitectură a unui sistem de calcul 2 S3
2. de calcul (4 ore) 1.3. S4
2.1. ▪ Tipuri de dispozitive: de intrare, de ieşire, de
2.2. intrare- 1 S5
2.3. ieşire, de stocare a datelor

3. Recapitulare Aplicaţii practice. 1 S6


4. Evaluări scrise Probă de evaluare. 1 S7
MODULUL II: S8, S9, S10, S11, S12, S13, S14, S15
2.1. ▪ Tipuri de dispozitive: de intrare, de ieşire, de
1. Structura unui sistem 2.2. intrare- 1 S8
de calcul (3 ore) 2.3. ieşire, de stocare a datelor 2 S9
▪ Sisteme de operare S10

3.1. ▪ Servicii ale reţelei Internet. 1 S11


2. Internet (3 ore) 3.2. ▪ Serviciul World Wide Web. 1 S12
3.3. ▪ Drepturi de autor 1 S13
3. Recapitulare Aplicaţii practice. 1 S14
4. Evaluări scrise Probă de evaluare. 1 S15
MODULUL III: S16, S17, S18, S19, S20, S21
3.2.
1. Internet (1 oră) 3.3. ▪ Siguranţa pe Internet 1 S16
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6.
▪ Rolul unui editor grafic. Elemente de interfaţă
2. Editoare grafice 1.1. specifice. 1 S17
(3 ore) 1.2. ▪ Crearea, deschiderea şi salvarea fişierelor grafice.
1.3. Comenzi pentru selectare, copiere, mutare, ştergere 1 S18
▪ Redimensionarea, trunchierea, rotaţia unei imagini.
Panoramare imagine. 1 S19
3. Recapitulare Aplicaţii practice. 1 S20
4. Evaluări scrise Probă de evaluare. 1 S21
MODULUL IV: S22, S23, S24, S25, S26, S27
1. Editoare grafice ▪ Instrumente de desenare. Utilizarea culorilor în
(1 oră) 1.3. prelucrarea imaginilor. Crearea culorilor 1 S22
personalizate. Stiluri de umplere
Editoare grafice ▪ Instrumente de desenare. Utilizarea culorilor în 1 S23
2. (1 oră) 1.3. prelucrarea imaginilor. Crearea culorilor
personalizate. Stiluri de umplere
3. Programul naţional Actvitati extracurriculare si extrascolare 1 S24
“Şcoala altfel”
4. Algoritmi (1 oră) 2.1. ▪ Noţiunea de algoritm. Proprietăţi 1 S25

5. Recapitulare Aplicaţii practice. 1 S26


6. Evaluări scrise Probă de evaluare. 1 S27
7. Programul național Actvitati extracurriculare si extrascolare 1 S28
“Săptămâna verde”
MODULUL V: S28, S29, S30, S31, S32, S33, S34, S35, S36
1. Algoritmi (1 oră) 2.2. ▪ Clasificarea datelor cu care lucrează algoritmii în
funcţie de rolul acestora 1 S29
2. Algoritmi (1 oră) 2.3. ▪ Constante şi variabile. Expresii 1 S30

3. Structura secvenţială 3.1. ▪ Prezentarea mediului grafic interactiv 1 S31


şi alternativă (4 ore) 3.2. ▪ Noţiunea de structură liniară. 1 S32
3.3. ▪ Noţiunea de structură alternativă (decizională). 1 S33
▪ Reprezentarea structurii alternative într-un mediu grafic 1 S34
4. Evaluări scrise Probă de evaluare. 1 S35
6. Recapitulare Aplicaţii practice. 1 S36
Întocmit,
Prof. Constantin Marius-Nicolae

Competenţe specifice şi exemple de activităţi de învăţare


1. Utilizarea responsabilă și eficientă a tehnicii de calcul și de comunicații

1.1. Utilizarea eficientă şi în condiţii de siguranţă a componentelor hardware


- identificarea momentelor principale în evoluția sistemelor de calcul și de comunicații (prin imagini/desene/grafice/filme didactice etc.)
- identificarea componentelor hardware (de exemplu utilizând: calculatoare dezasamblate, simulatoare virtuale, filme didactice, planşe etc.) cu
evidenţierea rolului componentelor hardware și a interacțiunilor dintre acestea
- exersarea utilizării corecte a unui calculator sau a unor dispozitive mobile (tabletă, telefon, consolă), cu evidenţierea efectelor asupra stării de
sănătate și a pericolelor ce pot apărea în cazul unei utilizări incorecte

1.2. Utilizarea eficientă a unor componente software


- exersarea utilizării elementelor de interfață, într-o aplicație specifică sistemului de operare folosit (de exemplu un editor de texte simplu sau un editor
grafic), cu evidenţierea rolului unui sistem de operare
- descrierea modului de organizare a informațiilor pe suport extern și exersarea modalităților de specificare a căii către un fișier (în mod absolut și în
mod relativ) pe o schemă dată sau în contextul oferit de calculatorul de lucru
- realizarea într-o aplicație specifică sistemului de operare sau într-un utilitar specializat (de exemplu, Total Commander, Midnight Commander etc.) a
principalelor operații cu fișiere și directoare (creare, ștergere, redenumire, copiere, mutare, căutare)

1.3. Utilizarea eficientă şi în siguranță a Internetului ca sursă de documentare


- identificarea unor servicii ale rețelei Internet și descrierea rolului acestora
- căutarea unor informații pe Internet, utilizând facilitățile oferite de un motor de căutare şi salvarea informațiilor căutate (text/imagini) cu evidențierea
obligativității respectării elementelor de legislație referitoare la drepturile de autor, licențe software și drepturi de utilizare aferente conținuturilor
digitale, atunci când utilizează conținut preluat de pe Internet
- analizarea unor situații în care Internetul poate genera pericole și identificarea unor soluții posibile, a unor metode de a evita astfel de situații
(utilizând jocuri de rol, filme didactice etc.)
- stabilirea unor reguli pentru o navigare sigură şi eficientă pe Internet și discutarea credibilității resurselor Web în scopul identificării unor resurse
relevante pentru teme disciplinare/interdisciplinare

2. Rezolvarea unor probleme elementare prin construirea unor algoritmi de prelucrare a informației
2.1. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană
- prezentarea unor exemple de algoritmi întâlniți în viața cotidiană pentru evidențierea caracteristicilor unui algoritm (de exemplu: prepararea unui
ceai, traversarea străzii, calculul suprafeței mochetei necesare sălii de clasă, calculul lungimii gardului școlii și conversia în diferite unități de măsură,
asamblarea unui obiect compus din piese pe baza unor indicaţii specificate etc.)
- descrierea algoritmilor în limbaj natural, ca o succesiune logică de pași, cu exemplificări pentru situaţii cotidiene
- analizarea unor formulări în scopul identificării proprietăților algoritmilor și respectării acestora (de exemplu, formularea „dacă plouă stau acasă
sau merg la film” este lipsită de claritate; formularea „se afişează numerele naturale pare” este lipsită de finitudine)

2.2. Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări
- analizarea unor situaţii cunoscute (viaţa în şcoală, mersul la cumpărături, conversii ale unor mărimi în diferite unităţi de măsură etc.) în scopul
identificării datelor de intrare și a datelor de ieșire, cu diferenţierea variabilelor de constante

- determinarea datelor de ieșire, pe baza unui set dat de date de intrare, pentru o problemă din viața cotidiană sau de la matematică
- formularea în limbaj natural a unor propoziții care să conțină operații aritmetice, relaţionale, logice sau negarea acestor propoziții (de exemplu: ”în
pauza mare mănânc mere sau pere”, ”în pauza mare nu mănânc nici mere și nici pere”) în scopul identificării rolului acestora în prelucrări
algoritmice
- construirea și evaluarea unor expresii utilizând operatorii aritmetici, relaţionali şi logici studiați (de exemplu: o expresie care să fie adevărată dacă și
numai dacă numărul natural memorat în variabila x este par, o expresie care să aibă ca valoare ultima cifră a numărului natural memorat în variabila
x, preţul unei jucării după aplicarea unei reduceri etc.)

2.3. Construirea algoritmilor cu ajutorul structurii secvențiale pentru rezolvarea unor probleme simple
- analizarea unei probleme simple în scopul identificării unei secvențe de pași pentru rezolvarea acesteia (planificarea unei excursii, realizarea temelor,
deplasarea unui personaj grafic într-un labirint, adunarea a două fracţii care au același numitor, calculul mediei la o disciplină etc.)
- construirea unor algoritmi care folosesc structura secvențială, pentru rezolvarea problemelor analizate
- urmărirea pas cu pas a algoritmilor construiţi pentru diferite seturi de date de intrare, cu identificarea eventualelor cazuri speciale

2.4. Construirea algoritmilor care conțin structura alternativă pentru rezolvarea unor probleme care necesită luarea unor decizii
- analizarea unei probleme simple în scopul identificării deciziilor necesare pentru rezolvarea acesteia (traversarea străzii, determinarea celei mai
scumpe/ieftine jucării din două/trei variante de preţ, verificarea divizibilităţii unui număr natural cu 2, 5 sau 10, identificarea unei posibile coliziuni
dintre un personaj grafic şi un alt obiect din animație, în scopul evitării acesteia, asocierea unei acţiuni unui personaj grafic, în funcţie de apariţia unui
eveniment etc.)
- construirea unor algoritmi care conțin structura alternativă, pentru rezolvarea unor probleme analizate
- urmărirea pas cu pas a algoritmilor construiţi pentru diferite seturi de date de intrare, selectate astfel încât fiecare caz posibil să fie executat

3. Elaborarea creativă de produse informatice care să valorifice conexiunile dintre disciplina Informatică și TIC și societate
3.1. Aplicarea operațiilor specifice editoarelor grafice în vederea realizării unor produse informatice
- participarea la un concurs de creație a unor personaje grafice, utilizând editoare specializate
- realizarea și utilizarea unor personaje grafice pentru ilustrarea unei povești
- realizarea unei felicitări, a unui afiș publicitar, a unui logo etc.
3.2. Implementarea unui algoritm care conţine structura secvenţială şi/sau alternativă într-un mediu grafic interactiv
- utilizarea unui mediu interactiv care permite implementarea structurii secvențiale și alternative folosind elemente grafice (de exemplu, Scratch,
Blockly, Alice, aplicații existente pe platforma educațională de tip code.org etc.) pentru a crea aplicații cu structura secvențială prin operații de
mișcare, sunete, vizualizare text etc.
- analizarea exemplelor existente pe Internet specifice mediului grafic selectat și modificarea acestora pentru a îndeplini alte funcțiuni
- identificarea necesității utilizării unei structuri de decizie (alternative) și introducerea în aplicația creată a unor astfel de structuri (pentru a controla
mișcarea, a opri executarea etc.)
- participarea la un concurs de aplicaţii realizate individual sau în echipă, utilizând un mediu grafic

3.3. Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale
- participarea la evenimente de tip “Hour of Code”
- implicarea în activități colaborative utilizând aplicațiile studiate (de exemplu, participarea la un joc didactic de echipă, crearea în echipă a unui joc
educațional/povești etc.)
- analizarea codului unui joc simplu în scopul identificării modului de realizare a funcţionalităţii acestuia, modificarea codului pentru a obține alte
efecte şi analiza comparativă a efectelor obţinute printr-un schimb liber de idei

S-ar putea să vă placă și