Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
ABAKALIKI
DEPARTAMENTUL DE INFORMATICĂ
LA
LISTACC LIMITED ,
ETAJ 3, INVESTIȚIE DREAMLINK, MILE 50 ABAKALIKI,
STARE EBONYI.
supervizor SIWES:
MAZI VINCENT ESOMCHI
mai 2021.
DEPUSAT ÎN ÎNDEPLINIREA PARȚIALĂ A CERINȚELOR PENTRU
ATRIBUȚIA LICENȚEI ÎN ȘTIINȚE (B.Sc), LA FACULTATEA DE
ȘTIINȚE, A UNIVERSITĂȚII DE STAT EBONYI,
ABAKALIKI.
DEDICARE
Acest raport este dedicat în primul rând lui Dumnezeu Atotputernic, apoi părinților
și fraților mei pentru dragostea și sprijinul lor și, de asemenea, prietenei mele
Sunt recunoscător Listacc Tech Academy pentru că mi-a oferit abilitățile necesare
pentru a fi expus în domeniul meu. De asemenea, vreau să-i mulțumesc foarte mult
pentru că mi-au făcut șederea la Listacc Tech Academy una incitantă și fericită.
Acest raport industrial prezintă experiența dobândită în timpul celor șase (6) luni
de pregătire industrială efectuată la Listacc Tech Academy, etajul 3, investiție
Dreamlink, Mike 50, Abakaliki, Ebonyi State. Formarea mea a fost despre
proiectarea interfeței cu utilizatorul.
Am dobândit cunoștințe practice despre cum să proiectez prototipuri pentru site-uri
web și aplicații.
Acest raport discută abilitățile tehnice dobândite în timpul perioadei de formare și
justifică relevanța schemei în dotarea studenților cu competențele tehnice necesare
pentru a prospera în lumea reală.
CUPRINS
Coperta
Pagina titlu
Dedicație………………………………………………………………………………………...1
Recunoaștere………………………………………………………………………………..2
Rezumat……………………………………………………………………………………………
……..3
Cuprins……………………………………………………………………………….…….4
Capitolul 1
Introducere……………………………………………………………………………….…..….1
Scopul formării…………………………………………………………….………….……...6
Scurtă poveste a lui Siwes……………….………………………….………….….......7
Organismele implicate în Siwes…….………………………………………….….……….…....7
Natura și domeniul de aplicare al
Siwes.............................................. .................................................. ..8
Scopurile și obiectivele
Siwes……………………………………………………………………….8
Beneficiile pregătirii industriale…………………………………………………………….….
….8
Descrierea înființării atașamentului……………………………………..9
Obiectivele și viziunea Academiei Listacc Tech..
……………………………………………………............9
Domeniul de specializare al
companiei…………………………………………………………………….10
Departamentele din cadrul
companiei………………………………………………………………………………10
capitolul 2
Experiență industrială……………………………………………………………………2
Departamentul de Pregătire
Tehnologică………………………………………………………………………..11
Definiția
termenilor………………………………………………………………………………….11
Gândirea de proiectare și procesele
sale……………………………………………………………………………....12
Teoria culorii………………………………………………………………………….…...15
Structura de sârmă și unelte……………………………………………………………..17
Tipografie………………………………………………………………………18
Fluxuri de produs/utilizator………………………………………..26
Butoane……………………………………………………………………….27
capitolul 3
Abilitățile dobândite și provocările
întâmpinate………………………………………………..3
Competențele tehnice
dobândite…………………………………………………………………….37
Abilități sociale și funcționale
dobândite.............................................................. ..............................37
Opinie personală către companie (Listacc Tech Academy)
……………………………………………...38
Provocări întâmpinate…………………………………………………………………………...38
capitolul 4
Concluzii și recomandări………………………………………..………4
Concluzie………………………………………………………………………………………..39
Recomandări……………………………………………………………………………………..39
Referință…………………………………………………………………………..40
CAPITOLUL 1
INTRODUCERE
Training industrial (IT) de către studenții nigerieni este un program anual proiectat de instituție
de lucru în diferitele lor domenii de studiu sau zonă. de specializare. Este un efort de a reduce
decalajul existent între teoriile de la clasă și practicile din inginerie, management și alte
printr-una dintre cele mai grave crize economice din ultima vreme. Atât economia dezvoltată, cât
Prin această Pregătire Industrială, sistemele educaționale își propune să ajute elevii să
dobândească abilități, abilități și competențe adecvate, atât mentale, cât și fizice, precum și să
echipeze indivizii pentru a trăi în societate. Obiectivul Fondului de Formare Industrială (ITF)
este ca industriile din țările noastre să reușească în fața crizei economice actuale.
Nicio societate nu poate realiza progrese semnificative fără a-și încuraja tinerii să
disponibile pentru a satisface nevoile societății. În acest context, a fost introdus SIWES, denumit
1990, care a condus la înființarea Fondului de Formare Industrială (ITF) în 1973/1974 și prin
formarea acestui organism (ITF), în anul 1993/1994 și prin formarea acestui organism (ITF), în
anul 1993/1974 s-a constituit SIWES. În Nigeria, forma actuală de educație cooperativă este
specifice și orientată spre dezvoltarea competențelor ocupaționale ale participanților. Scopul este
ca educația să fie mai relevantă și, de asemenea, să creeze o punte între disciplinele legate de
SIWES face parte din standardele academice minime aprobate în instituții și este o
cerință academică de bază care conține cincisprezece (15) unități de credit. Această cerință
studenți sunt;
Aceasta se bazează pe numărul de săptămâni sau luni în care studentul este de așteptat să
rămână pentru atașamentul său. Durata minimă pentru SIWES ar trebui să fie în mod normal de
șase luni, douăzeci și patru de săptămâni (24) de săptămâni pentru inginerii și tehnologii
universitari. Durata totală cumulativă a atașării pe întreaga perioadă a cursului nu ar trebui să fie,
de preferință, mai mică de 240 de ore cu normă întreagă, care va avea loc în timpul unui termen
practică.
2. Pentru a face tranziția de la școală la lumea muncii mai ușoară și pentru a îmbunătăți
dobândite.
producție (RPS) rămân o parte a beneficiarilor de formare industrială ca active pe tot parcursul
vieții care nu le pot fi luate. Acest lucru se datorează faptului că cunoștințele și abilitățile
dobândite prin formare sunt internalizate și devin relevante atunci când sunt necesare pentru a
să ne dedicăm îmbunătățirii vieții și modurilor de viață prin aplicarea tehnologiei de vârf pentru a
1. Dezvoltare de software
3. Instruire Tehnologică
B. Finanţa
C. Administrare
D. Academia TIC,
E. Scoala Cater
F.
CAPITOLUL 2
EXPERIENTA INDUSTRIALA
2.0 DEPARTAMENTUL DE INSTRUIRE TEHNOLOGICĂ
Acest departament a fost locul unde s-a desfășurat pregătirea mea industrială, unde am
fost pregătit și expus lumii designului, în special crearea de prototipuri de interfețe mobile și
INTERFAȚA CU UTILIZATORUL:
O interfață cu utilizatorul este punctul de interacțiune dintre utilizator și un dispozitiv sau produs
digital, cum ar fi ecranul tactil de pe smartphone-ul dvs. sau touchpad-ul pe care îl utilizați
pentru a selecta ce fel de cafea doriți de la aparatul de cafea. În ceea ce privește site-urile web și
este să vă asigurați că interfața cu utilizatorul a unui produs este cât mai intuitivă posibil și asta
înseamnă să luați în considerare cu atenție fiecare element vizual, interactiv pe care îl poate
scheme de culori, spațiere, imagini și design receptiv . Este responsabil pentru transferul
cuprinde orice și toate interacțiunile dintre un client potențial sau activ și o companie. Ca proces
științific ar putea fi aplicat la orice; lămpi stradale, mașini, rafturi Ikea și așa mai departe. Cu
toate acestea, în ciuda faptului că este un termen științific, utilizarea sa de la început a fost
aproape în întregime în domeniile digitale; un motiv pentru aceasta este că industria tehnologică
În esență, UX se aplică la orice poate fi experimentat, fie că este vorba despre un site web, un
gândește la felul în care experiența îl face pe utilizator să se simtă și cât de ușor este pentru
utilizator să-și îndeplinească sarcinile dorite. Scopul final al designului UX este de a crea
PROTOTIP:
Gândirea designului este ansamblul proceselor cognitive, strategice și practice prin care
sunt dezvoltate conceptele de design (propuneri de produse, clădiri, mașini, comunicații etc.).
Multe dintre conceptele și aspectele cheie ale gândirii de design au fost identificate prin studii, în
diferite domenii de design, ale cunoașterii designului și ale activității de proiectare atât în
rezolvarea problemelor. Este extrem de utilă în abordarea problemelor complexe care sunt prost
definite sau necunoscute, prin înțelegerea nevoilor umane implicate, prin reîncadrarea problemei
în moduri centrate pe om. , prin crearea multor idei în sesiunile de brainstorming și prin
Empatizați
problemei pe care încercați să o rezolvați. Acest lucru implică consultarea experților pentru a afla
mai multe despre domeniul de interes prin observarea, implicarea și empatizarea cu oamenii
pentru a le înțelege experiențele și motivațiile, precum și cufundarea în mediul fizic, astfel încât
să puteți obține o înțelegere personală mai profundă a problemelor implicate. Empatia este
crucială pentru un proces de proiectare centrat pe om, cum ar fi Design Thinking, iar empatia
permite gânditorilor de design să-și lase deoparte propriile presupuneri despre lume pentru a
etapă pentru a fi utilizată în etapa următoare și pentru a dezvolta cea mai bună înțelegere posibilă
respectiv.
Defineste problema)
timpul etapei Empathize. Aici îți vei analiza observațiile și le vei sintetiza
Ideea
În timpul celei de-a treia etape a procesului de Design Thinking, designerii sunt gata să înceapă
să genereze idei. Ați ajuns să înțelegeți utilizatorii dvs. și nevoile lor în etapa Empathize și ați
analizat și sintetizat observațiile dvs. în etapa Definire și ați ajuns la o enunțare a problemei
centrată pe om. Cu acest fundal solid, tu și membrii echipei tale poți începe să „gândești în afara
casetei” pentru a identifica soluții noi la enunțul problemei pe care ai creat-o și poți începe să
cauți modalități alternative de a vedea problema. Există sute de tehnici de ideare, cum ar fi
Possible Idee sunt de obicei folosite pentru a stimula gândirea liberă și pentru a extinde spațiul
problemei. Este important să obțineți cât mai multe idei sau soluții la probleme la începutul fazei
de Ideare. Ar trebui să alegeți alte tehnici de Ideare până la sfârșitul fazei de Ideare pentru a vă
ajuta să investigați și să vă testați ideile, astfel încât să puteți găsi cea mai bună modalitate fie de
Prototip
Echipa de proiectare va produce acum o serie de versiuni reduse și ieftine ale produsului sau
caracteristici specifice găsite în produs, astfel încât să poată investiga soluțiile problemelor
generate în etapa anterioară. Prototipurile pot fi partajate și testate în cadrul echipei în sine, în
alte departamente sau pe un grup mic de oameni din afara echipei de proiectare. Aceasta este o
fază experimentală, iar scopul este de a identifica cea mai bună soluție posibilă pentru fiecare
dintre problemele identificate în primele trei etape. Soluțiile sunt implementate în cadrul
prototipurilor și, rând pe rând, sunt investigate și fie acceptate, îmbunătățite și reexaminate, fie
respinse pe baza experiențelor utilizatorilor. Până la sfârșitul acestei etape, echipa de proiectare
va avea o idee mai bună despre constrângerile inerente produsului și despre problemele prezente
și va avea o viziune mai clară asupra modului în care utilizatorii reali s-ar comporta, gândi și
Test
Designerii sau evaluatorii testează riguros produsul complet folosind cele mai bune soluții
identificate în faza de prototipare. Aceasta este etapa finală a modelului în 5 etape, dar într-un
proces iterativ, rezultatele generate în timpul fazei de testare sunt adesea folosite pentru a
redefini una sau mai multe probleme și pentru a informa înțelegerea utilizatorilor, condițiile de
această fază, se fac modificări și perfecționări pentru a exclude soluțiile problemelor și pentru a
definească și să explice modul în care acestea se raportează la ei înșiși. Teoria culorii a fost
1. Culori primare
2. Culori secundare
3. Culori terțiare
Există reguli care pot fi aplicate roții pentru a găsi culori complementare sau contrastante.
Culorile complementare sunt opuse în roata de culori, Culorile analogice sunt una lângă
nuanțelor de culoare în jurul unui cerc, care arată relațiile dintre culorile primare, culorile
DESIGNUL DVS
1. Ce poveste spui?
1. Nuanță
Nuanța se referă la numele real al culorii, cum ar fi roșu, galben, portocaliu, albastru și verde etc.
Există o diferență între numele nuanței și numele culorii. Nuanța unei culori este mai distinctă și
mai clară numele culorii. De exemplu, numele de nuanță al cerului este „albastru cer”, în timp ce
numele culorii sale este „azur”. Nuanța focului este „aurie”, în timp ce numele culorii sale este
„flacără”.
2. Valoare
Valoarea este luminozitatea sau întunericul culorii. O culoare are atât de multe valori, de la
deschis la întuneric. Cea mai deschisă valoare dintre toate culorile este alb, iar cea mai închisă
valoare este negru. Negru, alb și gri sunt culori neutre. Între alb și negru există un număr de
valori cunoscute ca „valoare medie” sau „valori normale”. Valoarea luminoasă a culorii este
De exemplu, nuanța de culoare roșie este „roz”, în timp ce nuanța este „maroon”. Pentru a obține
o valoare luminoasă a unei singure culori, se adaugă albul și pentru a obține o valoare închisă, se
amestecă negrul. Toate culorile au un număr de valori. Albul este, de asemenea, cunoscut drept
cea mai mare valoare, deoarece nicio nuanță nu este la fel de deschisă ca albul. Negrul este cea
mai mică valoare, deoarece nicio nuanță nu este la fel de întunecată ca negrul. Valorile
3. Intensitate
Intensitatea este luminozitatea sau luminozitatea unei culori. Intensitatea unei culori se obține de
obicei prin amestecarea acesteia cu complementul său și, uneori, prin adăugarea de culoare gri.
Culorile din cercul exterior al diagramei de culori Prang sunt de intensitate mare, iar cele din
interiorul acestuia sunt de intensitate scăzută. Obiectele cu culoare de intensitate maximă sunt
izbitoare și strălucitoare, iar de intensitate scăzută sunt sobre și plictisitoare. Intensitatea este mai
mare în spațiul mai mic, în timp ce este mai mică în spațiul mare.
Un site web wireframe (schema paginii/planul ecranului) este un ghid vizual care
reprezintă cadrul scheletic al unui site web. Wireframes sunt create cu scopul de a aranja
elemente pentru a îndeplini cel mai bine un anumit scop. De asemenea, vă ajută să lucrați într-un
fluxul unei pagini înainte de a începe să vă faceți griji cu privire la lucruri precum fonturile și
culorile și să faceți totul perfect în pixeli. Cu wireframing, vă permiteți să lucrați foarte rapid și
1. Ajută să facă designul iterativ.IE ajută un designer să facă schimbări în mod constant
funcționalității și a esteticii.
acționează ca suporturi de loc, în timp ce modelele hi-fi oferă detalii precum culorile și tipografia
1. Capricios
2. Micro
3. Figma
4. Adobe xd
5. Adobe ilustrator
6. Microsoft powerpoint
7. Axure RP
8. UXPin
Wireframing este mai mult decât o simplă modalitate de a schița o idee pe computer. Este
folosit atât de des pentru că ajută la răspunsul la 2 întrebări frecvente cu care se confruntă
Faza de ideare
Prima întrebare, încercarea de a-ți da seama cum produsul tău poate rezolva problemele
Aici generați cât mai multe idei posibil pentru a itera către soluții din ce în ce mai bune.
Faza de ideare este unul dintre puținele locuri în care cantitatea contează la fel de mult ca și
calitatea. Abilitatea de a genera mai multe idei și variații pe o singură idee vă permite să vedeți
Cu cât puneți mai multe modele pe ecran, cu atât mai multe idei individuale aveți de ales.
Rădăcina lui „creativ”, la urma urmei, este „crea”; asta e strategia aici.
crearea numai a ideilor bune te poate restricționa; în schimb, încearcă să creezi cât mai multe idei
proaste. Acest lucru va elimina blocurile creative și vă va elibera doar să produceți. Nu vei
Nu-ți judeca ideile înainte de a le pune pe pagină. Creați mai întâi, reflectați mai târziu.
Exersați lucrul cu diferite niveluri de detaliu până când găsiți cantitatea potrivită de
Faza de validare
A doua întrebare, a stabili dacă soluția propusă va avea succes, aparține fazei de validare a
procesului de wireframing.
informațiile și cunoștințele necesare pentru a construi cea mai bună soluție. Este posibil să vă
lipsească informații esențiale despre clientul dvs. sau limitările tehnologiei sau unele date de
marketing. În orice caz, pentru a vă rafina și optimiza soluția, aveți nevoie de implicarea altor
îmbunătățească ideile.
Faza de validare nu trebuie considerată ca fiind locul în care să obțineți „aprobarea” sau
aprobarea pentru a începe imediat construirea. Dacă ați procedat corect, wireframes-urile dvs. ar
trebui să invite la conversație. Dacă arată prea lustruit și „final”, este posibil să nu primiți
ceea ce vom construi”. Presupuneți că persoanele cărora le arătați wireframes au cunoștințe care
vă pot ajuta să le îmbunătățiți. Treaba ta este să scoți asta din ei. Nu trebuie să-ți arăți toate ideile
în timpul fazei de validare. Aici vă puteți restrânge și vă puteți concentra pe cele mai bune.
Acestea fiind spuse, este perfect acceptabil să arăți complet variații ale unei idei sau chiar direcții
diferite. Acest lucru întărește punctul că wireframes sunt un început de conversație, nu un produs
finit. Poate doriți să păstrați oricum câteva idei alternative în buzunarul din spate, în cazul în care
cele preferate nu ies bine. În această fază, este important să vă gândiți la wireframes-urile ca
artefacte de comunicare. Treaba lor este să-i ajute pe ceilalți să-ți înțeleagă ideile. Imaginile
vizuale sunt foarte eficiente pentru a transmite idei, care este adevărata putere a wireframe-urilor.
Un ultim lucru de luat în considerare ca parte a acestei faze este evaluarea ideilor tale în ceea ce
Arată o varietate de idei. Acest lucru ajută la avansarea conversației (promițând feedback
util, cum ar fi „Îmi place A mai mult decât B”) și demonstrează, de asemenea, că ai pus
Pregătiți-vă wireframes-ul pentru vizionare. Luați puțin timp pentru a le curăța puțin.
Conectați-le împreună pentru a vă ajuta să spuneți povestea sau chiar să creați versiuni
Utilizați un mod de prezentare pentru a afișa numai wireframes fără editorul din jurul lor.
2.6 TIPOGRAFIE
Designul tipografiei este arta și tehnica aranjarii tipului. Se află în centrul aptitudinilor
unui designer și înseamnă mult mai mult decât simpla lizibilitate a cuvintelor. Fontul pe care îl
alegeți și modul în care funcționează cu aspectul, grila, schema de culori și așa mai departe vor
Designul fonturilor este un proces lung și complicat. Fonturile sunt create de meșteri pe o
perioadă substanțială de timp, folosind talentul perfecționat de-a lungul mai multor ani. Cele mai
bune fonturi, concepute profesional, vin cu diferite greutăți și stiluri pentru a forma o familie
completă, plus perechi de kerning atent analizate, suport în mai multe limbi cu caractere
2.6.2 Dimensiunea
Toate fonturile nu sunt create egale. Unele sunt grase și late; unele sunt subțiri și înguste. Așadar,
cuvintele setate cu fonturi diferite pot ocupa o cantitate foarte diferită de spațiu pe pagină.
Înălțimea fiecărui caracter este cunoscută sub numele de „înălțimea x” (pur și simplu pentru că
se bazează pe caracterul „x”). Atunci când împerechezi diferite fonturi, este în general înțelept să
le folosești pe cele care au o înălțime x similară. Lățimea fiecărui caracter este cunoscută ca
„lățimea setată”. Aceasta se întinde pe corpul literei, plus spațiul care acționează ca un tampon
între o formă de literă și următoarea. Cea mai comună metodă folosită pentru a măsura tipul este
sistemul de puncte, care datează din secolul al XVIII-lea. Un punct este 1/72 inch. 12 puncte fac
o pica, o unitate folosită pentru a măsura lățimile coloanelor. Dimensiunile tipurilor pot fi
2.6.3 Conducerea
Leading descrie spațiul vertical dintre fiecare linie de tip. Este numit așa pentru că, în zilele
compoziției metalice, fâșiile de plumb erau folosite pentru a separa liniile de tipare. Pentru text
lizibil și ușor de citit, o regulă generală este că valoarea dvs. principală trebuie să fie între 1,25 și
Kerning este procesul de ajustare a spațiului dintre personaje pentru a crea o împerechere
armonioasă. De exemplu, în cazul în care un „A” majuscul întâlnește un „V” majuscul, liniile
diagonale ale acestora sunt de obicei strânse astfel încât partea din stânga sus a „V” să se afle
Kerning este similar cu urmărirea, dar nu sunt același lucru. Urmărirea este procesul de ajustare a
2.6.5 Măsura
Termenul „măsură” descrie lățimea unui bloc de text. Dacă doriți să obțineți o experiență optimă
de lectură, este în mod clar un aspect important. Dacă rândurile tale sunt prea lungi, cititorul tău
se poate pierde cu ușurință, în timp ce o măsură prea scurtă întrerupe experiența de citire în mod
inutil.
Există o serie de teorii care vă ajută să definiți măsura ideală pentru tipografia dvs. O regulă
generală este că rândurile dvs. ar trebui să aibă 2-3 litere alfabetice lungime (deci 52-78 de
informație. Dimensiunea este un mod cheie prin care tipografii creează ierarhie și își ghidează
cititorii. Titlurile sunt de obicei mari, subtitlurile sunt mai mici, iar tipul corpului este încă mai
mic.
Dimensiunea nu este singura modalitate de definire a ierarhiei – poate fi realizată și prin culoare,
distanță și greutate.
Conceptul de flux în designul UX a fost inventat pentru prima dată de psihologul Mihaly
complet cufundat în ceea ce face și în sarcina pe care își propun să o îndeplinească. Este adesea
anticipeze tiparele cognitive ale utilizatorilor noștri pentru a crea produse care permit această
stare de flux. atunci când utilizați un produs. Fluxul utilizatorului prezintă mișcarea utilizatorului
prin produs, evidențiind fiecare pas pe care îl face utilizatorul – de la punctul de intrare până la
interacțiunea finală.
Există multe căi diferite pe care un utilizator le poate lua atunci când interacționează cu un
produs. Un flux de utilizatori este o reprezentare vizuală, fie scrisă, fie realizată digital, a
numeroaselor căi care pot fi luate atunci când utilizați o aplicație sau un site web. Diagrama
pagină de pornire, și se termină cu acțiunea sau rezultatul final, cum ar fi achiziționarea unui
produs sau înregistrarea unui cont. Prezentarea acestui proces permite designerilor să evalueze și
să optimizeze experiența utilizatorului și, prin urmare, să crească ratele de conversie ale
clienților.
2.7.1 Importanța fluxului de utilizatori
Principalul beneficiu al proiectării unui produs în care utilizatorii pot ajunge rapid „în zonă” este
clientului. Un alt beneficiu este îmbunătățirea ușurinței de mișcare prin platforma dvs.,
Desigur, există adesea mai multe rute pe care un utilizator ar putea urma pentru a finaliza
sarcina. Fluxurile de utilizatori descriu aceste modele posibile într-un mod care facilitează pentru
Pentru produsele care sunt deja utilizate, diagramele de flux ale utilizatorilor ajută la
remedia. Curge un ecran în următorul? Are sens modelul ecranelor? Maparea mișcării într-o
interfață într-o manieră de tip plan vă ajută să vedeți ce opțiuni are utilizatorul pe fiecare pagină
și dacă rutele disponibile îl ajută pe utilizator să îndeplinească o sarcină în mod natural și fără a
pierde timpul.
interesate și oferă o vedere generală asupra modului în care interfața pe care ați creat-o este
destinată să funcționeze în forma sa cea mai eficientă. Acestea oferă o detaliere pas cu pas a ceea
ce va vedea și face clientul pentru a cumpăra, a se autentifica, a se înscrie etc. Ajutându-ți echipa
de proiectare să vizualizeze modul în care utilizatorii vor trece prin produs, asigură că toată
lumea este pe aceeași pagină, ceea ce permite un mediu de lucru mai productiv și mai plin de
satisfacții.
Fluxurile UX pot fi folosite pentru tot felul de interfețe și design web, dar anumite tipuri de
diagrame sunt mai valoroase decât altele, în funcție de ceea ce creați. Aici descriem câteva dintre
Fluxuri de sarcini
timp ce efectuează o anumită sarcină. În general, acestea afișează o singură cale și nu includ
mai multe ramuri sau căi, așa cum ar face un flux de utilizator tradițional. Acestea sunt utilizate
cel mai bine atunci când sarcina analizată este realizată în mod similar de către toți utilizatorii.
Atunci când se utilizează fluxuri de sarcini, se presupune că toți utilizatorii vor împărtăși un
punct de plecare comun și nu au nicio variabilitate în modul în care este îndeplinită sarcina.
Fluxuri de sârmă
de la pagină la pagină a interfețelor puternic dinamice. Fluxurile prin cablu adaugă contextul
paginii fluxurilor UX, deoarece ceea ce văd utilizatorii pe fiecare ecran are un impact
semnificativ asupra experienței lor prin intermediul aplicației sau al site-ului. Wireflow-urile sunt
deosebit de bune atunci când creați ecrane mobile. Dimensiunile relativ mici ale ecranelor
mobile sunt ușor de utilizat pentru a înlocui formele mai abstracte ale diagramelor de flux.
Fluxuri de utilizatori
produsul. Aceștia subliniază faptul că toți utilizatorii ar putea să nu îndeplinească sarcini la fel și
pot călători pe căi diferite. Ele sunt de obicei atașate unei anumite persoane și punct de intrare.
Prin urmare, atunci când utilizați acest tip de diagramă, este posibil să aveți multe scenarii
diferite care încep în locuri diferite. Cu toate acestea, sarcina sau realizarea principală este de
2.8 BUTONE
Deși pot trece neobservate dacă sunt implementate corect, butoanele sunt un element vital
în crearea unei experiențe pozitive și productive pentru utilizator. Cel mai elementar, butoanele
UX sunt link-uri stilate care captează atenția utilizatorului și îl ajută să-l conducă într-o anumită
direcție. Butoanele ne pot trimite către alte pagini sau pot finaliza o acțiune precum trimiterea
unui formular sau efectuarea unei achiziții. Ele sunt adesea folosite ca apeluri la acțiuni (CTA)
Butoanele comunică acțiunile pe care utilizatorii le pot întreprinde. Acestea sunt de obicei
plasate în interfața de utilizare a site-ului dvs. și ar trebui să fie ușor de găsit și identificate,
indicând în mod clar acțiunea pe care o permit unui utilizator să o efectueze. În cele mai multe
cazuri, există 5 tipuri principale de butoane UX: butoane text, fantomă, ridicate, comutare și
Butoane de text
Butoanele de text sunt etichete de text care se încadrează în afara unui bloc de text. Textul ar
trebui să descrie acțiunea care va avea loc dacă un utilizator face clic sau atinge un buton.
Butoanele de text au un nivel scăzut de accent și sunt utilizate de obicei pentru acțiuni mai puțin
Butoane fantomă
Butoanele conturate (deseori numite butoane „fantomă”) reprezintă un pas mai mare în
complexitate și accent de la un buton text în designul butoanelor. Ele indică de obicei acțiuni
importante, dar nu acțiunea principală dintr-o pagină. Butoanele conturate ar trebui să fie exact
Butoanele conturate (deseori numite butoane „fantomă”) reprezintă un pas mai mare în
complexitate și accent de la un buton text în designul butoanelor. Ele indică de obicei acțiuni
importante, dar nu acțiunea principală dintr-o pagină. Butoanele conturate ar trebui să fie exact
Butoane ridicate
Butoanele ridicate (sau „conținute”) sunt de obicei butoane dreptunghiulare care „se ridică” de la
suprafața ecranului prin utilizarea unei umbre. Umbra ajută la indicarea faptului că este posibil să
faceți clic sau să apăsați butonul. Butoanele înălțate pot adăuga dimensiunea mai multor aspecte
Butoanele de comutare
Butoanele de comutare sunt utilizate în mod obișnuit în proiectarea butoanelor din unul dintre
cele două motive: pentru a grupa opțiunile asociate sau pentru a prezenta o acțiune sau o setare
selectată. Pentru prima, o singură opțiune dintr-un grup de butoane de comutare poate fi selectată
și activă la un moment dat. Selectarea unei opțiuni deselectează oricare alta. Pentru acesta din
urmă, butonul de comutare indică dacă o opțiune este activă sau inactivă.
Potrivit Google, „Un buton de acțiune plutitor (FAB) efectuează acțiunea principală, sau cea mai
comună, pe un ecran. Apare în fața întregului conținut de pe ecran, de obicei ca o formă circulară
2.8.1 Plasarea
În ceea ce privește plasarea butoanelor UX, încercați să utilizați pe cât posibil machetele
scopul fiecărui element – chiar dacă este un buton fără alți semnificanți vizuali puternici.
Combinarea unui aspect standard cu un design vizual curat și un spațiu alb amplu face ca
2.8.2 Microcopie
Microcopia butonului UX este adesea un îndemn care le spune utilizatorilor ce acțiune vor
finaliza dacă fac clic pe buton. Microcopie CTA puternică trebuie să atragă rapid atenția
Pentru un îndemn mai eficient, păstrați numărul de cuvinte la minimum. Câteva cuvinte alese
corespunzător sunt mult mai eficiente decât o frază descriptivă lungă. În plus, utilizarea verbelor
și expresiilor de acțiune precum „Adăugați în coș” sau „Trimiteți” în microcopie CTA vă poate
CAPITOLUL TREI
Mai jos sunt lista abilităților pe care le-am dobândit în timpul pregătirii mele industriale la
utilizatorul.
CAPITOLUL PATRU
CONCLUZII ȘI RECOMANDĂRI
4.0 CONCLUZIE
Pregătirea mea industrială de șase (6) luni la LISTACC TECH ACADEMY a fost un
succes uriaș și un moment minunat de dobândire de cunoștințe și abilități. Prin pregătirea mea
am putut să apreciez și mai mult cursul ales de mine, deoarece am avut ocazia să îmbin
cunoștințele teoretice dobândite de la școală cu aplicarea practică a cunoștințelor dobândite aici
pentru a îndeplini sarcini foarte importante care au contribuit într-un fel. la productivitatea mea
în companie. Pregătirea mea aici mi-a oferit o perspectivă mai largă asupra importanței și
abilitățile de comunicare și prezentare și, astfel, am dezvoltat relații bune cu colegii mei de la
serviciu. De asemenea, am reușit să apreciez legătura dintre cursul meu de studii și alte discipline
4.1 RECOMANDARI:
Alocațiile ar trebui să fie plătite studenților în timpul programului lor, la fel ca NYSC și
nu după.
atașament.
REFERINŢĂ
HÂRTIE
LEGĂTURĂ
https://careerfoundry.com/
https://creativebloq.com/
https://premiumbeat.com/
https://invisionapp.com/
https://interaction-design.org/
https://www.balsamiq.com/
https://Wikipedia.org/
https://yourarticlelibrary.com/