Sunteți pe pagina 1din 36

UNIVERSITATEA DE STAT EBONYI

ABAKALIKI

DEPARTAMENTUL DE INFORMATICĂ

RAPORT DE ȘASE LUNI PRIVIND SCHEMA DE EXPERIENȚĂ DE


MUNCĂ INDUSTRIALĂ A STUDENTILOR (SIWES)

LA
LISTACC LIMITED ,
ETAJ 3, INVESTIȚIE DREAMLINK, MILE 50 ABAKALIKI,
STARE EBONYI.

ALUKO OLUWATOYOSILORUN OLAIDE


EBSU/2017/88889

supervizor SIWES:
MAZI VINCENT ESOMCHI

mai 2021.
DEPUSAT ÎN ÎNDEPLINIREA PARȚIALĂ A CERINȚELOR PENTRU
ATRIBUȚIA LICENȚEI ÎN ȘTIINȚE (B.Sc), LA FACULTATEA DE
ȘTIINȚE, A UNIVERSITĂȚII DE STAT EBONYI,
ABAKALIKI.

DEDICARE

Acest raport este dedicat în primul rând lui Dumnezeu Atotputernic, apoi părinților

și fraților mei pentru dragostea și sprijinul lor și, de asemenea, prietenei mele

Mercy Amah, ea este trimisă de Dumnezeu și tuturor celorlalți care contribuie la

succesul antrenamentului meu SIWES.


CONFIRMARE

Aprecierea mea se îndreaptă către Fondul de Formare Industrială pentru

prevederea lor în implementarea acestui program.

Sunt recunoscător Listacc Tech Academy pentru că mi-a oferit abilitățile necesare

pentru a fi expus în domeniul meu. De asemenea, vreau să-i mulțumesc foarte mult

supervizorului meu din industrie, domnul Vincent Esomchi. Inclusiv domnul

Kayode și domnul Steve, sunteți minunați și îi apreciez pe colegii mei capabili

pentru că mi-au făcut șederea la Listacc Tech Academy una incitantă și fericită.

Sunt profund îndatorat lui Dumnezeu atotputernicul, dătătorul întregii înțelepciuni,

cunoștințe și înțelegeri, fără de care nu aș fi realizat nimic. În sfârșit,

supraveghetorului meu din instituție pentru sprijinul său. Va multumesc tuturor,

sunt foarte recunoscator.


ABSTRACT

Acest raport industrial prezintă experiența dobândită în timpul celor șase (6) luni
de pregătire industrială efectuată la Listacc Tech Academy, etajul 3, investiție
Dreamlink, Mike 50, Abakaliki, Ebonyi State. Formarea mea a fost despre
proiectarea interfeței cu utilizatorul.
Am dobândit cunoștințe practice despre cum să proiectez prototipuri pentru site-uri
web și aplicații.
Acest raport discută abilitățile tehnice dobândite în timpul perioadei de formare și
justifică relevanța schemei în dotarea studenților cu competențele tehnice necesare
pentru a prospera în lumea reală.
CUPRINS

Coperta
Pagina titlu
Dedicație………………………………………………………………………………………...1
Recunoaștere………………………………………………………………………………..2
Rezumat……………………………………………………………………………………………
……..3
Cuprins……………………………………………………………………………….…….4

Capitolul 1
Introducere……………………………………………………………………………….…..….1
Scopul formării…………………………………………………………….………….……...6
Scurtă poveste a lui Siwes……………….………………………….………….….......7
Organismele implicate în Siwes…….………………………………………….….……….…....7
Natura și domeniul de aplicare al
Siwes.............................................. .................................................. ..8
Scopurile și obiectivele
Siwes……………………………………………………………………….8
Beneficiile pregătirii industriale…………………………………………………………….….
….8
Descrierea înființării atașamentului……………………………………..9
Obiectivele și viziunea Academiei Listacc Tech..
……………………………………………………............9
Domeniul de specializare al
companiei…………………………………………………………………….10
Departamentele din cadrul
companiei………………………………………………………………………………10

capitolul 2
Experiență industrială……………………………………………………………………2
Departamentul de Pregătire
Tehnologică………………………………………………………………………..11
Definiția
termenilor………………………………………………………………………………….11
Gândirea de proiectare și procesele
sale……………………………………………………………………………....12
Teoria culorii………………………………………………………………………….…...15
Structura de sârmă și unelte……………………………………………………………..17
Tipografie………………………………………………………………………18
Fluxuri de produs/utilizator………………………………………..26
Butoane……………………………………………………………………….27

capitolul 3
Abilitățile dobândite și provocările
întâmpinate………………………………………………..3
Competențele tehnice
dobândite…………………………………………………………………….37
Abilități sociale și funcționale
dobândite.............................................................. ..............................37
Opinie personală către companie (Listacc Tech Academy)
……………………………………………...38
Provocări întâmpinate…………………………………………………………………………...38

capitolul 4
Concluzii și recomandări………………………………………..………4
Concluzie………………………………………………………………………………………..39
Recomandări……………………………………………………………………………………..39

Referință…………………………………………………………………………..40

CAPITOLUL 1

INTRODUCERE

1.0 SCOPUL ANTRENAMENTULUI:

Schema de experiență de muncă industrială a studenților (SIWES) numită popular

Training industrial (IT) de către studenții nigerieni este un program anual proiectat de instituție

în colaborare cu industriile pentru a oferi studenților posibilitatea de a câștiga experiență practică

de lucru în diferitele lor domenii de studiu sau zonă. de specializare. Este un efort de a reduce

decalajul existent între teoriile de la clasă și practicile din inginerie, management și alte

programe profesionale din instituțiile terțiare nigeriene.


Formarea este un factor cheie în schimbarea expertizei forței de muncă. Lumea trece

printr-una dintre cele mai grave crize economice din ultima vreme. Atât economia dezvoltată, cât

și cea în curs de dezvoltare se confruntă cu recesiuni economice grave.

Prin această Pregătire Industrială, sistemele educaționale își propune să ajute elevii să

dobândească abilități, abilități și competențe adecvate, atât mentale, cât și fizice, precum și să

echipeze indivizii pentru a trăi în societate. Obiectivul Fondului de Formare Industrială (ITF)

este ca industriile din țările noastre să reușească în fața crizei economice actuale.

Nicio societate nu poate realiza progrese semnificative fără a-și încuraja tinerii să

dobândească abilitățile practice necesare. Astfel de abilități le permit să valorifice resursele

disponibile pentru a satisface nevoile societății. În acest context, a fost introdus SIWES, denumit

în alt mod Formare industrială (IT), în instituția terțiară nigeriană.

1.1 SIWES: (Schema de experiență în muncă industrială pentru studenți)

Deoarece scopul politicii noastre naționale în educație este de a construi o națiune


octombrie
puternică și de sine stătătoare, din decretul guvernamental nr.47 din 8 1971, modificat în

1990, care a condus la înființarea Fondului de Formare Industrială (ITF) în 1973/1974 și prin

formarea acestui organism (ITF), în anul 1993/1994 și prin formarea acestui organism (ITF), în

anul 1993/1974 s-a constituit SIWES. În Nigeria, forma actuală de educație cooperativă este

cunoscută sub numele de Schema de experiență industrială a studenților (SIWES).

Schema de experiență în muncă industrială a studenților (SIWES) este o intervenție de

formare planificată și supravegheată bazată pe obiective de învățare și carieră stabilite și

specifice și orientată spre dezvoltarea competențelor ocupaționale ale participanților. Scopul este
ca educația să fie mai relevantă și, de asemenea, să creeze o punte între disciplinele legate de

știință din instituțiile terțiare din Nigeria.

SIWES face parte din standardele academice minime aprobate în instituții și este o

cerință academică de bază care conține cincisprezece (15) unități de credit. Această cerință

trebuie îndeplinită de toți studenții din diverse discipline înainte de absolvire.

1.2 ORGANISME IMPLICATE ÎN SIWES:

Principalele organisme implicate în Programul de experiență în muncă industrială pentru

studenți sunt;

Instituțiile terțiare și Guvernul Federal prin Fondul de Formare Industrială (ITF).

Alte agenții de supraveghere includ:

1. Comisia Nationala a Universitatii (NUC)

2. Consiliul Național pentru Învățământul Tehnic (NBTE)

3. Consiliul National pentru Colegii pentru Educatie (NCCE)

4. Instituții terțiare (universități, politehnice, colegii de învățământ)

1.3 NATURA ȘI SCOPUL SIWES:

Aceasta se bazează pe numărul de săptămâni sau luni în care studentul este de așteptat să

rămână pentru atașamentul său. Durata minimă pentru SIWES ar trebui să fie în mod normal de

șase luni, douăzeci și patru de săptămâni (24) de săptămâni pentru inginerii și tehnologii

universitari. Durata totală cumulativă a atașării pe întreaga perioadă a cursului nu ar trebui să fie,

de preferință, mai mică de 240 de ore cu normă întreagă, care va avea loc în timpul unui termen

sau vocație lungă.

1.4 SCOPURI ŞI OBIECTIVE SIWES:


Obiectivele specifice ale SIWES au fost rezumate de guvernul federal după cum urmează:

1. Pentru a oferi studenților oportunitatea de a-și aplica cunoștințele în munca reală și în

practică.

2. Pentru a face tranziția de la școală la lumea muncii mai ușoară și pentru a îmbunătăți

contactele studenților pentru plasarea ulterioară a unui loc de muncă.

3. Acestea includ, de asemenea, furnizarea unui program de atașament structural cu aplicații

de accent, management și experiență practică pentru ca studenții să aplice cunoștințele

dobândite.

4. De asemenea, îi ajută pe studenți să dobândească abilități practice în altele pentru a-și

consolida valoarea muncii.

1.5 BENEFICII ALE FORMĂRII INDUSTRIALE:

Beneficiile majore pe care le obțin studenții care participă conștiincios la formarea

industrială sunt abilitățile și competențele pe care le dobândesc. Aceste competențe relevante de

producție (RPS) rămân o parte a beneficiarilor de formare industrială ca active pe tot parcursul

vieții care nu le pot fi luate. Acest lucru se datorează faptului că cunoștințele și abilitățile

dobândite prin formare sunt internalizate și devin relevante atunci când sunt necesare pentru a

îndeplini locuri de muncă sau funcții.

1.6 DESCRIEREA INFIINTEI ANEXULUI

Instituția se numește Listacc Tech Academy; este o companie de tehnologie a informației

și comunicațiilor cu o vastă expertiză în consultanță TIC. Listacc este un laborator de inovare

tehnologică și software din Abakaliki, care ajută la facilitarea creșterii dezvoltatorilor de

software, inovatorilor, start-up-urilor, întreprinderilor și afacerilor din Africa. Această mare


corporație orientată spre tehnologie construiește un ecosistem care facilitează inovația cu viteza

luminii și echipează comunitatea pentru dezvoltatori și fondatori de start-up-uri.

1.7 VIZIUNEA ȘI MISIUNEA LISTACC TECH ACADEMY

Să punem soluțiile tehnologice în mâinile fiecărei persoane și organizații și să rămânem fideli și

să ne dedicăm îmbunătățirii vieții și modurilor de viață prin aplicarea tehnologiei de vârf pentru a

oferi soluții eficiente la provocările zilnice ale oamenilor în timp util.

1.8 ZONA DE SPECIALIZARE A COMPANIEI

Cu o echipă de ingineri și programatori experimentați cu experiență dovedită în domeniul

computerelor și al comunicațiilor, compania oferă următoarele domenii largi de specializare

1. Dezvoltare de software

2. Implementarea infrastructurii de rețea

3. Instruire Tehnologică

1.9 DEPARTAMENTELE ÎN FIRMĂ

A. Operațiuni de dezvoltare (dezvoltare software)

B. Finanţa

C. Administrare

D. Academia TIC,

E. Scoala Cater

F.

CAPITOLUL 2

EXPERIENTA INDUSTRIALA
2.0 DEPARTAMENTUL DE INSTRUIRE TEHNOLOGICĂ

Acest departament a fost locul unde s-a desfășurat pregătirea mea industrială, unde am

fost pregătit și expus lumii designului, în special crearea de prototipuri de interfețe mobile și

web, ducându-mă pas cu pas cu practică pe tot parcursul procesului.

2.1 DEFINITIA TERMENILOR

Următorii sunt termeni care au fost folosiți, la opțiunea mea

INTERFAȚA CU UTILIZATORUL:

O interfață cu utilizatorul este punctul de interacțiune dintre utilizator și un dispozitiv sau produs

digital, cum ar fi ecranul tactil de pe smartphone-ul dvs. sau touchpad-ul pe care îl utilizați

pentru a selecta ce fel de cafea doriți de la aparatul de cafea. În ceea ce privește site-urile web și

aplicațiile, designul UI ia în considerare aspectul, senzația și interactivitatea produsului. Totul

este să vă asigurați că interfața cu utilizatorul a unui produs este cât mai intuitivă posibil și asta

înseamnă să luați în considerare cu atenție fiecare element vizual, interactiv pe care îl poate

întâlni utilizatorul. Un designer de interfață se va gândi la pictograme și butoane, tipografie și

scheme de culori, spațiere, imagini și design receptiv . Este responsabil pentru transferul

dezvoltării, cercetării, conținutului și aspectului unui produs într-o experiență atractivă, de

ghidare și receptivă pentru utilizatori.

DESIGN EXPERIENȚA UTILIZATORULUI:

Designul experienței utilizatorului este o modalitate de proiectare a produselor, pe care o

primește pe om. Don Norman, un om de știință cognitiv și co-fondator al Nielsen Norman

Group Design Consultancy, este creditat cu inventarea termenului „experiență utilizator” la

sfârșitul anilor 1990. Iată cum o descrie el:


„Experiența utilizatorului cuprinde toate aspectele interacțiunii utilizatorului final cu compania,

serviciile și produsele sale.”

– Don Norman, om de știință cognitiv și arhitect al experienței utilizatorului. UX Design

cuprinde orice și toate interacțiunile dintre un client potențial sau activ și o companie. Ca proces

științific ar putea fi aplicat la orice; lămpi stradale, mașini, rafturi Ikea și așa mai departe. Cu

toate acestea, în ciuda faptului că este un termen științific, utilizarea sa de la început a fost

aproape în întregime în domeniile digitale; un motiv pentru aceasta este că industria tehnologică

a început să explodeze în jurul timpului invenției termenului.

În esență, UX se aplică la orice poate fi experimentat, fie că este vorba despre un site web, un

aparat de cafea sau o vizită la supermarket. Partea „experiență utilizator” se referă la

interacțiunea dintre utilizator și un produs sau serviciu. Designul experienței utilizatorului ia în

considerare toate elementele diferite care modelează această experiență. Un designer UX se

gândește la felul în care experiența îl face pe utilizator să se simtă și cât de ușor este pentru

utilizator să-și îndeplinească sarcinile dorite. Scopul final al designului UX este de a crea

experiențe ușoare, eficiente, relevante și plăcute pentru utilizator.

PROTOTIP:

Prototipul este literalmente primul design al ceva

2.2 GÂNDIREA DE PROIECTARE ȘI PROCESELE ESTE

Gândirea designului este ansamblul proceselor cognitive, strategice și practice prin care

sunt dezvoltate conceptele de design (propuneri de produse, clădiri, mașini, comunicații etc.).

Multe dintre conceptele și aspectele cheie ale gândirii de design au fost identificate prin studii, în

diferite domenii de design, ale cunoașterii designului și ale activității de proiectare atât în

contexte de laborator, cât și în cele naturale.


Design Thinking este o metodologie de proiectare care oferă o abordare bazată pe soluții pentru

rezolvarea problemelor. Este extrem de utilă în abordarea problemelor complexe care sunt prost

definite sau necunoscute, prin înțelegerea nevoilor umane implicate, prin reîncadrarea problemei

în moduri centrate pe om. , prin crearea multor idei în sesiunile de brainstorming și prin

adoptarea unei abordări practice în crearea de prototipuri și testare.

 Empatizați

Prima etapă a procesului de Design Thinking este să obțineți o înțelegere empatică a

problemei pe care încercați să o rezolvați. Acest lucru implică consultarea experților pentru a afla

mai multe despre domeniul de interes prin observarea, implicarea și empatizarea cu oamenii

pentru a le înțelege experiențele și motivațiile, precum și cufundarea în mediul fizic, astfel încât

să puteți obține o înțelegere personală mai profundă a problemelor implicate. Empatia este

crucială pentru un proces de proiectare centrat pe om, cum ar fi Design Thinking, iar empatia

permite gânditorilor de design să-și lase deoparte propriile presupuneri despre lume pentru a

obține o perspectivă asupra utilizatorilor și nevoilor acestora.

În funcție de constrângerile de timp, o cantitate substanțială de informații este adunată în această

etapă pentru a fi utilizată în etapa următoare și pentru a dezvolta cea mai bună înțelegere posibilă

a utilizatorilor, a nevoilor acestora și a problemelor care stau la baza dezvoltării produsului

respectiv.

 Defineste problema)

În timpul etapei Definire, adunați informațiile pe care le-ați creat și adunat în

timpul etapei Empathize. Aici îți vei analiza observațiile și le vei sintetiza

pentru a defini problemele de bază pe care tu și echipa ta le-ai identificat

până în acest moment. Ar trebui să încercați să definiți problema ca o


enunțare a problemei într-o manieră centrată pe om. Etapa Definire va ajuta

designerii din echipa dvs. să adune idei grozave pentru a stabili

caracteristici, funcții și orice alte elemente care le vor permite să rezolve

problemele sau , cel puțin, permite utilizatorilor să rezolve ei înșiși

problemele cu o dificultate minimă.

 Ideea

În timpul celei de-a treia etape a procesului de Design Thinking, designerii sunt gata să înceapă

să genereze idei. Ați ajuns să înțelegeți utilizatorii dvs. și nevoile lor în etapa Empathize și ați

analizat și sintetizat observațiile dvs. în etapa Definire și ați ajuns la o enunțare a problemei

centrată pe om. Cu acest fundal solid, tu și membrii echipei tale poți începe să „gândești în afara

casetei” pentru a identifica soluții noi la enunțul problemei pe care ai creat-o și poți începe să

cauți modalități alternative de a vedea problema. Există sute de tehnici de ideare, cum ar fi

Brainstorm, Brainwrite, Worst Possible Idea și SCAMPER. Sesiunile de brainstorm și Worst

Possible Idee sunt de obicei folosite pentru a stimula gândirea liberă și pentru a extinde spațiul

problemei. Este important să obțineți cât mai multe idei sau soluții la probleme la începutul fazei

de Ideare. Ar trebui să alegeți alte tehnici de Ideare până la sfârșitul fazei de Ideare pentru a vă

ajuta să investigați și să vă testați ideile, astfel încât să puteți găsi cea mai bună modalitate fie de

a rezolva o problemă, fie de a oferi elementele necesare pentru a o ocoli.

 Prototip

Echipa de proiectare va produce acum o serie de versiuni reduse și ieftine ale produsului sau

caracteristici specifice găsite în produs, astfel încât să poată investiga soluțiile problemelor

generate în etapa anterioară. Prototipurile pot fi partajate și testate în cadrul echipei în sine, în

alte departamente sau pe un grup mic de oameni din afara echipei de proiectare. Aceasta este o
fază experimentală, iar scopul este de a identifica cea mai bună soluție posibilă pentru fiecare

dintre problemele identificate în primele trei etape. Soluțiile sunt implementate în cadrul

prototipurilor și, rând pe rând, sunt investigate și fie acceptate, îmbunătățite și reexaminate, fie

respinse pe baza experiențelor utilizatorilor. Până la sfârșitul acestei etape, echipa de proiectare

va avea o idee mai bună despre constrângerile inerente produsului și despre problemele prezente

și va avea o viziune mai clară asupra modului în care utilizatorii reali s-ar comporta, gândi și

simți atunci când interacționează cu finalul. produs.

 Test

Designerii sau evaluatorii testează riguros produsul complet folosind cele mai bune soluții

identificate în faza de prototipare. Aceasta este etapa finală a modelului în 5 etape, dar într-un

proces iterativ, rezultatele generate în timpul fazei de testare sunt adesea folosite pentru a

redefini una sau mai multe probleme și pentru a informa înțelegerea utilizatorilor, condițiile de

utilizare, modul în care gândesc oamenii. , să se comporte și să simtă și să empatizeze. Chiar și în

această fază, se fac modificări și perfecționări pentru a exclude soluțiile problemelor și pentru a

obține o înțelegere cât mai profundă a produsului și a utilizatorilor acestuia.

2.3 TEORIA CULORII

Teoria culorilor este tradiția amestecării și combinării culorilor pentru a le ajuta să le

definească și să explice modul în care acestea se raportează la ei înșiși. Teoria culorii a fost

dezvoltată pentru prima dată de Leonardo da Vinci și Isaac Newton.

2.3.1 CATEGORII DE CULOARE

Următoarele sunt diferitele categorii de culori

1. Culori primare

2. Culori secundare
3. Culori terțiare

Există reguli care pot fi aplicate roții pentru a găsi culori complementare sau contrastante.

Culorile complementare sunt opuse în roata de culori, Culorile analogice sunt una lângă

alta, Culorile triadice sunt distanțate egal

2.3.2 PALETĂ DE CULORI

O roată de culoare sau cerc de culoare[1] este o organizare ilustrativă abstractă a

nuanțelor de culoare în jurul unui cerc, care arată relațiile dintre culorile primare, culorile

secundare, culorile terțiare etc.

2.3.3 DE CE ESTE CULOAREA ATAT DE IMPORTANTA?

Culoarea influențează modul în care ne simțim

 Roșul înseamnă Pasiune, Dragoste, Mânie, Foc, Noroc

 Portocaliul reprezintă creativitate, energie, schimbare

 Conote galbene Speranță, Soare, Fericire, Bucurie

 Verdele denotă noi începuturi, sănătate, creștere, invidie, naivitate

 Albastrul înseamnă încredere, pace, putere

 Mov poate însemna lux.,Bogăție,Imaginație

2.3.4 CONSIDERAȚII PENTRU ALEGEREA CULORILOR PENTRU

DESIGNUL DVS

1. Ce poveste spui?

2. Este o călătorie care se schimbă pe parcurs?

3. Ce vrei să simtă publicul?

4. Cine este publicul tău?


5. Se potrivește, completează sau contrar mărcii dvs.?

2.3.5 PROPRIETĂȚI DE CULOARE

1. Nuanță

Nuanța se referă la numele real al culorii, cum ar fi roșu, galben, portocaliu, albastru și verde etc.

Există o diferență între numele nuanței și numele culorii. Nuanța unei culori este mai distinctă și

mai clară numele culorii. De exemplu, numele de nuanță al cerului este „albastru cer”, în timp ce

numele culorii sale este „azur”. Nuanța focului este „aurie”, în timp ce numele culorii sale este

„flacără”.

2. Valoare

Valoarea este luminozitatea sau întunericul culorii. O culoare are atât de multe valori, de la

deschis la întuneric. Cea mai deschisă valoare dintre toate culorile este alb, iar cea mai închisă

valoare este negru. Negru, alb și gri sunt culori neutre. Între alb și negru există un număr de

valori cunoscute ca „valoare medie” sau „valori normale”. Valoarea luminoasă a culorii este

numită „nuanță”, iar valoarea întunecată „nuanță”.

De exemplu, nuanța de culoare roșie este „roz”, în timp ce nuanța este „maroon”. Pentru a obține

o valoare luminoasă a unei singure culori, se adaugă albul și pentru a obține o valoare închisă, se

amestecă negrul. Toate culorile au un număr de valori. Albul este, de asemenea, cunoscut drept

cea mai mare valoare, deoarece nicio nuanță nu este la fel de deschisă ca albul. Negrul este cea

mai mică valoare, deoarece nicio nuanță nu este la fel de întunecată ca negrul. Valorile

luminoase măresc dimensiunea obiectului, iar valorile întunecate o scad.

3. Intensitate

Intensitatea este luminozitatea sau luminozitatea unei culori. Intensitatea unei culori se obține de

obicei prin amestecarea acesteia cu complementul său și, uneori, prin adăugarea de culoare gri.
Culorile din cercul exterior al diagramei de culori Prang sunt de intensitate mare, iar cele din

interiorul acestuia sunt de intensitate scăzută. Obiectele cu culoare de intensitate maximă sunt

izbitoare și strălucitoare, iar de intensitate scăzută sunt sobre și plictisitoare. Intensitatea este mai

mare în spațiul mai mic, în timp ce este mai mică în spațiul mare.

2.4 WIREFRAMING SI INSTRUMENTELE ESTE

Un site web wireframe (schema paginii/planul ecranului) este un ghid vizual care

reprezintă cadrul scheletic al unui site web. Wireframes sunt create cu scopul de a aranja

elemente pentru a îndeplini cel mai bine un anumit scop. De asemenea, vă ajută să lucrați într-un

mod cu adevărat minim pentru a începe să organizați informațiile și să începeți să înțelegeți

fluxul unei pagini înainte de a începe să vă faceți griji cu privire la lucruri precum fonturile și

culorile și să faceți totul perfect în pixeli. Cu wireframing, vă permiteți să lucrați foarte rapid și

să generați o mulțime de idei.

2.5.1 IMPORTANȚA WIREFRAMINGULUI

1. Ajută să facă designul iterativ.IE ajută un designer să facă schimbări în mod constant

2. Ajută să se concentreze mai degrabă pe funcționalitate decât pe combinarea

funcționalității și a esteticii.

2.5.4 DIFERENȚA DINTRE DESIGNELE DE FIDELITATE JOZĂ (WIREFRAME) ȘI

DE ÎNALTĂ FIDELITATE (HI-FI)

Wireframes se concentrează mai mult pe structura sau forma scheletică a produsului și

acționează ca suporturi de loc, în timp ce modelele hi-fi oferă detalii precum culorile și tipografia

2.5.5 INSTRUMENTE DE WIREFRAMING

1. Capricios

2. Micro
3. Figma

4. Adobe xd

5. Adobe ilustrator

6. Microsoft powerpoint

7. Axure RP

8. UXPin

2.5.6 Ideare și validare

Wireframing este mai mult decât o simplă modalitate de a schița o idee pe computer. Este

folosit atât de des pentru că ajută la răspunsul la 2 întrebări frecvente cu care se confruntă

constructorii de software. Aceste întrebări pot fi împărțite în 2 faze distincte: faza de

ideare și faza de validare.

 Faza de ideare

Prima întrebare, încercarea de a-ți da seama cum produsul tău poate rezolva problemele

clienților, trăiește în faza de ideare a procesului de wireframing.

Aici generați cât mai multe idei posibil pentru a itera către soluții din ce în ce mai bune.

Faza de ideare este unul dintre puținele locuri în care cantitatea contează la fel de mult ca și

calitatea. Abilitatea de a genera mai multe idei și variații pe o singură idee vă permite să vedeți

defectele și punctele importante ale fiecăreia.

Cu cât puneți mai multe modele pe ecran, cu atât mai multe idei individuale aveți de ales.

Rădăcina lui „creativ”, la urma urmei, este „crea”; asta e strategia aici.

O modalitate utilă de a te gândi la această fază este să inversezi convenția. Concentrarea pe

crearea numai a ideilor bune te poate restricționa; în schimb, încearcă să creezi cât mai multe idei
proaste. Acest lucru va elimina blocurile creative și vă va elibera doar să produceți. Nu vei

ajunge la "aha!" fără să treci prin „oh, nu!”

Sfaturi pentru utilizarea wireframing pentru idee

 Nu rafinați și nu scufundați prea adânc și prea repede. Dezordine. Adaugă, adaugă,

adaugă. Scădeți mai târziu.

 Nu-ți judeca ideile înainte de a le pune pe pagină. Creați mai întâi, reflectați mai târziu.

 Învață să te gândești separat la structură, aspect, conținut și funcționalitate.

 Exersați lucrul cu diferite niveluri de detaliu până când găsiți cantitatea potrivită de

detalii și nu mai mult.

 Faza de validare

A doua întrebare, a stabili dacă soluția propusă va avea succes, aparține fazei de validare a

procesului de wireframing.

Indiferent de rolul dumneavoastră în procesul de dezvoltare a software-ului, vă lipsesc

informațiile și cunoștințele necesare pentru a construi cea mai bună soluție. Este posibil să vă

lipsească informații esențiale despre clientul dvs. sau limitările tehnologiei sau unele date de

marketing. În orice caz, pentru a vă rafina și optimiza soluția, aveți nevoie de implicarea altor

părți interesate. Arătarea wireframelor dvs. le permite acestora să valideze și să vă

îmbunătățească ideile.

Faza de validare nu trebuie considerată ca fiind locul în care să obțineți „aprobarea” sau

aprobarea pentru a începe imediat construirea. Dacă ați procedat corect, wireframes-urile dvs. ar

trebui să invite la conversație. Dacă arată prea lustruit și „final”, este posibil să nu primiți

feedback foarte util.


Wireframes ar trebui să comunice „Iată ce mă gândesc...” atunci când le arătați, nu „Acesta este

ceea ce vom construi”. Presupuneți că persoanele cărora le arătați wireframes au cunoștințe care

vă pot ajuta să le îmbunătățiți. Treaba ta este să scoți asta din ei. Nu trebuie să-ți arăți toate ideile

în timpul fazei de validare. Aici vă puteți restrânge și vă puteți concentra pe cele mai bune.

Acestea fiind spuse, este perfect acceptabil să arăți complet variații ale unei idei sau chiar direcții

diferite. Acest lucru întărește punctul că wireframes sunt un început de conversație, nu un produs

finit. Poate doriți să păstrați oricum câteva idei alternative în buzunarul din spate, în cazul în care

cele preferate nu ies bine. În această fază, este important să vă gândiți la wireframes-urile ca

artefacte de comunicare. Treaba lor este să-i ajute pe ceilalți să-ți înțeleagă ideile. Imaginile

vizuale sunt foarte eficiente pentru a transmite idei, care este adevărata putere a wireframe-urilor.

Un ultim lucru de luat în considerare ca parte a acestei faze este evaluarea ideilor tale în ceea ce

privește gradul de utilizare. Metodele de inspecție a utilizării și observarea utilizatorilor care

încearcă soluția dvs. în testele de utilizare vă vor ajuta în acest sens.

Sfaturi pentru utilizarea wireframes-urilor pentru validarea ideilor

 Arată o varietate de idei. Acest lucru ajută la avansarea conversației (promițând feedback

util, cum ar fi „Îmi place A mai mult decât B”) și demonstrează, de asemenea, că ai pus

gândire în design-ul tău.

 Pregătiți-vă wireframes-ul pentru vizionare. Luați puțin timp pentru a le curăța puțin.

Conectați-le împreună pentru a vă ajuta să spuneți povestea sau chiar să creați versiuni

rafinate ale acestora.

 Utilizați un mod de prezentare pentru a afișa numai wireframes fără editorul din jurul lor.

 Nu lăsați cadru de sârmă să vorbească. Suplimentează detaliile lipsă cu propriile tale

cuvinte, în loc să încerci să lași wireframe să spună întreaga poveste.


 Adăugați adnotări după cum este necesar pentru vizualizare și partajare ulterioară (care

pot fi dezactivate la prezentare).

2.6 TIPOGRAFIE

Designul tipografiei este arta și tehnica aranjarii tipului. Se află în centrul aptitudinilor

unui designer și înseamnă mult mai mult decât simpla lizibilitate a cuvintelor. Fontul pe care îl

alegeți și modul în care funcționează cu aspectul, grila, schema de culori și așa mai departe vor

face diferența între un design bun, rău și grozav.

2.6.1 Selectarea fontului

Designul fonturilor este un proces lung și complicat. Fonturile sunt create de meșteri pe o

perioadă substanțială de timp, folosind talentul perfecționat de-a lungul mai multor ani. Cele mai

bune fonturi, concepute profesional, vin cu diferite greutăți și stiluri pentru a forma o familie

completă, plus perechi de kerning atent analizate, suport în mai multe limbi cu caractere

internaționale și glife alternative expresive pentru a adăuga caracter și varietate compoziției.

2.6.2 Dimensiunea

Toate fonturile nu sunt create egale. Unele sunt grase și late; unele sunt subțiri și înguste. Așadar,

cuvintele setate cu fonturi diferite pot ocupa o cantitate foarte diferită de spațiu pe pagină.

Înălțimea fiecărui caracter este cunoscută sub numele de „înălțimea x” (pur și simplu pentru că

se bazează pe caracterul „x”). Atunci când împerechezi diferite fonturi, este în general înțelept să

le folosești pe cele care au o înălțime x similară. Lățimea fiecărui caracter este cunoscută ca

„lățimea setată”. Aceasta se întinde pe corpul literei, plus spațiul care acționează ca un tampon

între o formă de literă și următoarea. Cea mai comună metodă folosită pentru a măsura tipul este

sistemul de puncte, care datează din secolul al XVIII-lea. Un punct este 1/72 inch. 12 puncte fac
o pica, o unitate folosită pentru a măsura lățimile coloanelor. Dimensiunile tipurilor pot fi

măsurate și în inci, milimetri sau pixeli.

2.6.3 Conducerea

Leading descrie spațiul vertical dintre fiecare linie de tip. Este numit așa pentru că, în zilele

compoziției metalice, fâșiile de plumb erau folosite pentru a separa liniile de tipare. Pentru text

lizibil și ușor de citit, o regulă generală este că valoarea dvs. principală trebuie să fie între 1,25 și

1,5 ori mai mare decât dimensiunea fontului.

2.6.4 Urmărire și kerning

Kerning este procesul de ajustare a spațiului dintre personaje pentru a crea o împerechere

armonioasă. De exemplu, în cazul în care un „A” majuscul întâlnește un „V” majuscul, liniile

diagonale ale acestora sunt de obicei strânse astfel încât partea din stânga sus a „V” să se afle

deasupra colțului din dreapta jos a „A”.

Kerning este similar cu urmărirea, dar nu sunt același lucru. Urmărirea este procesul de ajustare a

spațierii tuturor caracterelor dintr-un cuvânt și se aplică uniform.

2.6.5 Măsura

Termenul „măsură” descrie lățimea unui bloc de text. Dacă doriți să obțineți o experiență optimă

de lectură, este în mod clar un aspect important. Dacă rândurile tale sunt prea lungi, cititorul tău

se poate pierde cu ușurință, în timp ce o măsură prea scurtă întrerupe experiența de citire în mod

inutil.

Există o serie de teorii care vă ajută să definiți măsura ideală pentru tipografia dvs. O regulă

generală este că rândurile dvs. ar trebui să aibă 2-3 litere alfabetice lungime (deci 52-78 de

caractere, inclusiv spațiile).

2.6.6 Ierarhie și scară


Dacă toate tipurile dintr-un aspect arată la fel, este dificil de știut care este cea mai importantă

informație. Dimensiunea este un mod cheie prin care tipografii creează ierarhie și își ghidează

cititorii. Titlurile sunt de obicei mari, subtitlurile sunt mai mici, iar tipul corpului este încă mai

mic.

Dimensiunea nu este singura modalitate de definire a ierarhiei – poate fi realizată și prin culoare,

distanță și greutate.

2.7 FLUX DE PRODUS/UTILIZATOR

Conceptul de flux în designul UX a fost inventat pentru prima dată de psihologul Mihaly

Csikszentmihalyi. El a considerat-o o stare mentală foarte concentrată în care utilizatorul este

complet cufundat în ceea ce face și în sarcina pe care își propun să o îndeplinească. Este adesea

menționată ca fiind „în zonă”. Fluxurile de utilizatori îi ajută pe proiectanți să înțeleagă și să

anticipeze tiparele cognitive ale utilizatorilor noștri pentru a crea produse care permit această

stare de flux. atunci când utilizați un produs. Fluxul utilizatorului prezintă mișcarea utilizatorului

prin produs, evidențiind fiecare pas pe care îl face utilizatorul – de la punctul de intrare până la

interacțiunea finală.

Există multe căi diferite pe care un utilizator le poate lua atunci când interacționează cu un

produs. Un flux de utilizatori este o reprezentare vizuală, fie scrisă, fie realizată digital, a

numeroaselor căi care pot fi luate atunci când utilizați o aplicație sau un site web. Diagrama

începe cu punctul de intrare al consumatorului pe produs, cum ar fi un ecran de înscriere sau o

pagină de pornire, și se termină cu acțiunea sau rezultatul final, cum ar fi achiziționarea unui

produs sau înregistrarea unui cont. Prezentarea acestui proces permite designerilor să evalueze și

să optimizeze experiența utilizatorului și, prin urmare, să crească ratele de conversie ale

clienților.
2.7.1 Importanța fluxului de utilizatori

Fluxurile de utilizator sunt extrem de utile dacă trebuie să:

 Creați o interfață intuitivă

Principalul beneficiu al proiectării unui produs în care utilizatorii pot ajunge rapid „în zonă” este

capacitatea de a crește probabilitatea ca un utilizator să cumpere sau să se înscrie pentru produsul

clientului. Un alt beneficiu este îmbunătățirea ușurinței de mișcare prin platforma dvs.,

asigurându-vă că timpul utilizatorului nu este pierdut în căutarea ce să facă în continuare.

Desigur, există adesea mai multe rute pe care un utilizator ar putea urma pentru a finaliza

sarcina. Fluxurile de utilizatori descriu aceste modele posibile într-un mod care facilitează pentru

designeri evaluarea eficienței interfeței pe care o creează.

 Evaluați interfețele existente

Pentru produsele care sunt deja utilizate, diagramele de flux ale utilizatorilor ajută la

determinarea ce funcționează, ce nu și ce domenii necesită îmbunătățiri. Vă ajută să identificați

de ce utilizatorii ar putea să se blocheze la un anumit moment și ce puteți face pentru a o

remedia. Curge un ecran în următorul? Are sens modelul ecranelor? Maparea mișcării într-o

interfață într-o manieră de tip plan vă ajută să vedeți ce opțiuni are utilizatorul pe fiecare pagină

și dacă rutele disponibile îl ajută pe utilizator să îndeplinească o sarcină în mod natural și fără a

pierde timpul.

 Prezintă-ți produsul clienților sau colegilor

De asemenea, fluxurile de utilizatori comunică cu ușurință fluxul produsului către părțile

interesate și oferă o vedere generală asupra modului în care interfața pe care ați creat-o este

destinată să funcționeze în forma sa cea mai eficientă. Acestea oferă o detaliere pas cu pas a ceea
ce va vedea și face clientul pentru a cumpăra, a se autentifica, a se înscrie etc. Ajutându-ți echipa

de proiectare să vizualizeze modul în care utilizatorii vor trece prin produs, asigură că toată

lumea este pe aceeași pagină, ceea ce permite un mediu de lucru mai productiv și mai plin de

satisfacții.

2.7.2 Tipuri de diagrame de flux de utilizator

Fluxurile UX pot fi folosite pentru tot felul de interfețe și design web, dar anumite tipuri de

diagrame sunt mai valoroase decât altele, în funcție de ceea ce creați. Aici descriem câteva dintre

variațiile fluxului utilizatorului și când să le folosim.

 Fluxuri de sarcini

Fluxurile de sarcini se concentrează pe modul în care utilizatorii călătoresc prin platformă în

timp ce efectuează o anumită sarcină. În general, acestea afișează o singură cale și nu includ

mai multe ramuri sau căi, așa cum ar face un flux de utilizator tradițional. Acestea sunt utilizate

cel mai bine atunci când sarcina analizată este realizată în mod similar de către toți utilizatorii.

Atunci când se utilizează fluxuri de sarcini, se presupune că toți utilizatorii vor împărtăși un

punct de plecare comun și nu au nicio variabilitate în modul în care este îndeplinită sarcina.

 Fluxuri de sârmă

Wireflow-urile sunt o combinație de wireframes și diagrame de flux. Ei folosesc aspectul

ecranelor individuale ca elemente din diagramă. Wireframes-urile singure ajută la transmiterea

aspectului și designului pe fiecare pagină individuală, dar nu au capacitatea de a comunica fluxul

de la pagină la pagină a interfețelor puternic dinamice. Fluxurile prin cablu adaugă contextul

paginii fluxurilor UX, deoarece ceea ce văd utilizatorii pe fiecare ecran are un impact

semnificativ asupra experienței lor prin intermediul aplicației sau al site-ului. Wireflow-urile sunt
deosebit de bune atunci când creați ecrane mobile. Dimensiunile relativ mici ale ecranelor

mobile sunt ușor de utilizat pentru a înlocui formele mai abstracte ale diagramelor de flux.

 Fluxuri de utilizatori

Fluxurile de utilizatori se concentrează pe modul în care publicul țintă va interacționa cu

produsul. Aceștia subliniază faptul că toți utilizatorii ar putea să nu îndeplinească sarcini la fel și

pot călători pe căi diferite. Ele sunt de obicei atașate unei anumite persoane și punct de intrare.

Prin urmare, atunci când utilizați acest tip de diagramă, este posibil să aveți multe scenarii

diferite care încep în locuri diferite. Cu toate acestea, sarcina sau realizarea principală este de

obicei întotdeauna aceeași.

2.8 BUTONE

Deși pot trece neobservate dacă sunt implementate corect, butoanele sunt un element vital

în crearea unei experiențe pozitive și productive pentru utilizator. Cel mai elementar, butoanele

UX sunt link-uri stilate care captează atenția utilizatorului și îl ajută să-l conducă într-o anumită

direcție. Butoanele ne pot trimite către alte pagini sau pot finaliza o acțiune precum trimiterea

unui formular sau efectuarea unei achiziții. Ele sunt adesea folosite ca apeluri la acțiuni (CTA)

pe care dorim să le finalizeze utilizatorii noștri pe site-ul nostru web.

2.8.1 Tipuri comune de butoane UX

Butoanele permit utilizatorilor să întreprindă acțiuni și să facă alegeri, cu o singură atingere.

Butoanele comunică acțiunile pe care utilizatorii le pot întreprinde. Acestea sunt de obicei

plasate în interfața de utilizare a site-ului dvs. și ar trebui să fie ușor de găsit și identificate,

indicând în mod clar acțiunea pe care o permit unui utilizator să o efectueze. În cele mai multe
cazuri, există 5 tipuri principale de butoane UX: butoane text, fantomă, ridicate, comutare și

butoane de acțiune plutitoare.

 Butoane de text

Butoanele de text sunt etichete de text care se încadrează în afara unui bloc de text. Textul ar

trebui să descrie acțiunea care va avea loc dacă un utilizator face clic sau atinge un buton.

Butoanele de text au un nivel scăzut de accent și sunt utilizate de obicei pentru acțiuni mai puțin

importante. Deoarece butoanele de text nu au un container, ele nu distrage atenția de la

conținutul din apropiere.

 Butoane fantomă

Butoanele conturate (deseori numite butoane „fantomă”) reprezintă un pas mai mare în

complexitate și accent de la un buton text în designul butoanelor. Ele indică de obicei acțiuni

importante, dar nu acțiunea principală dintr-o pagină. Butoanele conturate ar trebui să fie exact

așa: un contur fără text de umplere care să indice o acțiune.ost butoane

Butoanele conturate (deseori numite butoane „fantomă”) reprezintă un pas mai mare în

complexitate și accent de la un buton text în designul butoanelor. Ele indică de obicei acțiuni

importante, dar nu acțiunea principală dintr-o pagină. Butoanele conturate ar trebui să fie exact

așa: un contur fără text de umplere care să indice o acțiune.

 Butoane ridicate

Butoanele ridicate (sau „conținute”) sunt de obicei butoane dreptunghiulare care „se ridică” de la

suprafața ecranului prin utilizarea unei umbre. Umbra ajută la indicarea faptului că este posibil să

faceți clic sau să apăsați butonul. Butoanele înălțate pot adăuga dimensiunea mai multor aspecte

plane și evidențiază funcționalitatea în spațiile aglomerate, largi sau aglomerate.

 Butoanele de comutare
Butoanele de comutare sunt utilizate în mod obișnuit în proiectarea butoanelor din unul dintre

cele două motive: pentru a grupa opțiunile asociate sau pentru a prezenta o acțiune sau o setare

selectată. Pentru prima, o singură opțiune dintr-un grup de butoane de comutare poate fi selectată

și activă la un moment dat. Selectarea unei opțiuni deselectează oricare alta. Pentru acesta din

urmă, butonul de comutare indică dacă o opțiune este activă sau inactivă.

 Butoane de acțiune plutitoare

Potrivit Google, „Un buton de acțiune plutitor (FAB) efectuează acțiunea principală, sau cea mai

comună, pe un ecran. Apare în fața întregului conținut de pe ecran, de obicei ca o formă circulară

cu o pictogramă în centru.” Un FAB ar trebui să efectueze o acțiune constructivă, cum ar fi

crearea unui articol nou sau partajarea articolului pe ecran.

2.8.1 Plasarea

În ceea ce privește plasarea butoanelor UX, încercați să utilizați pe cât posibil machetele

tradiționale și modelele standard de UI, deoarece plasarea convențională a butoanelor

îmbunătățește descoperirea. Utilizarea unui aspect standard va ajuta utilizatorii să înțeleagă

scopul fiecărui element – chiar dacă este un buton fără alți semnificanți vizuali puternici.

Combinarea unui aspect standard cu un design vizual curat și un spațiu alb amplu face ca

aspectul să fie mai ușor de înțeles.

2.8.2 Microcopie

Microcopia butonului UX este adesea un îndemn care le spune utilizatorilor ce acțiune vor

finaliza dacă fac clic pe buton. Microcopie CTA puternică trebuie să atragă rapid atenția

utilizatorilor și să-i conducă direct la acțiune.

Pentru un îndemn mai eficient, păstrați numărul de cuvinte la minimum. Câteva cuvinte alese

corespunzător sunt mult mai eficiente decât o frază descriptivă lungă. În plus, utilizarea verbelor
și expresiilor de acțiune precum „Adăugați în coș” sau „Trimiteți” în microcopie CTA vă poate

ajuta să oferiți utilizatorilor instrucțiuni puternice și directe despre ce să facă în continuare.

CAPITOLUL TREI

ABILITĂȚI DOBÂNĂTATE ȘI PROVOCĂRI ÎNCONTINȚATE

3.0 COMPETENȚE TEHNICE DOBÂNĂTATE

Mai jos sunt lista abilităților pe care le-am dobândit în timpul pregătirii mele industriale la

LISTACC TECH ACADEMY

 Cunoștințe profunde în înțelegerea designului.

 Abilitatea de a crea prototipuri cu Adobe XD.

 Abilitatea de a crea prototipuri cu Figma.

 Abilitatea de a crea interfețe de utilizator prin conectarea logică a panourilor de artă.

 Erori de depanare și a fost creativ în aranjarea graficelor.

 Instalarea Adobe Xd și Adobe Illustrator.

 Abilitatea de a insera, actualiza, selecta, elimina fundalul imaginilor.

3.1 COMPETENȚE SOCIALE ȘI FUNCȚIONALE DOBÂNĂTATE

 Abilități de comunicare îmbunătățite.

 Abilitatea de a identifica și rezolva probleme legate de proiectarea interfeței cu

utilizatorul.

 Luare decizii, gândire critică, organizare și planificare.


 Abilitatea de a lucra cu echipa.

 Predare îmbunătățită și abilități eficiente de învățare

 Abilități digitale îmbunătățite

3.2 INPUT PERSONAL LA COMPANIE (LISTACC TECH ACADEMY)

 Predarea și asistarea colegilor prin lecții.

 Realizarea de comisioane pentru a stimula activitățile la locul de muncă.

 Verificați și lucrați la sistemele colegilor atunci când provocați o eroare.

 Ajutor la instalarea diverselor aplicații de dezvoltare pentru colegi.

3.3 PROVOCĂRI ÎNTÂLNITE

 Dificultate în căutarea unui atașament IT.

 Lipsa taxei de transport.

 Lipsa accesului stabil la conexiune la internet

CAPITOLUL PATRU

CONCLUZII ȘI RECOMANDĂRI

4.0 CONCLUZIE

Pregătirea mea industrială de șase (6) luni la LISTACC TECH ACADEMY a fost un

succes uriaș și un moment minunat de dobândire de cunoștințe și abilități. Prin pregătirea mea

am putut să apreciez și mai mult cursul ales de mine, deoarece am avut ocazia să îmbin
cunoștințele teoretice dobândite de la școală cu aplicarea practică a cunoștințelor dobândite aici

pentru a îndeplini sarcini foarte importante care au contribuit într-un fel. la productivitatea mea

în companie. Pregătirea mea aici mi-a oferit o perspectivă mai largă asupra importanței și

relevanței Informaticii în societatea imediată și în lume în ansamblu, deoarece acum aștept cu

nerăbdare să o influențez pozitiv după absolvire. De asemenea, am reușit să-mi îmbunătățesc

abilitățile de comunicare și prezentare și, astfel, am dezvoltat relații bune cu colegii mei de la

serviciu. De asemenea, am reușit să apreciez legătura dintre cursul meu de studii și alte discipline

în obținerea unui rezultat de succes.

4.1 RECOMANDARI:

 Școala ar trebui să ofere un loc de atașament pentru elev.

 Alocațiile ar trebui să fie plătite studenților în timpul programului lor, la fel ca NYSC și

nu după.

 Supervizorul ar trebui să viziteze întotdeauna studenții lunar în diferitele lor locuri de

atașament.

REFERINŢĂ

HÂRTIE

 Manualul studenților cu experiență în muncă industrială 2017/2018

LEGĂTURĂ

 https://careerfoundry.com/

 https://creativebloq.com/
 https://premiumbeat.com/

 https://invisionapp.com/

 https://interaction-design.org/

 https://www.balsamiq.com/

 https://Wikipedia.org/

 https://yourarticlelibrary.com/

UNELE DINTRE LUCRĂRILE MELE

S-ar putea să vă placă și