Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
SIGLA ȘCOLII
AN UNIVERSITAR : 2019-20
RAPORT DE PROIECT
PRIVIND "
TIC-TAC-TOE GAME"
SIGLA ȘCOLII 5
CERTIFICAT 5
CONFIRMARE 6
XI
INFORMATICĂ
083
INTRODUCERE7
OBIECTIVELE
PROIECTULUI 7
1
SISTEMUL PROPUS 8
CICLUL DE VIAȚĂ AL
DEZVOLTĂRII
SISTEMULUI (SDLC)
10
FAZELE CICLULUI DE
VIAȚĂ AL DEZVOLTĂRII
SISTEMULUI 10
FAZA DE INIȚIERE 10
Scopul Fazei de Inițiere este:
11
FAZA DE DEZVOLTARE A
CONCEPTULUI DE SISTEM
11
FAZA DE PLANIFICARE
13
ETAPA DE ANALIZĂ A
CERINȚELOR 14
Scopurile acestei faze sunt:
14
FAZA DE PROIECTARE
14
FAZA DE DEZVOLTARE
15
INTEGRAREA ȘI FAZA DE
TESTARE 16
FAZA DE IMPLEMENTARE
17
FAZA DE OPERARE ȘI
ÎNTREȚINERE17
IEŞIRE 29
»> 29
II 29
2
I I 41516 29
I I 71819 29
II 29
I I 41516 29
TESTARE 30
METODE DE TESTARE
30
TESTAREA CUTIEI NEGRE
30
TESTAREA BAZATĂ PE
SPECIFICAȚII30
PUNCTELE TARI ȘI
PUNCTELE SLABE 31
TESTAREA WHITE BOX
31
EVALUAREA
INTEGRALITĂȚII
CODULUI 32
CERINȚE HARDWARE ȘI
SOFTWARE 33
GHIDUL PROIECTULUI:
PGT (CS)
3
NUMELE ȘCOLII
SIGLA ȘCOLII
CERTIFICAT
regulamentul CBSE în scopul examenului practic [ Examenul în clasa a XI-a va avea loc
în _______________________________ pe______________.
( )
PGT Comp Sci
Master IC
Examinator:
Nume: _______________
Semnătură:
Dată:
4
CUPRINS [ t o c ]
01 CONFIRMARE 04
02 INTRODUCERE 05
03 OBIECTIVELE PROIECTULUI 05
04 SISTEMUL PROPUS 06
07 DIAGRAMĂ 15
08 CODUL SURSĂ 16
09 IEŞIRE 19
10 TESTARE 20
12 BIBLIOGRAFIE 24
CONFIRMARE
5
dat putere pentru finalizarea cu succes a proiectului.
Îmi exprim recunoștința sinceră față de părinții mei pentru încurajarea constantă
în realizarea acestui proiect.
Sunt copleșit să-mi exprim mulțumirile față de _________ pentru a-mi oferi un
infrastructură și sprijin moral în timpul desfășurării acestui proiect în școală.
Tic-tac-toe (engleză americană), noughts and crosses (engleză britanică) sau Xs and
Os este un joc de hârtie și creion pentru doi jucători, X și O, care marchează pe rând spațiile într-
o grilă 3×3. Jucătorul care reușește să plaseze trei dintre semnele lor într-un rând orizontal,
OBIECTIVELE PROIECTULUI
programare într-o situație / problemă din lumea reală și să expună elevilor modul în care
6
abilitățile de programare ajută la dezvoltarea unui software bun.
4. Elevii vor demonstra o gamă largă de cunoștințe în informatică, așa cum este
SISTEMUL PROPUS
Astăzi nu-ți poți permite să te bazezi pe ființele umane supuse greșelii de a fi vrea
greși este uman" nu mai este valabil, este depășit să-ți raționalizezi greșeala. Deci,
pentru a ține pasul cu timpul, pentru a obține cel mai bun rezultat fără defecțiuni și o
eficiență mai mare, astfel încât să înlocuiți grămezile nesfârșite de muște cu un hard disk
funcționează sunt acum pe piețe, ceea ce a ajutat organizațiile să funcționeze mai ușor
făcută o mulțime de lucrări pe hârtie, dar acum produsul software al acestei organizații
le-a făcut munca mai rapidă și mai ușoară. Acum doar acest software trebuie încărcat pe
7
Acest lucru împiedică o mulțime de timp și bani. Activitatea devine complet
buton. Mai mult decât atât, acum este o epocă a computerelor și automatizarea unei
8
CICLUL DE VIAȚĂ AL DEZVOLTĂRII SISTEMULUI (SDLC )
FAZA DE INIȚIERE
Faza de inițiere începe atunci când un sponsor de afaceri identifică o nevoie sau o
oportunitate.
9
Scopul Fazei de Inițiere este:
1
0
4- Determinați fezabilitatea și adecvarea alternativelor.
4- Identificați interfețele sistemului.
4- Identificați cerințele funcționale și de date de bază pentru a satisface nevoile de
afaceri.
4- Stabilirea limitelor sistemului; Identificați scopurile, obiectivele, factorii critici de
succes și măsurile de performanță.
4- Evaluarea costurilor și beneficiilor abordărilor alternative pentru a satisface
cerințele funcționale de bază
4- Evaluarea riscurilor proiectului
4- Identificați și inițiați acțiuni de atenuare a riscurilor și dezvoltați arhitectură tehnică
la nivel înalt, modele de proces, modele de date și un concept de operațiuni.
Această fază explorează soluții tehnice potențiale în contextul nevoii de afaceri.
4- Aceasta poate include mai multe decizii de compromis, cum ar fi decizia de a
utiliza produse software COTS, spre deosebire de dezvoltarea de software
personalizat sau reutilizarea componentelor software sau decizia de a utiliza o
livrare incrementală față de o implementare completă, unică.
4- Construcția prototipurilor executabile este încurajată să evalueze tehnologia
pentru a sprijini procesul de afaceri. Documentul de delimitare a sistemului
servește ca un document de referință important pentru a sprijini procesul de
solicitare a proiectelor pentru tehnologia informației (ITPR).
4- ITPR trebuie să fie aprobat de CIO de stat înainte ca proiectul să poată avansa.
REPREZENTARE PICTURALĂ A SDLC:
1
1
FAZA DE PLANIFICARE
1
2
ETAPA DE ANALIZĂ A CERINȚELOR
FAZA DE PROIECTARE
1
3
ecrane de aplicații, machete de baze de date și arhitecturi de sistem. Utilizatorii finali,
proiectanții, dezvoltatorii, managerii de baze de date și administratorii de rețea ar trebui
să revizuiască și să perfecționeze proiectele prototipate într-un proces iterativ până când
convin asupra unui design acceptabil. Personalul de audit, securitate și asigurare a
calității ar trebui să fie implicat în procesul de revizuire și aprobare. În această fază,
sistemul este proiectat pentru a satisface cerințele funcționale identificate în faza
anterioară. Deoarece problemele din faza de proiectare ar putea fi foarte costisitoare de
rezolvat în etapa ulterioară a dezvoltării software-ului, o varietate de elemente sunt luate
în considerare în proiectare pentru a atenua riscul. Acestea includ:
FAZA DE DEZVOLTARE
1
4
participanți la proiect să discute specificațiile de proiectare înainte de începerea
programării. Procedurile ajută programatorii să înțeleagă în mod clar proiectele de
programe și cerințele funcționale. Programatorii folosesc diverse tehnici pentru a
dezvolta programe de calculator. Programele mari orientate spre tranzacții asociate
instituțiilor financiare au fost dezvoltate în mod tradițional folosind tehnici de
programare procedurală. Programarea procedurală implică scriptarea linie cu linie a
instrucțiunilor logice care sunt combinate pentru a forma un program. Finalizarea
efectivă a etapelor anterioare este un factor cheie în succesul fazei de dezvoltare.
Faza de dezvoltare constă în:
1
5
independentă de verificare și validare și toată documentația este revizuită și
acceptată înainte de acceptarea sistemului.
FAZA DE IMPLEMENTARE
Această fază este inițiată după ce sistemul a fost testat și acceptat de utilizator. În
această fază, sistemul este instalat pentru a sprijini funcțiile de afaceri intenționate.
Performanța sistemului este comparată cu obiectivele de performanță stabilite în timpul
fazei de planificare. Implementarea include notificarea utilizatorilor, instruirea
utilizatorilor, instalarea hardware-ului, instalarea software-ului pe computerele de
producție și integrarea sistemului în procesele zilnice de lucru. Această fază continuă
până când sistemul funcționează în producție în conformitate cu cerințele definite ale
utilizatorilor.
1
6
DIAGRAMĂ
1
7
CODUL SURSĂ
Importați aleatoriu
square_values = ["1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9"]
number_of_turns = 0
no_wins = Adevărat
player_1_pick = ""
player_2_pick = ""
lăsați necompletat la
altfel:
1
8
trece
player_2_pick = "O"
altfel:
player_2_pick = "X"
altfel:
player_1_pick = "O"
altfel:
player_1_pick = "X"
#makes o mișcare
imprimare("""
SIGLA ȘCOLII.........................................................................................................................5
CERTIFICAT........................................................................................................................5
CONFIRMARE..............................................................................................................6
INTRODUCERE............................................................................................................7
OBIECTIVELE PROIECTULUI...................................................................................7
SISTEMUL PROPUS....................................................................................................8
CICLUL DE VIAȚĂ AL DEZVOLTĂRII SISTEMULUI (SDLC)...........................10
FAZELE CICLULUI DE VIAȚĂ AL DEZVOLTĂRII SISTEMULUI.....................10
FAZA DE INIȚIERE...................................................................................................10
Scopul Fazei de Inițiere este:.......................................................................................11
FAZA DE DEZVOLTARE A CONCEPTULUI DE SISTEM...................................11
1
9
FAZA DE PLANIFICARE..........................................................................................13
ETAPA DE ANALIZĂ A CERINȚELOR..................................................................14
Scopurile acestei faze sunt:..........................................................................................14
FAZA DE PROIECTARE...........................................................................................14
FAZA DE DEZVOLTARE..........................................................................................15
INTEGRAREA ȘI FAZA DE TESTARE...................................................................16
FAZA DE IMPLEMENTARE.....................................................................................17
FAZA DE OPERARE ȘI ÎNTREȚINERE..................................................................17
IEŞIRE.........................................................................................................................29
»>.....................................................................................................................................29
I I......................................................................................................................................29
I I 41516...........................................................................................................................29
I I 71819...........................................................................................................................29
I I......................................................................................................................................29
I I 41516...........................................................................................................................29
TESTARE....................................................................................................................30
METODE DE TESTARE............................................................................................30
TESTAREA CUTIEI NEGRE.....................................................................................30
TESTAREA BAZATĂ PE SPECIFICAȚII................................................................30
PUNCTELE TARI ȘI PUNCTELE SLABE...............................................................31
TESTAREA WHITE BOX..........................................................................................31
EVALUAREA INTEGRALITĂȚII CODULUI..........................................................32
CERINȚE HARDWARE ȘI SOFTWARE..................................................................33
{} | {} | {}
status = Adevărat
încerca:
int(alegere)
2
0
dacă (square_values[int(choice)-1] != "X" și square_values[int(choice)-
1] != "O"):
square_values.Remove(alegere)
square_values.insert(int(choice)-1, player_pick)
status = Fals
altfel:
altfel:
cu excepția ValueError:
status_main = Adevărat
status_main globală
no_wins globală
square_values[valoare3] == "X"):
status_main = Fals
no_wins = Fals
dacă(player_1_pick == "X"):
print("Jucătorul 1 a câștigat!")
altfel:
print("Jucătorul 2 a câștigat!")
square_values[valoare3] == "O"):
2
1
status_main = Fals
no_wins = Fals
dacă(player_1_pick == "O"):
print("Jucătorul 1 a câștigat!")
altfel:
print("Jucătorul 2 a câștigat!")
altfel:
trece
number_of_turns globală
status_main globală
number_of_turns = number_of_turns + 1
make_a_move(jucător, alegere)
check_for_a_win(0, 1, 2)
check_for_a_win (3, 4, 5)
check_for_a_win (6, 7, 8)
check_for_a_win(0, 3, 6)
check_for_a_win (1, 4, 7)
check_for_a_win (2, 5, 8)
check_for_a_win(0, 4, 8)
check_for_a_win (2, 4, 6)
status_main = Fals
2
2
în timp ce (status_main == Adevărat):
func_1(player_1, player_1_pick)
number_of_turns = 0
no_wins = Adevărat
player_1_pick = ""
player_2_pick = ""
altfel:
trece
2
3
dacă (random.randint(1,2) == 1):
player_2_pick = "O"
altfel:
player_2_pick = "X"
altfel:
player_1_pick = "O"
altfel:
player_1_pick = "X"
SIGLA ȘCOLII.........................................................................................................................5
CERTIFICAT........................................................................................................................5
CONFIRMARE..............................................................................................................6
INTRODUCERE............................................................................................................7
OBIECTIVELE PROIECTULUI...................................................................................7
SISTEMUL PROPUS....................................................................................................8
CICLUL DE VIAȚĂ AL DEZVOLTĂRII SISTEMULUI (SDLC)...........................10
FAZELE CICLULUI DE VIAȚĂ AL DEZVOLTĂRII SISTEMULUI.....................10
FAZA DE INIȚIERE...................................................................................................10
Scopul Fazei de Inițiere este:.......................................................................................11
FAZA DE DEZVOLTARE A CONCEPTULUI DE SISTEM...................................11
FAZA DE PLANIFICARE..........................................................................................13
ETAPA DE ANALIZĂ A CERINȚELOR..................................................................14
Scopurile acestei faze sunt:..........................................................................................14
FAZA DE PROIECTARE...........................................................................................14
FAZA DE DEZVOLTARE..........................................................................................15
INTEGRAREA ȘI FAZA DE TESTARE...................................................................16
FAZA DE IMPLEMENTARE.....................................................................................17
FAZA DE OPERARE ȘI ÎNTREȚINERE..................................................................17
2
4
IEŞIRE.........................................................................................................................29
»>.....................................................................................................................................29
I I......................................................................................................................................29
I I 41516...........................................................................................................................29
I I 71819...........................................................................................................................29
I I......................................................................................................................................29
I I 41516...........................................................................................................................29
TESTARE....................................................................................................................30
METODE DE TESTARE............................................................................................30
TESTAREA CUTIEI NEGRE.....................................................................................30
TESTAREA BAZATĂ PE SPECIFICAȚII................................................................30
PUNCTELE TARI ȘI PUNCTELE SLABE...............................................................31
TESTAREA WHITE BOX..........................................................................................31
EVALUAREA INTEGRALITĂȚII CODULUI..........................................................32
CERINȚE HARDWARE ȘI SOFTWARE..................................................................33
square_values[7], square_values[8]))
status = Adevărat
încerca:
int(alegere)
1] != "O"):
square_values.Remove(alegere)
square_values.insert(int(choice)-1, player_pick)
2
5
status = Fals
altfel:
altfel:
cu excepția ValueError:
status_main = Adevărat
status_main globală
no_wins globală
square_values[valoare3] == "X"):
status_main = Fals
no_wins = Fals
dacă(player_1_pick == "X"):
print("Jucătorul 1 a câștigat!")
altfel:
print("Jucătorul 2 a câștigat!")
square_values[valoare3] == "O"):
status_main = Fals
no_wins = Fals
dacă(player_1_pick == "O"):
print("Jucătorul 1 a câștigat!")
altfel:
2
6
print("Jucătorul 2 a câștigat!")
altfel:
trece
number_of_turns globală
status_main globală
number_of_turns = number_of_turns + 1
make_a_move(jucător, alegere)
check_for_a_win(0, 1, 2)
check_for_a_win (3, 4, 5)
check_for_a_win (6, 7, 8)
check_for_a_win(0, 3, 6)
check_for_a_win (1, 4, 7)
check_for_a_win (2, 5, 8)
check_for_a_win(0, 4, 8)
check_for_a_win (2, 4, 6)
status_main = Fals
func_1(player_1, player_1_pick)
func_1(player_2, player_2_pick)
2
7
IEŞIRE
»>
Să jucăm Tic-Tac-Toe!
Introduceți un nume pentru jucătorul 1 și apăsați enter, lăsați necompletat pentru a pleca ca
Jucător 1: xyz Introduceți un nume pentru jucătorul 2 și apăsați enter, lăsați necompletat
pentru a pleca ca Jucător 2: abc xyz, alegeți X sau O: 3
I I
1|2|3
I I 41516
I I 71819
I I
xyz alege un pătrat(3) 1
II3|2|3II
I I 41516
2
8
TESTARE
METODE DE TESTARE
Metodele de testare software sunt în mod tradițional împărțite în testarea cutiei
negre și testarea cutiei albe. Aceste două abordări sunt utilizate pentru a descrie
punctul de vedere pe care un inginer de testare îl ia atunci când proiectează cazuri
de testare.
2
9
ului în conformitate cu cerințele aplicabile. [16] Astfel, testerul introduce date și vede
doar ieșirea de la obiectul de testare. Acest nivel de testare necesită, de obicei,
furnizarea de cazuri de testare amănunțite testerului, care apoi poate verifica pur și
simplu că, pentru o anumită intrare, valoarea de ieșire (sau comportamentul), fie
"este", fie "nu este" aceeași cu valoarea așteptată specificată în cazul de testare.
Testarea bazată pe specificații este necesară, dar este insuficientă pentru a proteja
împotriva anumitor riscuri
Testerul cutiei negre nu are "legături" cu codul, iar percepția unui tester este
foarte simplă: un cod trebuie să aibă bug-uri. Folosind principiul "Cereți și veți primi",
testerii cutiei negre găsesc bug-uri acolo unde programatorii nu o fac. Dar, pe de altă
parte, testarea cutiei negre a fost considerată a fi "ca o plimbare într-un labirint
întunecat fără lanternă", deoarece testerul nu știe cum a fost construit software-ul
testat.
De aceea, există situații în care (1) un tester de cutie neagră scrie multe cazuri
de testare pentru a verifica ceva care poate fi testat de un singur caz de testare și /
sau (2) unele părți ale back-end-ului nu sunt testate deloc. Prin urmare, testarea
cutiei negre are avantajul "unei opinii neafiliate", pe de o parte, și dezavantajul
"explorării oarbe", pe de altă parte.
Testarea cutiei albe, spre deosebire de testarea cutiei negre, este atunci când
testerul are acces la structurile interne de date și algoritmi (și codul care le
implementează)
3
0
4- metode de injectare a defectelor.
Metodele de testare a cutiei albe pot fi, de asemenea, utilizate pentru a evalua
completitudinea unei suite de testare care a fost creată cu metode de testare a cutiei
negre. Acest lucru permite echipei de software să examineze părți ale unui sistem
care sunt rareori testate și asigură testarea celor mai importante puncte funcționale.
3
1
CERINȚE HARDWARE ȘI SOFTWARE
512MB+
IV. BERBEC
: SATA 40 GB SAU MAI MULT
VI. Combo CD/DVD r/w multi (Dacă este necesară copierea de rezervă)
drive:
VIII. MONITOR 14.1 sau 15 -17 (dacă este necesară imprimarea – [Copie
inch
fizică])
IX. Tabla de taste și mouse-ul
X. Imprimantă :
CERINȚE SOFTWARE:
3
2
BIBLIOGRAFIE
***
3
3