Sunteți pe pagina 1din 25

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/329390016

Tehnologia imaginilor 3D,4D,...9D în cinematografe, televiziune și


entertainment (IMAX 3D, X-4, X-5, X-6, X-7 etc)

Research · December 2018


DOI: 10.13140/RG.2.2.14419.22562

CITATIONS READS

0 3,846

1 author:

Ispan Denisa
Polytechnic University of Bucharest
8 PUBLICATIONS 0 CITATIONS

SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Neuroinformatica Aplicata View project

All content following this page was uploaded by Ispan Denisa on 04 December 2018.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


Universitatea POLITEHNICA din București
Facultatea de Electronică, Telecomunicaţii și Tehnologia Informaţiei

Tehnologia imaginilor 3D,4D,...9D în


cinematografe, televiziune și entertainment
(IMAX 3D, X-4, X-5, X-6, X-7 etc)

- Proiect TEM -

Profesor îndrumător: Ișpan Denisa-Elena


Conf.Dr.Ing. Radu Rădescu Master IISC – An I

București, 2018

1
CUPRINS

Introducere ............................................................................................................................... 3
Capitol 1. Tehnologia imaginilor 3D ...................................................................................... 4
1.1 Redarea unei imagini 3D pe un suport bidimensional (plan) ............................................... 4
1.2 Redarea unei imagini 3D pe un suport tridimensional ......................................................... 6
Capitol 2. Principii de vizionare a imaginilor 3D .................................................................. 8
2.1 Ochelarii 3D ......................................................................................................................... 8
2.1.1 Ochelari 3D anaglifici ....................................................................................................... 9
2.1.2 Ochelari 3D activi ........................................................................................................... 10
2.1.3 Ochelari 3D pasivi ........................................................................................................... 12
2.2 Tehnologia imaginilor 3D fără ochelari ............................................................................. 13
Capitol 3. Inovații ulterioare în tehnologia imaginilor 3D ................................................. 15
3.1 Tehnologia 4D .................................................................................................................... 15
3.2 Tehnologia 5D .................................................................................................................... 16
3.3 Tehnologia 7D .................................................................................................................... 16
3.4 Tehnologia 9D .................................................................................................................... 16
3.5 Tehnologia IMAX 3D ........................................................................................................ 16
Capitol 4. Tehnologia VR ...................................................................................................... 18
Concluzii .................................................................................................................................. 22
Bibliografie .............................................................................................................................. 24

2
Introducere

Cinematografia este tehnica sau arta de a înregistra fotografic unele scene pe un film
special și de a le reproduce prin proiectare luminoasă pe un ecran. Cinematograf sau sală de
cinema, este un loc destinat în exclusivitate proiecției cinematografice. Sala trebuie să
îndeplinească o serie de condiții pentru asigurarea unei vizibilități optime a spectacolului
cinematografic, o bună acustică, confort și securitate pentru publicul spectator.

Cinematografia reprezintă înregistrarea unei serii întregi de imagini fotografice


succesive, a unui obiect în mișcare cu o anumită cadență - analiza mișcării - și apoi
proiectarea acestor imagini cu aceeași cadență pentru reconstituirea mișcării - sinteza mișcării.
➢ Analiza mișcării, în cinematografie, este totalitatea operațiunilor efectuate pentru
obținerea unor faze ale mișcării, sub forma unor imagini negative sau pozitive
localizate pe un purtător transparent emulsionat.
➢ Sinteza mișcării, în cinematografie, este totalitatea operațiunilor efectuate pentru
obținerea efectului de mișcare de pe un film care conține imagini pozitive - statice
(faze intermediare ale unei mișcări). [1]
Fenomenul cinematografic se realizează pe baza analizei și sintezei mișcării. Acest
fenomen al perceperii mișcării se datorează unor factori fiziologici și a unor factori
psihologici, care se petrec în ochi. Dacă privind un obiect luminos imaginea lui se formează
pe retina ochiului ca apoi prin nervul optic senzația perceperii vizuale a obiectului se
transmite la creier. În momentul când obiectul dispare brusc, senzația perceperii nu dispare
concomitent. Acest fenomen de ștergere progresivă se numește memorie retiniană. Aceasta
are o durată variabilă dependentă de intensitatea excitației luminoase, de compoziția spectrală
a luminii, de durata în timp a excitației luminoase. Cele expuse mai sus sunt factorii
fiziologici privind analiza și sinteza mișcării. [1]
Factorii psihologici sunt memoria asociativă și persistența retiniană. Astfel ochiul
observă în jurul lui o serie de imagini transmise creierului care le păstrează; fenomenul este
definit ca memorie asociativă și este factorul psihologic care leagă între ele diferite imagini
completând lipsurile dintre ele. Aici intervine și factorul numit persistența retiniană care
îndulcește trecerile de la o fază la alta și care ajută să mai persiste vechea imagine în creier
peste care impune noua imagine. Datorită acestor factori psihofiziologici putem viziona un
film. [1]

Filmul este o serie de fotograme înșirate a unor mișcări. În aparatul de proiecție


cinematografică, redarea fotogramelor se face în așa fel încât fiecare va sta în fața ferestrei de
proiecție un anumit timp, după care se va face proiecția următoarei. Această succesiune care
se face într-un tempo sacadat (cadențat) este percepută de ochiul uman ca o mișcare naturală.
Dacă nu ar exista această persistență retiniană, după unii remanență retiniană, de fapt un
defect al ochiului, nu ar fi putut să apară cinematograful. [1]

În ultimul timp, arta cinematografică s-a extins foarte mult, de la clasicele filme 2D,
tehnologia a avansat și au apărut așa numitele filme 3D, 4D, 5D și așa mai departe.

3
Capitol 1. Tehnologia imaginilor 3D

1.1 Redarea unei imagini 3D pe un suport bidimensional (plan)


În cazul fotografiilor, a filmelor cinematografice sau a tablourilor realiste, redarea pe
un mediu plan este de obicei în 3D, aceasta fiind numită și „în volum”. Redarea „în volum”
înseamnă, mai precis, prezentarea detaliilor referitoare la toate cele 3 dimensiuni ale
obiectului real. Cu toate că mediul este plan (are doar 2 dimensiuni), în mintea noastră se
creează de obicei impresia de profunzime, perspectivă, stereo sau 3D astfel că „uităm” că de
fapt privim un mediu cu doar 2 dimensiuni. [3]
Câteva dintre tehnicile de redare a unei imagini 3D pe suport bidimensional sunt:
➢ Imagini stereoscopice
O tehnică recentă, care a introdus o nouă calitate de afișaj, constă în prezentarea
simultană pe același mediu plan, una lângă alta, a două imagini speciale, ușor diferite (câte o
imagine pentru fiecare ochi), care în mintea omului se contopesc într-o singură imagine cu
volum, mult mai reușită decât o simplă fotografie. Fotografiile duble, care pentru a crea
impresia de 3D trebuie privite printr-un aparat simplu special (stereoscop), sunt cunoscute
încă de la sfârșitul secolului al XIX-lea. Această tehnică permite o ușoară deformare a celor
două imagini percepute de ochiul stâng și cel drept, la fel ca și în realitate, cu efect de vedere
în 3D - atunci când privitorul se deplasează ușor în stânga și dreapta. [3]

Figura 1. Stereoscop [4]


Principiul vederii stereoscopice a fost explicat încă din anii 1830 de către Charles
Wheatstone și constă în percepția tridimensională a obiectelor ca urmare a faptului că
imaginile captate de către cei doi ochi și apoi transmise creierului sunt ușor diferite una față
de cealaltă. Diferența rezultă din pozițiile celor doi ochi și astfel din unghiul diferit din care
fiecare dintre ochi captează o anume imagine. Folosindu-se de acest principiu, tehnologia a
fost capabilă să creeze iluzia de tridimensionalitate chiar și în cazul imaginilor
bidimensionale, fie că ele sunt statice sau dinamice. [3]

4
Astfel, încă de la începuturile fotografiei existau imagini stereoscopice (stereograme)
care, privite prin aparate speciale (stereoscoape) creau iluzia de spațialitate. Bineînțeles că
odată cu apariția filmului, la sfârșitul anilor 1800, au apărut și filmele stereoscopice
(cunoscute astăzi ca filme 3D), deși modalitatea de vizionare a acestora era nepractică fiind
necesar un stereoscop pentru asta. De atunci, tehnologia 3D a evoluat încontinuu și probabil
că va continua să evolueze și să se transforme. [2]

➢ Imagini holografice

Holografia este o metodă de înregistrare a unei imagini tridimensionale pe un suport în


general bidimensional. Astfel, holografia este o formă avansată a tehnicii fotografice;
înregistrările obținute se numesc holograme. Aceeași metodă se poate aplica și la
înregistrarea, redarea și prelucrarea datelor de altă natură decât cele vizuale. [5]
Diferența de principiu între o fotografie obișnuită și o hologramă constă în faptul că
fiecare punct al unei fotografii poartă informație despre intensitatea (eventual și culoarea)
unui punct sau a unei mici zone din obiectul fotografiat, în timp ce în holografie informația
despre fiecare punct din obiect este distribuită pe întreaga suprafață a hologramei. Undele
electromagnetice reflectate de scena holografiată sunt înregistrate cu fidelitate de suportul
holografic și reconstruite apoi la redarea hologramei. Astfel, holograma devine un fel de
fereastră prin care ochiul percepe același câmp luminos pe care l-a produs anterior scena
înregistrată. O analogie mai plastica ar fi comparația cu o cutie care se umple cu lumină,
reproducând obiecte. [5]
Există mai multe tipuri de holografie. O hologramă simplă se obține prin
înregistrarea interferenței dintre lumina venită de la obiect cu lumina unei unde de referință.
Franjele de interferență produse astfel se înregistrează pe o placă fotografică de înaltă
rezoluție. După developarea plăcii, se trimite spre ea un fascicul de lumină care are aceeași
poziție și distribuție ca și unda de referință folosită la înregistrare. Franjele de interferență
înregistrate pe placa fotografică acționează asupra acestui fascicul ca o rețea de difracție și
generează o undă difractată, undă care are aceeași formă ca și cea venită de la obiectul
holografiat și produce pe retina ochiului aceeași imagine ca și obiectul real. [5]

Figura2. Hologramă [6]

5
Holografia se deosebește de fotografia stereoscopică prin aceea că aceasta din urmă
înregistrează informația sosită la două puncte din spațiu, deci nu permite modificarea
perspectivei. În schimb, holograma permite observarea obiectului de la diferite distanțe și din
toate direcțiile aflate în interiorul unui anumit unghi solid impus de poziția relativă a
obiectului și a hologramei. [5]
➢ Autostereograme
Un alt caz deosebit sunt așa-numitele autostereograme - pentru imagini nemișcătoare.
Aici este vorba de imagini speciale alb-negru sau și colorate, aflate pe un mediu plan, care la
prima vedere nu au niciun sens (eventual asemenea unor mâzgălituri), sau reprezintă ceva ce
induce în eroare. Pentru a vedea o autostereogramă în volum nu este nevoie de niciun aparat.
După un scurt antrenament al ochilor multe persoane reușesc însă să le privească într-un mod
special, astfel încât în mintea privitorului ia naștere brusc, ca din neant, o imagine cu sens,
tridimensională (în volum), foarte reușită. Pentru crearea unor astfel de imagini
autostereografice (plecând de exemplu de la modelul matematic 3D al unui obiect real) sunt
necesare algoritme relativ complicate, dar care pot fi programate pe calculator; imaginea
astfel creată în calculator - autostereograma - poate fi apoi tipărită pe orice imprimantă
normală. [2]

Figura 3. Autostereogramă [7]

1.2 Redarea unei imagini 3D pe un suport tridimensional


Pentru tehnicile de redare în 3D există și suporturi de redare cu 3 dimensiuni (reale),
ca de exemplu cele folosite la imprimantele stereolitografice (volumetrice), afișoarele 3D și
afișoarele în spațiu liber. [2]

Un afișor 3D este un dispozitiv de afișare capabil de a reda și transmite privitorului


imagini tridimensionale. Principiile optice ale autostereoscopiei cu vizionare multiplă sunt
cunoscute de mai bine de un secol. Afișoare practice cu înaltă rezoluție au devenit disponibile
la prețuri mult mai mici. Ca urmare, comercializarea afișoarelor 3D pentru divertisment
primește fonduri crescânde. Începând din 2010 au apărut pe piață, în mod masiv,
și televizoarele 3D. [8]

6
Un afișor în spațiu liber este un dispozitiv care proiectează imagini 3D într-un volum
de spațiu liber, de exemplu într-un aerosol precum ceața sau un gaz. În mod obișnuit este
folosit un set de lasere cu oglinzi rotative (un spectacol de lumini laser). Asemenea afișoare
au capabilități limitate de generare a imaginilor în volum, tridimensionale. Alternativ, un
proiector puternic poate fi focalizat pe un zid îngust de aerosol suspendat. Acesta se aseamănă
mult cu un ecran de proiectare transparent. Metoda aceasta este comercializată pentru afișări
interactive. [9]
Filmele de cinema în 3D au apărut în secolul al XX-lea. Pentru ca în mintea
privitorului să apară efectul de 3D, este nevoie de ochelari speciali.
Televizoarele 3D speciale pentru imagini mișcătoare în 3D, concepute tot pentru
vederea binoculară, au apărut pe piața largă abia în anul 2010, necesitând pentru vizionare
ochelari speciali, sincronizați electronic, numiți în engleză „shutter”. Spre deosebire de
fotografii, această tehnică realizează o reprezentare în 3D aproape veridică, deci nu numai o
ușoară impresie de adâncime: atunci când privitorul se deplasează lateral, imaginea 3D se
schimbă și ea în mintea privitorului, la fel ca atunci când privim un obiect real: într-o parte a
imaginii apar treptat noi amănunte, iar în cealaltă parte acestea dispar treptat. [2]
Pentru imagini mișcătoare în 3D, pentru ca fiecare ochi să vadă numai imaginea
destinată lui, se poate folosi:
➢ tehnica simplă cu numai 2 culori (roșu și albastru), care necesită ochelari simpli,
albastru/roșu;
➢ tehnica cu lumină polarizată (care nu redă culorile foarte bine);
➢ tehnica de prezentare sacadată și intercalată a celor 2 fluxuri de imagini de TV,
blocând celălalt ochi la momentul necesar, periodic, cu ajutorul ochelarului special
„shutter”. În 2011 au fost depuse eforturi tehnologice intense pentru perfectarea
sistemelor noi de TV tridimensională care nu mai necesită ochelari speciali;
➢ tehnici computerizate speciale numite „realitate virtuală”. [2]

7
Capitol 2. Principii de vizionare a imaginilor 3D
Primele filme 3D ce puteau fi privite cu ajutorul ochelarilor speciali erau realizate prin
procedeul anaglyph; imaginile destinate ochiului stâng erau filmate folosindu-se un filtru de
culoare roșie, iar cele pentru ochiul drept (ușor diferite ca perspectivă) erau filmate printr-un
filtru de culoare albastră. Pentru vizionare se proiectau cele două imagini simultan și se
foloseau ochelari cu lentile colorate corespunzător astfel că imaginile filmate în roșu ajungeau
doar la ochiul stâng, iar cele filmate în albastru doar la ochiul drept. Creierul compunea apoi
cele două imagini și crea iluzia de spațialitate. [2]

Nu după multă vreme, a apărut filmele 3D realizate prin procedeul polarizării


luminii. Lumina polarizată este lumina ale cărei unde oscilează doar într-un singur plan (de
exemplu doar în plan vertical). Lumina naturală nu este polarizată (undele ei oscilează în toate
planurile) însă, prin folosirea unor filtre speciale care sunt prevăzute cu niște deschizături
foarte mici orientate doar într-o direcție și care permit doar trecerea undelor ce oscilează în
acea direcție (plan), aceasta poate fi polarizată. În acest caz, imaginile destinate ochiului stâng
vor fi redate prin polarizare verticală, iar cele destinate ochiului drept doar prin polarizare
orizontală și ochelarii folosiți pentru vizionare vor avea filtrele corespunzătoare astfel încât
fiecare tip de imagine să ajungă la ochiul pentru care este destinată. [2]

O altă tehnologie de redare a filmelor 3D constă în redarea alternativă a celor două


imagini luate din unghiuri diferite, într-o alternanță foarte rapidă. Pentru aceasta se folosesc
ochelarii 3D activi care au lentile speciale cu cristale lichide și care lucrează în tandem cu
aparatul ce redă imaginile, prin sincronizare. Astfel, se redă o imagine destinată ochiului
stâng, moment în care ochelarii obturează vederea ochiului drept, după care este redată
imaginea destinată ochiului drept, iar ochelarii obturează vederea ochiului stâng și se reia
acest ciclu. Toate acestea se întâmplă extrem de repede și, la fel ca în cazul celorlalte metode,
dau iluzia de tridimensionalitate. [2]

Pe de altă parte, există și metoda autostereoscopiei prin care imaginile 3D pot fi


percepute fără ajutorul ochelarilor speciali (cum este cazul consolei Nintendo 3DS). În acest
caz, imaginile diferite sunt proiectate în așa fel încât privite dintr-o anumită poziție (limitată)
ajung la ochiul corespunzător și dau senzația de spațialitate. [2]

2.1 Ochelarii 3D

Ochelarii utilizați pentru vizualizarea imaginilor 3D, simplificat denumiți ochelari 3D,
se pot clasifica în funcție de principiul de vizualizare 3D, în trei mari categorii:

1. ochelari 3D anaglifici
2. ochelari 3D activi
3. ochelari 3D pasivi

8
2.1.1 Ochelari 3D anaglifici
Cel mai simplu dispozitiv prin care putem vedea o imagine 3D îl reprezintă ochelarii
3D anaglifici cu lentile colorate care acţionează ca filtre de culoare. Cel mai des întâlniţi şi
utilizaţi sunt cei cu lentile roşu/albastru, roşu/cyan și magenta/verde.

Figura 4. Ochelari 3D anaglifici [10]

➢ Principiul de vizualizare a imaginilor 3D

Având achiziţionate imaginile corespunzătoare celor 2 ochi (stâng și drept), pentru una
dintre ele se realizează o mască într-una dintre nuanţe, de exemplu roşu, iar pentru cealaltă o a
doua mască în cea de-a doua nuanţă, de exemplu albastru. Cele 2 imagini se suprapun
simultan, rezultatul fiind obţinerea unei imagini care privită cu ochelarii anaglifici devine o
imagine tridimensională. [10]

Figura 5. Principiul de vizualizare a imaginilor 3D folosind ochelarii 3D anaglifici[12]

9
În practică există mai multe procedee de obţinere a unei imagini finale 3D:
- cu programe software speciale de suprapunere;
- cu plug in-uri speciale pentru programe de prelucrare de imagini (de exemplu: Photoshop)
sau pentru programe de grafică 3D (de exemplu: 3D Studio Max);
- cu playere software speciale în cazul imaginilor dinamice;
- conversie din imagini plane (2D) cu programe sau plug in-uri care realizează o pseudo-
conversie în 3D. [10]
În funcţie de achiziţia şi prelucrarea unei imagini 3D în format anaglyph se poate
ajunge uneori la performanţe impresionante în ceea ce priveşte spaţialitatea. [10]

➢ Domeniu de utilizare

Imaginile obţinute prin diferitele tehnici pot fi vizualizate imprimate pe orice suport
clasic (hârtie – reviste, ziare, prospecte, panouri) sau generate pe dispozitive de afişare
normale 2D: monitoare, televizoare, ecrane de proiecţie cu proiectoare normale ş.a. [10]

➢ Avantaje și dezavantaje

Un avantaj al acestor ochelari îl reprezintă faptul că sunt foarte ieftini şi sunt realizaţi
foarte simplu: ramele sunt din carton sau plastic, iar lentilele din celuloid colorat sau alte
materiale transparente şi colorate, care să filtreze nuanţele formatului respectiv. Un alt avantaj
este că se pot utiliza fără nici un alt dispozitiv auxiliar şi pe orice suport normal, dar numai
dacă imaginile sunt prelucrate în formatul anaglyph 3D corespunzător: roşu-albastru, roşu-
cyan sau magenta-verde.
Un dezavantaj ar fi faptul că filtrarea nuanţelor de către lentilele colorate deformează
puternic culorile (de exemplu: roşul din imaginea originală migrează spre negru). De
asemenea, filtrarea nuanţelor de către lentilele colorate forţează ochii şi în plus datorită
deformării culorilor nu se recomandă privirea continuă a unei imagini în acest format pe o
perioadă îndelungată (mai mult de 5-10 minute). De aceea, nu se recomandă vizualizarea
filmelor 3D cu acest tip de ochelari. Comparativ cu tehnicile care utilizează ochelari 3D activi
sau pasivi, vizualizarea 3D cu ochelarii anaglifici este de calitate foarte slabă.

2.1.2 Ochelari 3D activi


➢ Principiu de vizualizare a imaginilor 3D

Efectul 3D al acestor ochelari se realizează prin tehnica denumită "time-sequential


multiplexing" care alternează succesiv imaginile pentru ochiul stâng cu cele pentru ochiul
drept de fiecare dată când se schimbă imaginile pe dispozitivul de afişare. Funcţionarea
ochelarilor 3D activi este generată de sincronizarea acestora cu imaginile alternante (50%
pentru ochiul stâng şi 50% pentru ochiul drept). [10]
Ochelarii au două LCD-uri în dreptul fiecarui ochi. Când o imagine pentru ochiul
stâng apare pe dispozitivul de afişare, LCD-ul pentru ochiul drept blochează vederea ochiului
drept şi invers. Când această alternanţă de blocări succesive ale vederii ochiului drept şi apoi a

10
celui stâng se realizează foarte repede şi este sincronizată cu generarea imaginilor
corespunzătoare, rezultatul este o imagine 3D. [10]
Parametrul fundamental care indică posibilitatea funcţionării optime a ochelarilor 3D
este refresh-ul (viteza de alternare a imaginilor) care trebuie sa fie de minim 100 Hz. Cu cât
dispozitivul de afişare şi ochelarii “pot mai mult“ (permit refresh mai mare pentru o anumită
rezoluţie) cu atât viteza alternării imaginilor pentru cei 2 ochi este mai mare şi funcţionarea
ochelarilor este mai bună. Dacă refresh-ul este mai mic de 100 Hz, alternarea blocării LCD-
urilor începe să fie sesizabilă (fenomen numit “flicker”), şi apare o “clipire” a ochelarilor care
cu cât refresh-ul este mai mic, cu atât devine mai deranjantă. Funcţionarea ochelarilor în
aceste regimuri (cu refresh-uri de 60 Hz, 75 Hz şi chiar 85 Hz) nu este recomandată. Peste
120 Hz, alternarea succesivă a blocarii LCD-urilor este atât de rapidă încât şi privind la o
sursă de lumină foarte puternică (de exemplu, la soare) alternarea blocării lentilelor nu mai
este sesizabilă. [10]

Figura 6. Ochelari 3D activi SAMSUNG [11]

➢ Domenii de utilizare

Ochelarii 3D activi sunt utilizați în general:


-pe PC-uri pentru jocuri 3D, filme 3D, grafică 3D, programe CAD, în tehnologii specifice şi
cu vizualizare pe monitoare sau proiectoare 3D-ready cu refresh mai mare de 120 Hz (de
exemplu: sistemul GEFORCE 3D VISION dezvoltat de nVidia);
- în cinematografe digitale 3D compatibile DCI (Digital Cinema Initiatives) (de exemplu:
cinematografele cu tehnologie XpanD);
- în cinematografe 3D digitale non-DCI (de exemplu: cele dezvoltate de VIREAL sub brandul
propriu 3D-experience CINEMA). [10]

➢ Avantaje și dezavantaje

Un avantaj al ochelarilor 3D activi este faptul că pot fi utilizaţi pe PC-uri cu plăci


grafice nVidia care suportă drivere nVidia stereo 3D. Atunci când refresh-ul dispozitivului de
afişare este mai mare de 120 Hz, calitatea vizualizării 3D este foarte bună. Tehnologia activă
3D este implementată recent în televizoarele 3D produse, de exemplu, de Samsung.
11
Un dezavantaj al acestor ochelari este faptul ca sunt extrem de scumpi datorită
lentilelor LCD şi necesită surse proprii de alimentare (baterii), dar si emiţătoare IR pentru
activare. Utilizarea lor necesită tehnologie activă 3D specifică implementată atât pe sistemul
de redare, cât şi pe cel de vizualizare.

2.1.3 Ochelari 3D pasivi


➢ Principiu de vizualizare a imaginilor 3D

Efectul 3D al acestor ochelari se realizează prin polarizarea lentilelor în două moduri


principale: liniar sau circular în funcţie de sistemul 3D care redă și afişează conţinutul 3D.
Polarizarea este realizată de tehnologia pasivă 3D astfel încât dispozitivul de afişare
3D afişează simultan imaginile corespunzătoare celor 2 ochi (stâng si drept) astfel încât să fie
recepţionate diferenţiat de lentilele ochelarilor. [10]
Într-un sistem 3D polarizator, două imagini sunt suprapuse folosind filtre de polarizare
diferite, reciproc ortogonale (la 90 de grade unul față de celălalt). Din motive de claritate,
această imagine prezintă două proiectoare separate, fiecare echipat cu propriul filtru.
Utilizatorul folosește ochelari ieftini care au filtre de polarizare reciprocă ortogonale
peste fiecare ochi, rezultând că ochiul stâng vede numai canalul din stânga, iar ochiul drept,
numai pe cel din dreapta. Apoi, creierul combină ambele imagini într-o singură imagine 3D.
[10]

Figura 7. Ochelari 3D pasivi [10]

12
Figura 8. Principiul de vizualizare 3D cu ochelari polarizați [12]

➢ Domenii de utilizare

Ochelarii 3D pasivi sunt utilizati în general:


- pe PC-uri cu monitoare 3D în tehnologie pasivă ( de exemplu: Zalman Trimon);
- în cinematografele IMAX (cu pelicula pe 70 mm);
- în cinematografe 3D digitale compatibile DCI (Digital Cinema Initiatives), cu tehnologie
pasivă (de exemplu RealD și MasterImage 3D). VIREAL utilizează sistemul MasterImage 3D
în cinematografele 3D compatibile DCI pe care le implementează;
- în cinematografe 3D non-DCI cu efecte suplimentare, aşa numitele cinematografe
4D/5D/6D/7D. [10]

➢ Avantaje și dezavantaje
Un avantaj al ochelarilor 3D pasivi este faptul ca sunt ieftini şi foarte rezistenţi.
Tehnologia pasivă 3D este implementată recent în multe modele de televizoare 3D produse de
exemplu de LG, iar calitatea vizualizării 3D este una foarte bună.
Un dezavantaj îl reprezintă faptul că necesită tehnologie pasivă 3D specifică
implementată atât pe sistemul de redare, cât şi pe cel de vizualizare,iar în cazul
cinematografelor 3D, ecrane cu suprafaţă de argint (silver screen) cu factor de câştig (gain) de
2,4. [10]

2.2 Tehnologia imaginilor 3D fără ochelari


De asemenea, trebuie menţionat că există şi tehnologia imaginilor 3D fără ochelari.
Recent, cei de la Nintendo au popularizat această tehnologie prin consola portabilă de jocuri,
Nintendo 3DS. Acest dispozitiv are o barieră de paralaxă care permite vederea doar a unei

13
jumătăţi din numărul pixelilor cu un ochi, şi cealaltă jumătate cu celălalt ochi. Din nou, acest
lucru înseamnă două imagini diferite, deci poate fi obţinut efectul de 3D. [13]
Într-un ecran 3D lenticular, imaginile sunt afișate cu canalele din stânga și din dreapta
intercalate în benzi verticale alternante. Seturile de lentile sunt suprapuse vertical pe ecran,
ceea ce mărește benzile canalului din stânga și din dreapta în direcții opuse, astfel încât, la
distanța de vizualizare corectă, ochiul stâng al privitorului vede doar imaginea canalului din
stânga, iar ochiul drept pe cea din dreapta, rezultând astfel o imagine 3D. [12]
Principiul din spatele ecranelor cu barieră de paralaxă este foarte asemănător. Într-un
ecran cu barieră de paralaxă, în loc de lentile, barierele fizice blochează canalele stânga /
dreapta atunci când ochii privitorului sunt aliniați corect cu ecranul.[12]

Figura 9. Principiul tehnologiei imaginilor 3D fără ochelari [12]

14
Capitol 3. Inovații ulterioare în tehnologia imaginilor 3D
3.1 Tehnologia 4D
Tehnologia 4D are la bază tehnologia 3D. Mai exact, este vorba despre filme 3D, la
care se adaugă senzații fizice. Acest lucru se întâmplă cu ajutorul unor scaune speciale și prin
adăugarea unor efecte suplimentare.
Într-un cinematograf 4D, spectatorii văd acțiunea, dar o și simt. Primul film proiectat
în 4D a fost “Avatar”, în 2009. Magia se întâmplă cu ajutorul unor scaune speciale. La toate
acestea se adaugă fum sau ceață, ploaie, vânt, lumini stroboscopice, mirosuri și chiar baloane
de săpun. Dar nu orice film se pretează la așa ceva. Iar în ceea ce privește imaginea 4D,
spectatorul la vizionarea filmului poate simți mișcarea, sunetul, vântul și chiar mirosul.
Această măsură nu are nici o asemănare cu realitatea, deoarece în cinematografe moderne
pentru a oferi imagini de înaltă calitate și posibilitatea de a bucura de prezență reală, se
montează scaune cu motoare și injectoare. În plus, în sălile de cinema sunt montate difuzoare
suplimentare, ventilatoare și chiar generatoare pentru miros. Toate acestea permit percepția
imaginilor tridimensionale.
Nu trebuie sa uităm că fiziologia umană poate percepe doar imagini 3D. Prin urmare,
pentru a umple mai clar imaginea oferită se folosesc efecte speciale. Prin utilizarea acestor
efecte sunt folosite toate simțurile umane, ceea ce permit nu doar vizionarea imaginei, dar și
simțirea prezenței unor factori suplimentari. [14]
Imaginea 4D poate fi descrisă ca un instrument de marketing, deoarece o imagine mai
detaliată ca 3D noi nu putem vedea. Dar, datorită scaunelor special echipate și a efectelor
speciale, o persoană percepe imaginea mai complet. Deci, datorită faptului că la vizionare 4D
este implicată nu doar vederea, dar și celelalte simțuri, imaginea din ansamblu este mult mai
completă și deplină. [14]

Figura 10. Sala de cinema 4DX (Cinema City – Mega Mall Bucuresti) [15]

15
3.2 Tehnologia 5D
Cu ajutorul tehnologiei 5D, spectatorii simt mișcări, vibrații, bule, mirosuri, explozii
ale aerului și apei, aud zgomote, iar acestea sunt doar câteva dintre senzațiile pe care le poate
oferi inovația 5D. Efectele multisenzoriale se amestecă cu cele stereoscopice, aduse la viață
datorită ochelarilor 3D. Un astfel de cinema există și la noi în țară, la Bran.

3.3 Tehnologia 7D
Conceptul de 7D concentrează ultimele tehnologii și tehnici de redare a realității
virtuale prin multitudinea efectelor speciale, sporite de imaginea tridimensională, de mișcările
scaunelor, de jeturile de apă și aer, baloane de săpun, fulgere, mișcări pe toate planurile,
atingeri și efecte sonore deosebite, în concordanță cu imaginea proiectată. [16]
Există și în Romania astfel de cinematografe 7D. Sala cuprinde un număr de 6 scaune
și toate echipamentele tehnice necesare redării realității 7D. Extrem de confortabile, scaunele
sunt fabricate în așa fel încât fiecare participant la realitatea virtuală să simtă în cel mai înalt
grad efectele, mișcările și vibrațiile caracteristice acestei forme de entertainment. Acestea au
diferite funcții caracteristice conceptului cinema 7D: mișcări, spray de apă si aer, vibrații,
gâdilături la nivelul spatelui și al picioarelor, etc. Aceste funcții, împreună cu ochelarii
speciali tridimensionali, a sunetului, a proiectării animațiilor pline de efecte și în mod special
concepute pentru acest tip de entertainment, definesc această experiență virtuală. [16]

3.4 Tehnologia 9D
9D este o experiență multisenzorială, în care spectatorii simt că trec prin ecran și devin
personajele principalele ale acțiunii. În plus, un cinema 9D implică mișcări hidraulice ale
scaunelor, apă, vânt, fulgi de zapadă, fum și pistoale interactive, elementele speciale care
redau senzația unui parc de distracții.

3.5 Tehnologia IMAX 3D


Fiecare cinematograf IMAX este proiectat pentru a plasa spectatorul în centrul
acțiunii. În timp ce majoritatea sălilor standard sunt lungi și înguste - având ecranul la unul
dintre capete, pentru a încăpea cât mai mulți oameni - cinematografele IMAX sunt proiectate
pentru a aduce publicul nu doar mai aproape de ecran, ci și de a avea o mai buna poziție față
de acesta. Diferența este evidentă: ecranul IMAX este mult mai mare și se întinde de la podea
la tavan și de la un perete la altul. De asemenea, ecranul are o formă diferită - nu doar mai
lată, ci și mai înaltă și mai curbată - creând astfel experiența captivantă, indiferent de locul
spectatorului.
Ecranul IMAX maximizează câmpul vizual al spectatorului și îi creează o imagine
care îi umple vederea periferică. Un ecran-gigant și o peliculă imensă necesită, desigur, un
proiector pe măsură. Proiectorul IMAX are două tone și operează pe baza unei tehnologii total
diferite de cea pe care se bazează unul clasic:
➢ filmul se rulează pe orizontală, nu pe verticală;

16
➢ un sistem vacuum extrage fiecare imagine pe o bucată de cristal poziționată în
fața lentilelor, astfel încât imaginea să se suprapună perfect peste acestea;
➢ diafragma se deschide pentru o perioadă mai lunga de timp fața de cea a unui
proiector obișnuit.
IMAX revoluționează experiența 3D de peste două decenii. IMAX 3D oferă imagini
3D care nu pot fi surclasate în ceea ce privește strălucirea și claritatea, prin folosirea a două
proiectoare care trimit două imagini separate (pentru ochiul stâng sau pentru ochiul drept)
spre un ecran acoperit cu vopsea argintie specială, cu reflexivitate crescută. Ochelarii IMAX
3D separă imaginile, astfel că ochiul stâng și cel drept văd imagini diferite. Creierul uman
combină apoi imaginile pentru a oferi cea mai realistă experiența 3D cu putință.
Deoarece într-un cinematograf IMAX stai mult mai aproape de ecran, imaginile
trebuie să fie mai clare, nu doar mai mari. Echipamentele IMAX și sistemele de protecție de
ultimă generație furnizează imagini clare ca lacrima, reale, cu 40% mai mult contrast și cu
60% mai multa luminozitate decât în cazul altor sisteme. Fiecare sistem de protecție este
echipat cu un dispozitiv de optimizare a imaginilor - un super computer cu puterea a 100 de
computere desktop - cu un senzor încorporat care monitorizează ecranul asemenea unui ochi
uman și face ajustări în timp real pentru a se asigura că sistemul furnizează mereu cea mai
bună calitate a imaginilor. [17]
O componentă esențială a IMAX Experience este sunetul - mulțumită sistemului de
difuzoare patentat al IMAX, care oferă un sunet de 10 ori mai dinamic decât sistemele
standard. Astfel, spectatorul poate auzi înalte atât de clare și precise încât i se va face pielea
de găină. Și bași atât de joși, încât va simți și vibrațiile, nu doar sunetul. Difuzoarele puternice
ale sistemului IMAX sunt extrem de precise și pot distribui sunetul mai bine în întreaga sală,
pentru că fiecare să aibă o poziție de ascultare perfectă. Drept rezultat, nu doar ca se va putea
auzi cum cade un ac într-o încăpere - dar se va știi exact și locul în care a căzut. IMAX
colectează date de la fiecare canal individual din sistemul de difuzoare, prin microfoane
instalate permanent, și folosește aceste informații ca se execute zilnic calibrările necesare
pentru a garanta un sunet perfect. [17]

Figura 11. Tehnologia IMAX 3D

17
Capitol 4. Tehnologia VR
VR (Virtual Reality) reprezintă realitatea virtuală. Realitatea virtuală se referă la
ambianțe artificiale create pe calculator care oferă o simulare a realității atât de reușită, încât
utilizatorul poate căpăta impresia de prezență fizică aproape reală, atât în anumite locuri reale,
cât și în locuri imaginare.
Cele mai multe ambianțe sau împrejurimi reprezentate cu metodele VR oferă de obicei
o anumită experiență vizuală a unei realități obișnuite, afișată ori pe un ecran de calculator, ori
pe afișoare 3D (stereoscopice) speciale. Unele simulări includ însă și informații suplimentare
destinate celorlalte simțuri umane, cum ar fi sunete, forțe exercitate asupra corpului
utilizatorului percepute prin simțul tactil etc. Unele tehnologii mai avansate oferă și feedback
mecanic la anumite mișcări, în special în aplicații medicale precum și la jocurile
computerizate, astfel încât „cufundarea” mentală în lumea VR devine aproape
atotcuprinzătoare. Alte aplicații oferă nu numai imagini ci și posibilitatea comunicării verbale;
astfel ele pot crea chiar și o „teleprezență” sau și o „teleexistență” (desigur virtuale).

VR-ul nu este 3D – realitatea virtuală nu trebuie confundată cu 3D-ul. În cazul


tehnologiei 3D se folosesc ochelari speciali care blochează succesiv imaginele de pe ecran,
una din două, pentru a le afișa pe cele impare pentru un ochi și cele pare pentru celălalt ochi.
Există bineînțeles și alte tehnologii de afișare 3D, dar acesta este cel mai comun tip. [18]

VR-ul nu este AR (Augmented Reality) – realitatea augmentată reprezintă afișarea de


imagini pe un ecran transparent, astfel încât obiectele virtuale se suprapun și se integrează
perfect peste realitatea înconjurătoare. AR-ul poate fi folosit, de exemplu, pentru afișare de
informații utile în timpul mersului cu mașina sau când călătorim ca turiști într-un oraș nou, ori
într-un mediu de lucru (de exemplu, când proiectam obiecte 3D). Cel mai așteptat dispozitiv
de AR în acest moment este Microsoft Hololens. [18]

Chiar dacă realitatea virtuală nu este neapărat un concept nou, abia anul acesta
tehnologia începe să pătrundă puternic în segmentul produselor de larg consum, datorită
scăderii prețurilor, apariției mai multor dispozitive concurente și a conținutului digital ce
poate fi consumat pe această cale. [18]

➢ Cum funcționează tehnic un sistem de realitate virtuală?

În momentul de față se folosește HMD (Head Mounted Display), adică un ecran plasat în
dreptul ochilor, ecran care este împărțit în două zone pentru a afișa imagini distincte pentru
fiecare ochi în parte. [18]

18
Figura 12. Dispozitiv HTC Vive [18]

HMD-ului se adaugă un set de lentile care se pot de obicei regla pentru a se potrivi cu
distanța între ochii privitorului, curbând astfel ușor imaginile, exact cum le percepem în mod
natural. Ecranul și lentilele sunt plasate pe casca de realitate virtuală, cască ce se montează pe
cap. În funcție de modelul căștii virtuale mai poate fi inclusă și o pereche de căști audio,
pentru o imersiune virtuală și mai profundă. [18]

Pentru simularea cât mai fidelă a realității trebuie ca ecranul să poată simula o lărgime
a câmpului vizual de cel puțin 100 – 110 grade (Field of View), astfel încât să nu vedem
marginea acestuia cu colțul ochiului. [18]

Pe lângă casca virtuală se mai adaugă sistemul de tracking (urmărire), cel care este
responsabil pentru detectarea poziției capului, unghiului de înclinare și direcției în care
privim, pentru a putea ajusta imaginile de pe ecran în funcție de mișcările noastre. [18]

Toate căștile virtuale actuale sunt capabile de head tracking, adică să urmărească
capul și mișcările acestuia. Head trackingului este un sistem 6DoF (Six Degrees of Freedom),
adică măsoară poziționarea 3D a capului (axele X, Y, Z) și înclinarea față-spate, stânga-
dreapta și față de umeri (pitch, yaw și roll). [18]

Tehnologia evoluează odată cu implementarea hand tracking-ului, adică urmărirea


gesturilor pe care le facem cu mâinile. Momentan fie se folosește un joystick montat pe cască
(foarte incomod de folosit – de exemplu: Gear VR), fie un controller de consola pentru jocuri,
fie controlere specializate care pot să raporteze cu precizie poziționarea în spațiu și adaugă
câteva butoane ce pot fi acționate de utilizator (trăgaci, săritură, deplasare etc). [18]

Imersiunea completă însă va veni odată cu eye tracking-ul, adică urmărirea mișcărilor
ochilor pentru a determina punctul către care privim, astfel încât imaginile afișate să fie
focalizate doar în acel punct, pentru o simulare mai bună a felului în care creierul nostru vede
imaginile. Momentan toată imaginea de pe ecran este focalizată, creierul știind la nivel
subconștient că ceva nu este în regulă, prevenind deci imersiunea totală în lumea digitală. [18]

Performanța sistemului de tracking este foarte importantă în crearea impresiei de


imersiune virtuală. Astfel, acesta trebuie să fie capabil să determine poziția capului (și a
19
corpului) suficient de repede încât să nu percepem senzația de întârziere între momentul în
care întoarcem capul și se schimbă imaginea afișată pe ecranul căștii virtuale. Valorile sub 50
milisecunde sunt considerate OK, unul dintre cele mai performante sisteme actuale fiind
Oculus Rift, care se laudă cu un algoritm de tracking capabil să facă toate calculele în mai
puțin de 30 ms. [18]

Pe lângă performanța trackingului mai sunt două aspecte importante: fluența


imaginilor, fiind recomandat un sistem capabil să ruleze la peste 60 fps (frames per seconds)
pentru a înlătura orice urmă de fragmentare a cursivității imaginilor și un ecran cu rezoluție
suficient de mare încât să nu putem distinge pixelii individuali, ca să nu îi dăm creierului
senzația că ne uităm printr-o plasă cu ochiuri foarte mici. [18]

Figura 13. Sistem complet VR Oculus Rift [18]

Imaginile afișate de casca VR sunt generate în clipa de față fie de telefonul mobil (al
cărui ecran este utilizat și pentru afișare), fie de către un calculator conectat prin cablu la
casca VR, care conține și ecranul stereoscopic.

➢ Aplicații ale realității virtuale

Primul domeniu în care este utilizat VR-ul, cel care de altfel va și impulsiona
dezvoltarea realității virtuale, este cel al jocurilor pe calculator. Nu cred ca va exista un
promotor mai bun pentru realitatea virtuală decât jocurile pe calculator și consolă, fie că
vorbim de first person shootere (FPS), simulatoare auto sau de zbor. [18]

Un alt domeniu de utilizare este cinematografia. Cu ajutorul VR-ului filmele pot fi


vizualizate la 360 de grade.

În momentul de față cele mai răspândite echipamente pentru realitate virtuală


sunt căștile pe care se montează telefonul mobil. Pentru o experiență fluidă de utilizare este
nevoie însă de un telefon de top (de exemplu, Samsung S7, Samsung S8). Acesta este folosit
pentru rularea aplicațiilor și afișarea imaginilor, de multe ori telefonul fiind folosit pentru
partea de audio. În plus, anumite modele de căști sunt compatibile doar cu anumite telefoane.

20
Nu este cea mai imersivă tehnologie, însă cu siguranță este accesibilă și suficientă pentru a
prinde gustul VR-ului.

Figura 14. Samsung Gear VR [18]

Viitorul însă aparține sistemelor dedicate formate din calculator/consolă, cască


virtuală, sistem de tracking și controllere. Cele mai asteptate sisteme VR în momentul de față
sunt Oculus Rift (lansat deocamdată fără controllere), HTC Vive și consola Sony PlayStation
VR (Project Morpheus). [18]

Configurație minimă necesară PC pentru VR [18]

Placă video NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290


Procesor Intel i5-4590
Memorie 8 GB RAM
Ieșire video HDMI 1.3
Porturi 3 x USB 3.0
1 x USB 2.0
Sistem de operare Windows 7 SP1 64

21
Concluzii

Cinematografia s-a dezvoltat și a evoluat foarte mult în ultimul timp, de la filmele


clasice 2D, s-a avansat la așa numita tehnologie 3D, care a fost baza celorlalte tehnologii care
au apărut ulterior, și anume: 4D, 5D, 6D, 7D, 9D, IMAX 3D s.a. Filmele 3D pot fi privite cu
ajutorul unor ochelari speciali care blochează succesiv imaginele de pe ecran, una din două,
pentru a le afișa pe cele impare pentru un ochi și cele pare pentru celălalt ochi.
Ochelarii 3D polarizați creează iluzia unei imagini în trei dimensiuni, prin
restricționarea luminii care ajunge în ochi, un exemplu de stereoscopie ce exploatează
polarizarea luminii. Pentru a prezenta stereoscopic o imagine în mișcare, două imagini sunt
proiectate, suprapuse, pe același ecran, prin filtre de polarizare diferite. Privitorul poartă o
pereche de ochelari low-cost, ce conțin, la rândul lor, o pereche de filtre polarizate diferit. Prin
fiecare filtru trece numai acea lumină care este polarizată similar, fiecare ochi percepând o
imagine diferită. Aceasta este tehnologia folosita pentru producerea unui efect tridimensional,
prin proiectarea aceleiași scene în ambii ochi, dar reprezentată din perspective parțial
distinctive. Deoarece mișcarea capului nu este necesară, unele persoane pot vedea imaginile
stereoscopice în același timp.

Specialiștii au susținut că o persoană care urmărește un film 3D poate simți disconfort


și amețeală pe parcursul primelor 30 minute de la încheierea filmului: mușchii responsabili de
activitatea cristalinului se slăbesc și răspund întârziat la stimulii cromatici. Simptomele
menționate sunt relaționate cu reacția creierului la imaginile în trei dimensiuni. Specialiștii nu
le recomandă acest format acelora care au rău de mișcare accelerată. Filmele 3D nu sunt
recomandate nici pentru aceia care simt o nevoie acută să îndepărteze ochelarii la câteva
minute după folosire. Conform unor cercetări, până la 10% din oameni ar putea manifesta
simptomatică neplăcută. În rest, pentru ceilalți oameni, o normă maximă de două-trei
vizionări 3D săptămânale este suficientă pentru a nu produce tulburări ale vederii. Ar mai
trebui menționat că ochelarii din plastic, reutilizabili, pot transmite infecții oculare.

În ceea ce privește televiziunea în România, tehnologia 3D are o problemă majoră și


anume: lipsa de conținut 3D. În primul rând, posturile de televiziune din România abia au
descoperit transmisiile în format HD, iar cel puțin până în prezent nimeni nu și-a anunțat
planurile pentru o ipotetică transmisie 3D. Principalele obstacole fiind costurile ridicate și
penetrarea inexistentă a tehnologiei în casele românilor.
Atâta timp cât nu există o sursă video care să redea două imagini diferite pentru fiecare
cadru sau care să creeze pe loc cele două imagini, televizorul sau proiectorul capabile să le
redea sunt inutile.

În următorii ani, VR-ul va ajunge să înlocuiască monitoarele de PC și televizoarele.


VR-ul va deveni modul prin care lumea va interacționa cu lumea virtuală. Există foarte multe
posibilități de dezvoltare, iar eu cred cu sinceritate că realitatea virtuală va face parte din viața

22
noastră de zi cu zi în câțiva ani, fie că vorbim de învățare, distracție sau muncă. Sper totuși că
nu va acapara în totalitate viețile noastre.

Realitatea virtuală este fără îndoială un tip de tehnologie care va fi folosită la scară
largă, avantajele folosirii acesteia sunt evidente, iar consecințele avantajelor sunt extrem de
pozitive, atât la nivel de individ cât și la nivel de colectiv (poate chiar global). Pe lângă
avantaje există și dezavantaje, de exemplu va deveni foarte greu de făcut o diferență între
realitate și virtual, iar cum în realitatea virtuală ai vieți nelimitate și în cea reală doar una,
confundarea celor două ar putea fi fatală. Un alt dezavantaj ar mai fi și că realitatea virtuală va
constitui un drog, o dependență, un vis din care nu ai mai vrea să te trezești. Ceea ce nu este
un mod de viață tocmai „realist” și care să te facă să-ți dorești să urmărești un anume scop în
viață, care să-ți confere și o satisfacție pe termen lung.

23
Bibliografie

[1] Popescu Iuliu, Petculescu Alexandru, Introducere în tehnica cinematografică, Editura


Didactică și Pedagogică, 1967
[2] http://www.despreochi.ro/sfaturi-si-noutati/tehnologia-3d/ accesat în data de 22.11.2017
[3] https://ro.wikipedia.org/wiki/3D accesat în data de 22.11.2017
[4] http://www.gilai.com/product_837/Metal-Pocket-Folding-Stereoscope-by-Norsk-
Stereoscop-Forlag-Bergen-Norway accesat în data de 22.11.2017
[5] https://ro.wikipedia.org/wiki/Holografie accesat în data de 22.11.2017
[6] http://spynews.ro/actualitate/video-intrebarea-zilei-duminica-cum-faci-o-holograma-cu-
ajutorul-telefonului-mobil-80176.html accesat în data de 22.11.2017
[7] https://tudor20geografie.wordpress.com/2012/04/29/autostereograme/ accesat în data de
22.11.2017
[8] https://ro.wikipedia.org/wiki/Afi%C8%99or_3D accesat în data de 22.11.2017
[9] https://ro.wikipedia.org/wiki/Afi%C8%99or_%C3%AEn_spa%C8%9Biu_liber accesat în
data de 22.11.2017
[10] https://www.cinemagia.ro/stiri/ce-trebuie-sa-stim-despre-ochelarii-d-16240/ accesat în
data de 23.11.2017
[11] https://altex.ro/ochelari-3d-samsung-ssg-5100gb-xc accesat în data de 23.11.2017
[12] https://www.dpreview.com/articles/3797744816/3d-video-primer-part-1 accesat în data
de 23.11.2017
[13] https://www.giz.ro/televizoare-lcd-tv/ochelari-3d-pasivi-vs-activi-pros-si-contras-13353/
accesat în data de 23.11.2017
[14] https://devicebox.ro/faq/ce-inseamna-4d.html accesat în data de 23.11.2017
[15] http://movienews.ro/2015/05/20/mega-mall-si-cinema-city-au-inaugurat-primul-
cinematograf-4dx-din-romania/ accesat în data de 23.11.2017
[16] http://moov-x.com/prezentare/ accesat în data de 24.11.2017
[17] http://greatnews.ro/cinematograful-imax-explicat-de-specialisti/ accesat în data de
24.11.2017
[18] https://shopniac.ro/realitate-virtuala-vr-5736 accesat în data de 25.11.2017

24

View publication stats

S-ar putea să vă placă și