Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Tehnologiaimaginilor3D4D... 9DXDincinematografieteleviziunesientertainmentIMAX3DX 4X 5X 6X 7etc. IspanDenisaElenaI IISC
Tehnologiaimaginilor3D4D... 9DXDincinematografieteleviziunesientertainmentIMAX3DX 4X 5X 6X 7etc. IspanDenisaElenaI IISC
net/publication/329390016
CITATIONS READS
0 3,846
1 author:
Ispan Denisa
Polytechnic University of Bucharest
8 PUBLICATIONS 0 CITATIONS
SEE PROFILE
Some of the authors of this publication are also working on these related projects:
All content following this page was uploaded by Ispan Denisa on 04 December 2018.
- Proiect TEM -
București, 2018
1
CUPRINS
Introducere ............................................................................................................................... 3
Capitol 1. Tehnologia imaginilor 3D ...................................................................................... 4
1.1 Redarea unei imagini 3D pe un suport bidimensional (plan) ............................................... 4
1.2 Redarea unei imagini 3D pe un suport tridimensional ......................................................... 6
Capitol 2. Principii de vizionare a imaginilor 3D .................................................................. 8
2.1 Ochelarii 3D ......................................................................................................................... 8
2.1.1 Ochelari 3D anaglifici ....................................................................................................... 9
2.1.2 Ochelari 3D activi ........................................................................................................... 10
2.1.3 Ochelari 3D pasivi ........................................................................................................... 12
2.2 Tehnologia imaginilor 3D fără ochelari ............................................................................. 13
Capitol 3. Inovații ulterioare în tehnologia imaginilor 3D ................................................. 15
3.1 Tehnologia 4D .................................................................................................................... 15
3.2 Tehnologia 5D .................................................................................................................... 16
3.3 Tehnologia 7D .................................................................................................................... 16
3.4 Tehnologia 9D .................................................................................................................... 16
3.5 Tehnologia IMAX 3D ........................................................................................................ 16
Capitol 4. Tehnologia VR ...................................................................................................... 18
Concluzii .................................................................................................................................. 22
Bibliografie .............................................................................................................................. 24
2
Introducere
Cinematografia este tehnica sau arta de a înregistra fotografic unele scene pe un film
special și de a le reproduce prin proiectare luminoasă pe un ecran. Cinematograf sau sală de
cinema, este un loc destinat în exclusivitate proiecției cinematografice. Sala trebuie să
îndeplinească o serie de condiții pentru asigurarea unei vizibilități optime a spectacolului
cinematografic, o bună acustică, confort și securitate pentru publicul spectator.
În ultimul timp, arta cinematografică s-a extins foarte mult, de la clasicele filme 2D,
tehnologia a avansat și au apărut așa numitele filme 3D, 4D, 5D și așa mai departe.
3
Capitol 1. Tehnologia imaginilor 3D
4
Astfel, încă de la începuturile fotografiei existau imagini stereoscopice (stereograme)
care, privite prin aparate speciale (stereoscoape) creau iluzia de spațialitate. Bineînțeles că
odată cu apariția filmului, la sfârșitul anilor 1800, au apărut și filmele stereoscopice
(cunoscute astăzi ca filme 3D), deși modalitatea de vizionare a acestora era nepractică fiind
necesar un stereoscop pentru asta. De atunci, tehnologia 3D a evoluat încontinuu și probabil
că va continua să evolueze și să se transforme. [2]
➢ Imagini holografice
5
Holografia se deosebește de fotografia stereoscopică prin aceea că aceasta din urmă
înregistrează informația sosită la două puncte din spațiu, deci nu permite modificarea
perspectivei. În schimb, holograma permite observarea obiectului de la diferite distanțe și din
toate direcțiile aflate în interiorul unui anumit unghi solid impus de poziția relativă a
obiectului și a hologramei. [5]
➢ Autostereograme
Un alt caz deosebit sunt așa-numitele autostereograme - pentru imagini nemișcătoare.
Aici este vorba de imagini speciale alb-negru sau și colorate, aflate pe un mediu plan, care la
prima vedere nu au niciun sens (eventual asemenea unor mâzgălituri), sau reprezintă ceva ce
induce în eroare. Pentru a vedea o autostereogramă în volum nu este nevoie de niciun aparat.
După un scurt antrenament al ochilor multe persoane reușesc însă să le privească într-un mod
special, astfel încât în mintea privitorului ia naștere brusc, ca din neant, o imagine cu sens,
tridimensională (în volum), foarte reușită. Pentru crearea unor astfel de imagini
autostereografice (plecând de exemplu de la modelul matematic 3D al unui obiect real) sunt
necesare algoritme relativ complicate, dar care pot fi programate pe calculator; imaginea
astfel creată în calculator - autostereograma - poate fi apoi tipărită pe orice imprimantă
normală. [2]
6
Un afișor în spațiu liber este un dispozitiv care proiectează imagini 3D într-un volum
de spațiu liber, de exemplu într-un aerosol precum ceața sau un gaz. În mod obișnuit este
folosit un set de lasere cu oglinzi rotative (un spectacol de lumini laser). Asemenea afișoare
au capabilități limitate de generare a imaginilor în volum, tridimensionale. Alternativ, un
proiector puternic poate fi focalizat pe un zid îngust de aerosol suspendat. Acesta se aseamănă
mult cu un ecran de proiectare transparent. Metoda aceasta este comercializată pentru afișări
interactive. [9]
Filmele de cinema în 3D au apărut în secolul al XX-lea. Pentru ca în mintea
privitorului să apară efectul de 3D, este nevoie de ochelari speciali.
Televizoarele 3D speciale pentru imagini mișcătoare în 3D, concepute tot pentru
vederea binoculară, au apărut pe piața largă abia în anul 2010, necesitând pentru vizionare
ochelari speciali, sincronizați electronic, numiți în engleză „shutter”. Spre deosebire de
fotografii, această tehnică realizează o reprezentare în 3D aproape veridică, deci nu numai o
ușoară impresie de adâncime: atunci când privitorul se deplasează lateral, imaginea 3D se
schimbă și ea în mintea privitorului, la fel ca atunci când privim un obiect real: într-o parte a
imaginii apar treptat noi amănunte, iar în cealaltă parte acestea dispar treptat. [2]
Pentru imagini mișcătoare în 3D, pentru ca fiecare ochi să vadă numai imaginea
destinată lui, se poate folosi:
➢ tehnica simplă cu numai 2 culori (roșu și albastru), care necesită ochelari simpli,
albastru/roșu;
➢ tehnica cu lumină polarizată (care nu redă culorile foarte bine);
➢ tehnica de prezentare sacadată și intercalată a celor 2 fluxuri de imagini de TV,
blocând celălalt ochi la momentul necesar, periodic, cu ajutorul ochelarului special
„shutter”. În 2011 au fost depuse eforturi tehnologice intense pentru perfectarea
sistemelor noi de TV tridimensională care nu mai necesită ochelari speciali;
➢ tehnici computerizate speciale numite „realitate virtuală”. [2]
7
Capitol 2. Principii de vizionare a imaginilor 3D
Primele filme 3D ce puteau fi privite cu ajutorul ochelarilor speciali erau realizate prin
procedeul anaglyph; imaginile destinate ochiului stâng erau filmate folosindu-se un filtru de
culoare roșie, iar cele pentru ochiul drept (ușor diferite ca perspectivă) erau filmate printr-un
filtru de culoare albastră. Pentru vizionare se proiectau cele două imagini simultan și se
foloseau ochelari cu lentile colorate corespunzător astfel că imaginile filmate în roșu ajungeau
doar la ochiul stâng, iar cele filmate în albastru doar la ochiul drept. Creierul compunea apoi
cele două imagini și crea iluzia de spațialitate. [2]
2.1 Ochelarii 3D
Ochelarii utilizați pentru vizualizarea imaginilor 3D, simplificat denumiți ochelari 3D,
se pot clasifica în funcție de principiul de vizualizare 3D, în trei mari categorii:
1. ochelari 3D anaglifici
2. ochelari 3D activi
3. ochelari 3D pasivi
8
2.1.1 Ochelari 3D anaglifici
Cel mai simplu dispozitiv prin care putem vedea o imagine 3D îl reprezintă ochelarii
3D anaglifici cu lentile colorate care acţionează ca filtre de culoare. Cel mai des întâlniţi şi
utilizaţi sunt cei cu lentile roşu/albastru, roşu/cyan și magenta/verde.
Având achiziţionate imaginile corespunzătoare celor 2 ochi (stâng și drept), pentru una
dintre ele se realizează o mască într-una dintre nuanţe, de exemplu roşu, iar pentru cealaltă o a
doua mască în cea de-a doua nuanţă, de exemplu albastru. Cele 2 imagini se suprapun
simultan, rezultatul fiind obţinerea unei imagini care privită cu ochelarii anaglifici devine o
imagine tridimensională. [10]
9
În practică există mai multe procedee de obţinere a unei imagini finale 3D:
- cu programe software speciale de suprapunere;
- cu plug in-uri speciale pentru programe de prelucrare de imagini (de exemplu: Photoshop)
sau pentru programe de grafică 3D (de exemplu: 3D Studio Max);
- cu playere software speciale în cazul imaginilor dinamice;
- conversie din imagini plane (2D) cu programe sau plug in-uri care realizează o pseudo-
conversie în 3D. [10]
În funcţie de achiziţia şi prelucrarea unei imagini 3D în format anaglyph se poate
ajunge uneori la performanţe impresionante în ceea ce priveşte spaţialitatea. [10]
➢ Domeniu de utilizare
Imaginile obţinute prin diferitele tehnici pot fi vizualizate imprimate pe orice suport
clasic (hârtie – reviste, ziare, prospecte, panouri) sau generate pe dispozitive de afişare
normale 2D: monitoare, televizoare, ecrane de proiecţie cu proiectoare normale ş.a. [10]
➢ Avantaje și dezavantaje
Un avantaj al acestor ochelari îl reprezintă faptul că sunt foarte ieftini şi sunt realizaţi
foarte simplu: ramele sunt din carton sau plastic, iar lentilele din celuloid colorat sau alte
materiale transparente şi colorate, care să filtreze nuanţele formatului respectiv. Un alt avantaj
este că se pot utiliza fără nici un alt dispozitiv auxiliar şi pe orice suport normal, dar numai
dacă imaginile sunt prelucrate în formatul anaglyph 3D corespunzător: roşu-albastru, roşu-
cyan sau magenta-verde.
Un dezavantaj ar fi faptul că filtrarea nuanţelor de către lentilele colorate deformează
puternic culorile (de exemplu: roşul din imaginea originală migrează spre negru). De
asemenea, filtrarea nuanţelor de către lentilele colorate forţează ochii şi în plus datorită
deformării culorilor nu se recomandă privirea continuă a unei imagini în acest format pe o
perioadă îndelungată (mai mult de 5-10 minute). De aceea, nu se recomandă vizualizarea
filmelor 3D cu acest tip de ochelari. Comparativ cu tehnicile care utilizează ochelari 3D activi
sau pasivi, vizualizarea 3D cu ochelarii anaglifici este de calitate foarte slabă.
10
celui stâng se realizează foarte repede şi este sincronizată cu generarea imaginilor
corespunzătoare, rezultatul este o imagine 3D. [10]
Parametrul fundamental care indică posibilitatea funcţionării optime a ochelarilor 3D
este refresh-ul (viteza de alternare a imaginilor) care trebuie sa fie de minim 100 Hz. Cu cât
dispozitivul de afişare şi ochelarii “pot mai mult“ (permit refresh mai mare pentru o anumită
rezoluţie) cu atât viteza alternării imaginilor pentru cei 2 ochi este mai mare şi funcţionarea
ochelarilor este mai bună. Dacă refresh-ul este mai mic de 100 Hz, alternarea blocării LCD-
urilor începe să fie sesizabilă (fenomen numit “flicker”), şi apare o “clipire” a ochelarilor care
cu cât refresh-ul este mai mic, cu atât devine mai deranjantă. Funcţionarea ochelarilor în
aceste regimuri (cu refresh-uri de 60 Hz, 75 Hz şi chiar 85 Hz) nu este recomandată. Peste
120 Hz, alternarea succesivă a blocarii LCD-urilor este atât de rapidă încât şi privind la o
sursă de lumină foarte puternică (de exemplu, la soare) alternarea blocării lentilelor nu mai
este sesizabilă. [10]
➢ Domenii de utilizare
➢ Avantaje și dezavantaje
12
Figura 8. Principiul de vizualizare 3D cu ochelari polarizați [12]
➢ Domenii de utilizare
➢ Avantaje și dezavantaje
Un avantaj al ochelarilor 3D pasivi este faptul ca sunt ieftini şi foarte rezistenţi.
Tehnologia pasivă 3D este implementată recent în multe modele de televizoare 3D produse de
exemplu de LG, iar calitatea vizualizării 3D este una foarte bună.
Un dezavantaj îl reprezintă faptul că necesită tehnologie pasivă 3D specifică
implementată atât pe sistemul de redare, cât şi pe cel de vizualizare,iar în cazul
cinematografelor 3D, ecrane cu suprafaţă de argint (silver screen) cu factor de câştig (gain) de
2,4. [10]
13
jumătăţi din numărul pixelilor cu un ochi, şi cealaltă jumătate cu celălalt ochi. Din nou, acest
lucru înseamnă două imagini diferite, deci poate fi obţinut efectul de 3D. [13]
Într-un ecran 3D lenticular, imaginile sunt afișate cu canalele din stânga și din dreapta
intercalate în benzi verticale alternante. Seturile de lentile sunt suprapuse vertical pe ecran,
ceea ce mărește benzile canalului din stânga și din dreapta în direcții opuse, astfel încât, la
distanța de vizualizare corectă, ochiul stâng al privitorului vede doar imaginea canalului din
stânga, iar ochiul drept pe cea din dreapta, rezultând astfel o imagine 3D. [12]
Principiul din spatele ecranelor cu barieră de paralaxă este foarte asemănător. Într-un
ecran cu barieră de paralaxă, în loc de lentile, barierele fizice blochează canalele stânga /
dreapta atunci când ochii privitorului sunt aliniați corect cu ecranul.[12]
14
Capitol 3. Inovații ulterioare în tehnologia imaginilor 3D
3.1 Tehnologia 4D
Tehnologia 4D are la bază tehnologia 3D. Mai exact, este vorba despre filme 3D, la
care se adaugă senzații fizice. Acest lucru se întâmplă cu ajutorul unor scaune speciale și prin
adăugarea unor efecte suplimentare.
Într-un cinematograf 4D, spectatorii văd acțiunea, dar o și simt. Primul film proiectat
în 4D a fost “Avatar”, în 2009. Magia se întâmplă cu ajutorul unor scaune speciale. La toate
acestea se adaugă fum sau ceață, ploaie, vânt, lumini stroboscopice, mirosuri și chiar baloane
de săpun. Dar nu orice film se pretează la așa ceva. Iar în ceea ce privește imaginea 4D,
spectatorul la vizionarea filmului poate simți mișcarea, sunetul, vântul și chiar mirosul.
Această măsură nu are nici o asemănare cu realitatea, deoarece în cinematografe moderne
pentru a oferi imagini de înaltă calitate și posibilitatea de a bucura de prezență reală, se
montează scaune cu motoare și injectoare. În plus, în sălile de cinema sunt montate difuzoare
suplimentare, ventilatoare și chiar generatoare pentru miros. Toate acestea permit percepția
imaginilor tridimensionale.
Nu trebuie sa uităm că fiziologia umană poate percepe doar imagini 3D. Prin urmare,
pentru a umple mai clar imaginea oferită se folosesc efecte speciale. Prin utilizarea acestor
efecte sunt folosite toate simțurile umane, ceea ce permit nu doar vizionarea imaginei, dar și
simțirea prezenței unor factori suplimentari. [14]
Imaginea 4D poate fi descrisă ca un instrument de marketing, deoarece o imagine mai
detaliată ca 3D noi nu putem vedea. Dar, datorită scaunelor special echipate și a efectelor
speciale, o persoană percepe imaginea mai complet. Deci, datorită faptului că la vizionare 4D
este implicată nu doar vederea, dar și celelalte simțuri, imaginea din ansamblu este mult mai
completă și deplină. [14]
Figura 10. Sala de cinema 4DX (Cinema City – Mega Mall Bucuresti) [15]
15
3.2 Tehnologia 5D
Cu ajutorul tehnologiei 5D, spectatorii simt mișcări, vibrații, bule, mirosuri, explozii
ale aerului și apei, aud zgomote, iar acestea sunt doar câteva dintre senzațiile pe care le poate
oferi inovația 5D. Efectele multisenzoriale se amestecă cu cele stereoscopice, aduse la viață
datorită ochelarilor 3D. Un astfel de cinema există și la noi în țară, la Bran.
3.3 Tehnologia 7D
Conceptul de 7D concentrează ultimele tehnologii și tehnici de redare a realității
virtuale prin multitudinea efectelor speciale, sporite de imaginea tridimensională, de mișcările
scaunelor, de jeturile de apă și aer, baloane de săpun, fulgere, mișcări pe toate planurile,
atingeri și efecte sonore deosebite, în concordanță cu imaginea proiectată. [16]
Există și în Romania astfel de cinematografe 7D. Sala cuprinde un număr de 6 scaune
și toate echipamentele tehnice necesare redării realității 7D. Extrem de confortabile, scaunele
sunt fabricate în așa fel încât fiecare participant la realitatea virtuală să simtă în cel mai înalt
grad efectele, mișcările și vibrațiile caracteristice acestei forme de entertainment. Acestea au
diferite funcții caracteristice conceptului cinema 7D: mișcări, spray de apă si aer, vibrații,
gâdilături la nivelul spatelui și al picioarelor, etc. Aceste funcții, împreună cu ochelarii
speciali tridimensionali, a sunetului, a proiectării animațiilor pline de efecte și în mod special
concepute pentru acest tip de entertainment, definesc această experiență virtuală. [16]
3.4 Tehnologia 9D
9D este o experiență multisenzorială, în care spectatorii simt că trec prin ecran și devin
personajele principalele ale acțiunii. În plus, un cinema 9D implică mișcări hidraulice ale
scaunelor, apă, vânt, fulgi de zapadă, fum și pistoale interactive, elementele speciale care
redau senzația unui parc de distracții.
16
➢ un sistem vacuum extrage fiecare imagine pe o bucată de cristal poziționată în
fața lentilelor, astfel încât imaginea să se suprapună perfect peste acestea;
➢ diafragma se deschide pentru o perioadă mai lunga de timp fața de cea a unui
proiector obișnuit.
IMAX revoluționează experiența 3D de peste două decenii. IMAX 3D oferă imagini
3D care nu pot fi surclasate în ceea ce privește strălucirea și claritatea, prin folosirea a două
proiectoare care trimit două imagini separate (pentru ochiul stâng sau pentru ochiul drept)
spre un ecran acoperit cu vopsea argintie specială, cu reflexivitate crescută. Ochelarii IMAX
3D separă imaginile, astfel că ochiul stâng și cel drept văd imagini diferite. Creierul uman
combină apoi imaginile pentru a oferi cea mai realistă experiența 3D cu putință.
Deoarece într-un cinematograf IMAX stai mult mai aproape de ecran, imaginile
trebuie să fie mai clare, nu doar mai mari. Echipamentele IMAX și sistemele de protecție de
ultimă generație furnizează imagini clare ca lacrima, reale, cu 40% mai mult contrast și cu
60% mai multa luminozitate decât în cazul altor sisteme. Fiecare sistem de protecție este
echipat cu un dispozitiv de optimizare a imaginilor - un super computer cu puterea a 100 de
computere desktop - cu un senzor încorporat care monitorizează ecranul asemenea unui ochi
uman și face ajustări în timp real pentru a se asigura că sistemul furnizează mereu cea mai
bună calitate a imaginilor. [17]
O componentă esențială a IMAX Experience este sunetul - mulțumită sistemului de
difuzoare patentat al IMAX, care oferă un sunet de 10 ori mai dinamic decât sistemele
standard. Astfel, spectatorul poate auzi înalte atât de clare și precise încât i se va face pielea
de găină. Și bași atât de joși, încât va simți și vibrațiile, nu doar sunetul. Difuzoarele puternice
ale sistemului IMAX sunt extrem de precise și pot distribui sunetul mai bine în întreaga sală,
pentru că fiecare să aibă o poziție de ascultare perfectă. Drept rezultat, nu doar ca se va putea
auzi cum cade un ac într-o încăpere - dar se va știi exact și locul în care a căzut. IMAX
colectează date de la fiecare canal individual din sistemul de difuzoare, prin microfoane
instalate permanent, și folosește aceste informații ca se execute zilnic calibrările necesare
pentru a garanta un sunet perfect. [17]
17
Capitol 4. Tehnologia VR
VR (Virtual Reality) reprezintă realitatea virtuală. Realitatea virtuală se referă la
ambianțe artificiale create pe calculator care oferă o simulare a realității atât de reușită, încât
utilizatorul poate căpăta impresia de prezență fizică aproape reală, atât în anumite locuri reale,
cât și în locuri imaginare.
Cele mai multe ambianțe sau împrejurimi reprezentate cu metodele VR oferă de obicei
o anumită experiență vizuală a unei realități obișnuite, afișată ori pe un ecran de calculator, ori
pe afișoare 3D (stereoscopice) speciale. Unele simulări includ însă și informații suplimentare
destinate celorlalte simțuri umane, cum ar fi sunete, forțe exercitate asupra corpului
utilizatorului percepute prin simțul tactil etc. Unele tehnologii mai avansate oferă și feedback
mecanic la anumite mișcări, în special în aplicații medicale precum și la jocurile
computerizate, astfel încât „cufundarea” mentală în lumea VR devine aproape
atotcuprinzătoare. Alte aplicații oferă nu numai imagini ci și posibilitatea comunicării verbale;
astfel ele pot crea chiar și o „teleprezență” sau și o „teleexistență” (desigur virtuale).
Chiar dacă realitatea virtuală nu este neapărat un concept nou, abia anul acesta
tehnologia începe să pătrundă puternic în segmentul produselor de larg consum, datorită
scăderii prețurilor, apariției mai multor dispozitive concurente și a conținutului digital ce
poate fi consumat pe această cale. [18]
În momentul de față se folosește HMD (Head Mounted Display), adică un ecran plasat în
dreptul ochilor, ecran care este împărțit în două zone pentru a afișa imagini distincte pentru
fiecare ochi în parte. [18]
18
Figura 12. Dispozitiv HTC Vive [18]
HMD-ului se adaugă un set de lentile care se pot de obicei regla pentru a se potrivi cu
distanța între ochii privitorului, curbând astfel ușor imaginile, exact cum le percepem în mod
natural. Ecranul și lentilele sunt plasate pe casca de realitate virtuală, cască ce se montează pe
cap. În funcție de modelul căștii virtuale mai poate fi inclusă și o pereche de căști audio,
pentru o imersiune virtuală și mai profundă. [18]
Pentru simularea cât mai fidelă a realității trebuie ca ecranul să poată simula o lărgime
a câmpului vizual de cel puțin 100 – 110 grade (Field of View), astfel încât să nu vedem
marginea acestuia cu colțul ochiului. [18]
Pe lângă casca virtuală se mai adaugă sistemul de tracking (urmărire), cel care este
responsabil pentru detectarea poziției capului, unghiului de înclinare și direcției în care
privim, pentru a putea ajusta imaginile de pe ecran în funcție de mișcările noastre. [18]
Toate căștile virtuale actuale sunt capabile de head tracking, adică să urmărească
capul și mișcările acestuia. Head trackingului este un sistem 6DoF (Six Degrees of Freedom),
adică măsoară poziționarea 3D a capului (axele X, Y, Z) și înclinarea față-spate, stânga-
dreapta și față de umeri (pitch, yaw și roll). [18]
Imersiunea completă însă va veni odată cu eye tracking-ul, adică urmărirea mișcărilor
ochilor pentru a determina punctul către care privim, astfel încât imaginile afișate să fie
focalizate doar în acel punct, pentru o simulare mai bună a felului în care creierul nostru vede
imaginile. Momentan toată imaginea de pe ecran este focalizată, creierul știind la nivel
subconștient că ceva nu este în regulă, prevenind deci imersiunea totală în lumea digitală. [18]
Imaginile afișate de casca VR sunt generate în clipa de față fie de telefonul mobil (al
cărui ecran este utilizat și pentru afișare), fie de către un calculator conectat prin cablu la
casca VR, care conține și ecranul stereoscopic.
Primul domeniu în care este utilizat VR-ul, cel care de altfel va și impulsiona
dezvoltarea realității virtuale, este cel al jocurilor pe calculator. Nu cred ca va exista un
promotor mai bun pentru realitatea virtuală decât jocurile pe calculator și consolă, fie că
vorbim de first person shootere (FPS), simulatoare auto sau de zbor. [18]
20
Nu este cea mai imersivă tehnologie, însă cu siguranță este accesibilă și suficientă pentru a
prinde gustul VR-ului.
21
Concluzii
22
noastră de zi cu zi în câțiva ani, fie că vorbim de învățare, distracție sau muncă. Sper totuși că
nu va acapara în totalitate viețile noastre.
Realitatea virtuală este fără îndoială un tip de tehnologie care va fi folosită la scară
largă, avantajele folosirii acesteia sunt evidente, iar consecințele avantajelor sunt extrem de
pozitive, atât la nivel de individ cât și la nivel de colectiv (poate chiar global). Pe lângă
avantaje există și dezavantaje, de exemplu va deveni foarte greu de făcut o diferență între
realitate și virtual, iar cum în realitatea virtuală ai vieți nelimitate și în cea reală doar una,
confundarea celor două ar putea fi fatală. Un alt dezavantaj ar mai fi și că realitatea virtuală va
constitui un drog, o dependență, un vis din care nu ai mai vrea să te trezești. Ceea ce nu este
un mod de viață tocmai „realist” și care să te facă să-ți dorești să urmărești un anume scop în
viață, care să-ți confere și o satisfacție pe termen lung.
23
Bibliografie
24