Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Noile mijloace de comunicare, care sunt incluse în viață odată cu noile medii de
comunicare și, în consecință, procesele de digitalizare a datelor pentru a le transfera în acest
mediu sau crearea de date digitale direct în acest domeniu au fost pașii tranziției umane către
o nouă eră. Alături de identitățile noi sau secundare pe care aproape toate domeniile,
sectoarele și oamenii le-au dobândit în acest domeniu, arta a primit și ea partea ei.
Pentru a produce opere de artă în mediul digital și pentru a realiza diverse modele,
au fost create programe de aplicații cu o gamă largă de opțiuni. În cadrul acestor programe,
există atât cele care necesită expertiză, cât și cele care pot fi utilizate cu metode foarte simple,
care nu necesită nicio expertiză. Pentru a realiza o lucrare prin metoda tradițională, este
necesar să se achiziționeze materiale adecvate și să existe spații pentru depozitarea acestora.
În producția digitală, pe de altă parte, tot ceea ce este necesar, cum ar fi vopseaua, creioanele,
pensulele, pânzele și diverse materiale și instrumente sunt disponibile într-o gamă largă de
opțiuni. Materialul este inepuizabil, și nelimitat, este atât de divers și numeros încât poate fi
răspândit pe un spațiu larg. Pe de altă parte, există multe efecte și diverse aplicații de animație
care nu pot fi realizate prin metoda tradițională. O anumită secțiune a lucrării poate fi luată
fără a deteriora lucrarea, poate fi folosită ca detaliu sau ca lucrare separată. Lucrarea poate fi
abordată și analizată până la cel mai mic detaliu, iar detaliile mult mai mici pot fi mărite și
examinate cu finețe. Se pot da diverse forme în părțile dorite. În comparație cu metoda
tradițională, acesta poate fi reproiectat și editat de mai multe ori.
Artefactele de colecție sau diferite variante ale unei lucrări pot fi produse foarte rapid.
Lucrările noi pot fi create prin crearea de colaje din diferite părți. Acesta poate fi pus în
circulație în lume foarte rapid sub acoperișul unei persoane sau al unei organizații ,iar
feedback-ul privind munca poate fi primit instantaneu.
Atunci când ușurința tehnică a reproducerii și a copierii este combinată cu viteza, apare o
multiplicitate excesivă. Baudrillard numește acest lucru "carnaval de imagini" și adaugă:
"Atunci trebuie să știți că va trebui să vă supuneți distrugerii imaginilor. Carnavalul imaginii
înseamnă că omul se înghite și se distruge prin imagini ". Faptul că omul se confruntă cu
imagini atât de intense poate avea ca rezultat un sentiment de neutralizare față de imagine și
un sentiment de goliciune față de el însuși. De exemplu, dacă se compară o persoană aflată în
fața unui anumit număr de artefacte cu o persoană aflată într-o zonă înconjurată de artefacte la
stânga, la dreapta, deasupra și dedesubt, situația poate fi înțeleasă. Pe de altă parte, producția
și copierea rapidă au adus productibilitatea tuturor lucrurilor. Tot ceea ce vine în minte și este
proiectat instantaneu poate fi produs instantaneu. Din acest motiv, au început să dispară multe
acțiuni, cum ar fi stările emoționale din timpul fazei de proiectare a unei lucrări care urmează
să fie realizată fără posibilități digitale sau tehnice, întorcându-o mereu în minte, gândindu-se
profund la ea. Pe de altă parte, acestea pot fi concepute și în timpul creației. Dar abilitatea
multimedia de a înregistra și recupera posibilitățile, cum ar fi capacitatea de a o face din nou
rapid, pierd efectul "temporal" al proiectării și al gândirii profunde. Desigur, în designul
digital, ca și în designul tradițional, există elemente de fond, cum ar fi ideea, infrastructura,
baza de gândire pe care se va construi lucrarea. Cu toate acestea, nu este nevoie de un proces
foarte îndelungat și nu există pierderi de material atunci când ideea se schimbă.
Există, de asemenea, diferite abordări ale designului digital în ceea ce privește
copierea. De exemplu, Baudrillard afirmă că "Dacă nu se poate vorbi de o lume reală
determinată pe un strat sensibil (același lucru este valabil și pentru facultatea limbajului, care
este similară unui strat sensibil determinat de idei), atunci nu se poate vorbi de nici un proces
de reconstituire " . Prin această abordare, el subliniază că nu poate exista o revitalizare fără un
mediu fizic, fără un aspect concret. Groys, pe de altă parte, adoptă un unghi diferit:
"Imaginea digitală este o copie - dar evenimentul vizualizării sale este un eveniment
original, deoarece copia digitală este o copie fără original vizibil. Într-o etapă ulterioară, acest
lucru înseamnă următoarele: Nu este necesar doar să expunem o imagine digitală pentru ca ea
să fie văzută, ci și să o punem în scenă, să o punem în scenă. Se poate spune, așadar, că
digitalizarea transformă artele vizuale în artă performativă. Situația devine deosebit de dificilă
în cazul originalului invizibil: dacă originalul este vizibil, acesta poate fi comparat cu o copie
- și, prin urmare, copia poate fi corectată, iar sentimentul de trădare poate fi redus. Dar dacă
originalul este invizibil, o astfel de comparație nu este posibilă - orice vizualizare rămâne
vagă și ambiguă ".
Groys a făcut o distincție între imaginea digitală și imaginea tradițională, dar a susținut
că acestea nu sunt copii. El a spus că ambele au o originalitate aparte. Dar, potrivit lui Groys,
circulația imaginii prin digitalizare o ajută să se răspândească și să se reproducă. Acest lucru
face din imagine un medicament care tratează pasivitatea imaginii. Cu toate acestea, în timp
ce este tratată, imaginea este în mod inevitabil infectată cu mai mult anonimat, cu un efort
adecvat tratamentului imaginii și cu condiția de a o face diferită de ea însăși1.
Deși utilizările hiperrealiste ale tehnologiei nu au ajuns încă la utilizatorul final, primii
pași spre percepția realității în acest sens au fost făcuți, iar restul se află în faza de cercetare și
experimentare. Având în vedere viteza de progres și de dezvoltare a tehnologiei, nu va dura
prea mult timp pentru a ajunge la utilizatorul final. Să treci dincolo de imitație și să fii capabil
să clonezi realitatea într-un anumit sens și să creezi experiențe dincolo de această clonă; într-
un sens, poate însemna să provoci realitatea însăși.
Faptul că operele pot fi produse și copiate în număr mare în mediul digital nu pune
probleme de înregistrare sau de stocare întâlnite în mediul real. Cu toate acestea, se păstrează
întotdeauna necesitatea de a crea soluții creative pentru a ajunge la dinamica receptorului. În
acest scop, atitudinile față de experiență sunt adesea folosite pentru a atrage receptorul.
"Obiectul nu mai este în centrul producției de artă și a devenit mai degrabă un obiect ritual
care facilitează experiența, ca un instrument sau un mobilier. Pe măsură ce importanța
obiectului scade, galeriile se transformă în spații pentru corpuri care sunt seduse, activate și
realizate "166. Se transformă într-un obiect ludic, trecând de la o poziție pasivă, de pură
observație în contextul său fizic, la o ficțiune care este experimentată în contextul său digital.
Potrivit lui Groys, care afirmă că, în ultimii ani, lumea artei a acordat mai multă atenție
documentării decât operei de artă în sine, documentarea artei este un instrument care
documentează arta, nu arta în sine. Nu arta în sine, ci ceea ce se referă la ea.
Astfel, arată că nu mai este prezent acolo, ci este absent și ascuns. În plus, deși păstrarea ca
documentație a evenimentelor artistice momentane sau trecute, cum ar fi spectacolele, pare a
fi un efort de a le reaminti, documentația artistică care nu are ca scop prezentarea unui
eveniment artistic trecut a început să fie produsă și expusă din ce în ce mai mult.
Astfel, nu ar fi greșit să spunem că arta a dobândit funcția unui sistem de fabrică, fiind
încărcată în domenii precum documentația, înregistrările și arhivele. La fel ca un produs într-o
fabrică, acesta este produs în cantități mari, transferat în depozite și distribuit. În acest caz,
este inevitabil ca aspectul original și calitativ al artei să fie afectat. Motivul de bază poate fi
interpretat ca fiind industrializarea. Produsul industrial este o structură care ignoră anumite
caracteristici calitative și există cu o abordare cantitativă. Potrivit lui Adorno, această situație
a creat o industrie culturală, iar arta vulgară a încercat întotdeauna să semene cu alte opere de
artă. În cele din urmă, industria culturală înlocuiește imitația cu absolutul.
Este clar că imitația se va transforma într-o iluzie a realității atunci când imitația este înlocuită
cu absolutul și nu mai există o ființă.
Baudrillard mai susține că, în marea de imagini în care înotăm, imaginea nu mai poate fi
urmărită suficient de mult timp pentru a fi numită imagine; "când realitatea și imaginea ei
devin imposibil de distins una de cealaltă, când imaginea, care este până la gât în realitate,
încearcă să se folosească de ea ca imagine, ea dispare, pierzându-și caracteristica de a fi cel
puțin ceva excepțional, o iluzie, un univers paralel " . Dispariția imaginii poate fi echivalentă
cu dispariția imaginației, adică a intelectualității, și cu dispariția proiectelor.
Pe de altă parte, există și opinii precum "există o variație infinită mai degrabă decât o
reproducere infinită ". "Soarta artei moderne și contemporane nu poate fi în niciun caz redusă
la "pierderea aurei". În schimb, (post)modernitatea pune în scenă un joc complex, luându-l de
la locul său și punându-l într-un (nou) loc, dislocându-l de la locul său și dându-i un nou loc,
îndepărtându-i aura și încărcându-l din nou. " Totuși, atunci când dimensiunile ludicului
cresc, când se transformă într-o atitudine pur distractivă, este discutabil dacă opera de artă mai
este încă o operă.
"...o operă de artă este un obiect original produs de un artist care combină elemente
comunicative în așa fel încât orice interlocutor poate reconstrui opera în mintea sa (prin
reacțiile emoțiilor și ale intelectului la stimuli). În acest sens, artistul produce o lucrare
finalizată pentru a fi înțeleasă și apreciată în modul în care a creat-o, dar în procesul de
înțelegere a modelelor de acțiune-răspuns și a stimulilor, fiecare interlocutor este capabil să
înțeleagă lucrarea originală într-un anumit mod personalizat.
Potrivit lui Eco, în orice percepție externă, nu toate aspectele obiectului perceput sunt
percepute la prima vedere. Există alte aspecte ale aparențelor care intră în percepție mai târziu
și acest proces continuă ca o "proiecție" neîntreruptă în fiecare etapă. Percepția însăși are deja
orizonturi care creează diferite posibilități de percepție.
Mediul virtual există ca un spațiu infinit și fiecare punct este același. Pe de altă parte, spațiul
fizic este destul de divers, în funcție de locația proprietății, aerul, temperatura, chiar și mirosul
mediului înconjurător are un efect. Acestea se așează într-un artefact fizic sub forma unor
straturi de semnificație. Lucrarea este, de asemenea, îmbogățită prin trăirea ei. Deoarece
mediile și instrumentele de producție se schimbă și se dezvoltă foarte rapid, este posibil ca
programul, instrumentul, software-ul, hardware-ul, aplicația în care a fost produsă lucrarea să
fi devenit învechit. Elemente precum rezoluția, scara de culori, efectele pot fi actualizate și
pot apărea aplicații mai avansate. Dar, în consecință, acestea sunt încă dezvoltări tehnologice.
Nu există uzură care să deterioreze lucrarea în sine. Cu toate acestea, existența originalității,
care poartă urma istoriei sale, problema "pentru moment", acoperă de fapt, într-un fel, mediul
digital. Dar această istorie nu curge la fel de lent ca în mediul fizic. În mediul fizic, istoria
artefactelor se încadrează în cadre temporale largi, cum ar fi perioada, epoca și timpul unei
anumite mișcări artistice. Cu toate acestea, în mediul virtual, ea se desfășoară în linie dreaptă,
în concordanță cu noile evoluții tehnologice, cum ar fi noile aplicații, software, hardware,
programe.