Sunteți pe pagina 1din 10

Metode modern de predare a

informaticii
Metoda cubului
Metoda cubului este o metod de nvatare prin cooperare ce presupune explorarea unui subiect din mai
multe perspective, permind abordarea complex i integratoare a unei teme.
Se recomand, n general, parcurgerea urmtoarelor etape:

Realizarea unui cub pe ale crui fee sunt scrise cuvintele: DESCRIE, COMPAR, ANALIZEAZ, ASOCIAZ,
APLIC, ARGUMENTEAZ.

Anunarea subiectului pus n discuie.

mprirea clasei n ase grupe, cte una pentru fiecare fa a cubului.

Exist mai multe modaliti de stabilire a celor ase grupuri. Modul de distribuire se poate face aleatoriu (fiecare
grup rostogolete cubul i primete ca sarcin de lucru perspectiva nscris pe faa de sus) sau poate fi decis de
profesor, n funcie de anumite criterii care vizeaz responsabilitatea individual i de grup, specializarea pe sarcini
a membrilor echipelor i oportuniti de grup.

Colaborarea i redactarea materialului la nivelul fiecrui grup.

Afiarea formei finale a materialelor astfel nct toi elevii s poat vizualiza rezultatele.

Cunoaterea colaborativ reprezint o modalitate de a genera cunotine prin coordonarea


unor activiti comune n cadrul unui grup.
Integrarea TIC n aplicarea acestei metode conduce la alegerea unor produse care:

solicit gndirea elevului;

dezvolt abiliti de comunicare;

lrgete viziunea asupra temei;

ofer elevilor posibilitatea de a-i dezvolta competenele necesare unei abordri complexe a temei, deoarece
presupune abordarea temei din mai multe perspective;

ncurajeaz exprimarea punctelor de vedere individuale;

Soluiile TIC, faciliteaz foarte mult colaborarea dintre elevi. Acetia pot folosi Internetul
pentru a gsi informaii i pentru a realiza anumite sarcini.
Pentru a nu uita de unde au luat informaiile, profesorul i poate nva s foloseasc un
sistem de bookmarking colaborativ (de exemplu, http://del.icio.us/) i s-i salveze link-urile
ctre paginile surs.
Elevii fiecrui grup pot realiza materialul comun utiliznd GoogleDocs, documentele
realizate pot fi uploadate pe platforma Moodle, fiecare elev i poate exprima punctul de vedere
n legtur cu tema propus n cadrul forumului dedicat acestei teme.
Metoda cubului este foarte bine susinut de TIC atunci cnd profesorul iniiaz pe Wiki
un proiect aferent temei la care s participe cele 6 echipe.

Wiki este o tehnologie Web 2.0 care se bazeaz pe principiul colaborrii dintre mai muli utilizatori cu scopul de a
dezvolta un coninut comun.

Punctele slabe ale metodei sunt:

eficiena sczut n grupurile mari;


imposibilitatea cuantificrii exacte a contribuiei fiecrui elev la rezolvarea sarcinii de lucru;

Oportunitile acestei metodei se identific n:

stimularea creativitii elevilor;

crearea unui mediu colaborativ;

Atunci cnd profesorul alege s foloseasc aceast metod trebuie s in cont de ameninrile :

unii elevi pot domina grupul;

nu se realizeaz un echilibru la nivel de grup;

se poate obine un randament sczut al elevilor emotivi

nvarea prin descoperire


Predarea-nvarea cu ajutorul metodelor problematizrii i descoperirii necesit
utilizarea unor tehnici care s determine elevul s contientizeze conflictul dintre informaia
dobndit i o nou informaie, implicndu-l activ n aciunea de descoperirea a unor noi
proprieti ale fenomenului/obiectului studiat.
nvarea prin descoperire apare ca o ntregire a metodei problematizrii. Se evideniaz trei modaliti
principale de nvare prin problematizare i descoperire: modalitatea inductiv, modalitatea deductiv i modalitatea
prin analogie.

Aplicarea acestei metode presupune parcurgea urmtoarelor etape:


- confruntarea cu o situaie problem, etap n care se manifest interesul pentru cutare i
explorare;
- realizarea actului descoperirii, prin structurarea i interpretarea datelor, utilizarea operaiilor
gndirii i evidenierea noului;
- verbalizarea generalizrilor i formularea concluziilor;
- exersarea n ceea ce s-a descoperit prin aplicarea celor descoperite n noi contexte situaionale.
Avantajele utilizrii acestei metode sunt:
- creeaz mediul favorabil unei activiti intelectuale intense;
- rezultatele descoperirilor reprezint achiziii trainice, contribuind i la asigurarea motivaiei
intrinseci;
- contribuie la nsuirea unor metode euristice, de descoperire;
- permite monitorizarea progresiei nvrii i schimbul informaional consistent de la elev la
profesor.
Informatica i propune formarea unei gndiri algoritmice, sistematice i riguroase, care
s promoveze creativitatea, s stimuleze imaginaia i s combat rutina.
Integrarea TIC n aplicarea acestei metode constituie un avantaj, stimulnd interesul
elevilor pentru analiza i rezolvarea problemelor care izvorsc din situaii reale din diferite sfere
ale vieii, alegerea structurilor de date pe care se muleaz informaia oferit de mediul
nconjurtor, stabilirea pailor algoritmilor i programarea n sine.

Problemele propuse pot fi inspirate din viaa cotidian, din cunotinele dobndite prin
studiul altor discipline, din generalizarea unor probleme de informatic rezolvate anterior,
probleme de perspicacitate, jocuri, etc.
Problematizarea i descoperirea fac parte dintre metodele formativ-participative, care
solicit gndirea creatoare a elevului, i pun la ncercare voina, i dezvolt imaginaia, i
mbogete experiena. Cele dou metode sunt caracteristice unor lecii de aplicaii practice de
laborator.
Metoda nvrii prin descoperire este frecvent aplicat n momentul n care sunt folosite
programe utilitare, soft-uri de aplicaie, integrndu-se eficient TIC-ul n procesul educaional.
Folosind metoda nvrii prin descoperire, se va lansa o provocare spre explorri i
munc individual sau n echip, prin documentare i activiti aplicative, prin investigaie
tiinific i tehnic.

Metode colaborative i de cooperare


Sunt metode de predare n care:
elevii lucreaz mpreun, n perechi sau n grupuri mici, pentru a rezolva aceeai sarcin, pentru
a explora o tem nou sau a lansa idei noi, combinaii noi sau chiar nvri autentice;
activitatea elevilor este structurat;
elevii sunt evaluai att pentru munca individual ct i pentru lucrul realizat de ntregul grup;
elevii comunic direct ntre ei fa n fa;
elevii nv s lucreze ca o echip.
TIC-ul ofer elevilor mari oportuniti n direcia cooperrii i colaborrii cu colegii,
tutori, experi, profesioniti, prini, etc., facilitnd i favoriznd prin instrumentele sale schimbul
de idei i discuii, dezvoltnd spiritul critic, obiectivitatea i reflexiunea discursiv.
nvarea prin colaborare i cooperare consider elevii ca membri ai unui grup, dar
implic, de asemenea, fenomene precum negocierea sau partajarea nelesurilor inclusiv
construirea i ntreinerea conceptelor de sarcini ce sunt realizate interactiv n procesele de
grup. Acest tip de nvarea implic i nvarea individual fr a fi reductibil la ea.
tiinele nvrii ca ntreg i-au modificat obiectivele de la viziunea ngust a nvrii
individuale la incorporarea att a nvrii individuale, ct i a celei de grup.
Trsturile dominate ale acestor metode sunt:
- Transferul cunotinelor i al informaiilor ntre profesori i elevi. Profesorii pot structura
resursele (materiale pe suport electronic, mijloace audio-video etc.) necesare desfurrii
activitii propuse, pot organiza activitatea, pot sprijini elevii pentru a-i aduce o contribuie la
activitate. Profesorii ncurajeaz participarea colegilor, a prinilor i a membrilor comunitii n
activitatea propus. Astfel, profesorii furnizeaz informaii elevilor i n acelai timp dobndesc
ei nii noi cunotine, experiene, strategii pe care elevii le produc n diferite situaii de nvare.
- Modificarea rolurilor profesorului i elevului. Metoda implic elevii n fixarea obiectivelor de
nvare, n etapizarea activitilor, n evaluarea procesului de nvare. Profesorii cooperani
ncurajeaz elevii n a-i folosi propriile cunotine, n a le mprti cu colegii i a produce noi
cunotine pe baza strategiilor de nvare folosite. Astfel, elevii sunt ncurajai s cunoasc
opiniile fiecruia, s-i dezvolte gndirea critic i creativ, s participe deschis la discuiile pe

tema propus, devenind responsabilitate prin a-i planifica propria lui activitate. Profesorul
devine mediator de cunotine, sprijinind elevii n a se conecta la noi surse de informaii pentru
mbogirea experienei lor, i nva cum s nvee.
- Formarea echipelor. Se realizeaz n funcie de urmtoarele repere: 1) obiectivele clare de grup;
2) responsabilitatea personal; 3) specializarea pe sarcini a membrilor echipelor; 4) adaptarea la
nevoilor individuale; 5) oportuniti de grup bine definite; 6) competiie n cadrul grupului; 7)
lucrul de grup s fie bine structurat i cu o finalitate bine stabilit; 8) alegerea unei sarcini de
grup bine definit, plurivalent, suficient de complex, lipsit de ambiguiti, orientat spre
scopuri sociale pentru a stimula activiti i atitudini sociale, astfel nct s provoace interacia
coordonat. Beneficiul utilizrii acestor metode este dat de provocarea unei interaciuni intense
ntre participani.
Avantajele utilizrii acestor metode:
- Elevii pot profita de pe urma faptului c trebuie s i coordoneze interaciunile, explicndu-i
raionamentul i nelegnd modul celuilalt de a reaciona i argumenta.
- Pot duce la un aa-numit conflict socio-cognitiv atunci cnd se confrunt cu informaii noi sau
contradictorii venite de la parteneri.
- Stimuleaz procesele cognitive deoarece fiecare trebuie s i susin punctul su de vedere cu
argumente, s-i pun de acord informaiile cu cele ale partenerilor, s nvee s se asculte
reciproc i s evalueze soluiile posibile la probleme.
- Se dezvolt spiritul competitiv.
- Se realizeaz depirea sentimentului de izolare, a crui apariie este posibil ntr-un mediu de
nvare bazat pe tehnologie, i poate contribui la dezvoltarea aptitudinilor sociale de
comunicare. S-a constatat c unii elevi mai puini la discuiile din clas sunt mult mai activi la
discuiile on-line, disprnd factorii inhibitori.
- Se constat o influen pozitiv a motivaiei elevilor n ceea ce privete autoeficiena,
contientizarea scopului, nvrii i evaluarea intrinsec a sarcinilor de nvare. Factorii care
genereaz aceste efecte sunt: impactul motivaional pozitiv al suportului dat de colegi n nvare,
suportul dat de grup atunci cnd se confrunt cu dificultatea sarcinii, creterea interesului elevilor
fa de materia subiect sau fa de sarcina primit spre rezolvare, necesitatea de a explica
propriile cunotine i de a le expune judecii grupului.
- Asigur un climat afectiv pozitiv care induce majoritii elevilor rezultate mai bune.
Activiti specifice acestor metode:
- munca independent;
- activiti experimentale difereniate;
- documentarea urmat de dezbateri sau susinerea de referate;
- realizarea unor portofolii;
- realizarea unor dispozitive, albume, machete, plane, prezentri, soft educaional, etc;
- activiti de evaluare asistate de calculator.
Dificulti i factori de risc:
- cooperarea i colaborarea nu se produce spontan fiind necesar un timp pentru formarea
deprinderilor de lucru;
- n timpul nvrii prin cooperare i colaborare, n clas se produce un fundal sonor ca o
forfot;

- necesit un efor suplimentar din partea profesorului i al elevilor si;


- aplicarea disciplinei de grup, minoritatea trebuind s ia n considerare alternativele propuse de
majoritatea grupului.

Metoda modelrii
Metoda modelrii reprezint o orientare didactic n care gndirea elevului este dirijat
spre descoperirea adevrului pe baza raionamentului prin analogie, utiliznd un model didactic.
nvarea prin modelare presupune dou etape. ntr-o prim etap, nvarea se va face pe
baza modelelor construite de profesori, etap n care se vor analiza trsturile modelului i
compararea lui cu originalul. n a doua etap, elevii vor fi deprini s-i construiasc propriile
modele printr-o succesiune logic de raionamente. Aceast metod const n utilizarea
modelelor ca surs pentru dobndirea de noi cunotine.
Prin modelare se dezvolt la elevi spiritul de observaie, capacitatea de analiz, sintez i
creativitate. Astfel, elevul se obinuiete s creeze noi probleme ce trebuiesc rezolvate, s
adapteze algoritmi cunoscui la situaii noi, etc.
Modelul didactic este o reproducere material sau mental a obiectelor i
fenomenelor din viaa real, fr a fi o copie identic a originalului ci asemntor cu acesta,
pstrnd nsuirile sale eseniale, semnificative. El constituie o simplificare, o schematizare, a
realului. Studiind modelul, opernd cu acesta, elevii dobndesc informaii despre sistemul real.
Dup form i structur, modelele pot fi materiale, figurative i simbolice.
Aceast metod este specific Informaticii fiind des ntlnit n scrierea algoritmilor ce
presupune o anumit metod clasic de elaborare.
Utilizarea modelelor n conceperea algoritmilor necesit stabilirea unor analogii i n
organizarea datelor de intrare, a informaiilor primite. Cunoaterea modului de organizare a
datelor de intrare/ieire, de structurile de date i stabilirea modului de organizare a datelor
reprezint un aspect esenial n determinarea performanelor programului care implementeaz
algoritmul conceput.
De exemplu, o gam variat de probleme sunt rezolvate prin tehnica Backtracking.
Implementarea ntr-un limbaj de programare a unui algoritm elaborat prin Backtracking, necesit
elaborarea unui model reprezentat de un program, cum ar fi cel de generare a permutrilor, din
care elevul, prin mici modificri, poate obine multe alte programe care implementeaz algoritmi
ce rezolv probleme clasice: aezarea damelor pe tabla de ah, generarea aranjamentelor,
combinrilor, etc. Alte exemple de modele: tabla de ah pentru problema celor 8 regine
(Backtracking), stiva de discuri pentru problema turnurilor din Hanoi, bile si tije magnetice
(geomag) pentru modelarea grafurilor.

Analog se procedeaz n rezolvarea problemelor care necesit structurilor dinamice de


date (stive sau cozi), folosind operaiile elementare specifice acestora.

Modele materiale sunt foarte intuitive, dar trebuiesc construite, aduse n sala de clas
pentru a putea fi prezentate. Profesorul aduce, de obicei, un singur model material pe care-l
prezint unei clase formate din aproximativ 30 de elevi. O parte din aceti elevi nu reuesc s
surpind detaliile. Pentru a se asigura c fiecare elev poate s urmreasc i s observe modelul,
profesorul ar trebui s apeleze la modelele figurative: desene, fotografii, reprezentri grafice sau
scheme ale originalului care au capacitatea de a reproduce forma exterioar, structura intern i
relaiile funcionale ale originalului.
n acest sens se poate utiliza i
software-ul
educaional,
materiale
interactive, materiale video, tutoriale
interactive etc.
Folosirea noilor
tehnologii n crearea modelelor n nvare
deschide pentru disciplinelor informatice o
impresionant arie de aplicabilitate n
predarea altor discipline, de la artele plastice
(muzic, pictur, sculptur) la cele mai
diverse domenii ale tehnicii.

Algoritmizarea
Algoritmizarea este o metod care se bazeaz pe folosirea algoritmilor n actul predrii cu scopul de a
familiariza ii cu o serie de scheme procedurale (modele de aciune), logice sau de calcul, care i vor ajuta s rezolve
o serie larg de sarcini de instruire. Metoda const n formarea unor deprinderi de gndire i aciune, de rezolvare de
probleme sau luare de decizii generale i stabile, care vor permite elevilor rezolvarea unor sarcini din ce n ce mai
complexe.
Algoritmii reprezint un numr de indicaii care prescriu succesiunea de operaii care trebuie parcurse pentru
obinerea unui rezultat. Ei pot fi grupai n mai multe categorii:
de rezolvare care reprezint reguli de rezolvare a unor exerciii sau probleme;
de sistematizare a materiei care reprezint reguli de ordonare logic a materiei i care permit analiza i
sinteza cunotinelor;
de consolidare a cunotinelor care permit perfecionarea unor deprinderi intelectuale sau de calcul;
de identificare care permit sesizarea unei clase de probleme i realizarea unei clasificri sau sinteze;
de creaie care reprezint tehnici de gndire divergent productiv;

Simularea
Metoda presupune implicarea ct mai direct a participanilor n situaii i circumstane
simulate ce poate lua forme foarte variate, ncepnd cu jocurile de simulare, nvarea prin
dramatizare, nvarea pe simulatoare, pn se ajunge la asumarea i exersarea unor roluri reale,
nesimulate.
Simularea face parte din categoria metodelor bazate pe aciune practic. Ea const n
reproducerea / simularea n diferite moduri a unor situaii, fenomene reale sau tiinifice. Practic
este vorba de execuia unui model. Aceast metod are avantajul de a-i pune pe elevi n situaia

de a participa la propria instruire. Utiliznd simularea ca metod didactic, se urmrete


realizarea unei ambiane ct mai asemntoare cu cea real, att ca proces de executare ct i ca
finalitate. Uureaz studierea i explicarea aciunilor complexe, faciliteaz observarea prilor i
funcionarea lor, execuia operaiilor, formarea unor abiliti tehnice specifice.
Literatura de specialitate clasific simulrilor efectuate cu produse software i executate
pe calculator, astfel:
Simulare veritabil care const n execuia modelului. Elevul manipuleaz dup propria voin
variabilele pentru a studia n ce fel acestea afecteaz proprietile obiectului/ fenomenului/
conceptului studiat.
Pseudosimularea simularea n care elevul rspunde unei solicitri fcute de calculator i dup
ce se execut calculele ce in de model i natura simulrii, va lua cunotin de rezultat
Prin asocierea modelului cu softul educaional si prezentarea acestuia sub forma unui film
didactic reuita procesului instructiv educativ este garantat. Lecia simulat pe calculator vine
in sprijinul profesorului, dar i al elevilor eliminnd astfel unele bariere in ceea ce privete
comunicarea i nelegerea mesajului scris sau vorbit.
Softul educaional are ca principiu de baz simularea. Pot fi gsite nenumrate
exemple n leciile Ael, precum i la adresa:
http://www.cosc.canterbury.ac.nz/mukundan/dsal/BSearch.html (Java Applets Centre)
Metoda mozaicului
C. F. Herreid vorbete despre cercetrile lui Harold Aarons n domeniul nvrii prin
cooperare, acest autor fiind cel care a propus numele de mozaic (jigsaw) pentru metoda n cauz.
Metoda se bazeaz pe un principiu relativ simplu: fiecare dintre grupurile de studiu primete o
parte specific a unei probleme pe care trebuie s o trateze din punctul de vedere propriu. Pentru
ca acest lucru s se ndeplineasc, ei devin experi n aceast parte a problemei. n timpul n
care membrii unuia dintre grupuri desfoar un astfel de proces, membrii celorlalte grupuri se
afl ntr-un proces similar, doar c ei trebuie s devin experi ntr-o alt parte a problemei
(aceasta din urm a fost divizat de la bun nceput de ctre profesor ntr-un numr egal de pri
cu numrul grupurilor implicate n respectiva activitate). Fiecare grup ia cunotin i se
focalizeaz doar pe partea care i-a fost atribuit de ctre instructor. n momentul n care grupurile
consider c membrii proprii au atins gradul de expertiz necesar, instructorul dispune o
redispunere a ntregului colectiv de cursani: noile grupuri formate vor conine cte un expert
din fiecare dintre grupurile anterioare (n acest mod se reasambleaz problema). n acest mod se
constituie mozaicul, din pri ale aceleiai probleme care trebuie, printr-un efort a noilor
grupuri constituite s se armonizeze i s funcioneze ca un ntreg.
Implementarea metodei se poate realiza prin utilizarea instrumentelor TIC de comunicare,
prin intermediul unui forum de discuii care permite elevilor s intre iniial n contact cu un grup
de ali colegi (ales aleatoriu) si prin intermediul forumului nva un text, mpreun, prin
cooperare. Apoi acest forum se nchide si el este alocat altui grup de discuii unde se formeaz
mozaicul (fiecare dintre cei ce compun noul grup au nvat cte o bucat a mozaicului). Din
acest moment mozaicul decurge ca n maniera tradiional.
Metoda proiectului

nvarea bazat pe proiecte este un model de instruire centrat pe elev. Acest tip de
nvare dezvolt cunotine i capaciti n domeniul informaticii prin sarcini de lucru extensive,
care promoveaz investigaia i demonstraiile autentice ale nvrii prin rezultate i
performane. Educaia prin metoda proiectului este orientat de ntrebri cheie ale curriculumului
care fac legtura ntre standardele de performan (obiective de referin i competene
specifice), capacitile cognitive de nivel superior ale elevilor i contexte din viaa real.
Unitile de nvare care utilizeaz metoda proiectului includ strategii de instruire variate,
menite s i implice pe elevi indiferent de stilul lor de nvare. Disciplinele informatice, prin
esena lor, conduc spre dezvoltarea de proiecte, ca o finalitate a procesului de predare-nvare.
Tehnologia este utilizat tot pentru a sprijini nvarea i documentarea n realizarea produsului
finit. Pe ntreg parcursul desfurrii proiectului, sunt incluse diferite metode de evaluare pentru
a asigura calitatea activitilor de nvare.
Proiectul are obiective operaionale clare, care sunt n conformitate cu standardele de
performan (obiectivele de referin i competenele specifice) i se concentreaz pe ceea ce
trebuie s tie elevii ca rezultat al activitilor de nvare. Concentrndu-se pe obiective,
profesorul definete n planul de evaluare modalitile corespunztoare prin care elevii
demonstreaz ceea ce au nvat i organizeaz activitile de nvare i procesul de instruire.
Activitile proiectului au drept rezultat produsele elevilor i performane legate de sarcini
realizate de acetia, precum prezentrile convingtoare, care demonstreaz c au neles
obiectivele operaionale i standardele de performan.
Introducerea unei uniti de nvare bazate pe un proiect se realizeaz prin intermediul
unor ntrebri care exprim idei importante i durabile, cu un caracter transdisciplinar. Elevii sunt
provocai s cerceteze mai n profunzime subiectul cu ajutorul ntrebrilor de coninut, care se
concentreaz pe obiectivele operaionale i pe standarde de performan. Exist trei tipuri de
ntrebri cheie ale curriculumului: eseniale, specifice unitii de nvare i specifice
coninuturilor. ntrebrile eseniale au un caracter general i sunt ntrebri deschise care
abordeaz idei importante i concepte durabile pe care oamenii se strduiesc s le neleag.
Acestea depesc de multe ori grania unei singure discipline i i ajut pe elevi s vad legtura
dintre subiecte. ntrebrile unitii sunt direct legate de proiect i sprijin investigaiile cu privire
la ntrebarea esenial. Acestea ajut la demonstrarea nelegerii de ctre elevi a conceptelor de
baz ale proiectului. ntrebrile de coninut au mai mult un caracter factual i sunt conforme
standardelor de performan.
Proiectele au relevan pentru viaa elevilor i pot implica reprezentani ai comunitii sau
experi din exterior, care asigur un context pentru nvare.
Cu ajutorul tehnologiei, elevii au un control mai mare asupra produselor finale, precum i
posibilitatea de a personaliza aceste produse. Elevii pot depi limitele slii de clas colabornd
cu ali elevi aflai la distan prin intermediul email-ului sau al propriilor site-uri sau
prezentndu-i rezultatele nvrii cu ajutorul instrumentelor multimedia. Activitile proiectului
sprijin dezvoltarea att a capacitilor cognitive, ct i a celor metacognitive, precum
colaborarea, auto-monitorizarea, analiza datelor sau evaluarea informaiilor. Pe parcursul
proiectului, ntrebrile cheie ale curriculumului i provoac pe elevi s gndeasc i s fac
legtura cu concepte care conteaz n lumea real.

Organizarea activitilor de realizare a proiectelor presupune din partea profesorului


urmtoarele activiti:
Stabilirea titlului: profesorul poate s decid tema proiectului sau poate s permit elevilor s o
fac
Stabilirea grupelor de lucru: se va face de ctre profesor dup consultarea prealabil a elevilor
Stabilirea timpului de lucru: profesorul trebuie s proiecteze att timpul alocat elevilor pentru
realizarea proiectului ct i timpul pentru prezentarea i evaluarea proiectelor
Stabilirea obiectivelor i a competenelor vizate
Ghidarea activitii: presupune ndrumarea elevilor cu privire la rolul i sarcinile de lucru ale
fiecruia, indicaii la prile pe care elevii nu tiu s le dezvolte, indicarea de bibliografie
suplimentar
Evaluarea: profesorul decide criteriile dup care vor fi evaluai elevii
Avantajele nvrii prin metoda proiectului sunt:
ncurajarea spiritului investigativ i a gndirii de nivel superior (Thomas, 1998) O participare
mai bun, sporirea ncrederii n sine i ameliorarea atitudinii cu privire la nvare (Thomas,
2000) Achiziiile n domeniile cunoaterii sunt egale sau mai bune dect cele generate de alte
metode, iar elevii implicai n proiecte i asum o responsabilitate mai mare n ceea ce privete
propriul studiu dect pe parcursul activitilor didactice tradiionale (Boaler, 1999; SRI, 2000)
Oportuniti de formare a unor competene complexe, cum ar fi capaciti de gndire de nivel
superior, rezolvare de probleme, abiliti de colaborare i competene de comunicare (SRI)
Accesul la o gam mai larg de oportuniti de nvare n clas, constituind o strategie de
implicare a elevilor care provin din diverse medii culturale (Railsback, 2002)
nvarea prin metoda proiectului este un model de instruire care implic elevii n investigarea
unor probleme captivante. Proiectele care ofer mai multe oportuniti de nvare pot fi
semnificativ diferite n ceea ce privete aria tematic sau scopul i pot fi aplicate la clase diferite
i la mai multe niveluri de studiu. Proiectele angajeaz elevii n roluri active, cum ar fi: luarea
deciziei, investigare; documentare
Proiectele servesc obiective operaionale specifice, semnificative. Proiectele nu reprezint
abateri de la programa colar, activiti suplimentare sau activiti cu o tem comun.
Curriculumul prin proiecte este orientat de ntrebri importante care leag obiectivele
operaionale i gndirea de nivel superior a elevilor cu viaa de fiecare zi. Elevii i asum
deseori roluri din viaa real i trebuie s ndeplineasc sarcini pline de semnificaie.
n timp ce lucreaz la proiecte, elevii i dezvolt competene pentru lumea real,
corespunztoare secolului XXI - multe din acestea fiind solicitate de angajatorii din zilele
noastre - cum ar fi capacitatea de a: colabora; lua decizii; avea iniiativ; rezolva probleme
complexe; comunic eficient.

Din categoriile de proiecte care pot fi dezvoltate la disciplinele informatice amintim:


Complemente de informatic (teme studiate la clas care pot fi aprofundate sau extinse)
Aplicaii din viaa cotidian (baze de date)
Probleme interdisciplinare
Jocuri

Softuri educaionale
Web design
La disciplina Informatic, metoda proiectului poate fi utilizat la toate clasele, indiferent de
profil.

S-ar putea să vă placă și