Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
informaticii
Metoda cubului
Metoda cubului este o metod de nvatare prin cooperare ce presupune explorarea unui subiect din mai
multe perspective, permind abordarea complex i integratoare a unei teme.
Se recomand, n general, parcurgerea urmtoarelor etape:
Realizarea unui cub pe ale crui fee sunt scrise cuvintele: DESCRIE, COMPAR, ANALIZEAZ, ASOCIAZ,
APLIC, ARGUMENTEAZ.
Exist mai multe modaliti de stabilire a celor ase grupuri. Modul de distribuire se poate face aleatoriu (fiecare
grup rostogolete cubul i primete ca sarcin de lucru perspectiva nscris pe faa de sus) sau poate fi decis de
profesor, n funcie de anumite criterii care vizeaz responsabilitatea individual i de grup, specializarea pe sarcini
a membrilor echipelor i oportuniti de grup.
Afiarea formei finale a materialelor astfel nct toi elevii s poat vizualiza rezultatele.
ofer elevilor posibilitatea de a-i dezvolta competenele necesare unei abordri complexe a temei, deoarece
presupune abordarea temei din mai multe perspective;
Soluiile TIC, faciliteaz foarte mult colaborarea dintre elevi. Acetia pot folosi Internetul
pentru a gsi informaii i pentru a realiza anumite sarcini.
Pentru a nu uita de unde au luat informaiile, profesorul i poate nva s foloseasc un
sistem de bookmarking colaborativ (de exemplu, http://del.icio.us/) i s-i salveze link-urile
ctre paginile surs.
Elevii fiecrui grup pot realiza materialul comun utiliznd GoogleDocs, documentele
realizate pot fi uploadate pe platforma Moodle, fiecare elev i poate exprima punctul de vedere
n legtur cu tema propus n cadrul forumului dedicat acestei teme.
Metoda cubului este foarte bine susinut de TIC atunci cnd profesorul iniiaz pe Wiki
un proiect aferent temei la care s participe cele 6 echipe.
Wiki este o tehnologie Web 2.0 care se bazeaz pe principiul colaborrii dintre mai muli utilizatori cu scopul de a
dezvolta un coninut comun.
Atunci cnd profesorul alege s foloseasc aceast metod trebuie s in cont de ameninrile :
Problemele propuse pot fi inspirate din viaa cotidian, din cunotinele dobndite prin
studiul altor discipline, din generalizarea unor probleme de informatic rezolvate anterior,
probleme de perspicacitate, jocuri, etc.
Problematizarea i descoperirea fac parte dintre metodele formativ-participative, care
solicit gndirea creatoare a elevului, i pun la ncercare voina, i dezvolt imaginaia, i
mbogete experiena. Cele dou metode sunt caracteristice unor lecii de aplicaii practice de
laborator.
Metoda nvrii prin descoperire este frecvent aplicat n momentul n care sunt folosite
programe utilitare, soft-uri de aplicaie, integrndu-se eficient TIC-ul n procesul educaional.
Folosind metoda nvrii prin descoperire, se va lansa o provocare spre explorri i
munc individual sau n echip, prin documentare i activiti aplicative, prin investigaie
tiinific i tehnic.
tema propus, devenind responsabilitate prin a-i planifica propria lui activitate. Profesorul
devine mediator de cunotine, sprijinind elevii n a se conecta la noi surse de informaii pentru
mbogirea experienei lor, i nva cum s nvee.
- Formarea echipelor. Se realizeaz n funcie de urmtoarele repere: 1) obiectivele clare de grup;
2) responsabilitatea personal; 3) specializarea pe sarcini a membrilor echipelor; 4) adaptarea la
nevoilor individuale; 5) oportuniti de grup bine definite; 6) competiie n cadrul grupului; 7)
lucrul de grup s fie bine structurat i cu o finalitate bine stabilit; 8) alegerea unei sarcini de
grup bine definit, plurivalent, suficient de complex, lipsit de ambiguiti, orientat spre
scopuri sociale pentru a stimula activiti i atitudini sociale, astfel nct s provoace interacia
coordonat. Beneficiul utilizrii acestor metode este dat de provocarea unei interaciuni intense
ntre participani.
Avantajele utilizrii acestor metode:
- Elevii pot profita de pe urma faptului c trebuie s i coordoneze interaciunile, explicndu-i
raionamentul i nelegnd modul celuilalt de a reaciona i argumenta.
- Pot duce la un aa-numit conflict socio-cognitiv atunci cnd se confrunt cu informaii noi sau
contradictorii venite de la parteneri.
- Stimuleaz procesele cognitive deoarece fiecare trebuie s i susin punctul su de vedere cu
argumente, s-i pun de acord informaiile cu cele ale partenerilor, s nvee s se asculte
reciproc i s evalueze soluiile posibile la probleme.
- Se dezvolt spiritul competitiv.
- Se realizeaz depirea sentimentului de izolare, a crui apariie este posibil ntr-un mediu de
nvare bazat pe tehnologie, i poate contribui la dezvoltarea aptitudinilor sociale de
comunicare. S-a constatat c unii elevi mai puini la discuiile din clas sunt mult mai activi la
discuiile on-line, disprnd factorii inhibitori.
- Se constat o influen pozitiv a motivaiei elevilor n ceea ce privete autoeficiena,
contientizarea scopului, nvrii i evaluarea intrinsec a sarcinilor de nvare. Factorii care
genereaz aceste efecte sunt: impactul motivaional pozitiv al suportului dat de colegi n nvare,
suportul dat de grup atunci cnd se confrunt cu dificultatea sarcinii, creterea interesului elevilor
fa de materia subiect sau fa de sarcina primit spre rezolvare, necesitatea de a explica
propriile cunotine i de a le expune judecii grupului.
- Asigur un climat afectiv pozitiv care induce majoritii elevilor rezultate mai bune.
Activiti specifice acestor metode:
- munca independent;
- activiti experimentale difereniate;
- documentarea urmat de dezbateri sau susinerea de referate;
- realizarea unor portofolii;
- realizarea unor dispozitive, albume, machete, plane, prezentri, soft educaional, etc;
- activiti de evaluare asistate de calculator.
Dificulti i factori de risc:
- cooperarea i colaborarea nu se produce spontan fiind necesar un timp pentru formarea
deprinderilor de lucru;
- n timpul nvrii prin cooperare i colaborare, n clas se produce un fundal sonor ca o
forfot;
Metoda modelrii
Metoda modelrii reprezint o orientare didactic n care gndirea elevului este dirijat
spre descoperirea adevrului pe baza raionamentului prin analogie, utiliznd un model didactic.
nvarea prin modelare presupune dou etape. ntr-o prim etap, nvarea se va face pe
baza modelelor construite de profesori, etap n care se vor analiza trsturile modelului i
compararea lui cu originalul. n a doua etap, elevii vor fi deprini s-i construiasc propriile
modele printr-o succesiune logic de raionamente. Aceast metod const n utilizarea
modelelor ca surs pentru dobndirea de noi cunotine.
Prin modelare se dezvolt la elevi spiritul de observaie, capacitatea de analiz, sintez i
creativitate. Astfel, elevul se obinuiete s creeze noi probleme ce trebuiesc rezolvate, s
adapteze algoritmi cunoscui la situaii noi, etc.
Modelul didactic este o reproducere material sau mental a obiectelor i
fenomenelor din viaa real, fr a fi o copie identic a originalului ci asemntor cu acesta,
pstrnd nsuirile sale eseniale, semnificative. El constituie o simplificare, o schematizare, a
realului. Studiind modelul, opernd cu acesta, elevii dobndesc informaii despre sistemul real.
Dup form i structur, modelele pot fi materiale, figurative i simbolice.
Aceast metod este specific Informaticii fiind des ntlnit n scrierea algoritmilor ce
presupune o anumit metod clasic de elaborare.
Utilizarea modelelor n conceperea algoritmilor necesit stabilirea unor analogii i n
organizarea datelor de intrare, a informaiilor primite. Cunoaterea modului de organizare a
datelor de intrare/ieire, de structurile de date i stabilirea modului de organizare a datelor
reprezint un aspect esenial n determinarea performanelor programului care implementeaz
algoritmul conceput.
De exemplu, o gam variat de probleme sunt rezolvate prin tehnica Backtracking.
Implementarea ntr-un limbaj de programare a unui algoritm elaborat prin Backtracking, necesit
elaborarea unui model reprezentat de un program, cum ar fi cel de generare a permutrilor, din
care elevul, prin mici modificri, poate obine multe alte programe care implementeaz algoritmi
ce rezolv probleme clasice: aezarea damelor pe tabla de ah, generarea aranjamentelor,
combinrilor, etc. Alte exemple de modele: tabla de ah pentru problema celor 8 regine
(Backtracking), stiva de discuri pentru problema turnurilor din Hanoi, bile si tije magnetice
(geomag) pentru modelarea grafurilor.
Modele materiale sunt foarte intuitive, dar trebuiesc construite, aduse n sala de clas
pentru a putea fi prezentate. Profesorul aduce, de obicei, un singur model material pe care-l
prezint unei clase formate din aproximativ 30 de elevi. O parte din aceti elevi nu reuesc s
surpind detaliile. Pentru a se asigura c fiecare elev poate s urmreasc i s observe modelul,
profesorul ar trebui s apeleze la modelele figurative: desene, fotografii, reprezentri grafice sau
scheme ale originalului care au capacitatea de a reproduce forma exterioar, structura intern i
relaiile funcionale ale originalului.
n acest sens se poate utiliza i
software-ul
educaional,
materiale
interactive, materiale video, tutoriale
interactive etc.
Folosirea noilor
tehnologii n crearea modelelor n nvare
deschide pentru disciplinelor informatice o
impresionant arie de aplicabilitate n
predarea altor discipline, de la artele plastice
(muzic, pictur, sculptur) la cele mai
diverse domenii ale tehnicii.
Algoritmizarea
Algoritmizarea este o metod care se bazeaz pe folosirea algoritmilor n actul predrii cu scopul de a
familiariza ii cu o serie de scheme procedurale (modele de aciune), logice sau de calcul, care i vor ajuta s rezolve
o serie larg de sarcini de instruire. Metoda const n formarea unor deprinderi de gndire i aciune, de rezolvare de
probleme sau luare de decizii generale i stabile, care vor permite elevilor rezolvarea unor sarcini din ce n ce mai
complexe.
Algoritmii reprezint un numr de indicaii care prescriu succesiunea de operaii care trebuie parcurse pentru
obinerea unui rezultat. Ei pot fi grupai n mai multe categorii:
de rezolvare care reprezint reguli de rezolvare a unor exerciii sau probleme;
de sistematizare a materiei care reprezint reguli de ordonare logic a materiei i care permit analiza i
sinteza cunotinelor;
de consolidare a cunotinelor care permit perfecionarea unor deprinderi intelectuale sau de calcul;
de identificare care permit sesizarea unei clase de probleme i realizarea unei clasificri sau sinteze;
de creaie care reprezint tehnici de gndire divergent productiv;
Simularea
Metoda presupune implicarea ct mai direct a participanilor n situaii i circumstane
simulate ce poate lua forme foarte variate, ncepnd cu jocurile de simulare, nvarea prin
dramatizare, nvarea pe simulatoare, pn se ajunge la asumarea i exersarea unor roluri reale,
nesimulate.
Simularea face parte din categoria metodelor bazate pe aciune practic. Ea const n
reproducerea / simularea n diferite moduri a unor situaii, fenomene reale sau tiinifice. Practic
este vorba de execuia unui model. Aceast metod are avantajul de a-i pune pe elevi n situaia
nvarea bazat pe proiecte este un model de instruire centrat pe elev. Acest tip de
nvare dezvolt cunotine i capaciti n domeniul informaticii prin sarcini de lucru extensive,
care promoveaz investigaia i demonstraiile autentice ale nvrii prin rezultate i
performane. Educaia prin metoda proiectului este orientat de ntrebri cheie ale curriculumului
care fac legtura ntre standardele de performan (obiective de referin i competene
specifice), capacitile cognitive de nivel superior ale elevilor i contexte din viaa real.
Unitile de nvare care utilizeaz metoda proiectului includ strategii de instruire variate,
menite s i implice pe elevi indiferent de stilul lor de nvare. Disciplinele informatice, prin
esena lor, conduc spre dezvoltarea de proiecte, ca o finalitate a procesului de predare-nvare.
Tehnologia este utilizat tot pentru a sprijini nvarea i documentarea n realizarea produsului
finit. Pe ntreg parcursul desfurrii proiectului, sunt incluse diferite metode de evaluare pentru
a asigura calitatea activitilor de nvare.
Proiectul are obiective operaionale clare, care sunt n conformitate cu standardele de
performan (obiectivele de referin i competenele specifice) i se concentreaz pe ceea ce
trebuie s tie elevii ca rezultat al activitilor de nvare. Concentrndu-se pe obiective,
profesorul definete n planul de evaluare modalitile corespunztoare prin care elevii
demonstreaz ceea ce au nvat i organizeaz activitile de nvare i procesul de instruire.
Activitile proiectului au drept rezultat produsele elevilor i performane legate de sarcini
realizate de acetia, precum prezentrile convingtoare, care demonstreaz c au neles
obiectivele operaionale i standardele de performan.
Introducerea unei uniti de nvare bazate pe un proiect se realizeaz prin intermediul
unor ntrebri care exprim idei importante i durabile, cu un caracter transdisciplinar. Elevii sunt
provocai s cerceteze mai n profunzime subiectul cu ajutorul ntrebrilor de coninut, care se
concentreaz pe obiectivele operaionale i pe standarde de performan. Exist trei tipuri de
ntrebri cheie ale curriculumului: eseniale, specifice unitii de nvare i specifice
coninuturilor. ntrebrile eseniale au un caracter general i sunt ntrebri deschise care
abordeaz idei importante i concepte durabile pe care oamenii se strduiesc s le neleag.
Acestea depesc de multe ori grania unei singure discipline i i ajut pe elevi s vad legtura
dintre subiecte. ntrebrile unitii sunt direct legate de proiect i sprijin investigaiile cu privire
la ntrebarea esenial. Acestea ajut la demonstrarea nelegerii de ctre elevi a conceptelor de
baz ale proiectului. ntrebrile de coninut au mai mult un caracter factual i sunt conforme
standardelor de performan.
Proiectele au relevan pentru viaa elevilor i pot implica reprezentani ai comunitii sau
experi din exterior, care asigur un context pentru nvare.
Cu ajutorul tehnologiei, elevii au un control mai mare asupra produselor finale, precum i
posibilitatea de a personaliza aceste produse. Elevii pot depi limitele slii de clas colabornd
cu ali elevi aflai la distan prin intermediul email-ului sau al propriilor site-uri sau
prezentndu-i rezultatele nvrii cu ajutorul instrumentelor multimedia. Activitile proiectului
sprijin dezvoltarea att a capacitilor cognitive, ct i a celor metacognitive, precum
colaborarea, auto-monitorizarea, analiza datelor sau evaluarea informaiilor. Pe parcursul
proiectului, ntrebrile cheie ale curriculumului i provoac pe elevi s gndeasc i s fac
legtura cu concepte care conteaz n lumea real.
Softuri educaionale
Web design
La disciplina Informatic, metoda proiectului poate fi utilizat la toate clasele, indiferent de
profil.