Sunteți pe pagina 1din 19

JOCURI DE TABARA

( I NU NUMAI !...)
A. JOCURI DE CUNOATERE I COMUNICARE
1. JOC DE CUNOATERE: VNTOAREA
1.
2.
3.
4.
5.
6.

mprii o coal de hrtie n 6 dreptunghiuri. Pe fiecare dreptunghi notai:


Vorbete fluent limba eneglez (s demonstreze!).
Are un frate.
Nu a fcut meditaii.
tie un banc bun (s-l spun!).
S-a culcat dup ora 24.
Este pasionat de jocurile pe calculator (s enumere trei jocuri).

n cel mai scurt timp, ncercai s obinei cte o semntur de la 6 persoane distincte ce
corespund acestor caracteristici. Cine termin primul strig BINGO!

2. JOC DE CUNOATERE: MINGEA CLTOARE


V aezai n cerc. Invitai alturi de voi i profesorii nsoitori. Voi arunca o minge la un
elev, mi voi striga numele i o caracteristic personal proprie i apoi ies din grup. La fel vei
proceda i voi. Ultimul va spune o caracteristic a grupului.

3. JOC DE COMUNICARE POZITIV: MAINA DE SPLAT


Se formeaz dou iruri de copii, faa n fa. Un voluntar/cel care rmne fr pereche sau
animatorul trece printre cele dou iruri (maina de splat). Cnd ajunge n dreptul primei
perechi din ir se oprete i ateapt s fie splat: fiecare participant la joc i pune mna pe
umr i i spune o caracteristic, o calitate personal sau o vorb bun. Cel splat mulumete
i trece mai departe. Atenie: se va insista de la nceput pe caracterul pozitiv al comunicrii !
Neaprat trebuie s treac prin maina de splat copiii triti, timizi, negativiti, pentru a le
ridica moralul, pentru a le dezvolta ncrederea n sine sau pentru a-i determina s gndeasc
pozitiv.

NV. MIRELA BARCAN

4. JOC DE CUNOATERE: GHICETE CINE SUNT !


Fiecare participant scrie pe un bileel:
- culoarea prului;
- culoarea ochilor;
- sexul;
- vrsta;
- localitatea de provenien;
- un hobby
Se amestec toate biletele ntr-o apc/pung, etc., apoi animatorul sau unul dintre
participani extrage un bilet i citete coninutul acestuia. Copiii trebuie s ghiceasc despre
cine este vorba. Cel recunoscut (sau nu !) preia sarcina jocului.

5. JOC DE COMUNICARE: SCHIMB LOCUL !


Copiii sunt aezai n cerc. Unul dintre ei este n mijlocul cercului i spune ceva de genul:
Cei care poart apc !. Toi cei care poart apc schimb locul i cel care nu gsete loc
vine n mijloc i trebuie s ofere alt sugestie: toate fetele/bieii, bieii blonzi, fetele n
pantaloni, cei care au mplinit ... ani, etc. Copiii i dau astfel seama c, simultan, pot fi
asemntori i diferii. Cnd se rostete un enun care comport un calificativ, precum:Cei care
sunt fericii/jucui/cumini, jocul se sfrete, ntruct este dificil s identifici o calitate dintro privire.

6. JOC DE EXPRIMARE A IDENTITII: CERCUL DE CONVERSAIE


Copiii dispui n cerc rspund animatorului sau unui vizitator, continund i completnd
enunurile date. Exemple: Ceea ce prefer eu este .......... ; mi-ar plcea s fiu .......... ; jocul meu
preferat este ......... ; cred c numele meu semnific ................ ; nu mi-ar plcea s tiu ............ ;
sunt fericit (trist) cnd ........... ; a vrea s fiu mai .......... ; ntr-o zi sper .......... .
Copiilor li se acord acelai timp pentru a da rspunsul potrivit, precum i libertatea de a nu
rspunde, dac nu doresc acest lucru, srind peste cei care nu vor sau nu tiu s-i exprime
opiunea.

7. JOC DE EXPRIMARE A IDENTITII: LINIA VIEII


Copiii sunt aezai n cerc pe scaune sau pe iarb. n mijloc se ntinde un fir de ln, sfoar
sau o coard. Un voluntar pornete pe linia vieii, amintindu-i evenimente importante din
existena proprie, prezentndu-le n ordine cronologic sau n orice ordine dorete (n acest caz
va face pai nainte sau napoi pe linia vieii), putndu-se anticipa i asupra viitorului.
NV. MIRELA BARCAN

8. JOC DE CUNOATERE: AUTOPORTRETELE


Pe coli de hrtie A4, copiii vor trasa silueta proprie i vor indica: numele, vrsta, localitatea
de provenien, caracteristicile personale i fizice, ce-i place mai mult s nvee sau s fac la
coal, pasiunile, etc. Portretele vor fi fixate sau expuse pe perete n sala de mese sau n club,
pentru a permite copiilor s se cunoasc mai bine pe ei nii i ntre ei.

9. JOC DE EXPRIMARE A IDENTITII: FNTNA MIRACULOAS


Cercul n care sunt aezai copiii se imagineaz ca fiind marginea unei fntni miraculoase.
Fiecare copil va spune, pe rnd, dorinele. Ex: Dac a putea fi o alt vieuitoare din lumea
animal, a fi ............ , pentru c .......... ; dac a putea fi o pasre ( o insect, o floare, un
copac, o mobil, un instrument muzical, o cas, o main, o strad, un joc, o emisiune Tv, un
film, un aliment, o culoare, etc.), a fi ............ , pentru c ............ .

10. JOC DE COMUNICARE I IMAGINAIE: PRIETENUL IMAGINAR


Aezai n poziie lejer sau ntini pe iarb, cu ochii nchii, copiii sunt nvai s respire
profund i apoi s expire lent, n trei reprize, dup care s-i imagineze o mprejurare special,
un loc preferat, nu conteaz unde (pe Pmnt sau chiar n spaiul extraterestru), s se reprezinte
n gnd, s miroas, s aud i s vad ce-i nconjoar. Copiilor li se va spune c ajung la o
cas, unde vor descoperi o pies special. Pe un perete se gsete o u care alunec lent n sus,
descoperind mai nti picioarele, apoi faa unui prieten deosebit, pe care nu l-au ntlnit nainte
niciodat. Nu conteaz vrsta acestui prieten. Foarte important e c nu i-a nclcat niciodat
cuvntul i atunci cnd copiii au nevoie s vorbeasc cu cineva, i se pot adresa, i se pot
destinui, i pot cere sfatul, etc. Ua se nchide. Copiii formeaz un cerc i povestesc ceea ce iau imaginat, rspund la ntrebrile puse de ceilali copii.

11. JOC DE IDENTITATE: CINE ESTE PARTENERUL MEU ?


Se grupeaz copiii n perechi i se ntocmesc liste cu elemente care ajut la identificarea
partenerului: pot fi elemente concrete (fizice): veminte, aspect fizic, etc. sau abstracte: trsturi
de personalitate, muzica, alimentele, crile preferate. Se strng listele, se extrage pe rnd cte
una, se citete coninutul i se recunoate identitatea celui descris.
NV. MIRELA BARCAN

12. JOC DE IDENTITATE: JOCUL NUMELOR


Acest joc ajut copiii s rein mai uor numele celorlali sau suscit sentimente pozitive.
Varianta 1: copiii i animatorul sunt aezai n cerc. Animatorul i spune numele M
numesc ... ,iar copilul din dreapta sa continu: M numesc ..., iar tu te numeti ... i se
continu pn la ultimul copil.
Varianta 2 : se solicit fiecruia s-i atribuie o calitate alturi de nume: M numesc ... i
tiu s cnt., iar copilul din dreapta spune: M numesc ... i-mi place s compun poezii, iar tu
te numeti .... i tii s cni.
Varianta 3 : const n exprimarea strii de spirit, a sentimentelor, alturi de nume. M
nmesc ... i sunt fericit.
Se poate aplica fiecare variant fie spunndu-i fiecare numele su i pe al vecinului din
stnga sa, fie cerin care solicit i mai mult memoria i atenia spunndu-i numele su i
pe ale tuturor participanilor la joc.

NV. MIRELA BARCAN

B. JOCURI AMUZANTE
1. DANS PRINTRE STICLE
Se aranjeaz 10 sticle ntr-un rnd, lsnd ntre ele o distan de lungimea unei sticle. Cine
poate s parcurg rndul de sticle fr s rstoarne nici o sticl ?
Cine dorete s ncerce, este lsat mai nti s treac printre sticle fr a fi legat la ochi.
Dup ce a fcut aceast prob, este legat la ochi. Pe furi cineva ndeprteaz sticlele. Hazul va
fi foarte mare, pentru c temerarul va executa un adevrat dans, balansndu-se n toate
direciile, de team s nu rstoarne sticlele care oricum nu mai exist. (proba se mai poate face
i cu 3-4 participani simultan)

2. TE MAI POI RIDICA SINGUR ?


Nici un copil nu va crede c nu se mai poate ridica singur, dac i vei spune: Am s te
hipnotizez aa nct s nu te mai poi ridica singur de pe scaun.
Cel dispus s se supun pribei va fi trimis afar. n acest timp ceilali copii vor fi iniiai ce
trebuie s fac.
Dup ce vine napoi, copilul este hipnotizat cu un descntec improvizat. Apoi i se spune:
Crezi c te mai poi ridica singur de pe scaun ?
Nici nu este posibil, pentru c n momentul n care ncearc s se ridice, toi ceilali copii se
ridic i ei, cu mare glgie de pe scaunele lor.

3. OBIECTUL NCRCAT CU ELECTRICITATE


n ncpere sau pe terenul de joac, trebuie s fie mprtiate diferite obiecte. n timp ce unul
din juctori se afl afar, ne nelegem care dintre obiecte va fi considerat electrizant. Dup ce
revine copilul de afar, i se spune c unul dintre obiecte este electrizant. Copilul trebuie s
descopere acel obiect.
Copilul va atinge cu mare precauie, pe rnd, obiectele, dar nu se ntmpl nimic. n clipa n
care atinge obiectul fixat de noi ca fiind ncrcat cu electricitate, toi copiii ncep s ipe, aa
nct cuttorul obiectului tresare aa de puternic, de parc s-ar fi electrocutat.

NV. MIRELA BARCAN

4. STICLA RSTURNAT
Cine poate s rstoarne o sticl cu bere dintr-o suflare ? Nimeni. Dar nimeni nu te mpiedic
s aezi sub sticl o pung de hrtie n care s sufli. Vei observa c sticla se rstoarn. Atenie,
sticla s fie bine nfundat !

5. POFT BUN !
Se aaz pe podea ceva de mncare, un mr, o prjitur. Cine dorete s se serveasc trebuie
s treac o anumit prob. Anume, s ngenuncheze punnd dup genunchi un baston. Minile
trebuie s i le treac pe sub baston i s le aeze pe podea, iar cu gura va ncerca s se
serveasc.
Asemntor, se poate lua i un mr frumos dintr-un castron plin cu ap innd minile la
spate.

6. NCTUAII
Se pun ctue (firete, de sfoar !) la ncheieturile minilor a doi juctori. Sforile se leag
n aa fel, nct s treac una pe sub cealalt. Legturile s se fac destul de largi. Cei doi
trebuie s se elibereze, fr a deznoda sfoara i fr a o rupe. Soluia este urmtoarea: unul din
copii ia legtura, destul de larg, a celuilalt, apucnd-o de jos i de partea din spate, i o trece
prin propria-i legtur. Atenie: nu rsucii legtura !

NV. MIRELA BARCAN

C. PREZEN DE SPIRIT I SPIRIT DE OBSERVAIE


1. JOC DE ECHIP: CASCADA CUVINTELOR
Voi mpri grupul n dou subgrupe (sau mai multe depinde de numrul de participani.
Atenie: maxim 7-8 membri n fiecare subgrup !). Fiecare subgrup are o coal de flip-chart.
Liderul informal al fiecrui subgrup scrie pe coal un cuvnt de nceput. Restul membrilor
subgrupului trece pe rnd i scrie un cuvnt pentru a alctui n final o fraz. Dar nainte de a da
startul la acest exerciiu, voi preciza: fraza se va referi la tabra de odihn (activ, sportiv, de
creaie, etc.) de la ... ( denumirea taberei).
Fiecare echip va prezenta fraza i va face comentariile de rigoare!

2. JOC DE ECHIP: MAINRIA UMAN


n grupe de cte 5-6 copii, construii o mainrie uman din piese care se mic. Cerei
colegilor votri s ghiceasc ce mainrie ai prezentat.

3. CONCURS-DEZBATERE PE ECHIPE: BAROMETRUL (S NE FERIM DE


PERICOLE !)
Se poate desfura ca un pretext pentru ntocmirea regulamentului de tabr, iar ntrebrile
i modul de adresare se vor adapta fiecrei categorii de vrst.
Pe o coal de flip-chart se realizeaz urmtorul tabel:

AUDI

BAROMETRUL

ECHIPA
BMW

NV. MIRELA BARCAN

OPEL

DACIA

TRABANT

PUNCTAJ FINAL

ntr-o cutie sunt bilete numerotate. Pe rnd, fiecare echip extrage un bilet i i se adreseaz
o ntrebare. Timpul de gndire este de 1 minut. Se alege un raportor al echipei care prezint
rspunsul. Colegii de echip sau cei de la alte echipe pot interveni cu completri. Arbitrul
acord punctaje de la 1 la 5 fiecrei echipe, pentru fiecare rspuns. Pot primi puncte
suplimentare i echipele care au intervenit n dezbatere. Punctajul poate s scad dac:
- membrii unei echipe sunt turbuleni n timpul prezentrii rspunsului altei echipe;
- cei care intervin n dezbatere repet ceea ce s-a spus deja, dnd dovad de neatenie;
- interveniile altor echipe conin erori.
Sunt necesari pentru punctare magnei care urc sau coboar n coloana destinat fiecrei
echipe. Punctarea pornete de la Trabant. Numrul coloanelor din tabel va fi egal cu numrul
de echipe formate.

Exemple de ntrebri:
Rspunde ce i se poate ntmpla unui copil care:
1. se joac cu pratia i arunc n locuri nepermise cu pietre ?
2. se urc pe garduri sau pe stlpii de nalt tensiune ?
3. atinge comutatoarele sau prizele electrice cu mna umed ?
4. se strecoar n canale din reeaua de canalizare ?
5. se car n copaci, ct mai n vrf ?
6. joac fotbal cu picioarele goale ?
7. urc pe munte nclat cu papuci sau sandale ?
8. nu i dezinfecteaz rnile, nepturile, zgrieturile ?
9. servete masa cu minile murdare i vorbete cu mncarea n gur ?
10. se aga i se las trt de vehicule sau autovehicule n micare ?
11. se apleac peste ferestre sau peste balustrade ?
12. se joac cu cuitul, briceagul, chibrituri ?
13. prsete tabra fr nsoitorul/animatorul grupului ?
14. se rtcete prin pdure, pentru c a plecat fr nsoitorul/animatorul grupului ? etc...
NV. MIRELA BARCAN

4. S COMPLETM SCRISUL
Tiem n lung o fie de ziar. Juctorii primesc asemenea fii de ziar, pentru a completa
rndurile cu acele cuvinte care lipsesc. Va iei la iveal cine este serios i cine este glume.

5. S NE NCERCM MEMORIA
Aezm pe o mas diferite obiecte, apoi le acoperim cu un prosop. Fiecare juctor are hrtie
i creion. Se ridic prosopul timp de 10-15 secunde. Juctorii trebuie s priveasc foarte atent
obiectele, care vor fi , imediat, acoperite.
Este declarat ctigtor cel care poate s noteze din memorie cele mai multe obiecte.

6. PE PIPITE !
Vom aeza pe mas mai multe obiecte. Juctorii vor fi legai la ochi. Pipind obiectele,
trebuie s recunoasc i s spun, imediat, ce sunt.
Ctig juctorul care recunoate cele mai multe obiecte.

7. S MEMORM CUVINTELE !
Unul dintre juctori i pregtete o list de cuvinte (substantive, verbe, etc.), pe care le
citete, apoi, celorlali juctori. Citirea se face foarte repede. Juctorii vor nota din memorie,
cuvintele reinute. Este ctigtor cel care a notat mai multe cuvinte.
8. GHICETE DUP AUZ !
ntr-o sal apropiat de cea n care ne aflm, un juctor va produce diferite zgomote (va rupe
hrtie, va mtura, va zgria o suprafa de lemn sau de metal, va deschide robinetul de ap,
etc.). Ceilali juctori vor nota pe hrtie ce au auzit.

9. PORTRETE
Un juctor, care a fost tot timpul prezent, va fi trimis afar. Cei rmai trebuie s-i descrie
nfiarea, adic s-i fac un portret.

NV. MIRELA BARCAN

D. JOCURI DE AGILITATE, VITEZ, NDEMNARE


1. TRECERE DIFICIL
Cu mna dreapt se apuc strns piciorul mesei. Aplecndu-te trebuie s treci pe sub propria
mn fr se desprinzi mna i fr s atingi podeaua cu genunchiul.

2. CU UNDUIRI DE ARPE
Un copil va sta cu picioarele puin ndeprtate. Lng muchia exterioar a piciorului stng i
se pune o cutie cu chibrituri. Acum, copilul trebuie s ajung cu mna dreapt la cutia de
chibrituri ducndu-i mna nainte trecnd-o n jurul piciorului stng, peste pantof, pn
reuete s apuce cutia.

3. S PRINDEM FLUTURELE !
Se aga, pe spatele a doi copii, cte o hrtiu colorat fiecare cu o alt culoare. Nici unul
din cei doi nu tie ce culoare are hrtia. Amndoi i vor ine minile la spate i vor ncerca s
se uite peste umrul celuilalt pentru a prinde fluturele, adic pentru a vedea ce culoare are
hrtia de pe spatele celuilalt. Este bine ca partenerii s fie de aceeai nlime. Este important,
mai nti, s reueti s vezi culoarea hrtiuei adversarului, dar i s-i fereti propria hrtiu.
Jocul se poate desfura i sub form de concurs ntre echipe cu numr egal de participani.
Ctig echipa care a prins cei mai muli fluturi.

4. MAS DERANJAT
Se aaz pe mas o farfurie cu o bucat de ciocolat. Alturi, se pune un cuit i o furculi, o
apc i o pereche de mnui. Se d cu zarul. Cel care a dat primul ase poate s-i pun apca
i mnuile i s nceap s mnnce cu furculia i cuitul din ciocolat. Totul dureaz pn
cnd un alt copil a dat un ase. Zorul este mare ! Imediat ce urmtorul a dat un ase, cel care se
ospteaz trebuie s-i cedeze cuitul i furculia, apca i mnuile. Nu uitai: ciocolata se
mnnc cu furculia i cuitul !

5. LUPTA PENTRU CARTOF


Se deseneaz, pe jos, cu creta, un cerc. Cei doi juctori stau n cerc i au fiecare, ntr-o mn
o lingur cu un cartof, iar n cealalt o lingur goal. Fiecare ncearc s-i fure celuilalt, cu
ajutorul lingurii goale, cartoful.
NV. MIRELA BARCAN

10

6. FUGA PE CARTOANE
Pista de alergare traverseaz camera. Pentru fiecare juctor sunt necesare dou coli cartonate
A4. Cnd cel care comand jocul d startul, concurenii i aaz un picior pe unul din cartoane
i aranjeaz repede cellalt carton n faa primului pentru a putea aeza i al doilea picior tot pe
carton. Apoi, se ridic primul carton, se aaz n faa celuilalt i astfel se continu jocul, clcnd
numai pe cartoane pn la atingerea intei. Nu este permis s se lase distan ntre cartoane, ele
trebuie aezate cu marginile una lng alta. Nu este permis s se sar sau s se trie cartoanele
cu picioarele.

7. CINE RSUCETE MAI REPEDE ?


De clana unei ui sau de mna unui copil se leag attea nururi de mrime egal, ci
juctori particip. La capetele nururilor, juctorii ncep s rsuceasc, fiecare cte un nur, pe
cte un beiga. Cine rsucete mai repede este declarat nvingtor.

8. JOCUL CU NASUL
O cutie goal de chibrituri se aaz pe nas. Ea trebuie dat urmtorului juctor fr a fi luat
de pe nas, fr s o atingem cu minile. Urmtorul juctor o primete cu nasul. Dac sunt mai
muli juctori, se pot forma dou echipe. Dac una din cutiue cade, este permis s fie ridicat,
fr a se considera greeal.

9. JOCUL CU PAIUL
Fiecare juctor rebuie s ia cu paiul su o hrtiu de pe paiul celuilalt. Hrtiua va fi dat
juctorului urmtor. Iese nvingtoare echipa la care hrtiua ajunge mai repede la ultimul
juctor.

NV. MIRELA BARCAN

11

JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA GNDIRII


1. INIIALA UNIC
Un juctor prsete pentru cteva minute locul desfurrii jocului. n acest timp, cei
rmai stabilesc, de comun acord, un nume geografic munte, ru, ora. Revenind la locul
desfurrii jocului, cel care trebuie s ghiceasc adreseaz ntrebri celorlali copii, pentru a
stabili despre ce este vorba, pn ghicete cuvntul ales. Copiii trebuie s rspund la ntrebri
astfel nct ultimul cuvnt din enun s conin iniiala cuvntului cutat.
Exemplu: cuvntul ales este Dunrea
- Este munte ?
- Nu este munte, nici deal. ( astfel se descoper c iniiala este d)
- Este ora ?
- Nu, dar trece prin Drobeta-Turnu-Severin, etc.

2. DESCOPER SECRETUL ASCUNS N PROPOZIII !


Un copil va trebui s ghiceasc ce propoziie se ascunde n enunurile celorlali copii. n
absena lui, se stabilete o propoziie, fiecare cuvnt al ei fiind atribuit unui juctor. Ei se aaz
apoi, unul lng altul, n ordinea n care apare cuvntul n propoziie.
Juctorul care trebuie s ghiceasc, adreseaz celorlali ntrebri. Rspunsurile trebuie s
conin cuvintele din propoziia aleas, exact n ordinea lor fireasc.
Ex: s presupunem c propoziia aleas este Noi mergem n excursie la Bucureti.
ntrebrile i rspunsurile ar putea fi:
- Ce ai fcut ieri ?
- Am cunoscut trei biei care au venit la NOI n tabr.
- Ce planuri ai pentru azi ?
- A vrea s MERGEM n pdure.
- Cu ce i place s cltoreti ?
- N general, prefer autoturismul familiei, etc.

3. DUP NTREBARE ... I RSPUNS


Un grup de juctori ocup locuri n jurul mesei. Fiecare din ei are un creion i dou bucele
de hrtie. Pe o hrtie se formuleaz o ntrebare, iar pe cealalt se scrie un substantiv. Se
amestec toate biletele n dou boluri/epci, etc., separat ntrebrile, separat substantivele.
Fiecare juctor extrage, pe rnd, cte un bilet din fiecare categorie i ncearc s scrie un
rspuns la ntrebare, folosind i substantivul ales. Miestria const n formularea rspunsurilor,
mai ales atunci cnd, aparent, substantivul nu are nici o legtur cu ntrebarea pus. Ex:
ntrebarea ar putea fi: Ce-i place s faci n timpul liber ?, iar substantivul ascensor. S-ar
putea formula urmtorul rspuns : n timpul liber privesc filme documentare tiinifice n care
se descrie modul de funcionare al diferitelor mainrii: fax, copiator, ascensor,etc.
NV. MIRELA BARCAN

12

NUME NCRUCIATE
Obiective: A se cunoate, stabilind un prim contact. A nva numele.
Fiecare scrie cu litere de tipar propriul nume la mijlocul foii (n ptrele).
La start, trebuie s caute persoana care poate face s coincid o liter a numelui su cu
una a prenumelui celuilalt; odat ntlnit, aceasta va trebui s scrie propriul nume pe foaia
celuilalt, i invers; fiecare va trebui, astfel, s ncrucieze propriul nume cu acela al celorlali; se
continu pn cnd toi au adunat numele tuturor.
Variante: bieii mai mari, pot aduga trei caracteristici ale lor, de introducere n
cuvintele ncruciate ale celorlali.
Sugestii: fcnd acest joc cu copiii mai mici, ar fi bine s li se explice bine la nceput, cum
funcioneaz un cuvnt ncruciat.
Jocul poate fi folosit chiar i n didactica unei limbii strine, sau chiar n catehez unde sunt
folosite cuvintele unei anumite teme.

Pedepse - pedeapsa potrivit la jocul potrivit


Se tie c n unele momente, pedepsele sunt ca sarea n mncare asta dac nu se
exagereaz! O serat cu jocuri presupune i nite pedepse comice pentru cei care pierd. Din
partea celor care trebuie s execute aceste pedepse, se cere mult colaborare la urma urmei
face parte din programul de druire pentru cei din jur
Iat n continuare doar cteva exemple de pedepse...
i nu uitai sloganul cel mai potrivit n astfel de ocazii: bucuria celorlali este i bucuria
noastr!.
CLASICE i/sau COMICE
s spun tot alfabetul, pornind de litera "Z".
de pe un scaun, s strige (n mod credibil) de 3 ori cucurigu (sau alte lucruri potrivite i
comice).
s sting o lumnare fluiernd (i nu suflnd!!!)
s se prefac c primete n sal un oaspete foarte important...
s vorbeasc timp de un minut nu folosind niciodat litera R.
s numere napoi de 5000 la 4980.
s citeasc un fragment din ziar, n diferite modalitii:
rznd
cntnd
plngnd
ca la teatru
...etc.
NV. MIRELA BARCAN

13

s fac diferite expresii, schimbndu-le repede ntre ele... veselie tristee suprare
nevoie... satisfacie dragoste... etc.
s spun ceva drgu adresat fiecruia din grup, trecnd n faa lui srind pe un picior.
fr a se folosi de mini
s mnnce un mr
o bomboan mpachetat
s bea un pahar de ap
s imite strigt unui animal
s mearg ca broasca
Azorel
prinde cartea = un animator las s cad prin faa unui zid, rnd pe rnd, cte o carte de
joc cel pedepsit trebuie s prind cel puin 3 cri cu capul, oprindu-le n zid, pentru a scpa
de pedeaps!
SPORTIVE
genuflexiuni, flotri, ... etc.
... de DICIE
s repete de 5 ori fr s se opreasc: Arhiepiscopul din Constantinopol a ncercat s se
dezarhiepisconstantinopolizeze!
sau: Capra neagr-n piatr calc, Cum o calc-n patru crap! Crape capu caprii-n patru Cum
a crpat piatra-n patru! Capra neagr calc-n clinci, Crape capu caprii-n cinci Cum a clcat
capra-n clinci. Capra pate lng cas Capu caprii crape-n ase! Capra noastr n-are lapte
Crpa-i-ar coarnele-n apte! Capra-n piatr a clcat Piatra-n patru a crpat, Povestea s-a
terminat!
sau: Un cocostrc s-a decocostrcrit la o decocostrcrie de decocostrcorit cocostrcii.
sau: ase sai n ase saci, au mncat budinci. Unul a mncat prea mult, i au rmas doar
cinci. Cinci sai n cinci saci, au plecat la teatru. Unul a cazut n fosa, i au rmas doar patru.
Patru sai n patru saci, erau rotofei. Dup cura de slbire au rmas doar trei. Trei sai n trei
saci, sunt via de soi. Unul se trage din daci, i astfel rmn doi. Doi sai n doi saci, mestecau
tutunu. Unu a mestecat i pipa, i a rmas doar unu. Un sa ntr-un sac, a zcut un pic. A but
un ceai de tei, i n-are nimic.
CU EFORT
s sufle o minge de ping-pong pentru a o duce dintr-un loc n altul
s bea 5 pahare de ap i s rgie dup fiecare
s se nvrt n jurul su cteva zeci de secunde, dup care s mearg la locul lui dac mai
reuete de ameit ce e!
s se urce pe scaun i s ipe ct l ine gura: Sunt un cimpanzeu puturos!, sau ceva de
genu
CU TALENT
s cnte un cntec dac e afon, sau s recite o poezie dac e blbit
s imite un ceretor
s rd cu lacrimi timp de 30 secunde sau 1 minut
s se trag de urechi i s ipe c-l doare
s-i bage degetul mare n gur i s strige cu talent: Mamaaaa vreau puin lptic!
NV. MIRELA BARCAN

14

s numere 30 de oi: o oaie, 2 oi, 3 oietc., dar repede


CU ECHIPA
Pot fi folosite diferite feluri de tafete: dar cu o nuan comic! De exemplu: echipa care
trebuie s susin pedeapsa va avea cte o minge, care va fi inut ntre genunchi. La semnalul
conductorului, primul copil va pleca, imitnd sritura cangurului, pe un traseu stabilit n
prealabil, i strignd ca un coco.... Apoi se ntoarce i pred mingea urmtorului coechipier,
care va striga ca o ra...., i aa mai departe. Pedeapsa va fi executat de fiecare copil din
echip....
Felix Andrei, sdb
JOCURI STAND
...nsoite de obicei de o mini tombol cu premii simple.
Chiar dac particip muli copii, se sfideaz doi cte doi la diferitele probe propuse de
animatori: cine stinge primul lumnarea cu un pistol cu ap,
cine golete primul un pahar de ap cu un pai,
cine rezist mai mult pe o brn ntr-o btlie cu perne,
cursa cu sacii cu picioarele ntr-un sac trebuie s parcurg ct mai repede o anumit
distan,
trasul funiei,
ntrecerea cu linguria n gur i mingea de ping-pong n ea,
cursa cu mingea mpins de o mtur,
cine mnnc mai repede o bomboan despachetnd-o fr a se folosi de mini, i...
multe alte probe de acest gen! Sunt uor de inventat! Dac propunei de exemplu 15 probe,
spunei copiilor c trebuie s participe cel puin la 10 probe din 15, de la fiecare prob ctigat
primind o semntur pe un bileel distribuit de secretariat. Cnd copilul a adunat 10
semnturi, poate veni la secretariat unde un animator va avea grij s introduc numele
acestuia n cutia tombolei. La urm se fac extragerile.
JOCURI CU AP
n acest domeniu, sigur nu avei nevoie de sfaturi... dar totui v dau un exemplu. Dup ce
ai fcut rost de nite baloane pe care le umplei cu ap i le pstrai ntr-un lighean (ca s nu le
spargei),
inventai un traseu cu diferite obstacole de genul:
un tunel (= un sac fr fund) lung vreo 2 metri prin care s treac concurenii,
o curs cu obstacole de srit,
mersul n patru labe pe o poriune de 5 metri cu balonul n gur,
mersul pe brn cu balonul pe cap, etc. Se aleg civa concureni n funcie de numrul
baloanelor. Cnd se d startul, pe rnd, fiecare juctor din fiecare echip va trebui s parcurg
traseul pentru a ajunge la capt cu balonul ntreg dac are noroc. Ctig echipa care reuete
s aduc ct mai multe baloane la captul traseului. Alte jocuri cu ap: vezi Animatorul anul 1
nr.4 p.7.

JOCURI LA PDURE
NV. MIRELA BARCAN

15

ntr-o zi... se poate organiza o ieire la pdure. O adevrat aventur n care putei face
multe lucruri, printre care i jocuri frumoase... Dac n-ai idei, vezi numrul anterior al revistei:
Alce rossa i Asalt la Cetate sunt chiar potrivite!
n caz de ploaie...!!!! ce se face?
JOCURI LA INTERIOR
Experiena ne nva c n caz de nevoie, trebuie s fim gata s nlocuim jocurile de afar cu
cele la interior. Fii mereu pregtii... Putei folosi probele de la Hai sfidai-ne! (vezi
Animatorul anul 1 nr.1 p.8)
JOCURI CU PRINII
O mare sfidare pentru voi animatorii De ce nu ncercai s organizai i nite jocuri cu
prinii. Cnd i cum? De exemplu o serat tip spectacol organizat de copii pentru prini
Printre diferitele momente introducei i 2-3 jocuri, cel puin la nceput, la care s participe i
prinii. Jocurile trebuie s fie adaptate pentru ei, i s nu ntreac msura. De exemplu:
tafeta Pregtirea pentru o zi de Gref: cte doi prini din fiecare echip aduc pe rnd
aceluiai copil (aezat la o anumit distan) cte unul din urmtoarele obiecte = detepttor,
past de dini, piepten, tricou, lapi, un sandvici i un rucsac pentru a putea pleca pregtit la
Gref; s nu uitai ceva religios (semn c se roag dimineaa) i banderola echipei! La fel
face i cealalt echip n contemporan. Logic: ctig cei mai rapizi!
OLIMPIADE
Ai vzut de multe ori la televizor Olimpiadele! De ce nu le propunem i copiilor notri?
Sunt foarte apreciate, i aprind imediat entuziasmul tuturor! Probele sunt simple: rezisten,
vitez, sritura n lungime, sritura de pe loc, aruncarea cu sulia, aruncarea greutii, etc.
Echipa care va avea mai muli ctigtori, va avea mai multe puncte. Folosii-v fantezia!
Dac vrei, ntr-o alt zi putei s organizai OLIMPIADE COMICE, unde sulia va fi un
scobitor; greutatea un balon sau un sac menajer cu ziare mototolite) ; alergarea i sritura
pot fi fcute napoi; sritur poate deveni i o trecere pe dedesubt fr atingerea barei; etc.
Oricum (fie la Olimpiadele adevrate fie la cele comice) un lucru important (i poate
deveni chiar un spectacol) este DESCHIDEREA OFICIAL! = Intrarea pompoas a
echipelor (cu fond muzical solemn), discursurile personalitilor importante, sosirea i
aprinderea flcrii, prezentarea regulamentului, jurmntul atleilor... Din nou avei
posibilitatea de a dovedi mult fantezie i originalitate!
Alce rossa
Vrei un joc marf?
Ei bine, s trecem la treab!
De fiecare dat cnd noi l-am fcut, fie la Bacu fie la Constana, a fost un succes! S ne
suflecm mnecile cci avem treab! Dintr-un material din plastic (cum ar fi o fa de mas
plastifiat, sau altceva de genul) vom pregti multe dreptunghiuri (5 cm. X 15 cm.) pe care vom
scrie diferite coduri (N ORDINE: 1 liter, 2 cifre, 1 liter = aa e mai greu, ntruct literele
Isau O pot fi confundate cu cifrele 1 i 0), n mod vizibil, cu un marker permanent. Vor
fi dou echipe, aa c pentru o echip scriei codurile cu o culoare, iar pentru cealalt cu o alt
NV. MIRELA BARCAN

16

culoare. Aceste coduri vor fi legate la frunte, aa c avei nevoie i de nite a sau elastic. Un
sfat! ncercai s facei ct mai bine aceste coduri, pentru a le putea folosi i n viitor.
CUM SE JOAC?
Se delimiteaz zona de joc, dou baze de preferat o zon accidentat cu muli copaci,
tufiuri, ziduri etc. Juctorii i leag codurile la frunte. Arbitrii (2,3 n funcie de numrul
participanilor) vor sta n locuri fixe, iar unul n centrul distanei dintre cele 2 baze (la acesta va
trebui adus steagul). Scopul jocului este de a lua steagul din echipa advers i de a-l aduce la
arbitrul principal. ntre timp va trebui s elimin ct mai muli adversari, descoperindu-le codul.
n momentul n care am descoperit un cod, l strig n gura mare pe juctorul i numrul
respectiv [din acest moment noi doi avem voie s ne acoperim codul cu mna pn rezolvm
problema]: dac e corect, adversarul mi d codul lui; dac sunt dubii, mergem la arbitru care va
decide cine ntre noi este eliminat.
Cel care pierde se va ntoarce n propria baz pentru a lua un alt cod.
ATENIE!
- Nimeni nu are voie s-i acopere codul cu mna, cu prul sau cu frunze Singurul mod
de a-mi proteja codul este de a m folosi de copaci, de pmnt sau alte obiecte fixe din natur.
Cel care nu respect aceast regul va fi eliminat!
- n baze va sta cte un animator din echipa respectiv care va distribui coduri celor care au
fost eliminai doar cte unul de fiecare dat, altfel echipa va fi sancionat.
- E un joc de strategie, aa c alctuii-v un plan de lupt nainte de a ncepe s combatei.
Jocurile cele mai reuite au fost atunci cnd s-a inut cont de aceast regul!
- Steagul se poate lua doar dup ce echipa a vnat cel puin 20 de coduri (acest numr va fi
stabilit de arbitri n funcie de timp i de numrul juctorilor).
- Doar cel care ia steagul l aduce la arbitru = Nu trece din mn-n mn! n cazul n care
i se descoper codul, steagul se ntoarce n baza de unde a plecat.
- Se poate face pe scor 1 punct pentru fiecare victorie!
- E un joc ideal cnd se merge la pdure cu copii!
Cteva jocuri ce includ participarea ntregii echipe:
1 - Tunelul fiecare echip participant i aeaz concurenii unul n spatele celuilalt, toi
cu picioarele deprtate, pentru a crea astfel un tunel prin care s poat trece mingea.
Cnd se d startul, primul din ir lanseaz mingea prin tunel. n cazul n care mingea se
oprete prin tunel, ceilali o vor ajuta cu minile s ajung la captul tunelului. Cnd mingea a
ajuns la captul tunelului, ultimul din fil o prinde n mn i vine n faa irului repetnd
aceeai operaiune de lansare a mingii prin tunel. n momentul n care primul care a lansat
mingea prin tunel devine ultimul din ir, echipa respectiv ctig! Atenie: echipele trebuie s
aib acelai numr de concureni, n caz contrar sau iese cineva, ori unul (sau mai muli) dintre
concureni alearg de dou ori.

NV. MIRELA BARCAN

17

2 - Cea mai lung list de cadouri (sau piesele unei maini, sauetc.) ntr-un interval de
timp stabilit de arbitru (5 minute, de exemplu), echipele care se sfideaz, trebuie s alctuiasc
cea mai lung list de cadouri. Ctig echipa care are lista cea mai ncrcat!
3 - Cea mai lung caten de haine fiecare echip trebuie s fac din hainele propriilor
concureni, cel mai lung lan de haine legate ntre ele. Pentru a evita eventuale rceli, se poate
stabili dinainte ce haine pot folosi!
4 - Mumia dintre toi participanii se alege unul, pe care ceilali membri ai echipei vor
trebui, cu un sul de hrtie igienic, s-l transforme ntr-o adevrat mumie! Ctig mumia cea
mai tare!

5 - Ghicete cuvntul se aleg cte trei concureni din fiecare echip, care se vor duce n
echipa adversar. De acolo, pe rnd, vor trebui s rosteasc cuvntul optit de arbitru, n aa fel
nct echipa lor s-l ghiceasc. Dar atenie mare, pentru c echipa advers va ncerca din
rsputeri, prin deranjamente de tot felul (strigte, salturi n sus, etc., dar fr a-l atinge) s
mpiedice comunicarea! Echipa care trebuie s ghiceasc are doar trei ncercri pentru fiecare
cuvnt. Ctig echipa care ghicete mai multe cuvinte!
6 - Linguria i oul rnd pe rnd, membrii fiecrei echipe vor trebui s transporte un ou
(mai bine o minge de ping-pong) cu o linguri pe care o vor ine n gur, fr a se folosi de
mini, pn la int i-napoi, fr ca acesta s cad pe jos (n caz contrar cel cruia i va cdea, o
va lua de la capt!), dup care l va pasa urmtorului. Ctig echipa ai crei membri reuesc
primii s termine de transportat oul!

Cteva jocuri ce includ participarea echipei prin reprezentani:


7 - Mima se aleg 2-3 concureni din fiecare echip, care pe rnd, vor trebui s mimeze n
faa propriei echipe aciunea sau obiectul sugerat de arbitru! Ctig echipa care reuete s
descopere mai multe mime!
8 - Dopurile cte 5-6 reprezentani din fiecare echip. Se aliniaz cu toii pe aceeai linie,
iar n momentul n care se va da startul, vor alerga spre int pentru a lua un dop din grmad!
Dar atenie! De fiecare dat, vor fi mai puine dopuri dect concureni (pn se ajunge la 1 dop,
care de altfel va desemna i ctigtorul), astfel c cei care nu reuesc s ia un dop, vor fi
eliminai. Nimeni nu are voie s ia de pe pmnt mai mult de un dop, altfel va fi eliminat!
9 - Prr-prr se aleg cte 3 reprezentani de la fiecare echip, care se vor aeza n cerc.
Arbitrul le va spune un numr (de obicei 2,3,4,6), iar participanii vor ncepe s numere de la
1 n sus, pe rnd, fiecare spunnd cte un numr! Dar atenie: divizorii numrului propus de
arbitru, precum i toate celelalte numere care conin numrul respectiv, trebuiesc nlocuite cu
prr-prr! Succes!
NV. MIRELA BARCAN

18

10 - Presiune n balon se aleg 2-3 concureni din fiecare echip. Pe rnd, cte doi
adversari, vor primi fiecare un balon pe care dup start vor trebui s-l umfle ct mai mult
posibil, pentru a-l sparge! Ctig echipa care are mai muli ctigtori n urma acestor minintreceri!
11 - Bomboanele nstrunice 1-2 concureni din fiecare echip, ce vor trebui s mnnce
cte o bomboan n timpul cel mai scurt posibil.. problema e c nu pot folosi minile, iar
bomboana este ntr-o farfurie cu celofan cu tot!

12 - Mini-baschet de la o anumit distan, pe rnd, reprezentantul fiecrei echipe va avea


mai multe probe pentru a nimeri cu mingea ntr-un co

NV. MIRELA BARCAN

19

S-ar putea să vă placă și