Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Jocuri de Tabara
Jocuri de Tabara
( I NU NUMAI !...)
A. JOCURI DE CUNOATERE I COMUNICARE
1. JOC DE CUNOATERE: VNTOAREA
1.
2.
3.
4.
5.
6.
n cel mai scurt timp, ncercai s obinei cte o semntur de la 6 persoane distincte ce
corespund acestor caracteristici. Cine termin primul strig BINGO!
B. JOCURI AMUZANTE
1. DANS PRINTRE STICLE
Se aranjeaz 10 sticle ntr-un rnd, lsnd ntre ele o distan de lungimea unei sticle. Cine
poate s parcurg rndul de sticle fr s rstoarne nici o sticl ?
Cine dorete s ncerce, este lsat mai nti s treac printre sticle fr a fi legat la ochi.
Dup ce a fcut aceast prob, este legat la ochi. Pe furi cineva ndeprteaz sticlele. Hazul va
fi foarte mare, pentru c temerarul va executa un adevrat dans, balansndu-se n toate
direciile, de team s nu rstoarne sticlele care oricum nu mai exist. (proba se mai poate face
i cu 3-4 participani simultan)
4. STICLA RSTURNAT
Cine poate s rstoarne o sticl cu bere dintr-o suflare ? Nimeni. Dar nimeni nu te mpiedic
s aezi sub sticl o pung de hrtie n care s sufli. Vei observa c sticla se rstoarn. Atenie,
sticla s fie bine nfundat !
5. POFT BUN !
Se aaz pe podea ceva de mncare, un mr, o prjitur. Cine dorete s se serveasc trebuie
s treac o anumit prob. Anume, s ngenuncheze punnd dup genunchi un baston. Minile
trebuie s i le treac pe sub baston i s le aeze pe podea, iar cu gura va ncerca s se
serveasc.
Asemntor, se poate lua i un mr frumos dintr-un castron plin cu ap innd minile la
spate.
6. NCTUAII
Se pun ctue (firete, de sfoar !) la ncheieturile minilor a doi juctori. Sforile se leag
n aa fel, nct s treac una pe sub cealalt. Legturile s se fac destul de largi. Cei doi
trebuie s se elibereze, fr a deznoda sfoara i fr a o rupe. Soluia este urmtoarea: unul din
copii ia legtura, destul de larg, a celuilalt, apucnd-o de jos i de partea din spate, i o trece
prin propria-i legtur. Atenie: nu rsucii legtura !
AUDI
BAROMETRUL
ECHIPA
BMW
OPEL
DACIA
TRABANT
PUNCTAJ FINAL
ntr-o cutie sunt bilete numerotate. Pe rnd, fiecare echip extrage un bilet i i se adreseaz
o ntrebare. Timpul de gndire este de 1 minut. Se alege un raportor al echipei care prezint
rspunsul. Colegii de echip sau cei de la alte echipe pot interveni cu completri. Arbitrul
acord punctaje de la 1 la 5 fiecrei echipe, pentru fiecare rspuns. Pot primi puncte
suplimentare i echipele care au intervenit n dezbatere. Punctajul poate s scad dac:
- membrii unei echipe sunt turbuleni n timpul prezentrii rspunsului altei echipe;
- cei care intervin n dezbatere repet ceea ce s-a spus deja, dnd dovad de neatenie;
- interveniile altor echipe conin erori.
Sunt necesari pentru punctare magnei care urc sau coboar n coloana destinat fiecrei
echipe. Punctarea pornete de la Trabant. Numrul coloanelor din tabel va fi egal cu numrul
de echipe formate.
Exemple de ntrebri:
Rspunde ce i se poate ntmpla unui copil care:
1. se joac cu pratia i arunc n locuri nepermise cu pietre ?
2. se urc pe garduri sau pe stlpii de nalt tensiune ?
3. atinge comutatoarele sau prizele electrice cu mna umed ?
4. se strecoar n canale din reeaua de canalizare ?
5. se car n copaci, ct mai n vrf ?
6. joac fotbal cu picioarele goale ?
7. urc pe munte nclat cu papuci sau sandale ?
8. nu i dezinfecteaz rnile, nepturile, zgrieturile ?
9. servete masa cu minile murdare i vorbete cu mncarea n gur ?
10. se aga i se las trt de vehicule sau autovehicule n micare ?
11. se apleac peste ferestre sau peste balustrade ?
12. se joac cu cuitul, briceagul, chibrituri ?
13. prsete tabra fr nsoitorul/animatorul grupului ?
14. se rtcete prin pdure, pentru c a plecat fr nsoitorul/animatorul grupului ? etc...
NV. MIRELA BARCAN
4. S COMPLETM SCRISUL
Tiem n lung o fie de ziar. Juctorii primesc asemenea fii de ziar, pentru a completa
rndurile cu acele cuvinte care lipsesc. Va iei la iveal cine este serios i cine este glume.
5. S NE NCERCM MEMORIA
Aezm pe o mas diferite obiecte, apoi le acoperim cu un prosop. Fiecare juctor are hrtie
i creion. Se ridic prosopul timp de 10-15 secunde. Juctorii trebuie s priveasc foarte atent
obiectele, care vor fi , imediat, acoperite.
Este declarat ctigtor cel care poate s noteze din memorie cele mai multe obiecte.
6. PE PIPITE !
Vom aeza pe mas mai multe obiecte. Juctorii vor fi legai la ochi. Pipind obiectele,
trebuie s recunoasc i s spun, imediat, ce sunt.
Ctig juctorul care recunoate cele mai multe obiecte.
7. S MEMORM CUVINTELE !
Unul dintre juctori i pregtete o list de cuvinte (substantive, verbe, etc.), pe care le
citete, apoi, celorlali juctori. Citirea se face foarte repede. Juctorii vor nota din memorie,
cuvintele reinute. Este ctigtor cel care a notat mai multe cuvinte.
8. GHICETE DUP AUZ !
ntr-o sal apropiat de cea n care ne aflm, un juctor va produce diferite zgomote (va rupe
hrtie, va mtura, va zgria o suprafa de lemn sau de metal, va deschide robinetul de ap,
etc.). Ceilali juctori vor nota pe hrtie ce au auzit.
9. PORTRETE
Un juctor, care a fost tot timpul prezent, va fi trimis afar. Cei rmai trebuie s-i descrie
nfiarea, adic s-i fac un portret.
2. CU UNDUIRI DE ARPE
Un copil va sta cu picioarele puin ndeprtate. Lng muchia exterioar a piciorului stng i
se pune o cutie cu chibrituri. Acum, copilul trebuie s ajung cu mna dreapt la cutia de
chibrituri ducndu-i mna nainte trecnd-o n jurul piciorului stng, peste pantof, pn
reuete s apuce cutia.
3. S PRINDEM FLUTURELE !
Se aga, pe spatele a doi copii, cte o hrtiu colorat fiecare cu o alt culoare. Nici unul
din cei doi nu tie ce culoare are hrtia. Amndoi i vor ine minile la spate i vor ncerca s
se uite peste umrul celuilalt pentru a prinde fluturele, adic pentru a vedea ce culoare are
hrtia de pe spatele celuilalt. Este bine ca partenerii s fie de aceeai nlime. Este important,
mai nti, s reueti s vezi culoarea hrtiuei adversarului, dar i s-i fereti propria hrtiu.
Jocul se poate desfura i sub form de concurs ntre echipe cu numr egal de participani.
Ctig echipa care a prins cei mai muli fluturi.
4. MAS DERANJAT
Se aaz pe mas o farfurie cu o bucat de ciocolat. Alturi, se pune un cuit i o furculi, o
apc i o pereche de mnui. Se d cu zarul. Cel care a dat primul ase poate s-i pun apca
i mnuile i s nceap s mnnce cu furculia i cuitul din ciocolat. Totul dureaz pn
cnd un alt copil a dat un ase. Zorul este mare ! Imediat ce urmtorul a dat un ase, cel care se
ospteaz trebuie s-i cedeze cuitul i furculia, apca i mnuile. Nu uitai: ciocolata se
mnnc cu furculia i cuitul !
10
6. FUGA PE CARTOANE
Pista de alergare traverseaz camera. Pentru fiecare juctor sunt necesare dou coli cartonate
A4. Cnd cel care comand jocul d startul, concurenii i aaz un picior pe unul din cartoane
i aranjeaz repede cellalt carton n faa primului pentru a putea aeza i al doilea picior tot pe
carton. Apoi, se ridic primul carton, se aaz n faa celuilalt i astfel se continu jocul, clcnd
numai pe cartoane pn la atingerea intei. Nu este permis s se lase distan ntre cartoane, ele
trebuie aezate cu marginile una lng alta. Nu este permis s se sar sau s se trie cartoanele
cu picioarele.
8. JOCUL CU NASUL
O cutie goal de chibrituri se aaz pe nas. Ea trebuie dat urmtorului juctor fr a fi luat
de pe nas, fr s o atingem cu minile. Urmtorul juctor o primete cu nasul. Dac sunt mai
muli juctori, se pot forma dou echipe. Dac una din cutiue cade, este permis s fie ridicat,
fr a se considera greeal.
9. JOCUL CU PAIUL
Fiecare juctor rebuie s ia cu paiul su o hrtiu de pe paiul celuilalt. Hrtiua va fi dat
juctorului urmtor. Iese nvingtoare echipa la care hrtiua ajunge mai repede la ultimul
juctor.
11
12
NUME NCRUCIATE
Obiective: A se cunoate, stabilind un prim contact. A nva numele.
Fiecare scrie cu litere de tipar propriul nume la mijlocul foii (n ptrele).
La start, trebuie s caute persoana care poate face s coincid o liter a numelui su cu
una a prenumelui celuilalt; odat ntlnit, aceasta va trebui s scrie propriul nume pe foaia
celuilalt, i invers; fiecare va trebui, astfel, s ncrucieze propriul nume cu acela al celorlali; se
continu pn cnd toi au adunat numele tuturor.
Variante: bieii mai mari, pot aduga trei caracteristici ale lor, de introducere n
cuvintele ncruciate ale celorlali.
Sugestii: fcnd acest joc cu copiii mai mici, ar fi bine s li se explice bine la nceput, cum
funcioneaz un cuvnt ncruciat.
Jocul poate fi folosit chiar i n didactica unei limbii strine, sau chiar n catehez unde sunt
folosite cuvintele unei anumite teme.
13
s fac diferite expresii, schimbndu-le repede ntre ele... veselie tristee suprare
nevoie... satisfacie dragoste... etc.
s spun ceva drgu adresat fiecruia din grup, trecnd n faa lui srind pe un picior.
fr a se folosi de mini
s mnnce un mr
o bomboan mpachetat
s bea un pahar de ap
s imite strigt unui animal
s mearg ca broasca
Azorel
prinde cartea = un animator las s cad prin faa unui zid, rnd pe rnd, cte o carte de
joc cel pedepsit trebuie s prind cel puin 3 cri cu capul, oprindu-le n zid, pentru a scpa
de pedeaps!
SPORTIVE
genuflexiuni, flotri, ... etc.
... de DICIE
s repete de 5 ori fr s se opreasc: Arhiepiscopul din Constantinopol a ncercat s se
dezarhiepisconstantinopolizeze!
sau: Capra neagr-n piatr calc, Cum o calc-n patru crap! Crape capu caprii-n patru Cum
a crpat piatra-n patru! Capra neagr calc-n clinci, Crape capu caprii-n cinci Cum a clcat
capra-n clinci. Capra pate lng cas Capu caprii crape-n ase! Capra noastr n-are lapte
Crpa-i-ar coarnele-n apte! Capra-n piatr a clcat Piatra-n patru a crpat, Povestea s-a
terminat!
sau: Un cocostrc s-a decocostrcrit la o decocostrcrie de decocostrcorit cocostrcii.
sau: ase sai n ase saci, au mncat budinci. Unul a mncat prea mult, i au rmas doar
cinci. Cinci sai n cinci saci, au plecat la teatru. Unul a cazut n fosa, i au rmas doar patru.
Patru sai n patru saci, erau rotofei. Dup cura de slbire au rmas doar trei. Trei sai n trei
saci, sunt via de soi. Unul se trage din daci, i astfel rmn doi. Doi sai n doi saci, mestecau
tutunu. Unu a mestecat i pipa, i a rmas doar unu. Un sa ntr-un sac, a zcut un pic. A but
un ceai de tei, i n-are nimic.
CU EFORT
s sufle o minge de ping-pong pentru a o duce dintr-un loc n altul
s bea 5 pahare de ap i s rgie dup fiecare
s se nvrt n jurul su cteva zeci de secunde, dup care s mearg la locul lui dac mai
reuete de ameit ce e!
s se urce pe scaun i s ipe ct l ine gura: Sunt un cimpanzeu puturos!, sau ceva de
genu
CU TALENT
s cnte un cntec dac e afon, sau s recite o poezie dac e blbit
s imite un ceretor
s rd cu lacrimi timp de 30 secunde sau 1 minut
s se trag de urechi i s ipe c-l doare
s-i bage degetul mare n gur i s strige cu talent: Mamaaaa vreau puin lptic!
NV. MIRELA BARCAN
14
JOCURI LA PDURE
NV. MIRELA BARCAN
15
ntr-o zi... se poate organiza o ieire la pdure. O adevrat aventur n care putei face
multe lucruri, printre care i jocuri frumoase... Dac n-ai idei, vezi numrul anterior al revistei:
Alce rossa i Asalt la Cetate sunt chiar potrivite!
n caz de ploaie...!!!! ce se face?
JOCURI LA INTERIOR
Experiena ne nva c n caz de nevoie, trebuie s fim gata s nlocuim jocurile de afar cu
cele la interior. Fii mereu pregtii... Putei folosi probele de la Hai sfidai-ne! (vezi
Animatorul anul 1 nr.1 p.8)
JOCURI CU PRINII
O mare sfidare pentru voi animatorii De ce nu ncercai s organizai i nite jocuri cu
prinii. Cnd i cum? De exemplu o serat tip spectacol organizat de copii pentru prini
Printre diferitele momente introducei i 2-3 jocuri, cel puin la nceput, la care s participe i
prinii. Jocurile trebuie s fie adaptate pentru ei, i s nu ntreac msura. De exemplu:
tafeta Pregtirea pentru o zi de Gref: cte doi prini din fiecare echip aduc pe rnd
aceluiai copil (aezat la o anumit distan) cte unul din urmtoarele obiecte = detepttor,
past de dini, piepten, tricou, lapi, un sandvici i un rucsac pentru a putea pleca pregtit la
Gref; s nu uitai ceva religios (semn c se roag dimineaa) i banderola echipei! La fel
face i cealalt echip n contemporan. Logic: ctig cei mai rapizi!
OLIMPIADE
Ai vzut de multe ori la televizor Olimpiadele! De ce nu le propunem i copiilor notri?
Sunt foarte apreciate, i aprind imediat entuziasmul tuturor! Probele sunt simple: rezisten,
vitez, sritura n lungime, sritura de pe loc, aruncarea cu sulia, aruncarea greutii, etc.
Echipa care va avea mai muli ctigtori, va avea mai multe puncte. Folosii-v fantezia!
Dac vrei, ntr-o alt zi putei s organizai OLIMPIADE COMICE, unde sulia va fi un
scobitor; greutatea un balon sau un sac menajer cu ziare mototolite) ; alergarea i sritura
pot fi fcute napoi; sritur poate deveni i o trecere pe dedesubt fr atingerea barei; etc.
Oricum (fie la Olimpiadele adevrate fie la cele comice) un lucru important (i poate
deveni chiar un spectacol) este DESCHIDEREA OFICIAL! = Intrarea pompoas a
echipelor (cu fond muzical solemn), discursurile personalitilor importante, sosirea i
aprinderea flcrii, prezentarea regulamentului, jurmntul atleilor... Din nou avei
posibilitatea de a dovedi mult fantezie i originalitate!
Alce rossa
Vrei un joc marf?
Ei bine, s trecem la treab!
De fiecare dat cnd noi l-am fcut, fie la Bacu fie la Constana, a fost un succes! S ne
suflecm mnecile cci avem treab! Dintr-un material din plastic (cum ar fi o fa de mas
plastifiat, sau altceva de genul) vom pregti multe dreptunghiuri (5 cm. X 15 cm.) pe care vom
scrie diferite coduri (N ORDINE: 1 liter, 2 cifre, 1 liter = aa e mai greu, ntruct literele
Isau O pot fi confundate cu cifrele 1 i 0), n mod vizibil, cu un marker permanent. Vor
fi dou echipe, aa c pentru o echip scriei codurile cu o culoare, iar pentru cealalt cu o alt
NV. MIRELA BARCAN
16
culoare. Aceste coduri vor fi legate la frunte, aa c avei nevoie i de nite a sau elastic. Un
sfat! ncercai s facei ct mai bine aceste coduri, pentru a le putea folosi i n viitor.
CUM SE JOAC?
Se delimiteaz zona de joc, dou baze de preferat o zon accidentat cu muli copaci,
tufiuri, ziduri etc. Juctorii i leag codurile la frunte. Arbitrii (2,3 n funcie de numrul
participanilor) vor sta n locuri fixe, iar unul n centrul distanei dintre cele 2 baze (la acesta va
trebui adus steagul). Scopul jocului este de a lua steagul din echipa advers i de a-l aduce la
arbitrul principal. ntre timp va trebui s elimin ct mai muli adversari, descoperindu-le codul.
n momentul n care am descoperit un cod, l strig n gura mare pe juctorul i numrul
respectiv [din acest moment noi doi avem voie s ne acoperim codul cu mna pn rezolvm
problema]: dac e corect, adversarul mi d codul lui; dac sunt dubii, mergem la arbitru care va
decide cine ntre noi este eliminat.
Cel care pierde se va ntoarce n propria baz pentru a lua un alt cod.
ATENIE!
- Nimeni nu are voie s-i acopere codul cu mna, cu prul sau cu frunze Singurul mod
de a-mi proteja codul este de a m folosi de copaci, de pmnt sau alte obiecte fixe din natur.
Cel care nu respect aceast regul va fi eliminat!
- n baze va sta cte un animator din echipa respectiv care va distribui coduri celor care au
fost eliminai doar cte unul de fiecare dat, altfel echipa va fi sancionat.
- E un joc de strategie, aa c alctuii-v un plan de lupt nainte de a ncepe s combatei.
Jocurile cele mai reuite au fost atunci cnd s-a inut cont de aceast regul!
- Steagul se poate lua doar dup ce echipa a vnat cel puin 20 de coduri (acest numr va fi
stabilit de arbitri n funcie de timp i de numrul juctorilor).
- Doar cel care ia steagul l aduce la arbitru = Nu trece din mn-n mn! n cazul n care
i se descoper codul, steagul se ntoarce n baza de unde a plecat.
- Se poate face pe scor 1 punct pentru fiecare victorie!
- E un joc ideal cnd se merge la pdure cu copii!
Cteva jocuri ce includ participarea ntregii echipe:
1 - Tunelul fiecare echip participant i aeaz concurenii unul n spatele celuilalt, toi
cu picioarele deprtate, pentru a crea astfel un tunel prin care s poat trece mingea.
Cnd se d startul, primul din ir lanseaz mingea prin tunel. n cazul n care mingea se
oprete prin tunel, ceilali o vor ajuta cu minile s ajung la captul tunelului. Cnd mingea a
ajuns la captul tunelului, ultimul din fil o prinde n mn i vine n faa irului repetnd
aceeai operaiune de lansare a mingii prin tunel. n momentul n care primul care a lansat
mingea prin tunel devine ultimul din ir, echipa respectiv ctig! Atenie: echipele trebuie s
aib acelai numr de concureni, n caz contrar sau iese cineva, ori unul (sau mai muli) dintre
concureni alearg de dou ori.
17
2 - Cea mai lung list de cadouri (sau piesele unei maini, sauetc.) ntr-un interval de
timp stabilit de arbitru (5 minute, de exemplu), echipele care se sfideaz, trebuie s alctuiasc
cea mai lung list de cadouri. Ctig echipa care are lista cea mai ncrcat!
3 - Cea mai lung caten de haine fiecare echip trebuie s fac din hainele propriilor
concureni, cel mai lung lan de haine legate ntre ele. Pentru a evita eventuale rceli, se poate
stabili dinainte ce haine pot folosi!
4 - Mumia dintre toi participanii se alege unul, pe care ceilali membri ai echipei vor
trebui, cu un sul de hrtie igienic, s-l transforme ntr-o adevrat mumie! Ctig mumia cea
mai tare!
5 - Ghicete cuvntul se aleg cte trei concureni din fiecare echip, care se vor duce n
echipa adversar. De acolo, pe rnd, vor trebui s rosteasc cuvntul optit de arbitru, n aa fel
nct echipa lor s-l ghiceasc. Dar atenie mare, pentru c echipa advers va ncerca din
rsputeri, prin deranjamente de tot felul (strigte, salturi n sus, etc., dar fr a-l atinge) s
mpiedice comunicarea! Echipa care trebuie s ghiceasc are doar trei ncercri pentru fiecare
cuvnt. Ctig echipa care ghicete mai multe cuvinte!
6 - Linguria i oul rnd pe rnd, membrii fiecrei echipe vor trebui s transporte un ou
(mai bine o minge de ping-pong) cu o linguri pe care o vor ine n gur, fr a se folosi de
mini, pn la int i-napoi, fr ca acesta s cad pe jos (n caz contrar cel cruia i va cdea, o
va lua de la capt!), dup care l va pasa urmtorului. Ctig echipa ai crei membri reuesc
primii s termine de transportat oul!
18
10 - Presiune n balon se aleg 2-3 concureni din fiecare echip. Pe rnd, cte doi
adversari, vor primi fiecare un balon pe care dup start vor trebui s-l umfle ct mai mult
posibil, pentru a-l sparge! Ctig echipa care are mai muli ctigtori n urma acestor minintreceri!
11 - Bomboanele nstrunice 1-2 concureni din fiecare echip, ce vor trebui s mnnce
cte o bomboan n timpul cel mai scurt posibil.. problema e c nu pot folosi minile, iar
bomboana este ntr-o farfurie cu celofan cu tot!
19