Sunteți pe pagina 1din 37

S RDEM, S ALERGM, S NE MICM, PENTRU A CRETE MAI BINE MPREUN

JOCURI CU SCOP PSIHOSOCIAL

I. PREZENTARE I CONTACT

II. NCREDERE I COMUNICARE

III. COOPERARE
Autori : Michle Meuwly / Jean-Pierre Heiniger

Grafica i ilustraiile: Pascal Fessler Terre des hommes Lausanne, 2007

1. INTRODUCERE
a) ORIGINEA MANUALULUI Acest manual a fost realizat ca urmare a unui proiect pilot iniiat n anul 2005 de fundaia Terre des hommes, intitulat Micare, Joc i Sport pentru dezvoltarea psihosocial a copiilor. Acest proiect s-a nscris n anul internaional al Naiunilor Unite consacrat Sportului i Educaiei Fizice. Scopul acestui proiect a fost de a susine orice proiect care folosete sportul ca instrument educativ, de dezvoltare sau de promovare a pcii. Terre des hommes a iniiat, deci, un proiect pilot integrat n proiectele psihosociale pe teren, n scopul formrii de animatori i de educatori sportivi n cadrul Micrii, Jocului i Sportului ca instrument psihosocial. Acest proiect pilot s-a desfurat pe dou trimestre, mai nti n Iran, ntr-un context posturgen (catastrof natural), apoi n Columbia, n contextul conflictului armat i al deplasrilor de populaii. Proiectul era constituit din trei etape majore: O etap de formare pentru a dezvolta i a experimenta un model comun de intervenie. Timp de dou sptmni s-a lucrat, n acelai timp, n domeniul psihosocial i al metodologiei activitilor sportive i a jocurilor. Temele specifice erau legate de nevoile fundamentale ale persoanei, de reziliere, de gestiunea emoiilor, de teoria ataamentului i de procesul doliului, de percepie, de comunicare, i de gestiunea conflictului, de planificarea i metodologia activitilor sportive i ale jocurilor, precum i de rolul animatorului. O etap coaching (de antrenare) i de urmrire individualizat pe teren, pentru a nsoi participanii n aplicarea noilor cunotine n activitile cu copiii. O etap de replicare a formrii, cu crearea unor grupe resurse i a unor multiplicatori pentru integrarea i transferul cunotinelor ctre colegii lor animatori i educatori. Obiectivul acestui proiect era de a dezvolta competenele profesionale, sociale, metodologice i tehnice ale animatorilor, pentru a ameliora calitatea interveniilor acestora pe lng copii. Pe tot parcursul formrii, am folosit jocuri scurte, ca suport i ca instrumente de dezvoltare a competenelor profesionale i sociale ale copiilor. Acest manual de jocuri, compilaie a unui numr de douzeci dintre acestea, nu se dorete a fi unul din multele de acelai tip, care s enumere i s descrie jocuri sportive de efectuat cu copiii ntr-un scop recreativ. Ideea este de a pune la dispoziia persoanelor care au n grij copii un instrument ludic care s integreze apropierea psihosocial i care s foloseasc etapele uceniciei prin experien. b) ABORDARE PSIHOSOCIAL Prin psihosocial se nelege relaia strns dintre psihologic i social, fiecare influennd continuu pe cellalt. Mai concret, fiecare persoan se construiete pe integrarea celor dou nivele: 1. componentele psihologice: spirit, gndire, emoii, sentimente i comportamente; 2. componentele sociale: contextele sociale n care trim, context, cultur, tradiii, spiritualitate, relaii interpersonale cu familia restrns i lrgit, comunitatea i activitile colare i profesionale. Am mprit nevoile fundamentale ale bunstrii psihosociale a copilului n trei dimensiuni specifice, interdependente i, totui, distincte n modul lor de a fi satisfcute: n cmpul psihologic, nevoile individuale: dezvoltarea personal, afirmarea identitii, recunoaterea personal; n cmpul sociologic, nevoile sociale: grupuri de apartenen, recunoaterea social; n cmpul spiritual, nevoile existeniale: religie, credin, sensul vieii. Dezvoltarea psihosocial a copilului se realizeaz prin stimularea acestei capaciti de a se autorealiza innd cont de trei nevoi fundamentale: individuale, sociale i existeniale. Aceste nevoi, numite invizibile, trebuie s fie alimentate regulat, ca i nevoile materiale de hran i adpost.

Este important s nu le uitm, mai ales, n contexte dificile care, uneori, pot mpiedica individul s-i dezvolte capacitile pentru o perioad mai lung sau mai scurt (catastrof natural, srcie, foamete, rzboi, traumatism, etc.). Intervenia psihosocial va ncerca, deci, s stimuleze copilul n dezvoltarea: gustului su de a fi (identitatea), rspunznd nevoilor sale individuale de iubire, de recunotin, de tandree, de securitate, de protecie. Fiecare stimulare pe aceast ax afectiv (necondiional) contribuie la mbogirea ncrederii i a stimei de sine. gustului su de a face, rspunznd nevoilor sale sociale, legate de natura social a fiecrui individ. Sunt nevoile de limite, de reguli, de exigene, de ordine, de autoritate, etc. Fiecare stimulare pe axa normativ (condiional) contribuie la apariia competenelor sociale, cum ar fi interiorizarea legii, cooperarea cu cellalt, dobndirea unor abiliti, capacitatea de a-i stpni frustrarea, nvarea unei meserii care cere nite caliti. gustului su de a tri, rspunznd nevoilor sale existeniale, care sunt legate de nevoile de legitimare a unui proiect de via, de nelegere a sensului vieii, a rolului su n lume. Fiecare stimulare pe aceast ax a sensului (credin) contribuie la dezvoltarea sentimentului de apartenen la umanitate i responsabilitatea sa n transmiterea valorilor universale. Aceste trei dimensiuni sunt, ntr-un fel, alimentele psihosociale indispensabile creterii i dezvoltrii bunstrii copiilor, pentru ca ei s-i poat construi o via demn de a fi trit. Proiectele noastre trebuie, deci, s fie elaborate pe baza acestor nevoi fundamentale, care trebuie ntrite pentru a favoriza ct mai repede cu putin, ntr-o situaie de urgen, ntoarcerea la dezvoltarea normal a copilului. Este vorba despre redobndirea, de ctre copil, a gustului de a tri, de a face i de a fi, n ciuda situaiilor de criz traversate! Pe baza aportului umanist al lui A. Maslow, care consider fiecare persoan ca pe un actor al propriei sale viei, capabil de alegere i de iniiative, n funcie de locul pe care l are n societate, considerm c orice copil este capabil s-i dezvolte resursele proprii i, deci, bunstarea sa, cu condiia, totui, ca el s fie nsoit de aduli, care tiu s acorde un suport psihosocial adecvat. Asigurarea bunstrii psihosociale a copiilor nseamn, deci, o investiie cheie n capitalul uman, care ntrete toate celelalte procese pentru dezvoltarea i stabilitatea societilor. c). ABORDAREA PRIN JOC Jocurile sunt parte integrant din universul copiilor i sunt necesare dezvoltrii lor fizice i psihice. Nu mai trebuie demonstrat c ele sunt instrumente preioase pentru achiziii la nivelul gestionrii emoiilor i a relaiilor sociale, precum i la nivelul pur recreativ. Exist diferite tipologii ale jocurilor. Noi am ales-o pe aceea a psihologiei genetice, care are avantajul de a fi cea mai universal din punct de vedere cultural. Este, de asemenea, reluat de CRL, n patru categorii: jocuri de Exerciiu: jocuri senso-motoare simple, jocuri de manipulare simple (jucrioare). jocuri Simbolice: jocuri care permit copilului de a imita, de a reprezenta: jocuri de rol, de regizare (ppui,...) jocuri de Asamblare: etap intermediar naintea jocului de reguli, n cadrul creia copilul combin elemente, jocuri de construcie: puzzle, Lego, etc. jocuri de Reguli: jocuri n care copilul se iniiaz n regulament, trebuie s urmeze un ordin, s urmreasc un raionament logic, s elaboreze strategii. Toate aceste jocuri pot fi libere, adic copiii aleg ei nii ce categorie de joc i intereseaz i cnd vor s-l joace fr prezena vreunui adult. Ei pot, de asemenea, s fie ndrumai de un adult (animator, educator, profesor, etc.). ntr-un centru recreativ dedicat activitilor pentru copii, ideal ar fi s se gseasc un echilibru ntre cei doi. Prezentul manual se concentreaz pe ultima categorie de jocuri (de Reguli), care cer din partea copiilor respectarea unor ordine, a unor reguli, elaborarea strategiilor de joc. Toate jocurile propuse fac apel la corp (micarea ntr-un spaiu precis, delimitat) i la simuri.

1. Nicole Dagnino, Philippe Valls, Copii Refugiai ai Lumii; Lada internaional cu jucrii: restaurarea activitilor ludice ale copiilor n situaie de criz, Colecie Practic, Fundaia din Frana, 2004. Pentru a fi puse n practic, aceste jocuri necesit prezena unui adult care s i conduc. Paginile urmtoare se adreseaz, deci, tuturor persoanelor care se ocup de copii, n orice situaie s-ar afla acetia. Folosim aceste jocuri i activiti cu copii care au suferit traume legate de catastrofe naturale, de violen intrafamilial, de conflicte sau alte probleme, pentru a le permite s-i mplineasc nevoile lor psihosociale. Dar este clar c aceste jocuri sunt utile oricrui copil, n orice context, pentru a-i permite s-i dezvolte competenele psihosociale. Aceste activiti i jocuri fizice sunt un instrument de dezvoltare puternic, deoarece ele l angajeaz pe copil n globalitatea sa: a. capul preia comenzile, deoarece trebuie s gseasc strategii i s ia decizii adecvate i rapide; b. corpul este n micare, simurile stau de veghe; c. inima are rol important n stpnirea emoiilor fa de sine i de ceilali, precum i n aplicarea unor valori fundamentale. Dup experimentarea pe teren, s-a efectuat o selecie de 20 de jocuri i de activiti, fiecare avnd posibilitatea s dezvolte cele trei elemente de mai sus: mental, fizic i emoional: a. Fiecare activitate sau joc angajeaz mentalul copilului, care i va desfura capacitile sale intelectuale: Abilitatea de a se concentra, de a observa, de a anticipa Abilitatea de a reflecta, de a elabora o strategie, de a lua o decizie. Adeseori, exist tendina de a considera c activitile fizice i sportive sunt axate numai pe fizic, uitnd c i capacitile mentale sunt indispensabile oricrei practici care angajeaz corpul, de la jocul simplu la sportul complex de echip. Vrem s reabilitm, astfel, locul cognitivului n jocuri. b. Fiecare activitate sau joc se face n micare i dezvolt abiliti fizice: Fizic: suplee / for / ndurare / rezisten / vitez Coordonare: orientare / reacie / difereniere / ritm / echilibru Aceste categorii au fost propuse de specialiti ai micrii, care, n urma unor cercetri, au determinat cinci mari abiliti fizice principale, pe de o parte, iar pe de alt parte cinci capaciti de coordonare. ntr-adevr, din punct de vedere fizic, dezvoltarea global i echilibrat a unui copil cere antrenament de micri ct mai diversificate cu putin, incluznd capacitile de coordonare care sunt baza nsi a oricrui sport i capacitile fizice mai specifice, fr a privilegia pe una n raport cu celelalte. c. Fiecare activitate sau joc este de natur s dezvolte capaciti psihosociale, putnd conduce la o mai bun gestiune a emoiilor i a relaiilor sociale, i, deci, la o mai bun cooperare ntre copii: Competene personale: stim de sine, entuziasm, creativitate, responsabilitate, onestitate, determinare, etc. Competene sociale: ncrederea n cellalt, respect, empatie, comunicare, angajament, cooperare, etc. Aceste competene pot fi dezvoltate n cadrul unor jocuri bazate fie pe competiie, fie pe cooperare: Este inutil a se dori punerea lor n opoziie, una fiind complementar celeilalte. Totui se poate face o constatare: lumea noastr este focalizat pe competiie, iar copiii se pun spontan n situaii de competiie, de comparaie, fie c ele sunt sntoase sau nesntoase. Este, totui, binecunoscut faptul c toi copiii nva mult mai bine ntr-o situaie de colaborare dect ntr-o situaie individual. Convingerea pe care o avem i pe care o prezentm n acest manual mic este aceea c adulii responsabili cu organizarea unor activiti cu copiii trebuie s susin situaiile de cooperare, pentru ca

aceti copii s nvee s se respecte i s lucreze mpreun. Este responsabilitatea noastr de aduli de a reechilibra situaiile de competiie i de cooperare.

2. Oficiul Federal al Sportului Macolin (OFSPO), Manual cheie Tineree & Sport, Elveia, 1999 O activitate sau un joc de cooperare conine urmtoarele principii : - Toat lumea se distreaz; - Activitatea sau jocul are un obiectiv motivat; - Toi au nevoie unii de alii pentru ndeplinirea obiectivului; - Fiecare este acceptat i valorizat pentru competenele sale; - Nu exist nici judecare, nici critic; - Toat lumea particip activ; - Toat lumea experimenteaz o situaie de succes; - Nimeni nu este exclus sau eliminat din joc; - Nimeni nu este pus n eviden n raport cu ceilali; - Fiecare este responsabil de sine i de grup; Etc. Capacitatea de a coopera cere, ndeosebi, o bun cunoatere de sine i a celuilalt, ncredere n sine i n cellalt, precum i o bun comunicare (observaie, ascultare i exprimare) cu cellalt. Aceste aspecte de prezentare, contactul, ncrederea, comunicarea i cooperarea sunt reluate ca titluri de capitole ale acestui manual. Atenie, simplul fapt de a practica aceste jocuri nu va dezvolta automat la copil toate competenele menionate. Aceasta cere, din partea animatorului, competene bune la nivel personal i social, precum i o metodologie specific.

2. COMPETENELE ANIMATORULUI

2.COMPTENCES

DE LANIMATEUR a) COMPETENE PERSONALE - Recunoaterea, nelegerea i stpnirea emoiilor sale i impactul lor asupra celorlali. - A avea ncredere n sine, a ti s se afirme n faa celorlali i a fi demn de ncredere. - A se adapta la situaii schimbtoare sau dificile, a fi deschis n faa diferenelor. - A ti s se autoevalueze i s nvee din propriile sale experiene. b) COMPETENE SOCIALE I PEDAGOGICE - A avea abiliti de conductor, a putea conduce un grup spre un obiectiv, a fi entuziast i comunicativ, a motiva copiii dndu-le feedback-uri constructive. - A menine o legtur afectiv cu copiii, tiind s impun reguli i limite clare, pentru a le permite s integreze norme sociale indispensabile vieii n grup. - A avea empatie, a ti s recunoasc i s rspund nevoilor tuturor copiilor. - A putea gestiona conflicte n mod pozitiv (fr excludere sau pedeaps neconstructiv), responsabiliznd copiii n rezolvarea problemelor. c) COMPETENE METODOLOGICE - Planificarea unei activiti innd cont de curba de intensitate, de timpul i de materialul necesar. - Fixarea unor obiective clare, adaptate publicului int i care dezvolt competene mentale, fizice i psihosociale. - A conduce copiii spre un obiectiv fixat (form final a unui joc, meci, competiie, curs, etc.) n mod progresiv, prin intermediul unor exerciii structurate. - Organizarea unor activiti care s permit copiilor s participe cu idei noi i s fie mereu activi (fr ateptare). - Alternarea momentelor de experimentare, de discuie i de corectare, pentru a exista activitate practic. - Varierea exerciiilor i a activitilor, pentru a permite copiilor s rmn motivai: exerciii nici prea lungi (plictisitoare), nici prea scurte (imposibilitatea practicii). - Favorizarea situaiilor de cooperare pentru a construi relaii bune ntre copii. - Asigurarea condiiilor de securitate n orice circumstane, pentru a evita accidentele i violena. d) COMPETENE TEHNICE - A fi ntr-o bun condiie fizic i a avea o bun cunoatere a propriilor sale fore i limite fizice.

- A cunoate regulile jocurilor mici i mari i a le transmite copiilor, pentru ca acetia s se responsabilizeze la nivelul arbitrajului. - A cunoate i a stpni un numr suficient de jocuri i de sporturi adaptate publicului int. 3.

3. METODOLOGIE
Metodologia pe care o propunem aici se inspir din teoriile practicii experimentale. Un numr de teoreticieni i practicieni s-au gndit la procesele de practic, iar conceptul de mai jos, n patru etape, a fost dezvoltat de Kolb:
A
Experimentare activ

aplica A practica

Experien concret

Conceptualizare abstract

Observare reflexiv

sintetiza

A analiza

Convingerea noastr este c practica nu poate s se fac dect prin intermediul unei experiene urmate de o reflectare. Dac obiectivul animatorului este de a pune accentul pe latura ludic, recreativ a jocului, el l va conduce n manier clasic, adic dnd indicaii, apoi lsnd copiii s joace o dat, astfel nct acetia s aib plcere i s se defuleze. Dac obiectivul animatorului este de a pune accentul pe o practic precis, el va folosi o metodologie care s integreze i s pun n eviden cele trei nivele: mental (capul), fizic (corpul) i emoional (inima). Pentru a exista o practic, este necesar o experien concret, urmat de un moment de discuie i de corectri. Practic, jocul este descompus n patru etape cheie, care reiau conceptul expus mai sus, n cadrul unui ciclu continuu: a. Prima experimentare a jocului (practic); b. Oprire pentru discuie i corectri (analiz a ceea ce s-a ntmplat i sintez a ameliorrilor de realizat); c. A doua experimentare (aplicare i ameliorare); d. Oprire pentru feedback i discuie (constatarea ameliorrilor); a. Prima experimentare: dup ce s-au dat explicaiile (scurte i clare), copiii descoper i experimenteaz jocul. b. Discuie i corectri: dup un moment suficient de joc, animatorul oprete jocul, adun copiii i i ntreab ce dificulti sunt i cum pot ei ameliora calitatea jocului. Propuneri precise de corectri i de ameliorri. Animatorul focalizeaz atenia copiilor pe unul sau dou puncte importante (corespunznd obiectivelor sale psihosociale, de exemplu onestitatea, o mai bun comunicare, etc.) c. A doua experimentare: copiii experimenteaz jocul pentru a doua oar, de data aceasta n mod contient, deoarece ei au fost atenionai asupra unor elemente importante. Acum se realizeaz practica propriu-zis, iar calitatea jocului devine mai bun. d. Feedback: copiii verbalizeaz aceast a doua experien i i ntresc deprinderile. Animatorul este atent la ceea ce se petrece n timpul jocului i restituie elementele observate prin ntrebri. Aceste opriri pentru feedback-uri pot fi orict de dese, timp de mai multe zile, pn cnd obiectivul vizat este atins i comportamentul urmrit este obinut. Repetarea aceleiai activiti sau a aceluiai joc nu va prea niciodat copiilor obositoare. Dimpotriv, ea constituie unul din principiile practicii, pentru ca obiectivele propuse s fie precise i jocul s fie adaptat la nivelul lor. Aceast metodologie cere animatorului s rmn nafara jocului, pentru a pstra distana necesar observrii desfurrii jocului i a competenelor copiilor, pentru un feedback pertinent i vizat.

3. Dewey, Piaget, Lewin et K

4. UTILIZAREA MANUALULUI
a) CLASAMENTUL JOCURILOR Cele douzeci de activiti i jocuri propuse n acest manual sunt clasate n trei capitole principale. Ordinea n interiorul capitolelor este aleatorie i nu reprezint o ordine ideal de urmat n cadrul unei animaii. Jocurile cele mai dinamice se gsesc, n cea mai mare parte, n capitolul I. I. Prezentare i contact 1. Numele prin gesturi 2. Lansarea numelor (i variant) 3. Factorul potal (i variant) 4. Vrjitoarele 5. arpele 6. Vntoarea nlnuit 7. Doi sunt suficieni, trei sunt prea muli II. ncredere i comunicare 8. Orbul i cinele su 9. Plana de lemn 10. Trenuleul orb 11. Persoan la persoan 12. Oglinda (i variant) 13. Stop i pleac III. Cooperare 14. Cercul n picioare / aezat 15. Cercul magic 16. n picioare n ordine 17. Imitare unor animale 18. Maina nebun 19. Insula cu rechini 20. Mingea n cinci pase (i variant)

b) EXPLICAREA DESCRIERILOR DE JOC


Informaii generale
Am decis s nu indicm numrul de juctori pentru fiecare joc, durata sau materialul necesar, deoarece aceste informaii variaz puin de la un joc la altul. ntr-adevr, pentru toate aceste activiti trebuie, n mod ideal, un numr de juctori de aproximativ 20 de persoane (minimum 6 i maximum 30). Animatorul vizualizeaz, testeaz i se adapteaz mediului su de lucru. n unele contexte, de exemplu, ndeosebi pentru jocurile n care contactele fizice sunt foarte prezente, animatorul va decide s separe fetele de biei. Majoritatea acestor jocuri nu necesit nici un material, doar un teren clar delimitat. Cnd este nevoie de material pentru a juca, l menionm n explicarea desfurrii. Durata acestor jocuri variaz, n general, de la 5 la 20-30 de minute sau mai mult, coninnd cele patru etape, adic explicarea jocului, desfurarea lui, discuii i feedback-uri. Singura indicaie pe care o dm cu fiecare titlu se refer la vrsta juctorilor, pe care i-am mprit n trei categorii: de la 6 ani i mai mult, de la 9 ani i mai mult i de la 12 ani i mai mult. i n acest caz, animatorul va evalua capacitile grupului su.

Desfurare Jocul este descris ntr-un mod simplu i ar trebui s poat fi realizat chiar fr s fi fost experimentat n prealabil. Este, totui, necesar s fie testat cu un grup mic nainte de a fi jucat de un grup mai mare. Oricum, cu ct animatorul cunoate aceste jocuri, cu att va ti s le conduc mai agreabil i eficient. Obiective Obiectivele sunt mereu duble, punnd n eviden competenele psihosociale i fizice specifice jocului. Ele permit animatorului s aleag activitatea sau jocul n funcie de obiectivele pe care dorete s le ating cu grupul su la un moment dat. Sfaturi Aceste sfaturi practice sunt legate de animatorul jocului i de punctele la care animatorul trebuie s fie atent n mod deosebit n timpul jocului. Ele decurg din numeroasele experimentri fcute pe teren i n diferite contexte. Discuie Pentru orice corectare sau feedback, fcut n mijlocul sau la sfritul jocului, este important s se adune copiii n cerc, destul de apropiai, de preferin la umbr i la distan de orice distracie. Chiar dac copiii se arat reticeni la nceput, acest moment de partaj va deveni repede pentru ei un ritual necesar, un spaiu privilegiat de cuvnt i de exprimare a emoiilor. Printre ntrebrile care pot fi puse, unele au caracter general i sunt folosite dup fiecare joc. De exemplu, animatorul ar trebui s nceap mereu ntrebndu-i pe juctori: - Au existat momente dificile n joc? Descriei-le. - Ce a contribuit la realizarea obiectivului? Ce nu a contribuit? - Care sunt atitudinile care au ajutat sau nu la buna desfurare a jocului? Descriei-le. - Ce ai nvat despre voi sau despre ceilali? - Cum v-ai simit n acest joc? Descriei. ntrebrile care se raporteaz mai specific la un joc sau la altul sunt sugerate la sfritul fiecrui joc. Totui, vor exista mereu situaii neateptate legate de aici i acum, pe care animatorul va ti s le pun n eviden cu tact i pertinen.

V DORIM DISTRACIE PLCUT N PRACTICAREA CELOR 20 DE JOCURI !

I. PREZENTARE I CONTACT (1 7)

1. NUMELE PRIN GESTURI


De la 6 ani
Activitate ideal pentru o prim luare de contact animat, ntr-un grup care nu se cunoate sau ca ritual de nceput de activitate, pentru a consolida legturile n cadrul grupului n mod creativ, prin intermediul numelor i al gesturilor. DESFURARE Grupul este n picioare, n cerc. Animatorul ncepe, spunndu-i numele cu voce tare i inteligibil, executnd un gest clar care s-l identifice. Ceilali l observ atent i, dup ce acesta a terminat, imit gestul toi n acelai timp, repetnd prenumele cu aceeai intonaie. Urmtorul se prezint la rndul su, cu un gest diferit de primul, i ceilali l imit. i aa mai departe, pn cnd fiecare i-a spus numele nsoit de un gest. OBIECTIVE n plan psihosocial, se dezvolt expresia corporal i creativitatea, pentru a exprima identitatea fiecruia prin intermediul unui gest specific. Fiecare personalitate poate, astfel, s se afirme i s se diferenieze de ceilali. ncrederea n sine este un aspect important al acestui joc, deoarece fiecare se expune individual. Cellalt pol al acestei activiti l constituie capacitatea de observaie i de imitare din partea restului grupului. n plan fizic, nimic deosebit, numai micarea n precizia sa. SFATURI Este posibil ca copiii care se afla n acest joc pentru prima dat s se simt jenai n a se exprima prin corp, spunndu-i numele cu voce tare. Este rolul animatorului de a-i ncuraja pentru ca acetia s-i depeasc timiditatea. Copiii au, de asemenea, tendina de a imita gestul juctorului precedent. Trebuie s se insiste pe aspectul unic al fiecrei personaliti i pe faptul c fiecare gest trebuie, deci, s fie i el unic. Adeseori este necesar a se face un al doilea tur, insistndu-se pe creativitatea fiecruia i pe calitatea executrii gestului n timpul imitrii. Aceast activitate poate fi executat n mai multe reprize, n cadrul mai multor sesiuni, cu acelai grup de copii. Este, de asemenea posibil i recomandabil de a schimba criteriul gesturilor: animale, meserii, etc. Cu copii mai mari, de la 9 ani n sus, se poate spori exigena n raport cu executarea gestului, imitarea, etc. DISCUIE - Este dificil de gsit un gest specific i diferit de al celorlali? De ce? - Cum v-ai simit cnd toat lumea a imitat gestul vostru, rostindu-v numele la unison? - Este dificil de a imita exact ce fac ceilali? De ce?

10

Se pot nva lucruri noi despre colegi n timpul acestui joc? Cum? Se pot imagina alte gesturi, alte criterii dect personalitatea? Care? Etc.

2. LANSAREA NUMELOR
De la 9 ani
Joc ideal pentru a nva prenumele unui nou grup fiind n micare. Indicat, de asemenea, ca ritual de nceput de activitate, pentru a recrea legturi n cadrul grupului i a se mobiliza naintea exerciiilor mai exigente din punct de vedere fizic. DESFURARE Pentru acest joc sunt necesare mai multe mingi (diferite, dac este posibil: volei, baschet, minge de cauciuc, etc.). Un grup de minimum 6 persoane este n picioare, n cerc, avnd la nceput un metru distan ntre fiecare juctor. Juctorul A ine mingea, pronun prenumele unui juctor B i i arunc mingea. B cheam pe altcineva i i paseaz mingea, etc. De ndat ce regulamentul este neles i prenumele sunt cunoscute, se pot aduga una sau dou mingi, n funcie de mrimea grupului. Progresie: adugnd o deplasare, jocul devine mai dificil, dar mai dinamic i mai motivant. A, dup ce a chemat un juctor B i i-a pasat mingea, urmrete mingea sa alergnd, pentru a se aeza n locul lui B. B face la fel, dup ce l-a chemat pe C i i-a lansat mingea, etc. Mrind cercul i numrul juctorilor, jocul comport mai multe provocri. OBIECTIVE n plan psihosocial, se dezvolt concentrarea, precum i o bun comunicare (observare, ascultare) i cooperarea n cadrul grupului. n plan fizic, se lucreaz reacia, diferenierea (aciuni diferite: a chema, a lansa, a primi, a alerga) i pasele precise. Cu ct cercul este mai mare, cu att aceste capaciti fizice sunt mai lucrate i se lefuiesc. SFATURI Acest joc cere multe competene n acelai timp, iar animatorul trebuie s se concentreze pe unele dintre ele. Pentru a ncepe, amintim simpla secven de aciuni. Exist tendina de a lansa mingea mai nti i de a spune numele dup aceea. Animatorul trebuie atunci s insiste pe cele 3 etape (a chema, a lansa i a primi) nainte de a aduga mingi sau de a introduce deplasarea. Apoi este necesar de a pune accent pe comunicare, amintind juctorilor importana i dificultatea unei bune comunicri, care presupune voin i responsabilitatea celor dou persoane. Dac mingea cade, fiecare este responsabil 50%, acela care, probabil, a aruncat-o greit i acela care, probabil, a prins-o greit Copiii au uor tendina s-l acuze pe cellalt, uitnd propria lor responsabilitate. Dac A l cheam pe B, care se concentreaz pentru a primi mingea, i dac A lanseaz corect mingea, atunci poate exist condiiile pentru ca acest lucru s funcioneze. Se ntmpl frecvent ca unii copii s nu fie niciodat sau s fie foarte puin chemai, i deci nu ating mingea. Pentru a da jocului un aspect mai cooperant, se poate aduga o regul. Animatorul d, atunci, o misiune de grup: jocul se termin cnd fiecare juctor a atins de X ori mingea. Aceasta i oblig pe juctori s gseasc o strategie i s coopereze, integrnd tot grupul. DISCUIE

11

Ce trebuie pentru ca jocul s fie dinamic i s funcioneze bine? Paralela cu comunicarea este util? De ce? A fost uor de memorat persoanele care au primit mingea? A fost dificil de gsit o strategie pentru misiunea de cooperare? De ce? V-a plcut mai mult s jucai n grup mic sau mare? De ce? Etc.

Variant: Mingea/mtura numit


De la 9 ani
Acest joc seamn mult cu cel precedent: el valorific, de asemenea, pronumele, dezvolt reaciile, rapiditatea de deplasare i cooperarea. Juctorii sunt n picioare, n cerc. A este n mijloc cu o minge. El arunc mingea n aer chemnd un juctor B pe nume, retrgndu-se n acelai timp. B trebuie s se grbeasc spre mijloc pentru a prinde mingea nainte ca aceasta s sar de x ori (posibilitate de a face exerciiul mai mult sau mai puin dificil, interzicnd sriturile sau adugndu-le). Se poate face acelai lucru cu un baston lung, cu o mtur sau cu oricare alt obiect. A ine mtura n mijlocul cercului, l cheam pe B i d drumul mturii retrgndu-se, n timp ce B se ndreapt spre mijlocul cercului pentru a o prinde nainte ca aceasta s cad. Sfaturi: juctorii pot regla dificultatea jocului prin lansarea mingii: cu ct este mai sus, cu att este mai uor. La fel, cu ct cercul este mai mare, cu att jocul este mai dificil. Animatorul trebuie s aminteasc faptul c acest joc est un joc de grup i nu individual. Scopul este de a gsi varianta corect ntre aruncarea imposibil de prins i aruncrile prea uoare, care nltur orice interes i orice dinamism al jocului...i n acest sens este posibil s se adauge o misiune de grup: jocul se termin cnd grupul a reuit s prind de xori mingea/mtura, fr a le lsa s cad.

12

3. FACTORUL POTAL
De la 9 ani
Joc ideal pentru un grup care face cunotin sau pentru un grup care vrea s se descopere n mod dinamic i ludic. DESFURARE Pentru acest joc, trebuie delimitat un spaiu mic pentru fiecare persoan, nafara factorului potal: fie un scaun pentru fiecare persoan (sau ceva pentru a se aeza), fie pur i simplu un cerc, o coard sau un cerc desenat pe jos cu creta sau pe nisip. Juctorii sunt aezai pe scaune, n cerc (sau n picioare n cerc, ntr-un cerc desenat cu creta, etc.). Un juctor, factorul potal, este n picioare, n centru. El spune tare i inteligibil: A sosit pota. Ceilali juctori ntreab: Pentru cine?. Factorul rspunde: Pentru toi cei care i inventeaz ceva: cei care au un frate, cei care au cltorit n cutare loc, cei care sunt miopi, cei care poart ceva de culoare verde, etc.. Destinatarii scrisorii trebuie s se ridice i s schimbe locurile ct mai repede posibil. n acest timp, potaul ncearc s-i gseasc un loc. Acela care rmne fr scaun (loc) devine pota i aduce scrisoarea urmtoare pentru toi cei care Reguli: - Nu se poate schimba scaunul cu vecinul su; - Trebuie alergat pentru a schimba locul (vitez - reacie) ; - Nu se poate rmne aezat dac scrisoarea le este adresat (onestitate) ; - Nu se pot atinge (intra n coliziune cu) ceilali juctori (respect non violen); - Nu se poate amna de dou ori aceeai scrisoare (concentrare i gndire creativ). Progresie: pentru a face jocul ct mai dificil (fr scaune), se poate imagina orice poziie de plecare. Fie juctorii se aeaz n picioare (sau ghemuit) n cercul lor, cu spatele la centru, etc., ceea ce sporete concentrarea i rapiditatea de reacie. OBIECTIVE n plan psihosocial, acest joc dezvolt concentrarea (ascultarea), gndirea creativ, respectul (nonviolena) i onestitatea. n plan fizic, juctorii i lucreaz capacitatea de reacie, viteza lor de curs i agilitatea lor. SFATURI Prima dat, animatorul poate juca rolul factorului potal, pentru a-i ajuta pe copii s neleag principiul. Scrisorile trebuie s fie adaptate la vrsta copiilor. Ele se pot focaliza pe criterii superficiale, cum ar fi aparena fizic pentru cei mai mici sau criterii mai intime, cum ar fi credina, personalitatea, gusturile, etc., pentru cei mai mari. Animatorul trebuie s insiste pe dinamica jocului i pe respectarea regulilor. El va veghea ca potaii s nu fie mereu aceiai (se poate introduce urmtoarea regul: nu mai mult de 3 ori pota), i ca fiecare copil s fie cel puin o dat pota. A se aminti noiunile de securitate: juctorii au tendina de a fi foarte entuziati i de a se precipita spre scaune fr a fi ateni la cellaltRiscuri de busculade i de cderi.

13

DISCUIE - Ai aflat ceva nou despre unul dintre colegii votri? Ce anume? - V-a plcut s fii pota? Descriei? - A fost dificil s gsii idei de scrisori? - Ai fost deranjat de unele ntrebri? Din ce cauz? - Ai fost mereu onest? De ce? - Etc.

Variant: Coul cu fructe


De la 6 ani
Coul cu fructe urmeaz acelai principiu de joc ca i factorul potal, dar n versiune mai uoar pentru copii mai mici. Exist acelai numr de scaune ci juctori sunt i animatorul este cel care st n picioare, n mijloc. Juctorii sunt aezai n cerc i primesc un nume de fruct pe care nu l divulg. Animatorul cunoate numele de fructe patru sau mai multe, n funcie de numrul participanilor. El este n centru, care reprezint piaa, i cere: un kg demere / portocale / mango / etc., iar fructele solicitate trebuie si schimbe locul ct mai repede posibil. Animatorul poate s cear, de asemenea, o salat de fructe, iar atunci toi juctorii i pot schimba locul! n locul fructelor, copiii pot inventa orice: animale, culori, elemente din natur, etc.

14

4 VRJITOARELE
De la 9 ani
Joc ideal pentru a se mobiliza att progresiv, ct i ludic. Curs-urmrire special, n linite, care folosete mersul n locul cursei i care introduce contacte fizice care necesit o anumit ncredere ntre juctori. DESFURARE Acest joc necesit un spaiu mai mult sau mai puin mare, delimitat i cunoscut de juctori. Jocul ncepe cu juctorii (minimum 8) n picioare, n cerc. Animatorul d indicaii: n joc exist vrjitoare i ceteni oneti. Obiectivul vrjitoarelor este de a-i vrji pe toi cetenii prin simpla atingere. Cetenii vrjii trebuie, apoi, s se imobilizeze. Obiectivul lor este de a scpa de vrjitoare i de a elibera victimele vrjite, lundu-le de bra ( hug ). Jocul se oprete cnd toi cetenii sunt imobilizai, vrjii. Reguli: nu se alearg i nu se vorbete, totul se desfoar n linite. Animatorul se nvrtete n jurul grupului, n picioare, n cerc, cu ochii nchii, i desemneaz vrjitoarele (aproximativ una la 5 juctori), atingndu-le discret pe spate. Toat lumea deschide ochii i jocul poate ncepe. OBIECTIVE n plan psihosocial, acest joc scurt este foarte complet. Aspectele de respect i de ncredere (deoarece exist loc mult pentru contacte fizice), precum i onestitatea i responsabilitatea sunt foarte importante. Dar ndeosebi cooperarea i gndirea strategic sunt lucrate pe dou nivele: ntre vrjitoare i ntre ceteni. n plan fizic, totul se desfoar ntr-un ritm de mar accelerat, care cere capaciti de reacie i schimbri de direcie rapide. SFATURI Animatorul trebuie s impun respectarea cadrului jocului, adic limitele terenului, i s aminteasc regulile: nu se alearg, nu se vorbete. Copiii au tendina, mai degrab, s acuze pe ceilali c au alergat sau au vorbit, n loc s se responsabilizeze privind propria lor onestitate n cadrul jocului. Animatorul amintete c fiecare rspunde personal de respectarea regulilor. De exemplu: acela care este atins trebuie sa se opreasc, acela care iese din teren sau care ncepe s alerge se vrjete automat i se imobilizeaz pe loc, fr sa-i spun cineva. Nu este uor pentru copii s nu alerge, dar acest lucru d jocului o alt dinamic, n comparaie cu curseleurmriri obinuite: faptul de a merge d mai mult timp observaiei i elaborrii de strategii de grup (vrjitoare sau ceteni), comunicnd non-verbal. Este necesar s se opreasc jocul destul de repede pentru a-i ntreba pe copii ce strategii folosesc, dac se joac individual (nu se las atini) sau n grup (elibernd pe ceilali colegi). Se insist pe cooperarea indispensabil bunei funcionri a jocului. Atenie, contactele fizice pot prea dificile pentru unii copii (a lua pe cineva n brae nu este mereu uor, mai ales pentru preadolesceni). n acest caz, este posibil s se cear copiilor s gseasc o alt modalitate (creativ) de a elibera victimele (a le trece printre picioare sau altele). Dar ideea mbririi face parte din construirea de legturi i de ncredere. Victima eliberat poate, de asemenea, s mulumeasc celui care l-a luat n brae pentru a-l repune n joc. DISCUIE

15

- A fost dificil sa nu alergai i s nu vorbii? De ce? - A fost uor s fii oneti tot timpul? De ce? - Care au fost strategiile ntre vrjitoare? Dar ntre ceteni? - A fost dificil s v luai colegii n brae pentru a-i elibera? Acest contact fizic este agreabil sau dezagreabil? De ce? - Voi v-ai ales persoanele pe care ai vrut s le eliberai? De ce? - Etc.

5. ARPELE
De la 9 ani
Joc scurt i rapid, ideal pentru a se defula i a se amuza, nvnd, n acelai timp, a rmne n legtur cu grupul. DESFURARE Juctorii stau n picioare, unul n spatele celuilalt, pe grupe (5 la nceput). Ei se in fie de umeri, fie de mijloc, pentru a forma un arpe. Primul reprezint capul arpelui, iar ultimul reprezint coada. Capul trebuie s ncerce s prind coada alergnd, fentnd, mergnd de la dreapta la stnga, fr ca prile arpelui s se separe vreodat. Dup ce capul a reuit s prind coada, se schimb rolurile, juctorul din frunte se deplaseaz la coad, i aa mai departe, pn cnd fiecare persoan a grupului a jucat n fiecare poziie. OBIECTIVE n plan psihosocial, acest joc vizeaz dezvoltarea armoniei n grup. Juctorii trebuie s coopereze pentru a rmne unii fizic i mintal, meninnd o micare rapid. Contactul fizic incit la a cultiva cu blndee respectul corpului celuilalt. n plan fizic, copiii sunt capabili s-i coordoneze micrile, sporind viteza i capacitatea de reacie (schimbri de direcie). SFATURI Acest joc scurt place mult copiilor, dar poate degenera repede, dac animatorul nu asigur un cadru non-violent. ntr-adevr, n graba lor, copiii se in brusc unul de altul, au tendina de a-i da drumul foarte repede i cad uor. Scopul jocului nu este atins n acest caz. Animatorul are rolul de a reaminti acest obiectiv: armonia i cooperarea n cadrul grupului. A le reaminti c nu este nevoie s trag de haine, ci este suficient s se in de umeri i s mearg mai lent la nceput. Capul arpelui are responsabilitatea de a nu-i pierde corpul i, deci, de a-i adapta micrile la ceilali, n timp ce coada trebuie s poat evita capul, fr a da drumul corpului. Cei din mijloc au rolul de a acorda ncredere colegilor lor. Este foarte important s se schimbe poziia, pentru ca fiecare s poat experimenta diferite responsabiliti. Nu este bine s se nceap acest joc cu grupuri mari (mai mult de 5 juctori, deoarece sarcina jocului va fi mai dificil. Dar odat ce copiii au neles principiul, cu ct arpele este mai lung, cu att jocul devine mai motivant. DISCUIE - Care este poziia care v-a plcut cel mai mult? De ce? - Ce a contribuit la realizarea obiectivului? Ce nu a contribuit? - Este dificil contactul fizic? Este violent? Este agreabil?

16

- Este mai uor a fi un arpe lung? De ce? - Etc.

6. VNTOAREA NLNUIT
De la 9 ani
Joc clasic de curs-urmrire, cu un aspect de cooperare. Ideal pentru a schimba idei i a se defula. DESFURARE Unul sau mai muli juctori sunt desemnai ca vntori (aproximativ 1 la 5). Obiectivul lor este de a prinde ct mai repede pe ceilali juctori ntr-un teren clar delimitat. De ndat ce un juctor este atins, devine vntor la rndul su. Noua pereche de vntori se ine de mn sau de bra nu se mai pot desprinde. De ndat ce prind un al treilea juctor, vntoarea continu n trei, tot fr a se desprinde unul de cellalt. Dup atingerea celui de al patrulea juctor, cele dou perechi se separ i continu vntoarea. De ndat ce vntorii au gsit strategii i o armonie n cursa lor, este posibil s se mreasc numrul vntorilor nlnuii pn la ase juctori, care se separ n dou trio-uri, sau opt juctori sau mai muli. Dificultatea poate merge astfel n crescendo, pn cnd toi juctorii formeaz un singur lan. Dac vntorii i dau drumul, animatorul le poate da o penalizare, ca de exemplu s alerge ntr-un picior timp de 30 de secunde, dar nu exist excluderi OBIECTIVE n plan psihosocial, copiii dezvolt strategii de cooperare. Ei nva s-l respecte pe cellalt n cadrul unui contact fizic blnd. n plan fizic, copiii i amelioreaz coordonarea micrilor, precum i capacitatea de reacie (schimbare de direcie) i vitez. SFATURI Acest joc este foarte uor i dinamic i introduce noiunea de cooperare ntr-un mod simplu. Faptul de a trebui s alerge inndu-se cte doi sau mai muli cere copiilor s treac de la stadiul individual la stadiul muncii n grup. Pentru realizarea obiectivului, vntorii trebuie s se neleag asupra unei strategii. Ei trebuie s comunice. Vntorii aceluiai grup au tendina s vizeze fiecare cte o victim diferit, trgndu-i pe ceilali colegi n direcii opuse. Separarea este atunci inevitabil. Animatorul trebuie s aminteasc copiilor scopul jocului, i anume a ine cont de cellalt i a rmne unii n orice moment. El le poate lsa timp s gseasc cea mai bun strategie de (s se in de mn, de bra, de mijloc, de exemplu). Trebuie, de asemenea, amintit copiilor c trebuie s fie oneti: aceia care sunt atini trebuie s accepte s treac n lanul de vntori. DISCUIE

17

- V-a plcut s alergai inndu-v unii de alii? De ce? - A fost uor sau dificil? De ce? - Ce strategii de cooperare ai gsit? - A existat vreo strategie ntre victime pentru a scpa de vntori? - Etc.

7. DOI SUNT DESTUI, TREI SUNT PREA MULI


De la 9 ani
Joc scurt de curs-urmrire, putnd fi jucat n mod simplu sau complex, individual sau strategic, rmnnd la nivel foarte ludic. DESFURARE Juctorii sunt n picioare, perechi, unul lng altul, mprtiai pe un teren delimitat. Doi juctori sunt desemnai pentru a fi pisica i oarecele. Pisica trebuie s alerge dup oarece, care, pentru a nu fi prins, trebuie s se aeze la stnga sau la dreapta unei perechi, la alegere. Juctorul opus celui care s-a refugiat devine atunci oarece i trebuie s o ia la fug, pn cnd se aeaz lng o alt pereche, lsnd astfel locul su de oarece altui juctor, i aa mai departe. Dac grupul este mare i pentru a favoriza participarea tuturor, este mai bine s se mpart grupul n dou i s se fac dou jocuri separate, dect s se alture dou perechi de pisici i de oareci, ceea ce poate deveni repede confuz. Progresie: odat ce principiul jocului este neles, se poate spori dificultatea, modificnd poziia perechilor de juctori n ateptare: aezai, culcai pe spate, pe burt, etc. Se poate, de asemenea, schimba o regul: cnd oarecele se refugiaz lng o pereche, rolurile se inverseaz, juctorul opus devine pisic i pisica se transform n oarece. Se poate, de asemenea, aduga o a doua pereche de pisic i oarece, asigurndu-se c aceeai pisic urmrete mereu acelai oarece, pentru a se evita confuzia. OBIECTIVE n plan psihosocial, copiii dezvolt capaciti strategice de observaie, de anticipare i de decizie, precum i de cooperare. n plan fizic, copiii i amelioreaz coordonarea micrilor, precum i capacitatea lor de reacie (schimbare de direcie) i de vitez. SFATURI Acest joc este foarte dinamic i motivant, pentru ca animatorul s aminteasc necesitatea de a participa toat lumea. oarecele are adeseori tendina de a-i pstra rolul activ ct mai mult posibil, n mod egoist, uitndu-i pe ceilali juctori care ateapt. Marele interes al acestui joc const tocmai n dinamica ce se poate crea pentru ca toat lumea s fie activ. De aceea, cooperarea este maxim cnd oarecii se succed rapid. n cazurile n care pisica este mult mai nceat dect oarecele, animatorul poate propune o alt regul: de exemplu, oarecii trebuie s alerge ntr-un picior, ceea ce avantajeaz pisica, sau invers. Animatorul trebuie s insiste pe caracterul cooperant al acestui joc, amintind, de exemplu, c oarecii formeaz un grup care acioneaz contra pisicii. Este, deci, primordial ca oarecele care se aeaz lng o pereche s nu se gndeasc numai s-i salveze pielea, ci s anticipeze pentru a da toate ansele oarecelui urmtor s scape. Este important, de asemenea, de reamintit copiilor noiunea de grup, pentru ca

18

acetia s nu se opreasc mereu lng aceleai perechi. Observaia este important, pentru ca toi s aib o ans egal de participare. DISCUIE - De cte ori ai fost pisic sau oarece? - Care a fost rolul vostru preferat? De ce? - Ai jucat individual sau cooperant? Cum? - Ce strategie ai gsit pentru a v ajuta ntre oareci? - Etc.

II. NCREDERE I COMUNICARE (8 13)

19

8. ORBUL I CINELE SU
De la 9 ani

Activitate calm, ideal pentru un grup care este pe cale de a face cunotin i care vrea s construiasc relaii de ncredere, sau pentru un grup care este lipsit de coeziune i de respect mutual. DESFURARE Animatorul a delimitat un teren mai mic sau mai mare (mai dificil sau mai puin dificil) i a atras atenia juctorilor asupra acestui spaiu. Jocul se desfoar n linite. Juctorii aleg un coleg i formeaz o pereche, A i B. A nchide ochii i joac rolul orbului, n timp ce B, cu ochii deschii, joac rolul cinelui-ghid. Rolul acestuia este de a gsi cea mai bun modalitate de a-i ghida (lundu-l de bra? de corp?) stpnul orb n spaiul delimitat, fr a vorbi i n cea mai mare siguran (evitnd celelalte perechi de juctori). Obiectivul este de a se deplasa cu cea mai mare ncredere i responsabilitate. Inversarea rolurilor. Progresie: de ndat ce perechea a dobndit ncredere mutual, animatorul poate aciona la diferite nivele: s adauge obstacole, s diminueze spaiul disponibil, s schimbe perechile, etc. OBIECTIVE n plan psihosocial, copiii i creeaz legturi, i dezvolt ncrederea i responsabilitatea dintre dou persoane i n cadrul grupului. Respectul i concentrarea sunt, de asemenea, foarte importante. n plan fizic, este un joc calm, n cadrul cruia singura micare este mersul ntr-un spaiu delimitat. Persoana oarb trebuie s-i dezvolte celelalte simuri n locul vederii. SFATURI Trebuie amintit juctorilor c este un joc care se desfoar n linite i c securitatea este foarte important. Perechile nu trebuie s intre n coliziune. Scopul nu este de a-i pune pe juctori n situaie provocatoare (obstacole). Este necesar ca aceast activitate s se desfoare de mai multe ori, n cadrul unor sesiuni diferite, deoarece ncrederea se creeaz progresiv. Adeseori copiii sunt excitai i ocai pentru prima dat cnd se desfoar acest joc. Trebuie amintit scopul activitii: pentru persoana oarb, renunarea i ncrederea n cellalt, pentru cinele-ghid, responsabilizarea fa de cellalt, ctigarea ncrederii. DISCUIE

20

- Cum s-a comportat cinele-ghid pentru a ctiga ncrederea orbului? - Care a fost rolul cel mai uor? Cel mai dificil? De ce? - Care este cea mai bun modalitate de a ghida? De ce? - A fost dificil s v concentrai pe partener i pe restul grupului? De ce? - Etc.

9. PLANA DE LEMN
De la 12 ani
Activitate calm, ideal pentru consolidarea legturilor de ncredere i respect mutual, dup orbul i cinele. DESFURARE Aceast activitate se desfoar n mai multe etape, ntr-o ordine cronologic bine precizat. n total, sunt necesare aproximativ ntre 30 i 50 de minute, n funcie de mrimea grupului. Este posibil s se pstreze ultima etap pentru o sesiune ulterioar. Ideal ar fi ca pmntul s fie moale, pentru ca poziia orizontal s fie agreabil. (nisip, covor, iarb). Se pot folosi fulare (sau alte esturi) pentru a lega la ochi pe orbi. 1. a. Juctorii se aeaz perechi. A este culcat pe jos, la fel de rigid ca o plan de lemn, n timp ce B verific rigiditatea, inuta corpului, ridicnd un bra, un picior, ambele picioare, etc. Dac A este, ntr-adevr rigid, tot corpul ar trebui s se ridice, ca o plan de lemn. Inversarea rolurilor. b. Tot perechi, de data aceasta A este total relaxat. B verific, scuturnd uor fiecare parte a corpului su. Inversiunea rolurilor. Este important s se simt aceast diferen dintre un corp relaxat i un corp rigid. 2. a. participanii formeaz grupe de trei. B este n picioare, cu corpul rigid, cu braele ncruciate pe piept, pentru a se proteja, cu ochii nchii (facultativ) i se las purtat nainte spre A, fr a ridica picioarele de la sol, sau napoi spre C, care l susin la nivelul umerilor i l nsoesc n micarea sa. Schimbare de roluri. b. Acelai exerciiu n grupe de cte ase, n picioare, n cerc, cu un juctor la mijloc. Acest lucru devine mai complex, deoarece se adaug lateralitatea, iar responsabilitatea este mprit ntre cinci persoane n loc de dou. Schimbare de roluri. Provocare la alegere: acela care nu vrea s mearg n mijloc este liber s nu mearg acolo. 3. Etap mai dificil n grupe de cte opt, transportul planei din lemn. O persoan se ofer s fie transportat de restul grupului care o susine, trei de fiecare parte i o persoan n frunte, liderul, care d ordine grupului: s se ridice, s avanseze, s ntoarc plana pe partea stng, etc. Coordonarea, ncrederea mutual i securitatea sunt primordiale. OBIECTIVE n plan psihosocial, copiii i dezvolt ncrederea, respectul i responsabilitatea. Ei se bazeaz pe relaionare, pe exprimarea sentimentelor lor i pe comunicare. n plan fizic, copiii i dezvolt ndeosebi inuta corpului. SFATURI Deoarece aceste exerciii sunt fcute pentru a dezvolta ncrederea, animatorul trebuie s garanteze acest climat de respect n toate etapele acestei activiti, cu riscul de a fi foarte strict uneori. Este normal i probabil ca prima oar copiii s fie agitai i puin concentrai. De aceea este necesar ca aceast activitate s se desfoare de mai multe ori, n timpul diferitelor sesiuni, pentru ca copiii s nvee, ntradevr, ce nseamn a fi demn de ncredere (a fi responsabil) i a avea ncredere n cellalt (a se lsa condus). Este important s se demonstreze ndelung modalitatea de a susine (de umeri) i de a se ine (cu braele ncruciate pe piept), pentru un maximum de respect i de securitate. Dac un juctor cade o dat, este foarte probabil s i piard ncrederea celorlali De amintit c responsabilitatea este mprit i c acela care st la mijloc poate i trebuie s comunice: cum se simte, dac i place sau nu cum procedeaz colegii si, dac jocul se desfoar prea repede, dac i este fric, etc. Ceilali pot i trebuie, de asemenea, s nvee s comunice, ntrebndu-l/o cum se simte, etc. Progresie: odat ce ncrederea s-a instalat ntr-un grup, este posibil s se schimbe persoanele ntre ele n cadrul altei sesiuni, pentru ca toi membrii grupului s se familiarizeze unii cu alii.

21

DISCUIE - A fost uor s facei diferena ntre corpul rigid i cel destins? De ce? - Acest exerciiu a ajutat la continuarea etapelor? De ce? - Ce d i, din contr, ce nu d ncredere? - Care este rolul cel mai dificil: s susinei sau s fii susinui? - A fost dificil s spunei cum v simii cnd suntei plan de lemn? De ce? - Care a fost diferena dintre grupurile de trei i de ase? De ce? - Etc.

10. TRENULEUL ORB


De la 9 ani
Joc non-verbal foarte complet, care dezvolt numeroase aspecte. Ideal pentru a ncepe sau a termina o activitate n linite, pentru a reorganiza un grup dispersat. DESFURARE Juctorii se aeaz unul n spatele celuilalt, n grupe de patru sau cinci i se in de umeri. Ultimul, locomotiva, ine ochii deschii; ceilali, vagoanele, au ochii nchii (sau eventual o banderol/un fular la ochi). Ultimul juctor trebuie s conduc trenul, dnd semnale non-verbale, prin atingere: - pentru a avansa drept nainte, el apas simultan cu amndou minile umerii juctorului din faa sa, care transmite mesajul primit, pn cnd ajunge la primul i acesta avanseaz; - pentru a merge la dreapta, apas umrul drept; - pentru a merge la stnga, apas umrul stng; - pentru a se opri, ridic amndou minile de pe umeri (fr contact). Scopul jocului este de a merge ntr-un spaiu delimitat, fr ca trenurile s intre n coliziune. Progresie: pentru a face jocul mai dificil, este posibil s se creeze un parcurs de obstacole, iar fiecare trenule trebuie s ocoleasc obstacolele fr a le atinge. Sau organiznd acelai joc, dar opind, sau fcnd trenuri mai lungi, cu mai muli juctori. OBIECTIVE n plan psihosocial, copiii i dezvolt, n acelai timp, ncrederea i comunicarea non-verbal. Juctorii care au ochii nchii trebuie s se concentreze i s aib ncredere n cel care are ochii deschii i care are responsabilitatea grupului. Onestitatea este, de asemenea, important pentru cei care au ochii nchii (s nu i deschid). n plan fizic, nimic deosebit, dar reprezentarea corpului n spaiu este important, deoarece jocul se desfoar pe nevzute. Respectul celuilalt n timpul atingerii conteaz, de asemenea. SFATURI Animatorul trebuie s insiste pe concentrare, pe precizia mesajelor i, adeseori, de asemenea, pe blndee n contacte. Pentru a compensa lipsa de vedere, exist tendina de a avea o atingere mai brusc. Atenie: presiunea nu este continu, ci trece foarte repede i precis de la ultimul la primul juctor, care este cel ce anun micarea. Dificultatea const n decalajul dintre ordinul dat i executarea micrii. Tendina este de a primi mesajul, a-l nelege i a asculta chiar nainte de a-l transmite. Se ntmpl frecvent, prima dat, ca trenurile s intre intenionat n coliziune, dei scopul este acela de a se evita unul pe altul. Trebuie amintit c acesta este un joc n care se nva acordarea ncrederii (vagoane) i ctigarea ncrederii (locomotiva). Este bine s se insiste pe necesitatea de a anticipa schimbrile de direcie (locomotiva). Rolurile sunt foarte diferite (mijloc, n fa i n spate), de aceea este important s se schimbe rolurile, pentru ca toat lumea s treac prin fiecare rol. DISCUIE - Care a fost rolul vostru favorit? De ce?

22

- Care este poziia cea mai uoar? De ce? - A fost dificil s avei ncredere cu ochii nchii? - Au existat locomotive mai sigure dect altele? De ce? - Care a fost strategia pentru a evita celelalte trenuri? - Etc.

11. PERSOAN LA PERSOAN


De la 9 ani
Joc scurt, n care contactul fizic este prezent n mod ludic. Interesant la nceput de sesiune, pentru a sparge gheaa sau pentru a consolida legturile. DESFURARE Juctorii sunt n picioare, n cerc, perechi A i B. Animatorul, apoi juctorii pe rnd, dau instruciuni pe care perechile trebuie s le urmeze ntocmai. De exemplu: mna dreapt pe genunchiul stng. Fiecare membru (A i B) pune mna sa dreapt pe genunchiul stng al celuilalt. Apoi piciorul stng pe fesa dreapt, i aa mai departe, pn cnd juctorii nu mai au posibiliti s mite minile i picioarele. n acest moment, animatorul spune persoan la persoan, iar juctorii schimb partenerul. Jocul rencepe cu perechile nou formate. OBIECTIVE n plan psihosocial, copiii i dezvolt ncrederea n cellalt, n cadrul contactelor fizice, cooperarea, precum i concentrarea necesar pentru a nelege corect instruciunile. n plan cognitiv, ei i lucreaz lateralitatea, datorit efectului oglind stnga-dreapta. n plan fizic, copiii i ntresc ndeosebi echilibrul. SFATURI Animatorul ncepe prin a da instruciuni uoare, pentru ca juctorii s neleag principiul jocului, s reueasc s ia poziiile cerute i s nu fie intimidai de contactul fizic apropiat. Pe parcurs, se vor complica poziiile, pentru ca motivaia s creasc. Trebuie, deci, s se nceap cu poziii simple. Dar este i ludic, deoarece poziiile pot fi la fel de nostime, fr a fi dificile: mna la nas, urechea la ureche, etc. ntr-o a doua etap, este recomandabil s se nlocuiasc animatorul cu un juctor, pentru ca i alii si dezvolte competenele de creativitate i de reflecie rapid. Trebuie avut n vedere s nu se dea ordine prea intime, urmrind contextul i grupul, i s nu fie forai juctorii s joace mpreun dac nu vor. Dac grupul este format, acest joc va dezvolta ncrederea i cooperarea ntre toi juctorii. DISCUIE - Vi s-au prut intimidante contactele fizice? De ce? - Ce ai fcut pentru a diminua tensiunea? - Exist persoane cu care acest joc este mai uor de jucat dect cu altele? De ce? - Vi s-a prut dificil s urmai instruciunile? De ce? - Vi s-a prut uor, interesant, s dai instruciuni? De ce?

23

- A fost dificil din punct de vedere fizic? De ce? - Etc.40 PERSONNE

12. OGLINDA
De la 12 ani
Activitate ideal pentru a dezvolta o armonie ntre dou persoane n cadrul sincronizrii micrilor i al comunicrii non-verbale. DESFURARE Juctorii sunt n picioare, fa n fa, n linie i n tcere. A este modelul, iar B este oglinda. A face un gest lent i precis i B l imit n acelai timp. B trebuie s fie foarte concentrat pentru a ncerca s anticipeze gesturile lui A i pentru a fi o adevrat oglind, i nu o oglind indirect. Ct despre A, acesta trebuie s se asigure c B l poate urmri. Deci el nu va face gesturi prea complicate la nceput. Important este s gseasc o bun comunicare non-verbal. Inversarea rolurilor. OBIECTIVE n plan psihosocial, copiii nva s-i focalizeze atenia, s observe i s rmn concentrai, dezvoltndu-i creativitatea i exprimarea corporal. Pentru ca activitatea s funcioneze bine, trebuie s existe colaborare n snul fiecrei perechi. n plan mental, ei i dezvolt lateralitatea datorit efectului oglind stnga-dreapta. n plan fizic, nimic deosebit, doar micarea n precizia sa. SFATURI Este important de amintit juctorilor c au nevoie de cooperare. Perechile trebuie s colaboreze pentru a reui i pentru ca jocul s fie interesant i atrgtor. Cu ct este mai mult armonie ntre juctori, cu att gesturile pot fi mai complexe. Animatorul poate da un ordin suplimentar i poate cere s se povesteasc o istorioar prin gesturi, de exemplu. Dac se dorete s se insiste pe cooperare i pe adaptare, este recomandabil s se schimbe perechea. DISCUIE - Care a fost rolul vostru preferat? Modelul care conduce sau oglinda care urmrete? De ce? Exist vreo legtur cu comportamentul vostru cotidian? - Este dificil s gsii gesturi, s creai istorioare? De ce? - A fost mai uor de fcut acest exerciiu cu unele persoane? De ce?

24

- Cum poate fi folositoare aceast activitate? - Etc.

Variant: Bastonaul dansator


Acelai principiu de joc non-verbal, dar adugnd mai mult micare. Dinamic foarte interesant, care se apropie mai mult de o form dansant. Fiecare pereche A i B are un bastona mai lung sau mai scurt (ntre 20 i 50 cm). Fiecare l ine pe index (nu se pot folosi dou degete pentru a ciupi bastonaul), iar ideea este de a se deplasa, chiar de a dansa n spaiu, fr ca bastonaul s cad pe jos. Este un fel de dialog silenios, care cere o bun comunicare n snul perechii. Bastonaul este ca un indicator de armonie. Cu ct cade mai des, cu att se demonstreaz mai bine c armonia i comunicarea trebuie ameliorate. Schimbnd perechea, se promoveaz o mai bun cooperare n grup. Aceast variant funcioneaz mai bine dup ce s-a parcurs prima etap a oglinzii, care antreneaz deja abilitile necesare. Copiii i dezvolt uurina corporal i capacitatea lor de a se mica n spaiu. Uneori, perechile ncep s danseze mpreun, ceea ce d o dinamic de grup surprinztoare. Este important s se pun ntrebarea privind poziia de lider la sfritul jocului: cine a luat comanda, cine a condus, ci a fost condus sau dac a fost totul echitabil.

25

13. STOP I PLEAC


De la 12 ani
Joc linitit i non-verbal, adaptat pentru a ncepe sau a termina o activitate, deoarece se desfoar n tcere i n mers. Ideal pentru a observa sincronizarea dintre juctori i dinamica lor de grup. DESFURARE Jocul se desfoar n mai multe etape, pe un teren delimitat. Juctorii sunt mprii n dou grupe A i B, ntre 6 10 juctori. a. Grupa A merge, iar grupa B este n picioare, imobil. Animatorul bate din mini i rolurile se inverseaz: grupa A se oprete i grupa B se pune n micare. b. Acelai lucru (grupa A merge, iar grupa B este imobil), dar rolurile se inverseaz la iniiativa unui membru al grupei A. c. Acelai lucru, dar la iniiativa unui membru al grupei B. d. Acelai lucru, dar iniiativa poate veni indiferent din grupa A sau B. Progresie: n timpul unei alte sesiuni i de ndat ce grupele au neles principiul, se poate face jocul mai dinamic i motivant, deplasarea fcndu-se alergnd sau chiar driblnd cu o minge de baschet sau de fotbal, etc. OBIECTIVE n plan psihosocial, copiii i dezvolt capacitatea de comunicare non-verbal, de observare, de concentrare, de reflexie strategic i de cooperare. n plan fizic, nimic deosebit, doar c, a doua oar, jocul se poate desfura alergnd. Copiii i dezvolt, astfel, rezistena la oboseal. SFATURI Este important s se observe bine dinamica grupului creat, rolul fiecruia, dac exist unul sau mai muli lideri, ce strategie este folosit pentru o bun desfurare a jocului. Animatorul trebuie s lase timp juctorilor pentru a-i gsi reprezentanii i s ntrerup jocul destul de devreme pentru a vedea ce strategie folosesc acetia: de a rmne toi grupai? De a avea un lider desemnat? Cu ct terenul este mai mare, cu att crete dificultatea. ntr-adevr, juctorii au adeseori tendina s se mprtie, dei le-ar fi mai uor dac ar rmne grupai. DISCUIE - Au existat unul sau mai muli lideri? De ce? - Cum s-au simit aceia care nu conduceau, ci executau? - A fost dificil s rmnei conectai cu juctorii grupului vostru? - Care a fost strategia folosit?

26

- Ai fost ateni unii la alii? A existat cooperare? - Etc. 44

III. COOPERARE (14 - 20)

27

14. CERCUL N PICIOARE / AEZAT


De la 9 ani
Aceste dou jocuri scurte sunt binevenite la nceput de sesiune, pentru a se pune n micare, fiind tot timpul n grup, cu contacte fizice, ntr-un scop comun. Ele amintesc n mod ludic c avem nevoie unii de alii. DESFURARE Versiunea n picioare: Un grup de ase-opt juctori (maximum pentru nceput) este n picioare n cerc, umr la umr. Juctorii fac apoi un sfert de tur spre dreapta, astfel nct s fie unul n spatele celuilalt. Fiecare i pune mna exterioar pe umrul exterior al juctorului din faa sa. Cu mna interioar, fiecare susine sub genunchi piciorul interior ridicat al juctorului din spatele su. Obiectivul grupului este de a se deplasa nainte n echilibru, fr ca vreun juctor s-i pun jos piciorul su interior. Variant: se poate face acelai lucru cu piciorul exterior ridicat. Cum este mai dificil: a sri pe piciorul interior sau exterior? Dac se dorete ca jocul s devin mai dificil, se poate sri napoi Versiunea aezat: Aceeai poziie de plecare, n cerc, unul n spatele celuilalt, dar animatorul cere s se fac un pas spre interiorul cercului, astfel nct toate picioarele interioare s se ating. Cercul picioarelor trebuie s fie ct mai armonios posibil. La decizia grupului, fiecare juctor trebuie s se aeze pe genunchii juctorului din spatele su. Obiectivul este de a avansa n aceast poziie - aezat cu un picior dup cellalt. OBIECTIVE n plan psihosocial, datorit numeroaselor contacte fizice, se dezvolt respectul fa de cellalt, ncrederea n cellalt, precum i cooperarea strategic. Interdependena strns dintre toi juctorii i competenele fiecruia sunt stlpii acestor dou jocuri scurte. Noiunea de responsabilitate i de angajament n cadrul grupului poate fi, de asemenea, dezvoltat. n plan fizic, cele dou versiuni cer un echilibru enorm i mult agilitate. n versiunea n picioare, se dezvolt rezistena, n timp ce n versiunea aezat se antreneaz mai mult fora. SFATURI Este mai uor s se nceap cu versiunea n picioare, pentru ca juctorii s se obinuiasc cu apropierea i cu contactele fizice, precum i cu strategiile unei bune desfurri a jocului. Este interesant ca animatorul s observe dac exist vreun lider, dac fiecare face ce vrea, dac unii juctori sunt deranjai de contact, etc. n versiunea aezat, animatorul trebuie s fie garantul securitii, deoarece din entuziasm copiii cad uor unii peste alii i ncrederea care trebuie s domneasc pentru o bun desfurare a jocului poate fi afectat, dac unii juctori se accidenteaz. Animatorul trebuie s i poat motiva pe copii n realizarea unui obiectiv, fcndu-l suficient de atrgtor: s reueasc s fac trei pai

28

nainte, apoi napoi fr s cad, sau s nainteze n ritmul unui cntec, etc. Pentru versiunea n picioare, componenta fizic joac un rol important, iar copiii pot fi motivai s fac un tur nainte, apoi un tur napoi, sau cinci pai nainte, patru napoi, trei nainte, doi napoi, etc., pentru a stimula mentalul n acelai timp. DISCUIE - Cum vi s-a prut contactul fizic cu ceilali? - Ce atmosfer a fost n grup? - A existat un lider? Cum s-a descurcat acesta? - Ce strategie ai pus n aplicare? - Ai fost ateni unii la alii? A existat o cooperare? - Etc.

15. CERCUL MAGIC


De la 9 ani
Joc scurt, ideal pentru a se mobiliza i a nclzi corpul i spiritul n mod ludic, insistnd pe noiunea de ntrajutorare n cadrul grupului. DESFURARE Pentru acest joc, sunt necesare dou-patru cercuri, n funcie de mrimea grupului. Juctorii n picioare, n cerc, se in de mn. Animatorul cere unui numr de doi juctori s se desprind de mn, el introduce un cerc ntre ei i le cere s se in din nou de mn, astfel nct cercul s se gseasc suspendat ntre cei doi juctori. El procedeaz la fel cu ali doi juctori. Obiectivul const n a face s treac cercul de la un juctor la altul fr a se desprinde de mini. Acest lucru presupune o strategie pentru a face s treac corpul cu agilitate prin cerc i a-l transmite urmtorului, n mod rapid i armonios. Progresie: Cnd juctorii au neles mecanismul, se poate mri grupul i se pot aduga corzi (fiecare nnodat), pentru a dezvolta diferenierea i adaptarea. Pentru a-i motiva pe juctori, se poate da ca ordin rsucirea corzilor ntr-un sens i a cercurilor n cellalt sens. Orice alt propunere creativ este binevenit! OBIECTIVE n plan psihosocial, acest joc scurt dezvolt cooperarea i respectarea corpului celuilalt, genernd entuziasm. n plan fizic, acest joc dezvolt coordonarea, agilitatea i rapiditatea de micare. SFATURI Animatorul trebuie s fie atent la dinamica jocului; trebuie adugate corzi sau cercuri la momentul potrivit i/sau grupate echipele, pentru a spori dificultatea. Nu trebuie uitat ca juctorii s fie ncurajai s se ajute ntre ei i s gseasc strategii pentru a merge mai repede (s treac cercurile pe la picioare sau pe la cap). Motivaia trebuie s fie prezent datorit provocrilor grupurilor, de exemplu de a face x ture ntr-o anume perioad de timp. DISCUIE - Cum vi s-a prut contactul fizic apropiat cu ceilali?

29

- Care este strategia folosit pentru ca cercurile i corzile s avanseze repede? - V-ai ajutat vecinii? Cum? - Etc.

16. N PICIOARE, N ORDINE


De la 12 ani
Joc foarte interesant la nivelul dinamicii de grup i al unui obiectiv de realizat mpreun, fcnd cunotin unii cu alii. DESFURARE Pentru acest joc, fiecare juctor are nevoie de un scaun, de o lad sau de orice obiect pe care s poat sta n picioare, n cerc. Acestea sunt suficient de apropiate pentru ca juctorii s poat trece de la unul la altul, fr a pune piciorul jos, dar suficient de ndeprtai pentru ca aceasta s necesite agilitate i ntrajutorare. Obiectivul const n aezarea ntr-o anumit ordine, pe durat limitat (aproximativ 10 minute, n funcie de mrimea grupului) i urmnd un criteriu, ca de exemplu aezarea n funcie de mrime. Juctorii trebuie atunci s se deplaseze din scaun n scaun fr a pune piciorul jos, pn cnd toi sunt aezai de la cel mai mic la cel mai mare. Aezarea n ordinea alfabetic a pronumelor este un alt criteriu relativ simplu. Mai mult, aceasta permite unui grup care nu se cunoate s nvee prenumele fiecruia. Progresie: pentru a face jocul mai dificil, se poate folosi, de exemplu, criteriul datelor de natere, fie numai anul (mai uor), fie numai luna sau data complet. Se poate juca acelai joc, dar fr s se vorbeasc, adic juctorii trebuie s gseasc o strategie de comunicare non-verbal. OBIECTIVE n plan psihosocial, juctorii dezvolt strategii de comunicare, de reflectare i de cooperare. ncrederea ntre ei este ntrit prin contact i ntrajutorare fizic. n plan fizic, juctorii i dezvolt agilitatea i echilibrul, n funcie de deprtarea scaunelor la baz. SFATURI Animatorul trebuie s fie atent la dou lucruri: dinamica de grup i sigurana. Cel mai adesea, juctorii nu se pun de acord la nceput cu strategia comun, iar acest lucru pleac n toate sensurile, fr o veritabil comunicare. Este foarte important s se observe toate detaliile, pentru a se putea, apoi, comenta desfurarea jocului. Cum comunic grupul? Exist nelegere? Cine ia conducerea operaiilor? Exist unul sau mai muli lideri? Exist cooperare sau fiecare joac individual sau n grupuri mici? Juctorii se ajut cu plcere? Cum s-a fcut trecerea de la un scaun la altul, la nivelul contactelor fizice? Este mai bine s se

30

nceap cu un criteriu uor (de exemplu biei fete), pentru ca juctorii s neleag principiul. Apoi se poate spori dificultatea, ajutnd grupul s gseasc un mod de comunicare care s i permit s ndeplineasc obiectivul ct mai repede posibil. Nu conteaz rezultatul, ci procedeul de desfurare. DISCUIE - Ce strategie ai folosit pentru ndeplinirea obiectivului? - Cum ai comunicat? Descriei. - Au existat mai muli lideri? - Cum a fost contactul fizic cu ceilali? De ce? - Exist poziii mai uoare dect altele? (nceput sau sfrit? mai tnr sau mai n vrst?) - Etc.

17. IMITAREA ANIMALELOR


De la 9 ani (6 ani)
Activitate simpl i complex n acelai timp, atractiv i creativ, ideal pentru dezvoltarea unor strategii de cooperare ntr-un grup. DESFURARE Animatorul a pregtit o list de animale de diferite mrimi. Fie le noteaz pe bilete pe care juctorii le trag la ntmplare, fie le deseneaz (dac copiii nu tiu s citeasc), fie le optete la urechea fiecrui juctor. Acest joc se poate desfura n grupe de 8-10 copii. Mai multe grupe pot desfura activitatea n acelai timp, este suficient s existe mai multe liste (cu aceleai animale sau cu animale diferite). Odat ce fiecare copil i cunoate animalul, l pstreaz n secret. Scopul este ca fiecare grup s se aeze n linie dreapt, dup ordinea crescnd a taliei animalului. Juctorii nu pot comunica ntre ei dect non-verbal, adic mimnd animalul. De ndat ce un grup l anun pe animator c a terminat, acesta va verifica ordinea exact, cernd ultimului juctor s spun numele animalului vecinului su, i aa mai departe. Reguli: - totul se face n tcere - toi membrii grupei trebuie s cunoasc toate animalele la sfritul jocului. Variant: cu copiii de 6 ani se poate desfura jocul pe nevzute, iar juctorii imit strigtul animalelor. Se pot, de asemenea, imita sporturi sau altceva, care apoi sunt aezate n ordine alfabetic. OBIECTIVE n plan psihosocial, copiii i dezvolt stima de sine n cadrul creativitii, precum i gndirea strategic. Juctorii trebuie s se simt suficient de liberi pentru a se exprima prin intermediul corpului, pentru a ndeplini un obiectiv al grupului. Ei trebuie, de asemenea, s fac dovada onestitii lor, respectnd ordinele. n plan fizic, juctorii i dezvolt exprimarea corporal, modalitatea de a se mica n spaiu fcnd gesturi suficient de precise pentru a reprezenta ceva. SFATURI Este important de ales animale suficient de diferite pentru a nu se da natere la nenelegeri privind mrimea fiecrui animal, atunci cnd juctorii se aeaz n ordine. Nu conteaz rezultatul, ci procedeul de desfurare. Animatorul trebuie s insiste pe caracterul non-verbal al jocului, pentru ca copiii s-i

31

dezvolte creativitatea prin alternative la comunicarea lor obinuit. Animatorul trebuie s fie atent la strategiile folosite n rndul grupurilor, pentru a putea, apoi, s-i contientizeze privind funcia lor. Juctorii sunt obinuii cu corpul lor n imitarea animalelor, exist vreo jen la unii dintre ei, ce strategii folosesc juctorii? Fiecare imit animalul pe rnd sau imit toi n acelai timp? Un singur juctor preia conducerea operaiilor? Exist o bun comunicare sau, dimpotriv, nenelegeri i chiar divergene? DISCUIE - A fost dificil s fie ghicit animalul pe care l reprezentai? Sau s-l ghicii pe acela al celorlali juctori? De ce? - Cum v-ai simit jucnd n tcere? De ce? - Au existat unul sau mai muli lideri n grup? - Cum s-a desfurat comunicarea non-verbal dintre voi? - Etc.

18. MAINA NEBUN


De la 12 ani
Joc foarte angajant n exprimarea prin gesturi i sunete. Acest joc genereaz mult entuziasm, stimuleaz creativitatea i interaciunea cu cellalt. DESFURARE Juctorii sunt n picioare, n cerc mare. Primul juctor vine n mijloc i inventeaz o micare nsoit de un zgomot. De exemplu, culcat pe spate i pedalnd n aer. Producnd un anume sunet. Un al doilea juctor se altur primului cu un sunet diferit i o micare diferit, dar care se integreaz ntr-un anume fel i care coincide, de exemplu, cu micarea de picior a primului. Un al treilea juctor li se altur, i aa mai departe, pn cnd toi juctorii sunt integrai n maina nebun, ntr-un fel de dans cacofonic. OBIECTIVE n plan psihosocial, copiii i dezvolt exprimarea corporal i creativitatea prin gesturi i zgomote. Ideea este de a gsi micri coordonate, pentru a fi n armonie cu grupul. Cu ct cooperarea este bun, cu att rezultatul este mai interesant i generator de legturi. n plan fizic, copiii se antreneaz s fie precii i s-i coordoneze micrile cu ceilali. Urmnd gestul ales, care poate fi mai mult sau mai puin atletic, rezistena poate, de asemenea, s fie luat n consideraie. SFATURI Animatorul poate arta un exemplu, pentru a imprima o dinamic voit jocului i a ncuraja juctorii, dac acetia sunt puin timizi i nu ndrznesc s fac gesturi ample i diferite unii fa de alii. Se observ dou tendine la copiii care desfoar pentru prima oar acest joc. Fie fac micri foarte asemntoare cu colegii dinaintea lor prin mimetism; fie se altur juctorului precedent fr a se integra cu adevrat, ceea ce d un fel de grupare de indivizi adugai, n locul unui ansamblu de indivizi coordonai. Animatorul trebuie, deci, s fie atent la aceste comportamente i s efectueze corectrile adecvate, pentru ca maina s fie, ntr-adevr, coordonat. Dac grupul este mare i pentru ca primul juctor s nu oboseasc inutil, acesta poate, la un moment dat, s ias din main, pentru a se reintegra cu o nou micare, nsoit de un nou sunet. Acest du-te vino al juctorilor imprim dinamism mainii. DISCUIE

32

- A fost uor sau dificil s gsii o micare original? De ce? - A fost uor sau dificil s gsii o micare care s se integreze celorlalte? De ce? - V-ai simit parte integrant sau diferit a mainii? De ce? - Ce prere ai avut despre rezultatul final? De ce? - Etc.

19.INSULA CU RECHINI
De la 6 ani
Acest joc metaforic poate fi jucat la fel de bine de cei mici, ca i de cei mari. Prin amuzament, el dezvolt solidaritatea prin intermediul contactelor. DESFURARE Acest joc necesit un teren delimitat i un covora sau orice obiect care poate varia ca mrime (corzi, plastic, etc.). Dac grupa este prea mare, trebuie mprit i jocul se va desfura n paralel cu dou (sau mai multe) grupe formate din 6-10 juctori. Fiecare grup i are covorul sau obiectul ei. Animatorul povestete o istorioar: Copiii sunt la mare, noat i se distreaz n ap (alearg imitnd notul). Cnd apar rechinii (imaginari), paznicul plajei (animatorul) fluier o dat (sau bate din mini) i toat lumea trebuie s se refugieze pe insul (covor sau alt obiect), fr a lsa un picior n ap. Apoi, cnd pericolul a trecut, paznicul fluier de dou ori i copiii se pot ntoarce n ap. Dar mareea urc i insula devine din ce n ce mai mic (animatorul pliaz covoraul pentru ca suprafaa s devin din ce n ce mai mic). Cnd paznicul fluier din nou, copiii trebuie s se ntoarc din nou pe insul, astfel nct nici unul s nu rmn n mare. Dac unul sau mai muli copii rmn la ap (cu un picior care depete covorul) i se las devorai de rechini, toat grupa trebuie s execute o pedeaps: de exemplu, s fac de trei ori nconjurul terenului alergnd, sau alte pedepse. Deci copiii trebuie s gseasc o strategie pentru a se ntrajutora (ei pot vorbi ntre ei) i a rmne toi pe suprafaa de covor disponibil. OBIECTIVE n plan psihosocial, copiii i dezvolt strategii de cooperare, precum i respectul fa de cellalt i ncrederea prin contactul fizic. n acest joc, important este s existe o gndire altruist, i nu una individualist. n plan fizic, juctorii i pot ntri echilibrul i fora, urmnd strategia gsit, precum i rezistena, deoarece jocul se desfoar alergnd. SFATURI Dificultatea depinde de numrul juctorilor n grup i de suprafaa covorului. Animatorul este cel care conduce i evalueaz capacitile juctorilor. Animatorul trebuie s fie precis n ordinele date: nici un membru nu trebuie s depeasc covorul sau s ating solul. Este interesant de urmrit evoluia strategiilor. Tendina este, adeseori, de a nu se gndi dect la sine: de exemplu, unii copii se aeaz pe covor, fr a se gndi la ceilali. Comportamentele egoiste pot servi ca baz de discuie. Este important de amintit ordinul dat i de ncurajat copiii s-i vorbeasc, pentru a gsi strategii creative (de exemplu: a se ine de coate, sprijinii pe piciorul interior, cu piciorul exterior ridicat; sau a face o piramid uman, etc.). Juctorii trebuie s accepte s se ating i s se lase atini. Respectul i ncrederea n sine sunt aspecte importante pe care animatorul trebuie s le aminteasc.

33

DISCUIE - A fost dificil contactul fizic cu ceilali? De ce? - Care au fost atitudinile n grup? ntrajutorare? Egoism? - A refuzat vreunul din juctori s colaboreze? De ce? - Ce credei despre pedepsele colective? De ce? - Etc.

20. MINGEA N CINCI PASE


De la 9 ani
Joc adaptat pentru a dezvolta competenele de baz ale marilor jocuri, ca de exemplu baschetul, fotbalul i altele: pase, demarcaj, aprare, etc. DESFURARE Pentru acest joc este nevoie de o minge pentru dou echipe formate din 4-6 juctori, care joac una contra celeilalte. Pentru a marca un punct, trebuie executate cinci pase (sau mai multe), fr ca cealalt echip s intercepteze mingea i fr ca mingea s cad. Cnd s-a marcat un punct, mingea trece la cealalt echip. Dac mingea cade, numrtoarea paselor rencepe de la zero i mingea trece la echipa cealalt. Dac echipa A intercepteaz mingea, numrtoarea se oprete pentru echipa B i ncepe pentru echipa A. Reguli: - nu se merge i nu se alearg cu mingea; - nu se ating i nu se lovesc ceilali juctori: nici un contact fizic nu este permis; - nu se paseaz mingea de dou ori la acelai juctor. Progresie: pentru a face jocul mai cooperant, se pot aduga regulile urmtoare: punctul nu este valabil (sau se numr de dou ori) dac toi juctorii echipei au atins mingea. Sau juctorii sunt legai perechi (de talie, de glezn sau de genunchi, dup referine i siguran) i joac n acelai fel, dar perechi. OBIECTIVE n plan psihosocial, copiii i dezvolt cooperarea, onestitatea, comunicarea i nonviolena respectndu-i pe ceilali. Calitatea jocului se va ameliora rapid dac juctorii i vorbesc i colaboreaz. n plan fizic, sunt dezvoltate numeroase capaciti, ca de exemplu rezistena, pasele precise, demarcarea, viziunea periferic, etc. SFATURI Animatorul trebuie s joace rolul arbitrului la nceput, apoi s lase aceast funcie juctorilor, care trebuie s se auto-arbitreze. Se dezvolt, astfel, onestitatea i responsabilitatea personal. Animatorul trebuie s fie foarte activ la nceput pentru a corecta micrile fundamentale de pase, de aprare, de demarcare, etc. Trebuie s se insiste pe o bun comunicare ntre juctori (pronunndu-se prenumele juctorilor nainte de a lansa mingea, etc.). Acest joc necesit mai multe antrenamente, pentru ca participanii s-i integreze comportamente de baz, care vor permite, apoi, ameliorarea calitii marilor juctori. Dac exist patru echipe de 4-6 juctori, se vor face terenuri mai mici, dar toi juctorii vor juca n acelai timp, cu schimbri de echipe la fiecare cinci minute aproximativ.

34

Pentru a spori dificultatea, se poate mri terenul sau numrul de pase de realizat pentru a obine un punct. 63 DISCUIE - Care a fost strategia voastr pentru a marca puncte i a mpiedica cealalt echip s marcheze? - Regulile au fost respectate de toi? De ce? - Ce credei despre regula care cere ca punctele s nu fie numrate dect dac toat lumea a atins mingea? - Ce alte reguli se pot aduga pentru a spori cooperarea n joc? - Considerai dificil auto-arbitrajul? De ce? - Cum ajut acest joc n pregtirea marilor juctori?

Variant: Mingea n spatele liniei


De la 12 ani
Pentru acest joc sunt necesare dou corzi i o minge pentru dou echipe. Aceast versiune se apropie deja de baschet, scopurile fiind fiecare reprezentate de o coard ntins, aezat la captul terenului, sau o linie trasat pe sol sau n nisip. Baza jocului este aceeai ca cea precedent, cu aceleai reguli, dar de aceast dat numrul de pase este liber, iar pentru a marca un punct trebuie aezat mingea n spatele liniei. Atenie, golul nu este valabil dac mingea este aruncat pe jos, dac exist vreo sritur sau vreun contact fizic. Aprarea nu poate rmne dect n faa liniei. 64

35

Bibliografie
Activitile i jocurile selecionate sunt alese din diferite formaii, cri i experiene. Sursele sunt, n unele cazuri, necunoscute, deoarece jocurile s-au transmis oral, n mod informal. Important este s fie folosite n continuare n lumea ntreag, prin intermediul oamenilor i al diferitelor culturi. REINERS Annette, Praktische Erlebnispdagogik I und II: neue Sammlung motivierende Interaktionsspiele, Ziel (Zentrum fr interdisziplinres Erfahrungsorientierte Lernen) / Augsburg, 20032005 BOAL Augusto, Jeux pour acteurs et non-acteurs: pratique du thtre de lopprim , Editions La Dcouverte, Paris, 2004 Enfants Rfugis du Monde, Malle de jeux internationale : restaurer lactivit ludique des enfants en situation de crise, Collection Pratiques, Fondation de France, 2004 Mercy Corpse, Teaching life skills through games, Bam, Iran, 2004 BOURRASSA Bruno, SERRE Fernand, ROSS Denis, Apprendre de son exprience, Presses de lUniversit du Qubec, 2003 Enfants Rfugis du Monde, Le jeu et la rgle ou la rgle du jeu , publication trimestrielle no 35, France, 2002 RENTSCH Bernard ; HOTZ Arturo, Jeunesse & Sport, Manuel cl, Office fdral du sport de Macolin, Octobre 2000 Manuel dEducation Physique lcole jeux, Lausanne, Suisse, 1997 Office fdral de la Sant Vaud (OFSP), JV (Jy vais): promotion de la sant et prvention des dpendances dans les associations de jeunesse du canton de Vaud , Suisse, 1995 SCHWEIZER, K. ; ZAHNER, L., Lenfant et le sport, tir de la Revue MACOLIN, Macolin, 1992

Fundaia Terre des hommes este o organizaie elveian care acioneaz cu tenacitate i eficacitate pentru copiii vulnerabili. Suntem prezeni n realitatea i complexitatea terenului, unde ne angajm pe termen lung, pentru a obine rezultate concrete, care contribuie la ameliorarea vieii copiilor i la construirea viitorului lor. Din acest motiv, suntem competeni n domeniile noastre de aciune i inovatori n interveniile noastre. Pentru a realiza schimbri, ne unim cu alte asociaii competente (din Nord i din Sud), prin legturi directe, precum i n cadrul unor reele. Legitimitatea aciunii se bazeaz pe respectul drepturilor copiilor i pe ancorarea aciunilor n culturile i n viaa comunitilor. Procesele participative (inclusiv copiii) i o munc n comun constituie baza metodei noastre de lucru. n cadrul acestui proces, ntrim, de asemenea, puterea i capacitatea asociaiilor comunitare i ale indivizilor de a-i influena viaa lor cotidian. Asigurm cunoaterea situaiei copiilor de ctre public i autoriti. Ne concentrm pe

36

subiecte importante, pe care le analizm i le dezvoltm n profunzime. Suntem ancorai n populaia din Elveia i prezentm, n mod transparent, aciunile i gestiunea noastr. Terre des hommes - aide lenfance 2007. Publicaiile fundaiei Terre des hommes sunt supuse copyrightului. Orice drept rezervat. Pentru informaii, contactai: Sabine Rakotomalala / Coordonatoarea proteciei En Budron C8 / CH - 1052 Le Mont-sur-Lausanne +41 21 654 66 66 / sabine.rakotomalala@tdh.ch

37

S-ar putea să vă placă și