Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
A LE
IO N
I NA
AIE
U C
INFORMATIC I TIC
D
U LE
T E R
IS
MIN
Adrian Ni
Carmen Popescu
Diana Nicoleta Chiril
Maria Ni
INFORMATIC
I TIC
ISBN: 978-606-94044-6-1
CORINT
C ORINT www.edituracorint.ro
MANUAL
PENTRU
CLASA
A V-A
C
ORINT
A LE
I O N
N A
IE I
U CA
D
U LE
R
I ST E
MIN
Adrian Ni
Carmen Popescu
Diana Nicoleta Chiril
Maria Ni
INFORMATIC
I TIC
Manualul colar a fost aprobat prin Ordinul ministrului educaiei naionale nr. 4781 din 13.10.2014, n urma
Acest
evalurii, i manual este proprietatea
este realizat Ministerului
n conformitate Educaieicolar
cu programa Naionale.
aprobat prin Ordinul ministrului educaiei naionale
nr. 3418 din 19 martie
Manualul colar a2013.
fost aprobat prin Ordinul ministrului educaiei naionale nr. 4781 din 13.10.2014, n urma
Acest manual
evalurii, i este este proprietatea
realizat Ministerului
n conformitate Educaieicolar
cu programa Naionale.
aprobat prin Ordinul ministrului educaiei naionale
Manualul
Manualul este distribuit
colar a
nr. 3418 din 19 martie 2013.fost elevilor
aprobat n
prinmod gratuit,
Ordinul att
ministruluin format
educaieitiprit, ct i
naionale nr.n4866/06.09.2017,
format digital, ineste
urmatransmisibil
eva-
timp de patru ani colari, ncepnd cu anul colar 20142015.
lurii, i este realizat n conformitate cu programa colar aprobat prin OM nr. 3393 din 28.02.2017.
Manualul este distribuit elevilor n mod gratuit, att n format tiprit, ct i n format digital, i este transmisibil
Manualul estecolar
Inspectoratul distribuit elevilor n mod gratuit, att n format tiprit, ct i n format digital, i este transmisibil timp
..
timp de patru ani colari, ncepnd cu anul colar 20142015.
de patru /ani
coala colari, /ncepnd
Colegiul cu anul colar 20172018.
Liceul .
Inspectoratulcolar
Inspectoratul colar..
..
coala/ /Colegiul
coala Colegiul/ Liceul
/ Liceul.
.
ACEST MANUAL A FOST FOLOSIT:
ACEST MANUAL A FOST FOLOSIT: Aspectul manualului*
Anul Numele elevului Clasa Anul colar format Aspectul
tiprit manualului* format digital
Anul Numele elevului Clasa Anul colar format tiprit
la primire la predare laformat digital la predare
primire
1 la primire la predare la primire la predare
1
2
2
3
3
4
4
*Pentru precizarea aspectului manualului se va folosi unul dintre urmtorii termeni: nou, bun, ngrijit, nengrijit,
*Pentru precizarea aspectului manualului se va folosi unul dintre urmtorii termeni: nou, bun, ngrijit, nengrijit,
deteriorat.
deteriorat.
Cadrele didactice vor verifica dac informaiile nscrise n tabelul de mai sus sunt corecte.
Cadrele didactice vor verifica dac informaiile nscrise n tabelul de mai sus sunt corecte.
Elevii nu vor
Elevii nu vorface
faceniciun
niciunfel
fel de
de nsemnri pemanual.
nsemnri pe manual.
116.111
116.111-- numrul detelefon
numrul de telefoneuropean
europeandede asisten
asisten pentru
pentru copiicopii
Date despre autori Descrierea CIP a Bibliotecii Naionale a Romniei
Adrian NI profesor gradul didactic I, Colegiul Naional Informatic i TIC : manual pentru clasa a V-a / Adrian
Emanuil Gojdu din Oradea, instructor n cadrul Academiei Ni, Carmen Popescu, Diana Nicoleta Chiril, Maria Ni. -
Date Date despre
despre autoare:
autoare: Descrierea CIPCIP
a Bibliotecii Naionale a Romniei
CISCO i a Academiei Microsoft, formator. Descrierea
Bucureti: Corint a Bibliotecii
Logistic, 2017Naionale a Romniei
Maria-Emilia Goian profesor
profesorde de limba
limba i i literatura romn, GOIAN, MARIA
Maria-Emilia Goian literatura romn, GOIAN, MARIA
Carmen POPESCU
grad didactic I, autoareprofesor
de manualegradul didactic
i auxiliare I, Colegiul
colare Na- ISBN 978-606-94044-6-1
Comunicare n limba romn: manual pentru clasa a II-a /
grad didactic I, autoare de manuale i auxiliare colare Comunicare n limba romn: manual pentru clasa a II-a /
ional Gheorghe Lazr
Lucia Minchevici din de
profesor Sibiu, instructor
limba Oracle
i literatura Academy,
romn, grad I.Goian
Ni,
Goian
Maria-Emilia,
Adrian Minchevici Lucia, Preda Iulia. - Bucureti:
Maria-Emilia,
Lucia Minchevici profesor denr.
limba i literatura romn, grad Corint Educaional, 2014Minchevici Lucia, Preda Iulia. - Bucureti:
formator,
didactic I,iniiatoarea proiectului
coala Gimnazial LegoFun.
194 din Bucureti, autoare de II. Popescu,
Corint Carmen
didactic I, coala Gimnazial nr. 194 din Bucureti, autoare de 2 vol.Educaional, 2014
auxiliare
Diana colare CHIRIL profesor gradul
Nicoleta didactic I, coa- III. Chiril,
2 vol.
ISBN Diana Nicoleta
978-606-8668-34-5
auxiliare
Iulia colare
Preda profesor
la Gimnazial Reginapentru
Marianvmnt
i Colegiulprimar,Naional gradOctavian
didactic IV. Ni, ISBN
Maria
Semestrul 978-606-8668-34-5
1 - ISBN 978-606-8668-35-2
IuliaI, PredaGimnazial
coala profesorAvram
pentruIancu
nvmnt
din primar, grad didactic
Bucureti Semestrul 1 - ISBN 978-606-8668-35-2
Goga din Sibiu, iniiatoarea Concursului Naional Dual PC, 004
I. Minchevici, Lucia
I, coala Gimnazial Avram Iancu din Bucureti
instructor ECDL, formator. II. Preda, Iulia
I. Minchevici, Lucia
Refereni:
Maria NI profesor gradul didactic I, Colegiul Naional ISBN II. Preda,
372.46 Iulia
978-606-94044-6-1
Refereni:
Prof. dr. Ileana-Narcisa tefnescu Centrul Judeean de
Emanuil Psihopedagogic
Gojdu din Oradea, instructor n cadrul Academiei 372.46
Prof.Asisten
dr. Ileana-Narcisa tefnescu Ilfov Centrul Judeean de
Asisten Psihopedagogic Ilfov formator.
CISCO
Prof. i Mihaela
dr. a Academiei Microsoft,
Daniela Crstea Colegiul Economic Virgil Pentru comenzi i
Toate drepturile informaii,
asupra contactai:
acestei lucrri sunt rezervate
GRUPUL EDITORIAL CORINT
Prof.Madgearu,
dr. Mihaela Bucureti
Daniela Crstea Colegiul Economic Virgil EDITURII
Pentru CORINT
comenziLOGISTIC, partecontactai:
i informaii, component a GRUPULUI
Departamentul
EDITORIAL de Vnzri
Refereni:
Madgearu, Bucureti GRUPULCORINT.EDITORIAL CORINT
Redactare:
Ph. D. Neamu Elena Munteanu
Iosif Mircea, Facultatea de tiine, Universita- Str. Mihai Eminescu nr. 54A, sector 1, Bucureti, cod potal
Departamentul
Pentru
010517, comenzi de Vnzri
Tel./Fax:i021.319.47.97;
informaii, contactai:
021.319.48.20
Tehnoredactare
tea Lucian Blaga computerizat:
din Sibiu Andreea Apostol,
Redactare: Elena Munteanu
Olimpia Bolozan
Str.
GRUPUL
Depozit Mihai Eminescu
EDITORIAL nr. 54A, sector 1, Bucureti, cod potal
CORINT
Prof. Boca Alina-Gabriela, gradul didactic I, Colegiul Naio- Departamentul
010517, de Vnzri
Tel./Fax:
Tehnoredactare
Grafica: Mihai Ionucomputerizat:
Grjdeanu Andreea Apostol, Calea Plevnei nr. 145,021.319.47.97; 021.319.48.20
sector 6, Bucureti,
Str. Mihai Eminescu nr. 54A, sector 1, Bucureti,
cod potal 060012
nal
Olimpia Ion
Design Neculce
Bolozan din Bucureti
copert: Andreea Apostol Depozit
Tel.: 021.310.15.30
cod potal 010517. Tel./Fax: 021.319.47.97; 021.319.48.20
Prof. Crciunescu
Grafica: Mihai Ionu Georgeta
Grjdeanu Antonia Rodica, gradul didactic I, Caleavanzari@edituracorint.ro
E-mail:
Depozit Plevnei nr. 145, sector 6, Bucureti, cod potal 060012
Design
Colegiulcopert:
NaionalAndreea Apostol
Elena Cuza din Bucureti Tel.:Plevnei
Magazinul
Calea 021.310.15.30
virtual:
nr. 145,www.grupulcorint.ro
sector 6, Bucureti,
codE-mail:
potal 060012. Tel.: 021.310.15.30
vanzari@edituracorint.ro
Toate drepturile acestei lucrri sunt rezervate EDITURII CORINT EDUCAIONAL,
E-mail: parte component a GRUPULUI EDITORIAL CORINT.
vanzari@edituracorint.ro
Redactare: Corina Toader Magazinul virtual: www.grupulcorint.ro
Magazin virtual: www.edituracorint.ro
Corector:
Toate Laura
drepturile Zoticlucrri sunt rezervate EDITURII CORINT EDUCAIONAL, parte component a GRUPULUI EDITORIAL CORINT.
acestei
Tehnoredactare: Liviu Rusu
Design coperta: Dan Mihalache
Credite foto: shutterstock.com
CUPRINS
Competene generale i specifice ............................................................................................ 5
Tipuri de dispozitive
Dispozitive periferice ....................................................................................................................... 20
Dispozitive de stocare a datelor ...................................................................................................... 26
Aplicaii. Mini proiect ...................................................................................................................... 29
Sisteme de operare
Rolul unui sistem de operare .......................................................................................................... 32
Test de evaluare ............................................................................................................................... 33
Elemente de interfa ale unui sistem de operare ........................................................................ 34
Aplicaii ............................................................................................................................................. 36
Test de evaluare ............................................................................................................................... 37
Organizarea datelor pe suport extern ............................................................................................ 38
Aplicaii ............................................................................................................................................. 39
Operaii cu fiiere i directoare ....................................................................................................... 40
Aplicaii ............................................................................................................................................. 41
Test de evaluare ............................................................................................................................... 41
3
Internet
Avantajele lucrului n reea ............................................................................................................. 42
Tipuri de reele de calculatoare ...................................................................................................... 42
Servicii n Internet ........................................................................................................................... 43
Reguli de comportare pe Internet .................................................................................................. 45
Drepturi de autor ............................................................................................................................. 45
Aplicaii ............................................................................................................................................. 46
Test de evaluare ............................................................................................................................... 46
Editoare grafice
Paint .................................................................................................................................................. 50
Aplicaii. Mini proiect ...................................................................................................................... 54
INFORMATIC
Algoritmi
Noiunea de algoritm. Proprieti ale algoritmilor ....................................................................... 56
Aplicaii ............................................................................................................................................. 57
Descrierea algoritmilor. Date cu care lucreaz algoritmii ............................................................ 58
Expresii ............................................................................................................................................. 60
Aplicaii ............................................................................................................................................. 63
Test de evaluare ............................................................................................................................... 65
4
COMPETENE GENERALE I SPECIFICE
1.
Utilizarea responsabil i eficient a tehnologiei informaiei i comunicaiilor
2.2. Identificarea datelor cu care lucreaz algoritmii n scopul utilizrii acestora n prelucrri
2.3. Descrierea n limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvenelor de operaii i a deciziilor
pentru rezolvarea unor probleme simple
3.2. Implementarea unui algoritm care conine structura secvenial i/sau alternativ ntr-un mediu
grafic interactiv
3.3. Manifestarea creativ prin utilizarea unor aplicaii simple de construire a unor jocuri digitale
5
GHID DE UTILIZARE A MANUALULUI
Rezolv
Privete
Vizioneaz
Manualul este structurat n dou pri: n prima parte, Tehnologia Informaiei i Comunicaiei, elevii
se vor familiariza cu structura calculatorului, cu modul su de funcionare, vor nva cum s organizeze
informaiile de pe calculator. n partea a doua, Informatic, elevii vor face primii pai n programare, vor afla
ce este un algoritm, vor scrie primii algoritmi simpli. Ei vor avea posibilitatea s i aplice aceste cunotine,
folosind ntr-un mod creativ i distractiv mediul vizual Scratch.
Scratch este un mediu extrem de uor de folosit, prin simpla tragere i aezare a unor blocuri, utilizatorul
putnd s creeze mici animaii, prezentri, joculee, poveti interactive.
La nceputul fiecrei lecii, la rubrica VOM NVA DESPRE... este anunat pe scurt obiectivul principal
al leciei. Coninuturile leciilor sunt nsoite de numeroase curioziti i informaii interesante din istoria
calculatoarelor i a tehnologiei n rubrica TIAI C? , acestea avnd rolul de a strni curiozitatea
elevilor. Elementele importante, de care trebuie s inem cont, sunt prezentate n rubricile A
ATENIE i
REINEI!
.
La finalul fiecrei lecii sunt propuse o serie de aplicaii, poiecte i teste de evaluare, n rubricile
6
TEHNOLOGIA
INFORMAIEI I
COMUNICAIEI
Normele de securitate i protecie a
muncii n laboratorul de Informatic
NORME DE
ERGONOMIE I
DE SIGURAN
Telefoanele, calculatoare-
le i alte dispozitive electronice
pot conine o cantitate impor-
ATEN
ATENIE
tant de materiale ce pot fi reci-
clate, ca de exemplu metale pre-
ntreruperile accidentale de curent i fluctuaiile tensiunii electrice ioase (aur sau argint). Mai mult,
pot avea efecte negative asupra aparaturii electrocasnice i electronice dispozitivele electronice pot
(calculatoare, televizoare, echipamente Hi-fi etc). Pot astfel s fie arse conine substane extrem de
anumite componente ale acestora i se pot pierde definitiv date im- poluante. De aceea, atunci cnd
portante. nu mai avem nevoie de un dis-
Pentru a evita aceste situaii, este indicat folosirea unor UPS-uri pozitiv electronic, fie s-a stricat,
(Uninterrupted Power Supply surs de curent nentreruptibil), care fie este depit i nu-l mai folo-
sunt de fapt nite baterii de capacitate mare ce pot suplini lipsa de cu- sim, nu l vom arunca, ci l vom
rent pentru cteva minute. Astfel, vei avea timp s salvai datele i s preda unor centre specializate
oprii n mod corespunztor calculatorul pn la revenirea curentului. n vederea recuperrii materi-
De asemenea, n cazul fluctuaiilor de tensiune UPS-ul le absoarbe, alelor reciclabile i distrugerea
astfel nct aparatura conectat la UPS s nu fie afectat. deeurilor nereciclabile.
TASTATURA
MOUSE-UL
MONITORUL
Aplicaii
Privii imaginea alturat i explicai cum ar putea fi corectat
poziia biatului la calculator.
Mini proiect
Realizai mici afie publicitare pentru a avertiza copiii care folosesc laboratorul de Informatic
asupra posibilelor pericole i modul de evitare a lor. Alegei cteva dintre acestea, care prezint di-
verse pericole (1-3) i modaliti de a le evita, ilustrai-le cu desene ct mai sugestive realizate de voi
i expunei-le, cu ajutorul profesorului, pe panourile/pereii din laborator.
Observaie: Facei o fotografie a panoului realizat de voi i printai-o pe o coal A4. Adugai-o la
portofoliul vostru.
VOM NVA DESPRE... Istoria calculatorului sau, de fapt, a mainilor de calcul, poate fi
mprit n urmtoarele mari etape:
S vedem cum au aprut pri-
I. Era mecanic
mele calculatoare i cum au
evoluat acestea!
Primul dispozitiv de calcul a fost abacul i a fost folosit n Europa,
China i Rusia. Cel mai vechi abac descoperit a fost folosit n jurul
anului 300 .H. de ctre babilonieni.
n 1632 a urmat rigla de calcul, bazat pe tabelele de logaritmi ale
lui Napier.
300 .H, Babilon Abacul Se pare c prima main de calcul cu roi a fost proiectat de
Leonardo da Vinci (1452-1519), dar nu a construit-o niciodat. Prima
main de calcul cu roi construit este, probabil, cea din 1623 a
profesorului german Wilhelm Schickard.
Blaise Pascal a inventat la doar 19 ani (1642) o main numit
Pascaline, care aduna i scdea numere, i care tia s manipuleze
corect transportul (cifra ce se transport mai departe la adunare).
Aceast main este renumit mai ales pentru c odometrul
Rigla de calcul (dispozitivul care msoar distana parcurs) de pe bordul mainilor
folosete acelai principiu cu Pascaline.
Prima main care tia s efectueze nu doar adunri i scderi,
dar i nmuliri i mpriri, este cea inventat de Gottfried Wilhelm
Leibniz n 1674.
Prima main programabil a fost cea proiectat de ctre Charles
Babbage (1791-1871), considerat astzi printele calculatorului.
Difference Engine (1822-1842) i Analytical Engine (1837-1871), cele
Mainile cu roi dinate:
Leonardo da Vinci (1452-1519) dou proiecte ale sale, prefigurau invenia calculatorului electronic
1623 Wilhelm Schickard digital. Niciuna dintre aceste maini nu au putut fi ns complet
1642 Blaise Pascal finalizate, mai ales din lipsa fondurilor.
ntre 1956 i 1963 a aprut a doua generaie de calculatoare. Charles Babbage (1791-1871),
Tranzistorul a nlocuit tubul cu vid. Astfel, calculatoarele au devenit prima main programabil
mult superioare: mai mici, mai rapide, mai ieftine, mai eficiente din
punct de vedere al energiei consumate. Dou probleme nu au fost ns 1939-1942 John Atanasoff i
rezolvate: cldura generat i folosirea cartelelor perforate. Clifford Berry au construit ABC, primul
Pn n 1963 s-a mbuntit limbajul de programare, trecndu-se calculator electronic
la limbajul criptic care permitea programatorilor s specifice ins- 1943 ENIAC, primul calculator
truciunile n cuvinte. Aa au aprut limbajele de programare COBOL electronic de uz general
i FORTRAN. Calculatoarele din a doua generaie au fost primele care
i-au pstrat instruciunile n memorie.
ntre 1964 i 1971 a aprut a treia generaie de calculatoare,
care foloseau circuite integrate. Dezvoltarea electronicii a permis ca
tranzistoarele fabricate s fie mai mici, folosind semiconductori. n locul
cartelelor perforate, utilizatorii au avut acces la tastaturi, monitoare i
un sistem de operare. Calculatoarele din a treia generaie au devenit
multitasking, adic puteau s execute mai multe aplicaii n acelai
timp dispunnd i de un program central care monitoriza memoria.
Cu dimensiuni mai mici i o utilizare mai simpl, calculatoarele din a 1956-1963 - a doua generaie de
treia generaie au devenit pentru prima dat accesibile publicului larg. calculatoare, cea a tranzistoarelor
Din 1971 s-a introdus microprocesorul, care este format din mii
de circuite integrate construite pe un singur cip de siliciu. Acesta este
debutul celei de-a patra generaii de calculatoare. 1963 primele limbaje de
n 1981, IBM a introdus primul computer pentru utilizatorul de programare
acas, iar n 1984 Apple a lansat Macintosh.
n paralel cu dezvoltarea hardware a calculatorului, s-a dezvoltat i
partea software. Aplicaiile au devenit mai performante i sistemele 1964-1971 a treia generaie de
de operare mai eficiente i mai uor de folosit. Sistemele de operare, calculatoare, care foloseau circuitele
precum Windows, au o interfa grafic ce permite utilizatorului o integrate
navigare uoar, putem zice intuitiv, de cele mai multe ori fcndu-se
cu ajutorul mouse-ului i a tastaturii (n capitolele ce urmeaz o s
mai vorbim despre ele). 1971 a patra generaie de calcu-
Oare cum va arta urmtoarea generaie de calculatoare? Ce ne va latoare, cea a microprocesoarelor
rezerva viitorul tehnologic?
1981 primul calculator pentru
utilizatori casnici
LinkedIn (2003)
Facebook (2004) Yahoo Search (1995)
Twitter (2004) Google Search (1997)
YouTube (2005) Bing Search (2009)
Aplicaii
Descriei pe scurt cum poate fi folosit un calculator la urmtoarele locuri de munc:
a. ntr-o bibliotec;
b. la secretariatul unei coli;
c. ntr-o fabric.
Mini proiect
Imaginai-v c suntei un adolescent din anul 2050. Scriei un scurt eseu care s ilustreze cum
folosii calculatorul la coal, acas, de-a lungul unei sptmni tipice acelor vremuri. Adugai acest
eseu la portofoliul vostru.
Mini proiect
Alegei-v o liter a alfabetului. Poate fi litera cu care ncepe prenumele vostru, de exemplu, sau
putei trage la sori toat clasa. Cutai pe Internet (putei folosi adresa https://www.computerhope.com/
people/index.htm sau orice alt site pe care l gsii) o personalitate al crei nume ncepe cu litera aleas
i care a avut contribuii n domeniul Informaticii. Realizai un mic afi, format A3, care s prezinte
personalitatea respectiv (numele, o poz i explicai pe scurt n ce a constat contribuia sa).
Facei o fotografie a afiului realizat de voi, listai-l pe o coal A4 i adugai-l la portofoliul vostru.
UC
UCP
UAL + UCC
DPI DPE
UAL
TIAI C? Efectueaz operaiile specificate prin instruciuni i va determina
unele rezultate.
Cel mai vechi instrument
cunoscut pentru utilizarea n UCC
calcul este abacul. Se crede c a Stabilete ordinea efecturii instruciunilor i coordoneaz funci-
fost inventat n Babilon n anul onarea celorlalte componente ale sistemului de calcul, inclusiv a dis-
2400 .H. pozitivelor periferice.
MI
Memoria intern realizeaz memorarea datelor, a instruciunilor, a
rezultatelor intermediare i finale, sub coordonarea UCC.
Exist trei componente ale memoriei interne (MI):
Memoria RAM (Random Access Memory) este o memo-
rie temporar, al crei coninut se terge la oprirea calcula-
torului. n memoria RAM sunt ncrcate datele n vederea
prelucrrii, precum i programele care realizeaz aceste
Abacele par s fi fost indis- prelucrri.
pensabile n civilizaiile antice Memoria ROM este o memorie permanent, care nu poate
precum cea chinez, babilo- fi scris de utilizator i care are n primul rnd rolul de a ini-
nian, greac, roman .a. din ializa componentele calculatorului i de a porni sistemul de
cauza unui sistem de numero- operare la pornirea calculatorului.
tare adecvat pentru calcule. Memoria cache este o memorie temporar de mare vitez,
Ele se regsesc i la aztecii din folosit pentru a memora cele mai frecvent utilizate date.
America central, cu unele
variante totui. DPI
Dispozitivele periferice de intrare prin intermediul crora se intro-
n anul 1943 a aprut primul duc datele iniiale n calculator.
calculator electronic, numit
ENIAC: Electronic Numerical DPE
Integrator And Computer. Dispozitivele periferice de ieire prin intermediul crora utilizato-
rul primete datele prelucrate.
Canale I/E
Preiau datele i instruciunile de la DPI i transfer rezultatele pre-
lucrrii datelor ctre DPE.
1
2
3
4
5
6
7
Orizontal: Vertical:
2 Americanul de origine austro-ungar 1 Ataat calculatorului
care a schiat primul model al siste- 3 Programele din calculator
mului de calcul 5 Abreviere pentru dispozitive de ieire
4 A prelucra 6 Abreviere pentru unitatea central de
5 Abreviere pentru dispozitive de intrare prelucrare
7 Memoria temporar de mare vitez
2. Asociai termenii din coloana stng cu definiiile corespunztoare din coloana dreapt:
3. Desenai schia care explic modul de funcionare a unui sistem de calcul John von Neumann.
5. Care sunt cei patru pai pentru funcionarea unui sistem de calcul?
MOUSE
VOM NVA DESPRE... Este un dispozitiv periferic de intrare care controleaz micarea
Calculatorul este o main cursorului pe ecran. Cursorul mouse-ului se mai numete i pointer
programabil care rspunde co- (din engl.: ac indicator) pentru c putem arta cu el diferite elemente.
menzilor date de utilizator. Aces- A fost numit astfel din cauza formei lui.
tea sunt introduse prin interme- Tipuri de mouse-uri: cu fir sau wireless; laser sau cu bil.
diul dispozitivelor periferice de
intrare i, dup prelucrare, ajung Mod de utilizare. Pentru a-l pune n micare trebuie glisat cu el pe
la utilizator prin intermediul dis- o suprafa plan.
pozitivelor periferice de ieire.
Butoane i funcii. Mouse-ul are n general trei butoane, fiecare din-
tre acestea ndeplinindu-i funcia: butonul din stnga, cel din dreapta
i rotia. Prin micarea rotiei ne deplasm n sus sau n jos n cadrul
ferestrei curente (n limba englez poart denumirea de scroll wheel).
Cnd spunem dublu clic ne referim, n vorbirea curent, c am apsat
TIAI C? de 2 ori, rapid, pe butonul din stnga al mouse-ului (prin acest aciune
deschidem un fiier sau un folder sau lansm n execuie un program).
Mouse-ul a fost inventat n Printr-un singur clic selectm un obiect sau activm o comand.
anul 1963 de ctre Douglas En-
gelbart de la Centrul de Cerce-
tare din Stanford.
TASTATURA
Cu ajutorul ei se introduce textul i putem da calculatorului co-
menzi mai complicate dect cu mouse-ul. Tastatura este format din:
taste funcionale (F1, F2 .... F12), taste alfanumerice (literele), taste nu-
merice (cifrele, *, /, , +), taste de deplasare (sgeile), taste reci (Shift,
Sub fiecare buton de la tas- Ctrl, Alt acestea funcioneaz doar n combinaie cu alte taste), taste
tatur se afl circuite i de aceea speciale.
funcioneaz uor la o simpl
apsare.
20 TIPURI DE DISPOZITIVE
Scurt breviar al tastelor speciale i aciunea lor:
Tab Print
Print
{ } Pause
deQtext:
W F8Ecursorul
R F9laTnceputul
Y UlinieiIurmtoare.
O PScrn Pause Delete En
F1F1 F2F2 F3F3 F4F4 ntr-un editor
F5F5 F6
F6 F7 mut
F7 F8 F9 F10F10 F11
F11 F12
F12 Scrn [
Scroll
Scroll
] Num
Num
Enter SysRq Lock
Lock Break
Break Lock
ntr-o caset
Caps de dialog: confirm opiunea selectat. : SysRq " Lock
Lock A S D F G H J K L ; ' Typewr
< > ?
! ! @@ # # $$ %% ^^ & &Shift * * Z( (mut ) C __ V
X ) cursorul ++ || //
oBpagin
N Msus., Page
Page Up ntr-un editor de text: cu mai
Shift Num
Num
1 1Esc 2 2 3 3 44 55 66 77 88 99 00 -- == \\
. Insert
Insert
/ Home
Home
Print
Print Up Pause Typew
Pause Typewr
Lock
Lock
Esc F1 F2 F3 F4 Ctrl F5 F6
Alt
F7 F8 F9 F10 F11 F12Alt GrTypewriter Scrn
Scrn
SysRq Lock
Scroll
Lock keys
Scroll
Break 7
System
{{ }} SysRq Ctrl Break 7 88
PageE Down ntr-un
T Yeditor
Y Ude U text:I Imut OOcursorulPP cu o pagin mai jos.
Page
QQ WW E RR T [[ ]]
Delete
Delete End
End
Down Home
HomeSyste
System
~
aps~ !! @
@ ## $
$ %
% ^^ && ** (( : : )) " "_ _ +
+ || System keys Page Page 4
Applica
4 55Nu
Home ntr-un editor de text: mut cursorul la nceputul documentului.
Nu
ock A A
1 S2
S D D
3 F4
F GG
5 H H
6 J7
J K 8
K L 9
L ; ; 0 ' ' - = \
Insert
Insert Home
Home
Print Up
Up Pause Loc
Loc
`` 1 Esc 2 3 F1 4F2 5F3 6 F4 7 F5 8 F6 9 F7 0 F8 - = \
F9 F10 F11 F12 Scrn Scroll
Applic
Applica
Lock 1
1 22
Tab << >> ?? {{ }} Application Endkey
SysRq Page Break 7
7
Tab
ZZ Q EndXXW CC E VVntr-un R BB editor
T NN de YM text:
MUmut Icursorul la sfritul documentului. Page
. . O/ / P
Shift
ft Shift
Shift Delete
Delete End Down End
,, [[ ]] Down End Hom
Hom
Typewriter keys :
Function keys Enter keys 0 4
S D Comut F nGmodul H de suprascriere
J *K AltAltGrGr(L(scriere ) peste): textul Ctrl existent la
Caps~
Caps Alt Alt ! @ # $ % ^ & : "
" _ + | 0 Page 4
Lock A
Insert ; Ctrl Insert Home Print
3 poziia n5care F3 se
6 afl cursorul8 esteF5 9nlocuit
F6 0 cu F7textul
' - F8pe = care \l scriei.
Lock ; ' Ins
Up
Ins Scr
` 1 2
Esc 4
F1 F2 7
F4
System keys Numeric F9
keypad F10 F11 Other F12 Scrn
Loc
1
<
< >
> ?
? { } SysRq
Page 1
Tab
Shift
Shift Z
DeleteQ X C
W terge V
E caracterulB
R T situat N Y dupM U poziia
, I .curentO // aPcursorului. Shift
Shift Delete End End
Application, key . Cursor[ ]
control keys Esc F1 DownF2 End
~ ! @ # $ % ^ & * (: ") _ + | 0
0
Ctrl
Ctrl Backspace
Caps
Lock
Alt
Alt
A S terge
D caracterul
F GsituatHnainte
J de poziia
K Alt Lcurent
Alt Gr
Gr
;
a cursorului.
CtrlEsc
Ctrl F1 F2 F3 F4
Insert Hom
Ins
Ins
` 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
' - = \
~ ! @ # $
Tab
Z XFace oCpozVconinutului
B N actual
M al <ecranului.
> Acesta
? se va reine
{ ntr-o
} Print Pause
Prn
Esc Shift
Typewriter Scrn F1keys Q
F2 F3W F4E R
FunctionF5 TF6
keys YF7 UF8 I F9 O
Enter F10 P
keys Shift
F11 F12 Scrn
1
Scroll Delete
2 %3
En
^4
Typewriter keys zon specialFunction a memoriei, numit Clipboard. Enter keys
keys , . / ~ [ ! ] @` #
SysRq $
Lock Break
: ` " 1 2Tab Num 3 4 5 6
Ctrl
Esc Num Lock
CapsAlt Activeaz
A F3 S grupulD de F5 taste
F numerice
G F7 H dinF8 partea dreapt
J Alt Gr
K L a tastaturii cla-
Ctrl Print Q
Scroll W
Pause E
Lock
F1 F2 F4 F6 F9 F10 ; F11 ' F12 Lock
Scrn
~ System ! keys
@ # sice.
$ % Numeric
^ & keypad * ( ) _ Other + |Tab
Q Caps W SysRq E Lock
Home RUp
Page T
System keys Numeric keypad < Other > ? Insert
Break
1 2 Shift 3 4Z 5X 6C 7V
n combinaie cu o liter, 8B 9N
o transform 0M -
n majuscul =
(funcia \ A S
/Caps Lock
` Shift Lock
Typewriter keys Function keys , { . Enter
} keys
Caps
A Shift S Home D F G
~ Application
W# dezactivat).
key Cursor control keys _ +
Tab !
Application
Shift Q@ key E$ Alt R% Cursor
T^ Y&control U* keys I( O) P [ Alt ]Gr | Lock Delete
Insert
End
Page
Page
Z Down
Up X
` 1 2
Ctrl 3 n combinaie
4 5 cu6 alt tast,
7 red
8 pe9ecran 0simbolul- desenat
= n
\ partea de Ctrl
System keys Numeric keypad : { " Other Z DeleteX EndCAltPageV
S sus D
a acelei
Ftaste.G H
Tab Caps } Shift
Lock A
Q W E R T Y U I O P ;J K L
[ '
Ctrl Down
]
ALT+F4 Typewriter keys
nchide fereastra activ. Function< keys
> : ? Esc" Enter
F1 keys
Ctrl F2 F3
Alt F4 F5 F
ShiftApplication
Caps
Lock A Z S Xkey D C F V G BCursor H N Jcontrol
M K keys L , ; / '.
Shift
CtrlF1 SystemHelp
keys Numeric< keypad
> Alt Gr ? Other F1 F2 F3 F
Esc
Shift ZAlt X C V B N M , . /
~ ! @ Ctrl #
Shift $ % ^ &
Typewriter keys Function `keys1 2 3 4
Enter 5
keys 6 7
Ctrl Application
Alt key Cursor controlAltkeys
Gr Tab ~Ctrl ! @ # $ %
Q W TIPURI DEEDISPOZITIVE
R 21
T Y
Typewrite
` 1 2 3 4 5
System keys Numeric keypad
Caps
Other
Typewriter keys
Lock A Tab S DQ FW GE HR
System k
Creion TABLETA GRAFIC I CREIONUL OPTIC
Tablet optic Tableta grafic permite transformarea digital a desenelor realizate
grafic cu creionul optic. Imaginea nu apare n general pe suprafaa tabletei ci
pe monitorul calculatorului. Alte tablete au funcia de a nlocui mouse-ul,
fiind folosite pentru selectarea i navigarea pe calculator.
Tableta este compus dintr-o suprafa plat denumit planet,
n interiorul creia se gsete o reea de fire fine, perpendiculare, care
sunt parcurse de pulsuri de curent electric foarte rapide.
Un electromagnet amplasat n vrful creionului grafic va sesiza
aceste pulsuri i comunic calculatorului poziia curent.
SCANER
Este un dispozitiv de intrare care poate converti orice imagine de
pe hrtie sau de pe o alt suprafa plan ntr-o form electronic
acceptat de calculator. Imaginea pe care o citete scanerul este o
suprafa format din puncte. Fiecare punct este definit printr-un cod
de culoare, obinndu-se versiunea digital a imaginii.
Dac este instalat pe calculator un program special de recunoatere
Scaner optic a caracterelor (OCR), scanerul poate citi textele scanate i le
poate converti n fiiere ce pot fi apoi prelucrate cu un procesor de
texte.
Scanerul este caracterizat de:
rezoluie numrul de puncte/inch pe care le poate citi;
numr de culori recunoscute;
viteza de scanare.
MICROFON
Microfon Introduce sunetul n calculator.
CAMERA VIDEO
Introduce imaginile i sunetele n calculator.
Camer
video
22 TIPURI DE DISPOZITIVE
B. Dispozitive periferice de ieire
BOXE
Prin intermediul lor se ascult sunetele din calculator. Boxe
IMPRIMANT
Este un dispozitiv prin intermediul cruia se tipresc pe hrtie fiie-
rele digitale. Exist mai multe tipuri de imprimante i anume:
Imprimanta matricial (sau cu ace) ofer o calitate sczut
i are vitez mic de imprimare. Este folosit pentru foi de calitate sc-
zut, fiind singurul tip de imprimant care permite imprimarea simul- Imprimant
tan a 2 sau 3 exemplare, folosind hrtie autocopiativ.
Imprimanta cu jet de cerneal ofer o calitate medie spre ridi-
cat, la o vitez medie. Este folosit pentru documente, fotografii sau
fiiere grafice.
Imprimanta laser ofer o calitate ridicat la vitez nalt.
Imprimanta termic folosete o hrtie special. Este utilizat
pentru legitimaii, carduri etc.
Caracteristici ale imprimantelor:
rezoluia; TIAI C?
viteza de tiprire, care se exprim n numr de pagini pe minut, ppm;
dimensiunea maxim a hrtiei; Cea mai mare imprimant
memoria proprie; din lume msoar 12 x 50 me-
numrul de culori. tri, iar cea mai mic imprimant
msoar doar 2.5 x 5 x 27.5 cm?
TIPURI DE DISPOZITIVE 23
Imprimanta 3D
Este o imprimant special cu ajutorul creia pot fi realizate obiec-
te solide tridimensionale de orice form. Obiectul este realizat prin
TIAI C? depunerea de straturi succesive de material. Imprimantele 3D permit
designerilor s produc ntr-un timp scurt un prototip. n consecin,
Primul model de impriman- prototipul poate fi testat i remodelat rapid.
t a fost proiectat de ctre Char-
les Babbage n secolul al XIX-lea,
fiind ultima pies a dispozitivu-
lui de calcul mecanic proiectat
de el. Aceast imprimant nu a
fost ns construit de Babbage
niciodat, ns la Muzeul de ti-
ine din Londra a fost construit
i expus, n anul 2000, un dispo-
zitiv funcional folosind planuri-
le acestuia.
Istoria imprimantelor moder-
ne a nceput ns n 1938, cnd
Chester Carlson a inventat teh-
nologia folosit astzi la impri-
mantele laser.
Chester Carlson
PLOTTER
Dispozitiv asemntor imprimantei, utilizat pentru imagini cu di-
mensiuni mari i rezoluie foarte bun.
Plotter-ul poate lista linii continue, n timp ce imprimanta doar poa-
te simula aceste linii (ea tiprete linia printr-o serie de puncte situate
la distane foarte mici). El are o precizie mai mare dect imprimanta i
de aceea este folosit foarte mult n proiectare.
Plotter Listarea cu un plotter se poate face n orice direcie, spre deosebi-
re de o imprimant care listeaz doar de sus n jos i de la stnga la
dreapta.
24 TIPURI DE DISPOZITIVE
C. Dispozitive periferice de intrare-ieire
FAX
Este un aparat care transmite imagini digitale prin intermediul Fax
telefoniei.
MODEM
Este un dispozitiv care permite calculatorului s transmit/
primeasc datele digitale.
Camera
CAMER DIGITAL digital
Este utilizat pentru realizarea fotografiilor digitale
SWITCH
Este un dispozitiv care realizeaz interconectarea diferitelor
segmente de reea pe baza adreselor MAC. Switch
ROUTER
Este un dispozitiv care conecteaz dou sau mai multe reele de
calculatoare bazate pe comutarea de pachete. n cazul unui router nu
mai este nevoie de un calculator pe post de server ca n cazul switch-ului.
Router
TIPURI DE DISPOZITIVE 25
Dispozitive de stocare a datelor
26 TIPURI DE DISPOZITIVE
Discheta (Floppy disk)
Este un dispozitiv care era foarte uzual acum civa ani, ns n
prezent a cam disprut.
Dischetele erau formate dintr-un disc magnetic, uor flexibil, avnd
cam acelai mod de funcionare ca i hard diskul, dar de capacitate i vitez
mult mai mici. Capacitatea unei dischete era de aproximativ 1,4 MB. Aceste TIAI C?
dispozitive erau uor de transportat, fiind utilizate pentru transferul
datelor i al programelor, ns se defectau foarte uor, existnd riscul n septembrie 1956 IBM a
de a pierde toate informaiile memorate. lansat 305 RAMAC, primul su-
Pentru citirea/scrierea datelor pe dischete se foloseau nite per computer cu hard disk.
dispozitive speciale, numite uniti de dischet. Hard diskul cntrea peste o
ton i putea memora 5 MB de
date.
B. Dispozitive optice
TIPURI DE DISPOZITIVE 27
Toate aceste uniti optice sunt sensibile la deteriorri, att din cauza
folosirii normale, ct i din cauza expunerii la mediul nconjurtor.
Zgrieturile pot fi reparate prin reumplerea lor cu un plastic refractant
asemntor sau prin netezire.
n funcie de modul de inscripionare, exist variante ale acestor
uniti i anume:
CD, CD-ROM, DVD, BD-ROM: sunt dispozitive doar de citire (Read
Only Memory);
CD-R, DVD-R, DVD+R, BD-R: pot fi inscripionate o singur dat,
TIAI C? folosind un dispozitiv special (CD-Writer, DVD-Writer sau BD-
Writer);
1980 a fost construit pri- CD-RW, DVD-RW, DVD+RW, DVD-RAM, BD-RE: pot fi inscripionate
mul hard disk cu capacitate de de mai multe ori i se poate terge informaia de pe ele. Citirea
1 GB. este rapid, ns inscripionarea este mult mai lent dect la
celelalte uniti.
1991 a aprut hard disk-ul
de 2,5 inch, cu o capacitate de C. Dispozitive folosind semiconductori
100 MB.
Aceste memorii utilizeaz circuitele integrate, bazate pe semicon-
2005 a nceput comercializa- ductori, pentru a stoca informaii.
rea hard disk-urilor de 500 GB. Se cunosc mai multe tipuri de astfel de memorii:
28 TIPURI DE DISPOZITIVE
Aplicaii
I. Rspundei, pe scurt, la urmtoarele ntrebri:
1. Ce sunt dispozitivele periferice de stocare?
2. Care este rolul i modul de utilizare al mouse-ului?
3. Ce combinaii de taste cunoatei i care sunt funciile lor?
4. Dai exemplu de 3 dispozitive periferice de intrare. Care sunt funciile acestora?
5. Ce este monitorul i care este rolul lui?
6. Ce este HDD?
7. Cum se numete cea mai mic unitate de msur a informaiei?
8. Dac avei nevoie de o imprimant rapid de birou, ce tip de imprimant vei alege?
Justificai, pe scurt, rspunsul dat.
1 2
3
4
5
6 7
8
9
10
Orizontal: Vertical:
1 Sistem de operare 2 O utilizai pentru a scoate un text de pe
6 8 bii calculator pe hrtie
7 Caracteristic a monitorului 3 Tip de procesor
8 Tip de monitor 4 Componentele fizice ale unui calculator
9 Dispozitiv asemntor imprimantei 5 Dispozitiv periferic de intrare-ieire
10 Program cu rol de interfa ntre siste-
mul de operare i un dispozitiv periferic
TIPURI DE DISPOZITIVE 29
IV. Potrivii componentele din coloana A cu funcia lor din coloana B.
A B
1 . RAM a) afieaz rezultatele prelucrrilor
2 . port b ) permite transferul pe hrtie a documentelor
3 . monitor c ) realizeaz calcule, controleaz toate activitile din calculator
4 . tastatur d ) memoreaz temporar datele prelucrate de ctre procesor
5 . procesor e ) permite redarea sunetelor
6 . boxe f ) introduce date n calculator, seamn cu o main de scris
7 . router g ) permite conectarea la calculator a dispozitivelor periferice
8 . imprimant h ) permite conectarea a dou sau mai multe reele
V. Gsii n careul de litere de mai jos ct mai multe denumiri ale unor componente hardware.
ncercuii cuvintele descoperite.
S P R O C E S O R T U R
C H A R D M O U S E D O
D B E A M O N I T O R U
R O Q M S C A N E R R T
O X S J O Y S T I C K E
M E M I C R O F O N V R
P L O T T E R D I S C W
I M P R I M A N T A N C
30 SISTEME DE OPERARE
1. ................................................................................ 9. ................................................................................
VII. Scriei semnificaia fiecrei prescurtri de mai jos. Putei folosi Internetul acolo unde nu tii s
rspundei.
LCD ..................................................................................................................................................................
HD ...................................................................................................................................................................
CD-RW ............................................................................................................................................................
GB ....................................................................................................................................................................
SO ....................................................................................................................................................................
RAM ................................................................................................................................................................
ROM ................................................................................................................................................................
DVD..................................................................................................................................................................
PC ....................................................................................................................................................................
UCP .................................................................................................................................................................
USB .................................................................................................................................................................
Mini proiect
Maria dorete s deschid un studio foto. Ajutai-o s i fac un buget pentru a cumpra apara-
tura necesar (aparat foto, trepied, lumini, imprimant, spaiu, calculator, software etc) n funcie de
profilul studioului (ex: fotografie de produs, de nunt etc).
Pentru realizarea acestui proiect, v vei mpri (dup preferine sau prin tragere la sori) n grupe
de cte 3-4 elevi. Proiectul final va cuprinde (ntr-un dosar):
- numele echipei i numele elevilor din grup;
- prezentarea profilului ales pentru studioul foto;
- lista echipamentelor necesare, cu o scurt justificare (de ce este necesar acel dispozitiv i/sau
model) i preul acestora.
Atenie! Vei aduga acest proiect la portofoliul vostru.
SISTEME DE OPERARE 31
Rolul unui sistem de operare
SISTEME Principalul rol al sistemelor de operare este de a face legtura ntre
resursele materiale (hardware), utilizator i aplicaii. Atunci cnd un
DE OPERARE program vrea s acceseze un dispozitiv al sistemului de calcul, el nu
va trimite informaiile ctre dispozitivul periferic, comunicarea dintre
program i periferice fiind realizat de sistemul de operare prin inter-
mediul driverelor.
Utilizatorii
VOM NVA DESPRE...
Hardware
32 SISTEME DE OPERARE
Exemple de sisteme de operare:
MS-Dos, Windows, Linux, MacOS, Novell, Unix etc.
TIAI C?
n 1961, Burroughs Corpo-
Corpo
ration a introdus B5000 cu sis-
temul de operare MCP (Master
Control Programme).
Test de evaluare
1. Care dintre urmtoarele nu reprezint o funcie a sistemului de operare?
a. transfer datele n i din memorie;
b. asigur transferul de date ctre periferice, precum imprimanta;
c. ajusteaz volumul sunetului.
1,5 puncte
2. Care dintre urmtoarele nu este un sistem de operare?
a. Linux; c. Chrome;
b. Windows Me; d. MacOs.
1,5 puncte
3. Windows 10 este un sistem de operare multitasking?
a. Da; b. Nu.
1,5 puncte
4. Unde sunt ncrcate programele din nucleul sistemului de operare?
a. Memoria ROM; c. Memoria cache;
b. Memoria Ram; d. Hard disk.
1,5 puncte
5. Care dintre urmtoarele variante nu reprezint o funcie a sistemului de operare?
a. redenumirea unui fiier; c. instalarea unui driver de imprimant;
b. scanarea unui document; d. interfaa cu utilizatorul.
1,5 puncte
6. Foloseti Windows 10. Ai dat clic pe meniul Start, iar apoi ai apsat tasta sgeat sus
i tasta Enter. Ce se va afia?
a. Microsoft Edge; c. Meniul ShutDown;
b. Menul All Apps (Toate Aplicaiile); d. Aplicaia File Explorer.
1,5 puncte
Se acord 1 punct din oficiu.
SISTEME DE OPERARE 33
Elemente de interfa
ale unui sistem de operare
Exist dou tipuri de interfee cu utilizatorul:
VOM NVA DESPRE... Interfee de tip linie de comand utilizatorul introduce
comenzile de tip text, iar rezultatele se afieaz, de asemenea, sub
Interfaa cu utilizatorul este forma unui text. Aceste sisteme de operare au un program special,
format din totalitatea mijloa- numit interpretor de comenzi, care afieaz pe ecran un prompter,
celor prin care utilizatorii inte- primete comanda introdus de la tastatur i o execut.
racioneaz cu calculatorul, cu Sunt folosite mai ales pentru operaii de administrare i aproape
un dispozitiv periferic sau cu toate sistemele de operare includ o interfa n linie de comand.
un program. Prin intermediul Unele interfee sunt foarte bine puse la punct (cazul sistemelor Unix),
interfeei utilizatorii introduc iar altele sunt destul de primitive (DOS i Windows).
date i primesc rspunsuri, adi-
c interacioneaz cu sistemul.
TIAI C?
Un bunic al interfeelor
grafice a fost inventat de cerce-
ttorii de la Stanford Research Interfee grafice (Graphical User Interface sau GUI) este
Institute, condui de Douglas un sistem de interaciune bazat pe ferestre, icon-uri, meniuri etc.
Engelbart. Ei au dezvoltat un Avantajul este uurina n utilizare.
sistem ce utiliza hiperlinkuri Interfeele grafice sunt cele mai uzuale, fiind foarte uor de utilizat
text ce erau manipulate cu aju- chiar i de ctre utilizatorii nceptori, cu puine cunotine tehnice.
torul mouse-ului.
Vom discuta n continuare despre principalele elemente ale unei
interfee grafice.
34 SISTEME DE OPERARE
Ecranul calculatorului poart numele de suprafa de lucru (Desktop);
pe aceast suprafa se pot aciona i manevra cu uurin obiectele.
butonul de
nchidere
butonul de
maximizare
bare de
suprafaa derulare
de lucru
zona de
redimensionare
SISTEME DE OPERARE 35
Pictogramele (icons) sunt simboluri utilizate pentru a reprezenta
grafic scopul i/sau funcia unei aplicaii sau fiier. Aplicaiile proiec-
tate pentru mediu sau sistem de operare apar, de obicei, cu pictogra-
me speciale, care descriu emblema productorului sau a produsului.
Meniul este o list de operaii pe care calculatorul le poate exe-
cuta. Meniul poate fi activat (permite accesul la opiuni) sau dez-
activat (nu permite accesul la opiuni); cnd este dezactivat, este
scris cu o culoare mai deschis.
Aplicaii
I. Rspundei la urmtoarele ntrebri:
1. Care sunt tipurile de interfee ale sistemului de operare pe care le cunoatei? Scriei
dou caracteristici ale lor.
2. Care sunt principalele elemente ale interfeei grafice a sistemului de operare Windows?
3. Enumerai trei sisteme de operare.
4. Scriei 3 asemnri i 3 deosebiri ale interfeelor grafice de la dou sisteme de operare
pe care le cunoatei.
36 SISTEME DE OPERARE
Test de evaluare
1. nchiderea ferestrei active se poate face folosind tasta sau combinaia de taste:
a. Alt + F4; c. Ctrl + Alt + Delete;
b. Alt + F5; d. Ctrl + Alt + Esc.
1 punct
2. Pentru a comuta ntre ferestrele aplicaiilor lansate n execuie la un moment dat, se utilizeaz
combinaia de taste:
a. Alt + Tab; c. Ctrl + Enter;
b. Alt + Enter; d. Ctrl + Tab.
1 punct
3. Ce reprezint acronimul USB?
a. Unit Serial Basic; c. Universal System Bus;
b. Unit Serial Bus; d. Universal Serial Bus.
1 punct
4. Scanerul are rolul de a:
a. tipri fiiere; c. prelua imagini, text;
b. scana calculatorul; d. copia fiiere.
1 punct
5. Care dintre urmtoarele funcii nu este specific sistemului de operare Windows?
a. coordonarea i controlul activitii calculatorului;
b. gestiunea resurselor logice;
c. interfaa omcalculator;
d. navigarea pe Internet. 1 punct
SISTEME DE OPERARE 37
Organizarea datelor pe suport extern
Fiiere
Din punct de vedere informatic, un fiier este o colecie omogen
de date, folosite n acelai scop, depozitate pe un dispozitiv de stoca-
VOM NVA DESPRE... re (hard disk, CD, DVD, stick de memorie etc.). Fiierul este unitatea
de baz pentru organizarea informaiei pe discurile calculatorului. n
Interfaa cu utilizatorul este funcie de informaia pe care o conin, fiierele pot fi: texte, imagini,
format din totalitatea mijloa- melodii, filme, programe etc.
celor prin care utilizatorii in-
teracioneaz cu calculatorul, Tipuri de fiiere
cu un dispozitiv periferic sau cu fiiere de date fiiere create sau aduse de utilizator (fiiere text,
un program. Prin intermediul document, prezentare, audio, video etc.)
interfeei, utilizatorii introduc fiiere de aplicaie fiiere create de aplicaiile instalate de ctre
date i primesc rspunsuri, adi- utilizator
c interacioneaz cu sistemul. fiiere sistem fiiere proprii sistemului de operare
n aceast lecie vom vedea
cum sunt organizate datele pe Nume de fiiere
suport extern, folosind fiiere i Orice fiier se prezint sub forma:
nume.extensie
foldere dispuse ntr-o structur
unde
arborescent.
nume reprezint numele fiierului
extensia indic tipul fiierului.
38 SISTEME DE OPERARE
n Windows folderele au o pictogram special asemntoare unui
dosar. n imaginea de mai jos se pot vedea pictogramele a dou foldere
(MinGW i Share) i a 6 fiiere.
REINEI!
Att la fiiere, ct i la foldere,
numele poate fi schimbat execu-
tnd clic dreapta pe iconul fiie-
rului sau folderului i accesnd
opiunea Rename.
S OBSERVAIE:
O
Aplicaii
1. Menionai un utilitar al sistemului de operare Windows care v permite salvarea
fiierelor la care ai lucrat n format: bmp, jpeg, png sau gif.
SISTEME DE OPERARE 39
Operaii cu fiiere i directoare
40 SISTEME DE OPERARE
Aplicaii
a. Creai un folder numit Test.
b. Creai dou subfoldere ale folderului Test, numite Liliac i Panseluta.
c. n folderul Panseluta creai un subfolder numit Trandafir.
d. Mutai folderul Liliac n folderul Trandafir.
Test de evaluare
Rspundei corect:
1. Folderul este:
a. un set de instruciuni;
b. o modalitate de grupare a informaiilor;
c. o metod de calcul;
d. o aplicaie.
1 punct
2. txt, doc, jpg i exe sunt exemple de __________
1 punct
3. Ce reprezint calea de acces relativ pentru un fiier?
a. irul de directoare pornind de la fiierul curent;
b. irul de directoare pornind de la directorul rdcin;
c. irul de denumiri i extensii de fiiere.
1 punct
4. Cine indic tipul unui fiier ?
a. extensia fiierului;
b. modul n care informaia este stocat ntr-un fiier, astfel nct programul s poat i
salva acel fiier;
c. numele fiierului;
d. pictograma asociat fiierului.
1 punct
5. Extensia .exe este specific:
a. fiierelor video;
b. fiierelor de tip text sau document;
c. fiierelor executabile;
d. fiierelor audio.
1 punct
6. Ce reprezint Windows Explorer?
1 punct
7. Explicai cum se realizeaz copierea unui fiier.
1 punct
Se acord 3 puncte din oficiu.
SISTEME DE OPERARE 41
nainte de a porni n studierea reelelor de calculatoare i a
INTERNET Internetului, ar trebui s cunoatem cteva noiuni importante.
Reeaua de calculatoare este format dintr-un grup de dou sau
mai multe calculatoare, interconectate, care comunic ntre ele n sco-
pul partajrii informaiei.
Calculatoarele i dispozitivele din reea comunic ntre ele pe baza
unui set de reguli, numit protocol. Toate sistemele de operare utilizea-
z un Protocol de Control al Transmisiei/Protocol Internet (TCP / IP)
TIAI C?
n 1969 s-a finalizat, n
SUA, proiectul ARPANET, consi-
derat precursor al Internetului.
Reeaua conecta calculatoare-
le din patru universiti ame-
ricane: Institutul de Cercetri
Stanford, Universitatea Utah,
Universitatea California din Los
Angeles i Universitatea Califor-
nia din Santa Barbara.
Tipuri de reele de calculatoare
n Romnia, ncepnd n funcie de aria de rspndire, se definesc urmtoarele reele:
cu 1970, demareaz proiectul
RENAC (Reeaua Naional de reele locale (LAN Local Area Network) lucreaz la nivelul
Calculatoare) / RENOD (Reeaua unei cldiri sau al unui grup de cldiri.
Nodal de Comunicaii) pentru
construirea unei reele la nivel reelele metropolitane (MAN Metropolitan Area Network)
naional. Proiectul a fost finali- sunt rspndite, de obicei, la un ntreg ora sau chiar o ntrea-
zat la sfritul anului 1983. g zon urban. Aceste reele folosesc, cel mai des, tehnologia
fr fir (wireless) sau fibra optic pentru a crea conexiuni.
42 INTERNET
reele de arie larg (WAN Wide Area Network) conecteaz
orae, regiuni sau ri. Pentru conexiuni se folosesc linii telefo- TIAI C?
nice nchiriate, fibra optic, transmisiuni prin satelit.
n anul 1989, cercetto
cercetto-
TCP/IP este protocolul standard, att pentru reelele LAN ct i rul britanic Tim Berners-Lee,
WAN, fiind necesar pentru accesul la Internet. n timp ce lucra ca inginer de
software la CERN (Organizaia
European pentru Cercetri
Servicii n Internet Nucleare) din Geneva, a creat
World Wide Web prin unirea
hipertextului cu Internetul.
Cteva dintre serviciile accesibile n Internet:
Din anul 1994, Tim Berners-Lee
WWW (World Wide Web) sau web reprezint totalitatea site-uri- este directorul World Wide Web
lor/documentelor i informaiilor de tip hipertext, legate ntre ele, Consortium (W3C), care creea-
care pot fi accesate prin Internet (prin hipertext se nelege un text z tehnologii pentru a dezvolta
cu legturi ctre alte texte, imagini, sunete, filme). Web-ul.
INTERNET 43
Exemple de navigatoare:
Microsoft Internet Explorer Cutarea informaiilor n Internet
Google Chrome
Mozilla Firefox Pentru a gsi informaiile pe care le dorim n reeaua Internet, avem
Opera nevoie de un browser i de un motor de cutare.
Apple Safari Un navigator sau un browser este un program (o aplicaie software)
etc. care permite utilizatorilor s afieze text, grafic, video, muzic i alte
informaii situate pe o pagin din WWW, dar i s comunice cu furni-
zorul de informaii i chiar s comunice ntre ei.
Adrese web
44 INTERNET
Web Page, complete permite salvarea ntregii pagini html,
inclusiv imaginile i alte fiiere suport.
Text Files va salva doar textul, fr formatrile html, fr link-uri Prima unealt de cutare
i fr imagini. pe Internet a fost Archie, reali-
zat n 1990 de trei studeni de
Dac dorim s salvm doar adresa unde se gsete pagina, pentru a la Universitatea din Montreal,
putea reveni la ea, putem folosi facilitile din browser: Canada.
Meniul Bookmarks, opiunea Bookmark This Page, la Mozilla Fi- Cuvntul Internet (format
refox sau Chrome. prin unirea a dou cuvinte: IN-
Meniul Favorites, opiunea Add to Favorites, sau Add to Favorites TER de la interconnected = inter-
bar, la Internet Explorer conectat i NET de la network
= reea) desemneaz reeaua
Pentru a activa bara de meniuri, indiferent de browser, apsai tasta mondial de calculatoare i alte
F10. aparate, interconectate con-
form unor reguli de comunica-
Reguli de comportare pe Internet re, numite protocoale.
Calculatorul nu va fi afec-
tat de virui prin simpla deschi-
La redactarea unui mesaj nu folosii majuscule n exces. Un text scris
dere a unui e-mail. Virusarea
cu majuscule pare a fi un text spus cu voce ridicat, neprietenoas.
se poate face doar atunci cnd
Nu divulgai niciodat, via Internet, date (nume, adres, parole, coa-
deschidei un fiier ataat la
la unde nvai, date despre prini) sau imagini cu caracter personal.
e-mail, sau cnd dai clic pe un
Nu intrai n discuii cu persoane care nu v sunt cunoscute.
link din e-mail.
Evitai n mesajele voastre afirmaii neadevrate sau ruvoitoare
la adresa altor persoane.
Evitai scrierea de mesaje folosind n exces prescurtri sau acro-
nime. Acest lucru semnaleaz o lips de educaie, caracter i res-
pect fa de cel cruia v adresai.
Nu v ntlnii niciodat cu o persoan cunoscut pe Internet,
dect dac v nsoete un adult de ncredere.
Nu toate informaiile de pe Internet sunt adevrate sau potrivite
vrstei voastre. Intrai pe site-uri sigure i verificai informaiile
cu prinii sau profesorii votri. Primul site ce a fost publi-
cat pe Internet a fost info.cern.
ch, creat de Tim Berners-Lee,
cercettor la CERN.
Drepturi de autor Dac introducei n bara
de adrese din browser numele
Unele informaii, cri, melodii, filme de pe Internet sunt protejate unui domeniu i tastai combi-
de legi mpotriva folosirii acestora n mod neautorizat. n cazul n care naia Ctrl + Enterse va aduga
dorim s realizm un referat care s conin informaii din Internet, la automat la acesta http://www.
finalul acestui referat, la bibliografie, se va cita sursa original. Nu copi- la nceput i extensia .com la
ai referatele sau lucrrile altor persoane! Nu copiai i nici nu distribuii sfrit.
filme, melodii, jocuri!
INTERNET 45
Aplicaii
1. Identificai elementele care compun adresa de e-mail de mai jos:
gigel@yahoo.com
2. Afirmaia pot copia orice melodie din Internet i s o dau i prietenilor mei este corect? Moti-
vai rspunsul.
4. WWW este:
a. o adres din Internet;
b. o reea de calculatoare;
c. un serviciu disponibil n Internet;
d. un serviciu disponibil pentru o marc de maini.
5. Completai spaiul gol din afirmaia: Fiecare pagin web are o __________ specific, numit URL
6. Am cunoscut prin intermediul Internetului o persoan care pare simpatic. Aceasta mi-a cerut o
ntlnire. Cum m duc mbrcat() la aceast ntlnire? Motivai rspunsul.
Test de evaluare
Acest test nu are rolul propriu-zis de a v evalua cunotinele, ci, mai degrab, s
v fac s v gndii mai serios la sigurana voastr pe Internet i cum ar trebui s v
protejai n mediul virtual!
46 INTERNET
2. n partea de sus a acestei pagini de Internet se gsete logo-ul Poliiei Romne, aa c n mod
sigur este un site de ncredere.
a. Adevrat
b. Fals
3. Prinii mei au primit un e-mail de la banc prin care li se solicit anumite date privind contul
lor. Pot s rspund linitii acestei solicitri, deoarece vine din partea bncii.
a. Adevrat
b. Fals
5. Poi ntotdeauna naviga anonim pe Internet, fcnd astfel dificil pentru oricine s monitorizeze
comportamentul tu pe Internet i s afle cine eti.
a. Adevrat
b. Fals
INTERNET 47
12. Dac o persoan pe care ai cunoscut-o pe Internet i cere s v vedei n realitate, cum trebuie
s procedezi?
a. Te duci la ntlnire dac este ntr-un loc public;
b. Te duci la ntlnire mpreun cu o prieten;
c. Te duci la ntlnire nsoit de unul dintre prini sau alt adult din familie;
d. Te duci la ntlnire singur.
13. Dac vezi ceva pe calculator ce te face s nu te simi confortabil cum ar trebui s procedezi?
a. Ignori ceea ce te-a deranjat.
b. nchizi calculatorul.
c. nchizi calculatorul i i spui unui prieten ce ai vzut.
d. Anuni imediat un adult.
15. Tocmai ai comentat la o postare pe Facebook a Mariei. Cine poate vedea comentariul tu?
a. Maria;
b. Maria i prietenii Mariei;
c. Maria, prietenii Mariei i prietenii ti;
d. Maria, prietenii Mariei, prietenii ti i prietenii
prietenilor Mariei;
e. Maria i prietenii ti.
17. Ce trebuie s faci ca s opreti o persoan din lista ta de messenger s mai comunice cu tine?
a. o ignori;
b. o caui n viaa real ca s vezi ce are cu tine;
c. o s le spui colegilor ti;
d. o suni pe telefonul mobil.
48 INTERNET
19. A pretinde pe Internet c eti alt persoan dect n realitate este:
a. o glum bun;
b. ilegal;
c. incitant;
d. permis doar n situaii speciale.
Coloana A Coloana B
3. Phishing c. securizare
4. Spyware d. 92.125.18.132
6. Malware f. Chrome
7. IP g. program destructiv
9. Criptare i. anunuri
REINEI!
Conform unor studii ale Organizaiei Salvai Copiii, majoritatea copiilor din Romnia acceseaz Internetul
zilnic sau aproape zilnic i aproximativ 90% dintre acetia afirm c folosesc cel puin o reea de socializare. n
mediul virtual, copiii sunt expui mereu la multe fenomene nedorite.
Dac navignd pe Internet te simi agresat n vreun fel, ai ndoieli sau temeri, discut fr reinere cu prinii
sau profesorii ti.
Dac vrei s afli mai multe despre acest subiect, o bun resurs este site-ul https://oradenet.salvaticopiii.ro.
INTERNET 49
Paint
EDITOARE Paint este un accesoriu al sistemului de operare Windows, putnd
GRAFICE fi folosit pentru crearea, prelucrarea, tiprirea i salvarea imaginilor.
Imaginile create cu Paint pot fi incluse n alte fiiere, de exemplu n
cele create cu MS Word.
Bar Instrumente
Numele
Acces Rapid
desenului
Ribon sau
Panglic
Fil Grup
Suprafa pentru
desenare
Coordonatele cursorului
pe suprafaa de desenare
Dimensiunea
Dimensiunea zonei suprafeei pentru Dimensiunea
selectate desenare fiierului salvat Zoom
50 EDITOARE GRAFICE
Bara Instrumente Acces Rapid conine, iniial, trei butoane care permit:
salvarea desenului;
anularea ultimei comenzi;
revenirea la comanda anulat.
n partea dreapt se gsete o sgeat care ne permite s setm i alte comenzi pe aceast bar.
Save (Ctrl + S) salvarea unei imagini care are deja definite nume-
le i extensia
Observaie. Exist mai multe moduri de a salva un desen, n funcie de rezoluia/calitatea pe care
dorim s o aib produsul. O ierarhizare a calitii imaginii salvate, de la rezoluia/calitatea cea mai bun
la rezoluia/calitatea cea mai slab, este: png, jpeg, bmp, gif.
EDITOARE GRAFICE 51
Fila Home este alctuit din mai multe grupuri:
Grupul Image
Grupul Tools
Color picker pipeta determin culoarea zonei n care s-a executat clic i permite folosi-
rea respectivei culori
Observaie. Pentru a umple o poriune din desen cu o culoare, aceasta trebuie s fie un contur nchis.
n caz contrar culoarea se va scurge n afara zonei.
Grupul Shapes
52 EDITOARE GRAFICE
Grupul Shapes
Grupul Shapes
Fill dup selectarea formei predefinite pe care dorim s o utilizm, putem seta tipul de umplere al
formei, culoarea i grosimea acesteia
Grupul Colors
Color 2 culoarea folosit pentru Culori predefinite pe care le putem folosi pentru
umplerea unei forme desenare sau pentru umplerea unei forme
TIAI C?
Pentru a desena un cerc sau un ptrat putei folosi, dup selectarea respectivei forme, tasta S h i f t .
Dup trasarea unei forme, aceasta poate fi deformat folosindu-ne de cele 8 puncte de deformare din ea.
Forma predefinit linie curb poate fi modelat executnd clic pe ea i deplasnd mouse-ul.
Putei umple cu o culoare dorit o poriune din desenul dumneavoastr, urmnd pai urmtori:
a. alegei unealta S e l e c t ;
b. dai clic pe C o l o r 2 ;
c. alegei o culoare;
d. apsai tasta D e l e t e .
EDITOARE GRAFICE 53
Aplicaii
1. Afirmaia Pentru a stabili culoarea cu care desenm, folosim instrumentul Creion, executm
clic pe Outline din grupul Shapes, dup care selectm culoarea din Colors este:
a. Adevrat
b. Fals
3. Bifai rspunsul corect pentru afirmaia Un desen realizat n P a i n t se poate salva ca imagine
de tipul:
a. PNG
b. JPEG
c. GIF
d. BMP
5. Folosind numai uneltele Radier, Grosime linie i Culoare, desenai steagul Romniei.
Mini proiect
1. Desenai o vaz cu flori aezat pe un suport oarecare. Cerine:
a. Pentru desenarea corpului vazei, marginea stng i dreapt a ei, folosii o singur dat
unealta linie curb i efectul de oglindire.
b. Desenai o singur floare pe care apoi o multiplicai, o deformai i o recolorai (pentru a nu fi
toate florile identice). Salvai desenul: Vaza_Nume_Prenume.gif
2. Desenai un peisaj de iarn care s conin: civa brazi, un deal, zpad. n funcie de fantezia
fiecruia, desenul poate conine i alte elemente. Salvai desenul: Iarna_Nume_Prenume.gif
PB EADITOARE
54 LGORITMIGRAFICE
INFORMATIC
EDITOARE GRAFICE PB
Noiunea de algoritm.
Proprieti ale algoritmilor
ALGORITMI
O instruciune este o comand de baz prin care i transmitem cal-
culatorului s fac o singur aciune/operaie.
Combinnd mai multe instruciuni vom obine un algoritm. Aa-
dar, prin algoritm vom nelege o succesiune de operaii care se efectu-
eaz de un numr finit de ori.
Pare simplu, ns, dac suntem ateni la acest algoritm, vom obser-
va c nu este tocmai corect sau complet. Ce se ntmpl dac nu mai
TIAI C? avem pliculee de ceai? Algoritmul n acest caz nu va funciona, un
robot care ar urma un astfel de algoritm nu va ti ce s fac. Dar dac
Cuvntul algoritm este o
nu vrem ceai la plicule? Dar dac e o pan de gaz? Etc.
combinaie a latinescului algo-
rismus, provenind de la numele
Orict de banal ar prea la prima vedere un algoritm din viaa real,
matematicianului persan din
este complicat s-l facem corect. i rezolvarea unor probleme cu ajuto-
secolul al IX-lea, Al-Khwarizmi
rul calculatorului poate fi uneori foarte dificil.
i de la cuvntul
grecesc arithmos,
Revenind acum la definiia algoritmului, o vom completa astfel:
nsemnnd nu-
Un algoritm este un set finit de instruciuni neambigue care se exe-
mr.
cut ntr-o ordine bine precizat pentru rezolvarea unei probleme.
56 ALGORITMI
Un algoritm trebuie s fie:
Aplicaii
1. Scriei paii unui algoritm folosit de un robot chelner care trebuie s duc mncarea la o mas
a unui restaurant. ncercai s surprindei ct mai detaliat orice situaie pe care o poate ntlni
robotul.
ALGORITMI 57
Descrierea algoritmilor.
Date cu care lucreaz algoritmii
Problema 1 (Maximul a dou numere)
VOM NVA DESPRE... Se dau dou numere naturale a i b i trebuie s aflm care dintre
ele este mai mare.
n lecia trecut am exempli-
ficat un algoritm din viaa real. Analiza problemei:
Vom ncepe aceast lecie cu un Mai nti trebuie s stabilim datele de intrare (ce se d) i datele
algoritm ce va putea fi apoi re- de ieire (ce se cere).
zolvat cu ajutorul calculatorului Date de intrare: cele dou numere ntregi, pe care le notm cu a i b.
i vom analiza elementele care-l Date de ieire: cea mai mare dintre valorile celor dou numere
compun. date, a i b. Vom nota aceast valoare cu max.
Analiza problemei:
Date de intrare: cele dou numere, pe care le vom nota x i y.
Date de ieire: mesajul Da sau Nu, dup cum numerele sunt con-
secutive sau nu.
58 ALGORITMI
Algoritmul:
start
citete x,y
dac x=y+1 atunci
scrie Da S OBSERVAIE:
altfel O
dac y=x+1 atunci Asupra instruciunii dac
scrie Da vom reveni ntr-o lecie viitoare,
altfel deci nu trebuie s v facei pro-
scrie Nu bleme dac nu ai neles foarte
sfrit dac bine cum funcioneaz.
sfrit dac
Observm c, de aceast dat, avem mai multe instruciuni scrie.
Observm, de asemenea, c n ambii algoritmi am folosit nume pentru
datele de intrare i/sau de ieire (a, b, max, x, y). Algoritmii lucreaz cu
date, adic cu valori, care sunt reinute de variabile. La fiecare executa-
re a algoritmului, variabilele pot reine valori diferite. Ba mai mult, pu-
tem modifica valorile reinute de variabile. Vom spune c aceste date
sunt variabile. ntr-un algoritm, la un moment dat, variabila poate avea
o singur valoare. Modificarea valorii unei variabile se poate face prin
operaia de citire i prin operaia de atribuire, despre care vom discuta.
ntr-un algoritm, ns, putem avea i valori care nu se modific i care
au aceeai valoare de fiecare dat cnd executm algoritmul respectiv,
ca de exemplu valoarea 1 sau mesajele Da i Nu din algoritmul anteri-
or. Vom spune c aceste date se numesc constante.
TIAI C?
Variabilele au ntotdeauna un nume. Putei numi o variabil cum
dorii (sau aproape cum dorii); numele poate fi orict de lung i poate Limbajele de programare
fi compus din litere i cifre, precum i caracterul underscore (liniu de nivel nalt pot fi clasificate n
de subliniere _ ). Exist ns cteva reguli: limbaje bazate pe text, n care
Numele poate ncepe doar cu o liter sau cu caracterul under- algoritmii sunt descrii cu aju-
score, niciodat cu o cifr. De exemplu, 4you nu poate fi nume torul unor instruciuni de tip
de variabil, ns fun4you sau _4fun sunt nume corecte. text i limbaje de programare
Numele nu pot conine spaii. vizuale, n care programele sunt
Numele sunt case-sensitive, adic literele mari difer de cele create cu ajutorul unor blocuri
mici. De exemplu, variabila Alex este diferit de ALEX i de grafice interconectate.
alex (aceast regul este impus de multe limbaje de progra- n acest manual vom ncepe
mare, nu toate, i o vom impune i n acest manual). s studiem Scratch, un limbaj
Aadar, un algoritm lucreaz cu date care pot fi clasificate astfel: de programare vizual, extrem
Dup valoare: de simplu, special proiectat
variabile pentru copii.
constante
Dup scop: Exist peste 690 de limbaje
date de intrare de programare utilizate pn n
date de ieire acest moment.
date intermediare, folosite n calcule
Dup natur: Primul limbaj de progra-
date numerice mare de nivel nalt (apropiat de
caracter limbajul natural) a fost Fortran,
iruri de caractere inventat n 1954.
logice
ALGORITMI 59
Expresii
Expresia poate fi: o constant; o variabil; un ir de constan-
te sau variabile legate prin operatori; o alt expresie ntre paranteze.
Dup rezolvare, expresia poate avea un rezultat numeric sau unul logic.
VOM NVA DESPRE...
Operatorii pe care i vom folosi n pseudocod sunt:
Am vzut deja n lecia trecut Operatorul de atribuire acesta este operatorul notat n pse-
c algoritmii pot efectua diverse udocod cu .
operaii, precum calcule, compa- De exemplu, n urma atribuirii x 10 variabila x va avea valoarea
raii etc. Pentru aceste operaii 10, iar n urma atribuirii x x+5 la valoarea iniial a variabilei x se
avem nevoie de operatori. adun valoarea 5 i rezultatul este atribuit variabilei x.
Dac, de exemplu, valoarea iniial a lui x era 2, n urma acestei
atribuiri x va avea valoarea 7. Se observ c variabila are o nou va-
loare, valoarea anterioar s-a pierdut. Operaia de atribuire modific
valoarea variabilei i valoarea anterioar se pierde.
EXERCIII REZOLVATE:
Se dau dou variabile, x i y, fiecare cu o valoare diferit de a celei-
lalte. Astfel, x are valoarea 2 i y are valoarea 3. Cum putem schimba
valoarea lui x cu valoarea lui y i valoarea lui y cu valoarea lui x, ast-
fel nct la final x s aib valoarea 3 i y s aib valoarea 2?
TIAI C?
Rezolvare:
Imaginai-v c cele dou variabile sunt dou pahare (paharul A
Simbolurile + i au i paharul B), iar coninutul paharelor reprezint valorile variabile-
fost introduse de ctre Nico- lor. Cum interschimbm coninutul celor dou pahare? Vom lua un
le dOresme, un matematician al treilea pahar gol, C i golim coninutul paharului A n paharul C:
francez ce a trit ntre 1323-
1382. El a utilizat simbolul +
ca o prescurtare a latinescului
et, nsemnnd i, n lucrarea
sa Algorismus Proportionum.
Semnul pentru nmulire
a fost introdus de ctre W. Ou- Paharul A Paharul B Paharul C Paharul A Paharul B Paharul C
ghtred n 1631, ns Leibniz l-a Acum, paharul A fiind gol, putem s golim coninutul paharului B
nlocuit cu semnul , din cau- n paharul A i, la final, s golim coninutul paharului C n paharul B:
z c semnul de nmulire se
confunda cu litera x. Tot Leibniz
a introdus semnul : pentru
mprire n 1684.
60 ALGORITMI
Operatori aritmetici sunt operatorii pe care i cunoatei de la
matematic i sunt reprezentai n algoritm prin urmtoarele caractere:
* nmulire
/ mprire
+ adunare REINEI!
- scdere
La acetia adugm doi operatori noi, i anume: Operatorul / poate fi apli-
div = ctul mpririi a dou numere ntregi cat att datelor de tip ntreg,
mod = restul mpririi a dou numere ntregi ct i celor de tip real, rezultatul
De exemplu, expresia 11/3 are valoarea real 3.666, expresia 11 div 3 fiind n general un numr real.
are valoarea 3, iar expresia 11 mod 3 are valoarea 2. Operatorii DIV i MOD se apli-
c doar datelor de tip ntreg, iar
Operatori relaionali sunt operatorii cu care comparm rezultatul este ntotdeauna un
dou valori: numr ntreg.
< mai mic
> mai mare
<= mai mic sau egal
>= mai mare sau egal
= egal
<> diferit
ALGORITMI 61
Prioritate Operatori Simbol
1 (cea mai mare) Negaia logic NOT
2 Aritmetici multiplicativi * / div mod
3 Aritmetici aditivi + -
4 Relaionali < > <= >= = <>
5 SI logic AND
6 (cea mai mic) SAU logic OR
Dac a i b sunt dou variabile care conin valori numerice, atunci
avem relaiile:
Augustus De Morgan 1. Expresia NOT (a>b) este echivalent cu expresia ab.
(18061871) 2. Expresia NOT (ab) este echivalent cu expresia a<b.
Matematician britanic, cele-
bru pentru contribuiile sale n EXERCIII REZOLVATE:
logica matematic, motiv pen-
tru care este considerat nte- 1. Evaluai urmtoarea expresie:
meietorul logicii formale. (2+3*(5-7div2))*3+2*3mod4
Rezolvare. Vom efectua mai nti calculele din paranteze i vom
ine cont de prioritatea operatorilor:
S OBSERVAIE: (2+3*(5-7div2))*3+2*3mod4=
O
Pentru scrierea expresiilor (2+3*(5-3))*3+2*3mod4=
mai complicate nu se folosesc, (2+3*2)*3+2*3mod4=
(2+6)*3+2*3mod4=
ca la matematic, paranteze
8*3+2*3mod4=
ptrate i acolade, ci se folosesc
24+2*3mod4
n locul acestora paranteze ro-
Acum avem n aceeai expresie operatorii * i mod, care au priori-
tunde. De exemplu, expresia
tate egal, deci i evalum de la stnga la dreapta:
matematic:
24+2*3mod4=
{5[43+2(7+9)]}
24+6mod4=
va fi scrisa la Informatic astfel:
24+2=26
(5*(4*3+2*(7+9)))
2. Stabilii valoarea de adevr a urmtoarei expresii:
2*(3+140div3mod7)+12*7/3>10 OR 5+2*(7div2+17mod3div4)<=5
Rezolvare. Vom efectua mai nti calculele matematice, deoarece
operatorii relaionali > i <= i operatorul logic OR au prioritate mai
mic:
2*(3+140div3mod7)+12*7/3>10 OR 5+2*(7div2+17mod3div4)<=5
2*(3+46mod7)+12*7/3>10 OR 5+2*(3+17mod3div4)<=5
S OBSERVAIE: 2*(3+4)+12*7/3>10 OR 5+2*(3+2div4)<=5
O 2*7+12*7/3>10 OR 5+2*(3+0)<=5
Am putut efectua calculele 14+12*7/3>10 OR 5+2*3<=5
n paralel n cele dou expresii, 14+84/3>10 OR 5+6<=5
deoarece ele nu depind una de 14+28>10 OR 11<=5
alta i sunt unite de un opera- 42>10 OR 11<=5
tor de prioritate mai mic, ce va TRUE OR FALSE
fi evaluat ulterior. TRUE
Deci expresia are valoarea TRUE.
62 ALGORITMI
Aplicaii
1. Evaluai urmtoarele expresii:
a. 5 + 2 * (x + 4) / 3, unde x este o variabil avnd valoarea 18.
b. 7 / 2 * 2 + 4 * (5 + 7 * 3) > 18
c. 2 <= x AND x <= 7 OR x > 19, unde x este o variabil ntreag avnd valoarea 23.
d. 5 / 2 4 / 2
e. 50 div 10 * 5
f. 31250 / 5 / 5 * 2
3. Care dintre urmtoarele expresii are valoarea TRUE (adevrat), tiind c variabilele ntregi x
i y au valorile x = 17 i y = 53?
a. x <= y b. x <> y c. x y > 0 d. y mod 5 = 4 e. x + y f. y div x = 3
4. tiind c variabilele ntregi a, b i c au iniial valorile 5, 10 i respectiv 12, ce valori vor avea n
urma efecturii urmtoarelor atribuiri? a b+c
b c+a
c a+b
5. Dac valoarea iniial a variabilei x este 125, ce valoare va avea x n urma efecturii urmtoa-
relor atribuiri? a x mod 10
x x div 10
b x mod 10
x x div 10
x (x * 10 + a) * 10 + b
ALGORITMI 63
7. Considerm dou variabile ntregi, a i b, avnd valorile 7 i 3. Evaluai expresia:
(2 + 4 * b div 3 + a 2 div a * 3 + b) div 2 + b a
12. Variabilele x i y sunt de tip ntreg, x memornd valoarea 8, iar y valoarea 6. Care dintre
expresiile de mai jos este fals?
a. 3 * x 4 * y = 0
b. (x + y) / 2 > x mod y + 1
c. NOT (x / 2 + 2 = y)
d. x y + 3 <> 0
13. Variabila ntreag x memoreaz un numr natural cu exact 4 cifre. Care dintre urmtoarele expresii
are ca valoare numrul obinut dup eliminarea cifrei sutelor numrului memorat de variabila x?
a. x mod 10 + x div 10 + x div 1000;
b. x mod 1000 * 100 + x div 100;
c. x mod 1000 + x mod 100 + x mod 10;
d. x div 1000 * 100 + x mod 100.
14. Care dintre urmtoarele expresii are valoarea 0, dac i numai dac numrul memorat de
variabila x nu este divizibil cu 3?
a. x mod 3 c. (1 x mod 3) * (2 x mod 3)
b. (1 x mod 3) + (2 x mod 3) d. 3 x mod 3
15. tiind c variabila ntreag n memoreaz un numr natural cu cel puin 3 cifre, care dintre
urmtoarele expresii are ca valoare numrul obinut dup eliminarea ultimelor 2 cifre ale lui n?
a. n mod 10 div 10 b. n mod 10 c. n div 100 d. n div 10 mod 10
16. Care dintre expresiile urmtoare este echivalent cu expresia NOT (a > b AND c d)?
a. NOT (a>b) AND NOT (cd) c. ab OR c<d
b . NOT (ab) OR NOT ( c<d) d. a<b AND cd
17. Care dintre expresiile urmtoare este echivalent cu expresia NOT (x<5 OR x20)?
a. NOT (x<5) OR NOT (x20) c. x5 OR x<20
b. NOT (x5) AND NOT (x<20) d. x5 AND x<20
64 ALGORITMI
Test de evaluare
1. Care dintre urmtorii identificatori este corect?
a. val$sum
b. exit flag
c. sum_nr
d. 3omultinelabani 2 puncte
3. Evaluai urmtoarele expresii, tiind c a i b sunt dou variabile ntregi cu valorile a=7 i b=9:
a. a*4+b*(14*a div 3-2*b)
b.(b+5*a) div 2>10
c. a div 5 * 5
d. b mod a + 5
e. (a>8) or (b<10) 1,25 puncte
4. Pentru fiecare dintre constantele aflate n coloana A) alegei din coloana B) tipul su:
Coloana A) Coloana B)
5. Scrie un algoritm care citete dou numere naturale a,b i afieaz suma dintre cifrele zecilor
numerelor a i b. De exemplu, pentru a=2357 i b=5123 suma este 2+5=7. 1,75 puncte
Se acord 2 puncte din oficiu.
ALGORITMI 65
STRUCTURA SECVEN- La nceputul anilor 70, prelucrrile cu ajutorul calculatorului au
devenit tot mai dezvoltate, iar programele din ce n ce mai mari i mai
IAL I STRUCTURA complicate. Chiar i autorii acestor programe au nceput s aib pro-
bleme n a le nelege, depana i modifica ulterior.
ALTERNATIV Pentru a iei din acea criz s-a impus ca programele s fie scri-
se sistematic, respectndu-se anumite reguli, pentru a se obine nite
programe mai clare. Astfel a aprut programarea structurat, care re-
prezint un mod de concepere a programelor potrivit unor reguli bine
stabilite, utilizndu-se un set redus de tipuri de structuri de control.
Variabila x Variabila y
15749 49 S OBSERVAIE:
O
15
1549 (=15*100+49) Doi algoritmi se numesc
echivaleni dac, pentru ace-
2. Se citesc dou numere reale x i y. Scriei algoritmul care cal- leai date de intrare, furnizeaz
culeaz media lor aritmetic: acelai rezultat.
Rezolvare.
citete x, y
m (x+y)/2
scrie m
Aplicaii
1. tim cte minute i secunde s-a jucat ieri Maria la calculator, precum i cte minute i secunde s-a
jucat astzi. Scriei un algoritm care va calcula ct s-a jucat n total n cele dou zile.
2. Sala de clas are form dreptunghiular. Scriei un algoritm care va citi lungimile celor dou laturi
ale slii de clas i va afia aria sa.
3. Scriei un algoritm pentru rezolvarea urmtoarei probleme: Tocmai ai fost la alimentar. Cnd ai
plecat de acas aveai n buzunar x lei. De la alimentar ai cumprat y cornuri i z napolitane. tii c
un corn cost a lei, iar o napolitan b lei. Ci lei ar trebui s mai ai n buzunar cnd ajungi acas?
4. Scriei un algoritm care determin i afieaz toate numerele de trei cifre ce se pot forma folosind
doar cifrele c1 i c2 citite de la tastatur.
6. Se citete de la tastatur un numr cu exact 3 cifre. Afiai numrul obinut prin interschimbarea
cifrei zecilor cu cifra unitilor.
Exemplu. Dac se citete numrul 157, se va afia numrul 175.
8. Se citete un numr cu exact 3 cifre. Afiai numrul obinut prin inversarea ordinii cifrelor.
Exemplu. Dac se citete numrul 821, se va afia numrul 128.
11. Anul acesta este un an foarte secetos. Barajul de la Sadu mai are doar x
metri cubi de ap ce pot fi livrai pentru consum. tiind c ntr-o sptmn
locuitorii din Sibiu folosesc y metri cubi de ap, n cte sptmni va fi golit
barajul? Valorile x i y se vor citi de la tastatur.
12. Bunica Mariei are o grdin avnd forma alturat. Dndu-se valorile a, b i c, calculai aria gr-
dinii.
EXERCIII REZOLVATE:
Condiii compuse
A. Condiii compuse cu I
Condiia din cadrul unei instruciuni dac poate fi compus. S
analizm urmtorul exemplu:
citete a
dac (a mod 2=0 I a>10) atunci
b 1
altfel
ATENIE b 2
sfrit dac
V reamintim c o expresie scrie b
de forma p I q este adevrat
doar atunci cnd att p ct i q Vom lua mai multe valori pentru variabila a i vedem ce va afia
sunt adevrate. algoritmul:
Pe oricare dintre cele dou ramuri ale unei instruciuni dac putem
pune o alt instruciune dac, obinnd astfel o structur compus. S
lum un exemplu:
S OBSERVAIE:
citete x, y, z O
dac x>y atunci Scrierea indentat a algo-algo
dac x>z atunci ritmilor nu este obligatorie.
m x Putei, dac dorii, s scriei tot
altfel algoritmul pe o singur linie.
m z Este ns indicat s folosii scri-
sfrit dac erea indentat, ca n exemplele
altfel din acest manual, pentru a face
dac y>z atunci codul mai uor de neles i de
m y corectat.
altfel
m z
sfrit dac
scrie m
x y z m se afieaz
a b c se afieaz
2 3 4
3 4 5
2 6 4
4 6 7
3 5 7
5. Se citete un numr natural. Afiai cel mai mic numr par mai mare dect numrul citit.
7. Se citete de la tastatur un numr cu exact 3 cifre. Dac numrul are toate cifrele distincte eli-
minai din numr cea mai mic dintre cifre, altfel numrul s rmn neschimbat.
Exemplu. Dac se citete numrul 281, se va afia numrul 28.
8. Scriei un algoritm care citete nota ta la matematic i afieaz calificativul pe care l-ai fi primit
dac erai nc n clasa a IV-a. Notele se echivaleaz astfel:
9. Se citete de la tastatur un numr natural ntre 1 i 100. Afiai mesajul AI CTIGAT dac
numrul este ntre 56 i 78 (inclusiv). Altfel, s se afieze mesajul AI PIERDUT.
13. Pentru depirea vitezei la volan se percepe amend sau chiar se suspend carnetul de condu-
cere. Dac viteza cu care circul un ofer este ntre 61km/h i 80 km/h (inclusiv) va primi amend, dac
viteza este mai mare dect 80 km/h se va suspenda carnetul, iar dac viteza este mai mic sau egal cu
60 km/h, oferul conduce corect i nu va fi sancionat. Citii de la tastatur viteza cu care circul un ofer
i afiai mesajul CORECT, AMEND sau CARNET SUSPENDAT, n funcie de ce vitez are.
14. Se citesc de la tastatur patru numere naturale. Afiai mesajul DA dac cel puin dou dintre
numere au aceeai cifr a unitilor i respectiv NU n caz contrar.
Exemplu. Dac se citesc numerele 218, 13, 57, 81 se va afia NU, iar dac se citesc numerele 218,
13, 58, 81 se va afia DA.
15. Se citesc dou numere cu exact dou cifre. Afiai mesajul DA dac cele dou au cel puin o
cifr comun, respectiv mesajul NU n caz contrar.
Exemplu. Dac se citesc numerele 27 i 76 se va afia DA.
17. Astzi este ziua Ioanei. Citii de la tastatur doar ultimele dou cifre ale anului n care s-a ns-
cut. Afiai ci ani are Ioana.
Exemplu. Dac se citete numrul 97 nseamn c Ioana s-a nscut n 1997, iar dac acum suntem
n anul 2018 nseamn c Ioana are 21 de ani. Dac se citete numrul 2 nseamn c Ioana s-a ns-
cut n 2002, iar dac acum suntem n anul 2018 nseamn c Ioana are 16 de ani.
18. Presiunea n roile din fa ale unei maini trebuie s fie la fel i,
de asemenea, roile din spate trebuie s aib aceeai presiune, dar nu
neaprat aceeai ca a roilor din fa. Se citete presiunea celor patru
roi. Afiai mesajul OK sau AVEI GRIJ, dup cum roile sunt umflate
corect sau nu.
Mini proiect
Ai jucat vreodat Mastermind? Dac nu, v invitm s o facei. Este un joc de inteligen, simplu,
care v antreneaz atenia, spiritul de observaie i logica. Exist variante online ale acestui joc. Jucai
cteva partide nainte de a ncerca rezolvarea acestui proiect.
atunci primul juctor va afia o bulina roie (a ghicit corect culoarea ALBASTRU pe a treia poziie) i
dou buline albe (pentru culorile GALBEN i VERDE ghicite pe poziii greite).
V propunem acum ca, citind de la tastatur cele 4 culori alese de primul juctor i cele 4 culori
alese de al doilea, s calculai cte buline albe i cte buline roii va afia primul juctor.
Ce este Scratch?
Scratch este un limbaj de
programare grafic dezvoltat de VOCABULAR
Lifelong Kindergarten Group
din cadrul MIT Media Lab, pe anonim = folosire fr user (nume de utilizator) i fr parol
care l putem folosi n mod gra- cont = este nevoie de nume de utilizator i parol
tuit. Se pot crea poveti inter- coordonate = perechea de numere x i y care indic poziia curen-
active, jocuri, animaii, muzic, t a personajului pe scen, x pe axa Ox i y pe axa Oy
art, prezentri i multe altele. online = utilizare prin folosirea legturii la Internet
Personajele pe care le folosim, offline = utilizare fr conexiune la Internet
pentru a realiza proiectele mai platform = suprafa de lucru care ne permite s programm i s
sus amintite, prind via prin desenm personaje
simpla tragere i aezare a unor
blocuri colorate prin care le vom
indica aciunile pe care dorim s
le execute.
Interfaa Scratch
Putei intra, imediat, anonim, V putei crea un cont, caz n care v vei putea salva
pe platforma SCRATCH i online creaiile, le vei putea mprti cu alii.
Dup instalarea versiunii offline, lansai aplicaia. De la iconia care reprezint un glob pmntesc, se-
lectai limba romn pentru interfa.
Fie c accesm lucrul online sau offline, interfaa arat ca n imaginea de mai jos:
Vizualizare n Numele Bara de unelte pentru Paleta de blocuri. Fiecare dintre cele 10
full screen aplicaiei personaje (sprite) blocuri conine instruciuni/funcii (blocuri)
pentru programarea personajelor
Butoane pentru Lista cu personajele Butoane pentru Scena, locul unde apare Pornirea/opri-
fundal/scen din aplicaie personaje rezultatul aplicaiei rea aplicaiei
Dubleaz per- Permite tergerea Permite mrirea Permite micorarea Ofer ajutor
sonajul de pe personajului de dimensiunii perso- dimensiunii perso- pentru blocuri
scen pe scen najului de pe scen najului de pe scen
Att Bara cu unelte pentru personaje, ct i Bara cu unele pentru fundal (decor), permit, prin accesarea
butonului (pensul), folosirea editorului grafic propriu. Acelai efect l are i accesarea filei Costume, re-
spectiv Decoruri, aflat n partea de sus a interfeei Scratch.
Numele filei (Costume sau Decoruri)) depinde de selectarea personajului sau a decorului din partea stn
stn-
g a interfeei. n oricare caz, editorul conine aceleai unelte.
n cazul n care n editorul grafic se afl un personaj (costum), n partea dreapt a ecranului apare o bar
de unelte cu care putem modifica personajul (costumul).
Creion
Desenare
dreptunghi
Desenare segment
Inserare Text
Desenare cerc
Dublarea sau mul-
tiplicarea (n cazul
Gleata pentru umplere cu n care se folosete
o culoare sau cu mai multe tasta SHIFT) perso-
najului
Mutarea personajelor n
fa/spate, pas cu pas,
fa de celelalte personaje, Permite descompune-
sau, n cazul folosirii tastei rea personajului n ele-
SHIFT trimiterea n prim mentele componente
plan / n fundal a persona- cu care a fost desenat
jului selectat
Paleta de culori
Grosime linie
Zoom
Test de evaluare
1. Completai etichetele:
3. Afirmaia: Rolul butonului n form de aparat de fotografiat, aflat pe Bara cu unelte pentru scen,
are rolul de a efectua o fotografie pe care o putem folosi apoi ca fundal este:
a. Adevrat
b. Fals
Micarea personajelor
Vom scrie mici programe, numite scripturi, cu ajutorul crora
personajele se pot mica, i pot schimba nfiarea, pot scoate sunete,
VOM NVA DESPRE... pot interaciona ntre ele, pot fi controlate de ctre utilizator, pot vorbi
i chiar tiu matematic. Scriptul este o secven de program format
Vom ncepe n aceast lecie
din nite dreptunghiuri numite blocuri, interconectate ntre ele.
s dm via personajelor de pe
Ordinea acestor blocuri este foarte important, pentru c ele stabilesc
scena Scratch. derularea aciunii din scen: cnd intr personajele n scen i cum
interacioneaz ntre ele i cu fundalul.
ATENIE
Fiecare personaj va avea propriul su rol pe scen, adic vom scrie cte un script (sau mai multe) pentru
fiecare n parte. Aa c, nainte de a scrie un script, trebuie mai nti s seletm personajul corect.
Cnd ruleaz un script, Scratch va executa fiecare bloc n parte ncepnd din partea de sus
i continund n jos.
Ca s rulai un script apsai pe steguleul verde de deasupra scenei, iar ca s oprii rularea
scriptului apsai butonul rou.
Pentru a aeza personajul n poziia dorit, vom folosi blocul du-te la din grupul
Micare, preciznd valorile dorite pentru cele dou coordonate x i y.
n locul blocului du-te la, la care mutarea este instantanee (pesonajul sare n
noua poziie), putem folosi blocul gliseaz, cu ajutorul cruia personajul alunec
la poziia indicat n timpul indicat.
Dac adugm cte un bloc ateapt dup fiecare mutare, vom observa
fiecare mutare n parte:
Rulai acum scriptul urmtor:
Hmmm?! Se comport cam ciudat,
nu-i aa?
Oare ce fac cele dou blocuri pe care
le-am adugat, ascunde i afieaz?
Descoperii singuri!
n Informatic nu va putea nimeni s v nvee totul despre un program sau limbaj de programare!
Este bine s experimentai i singuri, s ncercai s descoperii unele faciliti i, mai ales, s ncercai
s rmnei mereu curioi i creativi! Este ceea ce v propunem prin aceast aplicaie.
1. ncepei un nou proiect.
2. tergei de pe scen pisica ce apare implicit.
3. Adugai pe scen personajul Avery Walking.
Dai clic pe butonul Personaj nou, aflat sub scen.
4. Schimbai fundalul scenei.
Dai clic pe butonul Decor nou, aflat sub scen. Selectai apoi un nou
fundal. Vom schimba aceste dou fundaluri ntre ele cu ajutorul scriptului.
5. ncercai s creai o mic animaie care face ca personajul s mearg pe
scen.
Indicaie. Vei folosi bocurile gliseaz, atept i vei schimba cos-
tumul personajului folosind blocul treci la costumul.
Mini proiect
Vei ncepe acum s lucrai la un mic proiect pe care l vei putea modifica n leciile urmtoare.
S OBSERVAIE:
VOCABULAR O
concatenare = niruire, alipire Pentru a lucra cu date (aa se numesc n Scratch variabilele) folo-
a diverselor elemente. sim grupul de blocuri Date, iar operaiile pe care le putem efectua cu
acestea le alegem din grupul de blocuri Operatori.
S vedem, pe scurt, care sunt blocurile pe care le putem folosi pentru a lucra cu variabile:
S OBSERVAIE:
O
Dei Scratch este mai permisiv dect alte
limbaje de programare i ne permite s de-
numim variabilele cum dorim, este bine s
respectm regulile pe care le-am nvat la
lecia despre descrierea algoritmilor.
EXERCIII REZOLVATE:
2.
4.
5.
tiai c personajele din Scratch tiu s vorbeasc? Cum? E foarte simplu, folosind blocurile spune i gn-
dete. Diferena dintre cele dou este forma noriorului n care apare mesajul.
Atunci cnd se specific un numr de secunde, nseamn c textul se va afia doar atta timp ct am
precizat, dup care dispare. n cazul simplu, fr timp specificat, textul rmne permanent afiat sau pn
cnd afim un nou text.
Pentru citirea datelor de la utilizator folosim blocul ntrea-
b, care pune o ntrebare i apoi ateapt ca utilizatorul s in-
troduc rspunsul. Acest rspuns va fi memorat ntr-o variabi-
l special (pe care nu o putem modifica) rspuns.
Scriptul alturat cere utilizatorului s introduc dou nu-
mere i calculeaz suma lor.
Observai utilizarea blocului care concateneaz dou tex-
te sau, n exemplul nostru, un text cu valoarea unei variabile,
pentru a putea fi afiate simultan.
Aplicaii
1. Pentru a face un personaj s atepte cteva secunde, fo-
losii blocul ateapt care se gsete n grupul de blocuri:
a. Control b. Aspect c. Micare d. Operatori
4. Aflai
valorile variabilelor x, y, z dup rularea urmtoarelor scripturi:
5. Scriei un script care cere utilizatorului s introduc trei numere i calculeaz media lor.
Scriptul urmtor citete cele dou note ale unui elev la o materie, apoi calculeaza media i o afieaz.
Dac media este sub 5, va afia un avertisment.
Se observ c am folosit blocul dac ... atunci pentru a verifica dac media este mai mic dect 5.
Haidei s vedem cum putem deplasa personajul dup cum apsm noi pe
tastele sgeat.
Vom avea patru scripturi, cte un script pentru fiecare dintre cele 4 direcii:
Test de evaluare
1. n ce grup se gsete blocul atinge...?
a. Control b. Evenimente c. Detecie d. Micare
Mini proiect
Reluai proiectul labirint de la lecia Reprezentarea structurilor secveniale (vezi pag. 85). Putei
modifica scriptul scris, asfel nct utilizatorul s poat ghida mingea prin labirint folosind tastele
sgei?
Mini proiect
Creai o mic adaptare pentru Scratch a unei poveti ndrgite de voi. Personajele le putei desena
singuri folosind Paint-ul sau editorul grafic din Scratch. Putei folosi diverse decoruri pentru povestea
voastr, pe care le vei schimba pe parcursul povetii. Pentru a coordona aciunile personajelor
putei folosi blocul ateapt sau putei folosi blocul cnd primesc aflat n grupul de comenzi
Control. Urmrii ca exemplu de utilizare a acestui bloc urmtorul proiect: https://scratch.mit.edu/
projects/163539217/
3. Folosind editorul grafic din Scratch creai 3 noi personaje corespunznd figurilor geometrice
triunghi, ptrat i dreptunghi.
5. Adugai cte un nou costum pentru fiecare dintre cele trei figuri. Vei alege un om sau un
animal din biblioteca Scratch.
6. La apsarea fiecrui personaj ascundei cele trei personaje de pe scen. Avem de realizat
urmtoarele aciuni:
Memorm mai nti coordonatele actuale ale obiectului, ca s putem reveni n
aceeai poziie la final. Pentru aceasta folosim dou variabile n care vom memora
coordonatele folosind blocurile coordonata x i respectiv coordonata y, din
grupul Micare.
Schimbm costumul personajului ales la punctul 5.
Citim laturile necesare calculului perimetrului figurii alese (cele 3 laturi la triunghi, o latur
pentru ptrat i dou laturi pentru dreptunghi).
Calculm perimetrul figurii i o afim.
Revenim la primul costum al personajului i mutm personajul n poziia sa iniial.
Mini proiect
V amintii jocul Mastermind pe care vi l-am propus ntr-un proiect la lecia Structura alternativ
(decizional)? Acum v propunem s ncercai s implementai n Scratch algoritmul pe care l-ai
scris acolo (vezi pagina 75). Putei nlocui, dac vi se pare mai uor, culorile cu numere naturale cu-
prinse ntre 1 i 8. Culorile alese de primul juctor le putei genera aleator cu blocul alege un numr
aleatoriu din grupul Operatori.
Pag 11. Aplicaii. Picioarele nu stau sprijinite pe podea (nlimea scaunului nu este adaptat);
coloana nu este sprijinit corect pe scaun; braele nu sunt sprijinite, stau suspendate; monitorul este
prea sus; etc
Pag. 29-31. Aplicaii. II. a. 1 byte = 8 bii; 5 GB = 5 x 1024 x 1024 KB = 5242880 KB. b. 1.2 MB = 1.2 x 1024 KB
= 1228,8 Kb. c. 1.2 MB = 1258291,2 B. d. 2 TB = 2 x 1024 GB = 2 x 1024 x 1024 MB = 2097152 MB.
III. Orizontal: 1 WINDOWS; 6 BYTE; 7 REZOLUIE; 8 LCD; 9 PLOTTER; 10 DRIVER. Vertical:
2 IMPRIMANTA; 3 INTEL; 4 HARDWARE; 5 MODEM.
IV. 1-d; 2-g; 3-a; 4-f; 5-c; 6-e; 7-h; 8-b. V. Cuvintele din careu sunt: BOXE (S,3,2); CDROM (S,2,1); DISC
(E,7,8); HARD (E,2,2); IMPRIMANTA (E,8,1); JOYSTICK (E, 5,4); MICROFON (E,6,3); MONITOR (E,3,5);
MOUSE (E,2,6); PLOTTER (E,7,1); PROCESOR (E,1,1); RAM (S,2,4); ROUTER (S,1,12); SCANER (E,4,5).
n parantez este indicat direcia (Sud, Est) i poziia de nceput a cuvntului (linia, coloana).
VI. 1. scanner; 2. procesor; 3. memoria RAM; 4. plac grafic; 5. surs; 6. unitate de disc optic; 7.
hard disk; 8. plac de baz; 9. boxe; 10. monitor; 11. software-ul de sistem; 12. aplicaie software;
13. tastatur; 14. mouse; 15. hard disk extern; 16. imprimant. VII. LCD liquid crystal display; HD
hard disk; CD-RW compact disc re-writable; GB giga byte; SO sistem de operare; RAM random access
memory; ROM read only memory; DVD digital versatile disc; PC personal computer; UCP unitate
central de prelucrare; USB Universal Serial Bus.
Pag. 46. Aplicaii. 1. gigel numele cutiei potale; yahoo numele organizaiei care deine serverul
de e-mail; com tipul de domeniu. 2. NU nclcarea copyright-ului. 3. d. 4. c. 5. adres.
94
Pag. 46-49. Test evaluare. 1. b. 2. b. 3. b. 4. a. 5. a. 6. b. 7. b. 8. a. 9. b. 10. a. 11. a. 12. c. 13. d. 14.
adres, telefon, CNP, coal, poze, nume. 15. d. 16. e. 17. a. 18. spam. 19. a. 20. 1-f; 2-i; 3-a; 4-h; 5-b;
6-g; 7-d; 8-e; 9-c.
Pag. 54. Aplicaii. 1. b. 2. Color 1. 3. toate variantele sunt corecte. 4. creionul desenare; gleata
umplere cu culoare a unei zone nchise; A introducerea de text; guma tergere; pipeta preia
culoarea zonei n care se execut clic; lupa zoom (mrirea desenului).
Pag. 65. Test evaluare. 1. c. 2. A1-B6; A2-B1; A3-B7; A4-B2; A5-B4; A6-B5; A7-B8; A8-B3. 3. a. 154;
b. true; c. 5; d. 7; e. true. 4. A1-B3; A2-B4; A3-B2; A4-B1.
5. citete a,b
c(a+b) div 10 mod 10
scrie c
Algoritmul afieaz cea mai mic valoare dintre valorile celor trei variabile x, y, z.
95
2.
x y z Se afieaz
1 2 3 123
2 7 4 247
7 3 4 347
9 5 7 579
5 7 4 457
9 7 6 679
3.
n Se afieaz
0 1
1 2
2 3
3 2
4 3
10 3
15 2
4.
a b c Se afieaz
2 3 4 DA
3 4 5 DA
2 6 4 NU
4 6 7 DA
3 5 7 NU
Pag. 89. Aplicaii. 1. a. 2. b. 3. true, true, true, false. 4. a) x = 21, y = 4, z = 25; b) x = 12, y = 12,144;
c) x = 11, y = 9, z = 19.8
96
CYANMAGENTAYELLOWBLACK
A LE
IO N
I NA
AIE
U C
INFORMATIC I TIC
D
U LE
T E R
IS
MIN
Adrian Ni
Carmen Popescu
Diana Nicoleta Chiril
Maria Ni
INFORMATIC
I TIC
ISBN: 978-606-94044-6-1
CORINT
C ORINT www.edituracorint.ro