Sunteți pe pagina 1din 100

CYANMAGENTAYELLOWBLACK

MANUAL PENTRU CLASA A V-A


MANUAL
PENTRU
CLASA
PACHETUL EDUCAIONAL A V-A
este compus din:
Manual (carte + CD)
Caietul elevului
Ghidul profesorului,
accesibil gratuit la adresa CORINT
www.pasaport-cultura.ro,
seciunea RESURSE GRATUITE

A LE
IO N

I NA
AIE
U C

INFORMATIC I TIC
D
U LE
T E R
IS
MIN

Adrian Ni
Carmen Popescu
Diana Nicoleta Chiril
Maria Ni

INFORMATIC
I TIC
ISBN: 978-606-94044-6-1
CORINT

C ORINT www.edituracorint.ro
MANUAL
PENTRU
CLASA
A V-A


C
ORINT

A LE
I O N
N A
IE I

U CA
D
U LE
R
I ST E
MIN

Adrian Ni
Carmen Popescu
Diana Nicoleta Chiril
Maria Ni

INFORMATIC
I TIC
Manualul colar a fost aprobat prin Ordinul ministrului educaiei naionale nr. 4781 din 13.10.2014, n urma
Acest
evalurii, i manual este proprietatea
este realizat Ministerului
n conformitate Educaieicolar
cu programa Naionale.
aprobat prin Ordinul ministrului educaiei naionale
nr. 3418 din 19 martie
Manualul colar a2013.
fost aprobat prin Ordinul ministrului educaiei naionale nr. 4781 din 13.10.2014, n urma
Acest manual
evalurii, i este este proprietatea
realizat Ministerului
n conformitate Educaieicolar
cu programa Naionale.
aprobat prin Ordinul ministrului educaiei naionale
Manualul
Manualul este distribuit
colar a
nr. 3418 din 19 martie 2013.fost elevilor
aprobat n
prinmod gratuit,
Ordinul att
ministruluin format
educaieitiprit, ct i
naionale nr.n4866/06.09.2017,
format digital, ineste
urmatransmisibil
eva-
timp de patru ani colari, ncepnd cu anul colar 20142015.
lurii, i este realizat n conformitate cu programa colar aprobat prin OM nr. 3393 din 28.02.2017.
Manualul este distribuit elevilor n mod gratuit, att n format tiprit, ct i n format digital, i este transmisibil
Manualul estecolar
Inspectoratul distribuit elevilor n mod gratuit, att n format tiprit, ct i n format digital, i este transmisibil timp
..
timp de patru ani colari, ncepnd cu anul colar 20142015.
de patru /ani
coala colari, /ncepnd
Colegiul cu anul colar 20172018.
Liceul .
Inspectoratulcolar
Inspectoratul colar..
..
coala/ /Colegiul
coala Colegiul/ Liceul
/ Liceul.
.
ACEST MANUAL A FOST FOLOSIT:
ACEST MANUAL A FOST FOLOSIT: Aspectul manualului*
Anul Numele elevului Clasa Anul colar format Aspectul
tiprit manualului* format digital
Anul Numele elevului Clasa Anul colar format tiprit
la primire la predare laformat digital la predare
primire
1 la primire la predare la primire la predare
1
2
2
3
3
4
4
*Pentru precizarea aspectului manualului se va folosi unul dintre urmtorii termeni: nou, bun, ngrijit, nengrijit,
*Pentru precizarea aspectului manualului se va folosi unul dintre urmtorii termeni: nou, bun, ngrijit, nengrijit,
deteriorat.
deteriorat.
 Cadrele didactice vor verifica dac informaiile nscrise n tabelul de mai sus sunt corecte.
 Cadrele didactice vor verifica dac informaiile nscrise n tabelul de mai sus sunt corecte.
 Elevii nu vor
 Elevii nu vorface
faceniciun
niciunfel
fel de
de nsemnri pemanual.
nsemnri pe manual.

116.111
116.111-- numrul detelefon
numrul de telefoneuropean
europeandede asisten
asisten pentru
pentru copiicopii
Date despre autori Descrierea CIP a Bibliotecii Naionale a Romniei
Adrian NI profesor gradul didactic I, Colegiul Naional Informatic i TIC : manual pentru clasa a V-a / Adrian
Emanuil Gojdu din Oradea, instructor n cadrul Academiei Ni, Carmen Popescu, Diana Nicoleta Chiril, Maria Ni. -
Date Date despre
despre autoare:
autoare: Descrierea CIPCIP
a Bibliotecii Naionale a Romniei
CISCO i a Academiei Microsoft, formator. Descrierea
Bucureti: Corint a Bibliotecii
Logistic, 2017Naionale a Romniei
Maria-Emilia Goian profesor
profesorde de limba
limba i i literatura romn, GOIAN, MARIA
Maria-Emilia Goian literatura romn, GOIAN, MARIA
Carmen POPESCU
grad didactic I, autoareprofesor
de manualegradul didactic
i auxiliare I, Colegiul
colare Na- ISBN 978-606-94044-6-1
Comunicare n limba romn: manual pentru clasa a II-a /
grad didactic I, autoare de manuale i auxiliare colare Comunicare n limba romn: manual pentru clasa a II-a /
ional Gheorghe Lazr
Lucia Minchevici din de
profesor Sibiu, instructor
limba Oracle
i literatura Academy,
romn, grad I.Goian
Ni,
Goian
Maria-Emilia,
Adrian Minchevici Lucia, Preda Iulia. - Bucureti:
Maria-Emilia,
Lucia Minchevici profesor denr.
limba i literatura romn, grad Corint Educaional, 2014Minchevici Lucia, Preda Iulia. - Bucureti:
formator,
didactic I,iniiatoarea proiectului
coala Gimnazial LegoFun.
194 din Bucureti, autoare de II. Popescu,
Corint Carmen
didactic I, coala Gimnazial nr. 194 din Bucureti, autoare de 2 vol.Educaional, 2014
auxiliare
Diana colare CHIRIL profesor gradul
Nicoleta didactic I, coa- III. Chiril,
2 vol.
ISBN Diana Nicoleta
978-606-8668-34-5
auxiliare
Iulia colare
Preda profesor
la Gimnazial Reginapentru
Marianvmnt
i Colegiulprimar,Naional gradOctavian
didactic IV. Ni, ISBN
Maria
Semestrul 978-606-8668-34-5
1 - ISBN 978-606-8668-35-2
IuliaI, PredaGimnazial
coala profesorAvram
pentruIancu
nvmnt
din primar, grad didactic
Bucureti Semestrul 1 - ISBN 978-606-8668-35-2
Goga din Sibiu, iniiatoarea Concursului Naional Dual PC, 004
I. Minchevici, Lucia
I, coala Gimnazial Avram Iancu din Bucureti
instructor ECDL, formator. II. Preda, Iulia
I. Minchevici, Lucia
Refereni:
Maria NI profesor gradul didactic I, Colegiul Naional ISBN II. Preda,
372.46 Iulia
978-606-94044-6-1
Refereni:
Prof. dr. Ileana-Narcisa tefnescu Centrul Judeean de
Emanuil Psihopedagogic
Gojdu din Oradea, instructor n cadrul Academiei 372.46
Prof.Asisten
dr. Ileana-Narcisa tefnescu Ilfov Centrul Judeean de
Asisten Psihopedagogic Ilfov formator.
CISCO
Prof. i Mihaela
dr. a Academiei Microsoft,
Daniela Crstea Colegiul Economic Virgil Pentru comenzi i
Toate drepturile informaii,
asupra contactai:
acestei lucrri sunt rezervate
GRUPUL EDITORIAL CORINT
Prof.Madgearu,
dr. Mihaela Bucureti
Daniela Crstea Colegiul Economic Virgil EDITURII
Pentru CORINT
comenziLOGISTIC, partecontactai:
i informaii, component a GRUPULUI
Departamentul
EDITORIAL de Vnzri
Refereni:
Madgearu, Bucureti GRUPULCORINT.EDITORIAL CORINT
Redactare:
Ph. D. Neamu Elena Munteanu
Iosif Mircea, Facultatea de tiine, Universita- Str. Mihai Eminescu nr. 54A, sector 1, Bucureti, cod potal
Departamentul
Pentru
010517, comenzi de Vnzri
Tel./Fax:i021.319.47.97;
informaii, contactai:
021.319.48.20
Tehnoredactare
tea Lucian Blaga computerizat:
din Sibiu Andreea Apostol,
Redactare: Elena Munteanu
Olimpia Bolozan
Str.
GRUPUL
Depozit Mihai Eminescu
EDITORIAL nr. 54A, sector 1, Bucureti, cod potal
CORINT
Prof. Boca Alina-Gabriela, gradul didactic I, Colegiul Naio- Departamentul
010517, de Vnzri
Tel./Fax:
Tehnoredactare
Grafica: Mihai Ionucomputerizat:
Grjdeanu Andreea Apostol, Calea Plevnei nr. 145,021.319.47.97; 021.319.48.20
sector 6, Bucureti,
Str. Mihai Eminescu nr. 54A, sector 1, Bucureti,
cod potal 060012
nal
Olimpia Ion
Design Neculce
Bolozan din Bucureti
copert: Andreea Apostol Depozit
Tel.: 021.310.15.30
cod potal 010517. Tel./Fax: 021.319.47.97; 021.319.48.20
Prof. Crciunescu
Grafica: Mihai Ionu Georgeta
Grjdeanu Antonia Rodica, gradul didactic I, Caleavanzari@edituracorint.ro
E-mail:
Depozit Plevnei nr. 145, sector 6, Bucureti, cod potal 060012
Design
Colegiulcopert:
NaionalAndreea Apostol
Elena Cuza din Bucureti Tel.:Plevnei
Magazinul
Calea 021.310.15.30
virtual:
nr. 145,www.grupulcorint.ro
sector 6, Bucureti,
codE-mail:
potal 060012. Tel.: 021.310.15.30
vanzari@edituracorint.ro
Toate drepturile acestei lucrri sunt rezervate EDITURII CORINT EDUCAIONAL,
E-mail: parte component a GRUPULUI EDITORIAL CORINT.
vanzari@edituracorint.ro
Redactare: Corina Toader Magazinul virtual: www.grupulcorint.ro
Magazin virtual: www.edituracorint.ro
Corector:
Toate Laura
drepturile Zoticlucrri sunt rezervate EDITURII CORINT EDUCAIONAL, parte component a GRUPULUI EDITORIAL CORINT.
acestei
Tehnoredactare: Liviu Rusu
Design coperta: Dan Mihalache
Credite foto: shutterstock.com
CUPRINS
Competene generale i specifice ............................................................................................ 5

Ghid de utilizare a manualului ............................................................................................... 6

TEHNOLOGIA INFORMAIEI I COMUNICAIEI

Norme de ergonomie i de siguran


Normele de securitate i protecie a muncii n laboratorul de Informatic ................................. 8
Poziia corect a corpului la staia de lucru .................................................................................. 10
Aplicaii. Mini proiect ...................................................................................................................... 11

Tipuri de sisteme de calcul i de comunicaii


Momente principale n evoluia sistemelor de calcul .................................................................. 12
Sisteme de calcul i de comunicaii ntlnite n viaa cotidian ................................................. 14
Aplicaii. Mini proiecte .................................................................................................................... 15

Elemente de arhitectur ale unui sistem de calcul


Structura general a unui sistem de calcul ................................................................................... 16
Rolul componentelor hardware ale unui sistem de calcul ........................................................... 18
Aplicaii ............................................................................................................................................. 19

Tipuri de dispozitive
Dispozitive periferice ....................................................................................................................... 20
Dispozitive de stocare a datelor ...................................................................................................... 26
Aplicaii. Mini proiect ...................................................................................................................... 29

Sisteme de operare
Rolul unui sistem de operare .......................................................................................................... 32
Test de evaluare ............................................................................................................................... 33
Elemente de interfa ale unui sistem de operare ........................................................................ 34
Aplicaii ............................................................................................................................................. 36
Test de evaluare ............................................................................................................................... 37
Organizarea datelor pe suport extern ............................................................................................ 38
Aplicaii ............................................................................................................................................. 39
Operaii cu fiiere i directoare ....................................................................................................... 40
Aplicaii ............................................................................................................................................. 41
Test de evaluare ............................................................................................................................... 41

3
Internet
Avantajele lucrului n reea ............................................................................................................. 42
Tipuri de reele de calculatoare ...................................................................................................... 42
Servicii n Internet ........................................................................................................................... 43
Reguli de comportare pe Internet .................................................................................................. 45
Drepturi de autor ............................................................................................................................. 45
Aplicaii ............................................................................................................................................. 46
Test de evaluare ............................................................................................................................... 46

Editoare grafice
Paint .................................................................................................................................................. 50
Aplicaii. Mini proiect ...................................................................................................................... 54

INFORMATIC

Algoritmi
Noiunea de algoritm. Proprieti ale algoritmilor ....................................................................... 56
Aplicaii ............................................................................................................................................. 57
Descrierea algoritmilor. Date cu care lucreaz algoritmii ............................................................ 58
Expresii ............................................................................................................................................. 60
Aplicaii ............................................................................................................................................. 63
Test de evaluare ............................................................................................................................... 65

Structura secvenial i structura alternativ


Structura secvenial (liniar) ........................................................................................................ 66
Aplicaii ............................................................................................................................................. 67
Structura alternativ (decizional) ................................................................................................. 69
Aplicaii. Mini proiect ...................................................................................................................... 72
Elemente de interfa specifice mediului grafic interactiv .......................................................... 76
Test de evaluare ............................................................................................................................... 81
Reprezentarea structurilor secveniale .......................................................................................... 82
Aplicaii. Mini proiect ...................................................................................................................... 84
Reprezentarea structurilor secveniale continuare ................................................................... 86
Aplicaii ............................................................................................................................................. 89
Reprezentarea structurilor alternative prin blocuri grafice ......................................................... 90
Test de evaluare ............................................................................................................................... 92
Mini proiecte .................................................................................................................................... 92

Indicaii i rspunsuri ........................................................................................................... 94

4
COMPETENE GENERALE I SPECIFICE

1.
Utilizarea responsabil i eficient a tehnologiei informaiei i comunicaiilor

1.1. Utilizarea eficient i n condiii de siguran a dispozitivelor de calcul

1.2. Utilizarea eficient a unor componente software

1.3. Utilizarea eficient i n siguran a Internetului ca surs de documentare

2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a


informaiei
2.1. Identificarea unor modaliti algoritmice pentru rezolvarea unor situaii din viaa cotidian,
exprimate n limbaj natural

2.2. Identificarea datelor cu care lucreaz algoritmii n scopul utilizrii acestora n prelucrri

2.3. Descrierea n limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvenelor de operaii i a deciziilor
pentru rezolvarea unor probleme simple

3. Elaborarea creativ de mini proiecte care vizeaz aspecte sociale, culturale i


personale, respectnd creditarea informaiei i drepturile de autor
3.1. Aplicarea operaiilor specifice editoarelor grafice n vederea realizrii unor materiale digitale

3.2. Implementarea unui algoritm care conine structura secvenial i/sau alternativ ntr-un mediu
grafic interactiv

3.3. Manifestarea creativ prin utilizarea unor aplicaii simple de construire a unor jocuri digitale

5
GHID DE UTILIZARE A MANUALULUI

varianta tiprit varianta digital Simboluri folosite


n varianta digital

Rezolv

Privete

Vizioneaz

Manualul este structurat n dou pri: n prima parte, Tehnologia Informaiei i Comunicaiei, elevii
se vor familiariza cu structura calculatorului, cu modul su de funcionare, vor nva cum s organizeze
informaiile de pe calculator. n partea a doua, Informatic, elevii vor face primii pai n programare, vor afla
ce este un algoritm, vor scrie primii algoritmi simpli. Ei vor avea posibilitatea s i aplice aceste cunotine,
folosind ntr-un mod creativ i distractiv mediul vizual Scratch.
Scratch este un mediu extrem de uor de folosit, prin simpla tragere i aezare a unor blocuri, utilizatorul
putnd s creeze mici animaii, prezentri, joculee, poveti interactive.
La nceputul fiecrei lecii, la rubrica VOM NVA DESPRE... este anunat pe scurt obiectivul principal
al leciei. Coninuturile leciilor sunt nsoite de numeroase curioziti i informaii interesante din istoria
calculatoarelor i a tehnologiei n rubrica TIAI C? , acestea avnd rolul de a strni curiozitatea
elevilor. Elementele importante, de care trebuie s inem cont, sunt prezentate n rubricile A
ATENIE i
REINEI!
.
La finalul fiecrei lecii sunt propuse o serie de aplicaii, poiecte i teste de evaluare, n rubricile

Aplicaii Mini proiect Test de evaluare , care vor ajuta la fixarea


cunotinelor nsuite i a deprinderilor formate.
La sfritul manualului se gsesc o serie de indicaii i rspunsuri ale aplicaiilor i testelor de evaluare
propuse.
Am sugerat ca o parte din aplicaiile propuse s fac parte din portofoliul elevului, asigurndu-se n
acest fel o evaluare formativ a elevilor.

6
TEHNOLOGIA
INFORMAIEI I
COMUNICAIEI
Normele de securitate i protecie a
muncii n laboratorul de Informatic
NORME DE
ERGONOMIE I
DE SIGURAN

VOM NVA DESPRE...

Suntei pregtii de aventur?


Probabil suntei nerbdtori s
aflai ct mai multe despre cal-
culatoare, Internet i s utilizai
ct mai eficient un calculator.
nainte de a ncepe s studiem cum funcioneaz un calculator, din
ce este compus i multe alte lucruri interesante pe care le vom nva
n acest an colar la Informatic, trebuie s ne asigurm c suntem n
siguran, c nu exist pericolul de a ne accidenta sau de a ne mbol-
nvi.

Sigurana voastr n laboratorul de Informatic este foarte impor-


tant! De aceea, accesul n acesta se face numai n prezena profesoru-
lui. Exist multe pericole la care v putei expune, precum pericolul de
a v curenta/electrocuta, pericolul de a deteriora echipamentele sau de
a v accidenta. Iat cteva reguli de baz pe care trebuie s le respec-
tai pentru a fi n siguran att voi, ct i colegii votri:
l Calculatorul trebuie s fie conectat la reeaua electric printr-o
TIAI C? priz cu mpmntare.
l Cablurile de alimentare trebuie s fie bine legate i protejate cu
Lumina albastr este cau- ajutorul unor protecii speciale numite pat sau canal de cabluri.
za disconfortului ocular. l Nu avei voie s umblai la tablouri electrice, prize sau prelungi-
Imaginile redate de moni- toare.
tor sunt formate din trei culori: l Nu este permis utilizarea cablurilor electrice neizolate.
rou, albastru i verde. Dintre l Este interzis accesul la componentele interne ale calculatoarelor,
ele, culoarea albastr este cea este interzis demontarea aparatelor sau detaarea carcaselor.
mai obositoare. Culoarea albas- Dac acas avei probleme cu calculatorul, v recomandm s
tr natural din spectrul de cu- apelai la un specialist, altfel riscai s v curentai.
lori nu ne afecteaz. Nu acelai l Nu intervenii asupra sistemelor aflate sub tensiune.
lucru se ntmpl cu lumina al- l Cnd lucrai la calculator trebuie s avei ntotdeauna minile cu-
bastr emis de monitor. rate i uscate.

8 NORME DE ERGONOMIE I DE SIGURAN


l Calculatoarele i echipamentele periferice din laborator nu se vor
muta i nu vor fi lovite sau expuse unor condiii necorespunz-
toare de lucru.
l Produsele alimentare i buturile nu sunt permise n apropierea
computerului, rsturnarea din greeal a acestora putnd duce,
de exemplu, la stricarea tastaturii sau chiar la scurtcircuite. TIAI C?
l Oprii ntotdeauna computerul prin intermediul butonului Shut-
down. Oprirea de la butonul On/Off al calculatorului (mai ales la n mod normal un om cli-
sistemele mai vechi) poate duce la pierderea unor informaii de pe pete de aproximativ 20 de ori
calculator sau, n unele cazuri, chiar la arderea unor componente. pe minut, dar, atunci cnd utili-
l Nu v ridicai de la staia voastr de lucru fr acordul profesorului. zeaz un calculator, acest numr
l Nu alergai n laborator. scade la aproximativ 7 clipiri pe
l Nu utilizai CD-ROM-uri, hard diskuri externe sau stick-uri de minut. De aceea conjunctiva se
memorie fr acordul explicit al profesorului, justificat de nece- usuc n exces i pot s apar
siti didactice obiective. Suporturile de memorie pot fi virusate usturimi i alte probleme mai
i pot duce la afectarea software-ului de pe calculator sau chiar la grave la ochi.
nefuncionarea calculatorului.
l Este interzis modificarea fiierelor de configurare i a celor al Lui Steve Jobs, co-fonda-
cror rol nu este foarte bine cunoscut. torul Apple, i-au fost acordate,
l Nu tergei i nu modificai fiierele salvate de colegii votri. Nu post-mortem, 141 de brevete
v-ar plcea nici vou s vi se tearg fiierele la care lucrai. noi de invenie.
l Este interzis instalarea programelor. Accesul la Internet se face
doar cu acordul profesorului.
l La nceputul fiecrei ore, raportai profesorului orice defeciune
pe care o constatai la staia voastr de lucru.

Telefoanele, calculatoare-
le i alte dispozitive electronice
pot conine o cantitate impor-
ATEN
ATENIE
tant de materiale ce pot fi reci-
clate, ca de exemplu metale pre-
ntreruperile accidentale de curent i fluctuaiile tensiunii electrice ioase (aur sau argint). Mai mult,
pot avea efecte negative asupra aparaturii electrocasnice i electronice dispozitivele electronice pot
(calculatoare, televizoare, echipamente Hi-fi etc). Pot astfel s fie arse conine substane extrem de
anumite componente ale acestora i se pot pierde definitiv date im- poluante. De aceea, atunci cnd
portante. nu mai avem nevoie de un dis-
Pentru a evita aceste situaii, este indicat folosirea unor UPS-uri pozitiv electronic, fie s-a stricat,
(Uninterrupted Power Supply surs de curent nentreruptibil), care fie este depit i nu-l mai folo-
sunt de fapt nite baterii de capacitate mare ce pot suplini lipsa de cu- sim, nu l vom arunca, ci l vom
rent pentru cteva minute. Astfel, vei avea timp s salvai datele i s preda unor centre specializate
oprii n mod corespunztor calculatorul pn la revenirea curentului. n vederea recuperrii materi-
De asemenea, n cazul fluctuaiilor de tensiune UPS-ul le absoarbe, alelor reciclabile i distrugerea
astfel nct aparatura conectat la UPS s nu fie afectat. deeurilor nereciclabile.

NORME DE ERGONOMIE I DE SIGURAN 9


VOM NVA DESPRE... Poziia corect a corpului
Lucrul timp ndelungat la cal- la staia de lucru
culator, fr respectarea unor
reguli simple, poate duce la Poziia noastr la calculator trebuie s fie una care s nu solicite inutil
probleme de sntate, uneori muchii i oasele minilor, picioarelor, spatelui sau s provoace dureri de
destul de grave, precum proble- ochi sau de cap. Regulile simple, care pot preveni apariia unor probleme
me ale coloanei vertebrale, ale de sntate, sunt:
articulaiilor minilor, probleme
cu ochii, dureri de cap etc. Care SCAUNUL
sunt regulile simple ce pot pre-
veni apariia unor probleme de Scaunul trebuie s aib o nlime adaptat, astfel nct pi-
sntate? cioarele s fie aezate pe podea i s fie complet susinute.
Genunchii trebuie s fie la aceeai nlime cu oldurile.
Coapsele trebuie s fie paralele cu podeaua sau uor nclinate.
ezutul trebuie s fie apropiat de spatele scaunului, coloana
trebuie s fie dreapt, iar sptarul scaunului trebuie s aib contact
cu curbura din partea lombar; dac acest lucru nu se ntmpl, este
indicat folosirea unei perne speciale.
Umerii trebuie s fie ntr-o poziie relaxat, cu braele n pozi-
ie vertical pe partea lateral a corpului.
Limea scaunului trebuie s fie potrivit

TASTATURA

Trebuie s fie poziionat orizontal n faa monitorului.


Antebraele trebuie s fie paralele cu podeaua i ntr-un unghi
de 90 cu braele, iar ncheieturile minilor s fie n linie dreapt cu
antebraele. S-ar putea s trebuiasc s folosii un suport pentru tasta-
tur sau s reglai nlimea scaunului sau a biroului.
Coatele ar fi bine s se sprijine confortabil la un unghi de 90.
Folosii un suport moale pentru palm, pentru a minimiza pre-
siunea de contact cu suprafeele dure ale biroului.
Palmele trebuie s fie n prelungirea antebraelor.

MOUSE-UL

Mouse-ul trebuie s fie la acelai nivel i n imediata apropiere


a tastaturii.
Folosii un mouse care se potrivete ca dimensiune cu mna i
v pstreaz degetele relaxate i uor curbate.
Utilizai un suport sau un mouse-pad care permite ncheieturii
minii s se odihneasc pe o suprafa moale i s evite presiunea de
contact.
Nu strngei prea tare de mouse.

MONITORUL

Monitorul trebuie poziionat direct n faa voastr i paralel cu


tastatura.

10 NORME DE ERGONOMIE I DE SIGURAN


Monitorul trebuie plasat la o distan confortabil pentru vi-
zionare, aproximativ 50-60 cm distan de ochi.
Aproximativ o treime din partea superioar a ecranului trebu-
ie s fie la nivelul ochilor. Acest lucru minimizeaz efortul gtului n
timp ce lucrai. REINEI!
Plasarea monitorului prea n
Sfaturi generale spate v poate face s stai pe
Alternai tipul de activiti de-a lungul zilei, nu rmnei timp marginea scaunului, cu spatele
prea ndelungat n faa calculatorului. Acest lucru va reduce oboseala curbat pentru a compensa dis-
i va permite utilizarea unui set diferit de muchi cu poziii diferite. tana.
Facei 5-10 minute de pauz dup fiecare or petrecut n faa
computerului.
Evitai sesiunile lungi de tastare, deoarece acestea pot provoca ATEN
ATENIE
leziuni ale minilor.
Facei pauze ct mai dese pentru a evita oboseala ochilor, cli- Cnd nu mai lucrai la calcu-
pii des (pentru umezirea ochilor) i, pre de cteva minute, privii la lator sau prsii laboratorul, n-
distan. chidei calculatorul pentru a face
Lumina natural trebuie s vin din lateral, pentru a evita re- economie de curent i pentru a
flectarea acesteia n ecran. permite rcirea acestuia. Astfel i
vei prelungi i durata de via.
n urmtoarele filmulee vei descoperi i alte sfaturi: Lsai ntotdeauna ordine la
https://youtu.be/ofnpBtO1-gA staia de lucru, tastatura i mou-
https://youtu.be/PZWSc5EWDoA se-ul corect aezate, scaunul
https://youtu.be/k9clZTh30ZU aezat la locul lui etc.

Aplicaii
Privii imaginea alturat i explicai cum ar putea fi corectat
poziia biatului la calculator.

Mini proiect
Realizai mici afie publicitare pentru a avertiza copiii care folosesc laboratorul de Informatic
asupra posibilelor pericole i modul de evitare a lor. Alegei cteva dintre acestea, care prezint di-
verse pericole (1-3) i modaliti de a le evita, ilustrai-le cu desene ct mai sugestive realizate de voi
i expunei-le, cu ajutorul profesorului, pe panourile/pereii din laborator.
Observaie: Facei o fotografie a panoului realizat de voi i printai-o pe o coal A4. Adugai-o la
portofoliul vostru.

NORME DE ERGONOMIE I DE SIGURAN 11


Momente principale n evoluia
sistemelor de calcul
TIPURI DE SISTEME
DE CALCUL I DE Ai ncercat s v imaginai cum ar fi viaa noastr fr calculator,
fr telefon sau fr Internet? Probabil v este destul de greu. Foarte
COMUNICAII multe domenii nu s-ar fi putut dezvolta fr calculatoare. S vedem
cum au aprut i cum au evoluat! Acest scurt istoric ne va ajuta s
nelegem ct de mult a evoluat acest domeniu ntr-un timp relativ
scurt pe scara istoriei.

VOM NVA DESPRE... Istoria calculatorului sau, de fapt, a mainilor de calcul, poate fi
mprit n urmtoarele mari etape:
S vedem cum au aprut pri-
I. Era mecanic
mele calculatoare i cum au
evoluat acestea!
Primul dispozitiv de calcul a fost abacul i a fost folosit n Europa,
China i Rusia. Cel mai vechi abac descoperit a fost folosit n jurul
anului 300 .H. de ctre babilonieni.
n 1632 a urmat rigla de calcul, bazat pe tabelele de logaritmi ale
lui Napier.
300 .H, Babilon Abacul Se pare c prima main de calcul cu roi a fost proiectat de
Leonardo da Vinci (1452-1519), dar nu a construit-o niciodat. Prima
main de calcul cu roi construit este, probabil, cea din 1623 a
profesorului german Wilhelm Schickard.
Blaise Pascal a inventat la doar 19 ani (1642) o main numit
Pascaline, care aduna i scdea numere, i care tia s manipuleze
corect transportul (cifra ce se transport mai departe la adunare).
Aceast main este renumit mai ales pentru c odometrul
Rigla de calcul (dispozitivul care msoar distana parcurs) de pe bordul mainilor
folosete acelai principiu cu Pascaline.
Prima main care tia s efectueze nu doar adunri i scderi,
dar i nmuliri i mpriri, este cea inventat de Gottfried Wilhelm
Leibniz n 1674.
Prima main programabil a fost cea proiectat de ctre Charles
Babbage (1791-1871), considerat astzi printele calculatorului.
Difference Engine (1822-1842) i Analytical Engine (1837-1871), cele
Mainile cu roi dinate:
Leonardo da Vinci (1452-1519) dou proiecte ale sale, prefigurau invenia calculatorului electronic
1623 Wilhelm Schickard digital. Niciuna dintre aceste maini nu au putut fi ns complet
1642 Blaise Pascal finalizate, mai ales din lipsa fondurilor.

II. Era tuburilor catodice (prima generaie de calculatoare)

Era calculatoarelor electronice a nceput cu calculatorul construit


n perioada 1939-1942 de ctre fizicienii John Atanasoff i Clifford
Berry. Acest calculator, numit ABC, folosea pentru prima dat sistemul
de numeraie binar, deoarece cifrele binare puteau fi mai uor
reprezentate cu ajutorul circuitelor electronice, care au dou stri, on
i off.

12 TIPURI DE SISTEME DE CALCUL I DE COMUNICAII


n anul 1943 a aprut primul computer de uz general, ENIAC.
Acesta a folosit tuburi cu vid pentru circuite i tobe magnetice pentru 1642 Blaise Pascal, Pascaline
memorie, fiind enorm: cntrea 30 de tone i ocupa o suprafa de prima main care efectueaz adunri
167 m2. ENIAC efectua aproximativ 5.000 de adunri pe secund. i scderi
Limbajul de programare folosit era cel cod main, neles de
computere. Datele se introduceau n calculator cu ajutorul cartelelor
perforate i a bandei perforate. Datele de ieire erau afiate pe
imprimate. Puteau rezolva o singur problem la un moment dat i
putea dura cteva zile sau sptmni rezolvarea sa. 1674 Gottfried Wilhelm Leibniz,
prima main care efectueaz nmul-
III. Era circuitelor integrate iri i mpriri

ntre 1956 i 1963 a aprut a doua generaie de calculatoare. Charles Babbage (1791-1871),
Tranzistorul a nlocuit tubul cu vid. Astfel, calculatoarele au devenit prima main programabil
mult superioare: mai mici, mai rapide, mai ieftine, mai eficiente din
punct de vedere al energiei consumate. Dou probleme nu au fost ns 1939-1942 John Atanasoff i
rezolvate: cldura generat i folosirea cartelelor perforate. Clifford Berry au construit ABC, primul
Pn n 1963 s-a mbuntit limbajul de programare, trecndu-se calculator electronic
la limbajul criptic care permitea programatorilor s specifice ins- 1943 ENIAC, primul calculator
truciunile n cuvinte. Aa au aprut limbajele de programare COBOL electronic de uz general
i FORTRAN. Calculatoarele din a doua generaie au fost primele care
i-au pstrat instruciunile n memorie.
ntre 1964 i 1971 a aprut a treia generaie de calculatoare,
care foloseau circuite integrate. Dezvoltarea electronicii a permis ca
tranzistoarele fabricate s fie mai mici, folosind semiconductori. n locul
cartelelor perforate, utilizatorii au avut acces la tastaturi, monitoare i
un sistem de operare. Calculatoarele din a treia generaie au devenit
multitasking, adic puteau s execute mai multe aplicaii n acelai
timp dispunnd i de un program central care monitoriza memoria.
Cu dimensiuni mai mici i o utilizare mai simpl, calculatoarele din a 1956-1963 - a doua generaie de
treia generaie au devenit pentru prima dat accesibile publicului larg. calculatoare, cea a tranzistoarelor
Din 1971 s-a introdus microprocesorul, care este format din mii
de circuite integrate construite pe un singur cip de siliciu. Acesta este
debutul celei de-a patra generaii de calculatoare. 1963 primele limbaje de
n 1981, IBM a introdus primul computer pentru utilizatorul de programare
acas, iar n 1984 Apple a lansat Macintosh.
n paralel cu dezvoltarea hardware a calculatorului, s-a dezvoltat i
partea software. Aplicaiile au devenit mai performante i sistemele 1964-1971 a treia generaie de
de operare mai eficiente i mai uor de folosit. Sistemele de operare, calculatoare, care foloseau circuitele
precum Windows, au o interfa grafic ce permite utilizatorului o integrate
navigare uoar, putem zice intuitiv, de cele mai multe ori fcndu-se
cu ajutorul mouse-ului i a tastaturii (n capitolele ce urmeaz o s
mai vorbim despre ele). 1971 a patra generaie de calcu-
Oare cum va arta urmtoarea generaie de calculatoare? Ce ne va latoare, cea a microprocesoarelor
rezerva viitorul tehnologic?
1981 primul calculator pentru
utilizatori casnici

TIPURI DE SISTEME DE CALCUL I DE COMUNICAII 13


ENIAC (1956) MS-DOS (1981)
Intel 8080 (1972) MS Office (1991)
IBM PC (1981)
Macintosh (1984)

LinkedIn (2003)
Facebook (2004) Yahoo Search (1995)
Twitter (2004) Google Search (1997)
YouTube (2005) Bing Search (2009)

Sisteme de calcul i de comunicaii


VOM NVA DESPRE...
ntlnite n viaa cotidian
Oare de ce sunt att de utile
calculatoarele? La ce le folosim Unul dintre avantajele principale ale calculatoarelor este faptul
de fapt? c ne pot ajuta s economisim timp. Prin utilizarea unui computer,
sarcinile sunt efectuate automat i suntem scutii de zeci i mii de ore
necesare pentru a realiza manual anumite sarcini de calcul.
TIAI C?
ncercai s v imaginai ce ar nsemna dac toat evidena
Primul programator din conturilor clienilor i a tranzaciilor dintr-o banc s-ar face manual,
istorie a fost o femeie, Ada Lo- folosind registre clasice. Ar dura probabil zile ntregi pentru a face
velace, scriitoare i totodat un anumite tranzacii, mai ales n condiiile n care lumea de astzi este
talentat matematician englez, iar una globalizat.
primul algoritm pe care l-a scris
a fost unul pentru calcularea nu- Dar oare ar mai fi posibile zborurile spaiale? Toate calculele precise
merelor Bernoulli. Ea era fiica lui de care este nevoie de la momentul proiectrii unei navete spaiale i
Lord Byron, unul dintre cei mai pn la calcularea precis a traiectoriei de zbor ar fi imposibile fr
renumii poei englezi. calculatoare extrem de puternice i de performante.

n medicin, calculatorul poate fi folosit pentru pstrarea istoricului


medical al fiecrui pacient. Astfel, un medic poate avea acces rapid i
eficient la date care l pot ajuta n stabilirea unui diagnostic corect i
al unui tratament eficient. ns nu doar att poate face un calculator.
Calculatoarele sunt utilizate la multe teste cu ajutorul crora se
stabilete un diagnostic: radiografii de tot felul, computer-tomografiile,
RMN-urile (investigaii prin rezonan magnetic) etc.

14 TIPURI DE SISTEME DE CALCUL I DE COMUNICAII


Dincolo de toate acestea, folosim calculatoarele i n scopuri
domestice, facem cumpraturi on-line din ce n ce mai des, vorbim
cu prietenii pe Internet, ne jucm, ascultm muzic, citim ziarele etc.
Practic, orice activitate zilnic este posibil cu ajutorul calculatorului.

n lumea calculatoarelor avem parte de hackeri: Black hat, White TIAI C?


hat, Gray hat.
n oraul rusesc Ekate-
n afar de Black hat avem i alte efecte negative din partea folosirii rinburg exist un monument
ndelungate a calculatoarelor: probleme de sntate, accesul la site- dedicat tastaturii QWERTY. Se
uri destinate adulilor, accesul la datele personale care pot afecta viaa numete Klaviatura Pamyatnik
personal. De aceea s-a introdus noiunea de securitate pe Internet i este fcut din piatr, cu iarb
(programe de protecie) i controlul parental. ntre taste.

Aplicaii
Descriei pe scurt cum poate fi folosit un calculator la urmtoarele locuri de munc:
a. ntr-o bibliotec;
b. la secretariatul unei coli;
c. ntr-o fabric.

Mini proiect
Imaginai-v c suntei un adolescent din anul 2050. Scriei un scurt eseu care s ilustreze cum
folosii calculatorul la coal, acas, de-a lungul unei sptmni tipice acelor vremuri. Adugai acest
eseu la portofoliul vostru.

Mini proiect
Alegei-v o liter a alfabetului. Poate fi litera cu care ncepe prenumele vostru, de exemplu, sau
putei trage la sori toat clasa. Cutai pe Internet (putei folosi adresa https://www.computerhope.com/
people/index.htm sau orice alt site pe care l gsii) o personalitate al crei nume ncepe cu litera aleas
i care a avut contribuii n domeniul Informaticii. Realizai un mic afi, format A3, care s prezinte
personalitatea respectiv (numele, o poz i explicai pe scurt n ce a constat contribuia sa).
Facei o fotografie a afiului realizat de voi, listai-l pe o coal A4 i adugai-l la portofoliul vostru.

TIPURI DE SISTEME DE CALCUL I DE COMUNICAII 15


Structura general
a unui sistem de calcul
ELEMENTE DE ARHI-
TECTUR ALE UNUI
SISTEM DE CALCUL

VOM NVA DESPRE...


Cnd v gndii la computer
v gndii, cel mai probabil, la
calculatorul desktop de acas
sau la laptopul vostru. Ce pu-
tei face cu acest computer?
Multe lucruri: ascultai muzic,
trimitei mesaje pe Internet pri-
etenilor, vizionai filme, v jucai. Calculatorul este un dispozitiv electronic care poate realiza n mod
Dar ce este un calculator i cum automat o serie de operaii, conform unui set precis de instruciuni.
funcioneaz el? Calculatorul mpreun cu software-ul i dispozitivele periferice
formeaz sistemul de calcul.
Software-ul reprezint programele din calculator care efectueaz
calcule, prelucreaz date, controleaz dispozitivele.
Hardware-ul reprezint totalitatea prilor fizice, electronice i
VOCABULAR mecanice dintr-un sistem de calcul.
Dispozitivele periferice reprezint totalitatea aparatelor electro-
abac = un dispozitiv cu bile folo- nice ataate unui calculator, care-l ajut s funcioneze.
sit pentru numrare i pentru a
efectua calcule Sunt patru pai importani n funcionarea unui sistem de calcul:
prelucreaz datele = modific 1. introducerea (citirea) datelor;
datele, realizeaz calcule cu da- 2. stocarea (memorarea) datelor;
tele respective etc. 3. prelucrarea (procesarea) datelor;
componente = prile unui ntreg 4. scrierea/afiarea datelor.
RAM (Random Access Memory) Aceti pai reprezint cerinele pentru un calculator electronic,
= memoria volatil a calculatoru- stabilite pentru prima oar n 1940 de ctre americanul de origine
lui, din care se terg datele cnd austro-ungar John von Neumann (1903-1957), matematician i in-
se oprete calculatorul formatician renumit. Calculatoarele pot diferi foarte mult ntre ele ca
prin intermediul = (aici) cu aju- design, performane, pre etc, ns toate au aceeai structur de baz
torul cuiva stabilit de Neumann.
date prelucrate = date modifi-
cate n funcie de ce avem nevoie Maina von Neumann are trei componente de baz:
dispozitive periferice = dispo- dispozitivele de intrare/ieire;
zitive ataate calculatorului unitatea central de prelucrare;
periferic = mrgina, secundar memoria.

16 ELEMENTE DE ARHITECTUR A UNUI SISTEM DE CALCUL


Pentru a explica modul de funcionare a unui sistem de calcul,
John von Neumann a schiat unul dintre primele modele:

UC
UCP
UAL + UCC
DPI DPE

Memoria John von Neumann

Astfel: datele sunt introduse n calculator cu ajutorul dispozitive-


lor de intrare (DPI) care, prin intermediul canalelor de intrare/ieire,
ajung la unitatea central (UC), unde sunt prelucrate sau memorate
cu ajutorul memoriei. ATEN
ATENIE
Datele prelucrate ajung la utilizator prin intermediul dispozitive-
lor periferice de ieire. Configuraia minim nece-
sar pentru funcionarea unui
calculator este: UC (care include
UC = Unitatea Central procesor i memorie intern),
tastatur i monitor.
UAL + UCC = UCP (Unitatea Central de
DPI DPE
Prelucrare)
Pentru a funciona, toate
sistemele de calcul au nevoie
UAL UCC de un sistem de operare. Siste-
INPUT Unitatea Aritmetico- Unitatea de comand OUTPUT mele de operare au fost adap-
Logic i control tate n funcie de necesitile
(date de (date de sistemului de calcul, cum ar fi:
intrare) UNITATEA DE MEMORIE ieire) un numr mare de utilizatori,
nivelul de securitate al datelor,
ROM (nevolatil) RAM (volatil) CACHE pentru ce sunt folosite (ntr-o
banc, acas...) etc. Unul dintre
MI = Memoria Intern cele mai cunoscute sisteme de
operare este Windows.

ELEMENTE DE ARHITECTUR A UNUI SISTEM DE CALCUL 17


Rolul componentelor hardware ale
unui sistem de calcul
UAL+UCC = UCP
(Unitatea Central de Prelucrare sau procesor)

UAL
TIAI C? Efectueaz operaiile specificate prin instruciuni i va determina
unele rezultate.
Cel mai vechi instrument
cunoscut pentru utilizarea n UCC
calcul este abacul. Se crede c a Stabilete ordinea efecturii instruciunilor i coordoneaz funci-
fost inventat n Babilon n anul onarea celorlalte componente ale sistemului de calcul, inclusiv a dis-
2400 .H. pozitivelor periferice.

MI
Memoria intern realizeaz memorarea datelor, a instruciunilor, a
rezultatelor intermediare i finale, sub coordonarea UCC.
Exist trei componente ale memoriei interne (MI):
Memoria RAM (Random Access Memory) este o memo-
rie temporar, al crei coninut se terge la oprirea calcula-
torului. n memoria RAM sunt ncrcate datele n vederea
prelucrrii, precum i programele care realizeaz aceste
Abacele par s fi fost indis- prelucrri.
pensabile n civilizaiile antice Memoria ROM este o memorie permanent, care nu poate
precum cea chinez, babilo- fi scris de utilizator i care are n primul rnd rolul de a ini-
nian, greac, roman .a. din ializa componentele calculatorului i de a porni sistemul de
cauza unui sistem de numero- operare la pornirea calculatorului.
tare adecvat pentru calcule. Memoria cache este o memorie temporar de mare vitez,
Ele se regsesc i la aztecii din folosit pentru a memora cele mai frecvent utilizate date.
America central, cu unele
variante totui. DPI
Dispozitivele periferice de intrare prin intermediul crora se intro-
n anul 1943 a aprut primul duc datele iniiale n calculator.
calculator electronic, numit
ENIAC: Electronic Numerical DPE
Integrator And Computer. Dispozitivele periferice de ieire prin intermediul crora utilizato-
rul primete datele prelucrate.

Canale I/E
Preiau datele i instruciunile de la DPI i transfer rezultatele pre-
lucrrii datelor ctre DPE.

18 ELEMENTE DE ARHITECTUR A UNUI SISTEM DE CALCUL


Aplicaii
1. Completai rebusul urmtor!

1
2
3
4

5
6
7

Orizontal: Vertical:
2 Americanul de origine austro-ungar 1 Ataat calculatorului
care a schiat primul model al siste- 3 Programele din calculator
mului de calcul 5 Abreviere pentru dispozitive de ieire
4 A prelucra 6 Abreviere pentru unitatea central de
5 Abreviere pentru dispozitive de intrare prelucrare
7 Memoria temporar de mare vitez

2. Asociai termenii din coloana stng cu definiiile corespunztoare din coloana dreapt:

l UAL Unitatea central de prelucrare


l Software Programele de pe calculator
l UCP Dispozitive periferice de ieire
l UCC Drivere hard disk
l HDD Unitatea aritmetico-logic
l Hardware Dispozitive periferice de intrare
l DPE Unitatea de comand i control
l DPI Aparatele electronice ataate unui calculator, care-l ajut s
funcioneze

3. Desenai schia care explic modul de funcionare a unui sistem de calcul John von Neumann.

4. Completai spaiile punctate:


l Datele prelucrate ajung la utilizator prin intermediul ...................................................................... .
l Introducerea datelor se realizeaz cu ajutorul .................................................................................. .
l Maina von Neumann are trei componente de baz ....................................................................... .

5. Care sunt cei patru pai pentru funcionarea unui sistem de calcul?

ELEMENTE DE ARHITECTUR A UNUI SISTEM DE CALCUL 19


Dispozitive periferice
TIPURI DE A. Dispozitive periferice de intrare

DISPOZITIVE Exemple: mouse, tastatur, creion optic, trackball, tablet grafic,


scanner, joystick, microfon, camera video etc.
Rolul dispozitivelor periferice de intrare: permit introducerea da-
telor n calculator.

MOUSE
VOM NVA DESPRE... Este un dispozitiv periferic de intrare care controleaz micarea
Calculatorul este o main cursorului pe ecran. Cursorul mouse-ului se mai numete i pointer
programabil care rspunde co- (din engl.: ac indicator) pentru c putem arta cu el diferite elemente.
menzilor date de utilizator. Aces- A fost numit astfel din cauza formei lui.
tea sunt introduse prin interme- Tipuri de mouse-uri: cu fir sau wireless; laser sau cu bil.
diul dispozitivelor periferice de
intrare i, dup prelucrare, ajung Mod de utilizare. Pentru a-l pune n micare trebuie glisat cu el pe
la utilizator prin intermediul dis- o suprafa plan.
pozitivelor periferice de ieire.
Butoane i funcii. Mouse-ul are n general trei butoane, fiecare din-
tre acestea ndeplinindu-i funcia: butonul din stnga, cel din dreapta
i rotia. Prin micarea rotiei ne deplasm n sus sau n jos n cadrul
ferestrei curente (n limba englez poart denumirea de scroll wheel).
Cnd spunem dublu clic ne referim, n vorbirea curent, c am apsat
TIAI C? de 2 ori, rapid, pe butonul din stnga al mouse-ului (prin acest aciune
deschidem un fiier sau un folder sau lansm n execuie un program).
Mouse-ul a fost inventat n Printr-un singur clic selectm un obiect sau activm o comand.
anul 1963 de ctre Douglas En-
gelbart de la Centrul de Cerce-
tare din Stanford.

TASTATURA
Cu ajutorul ei se introduce textul i putem da calculatorului co-
menzi mai complicate dect cu mouse-ul. Tastatura este format din:
taste funcionale (F1, F2 .... F12), taste alfanumerice (literele), taste nu-
merice (cifrele, *, /, , +), taste de deplasare (sgeile), taste reci (Shift,
Sub fiecare buton de la tas- Ctrl, Alt acestea funcioneaz doar n combinaie cu alte taste), taste
tatur se afl circuite i de aceea speciale.
funcioneaz uor la o simpl
apsare.

20 TIPURI DE DISPOZITIVE
Scurt breviar al tastelor speciale i aciunea lor:

TASTA Prin apsare are urmtoarea ACIUNE Esc F1 F2

ESC nchide fereastra de dialog curent. Esc Esc F1 F1 F2 F


Esc F1 F2 ~ F3 ! F4 @ F5#
ntr-un editor de texte: deplaseaz cursorul mose-ului la un numr exact ` 1 2 3
de spaii. ~Tab~ ! ! @ @ # #
TAB ~ ! @ # $
1 1 Q
%
2 2 W
^ &
n sistemul de operare Windows: poziioneaz selecia prin sritur de ` ` 3 3
` 1 2 3 4 5 6 7
la un obiect la altul. QAQ WW
Tab Tab Caps
YS
Tab Lock
T Q W E R
Dac este activ (este aprins de obicei un led) textul introdus este scris cu
Caps Lock CapsCaps
A AZ S S X
majuscule. Caps Lock Shift
Lock
Lock A S D F G H
Win Key Activeaz
Esc
meniul Start.
F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11CtrlShift
F12Shift ZPrint
ScrnZ Scro
Alt X
Shift Z X C V SysRq B LocN
Insereaz un spaiu n#poziia curent a^ cursorului i mut cursorul
_ dup
Ctrl Ctrl Alt Alt
Space ~ ! @ $ % & * (
Ctrl ) Alt + |
acel spaiu.
` 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - = \
Insert Hom

Tab Print
Print
{ } Pause
deQtext:
W F8Ecursorul
R F9laTnceputul
Y UlinieiIurmtoare.
O PScrn Pause Delete En
F1F1 F2F2 F3F3 F4F4 ntr-un editor
F5F5 F6
F6 F7 mut
F7 F8 F9 F10F10 F11
F11 F12
F12 Scrn [
Scroll
Scroll
] Num
Num
Enter SysRq Lock
Lock Break
Break Lock
ntr-o caset
Caps de dialog: confirm opiunea selectat. : SysRq " Lock
Lock A S D F G H J K L ; ' Typewr
< > ?
! ! @@ # # $$ %% ^^ & &Shift * * Z( (mut ) C __ V
X ) cursorul ++ || //
oBpagin
N Msus., Page
Page Up ntr-un editor de text: cu mai
Shift Num
Num
1 1Esc 2 2 3 3 44 55 66 77 88 99 00 -- == \\
. Insert
Insert
/ Home
Home
Print
Print Up Pause Typew
Pause Typewr
Lock
Lock
Esc F1 F2 F3 F4 Ctrl F5 F6
Alt
F7 F8 F9 F10 F11 F12Alt GrTypewriter Scrn
Scrn
SysRq Lock
Scroll
Lock keys
Scroll
Break 7
System
{{ }} SysRq Ctrl Break 7 88
PageE Down ntr-un
T Yeditor
Y Ude U text:I Imut OOcursorulPP cu o pagin mai jos.
Page
QQ WW E RR T [[ ]]
Delete
Delete End
End
Down Home
HomeSyste
System
~
aps~ !! @
@ ## $
$ %
% ^^ && ** (( : : )) " "_ _ +
+ || System keys Page Page 4
Applica
4 55Nu
Home ntr-un editor de text: mut cursorul la nceputul documentului.
Nu
ock A A
1 S2
S D D
3 F4
F GG
5 H H
6 J7
J K 8
K L 9
L ; ; 0 ' ' - = \
Insert
Insert Home
Home
Print Up
Up Pause Loc
Loc
`` 1 Esc 2 3 F1 4F2 5F3 6 F4 7 F5 8 F6 9 F7 0 F8 - = \
F9 F10 F11 F12 Scrn Scroll
Applic
Applica
Lock 1
1 22
Tab << >> ?? {{ }} Application Endkey
SysRq Page Break 7
7
Tab
ZZ Q EndXXW CC E VVntr-un R BB editor
T NN de YM text:
MUmut Icursorul la sfritul documentului. Page
. . O/ / P
Shift
ft Shift
Shift Delete
Delete End Down End
,, [[ ]] Down End Hom
Hom
Typewriter keys :
Function keys Enter keys 0 4
S D Comut F nGmodul H de suprascriere
J *K AltAltGrGr(L(scriere ) peste): textul Ctrl existent la
Caps~
Caps Alt Alt ! @ # $ % ^ & : "
" _ + | 0 Page 4
Lock A
Insert ; Ctrl Insert Home Print
3 poziia n5care F3 se
6 afl cursorul8 esteF5 9nlocuit
F6 0 cu F7textul
' - F8pe = care \l scriei.
Lock ; ' Ins
Up
Ins Scr
` 1 2
Esc 4
F1 F2 7
F4
System keys Numeric F9
keypad F10 F11 Other F12 Scrn
Loc
1
<
< >
> ?
? { } SysRq
Page 1
Tab
Shift
Shift Z
DeleteQ X C
W terge V
E caracterulB
R T situat N Y dupM U poziia
, I .curentO // aPcursorului. Shift
Shift Delete End End
Application, key . Cursor[ ]
control keys Esc F1 DownF2 End
~ ! @ # $ % ^ & * (: ") _ + | 0
0
Ctrl
Ctrl Backspace
Caps
Lock
Alt
Alt
A S terge
D caracterul
F GsituatHnainte
J de poziia
K Alt Lcurent
Alt Gr
Gr
;
a cursorului.
CtrlEsc
Ctrl F1 F2 F3 F4
Insert Hom
Ins
Ins
` 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
' - = \
~ ! @ # $
Tab
Z XFace oCpozVconinutului
B N actual
M al <ecranului.
> Acesta
? se va reine
{ ntr-o
} Print Pause
Prn
Esc Shift
Typewriter Scrn F1keys Q
F2 F3W F4E R
FunctionF5 TF6
keys YF7 UF8 I F9 O
Enter F10 P
keys Shift
F11 F12 Scrn
1
Scroll Delete
2 %3
En
^4
Typewriter keys zon specialFunction a memoriei, numit Clipboard. Enter keys
keys , . / ~ [ ! ] @` #
SysRq $
Lock Break
: ` " 1 2Tab Num 3 4 5 6
Ctrl
Esc Num Lock
CapsAlt Activeaz
A F3 S grupulD de F5 taste
F numerice
G F7 H dinF8 partea dreapt
J Alt Gr
K L a tastaturii cla-
Ctrl Print Q
Scroll W
Pause E
Lock
F1 F2 F4 F6 F9 F10 ; F11 ' F12 Lock
Scrn
~ System ! keys
@ # sice.
$ % Numeric
^ & keypad * ( ) _ Other + |Tab
Q Caps W SysRq E Lock
Home RUp
Page T
System keys Numeric keypad < Other > ? Insert
Break
1 2 Shift 3 4Z 5X 6C 7V
n combinaie cu o liter, 8B 9N
o transform 0M -
n majuscul =
(funcia \ A S
/Caps Lock
` Shift Lock
Typewriter keys Function keys , { . Enter
} keys
Caps
A Shift S Home D F G
~ Application
W# dezactivat).
key Cursor control keys _ +
Tab !
Application
Shift Q@ key E$ Alt R% Cursor
T^ Y&control U* keys I( O) P [ Alt ]Gr | Lock Delete
Insert
End
Page
Page
Z Down
Up X
` 1 2
Ctrl 3 n combinaie
4 5 cu6 alt tast,
7 red
8 pe9ecran 0simbolul- desenat
= n
\ partea de Ctrl
System keys Numeric keypad : { " Other Z DeleteX EndCAltPageV
S sus D
a acelei
Ftaste.G H
Tab Caps } Shift
Lock A
Q W E R T Y U I O P ;J K L
[ '
Ctrl Down
]
ALT+F4 Typewriter keys
nchide fereastra activ. Function< keys
> : ? Esc" Enter
F1 keys
Ctrl F2 F3
Alt F4 F5 F
ShiftApplication
Caps
Lock A Z S Xkey D C F V G BCursor H N Jcontrol
M K keys L , ; / '.
Shift

CtrlF1 SystemHelp
keys Numeric< keypad
> Alt Gr ? Other F1 F2 F3 F
Esc
Shift ZAlt X C V B N M , . /
~ ! @ Ctrl #
Shift $ % ^ &
Typewriter keys Function `keys1 2 3 4
Enter 5
keys 6 7
Ctrl Application
Alt key Cursor controlAltkeys
Gr Tab ~Ctrl ! @ # $ %
Q W TIPURI DEEDISPOZITIVE
R 21
T Y
Typewrite
` 1 2 3 4 5
System keys Numeric keypad
Caps
Other
Typewriter keys
Lock A Tab S DQ FW GE HR
System k
Creion TABLETA GRAFIC I CREIONUL OPTIC
Tablet optic Tableta grafic permite transformarea digital a desenelor realizate
grafic cu creionul optic. Imaginea nu apare n general pe suprafaa tabletei ci
pe monitorul calculatorului. Alte tablete au funcia de a nlocui mouse-ul,
fiind folosite pentru selectarea i navigarea pe calculator.
Tableta este compus dintr-o suprafa plat denumit planet,
n interiorul creia se gsete o reea de fire fine, perpendiculare, care
sunt parcurse de pulsuri de curent electric foarte rapide.
Un electromagnet amplasat n vrful creionului grafic va sesiza
aceste pulsuri i comunic calculatorului poziia curent.

CITITOR DE COD DE BARE


Scaneaz codurile de bare, aflate de obicei pe produse, pentru a afla
Cititor detalii despre ele precum: pre, dat de intrare etc.
de cod
de bare JOYSTICK
Este un dispozitiv cu funcie asemntoare mouse-ului, folosit mai
ales la jocuri. Este format dintr-o baz pe care sunt montate o manet
i mai multe butoane de control. Prin acionarea butoanelor de control
se declaneaz diferite evenimente pe ecran, iar prin micarea manetei
Joystick n diferite direcii, se deplaseaz cursorul mouse-ului (sau un obiect pe
ecranul jocului).

SCANER
Este un dispozitiv de intrare care poate converti orice imagine de
pe hrtie sau de pe o alt suprafa plan ntr-o form electronic
acceptat de calculator. Imaginea pe care o citete scanerul este o
suprafa format din puncte. Fiecare punct este definit printr-un cod
de culoare, obinndu-se versiunea digital a imaginii.
Dac este instalat pe calculator un program special de recunoatere
Scaner optic a caracterelor (OCR), scanerul poate citi textele scanate i le
poate converti n fiiere ce pot fi apoi prelucrate cu un procesor de
texte.
Scanerul este caracterizat de:
rezoluie numrul de puncte/inch pe care le poate citi;
numr de culori recunoscute;
viteza de scanare.

MICROFON
Microfon Introduce sunetul n calculator.

CAMERA VIDEO
Introduce imaginile i sunetele n calculator.

Camer
video

22 TIPURI DE DISPOZITIVE
B. Dispozitive periferice de ieire

Rolul dispozitivelor periferice de ieire: permit extragerea datelor


din calculator.

Principalele dispozitive periferice de ieire sunt:


Monitor
MONITOR
Este un ecran asemntor unui televizor pe care sunt afiate infor-
maiile digitale.
Caracteristici:
diagonal;
tehnologie utilizat (LCD, CRT, cu plasm);
rezoluie, care se exprim n numr de pixeli (puncte informaio-
nale) ce pot fi afiate pe fiecare dimensiune;
adncimea de culoare (numrul de culori disponibile);
rata de remprosptare.

BOXE
Prin intermediul lor se ascult sunetele din calculator. Boxe

IMPRIMANT
Este un dispozitiv prin intermediul cruia se tipresc pe hrtie fiie-
rele digitale. Exist mai multe tipuri de imprimante i anume:
Imprimanta matricial (sau cu ace) ofer o calitate sczut
i are vitez mic de imprimare. Este folosit pentru foi de calitate sc-
zut, fiind singurul tip de imprimant care permite imprimarea simul- Imprimant
tan a 2 sau 3 exemplare, folosind hrtie autocopiativ.
Imprimanta cu jet de cerneal ofer o calitate medie spre ridi-
cat, la o vitez medie. Este folosit pentru documente, fotografii sau
fiiere grafice.
Imprimanta laser ofer o calitate ridicat la vitez nalt.
Imprimanta termic folosete o hrtie special. Este utilizat
pentru legitimaii, carduri etc.
Caracteristici ale imprimantelor:
rezoluia; TIAI C?
viteza de tiprire, care se exprim n numr de pagini pe minut, ppm;
dimensiunea maxim a hrtiei; Cea mai mare imprimant
memoria proprie; din lume msoar 12 x 50 me-
numrul de culori. tri, iar cea mai mic imprimant
msoar doar 2.5 x 5 x 27.5 cm?

TIPURI DE DISPOZITIVE 23
Imprimanta 3D
Este o imprimant special cu ajutorul creia pot fi realizate obiec-
te solide tridimensionale de orice form. Obiectul este realizat prin
TIAI C? depunerea de straturi succesive de material. Imprimantele 3D permit
designerilor s produc ntr-un timp scurt un prototip. n consecin,
Primul model de impriman- prototipul poate fi testat i remodelat rapid.
t a fost proiectat de ctre Char-
les Babbage n secolul al XIX-lea,
fiind ultima pies a dispozitivu-
lui de calcul mecanic proiectat
de el. Aceast imprimant nu a
fost ns construit de Babbage
niciodat, ns la Muzeul de ti-
ine din Londra a fost construit
i expus, n anul 2000, un dispo-
zitiv funcional folosind planuri-
le acestuia.
Istoria imprimantelor moder-
ne a nceput ns n 1938, cnd
Chester Carlson a inventat teh-
nologia folosit astzi la impri-
mantele laser.

Chester Carlson

PLOTTER
Dispozitiv asemntor imprimantei, utilizat pentru imagini cu di-
mensiuni mari i rezoluie foarte bun.
Plotter-ul poate lista linii continue, n timp ce imprimanta doar poa-
te simula aceste linii (ea tiprete linia printr-o serie de puncte situate
la distane foarte mici). El are o precizie mai mare dect imprimanta i
de aceea este folosit foarte mult n proiectare.
Plotter Listarea cu un plotter se poate face n orice direcie, spre deosebi-
re de o imprimant care listeaz doar de sus n jos i de la stnga la
dreapta.

24 TIPURI DE DISPOZITIVE
C. Dispozitive periferice de intrare-ieire

Rolul dispozitivelor periferice de intrare-ieire: permit att intro-


ducerea datelor n calculator, ct i extragerea datelor din calculator.

FAX
Este un aparat care transmite imagini digitale prin intermediul Fax
telefoniei.

MODEM
Este un dispozitiv care permite calculatorului s transmit/
primeasc datele digitale.

TOUCH SCREEN/ ECRAN TACTIL


Este un ecran LCD prin intermediul crui avem acces la datele din
calculator, telefon sau tablet.
Comenzile sunt date prin atingere cu degetul sau cu un creion. Modem

Camera
CAMER DIGITAL digital
Este utilizat pentru realizarea fotografiilor digitale

SWITCH
Este un dispozitiv care realizeaz interconectarea diferitelor
segmente de reea pe baza adreselor MAC. Switch

ROUTER
Este un dispozitiv care conecteaz dou sau mai multe reele de
calculatoare bazate pe comutarea de pachete. n cazul unui router nu
mai este nevoie de un calculator pe post de server ca n cazul switch-ului.

Router

TIPURI DE DISPOZITIVE 25
Dispozitive de stocare a datelor

Un alt tip de memorie este memoria extern, numit i memoria


secundar. Memoria secundar pstreaz programele i datele pentru
a putea fi utilizate ulterior, deoarece este o memorie nevolatil (nu se
VOM NVA DESPRE... terge la nchiderea calculatorului).

Am vzut c UCP (Unitatea Uniti de msur a memoriei


Central de Prelucrare) citete i nainte de a discuta despre tipurile de memorii externe, trebuie s
memoreaz temporar datele i vedem cum putem compara capacitatea acestora. De aceea, prezentm
instruciunile pe care le execut n cele ce urmeaz unitile de msur ale memoriei, multiplii byte-
n memoria intern. ului sau octet-ului, construii pe baza multiplilor lui 2.
n aceast lecie vom nva Cea mai mic unitate de msur a informaiei este bit-ul. El
despre un alt tip de memorie, i memoreaz una dintre cifrele 0 sau 1, corespunznd celor dou stri
anume, memoria extern. ale unui circuit electric, nchis sau deschis.
Alte uniti de msur ale memoriei sunt:
1 byte (1 B) sau octet = 8 bii
1 kylobyte (1 KB) = 210 bytes = 1024 bytes
1 megabyte (1 MB) = 210 KB = 1024 KB
1 gigabyte (1 GB) = 210 MB = 1024 MB
1 terabyte (1 TB) = 210 GB = 1024 GB
1 petabyte (1 PB) = 210 TB = 1024 TB
1 exabyte (1 EB) = 210 PB = 1024 PB
TIAI C? 1 zettabyte (1 ZB) = 210 EB = 1024 EB
1 yottabyte (1 YB) = 210 ZB = 1024 ZB
Primele forme de memorie
extern foloseau role de hrtie Dispozitive de stocare a datelor
perforat, cartele de carton n funcie de tehnologia de memorare a datelor, aceste dispozitive
perforat sau role de band se mpart n:
magnetic. O cartel perforat
memora, de fapt, doar un A. Dispozitive magnetice
caracter sau o cifr. Astfel, un
program chiar i foarte mic, care Stocarea datelor se face pe un mediu/o suprafa magnetizat.
astzi ocup civa kilobytes, Aceste dispozitive folosesc electromagnetismul pentru a memora i
pe vremea respectiv folosea citi datele.
o cutie ntreag de astfel de Din aceast categorie de memorii fac parte:
cartele.
Hard diskul (HDD)
Acesta este compus din mai multe discuri suprapuse, numite
platane, care sunt rotite n permanen. Informaia este citit/scris
cu ajutorul unor capete de citire/scriere.
Hard disk-urile au, n general, capaciti mari de memorie (cteva
sute de gigabytes sau chiar civa terabytes).

26 TIPURI DE DISPOZITIVE
Discheta (Floppy disk)
Este un dispozitiv care era foarte uzual acum civa ani, ns n
prezent a cam disprut.
Dischetele erau formate dintr-un disc magnetic, uor flexibil, avnd
cam acelai mod de funcionare ca i hard diskul, dar de capacitate i vitez
mult mai mici. Capacitatea unei dischete era de aproximativ 1,4 MB. Aceste TIAI C?
dispozitive erau uor de transportat, fiind utilizate pentru transferul
datelor i al programelor, ns se defectau foarte uor, existnd riscul n septembrie 1956 IBM a
de a pierde toate informaiile memorate. lansat 305 RAMAC, primul su-
Pentru citirea/scrierea datelor pe dischete se foloseau nite per computer cu hard disk.
dispozitive speciale, numite uniti de dischet. Hard diskul cntrea peste o
ton i putea memora 5 MB de
date.

B. Dispozitive optice

Dispozitivele optice de memorie stocheaz informaia pe discuri i


o citesc cu ajutorul unui laser, prin observarea reflexiei.
n prezent sunt folosite urmtoarele tipuri de discuri optice:

CD-urile (Compact Disc) pot stoca pn la 80 de minute de ATENIE


date n format audio necomprimate (700 MB de date).
Un CD este alctuit dintr-un plastic policarbonat, acoperit cu un Nu facei confuzie ntre un
strat subire de aluminiu. Metalul este protejat, prin aplicarea unui floppy/CD/DVD, care este su-
strat de lac direct pe suprafaa reflexiv. portul efectiv pe care se me-
moreaz datele i unitatea de
floppy/CD/DVD, care este dispo-
zitivul cu ajutorul cruia putem
citi informaia de pe acesta.
Orice unitate floppy poate citi
datele de pe dischete, dar poate
s i scrie informaii pe ele.
Unitile de CD/DVD pot doar
s citeasc datele de pe suport.
DVD-urile (Digital Video Disc) au aceleai dimensiuni ca i Pentru a putea scrie informaiile
compact discurile, dar sunt capabile s stocheze aproape de 7 ori mai pe un CD/DVD este nevoie de
mult informaie. un CD-Writer/DVD-Writer. Un
DVD-Writer poate inscripiona
Blu-ray Diskurile au fost proiectate pentru a nlocui formatul DVD. att DVD-uri, ct i CD-uri, dar
Au aceeai form i mrime ca un CD sau un DVD, cu 25 GB pe strat un CD-Writer va inscripiona
i dou straturi (n total 50 GB). Fiind mult mai sensibile la zgrieturi, doar CD-uri.
acestea au fost introduse n nveliuri speciale.

TIPURI DE DISPOZITIVE 27
Toate aceste uniti optice sunt sensibile la deteriorri, att din cauza
folosirii normale, ct i din cauza expunerii la mediul nconjurtor.
Zgrieturile pot fi reparate prin reumplerea lor cu un plastic refractant
asemntor sau prin netezire.
n funcie de modul de inscripionare, exist variante ale acestor
uniti i anume:
CD, CD-ROM, DVD, BD-ROM: sunt dispozitive doar de citire (Read
Only Memory);
CD-R, DVD-R, DVD+R, BD-R: pot fi inscripionate o singur dat,
TIAI C? folosind un dispozitiv special (CD-Writer, DVD-Writer sau BD-
Writer);
1980 a fost construit pri- CD-RW, DVD-RW, DVD+RW, DVD-RAM, BD-RE: pot fi inscripionate
mul hard disk cu capacitate de de mai multe ori i se poate terge informaia de pe ele. Citirea
1 GB. este rapid, ns inscripionarea este mult mai lent dect la
celelalte uniti.
1991 a aprut hard disk-ul
de 2,5 inch, cu o capacitate de C. Dispozitive folosind semiconductori
100 MB.
Aceste memorii utilizeaz circuitele integrate, bazate pe semicon-
2005 a nceput comercializa- ductori, pentru a stoca informaii.
rea hard disk-urilor de 500 GB. Se cunosc mai multe tipuri de astfel de memorii:

2008 Seagate a anunat pri- Memoriile flash (stick-urile de memorie, cardurile de


memorie) foarte populare n prezent, utilizate pentru memorarea
mul hard disk de 1,5 TB.
i transferul datelor ntre calculatoare.
n 1994, un grup de 7 com-
panii au nceput s studieze un
nou standard i anume Universal
Serial Bus (USB) care s permit
conectarea mai uoar a dispo-
zitivelor periferice la calculator.
n 1996 apare standardul USB
1.0. Standardele USB au nlocu-
it treptat alte metode mai puin
prietenoase de conectare a dis-
pozitivelor la calculator, ca de
exemplu porturile paralele i se-
riale, porturile PS/2 etc. SSD-urile (Solid State Drive) sunt discuri cu viteze foarte
mari, care au nceput s nlocuiasc hard diskurile la laptopurile i
calculatoarele mai noi.

28 TIPURI DE DISPOZITIVE
Aplicaii
I. Rspundei, pe scurt, la urmtoarele ntrebri:
1. Ce sunt dispozitivele periferice de stocare?
2. Care este rolul i modul de utilizare al mouse-ului?
3. Ce combinaii de taste cunoatei i care sunt funciile lor?
4. Dai exemplu de 3 dispozitive periferice de intrare. Care sunt funciile acestora?
5. Ce este monitorul i care este rolul lui?
6. Ce este HDD?
7. Cum se numete cea mai mic unitate de msur a informaiei?
8. Dac avei nevoie de o imprimant rapid de birou, ce tip de imprimant vei alege?
Justificai, pe scurt, rspunsul dat.

II. Completai spaiile punctate:


a. 1 byte = . bii
b. 5 GB = . KB
c. 1.2 MB = . KB
d. 1.2 MB = . B
e. 2 TB = MB

III. Rezolvai urmtorul careu:

1 2
3
4
5
6 7
8

9
10

Orizontal: Vertical:
1 Sistem de operare 2 O utilizai pentru a scoate un text de pe
6 8 bii calculator pe hrtie
7 Caracteristic a monitorului 3 Tip de procesor
8 Tip de monitor 4 Componentele fizice ale unui calculator
9 Dispozitiv asemntor imprimantei 5 Dispozitiv periferic de intrare-ieire
10 Program cu rol de interfa ntre siste-
mul de operare i un dispozitiv periferic

TIPURI DE DISPOZITIVE 29
IV. Potrivii componentele din coloana A cu funcia lor din coloana B.
A B
1 . RAM a) afieaz rezultatele prelucrrilor
2 . port b ) permite transferul pe hrtie a documentelor
3 . monitor c ) realizeaz calcule, controleaz toate activitile din calculator
4 . tastatur d ) memoreaz temporar datele prelucrate de ctre procesor
5 . procesor e ) permite redarea sunetelor
6 . boxe f ) introduce date n calculator, seamn cu o main de scris
7 . router g ) permite conectarea la calculator a dispozitivelor periferice
8 . imprimant h ) permite conectarea a dou sau mai multe reele

V. Gsii n careul de litere de mai jos ct mai multe denumiri ale unor componente hardware.
ncercuii cuvintele descoperite.

S P R O C E S O R T U R

C H A R D M O U S E D O

D B E A M O N I T O R U

R O Q M S C A N E R R T

O X S J O Y S T I C K E

M E M I C R O F O N V R

P L O T T E R D I S C W

I M P R I M A N T A N C

VI. Scriei numele componentelor indicate n imagine.

30 SISTEME DE OPERARE
1. ................................................................................ 9. ................................................................................

2. ................................................................................ 10. ..............................................................................

3. ................................................................................ 11. ..............................................................................

4. ................................................................................ 12. ..............................................................................

5. ................................................................................ 13. ..............................................................................

6. ................................................................................ 14. ..............................................................................

7. ................................................................................ 15. ..............................................................................

8. ................................................................................ 16. ..............................................................................

VII. Scriei semnificaia fiecrei prescurtri de mai jos. Putei folosi Internetul acolo unde nu tii s
rspundei.
LCD ..................................................................................................................................................................
HD ...................................................................................................................................................................
CD-RW ............................................................................................................................................................
GB ....................................................................................................................................................................
SO ....................................................................................................................................................................
RAM ................................................................................................................................................................
ROM ................................................................................................................................................................
DVD..................................................................................................................................................................
PC ....................................................................................................................................................................
UCP .................................................................................................................................................................
USB .................................................................................................................................................................

Mini proiect
Maria dorete s deschid un studio foto. Ajutai-o s i fac un buget pentru a cumpra apara-
tura necesar (aparat foto, trepied, lumini, imprimant, spaiu, calculator, software etc) n funcie de
profilul studioului (ex: fotografie de produs, de nunt etc).
Pentru realizarea acestui proiect, v vei mpri (dup preferine sau prin tragere la sori) n grupe
de cte 3-4 elevi. Proiectul final va cuprinde (ntr-un dosar):
- numele echipei i numele elevilor din grup;
- prezentarea profilului ales pentru studioul foto;
- lista echipamentelor necesare, cu o scurt justificare (de ce este necesar acel dispozitiv i/sau
model) i preul acestora.
Atenie! Vei aduga acest proiect la portofoliul vostru.

SISTEME DE OPERARE 31
Rolul unui sistem de operare
SISTEME Principalul rol al sistemelor de operare este de a face legtura ntre
resursele materiale (hardware), utilizator i aplicaii. Atunci cnd un
DE OPERARE program vrea s acceseze un dispozitiv al sistemului de calcul, el nu
va trimite informaiile ctre dispozitivul periferic, comunicarea dintre
program i periferice fiind realizat de sistemul de operare prin inter-
mediul driverelor.
Utilizatorii
VOM NVA DESPRE...

Am vzut pn acum din ce


Aplicaii (word, excel,
este compus un calculator i ce browsere web etc)
dispozitive putem s conectm
la acesta, ns toate acestea sunt
inutile fr software, i, mai ales,
fr existena unui sistem de
Sistemul de operare
operare.

Hardware

Iat care sunt, pe scurt, principalele operaii de care este responsa-


REINEI! bil un sistem de operare:
Driver-ul este un pro- Controleaz execuia programelor: le ncarc n memoria inter-
gram special care controleaz n, le lanseaz n execuie i, la final, ncheie execuia acestora i
un anumit dispozitiv periferic elibereaz resursele folosite.
conectat la calculator. Exist, de Planific i coordoneaz execuia simultan a mai multor pro-
exemplu, drivere pentru fieca- grame (multitasking).
re tip de imprimant, monitor, Gestioneaz resursele necesare programelor i asigur utiliza-
CD-Writer sau mouse. Dac nu rea n comun a acestora de ctre mai multe programe.
avei drivere pentru dispozitivul Permite realizarea operaiilor de intrare-ieire cu ajutorul dis-
vostru, acesta nu va fi recunoscut pozitivelor periferice.
de sistemul de operare. Asigur o interfa cu utilizatorul.
Asigur securitatea la executarea programelor, garantnd c
Nucleul sistemului de resursele sunt utilizate numai de ctre programele i utilizatorii
operare conine programele autorizai s realizeze aceste operaii.
necesare pentru gestionarea re-
surselor calculatorului, de aceea Pentru ndeplinirea acestor sarcini, sistemul de operare cuprinde
el trebuie s fie n permanen un set de pachete software, grupate astfel:
pstrat n memoria intern. Kernel-ul (nucleul) sistemului de operare cuprinde programe-
Atunci cnd se pornete cal- le ce asigur funciile de baz ale sistemului de operare, cum ar
culatorul, un program aflat n fi gestionarea memoriei, proceselor, fiierelor, intrrilor i ieirilor
memoria ROM iniializeaz echi- principale i funciile de comunicare;
pamentele periferice, identifi- Interfaa sistemului de operare permite comunicarea cu sis-
c configuraia calculatorului i temul de operare printr-un limbaj de control, permind utiliza-
caut un suport (hard disk, disk torului s controleze perifericele fr a cunoate caracteristicile
extern, CD) pe care s existe un hardware-ului utilizat, gestionarea adreselor fizice etc.;
sistem de operare. Sistemul de fiiere.

32 SISTEME DE OPERARE
Exemple de sisteme de operare:
MS-Dos, Windows, Linux, MacOS, Novell, Unix etc.

TIAI C?
n 1961, Burroughs Corpo-
Corpo
ration a introdus B5000 cu sis-
temul de operare MCP (Master
Control Programme).

n 1962, Atlas Supervisor a


lansat o mbuntire a acestuia,
Manchester Atlas, considerat de
muli ca primul sistem de ope-
rare modern recunoscut. Brinch
Hansen a descris-o ca fiind cea
mai important descoperire din
istoria sistemelor de operare.

Test de evaluare
1. Care dintre urmtoarele nu reprezint o funcie a sistemului de operare?
a. transfer datele n i din memorie;
b. asigur transferul de date ctre periferice, precum imprimanta;
c. ajusteaz volumul sunetului.
1,5 puncte
2. Care dintre urmtoarele nu este un sistem de operare?
a. Linux; c. Chrome;
b. Windows Me; d. MacOs.
1,5 puncte
3. Windows 10 este un sistem de operare multitasking?
a. Da; b. Nu.
1,5 puncte
4. Unde sunt ncrcate programele din nucleul sistemului de operare?
a. Memoria ROM; c. Memoria cache;
b. Memoria Ram; d. Hard disk.
1,5 puncte
5. Care dintre urmtoarele variante nu reprezint o funcie a sistemului de operare?
a. redenumirea unui fiier; c. instalarea unui driver de imprimant;
b. scanarea unui document; d. interfaa cu utilizatorul.
1,5 puncte
6. Foloseti Windows 10. Ai dat clic pe meniul Start, iar apoi ai apsat tasta sgeat sus
i tasta Enter. Ce se va afia?
a. Microsoft Edge; c. Meniul ShutDown;
b. Menul All Apps (Toate Aplicaiile); d. Aplicaia File Explorer.
1,5 puncte
Se acord 1 punct din oficiu.

SISTEME DE OPERARE 33
Elemente de interfa
ale unui sistem de operare
Exist dou tipuri de interfee cu utilizatorul:
VOM NVA DESPRE... Interfee de tip linie de comand utilizatorul introduce
comenzile de tip text, iar rezultatele se afieaz, de asemenea, sub
Interfaa cu utilizatorul este forma unui text. Aceste sisteme de operare au un program special,
format din totalitatea mijloa- numit interpretor de comenzi, care afieaz pe ecran un prompter,
celor prin care utilizatorii inte- primete comanda introdus de la tastatur i o execut.
racioneaz cu calculatorul, cu Sunt folosite mai ales pentru operaii de administrare i aproape
un dispozitiv periferic sau cu toate sistemele de operare includ o interfa n linie de comand.
un program. Prin intermediul Unele interfee sunt foarte bine puse la punct (cazul sistemelor Unix),
interfeei utilizatorii introduc iar altele sunt destul de primitive (DOS i Windows).
date i primesc rspunsuri, adi-
c interacioneaz cu sistemul.

TIAI C?

Un bunic al interfeelor
grafice a fost inventat de cerce-
ttorii de la Stanford Research Interfee grafice (Graphical User Interface sau GUI) este
Institute, condui de Douglas un sistem de interaciune bazat pe ferestre, icon-uri, meniuri etc.
Engelbart. Ei au dezvoltat un Avantajul este uurina n utilizare.
sistem ce utiliza hiperlinkuri Interfeele grafice sunt cele mai uzuale, fiind foarte uor de utilizat
text ce erau manipulate cu aju- chiar i de ctre utilizatorii nceptori, cu puine cunotine tehnice.
torul mouse-ului.
Vom discuta n continuare despre principalele elemente ale unei
interfee grafice.

Interfaa Windows Interfaa Mac OS X v10.6 Interfaa Linux

34 SISTEME DE OPERARE
Ecranul calculatorului poart numele de suprafa de lucru (Desktop);
pe aceast suprafa se pot aciona i manevra cu uurin obiectele.

Principalele elemente ale interfeei sunt:


Cursorul (pointer-ul) indic poziia curent a mouse-ului; este n
general o sgeat alb cu contur negru, orientat spre stnga-sus,
care se deplaseaza o dat cu micarea mouse-ului.
Fereastra (window) este un dreptunghi afiat pe ecran care
dispune de elemente caracteristice pentru executarea unor operaii
TIAI C?
i pentru manipularea ei.

Fereastra este compus din urmtoarele elemente: Prima interfa grafic ce


bara de titlu (Title Bar) care conine: folosea ferestre i meniuri a fost
titlul ferestrei/documentului; PARC.
butonul de minimizare (Minimize button);
butonul de maximizare (Maximize button); Cel mai rspndit sistem
butonul de restaurare (Restore button); de operare pentru mobile este
butonul de nchidere (Close button); Android. Acesta este un sistem
bara de meniuri (Menu Bar); de operare open-source, adic
bara de derulare pe vertical i bara de derulare pe orizontal oricine poate avea acces la co-
(scroll bar); acestea mai conin i butoane cu sgei (scroll dul surs i l poate modifica i
arrow) i cursoare mobile (scroll box); dezvolta. Android a fost creat de
bara de stare (Status Bar); Andrew Rubin, un programator,
suprafaa de lucru (Working area). inginer i antreprenor american.

La unele aplicaii, cum ar fi, de exemplu, aplicaiile din pachetul Office,


bara de meniuri este nlocuit de panglic (Ribbon), care conine bara de
instrumente (Tools Bar)
bara de meniuri/ butonul de
bara de titlu titlul ferestrei instrumente minimizare

butonul de
nchidere

butonul de
maximizare

bare de
suprafaa derulare
de lucru

zona de
redimensionare

SISTEME DE OPERARE 35
Pictogramele (icons) sunt simboluri utilizate pentru a reprezenta
grafic scopul i/sau funcia unei aplicaii sau fiier. Aplicaiile proiec-
tate pentru mediu sau sistem de operare apar, de obicei, cu pictogra-
me speciale, care descriu emblema productorului sau a produsului.
Meniul este o list de operaii pe care calculatorul le poate exe-
cuta. Meniul poate fi activat (permite accesul la opiuni) sau dez-
activat (nu permite accesul la opiuni); cnd este dezactivat, este
scris cu o culoare mai deschis.

Aplicaii
I. Rspundei la urmtoarele ntrebri:
1. Care sunt tipurile de interfee ale sistemului de operare pe care le cunoatei? Scriei
dou caracteristici ale lor.
2. Care sunt principalele elemente ale interfeei grafice a sistemului de operare Windows?
3. Enumerai trei sisteme de operare.
4. Scriei 3 asemnri i 3 deosebiri ale interfeelor grafice de la dou sisteme de operare
pe care le cunoatei.

II. Completai spaiile punctate:


1. O list de operaii pe care calculatorul le poate executa se numete .
2. Elementele grafice care descriu emblema productorului sau a produsului se numete
.
3. Cel mai rspndit sistem de operare pentru mobile este ..
4. Prima interfa grafic ce folosea ferestre i meniuri a fost .

III. Scriei pe desen elementele unei ferestre Windows.

36 SISTEME DE OPERARE
Test de evaluare
1. nchiderea ferestrei active se poate face folosind tasta sau combinaia de taste:
a. Alt + F4; c. Ctrl + Alt + Delete;
b. Alt + F5; d. Ctrl + Alt + Esc.
1 punct
2. Pentru a comuta ntre ferestrele aplicaiilor lansate n execuie la un moment dat, se utilizeaz
combinaia de taste:
a. Alt + Tab; c. Ctrl + Enter;
b. Alt + Enter; d. Ctrl + Tab.
1 punct
3. Ce reprezint acronimul USB?
a. Unit Serial Basic; c. Universal System Bus;
b. Unit Serial Bus; d. Universal Serial Bus.
1 punct
4. Scanerul are rolul de a:
a. tipri fiiere; c. prelua imagini, text;
b. scana calculatorul; d. copia fiiere.
1 punct
5. Care dintre urmtoarele funcii nu este specific sistemului de operare Windows?
a. coordonarea i controlul activitii calculatorului;
b. gestiunea resurselor logice;
c. interfaa omcalculator;
d. navigarea pe Internet. 1 punct

6. Care dintre urmtoarele relaii este adevrat?


a. 100KB < 1MB < 1000KB; c. 1KB < 1GB < 1MB;
b. 10KB < 100MB < 1GB; d. 1MB < 100KB < 1GB.
1 punct
7. Care dintre urmtoarele combinaii este cea care conine doar exemple de memorii interne?
a. RAM, CD-ROM; c. ROM, CD-ROM;
b. RAM, ROM; d. CD, CD-ROM.
1 punct
8. Resursele unui calculator sunt gestionate de:
a. DVD; c. placa de baz;
b. memoria cache; d. sistemul de operare.
1 punct

Se acord 2 puncte din oficiu

SISTEME DE OPERARE 37
Organizarea datelor pe suport extern
Fiiere
Din punct de vedere informatic, un fiier este o colecie omogen
de date, folosite n acelai scop, depozitate pe un dispozitiv de stoca-
VOM NVA DESPRE... re (hard disk, CD, DVD, stick de memorie etc.). Fiierul este unitatea
de baz pentru organizarea informaiei pe discurile calculatorului. n
Interfaa cu utilizatorul este funcie de informaia pe care o conin, fiierele pot fi: texte, imagini,
format din totalitatea mijloa- melodii, filme, programe etc.
celor prin care utilizatorii in-
teracioneaz cu calculatorul, Tipuri de fiiere
cu un dispozitiv periferic sau cu fiiere de date fiiere create sau aduse de utilizator (fiiere text,
un program. Prin intermediul document, prezentare, audio, video etc.)
interfeei, utilizatorii introduc fiiere de aplicaie fiiere create de aplicaiile instalate de ctre
date i primesc rspunsuri, adi- utilizator
c interacioneaz cu sistemul. fiiere sistem fiiere proprii sistemului de operare
n aceast lecie vom vedea
cum sunt organizate datele pe Nume de fiiere
suport extern, folosind fiiere i Orice fiier se prezint sub forma:
nume.extensie
foldere dispuse ntr-o structur
unde
arborescent.
nume reprezint numele fiierului
extensia indic tipul fiierului.

Restricii: numele fiierului poate conine cel mult 255 de caracte-


re, mai puin caracterele: \ / : * ? < > |

Exemple de extensii de fiiere:


Fiiere audio Fiiere executabile
.wav .bat
.mp3 sau .mp4 .exe
Fiiere grafice .com
TIAI C? .gif Fiiere arhiv
.jpg sau .jpeg .zip
Iniial, atunci cnd a fost .png .rar
creat primul sistem de operare .tif sau .tiff
pentru PC-uri (MS DOS) de ctre
Fiiere documente
Microsoft, s-a considerat c sunt
.doc sau .docx (format al fiierelor Microsoft Word)
suficiente cel mult 8 caractere
.ppt sau .pptx (format al fiierelor PowerPoint)
pentru numele fiierului i cel
.txt (format text)
mult 3 caractere pentru exten-
sia sa.
Foldere
Odat cu dezvoltarea sis-
Folderul (director sau dosar) este o colecie de fiiere i/sau de alte
temului de operare Windows,
foldere. Cu ajutorul folderelor putem grupa informaiile, astfel nct
s-a mrit numrul de caractere
acestea s poat fi accesate uor. De aceea, folderul poate fi comparat
pe care l poate avea numele,
cu un biblioraft pe care l folosim la arhivarea diverselor documente.
respectiv extensia unui fiier.

38 SISTEME DE OPERARE
n Windows folderele au o pictogram special asemntoare unui
dosar. n imaginea de mai jos se pot vedea pictogramele a dou foldere
(MinGW i Share) i a 6 fiiere.

REINEI!
Att la fiiere, ct i la foldere,
numele poate fi schimbat execu-
tnd clic dreapta pe iconul fiie-
rului sau folderului i accesnd
opiunea Rename.

Numele unui folder respect aceleai restricii ca i numele fiierelor.

S OBSERVAIE:
O

Att fiierele, ct i folderele, conin informaii referitoare la data


la care au fost create, tipul i dimensiunea lor. Aceste informaii pot
fi vizualizate dnd clic dreapta pe folderul sau fiierul respectiv i
alegnd opiunea Properties. Se va deschide o fereastr asemntoare
celei din imaginea alturat.

Fiierele i folderele sunt organizate ntr-o structur arborescent.


n aceast structur, locaia fiecrui fiier i folder este exprimat prin
cale (path). Aceasta indic traseul care trebuie urmat n ierarhia de
directoare pentru a ajunge la fiierul dorit. Fiecare nivel ierarhic al
folderelor se marcheaz prin utilizarea simbolului \ (backslash).
Calea ctre fiierul Fisiere.docx din structura de directoare
alturat o putem exprima astfel:
Exemplu\Fisierele_mele\Resurse\Fisiere.docx

Aplicaii
1. Menionai un utilitar al sistemului de operare Windows care v permite salvarea
fiierelor la care ai lucrat n format: bmp, jpeg, png sau gif.

2. Formatul implicit al extensiei fiierelor salvate cu Notepad este _______

SISTEME DE OPERARE 39
Operaii cu fiiere i directoare

VOM NVA DESPRE... Pentru gestionarea fiierelor i directoarelor (folderelor) de pe cal-


culator, sistemul de operare Windows ne ofer o aplicaie numit Win-
S vedem cum putem crea, dows Explorer. Aceast aplicaie poate fi lansat n mai multe moduri:
copia sau terge unul sau mai clic dreapta pe Start, iar apoi pe Open Windows Explorer;
multe fiiere sau foldere. tasta Windows + E;
urmnd calea Start | All Programs | Accessories | Windows
Explorer.

Crearea unui folder


Se selecteaz n partea stng a ferestrei Windows Explorer fol-
derul n care dorim s crem noul folder. Apoi, n panoul din partea
dreapt se d clic dreapta, iar din meniul ce apare se va alege opiunea
New Folder. Va aprea iconia de folder i se va introduce numele
dorit pentru folder.

Selectarea fiierelor sau a folderelor


Uneori dorim s efectum o operaie asupra mai multor fiiere i/
sau foldere. Pentru aceasta, va trebui mai nti s le selectm.
O posibilitate de selectare a mai multor fiiere i/sau foldere
este de a ncadra aceste fiiere/foldere ntr-un dreptunghi, innd
butonul stng al mouse-ului apsat.
Dac dorim selectarea pe srite a fiierelor/folderelor, le se-
lectm pe rnd innd apsat tasta Ctrl i dnd clic pe ele.

Copierea fiierelor sau a folderelor


Se selecteaz fiierele/folderele pe care dorim s le copiem n alt
parte i executm clic dreapta pe unul din fiierele/folderele selectate.
Selectm opiunea Copy (Ctrl+C), dup care ne poziionm n locul n
care dorim s realizm respectiva copie i executm clic dreapta selec-
ATENIE tnd opiunea Paste (Ctrl+V).
Nu folosii acelai nume pen
pen-
Mutarea fiierelor sau a folderelor
tru dou sau mai multe fiiere i/
Pentru mutarea fiierelor/folderelor se procedeaz asemntor, cu
sau foldere.
deosebirea c, n loc s alegem opiunea Copy, vom alege opiunea Cut
Nu tergei un folder sau un
(Ctrl+X).
fiier pn nu suntei sigur c nu
mai avei nevoie de el.
tergerea fiierelor sau a folderelor
Folosii nume de fiiere care s
Se selecteaz fiierele i directoarele pe care dorim s le tergem,
ajute la identificarea coninutului.
apoi executm clic dreapta pe unul dintre ele i selectm opiunea
Facei copii de rezerv a fiie-
Delete sau acionm tasta Delete. Fiierele terse n acest mod pot fi
relor sau folderelor la care lucrai,
recuperate din Recycle Bin (Coul de Reciclare) aflat pe Desktop.
pentru a putea recupera coni-
nutul acestora.

40 SISTEME DE OPERARE
Aplicaii
a. Creai un folder numit Test.
b. Creai dou subfoldere ale folderului Test, numite Liliac i Panseluta.
c. n folderul Panseluta creai un subfolder numit Trandafir.
d. Mutai folderul Liliac n folderul Trandafir.

Test de evaluare
Rspundei corect:

1. Folderul este:
a. un set de instruciuni;
b. o modalitate de grupare a informaiilor;
c. o metod de calcul;
d. o aplicaie.
1 punct
2. txt, doc, jpg i exe sunt exemple de __________
1 punct
3. Ce reprezint calea de acces relativ pentru un fiier?
a. irul de directoare pornind de la fiierul curent;
b. irul de directoare pornind de la directorul rdcin;
c. irul de denumiri i extensii de fiiere.
1 punct
4. Cine indic tipul unui fiier ?
a. extensia fiierului;
b. modul n care informaia este stocat ntr-un fiier, astfel nct programul s poat i
salva acel fiier;
c. numele fiierului;
d. pictograma asociat fiierului.
1 punct
5. Extensia .exe este specific:
a. fiierelor video;
b. fiierelor de tip text sau document;
c. fiierelor executabile;
d. fiierelor audio.
1 punct
6. Ce reprezint Windows Explorer?
1 punct
7. Explicai cum se realizeaz copierea unui fiier.
1 punct
Se acord 3 puncte din oficiu.

SISTEME DE OPERARE 41
nainte de a porni n studierea reelelor de calculatoare i a
INTERNET Internetului, ar trebui s cunoatem cteva noiuni importante.
Reeaua de calculatoare este format dintr-un grup de dou sau
mai multe calculatoare, interconectate, care comunic ntre ele n sco-
pul partajrii informaiei.
Calculatoarele i dispozitivele din reea comunic ntre ele pe baza
unui set de reguli, numit protocol. Toate sistemele de operare utilizea-
z un Protocol de Control al Transmisiei/Protocol Internet (TCP / IP)

Avantajele lucrului n reea


partajarea fiierelor;
VOM NVA DESPRE...
folosirea resurselor de reea (exemplu: imprimanta de reea);
n aceast lecie vom nva accesul la Internet.
cteva noiuni despre reele de
calculatoare, Internet i despre Pentru a se conecta n reea, fiecare calculator trebuie s aib o
serviciile pe care le ofer Inter- plac de reea care asigur, prin cablu sau prin unde radio (wireless),
netul. legtura cu celelalte calculatoare sau dispozitive din respectiva reea.

TIAI C?
n 1969 s-a finalizat, n
SUA, proiectul ARPANET, consi-
derat precursor al Internetului.
Reeaua conecta calculatoare-
le din patru universiti ame-
ricane: Institutul de Cercetri
Stanford, Universitatea Utah,
Universitatea California din Los
Angeles i Universitatea Califor-
nia din Santa Barbara.
Tipuri de reele de calculatoare
n Romnia, ncepnd n funcie de aria de rspndire, se definesc urmtoarele reele:
cu 1970, demareaz proiectul
RENAC (Reeaua Naional de reele locale (LAN Local Area Network) lucreaz la nivelul
Calculatoare) / RENOD (Reeaua unei cldiri sau al unui grup de cldiri.
Nodal de Comunicaii) pentru
construirea unei reele la nivel reelele metropolitane (MAN Metropolitan Area Network)
naional. Proiectul a fost finali- sunt rspndite, de obicei, la un ntreg ora sau chiar o ntrea-
zat la sfritul anului 1983. g zon urban. Aceste reele folosesc, cel mai des, tehnologia
fr fir (wireless) sau fibra optic pentru a crea conexiuni.
42 INTERNET
reele de arie larg (WAN Wide Area Network) conecteaz
orae, regiuni sau ri. Pentru conexiuni se folosesc linii telefo- TIAI C?
nice nchiriate, fibra optic, transmisiuni prin satelit.
n anul 1989, cercetto
cercetto-
TCP/IP este protocolul standard, att pentru reelele LAN ct i rul britanic Tim Berners-Lee,
WAN, fiind necesar pentru accesul la Internet. n timp ce lucra ca inginer de
software la CERN (Organizaia
European pentru Cercetri
Servicii n Internet Nucleare) din Geneva, a creat
World Wide Web prin unirea
hipertextului cu Internetul.
Cteva dintre serviciile accesibile n Internet:
Din anul 1994, Tim Berners-Lee
WWW (World Wide Web) sau web reprezint totalitatea site-uri- este directorul World Wide Web
lor/documentelor i informaiilor de tip hipertext, legate ntre ele, Consortium (W3C), care creea-
care pot fi accesate prin Internet (prin hipertext se nelege un text z tehnologii pentru a dezvolta
cu legturi ctre alte texte, imagini, sunete, filme). Web-ul.

Pota electronic (e-mail) permite trimiterea/primirea de scri-


sori n format electronic.
Pota electronic este folosit n realizarea de comunicri n care Exemple de furnizori de servicii
nu se ateapt un rspuns instant. Ea ofer posibilitatea realiz- de e-mail:
rii comunicrii ntre mai multe persoane. La mesajele text se pot Yahoo (Yahoo Mail)
ataa diverse fiiere. Microsoft (Outlook)
O adres de e-mail are structura: a @ b .c Google (Gmail)
unde: etc.
a este numele cutiei potale (de exemplu numele vostru);
b reprezint numele organizaiei care deine serverul de e-mail,
de exemplu: yahoo, outlook, gmail;
c este tipul de domeniu (com, edu etc.) sau codul de ar (de Exemple de programe sau pro-
exemplu ro pentru Romnia). tocoale speciale cu care este rea-
lizat chat-ul:
FTP (File Transfer Protocol) este protocolul utilizat n mod AOL Instant Messenger (AIM)
obinuit pentru schimbul de fiiere prin Internet. Google Talk
Internet Relay Chat (IRC)
Mesajele instant (IM sau chat) ofer posibilitatea efecturii de
Skype
conversaii n timp real, ntre dou sau mai multe persoane;
Windows Live Messenger
La ora actual, chat-ul este realizat ori direct n browser, ori cu
Yahoo! Messenger
ajutorul unui program sau protocol special.
Whats App
VoIP (Voice Over Internet Protocol) telefonie via Internet etc.
permite efectuarea unui apel VoIP printr-o aplicaie de telefonie
de pe calculator, utiliznd o pereche de cti i un microfon;

Posturile de radio i TV prin Internet permit urmrirea unor


posturi de radio i TV folosind Internetul;

Comerul electronic (e-commerce) este un serviciu care v


ofer, printre altele, posibilitatea efecturii de cumprturi ac-
cesnd magazine virtuale.

INTERNET 43
Exemple de navigatoare:
Microsoft Internet Explorer Cutarea informaiilor n Internet
Google Chrome
Mozilla Firefox Pentru a gsi informaiile pe care le dorim n reeaua Internet, avem
Opera nevoie de un browser i de un motor de cutare.
Apple Safari Un navigator sau un browser este un program (o aplicaie software)
etc. care permite utilizatorilor s afieze text, grafic, video, muzic i alte
informaii situate pe o pagin din WWW, dar i s comunice cu furni-
zorul de informaii i chiar s comunice ntre ei.

Adrese web

Fiecare pagin web are o adres specific, numit URL (Uniform


Resource Locator), de forma
identificator_de_protocol://numele_resursei
unde:
TIAI C? identificator de protocol poate fi, de exemplu, http, https, ftp
numele resursei poate fi de forma
subdomeniu.domeniu_secundar.domeniu_de_top
World Wide Web-ul (www)
a fost creat pentru ca oamenii De exemplu, pentru www.edu.ro:
din ntreaga lume s comunice subdomeniu www
ntre ei. n doar patru ani domeniu_secundar edu
acesta a adunat un numr de domeniu_top ro (poate fi domeniul com, edu etc sau de ar, n
50 de milioane de utilizatori. cazul de fa ro pentru Romnia.
Radioului i-au trebuit 38 de ani
s ajung la acelai numr de
utilizatori, n timp ce televiziunii Motoare de cutare
i-au trebuit 13 ani.
Un motor de cutare este un program care acceseaz Internetul i
care reine titlul, cuvintele cheie i, parial, coninutul paginilor web,
ntr-o colecie de date. n momentul n care cutm prin intermediul
unui motor de cutare o anumit informaie, motorul va afia o list
cu adresele site-urilor care conin date despre informaia solicitat, lis-
t extras din colecia de date.

Salvarea datelor de pe Internet

Uneori dorim s salvm anumite pagini sau imagini pe care le-am


gsit pe Internet sau adresa unde gsim aceste informaii.
Dintre motoarele de cutare Pentru a salva o imagine de pe Internet, cea mai simpl metod
folosite astzi, amintim: este s dm clic dreapta pe imagine i s alegem din meniul contextu-
Yahoo creat n 1994 al opiunea Save Image As..
Google creat n 1997 Dac ns dorim salvarea ntregii pagini web, vom selecta din me-
Bing creat n 2004 niul File, opiunea Save As.../Save Page As... (n funcie de browser-ul
Baidu creat n 2000 folosit) sau folosim combinaia de taste Ctrl+S, iar apoi directorul
unde dorim s salvm pagina. n partea de jos a csuei de dialog Save
As putem alege modul de salvare:

44 INTERNET
Web Page, complete permite salvarea ntregii pagini html,
inclusiv imaginile i alte fiiere suport.

Web Page, HTML only va salva pagina n forma original, cu


excepia imaginilor. TIAI C?

Text Files va salva doar textul, fr formatrile html, fr link-uri Prima unealt de cutare
i fr imagini. pe Internet a fost Archie, reali-
zat n 1990 de trei studeni de
Dac dorim s salvm doar adresa unde se gsete pagina, pentru a la Universitatea din Montreal,
putea reveni la ea, putem folosi facilitile din browser: Canada.
Meniul Bookmarks, opiunea Bookmark This Page, la Mozilla Fi- Cuvntul Internet (format
refox sau Chrome. prin unirea a dou cuvinte: IN-
Meniul Favorites, opiunea Add to Favorites, sau Add to Favorites TER de la interconnected = inter-
bar, la Internet Explorer conectat i NET de la network
= reea) desemneaz reeaua
Pentru a activa bara de meniuri, indiferent de browser, apsai tasta mondial de calculatoare i alte
F10. aparate, interconectate con-
form unor reguli de comunica-
Reguli de comportare pe Internet re, numite protocoale.
Calculatorul nu va fi afec-
tat de virui prin simpla deschi-
La redactarea unui mesaj nu folosii majuscule n exces. Un text scris
dere a unui e-mail. Virusarea
cu majuscule pare a fi un text spus cu voce ridicat, neprietenoas.
se poate face doar atunci cnd
Nu divulgai niciodat, via Internet, date (nume, adres, parole, coa-
deschidei un fiier ataat la
la unde nvai, date despre prini) sau imagini cu caracter personal.
e-mail, sau cnd dai clic pe un
Nu intrai n discuii cu persoane care nu v sunt cunoscute.
link din e-mail.
Evitai n mesajele voastre afirmaii neadevrate sau ruvoitoare
la adresa altor persoane.
Evitai scrierea de mesaje folosind n exces prescurtri sau acro-
nime. Acest lucru semnaleaz o lips de educaie, caracter i res-
pect fa de cel cruia v adresai.
Nu v ntlnii niciodat cu o persoan cunoscut pe Internet,
dect dac v nsoete un adult de ncredere.
Nu toate informaiile de pe Internet sunt adevrate sau potrivite
vrstei voastre. Intrai pe site-uri sigure i verificai informaiile
cu prinii sau profesorii votri. Primul site ce a fost publi-
cat pe Internet a fost info.cern.
ch, creat de Tim Berners-Lee,
cercettor la CERN.
Drepturi de autor Dac introducei n bara
de adrese din browser numele
Unele informaii, cri, melodii, filme de pe Internet sunt protejate unui domeniu i tastai combi-
de legi mpotriva folosirii acestora n mod neautorizat. n cazul n care naia Ctrl + Enterse va aduga
dorim s realizm un referat care s conin informaii din Internet, la automat la acesta http://www.
finalul acestui referat, la bibliografie, se va cita sursa original. Nu copi- la nceput i extensia .com la
ai referatele sau lucrrile altor persoane! Nu copiai i nici nu distribuii sfrit.
filme, melodii, jocuri!

INTERNET 45
Aplicaii
1. Identificai elementele care compun adresa de e-mail de mai jos:

gigel@yahoo.com

tipul de numele cutiei numele organizaiei care deine


domeniu potale serverul de e-mail

2. Afirmaia pot copia orice melodie din Internet i s o dau i prietenilor mei este corect? Moti-
vai rspunsul.

3. Prin Internet nelegei:


a. reeaua de calculatoare din coala voastr;
b. reeaua de calculatoare din oraul nostru;
c. reeaua mondial de calculatoare i alte aparate;
d. reeaua mondial de calculatoare i alte aparate in-
terconectate conform unor reguli (protocoale) de co-
municare.

4. WWW este:
a. o adres din Internet;
b. o reea de calculatoare;
c. un serviciu disponibil n Internet;
d. un serviciu disponibil pentru o marc de maini.

5. Completai spaiul gol din afirmaia: Fiecare pagin web are o __________ specific, numit URL

6. Am cunoscut prin intermediul Internetului o persoan care pare simpatic. Aceasta mi-a cerut o
ntlnire. Cum m duc mbrcat() la aceast ntlnire? Motivai rspunsul.

Test de evaluare
Acest test nu are rolul propriu-zis de a v evalua cunotinele, ci, mai degrab, s
v fac s v gndii mai serios la sigurana voastr pe Internet i cum ar trebui s v
protejai n mediul virtual!

Rspundei cu adevrat sau fals:

1. Dac ai gsit o informaie pe Internet, aceasta sigur este corect!


a. Adevrat
b. Fals

46 INTERNET
2. n partea de sus a acestei pagini de Internet se gsete logo-ul Poliiei Romne, aa c n mod
sigur este un site de ncredere.
a. Adevrat
b. Fals

3. Prinii mei au primit un e-mail de la banc prin care li se solicit anumite date privind contul
lor. Pot s rspund linitii acestei solicitri, deoarece vine din partea bncii.
a. Adevrat
b. Fals

4. Trebuie s fiu ntotdeauna sceptic dac o informaie am gsit-o pe Internet!


a. Adevrat
b. Fals

5. Poi ntotdeauna naviga anonim pe Internet, fcnd astfel dificil pentru oricine s monitorizeze
comportamentul tu pe Internet i s afle cine eti.
a. Adevrat
b. Fals

6. E posibil ca unele site-uri s-mi solicite parola printr-un e-mail?


a. Adevrat
b. Fals

7. Informaiile pe care le postai pe Internet pot fi ntotdeauna terse?


a. Adevrat
b. Fals

8. Poate fi periculos s facei public locaia voastr de pe telefon?


a. Adevrat
b. Fals

9. Nu este nicio problem s postez poze cu mine pe Internet?


a. Adevrat
b. Fals

10. Se poate raporta un abuz pe Internet?


a. Adevrat
b. Fals

11. Care dintre urmtoarele variante este un exemplu bun de parol?


a. parola
b. Ac3astaEste0bun1par0la!
c. aceastaesteobunaparola
d. 2017ParolaMea

INTERNET 47
12. Dac o persoan pe care ai cunoscut-o pe Internet i cere s v vedei n realitate, cum trebuie
s procedezi?
a. Te duci la ntlnire dac este ntr-un loc public;
b. Te duci la ntlnire mpreun cu o prieten;
c. Te duci la ntlnire nsoit de unul dintre prini sau alt adult din familie;
d. Te duci la ntlnire singur.

13. Dac vezi ceva pe calculator ce te face s nu te simi confortabil cum ar trebui s procedezi?
a. Ignori ceea ce te-a deranjat.
b. nchizi calculatorul.
c. nchizi calculatorul i i spui unui prieten ce ai vzut.
d. Anuni imediat un adult.

14. Enumer 5 informaii pe care nu ar trebui s le mprteti niciodat cuiva de pe Internet.


1. ......................................................................................................................
2. ......................................................................................................................
3. ......................................................................................................................
4. ......................................................................................................................
5. ......................................................................................................................

15. Tocmai ai comentat la o postare pe Facebook a Mariei. Cine poate vedea comentariul tu?
a. Maria;
b. Maria i prietenii Mariei;
c. Maria, prietenii Mariei i prietenii ti;
d. Maria, prietenii Mariei, prietenii ti i prietenii
prietenilor Mariei;
e. Maria i prietenii ti.

16. n ce situaie nu este nicio problem s memorezi numele


de utilizator i parola pe calculator pentru a te putea conecta
mai uor?
a. la magazinul unde faci frecvent cumprturile;
b. la biblioteca colii;
c. n laboratorul de la coal n care lucrezi ntotdeauna;
d. acas la cel mai bun prieten al tu;
e. n niciuna dintre aceste situaii.

17. Ce trebuie s faci ca s opreti o persoan din lista ta de messenger s mai comunice cu tine?
a. o ignori;
b. o caui n viaa real ca s vezi ce are cu tine;
c. o s le spui colegilor ti;
d. o suni pe telefonul mobil.

18. Ce buton apei ca s nu mai primeti e-mailuri nesolicitate i deranjante?


..........................................................................

48 INTERNET
19. A pretinde pe Internet c eti alt persoan dect n realitate este:
a. o glum bun;
b. ilegal;
c. incitant;
d. permis doar n situaii speciale.

20. Asociai cuvintelor din coloana A, descrierea corespunztoare din coloana B

Coloana A Coloana B

1. Browser a. fraud online

2. Adware b. mesaj nesolicitat

3. Phishing c. securizare

4. Spyware d. 92.125.18.132

5. Spam e. pretinde a fi ceva bun

6. Malware f. Chrome

7. IP g. program destructiv

8. Troian h. adun informaii

9. Criptare i. anunuri

REINEI!

Conform unor studii ale Organizaiei Salvai Copiii, majoritatea copiilor din Romnia acceseaz Internetul
zilnic sau aproape zilnic i aproximativ 90% dintre acetia afirm c folosesc cel puin o reea de socializare. n
mediul virtual, copiii sunt expui mereu la multe fenomene nedorite.
Dac navignd pe Internet te simi agresat n vreun fel, ai ndoieli sau temeri, discut fr reinere cu prinii
sau profesorii ti.
Dac vrei s afli mai multe despre acest subiect, o bun resurs este site-ul https://oradenet.salvaticopiii.ro.

INTERNET 49
Paint
EDITOARE Paint este un accesoriu al sistemului de operare Windows, putnd
GRAFICE fi folosit pentru crearea, prelucrarea, tiprirea i salvarea imaginilor.
Imaginile create cu Paint pot fi incluse n alte fiiere, de exemplu n
cele create cu MS Word.

Exist mai multe ci pentru accesarea aplicaiei Paint:


folosim calea:
VOM NVA DESPRE... Butonul Start | All Programs | Accessories | Paint;
clic pe Butonul Start, scriem n Fereastra de Cutare Paint i
n acelai timp cu sistemul de apsm tasta Enter.
operare Windows, se instaleaz
implicit o serie de mici aplicaii
utile. Despre una dintre ele vom
nva n aceast lecie.

Interfaa aplicaiei Paint

Bar Instrumente
Numele
Acces Rapid
desenului

Ribon sau
Panglic

Fil Grup

Suprafa pentru
desenare
Coordonatele cursorului
pe suprafaa de desenare

Dimensiunea
Dimensiunea zonei suprafeei pentru Dimensiunea
selectate desenare fiierului salvat Zoom

S studiem, mai n detaliu, elementele prezentate mai sus:

50 EDITOARE GRAFICE
Bara Instrumente Acces Rapid conine, iniial, trei butoane care permit:
salvarea desenului;
anularea ultimei comenzi;
revenirea la comanda anulat.
n partea dreapt se gsete o sgeat care ne permite s setm i alte comenzi pe aceast bar.

New (Ctrl + N) iniializarea crerii unei noi imagini

Open (Ctrl + O) deschiderea unei imagini aflate pe hard disk sau


pe un suport de stocare extern

Save (Ctrl + S) salvarea unei imagini care are deja definite nume-
le i extensia

Save as (Ctrl + Shift + S) salvarea imaginii curente, stabilind nu-


mele i extensia (PNG, JPEG, BMP, GIF etc.)

Print are trei opiuni:


Print (Ctrl + P) setarea i tiprirea imaginii curente
Page setup stabilirea dimensiunii paginii, a distanei fa
de margini, a orientrii i a scalrii
Print preview vizualizarea paginii (cu desenul) nainte de
tiprire

Importarea unei imagini, folosind un scanner sau un aparat foto

Trimiterea imaginii ca ataament la un e-mail

Setarea imaginii ca background, n trei moduri posibile:


Fill setarea mrimii imaginii pe tot ecranul
Till umplerea, repetat, a ecranului
Center centrarea imaginii pe mijlocul ecranului

Ieire din Informaii Properties (Ctrl + E) setarea proprietilor imaginii: unitate de


Paint despre Paint msur, culoare, dimensiune
i sistemul de
operare utilizat

Observaie. Exist mai multe moduri de a salva un desen, n funcie de rezoluia/calitatea pe care
dorim s o aib produsul. O ierarhizare a calitii imaginii salvate, de la rezoluia/calitatea cea mai bun
la rezoluia/calitatea cea mai slab, este: png, jpeg, bmp, gif.

EDITOARE GRAFICE 51
Fila Home este alctuit din mai multe grupuri:

Cut (Ctrl + X) decuparea i memorarea, n


Paste (Ctrl + V) Clipboard, a zonei selectate
lipirea con-
inutului din Copy (Ctrl + C) memorarea n Clipboard a
Clipboard zonei selectate

Grupul Image

Select selectarea unei Crop (Ctrl + Shift + X) decuparea i


zone din imagine. Selec- pstrarea doar a unei zone selectate
tarea poate fi sub form
predefinit (dreptunghi)
sau form liber. Exist Resize and skew (Ctrl + W) redi-
i diverse opiuni de mensionarea i/sau deformarea imagi-
selecie, de exemplu nii sau a zonei selectate
selecia transparent.
Rotate rotire cu 90 o stnga sau dreapta, rotire cu 180 o, oglin-
dire pe vertical sau pe orizontal

Grupul Tools

Pencil creionul permite Gleata umple o zon nchis cu o culoare selectat


desenarea cu o dimensiu-
ne i o culoare selectat
Text insereaz un text
Eraser radiera terge
o parte din desen i o
nlocuiete cu culoarea Magnifier zoom
background-ului

Color picker pipeta determin culoarea zonei n care s-a executat clic i permite folosi-
rea respectivei culori
Observaie. Pentru a umple o poriune din desen cu o culoare, aceasta trebuie s fie un contur nchis.
n caz contrar culoarea se va scurge n afara zonei.

Grupul Shapes

Shapes ofer posibilitatea folosirii pensulei pentru a trasa diverse


tipuri de urme i posibilitatea setrii grosimii i culorii acestora

52 EDITOARE GRAFICE
Grupul Shapes

Size ofer posibilitatea stabilirii grosimii liniei cu care desenm

Grupul Shapes

Forme predefinite care pot Outline dup selectarea


fi utilizate n desene, pu- formei predefinite pe care
tndu-se seta culoarea i dorim s o utilizm, se poa-
grosimea liniei cu care se te seta tipul de linie, culoa-
va trasa forma respectiv rea i grosimea acesteia

Fill dup selectarea formei predefinite pe care dorim s o utilizm, putem seta tipul de umplere al
formei, culoarea i grosimea acesteia

Grupul Colors

Color 1 Edit colors ofer


culoarea cu posibilitatea definirii
care vom i a altor culori dect
desena cele predefinite

Color 2 culoarea folosit pentru Culori predefinite pe care le putem folosi pentru
umplerea unei forme desenare sau pentru umplerea unei forme

TIAI C?

Pentru a desena un cerc sau un ptrat putei folosi, dup selectarea respectivei forme, tasta S h i f t .
Dup trasarea unei forme, aceasta poate fi deformat folosindu-ne de cele 8 puncte de deformare din ea.
Forma predefinit linie curb poate fi modelat executnd clic pe ea i deplasnd mouse-ul.
Putei umple cu o culoare dorit o poriune din desenul dumneavoastr, urmnd pai urmtori:
a. alegei unealta S e l e c t ;
b. dai clic pe C o l o r 2 ;
c. alegei o culoare;
d. apsai tasta D e l e t e .

EDITOARE GRAFICE 53
Aplicaii
1. Afirmaia Pentru a stabili culoarea cu care desenm, folosim instrumentul Creion, executm
clic pe Outline din grupul Shapes, dup care selectm culoarea din Colors este:
a. Adevrat
b. Fals

2. Completai n afirmaia urmtoare spaiul liber cu textul Color 1 sau Color 2:


Pentru a desena cu o anumit culoare folosind unealta Creion din grupul Tools, vom selecta
_____ din grupul Colors.

3. Bifai rspunsul corect pentru afirmaia Un desen realizat n P a i n t se poate salva ca imagine
de tipul:
a. PNG
b. JPEG
c. GIF
d. BMP

4. Explicai rolul uneltelor din grupul Tools.

5. Folosind numai uneltele Radier, Grosime linie i Culoare, desenai steagul Romniei.

6. Folosind o singur form triunghi, de la Shapes, i un dreptunghi, desenai un brad.


Indicaie: trasai un triunghi, l selectai i l multiplicai de mai multe ori; fiecare triunghi va fi
redimensionat.

Mini proiect
1. Desenai o vaz cu flori aezat pe un suport oarecare. Cerine:
a. Pentru desenarea corpului vazei, marginea stng i dreapt a ei, folosii o singur dat
unealta linie curb i efectul de oglindire.
b. Desenai o singur floare pe care apoi o multiplicai, o deformai i o recolorai (pentru a nu fi
toate florile identice). Salvai desenul: Vaza_Nume_Prenume.gif

2. Desenai un peisaj de iarn care s conin: civa brazi, un deal, zpad. n funcie de fantezia
fiecruia, desenul poate conine i alte elemente. Salvai desenul: Iarna_Nume_Prenume.gif

PB EADITOARE
54 LGORITMIGRAFICE
INFORMATIC
EDITOARE GRAFICE PB
Noiunea de algoritm.
Proprieti ale algoritmilor
ALGORITMI
O instruciune este o comand de baz prin care i transmitem cal-
culatorului s fac o singur aciune/operaie.
Combinnd mai multe instruciuni vom obine un algoritm. Aa-
dar, prin algoritm vom nelege o succesiune de operaii care se efectu-
eaz de un numr finit de ori.

S vedem un exemplu de algoritm din viaa de zi cu zi:

Prepararea unei cni de ceai


Cum credei c ar arta un algoritm de preparare a unei ceti de
VOM NVA DESPRE... ceai? Pare foarte simplu, dar haidei s vedem:

n prima parte a manualului Pasul 0: Start


am vzut din ce este compus Pasul 1: Pornete aragazul
un calculator i cum funcio- Pasul 2: Ia un ibric din dulap
neaz. Din pcate, calculatorul Pasul 3: Umple ibricul cu ap
este doar o main, nu poate Pasul 4: Pune ibricul cu ap la fiert
gndi singur. Are nevoie de Pasul 5: Ia un plicule de ceai i pune-l ntr-o can
noi pentru a funciona. Trebuie Pasul 6: Cnd apa a fiert, oprete aragazul
s i spunem pas cu pas ce tre- Pasul 7: Ia ibricul de pe aragaz
buie s fac... Pasul 8: Toarn apa fierbinte n can, peste pliculeul de ceai
Pasul 9: Ateapt cteva minute pn se va infuza ceaiul
Pasul 10: Scoate pliculeul de ceai din can
Pasul 11: Servete ceaiul
Pasul 12: Stop

Pare simplu, ns, dac suntem ateni la acest algoritm, vom obser-
va c nu este tocmai corect sau complet. Ce se ntmpl dac nu mai
TIAI C? avem pliculee de ceai? Algoritmul n acest caz nu va funciona, un
robot care ar urma un astfel de algoritm nu va ti ce s fac. Dar dac
Cuvntul algoritm este o
nu vrem ceai la plicule? Dar dac e o pan de gaz? Etc.
combinaie a latinescului algo-
rismus, provenind de la numele
Orict de banal ar prea la prima vedere un algoritm din viaa real,
matematicianului persan din
este complicat s-l facem corect. i rezolvarea unor probleme cu ajuto-
secolul al IX-lea, Al-Khwarizmi
rul calculatorului poate fi uneori foarte dificil.
i de la cuvntul
grecesc arithmos,
Revenind acum la definiia algoritmului, o vom completa astfel:
nsemnnd nu-
Un algoritm este un set finit de instruciuni neambigue care se exe-
mr.
cut ntr-o ordine bine precizat pentru rezolvarea unei probleme.

Ce nseamn oare c instruciunile trebuie s fie neambigue? Dac


ne uitm la algoritmul din exemplul de mai sus, pasul 5 de exemplu
este ambiguu: de unde iau pliculeul de ceai? Ce fel de ceai? Dac nu
mai am ceai? etc. n programare nu avem voie s scriem instruciuni
ambigue.

56 ALGORITMI
Un algoritm trebuie s fie:

CLAR trebuie s descrie precis, riguros, fr ambiguiti toate


aciunile ce urmeaz a fi executate;

GENERAL nu vom scrie niciodat un program care rezolv o VOCABULAR


singur problem concret. De exemplu, nu vom scrie un pro- ambiguu = care are mai multe
gram care adun numerele 2, 5, 18 i 42, vom scrie un program nelesuri; neclar; echivoc
care adun oricte numere introduse de la tastatur de utilizator.

EFICIENT executarea unui algoritm urmrete obinerea unui


anumit rezultat.
Exemple de limbaje de
FINIT orice algoritm trebuie s se ncheie dup un anumit nu- programare:
mr de pai, altfel este inutil i poate duce chiar la blocarea cal- C
culatorului. Java
Ada
Odat proiectat un algoritm, acesta nu poate fi executat direct de Pascal
ctre calculator. Aceti algoritmi vor fi codificai ntr-un limbaj de pro- JavaScript
gramare, obinndu-se un program pentru calculator. Aceste progra- etc.
me pot fi apoi traduse n limbajul binar pe care l nelege calculatorul.

n continuare vom nva s crem algoritmi folosind programul


Scratch, acesta fiind un mediu foarte potrivit pentru copii i cu ajuto-
rul cruia vom nva elementele de baz ale programrii.

Aplicaii
1. Scriei paii unui algoritm folosit de un robot chelner care trebuie s duc mncarea la o mas
a unui restaurant. ncercai s surprindei ct mai detaliat orice situaie pe care o poate ntlni
robotul.

2. Intrai pe Internet la adresa http://lightbot.com/flash.html i ncercai s rezolvai ct mai mul-


te nivele ale jocului. Observai c, de fapt, descriei nite algoritmi simpli pentru a aduce Light-
bot-ul n ptratul albastru i pentru a aprinde lumina n acel ptrat.

ALGORITMI 57
Descrierea algoritmilor.
Date cu care lucreaz algoritmii
Problema 1 (Maximul a dou numere)
VOM NVA DESPRE... Se dau dou numere naturale a i b i trebuie s aflm care dintre
ele este mai mare.
n lecia trecut am exempli-
ficat un algoritm din viaa real. Analiza problemei:
Vom ncepe aceast lecie cu un Mai nti trebuie s stabilim datele de intrare (ce se d) i datele
algoritm ce va putea fi apoi re- de ieire (ce se cere).
zolvat cu ajutorul calculatorului Date de intrare: cele dou numere ntregi, pe care le notm cu a i b.
i vom analiza elementele care-l Date de ieire: cea mai mare dintre valorile celor dou numere
compun. date, a i b. Vom nota aceast valoare cu max.

Algoritmul: Algoritmul transcris


Pasul 0: Start n pseudocod:
Pasul 1: Citim de la tastatur primul start
numr, a citeste a, b
Pasul 2: Citim de la tastatur al doilea dac a>b atunci
ATENIE numr, b max a
Pasul 3: Dac a este mai mare dect b, altfel
Am folosit aici o modalitate max primete valoarea lui a. max b
de reprezentare a algoritmilor n Pasul 4: n caz contrar, max primete sfrit daca
care am descris n cuvinte fiecare valoarea lui b. scrie max
pas. ns aceast modalitate nu Pasul 5: Afim rezultatul pe ecran, max stop
este foarte util, deoarece este Pasul 6: Stop
destul de departe de ceea ce
nelege un calculator. Din acest
motiv, vom folosi n continua- Observm cteva elemente pe care le vom ntlni aproape n toi
re un alt mod de reprezentare a algoritmii scrii n pseudocod:
algoritmilor i anume pseudoco- Orice algoritm ncepe cu instruciunea Start.
dul (pseudo = fals). Orice algoritm se termin cu instruciunea Stop.
Pseudocodul este un limbaj De obicei, vom avea cel puin o instruciune citete prin care
apropiat limbajului nostru na- vom prelua de la tastatur valorile datelor de intrare.
tural, dar care este totui mai De obicei, vom avea cel puin o instruciune scrie care va afia
formalizat i mai apropiat de lim- pe ecran rezultatele prelucrrilor, adic valorile datelor de ieire.
bajul de programare n care vor
fi transcrii mai trziu algoritmii.
Problema 2
Se dau dou numere naturale. Verificai dac acestea sunt numere
naturale consecutive (se va afia un mesaj corespunztor).

Analiza problemei:
Date de intrare: cele dou numere, pe care le vom nota x i y.
Date de ieire: mesajul Da sau Nu, dup cum numerele sunt con-
secutive sau nu.

58 ALGORITMI
Algoritmul:
start
citete x,y
dac x=y+1 atunci
scrie Da S OBSERVAIE:
altfel O
dac y=x+1 atunci Asupra instruciunii dac
scrie Da vom reveni ntr-o lecie viitoare,
altfel deci nu trebuie s v facei pro-
scrie Nu bleme dac nu ai neles foarte
sfrit dac bine cum funcioneaz.
sfrit dac
Observm c, de aceast dat, avem mai multe instruciuni scrie.
Observm, de asemenea, c n ambii algoritmi am folosit nume pentru
datele de intrare i/sau de ieire (a, b, max, x, y). Algoritmii lucreaz cu
date, adic cu valori, care sunt reinute de variabile. La fiecare executa-
re a algoritmului, variabilele pot reine valori diferite. Ba mai mult, pu-
tem modifica valorile reinute de variabile. Vom spune c aceste date
sunt variabile. ntr-un algoritm, la un moment dat, variabila poate avea
o singur valoare. Modificarea valorii unei variabile se poate face prin
operaia de citire i prin operaia de atribuire, despre care vom discuta.
ntr-un algoritm, ns, putem avea i valori care nu se modific i care
au aceeai valoare de fiecare dat cnd executm algoritmul respectiv,
ca de exemplu valoarea 1 sau mesajele Da i Nu din algoritmul anteri-
or. Vom spune c aceste date se numesc constante.
TIAI C?
Variabilele au ntotdeauna un nume. Putei numi o variabil cum
dorii (sau aproape cum dorii); numele poate fi orict de lung i poate Limbajele de programare
fi compus din litere i cifre, precum i caracterul underscore (liniu de nivel nalt pot fi clasificate n
de subliniere _ ). Exist ns cteva reguli: limbaje bazate pe text, n care
Numele poate ncepe doar cu o liter sau cu caracterul under- algoritmii sunt descrii cu aju-
score, niciodat cu o cifr. De exemplu, 4you nu poate fi nume torul unor instruciuni de tip
de variabil, ns fun4you sau _4fun sunt nume corecte. text i limbaje de programare
Numele nu pot conine spaii. vizuale, n care programele sunt
Numele sunt case-sensitive, adic literele mari difer de cele create cu ajutorul unor blocuri
mici. De exemplu, variabila Alex este diferit de ALEX i de grafice interconectate.
alex (aceast regul este impus de multe limbaje de progra- n acest manual vom ncepe
mare, nu toate, i o vom impune i n acest manual). s studiem Scratch, un limbaj
Aadar, un algoritm lucreaz cu date care pot fi clasificate astfel: de programare vizual, extrem
Dup valoare: de simplu, special proiectat
variabile pentru copii.
constante
Dup scop: Exist peste 690 de limbaje
date de intrare de programare utilizate pn n
date de ieire acest moment.
date intermediare, folosite n calcule
Dup natur: Primul limbaj de progra-
date numerice mare de nivel nalt (apropiat de
caracter limbajul natural) a fost Fortran,
iruri de caractere inventat n 1954.
logice
ALGORITMI 59
Expresii
Expresia poate fi: o constant; o variabil; un ir de constan-
te sau variabile legate prin operatori; o alt expresie ntre paranteze.
Dup rezolvare, expresia poate avea un rezultat numeric sau unul logic.
VOM NVA DESPRE...
Operatorii pe care i vom folosi n pseudocod sunt:
Am vzut deja n lecia trecut Operatorul de atribuire acesta este operatorul notat n pse-
c algoritmii pot efectua diverse udocod cu .
operaii, precum calcule, compa- De exemplu, n urma atribuirii x 10 variabila x va avea valoarea
raii etc. Pentru aceste operaii 10, iar n urma atribuirii x x+5 la valoarea iniial a variabilei x se
avem nevoie de operatori. adun valoarea 5 i rezultatul este atribuit variabilei x.
Dac, de exemplu, valoarea iniial a lui x era 2, n urma acestei
atribuiri x va avea valoarea 7. Se observ c variabila are o nou va-
loare, valoarea anterioar s-a pierdut. Operaia de atribuire modific
valoarea variabilei i valoarea anterioar se pierde.
EXERCIII REZOLVATE:
Se dau dou variabile, x i y, fiecare cu o valoare diferit de a celei-
lalte. Astfel, x are valoarea 2 i y are valoarea 3. Cum putem schimba
valoarea lui x cu valoarea lui y i valoarea lui y cu valoarea lui x, ast-
fel nct la final x s aib valoarea 3 i y s aib valoarea 2?
TIAI C?
Rezolvare:
Imaginai-v c cele dou variabile sunt dou pahare (paharul A
Simbolurile + i au i paharul B), iar coninutul paharelor reprezint valorile variabile-
fost introduse de ctre Nico- lor. Cum interschimbm coninutul celor dou pahare? Vom lua un
le dOresme, un matematician al treilea pahar gol, C i golim coninutul paharului A n paharul C:
francez ce a trit ntre 1323-
1382. El a utilizat simbolul +
ca o prescurtare a latinescului
et, nsemnnd i, n lucrarea
sa Algorismus Proportionum.
Semnul pentru nmulire
a fost introdus de ctre W. Ou- Paharul A Paharul B Paharul C Paharul A Paharul B Paharul C
ghtred n 1631, ns Leibniz l-a Acum, paharul A fiind gol, putem s golim coninutul paharului B
nlocuit cu semnul , din cau- n paharul A i, la final, s golim coninutul paharului C n paharul B:
z c semnul de nmulire se
confunda cu litera x. Tot Leibniz
a introdus semnul : pentru
mprire n 1684.

Paharul A Paharul B Paharul C Paharul A Paharul B Paharul C

S scriem algoritmul corespunztor: citete a,b


c a
a b
b c
scrie a, b

60 ALGORITMI
Operatori aritmetici sunt operatorii pe care i cunoatei de la
matematic i sunt reprezentai n algoritm prin urmtoarele caractere:
* nmulire
/ mprire
+ adunare REINEI!
- scdere
La acetia adugm doi operatori noi, i anume: Operatorul / poate fi apli-
div = ctul mpririi a dou numere ntregi cat att datelor de tip ntreg,
mod = restul mpririi a dou numere ntregi ct i celor de tip real, rezultatul
De exemplu, expresia 11/3 are valoarea real 3.666, expresia 11 div 3 fiind n general un numr real.
are valoarea 3, iar expresia 11 mod 3 are valoarea 2. Operatorii DIV i MOD se apli-
c doar datelor de tip ntreg, iar
Operatori relaionali sunt operatorii cu care comparm rezultatul este ntotdeauna un
dou valori: numr ntreg.
< mai mic
> mai mare
<= mai mic sau egal
>= mai mare sau egal
= egal
<> diferit

Operatori logici se folosesc n expresiile logice, adic acele TIAI C?


expresii care au valoarea true (adevrat) sau false (fals):
NOT negaia Algebra boolean este
AND I logic ramura matematicii bazat pe
OR SAU logic. propoziii care pot s fie ade-
Aceste operaii sunt definite n urmtoarele tabele (am notat prescur- vrate sau false. Aceste propo-
tat T pentru true i F pentru false): ziii se pot combina cu ajutorul
P N O T P P Q P a n d Q P Q P o r Q operatorilor AND i OR sau pot
T F fi negate. Printele algebrei bo-
T T T T T T
oleene este matematicianul i
F T
T F F T F T filozoful englez George Boole,
nscut n 2 noiembrie 1815.
F T F F T T
F F F F F F
Cu alte cuvinte, P AND Q este adevrat doar atunci cnd att P ct
i Q sunt adevrate, iar P OR Q este adevrat atunci cnd cel puin
una dintre expresiile P i Q sunt adevrate.
Matematicianul Augustus De Morgan a formulat dou legi pentru
expresiile care conin operatori logici, numite i legile lui De Morgan:
Legea 1: expresia NOT (P AND Q) este schivalent cu expresia NOT (P)
OR NOT (Q)
Legea 2: expresia NOT (P OR Q) este schivalent cu expresia NOT (P)
AND NOT (Q)
Pentru evaluarea expresiilor se respect regulile de baz nvate la
matematic. Se evalueaz nti expresiile dintre parantezele rotunde,
apoi se execut operaiile n ordinea prioritii lor. Dac exist operaii
Gerge Boole
cu aceeai prioritate, ele se execut n ordine, de la stnga la dreapta.

ALGORITMI 61
Prioritate Operatori Simbol
1 (cea mai mare) Negaia logic NOT
2 Aritmetici multiplicativi * / div mod
3 Aritmetici aditivi + -
4 Relaionali < > <= >= = <>
5 SI logic AND
6 (cea mai mic) SAU logic OR
Dac a i b sunt dou variabile care conin valori numerice, atunci
avem relaiile:
Augustus De Morgan 1. Expresia NOT (a>b) este echivalent cu expresia ab.
(18061871) 2. Expresia NOT (ab) este echivalent cu expresia a<b.
Matematician britanic, cele-
bru pentru contribuiile sale n EXERCIII REZOLVATE:
logica matematic, motiv pen-
tru care este considerat nte- 1. Evaluai urmtoarea expresie:
meietorul logicii formale. (2+3*(5-7div2))*3+2*3mod4
Rezolvare. Vom efectua mai nti calculele din paranteze i vom
ine cont de prioritatea operatorilor:
S OBSERVAIE: (2+3*(5-7div2))*3+2*3mod4=
O
Pentru scrierea expresiilor (2+3*(5-3))*3+2*3mod4=
mai complicate nu se folosesc, (2+3*2)*3+2*3mod4=
(2+6)*3+2*3mod4=
ca la matematic, paranteze
8*3+2*3mod4=
ptrate i acolade, ci se folosesc
24+2*3mod4
n locul acestora paranteze ro-
Acum avem n aceeai expresie operatorii * i mod, care au priori-
tunde. De exemplu, expresia
tate egal, deci i evalum de la stnga la dreapta:
matematic:
24+2*3mod4=
{5[43+2(7+9)]}
24+6mod4=
va fi scrisa la Informatic astfel:
24+2=26
(5*(4*3+2*(7+9)))
2. Stabilii valoarea de adevr a urmtoarei expresii:
2*(3+140div3mod7)+12*7/3>10 OR 5+2*(7div2+17mod3div4)<=5
Rezolvare. Vom efectua mai nti calculele matematice, deoarece
operatorii relaionali > i <= i operatorul logic OR au prioritate mai
mic:
2*(3+140div3mod7)+12*7/3>10 OR 5+2*(7div2+17mod3div4)<=5
2*(3+46mod7)+12*7/3>10 OR 5+2*(3+17mod3div4)<=5
S OBSERVAIE: 2*(3+4)+12*7/3>10 OR 5+2*(3+2div4)<=5
O 2*7+12*7/3>10 OR 5+2*(3+0)<=5
Am putut efectua calculele 14+12*7/3>10 OR 5+2*3<=5
n paralel n cele dou expresii, 14+84/3>10 OR 5+6<=5
deoarece ele nu depind una de 14+28>10 OR 11<=5
alta i sunt unite de un opera- 42>10 OR 11<=5
tor de prioritate mai mic, ce va TRUE OR FALSE
fi evaluat ulterior. TRUE
Deci expresia are valoarea TRUE.

62 ALGORITMI
Aplicaii
1. Evaluai urmtoarele expresii:
a. 5 + 2 * (x + 4) / 3, unde x este o variabil avnd valoarea 18.
b. 7 / 2 * 2 + 4 * (5 + 7 * 3) > 18
c. 2 <= x AND x <= 7 OR x > 19, unde x este o variabil ntreag avnd valoarea 23.
d. 5 / 2 4 / 2
e. 50 div 10 * 5
f. 31250 / 5 / 5 * 2

2. Completai urmtorul tabel, ca n exemplu:


e1 e2 e3 e1 AND e2 e2 AND e3 e1 AND e2 OR e3 e1 OR e2 AND e3
true true true
true true false
true false true
true false false
false true true false true true true
false true false
false false true
false false false

3. Care dintre urmtoarele expresii are valoarea TRUE (adevrat), tiind c variabilele ntregi x
i y au valorile x = 17 i y = 53?
a. x <= y b. x <> y c. x y > 0 d. y mod 5 = 4 e. x + y f. y div x = 3

4. tiind c variabilele ntregi a, b i c au iniial valorile 5, 10 i respectiv 12, ce valori vor avea n
urma efecturii urmtoarelor atribuiri? a b+c
b c+a
c a+b

5. Dac valoarea iniial a variabilei x este 125, ce valoare va avea x n urma efecturii urmtoa-
relor atribuiri? a x mod 10
x x div 10
b x mod 10
x x div 10
x (x * 10 + a) * 10 + b

6. Scriei, n forma acceptat de calculator, urmtoarele expresii matematice:


x + 2y + 6 2ab x y + 3 xy
a. b. 5x + 7 c. d. 2ab
5 x+y x x2
2+
4y

ALGORITMI 63
7. Considerm dou variabile ntregi, a i b, avnd valorile 7 i 3. Evaluai expresia:
(2 + 4 * b div 3 + a 2 div a * 3 + b) div 2 + b a

8. S considerm a, b, c trei variabile ntregi avnd valorile 7, 3, 4. Evaluai expresia:


a > b AND b <= 1 + c OR a mod 4 = 1
9. Scriei expresiile care sunt adevrate dac i numai dac:
a. x este numr par de trei cifre;
b. x este numr impar de dou cifre;
c. x este mai mare ca 100 i este divizibil cu 6.

10. Care este rezultatul evalurii urmtoarei expresii? 11 * 3 div 2 * 2 div 3


a. 2 b. 10 c. 2.75 d. 11

11. Care este valoarea expresiei: 9 div 2 * 2 5 ?


a. 3 b. 4 c. 3 d. 3.75

12. Variabilele x i y sunt de tip ntreg, x memornd valoarea 8, iar y valoarea 6. Care dintre
expresiile de mai jos este fals?
a. 3 * x 4 * y = 0
b. (x + y) / 2 > x mod y + 1
c. NOT (x / 2 + 2 = y)
d. x y + 3 <> 0

13. Variabila ntreag x memoreaz un numr natural cu exact 4 cifre. Care dintre urmtoarele expresii
are ca valoare numrul obinut dup eliminarea cifrei sutelor numrului memorat de variabila x?
a. x mod 10 + x div 10 + x div 1000;
b. x mod 1000 * 100 + x div 100;
c. x mod 1000 + x mod 100 + x mod 10;
d. x div 1000 * 100 + x mod 100.

14. Care dintre urmtoarele expresii are valoarea 0, dac i numai dac numrul memorat de
variabila x nu este divizibil cu 3?
a. x mod 3 c. (1 x mod 3) * (2 x mod 3)
b. (1 x mod 3) + (2 x mod 3) d. 3 x mod 3

15. tiind c variabila ntreag n memoreaz un numr natural cu cel puin 3 cifre, care dintre
urmtoarele expresii are ca valoare numrul obinut dup eliminarea ultimelor 2 cifre ale lui n?
a. n mod 10 div 10 b. n mod 10 c. n div 100 d. n div 10 mod 10

16. Care dintre expresiile urmtoare este echivalent cu expresia NOT (a > b AND c d)?
a. NOT (a>b) AND NOT (cd) c. ab OR c<d
b . NOT (ab) OR NOT ( c<d) d. a<b AND cd

17. Care dintre expresiile urmtoare este echivalent cu expresia NOT (x<5 OR x20)?
a. NOT (x<5) OR NOT (x20) c. x5 OR x<20
b. NOT (x5) AND NOT (x<20) d. x5 AND x<20

64 ALGORITMI
Test de evaluare
1. Care dintre urmtorii identificatori este corect?
a. val$sum
b. exit flag
c. sum_nr
d. 3omultinelabani 2 puncte

2. Asociai operatorilor din coloana A) operaiile corespunztoare din coloana B).


Coloana A) Coloana B)

A1) + B1) nmulire

A2) * B2) Scdere

A3) div B3) Atribuire

A4) - B4) Negaie logic

A5) NOT B5) Restul mpririi

A6) mod B6) Adunare

A7) / B7) Ctul mpririi

A8) B8) mprire


2 puncte

3. Evaluai urmtoarele expresii, tiind c a i b sunt dou variabile ntregi cu valorile a=7 i b=9:
a. a*4+b*(14*a div 3-2*b)
b.(b+5*a) div 2>10
c. a div 5 * 5
d. b mod a + 5
e. (a>8) or (b<10) 1,25 puncte

4. Pentru fiecare dintre constantele aflate n coloana A) alegei din coloana B) tipul su:
Coloana A) Coloana B)

A1) 5.0 B1) constant ir de caractere

A2) 5 B2) constant caracter

A3) '5' B3) constant real

A4) "5" B4) constant ntreag


1 punct

5. Scrie un algoritm care citete dou numere naturale a,b i afieaz suma dintre cifrele zecilor
numerelor a i b. De exemplu, pentru a=2357 i b=5123 suma este 2+5=7. 1,75 puncte
Se acord 2 puncte din oficiu.

ALGORITMI 65
STRUCTURA SECVEN- La nceputul anilor 70, prelucrrile cu ajutorul calculatorului au
devenit tot mai dezvoltate, iar programele din ce n ce mai mari i mai
IAL I STRUCTURA complicate. Chiar i autorii acestor programe au nceput s aib pro-
bleme n a le nelege, depana i modifica ulterior.
ALTERNATIV Pentru a iei din acea criz s-a impus ca programele s fie scri-
se sistematic, respectndu-se anumite reguli, pentru a se obine nite
programe mai clare. Astfel a aprut programarea structurat, care re-
prezint un mod de concepere a programelor potrivit unor reguli bine
stabilite, utilizndu-se un set redus de tipuri de structuri de control.

La baza programrii structurate st teorema lui Bohm i Jacopini,


conform creia orice algoritm poate fi compus din numai trei structuri
de control:
Structura secvenial (liniar);
Stuctura alternativ;
VOM NVA DESPRE... Structura repetitiv cu trei variante:
Structura repetitiv cu test iniial;
Programarea structurat se Structura repetitiv cu test final;
bazeaz pe ideea c orice algo- Structura repetitiv cu numr cunoscut de pai (sau struc-
ritm poate fi compus din numai tura repetitiv cu contor).
trei structuri de control.
n aceast lecie vom pre-
zenta doar prima dintre aceste Structura secvenial
structuri, urmnd ca n leciile
urmtoare s nvm despre (liniar)
structura alternativ. Structurile
Structura liniar reprezint un grup de operaii care se execut n
repetitive vor fi studiate n clasa
ordinea scrierii lor:
a VI-a.
Dac S1, S2,..., Sn sunt structuri, atunci
S1
S2
...
Sn
este o structur liniar reprezentat n pseudocod, iar
S1; S2; ...; Sn
este o structur liniar reprezentat n pseudocod n care mai multe
instruciuni sunt scrise pe aceeai linie.
TIAI C?
EXERCIII REZOLVATE:
Corrado Bhm s-a nscut
la 17 ianuarie 1923 i este pro- 1. Ce se va afia n urma executrii urmtorului algoritm,
fesor emerit al Universitii La tiind c de la tastatur se introduce valoarea 15749?
Sapienza din Roma, iar Giu- citete x
seppe Jacopini a fost studentul y x mod 100
acestuia. x x div 1000
x x*100+y

66 STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV


Rezolvare. Urmrim cum se execut fiecare instruciune a algorit-
mului i cum se modific valorile variabilelor folosind urmtorul tabel:

Instruciunea Variabila x Variabila y


citete x 15749
ATENIE
y x mod 100 15749 49
x x div 1000 15 49 n calculul mediei a trebuit
x x*100+y 1549 (=15*100+49) 49 s folosim paranteze. Dac am fi
scris m x+y/2 ar fi nsemnat c
Deci, la final, se va afia valoarea 1549. doar pe y l mprim la 2, deoa-
rece operatorul / are prioritate mai
Putem utiliza un tabel mai simplificat fr a mai trece instruci- mare dect operatorul +. Atribui-
unile i vom nota n fiecare coloan noua valoare a variabilei cores- rea m x/2+y/2 este ns echi-
punztoare, atunci cnd aceasta se modific. valent cu atribuirea m (x+y)/2

Variabila x Variabila y
15749 49 S OBSERVAIE:
O
15
1549 (=15*100+49) Doi algoritmi se numesc
echivaleni dac, pentru ace-
2. Se citesc dou numere reale x i y. Scriei algoritmul care cal- leai date de intrare, furnizeaz
culeaz media lor aritmetic: acelai rezultat.
Rezolvare.
citete x, y
m (x+y)/2
scrie m

Aplicaii
1. tim cte minute i secunde s-a jucat ieri Maria la calculator, precum i cte minute i secunde s-a
jucat astzi. Scriei un algoritm care va calcula ct s-a jucat n total n cele dou zile.

2. Sala de clas are form dreptunghiular. Scriei un algoritm care va citi lungimile celor dou laturi
ale slii de clas i va afia aria sa.

3. Scriei un algoritm pentru rezolvarea urmtoarei probleme: Tocmai ai fost la alimentar. Cnd ai
plecat de acas aveai n buzunar x lei. De la alimentar ai cumprat y cornuri i z napolitane. tii c
un corn cost a lei, iar o napolitan b lei. Ci lei ar trebui s mai ai n buzunar cnd ajungi acas?

4. Scriei un algoritm care determin i afieaz toate numerele de trei cifre ce se pot forma folosind
doar cifrele c1 i c2 citite de la tastatur.

STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV 67


5. Se citete de la tastatur un numr cu exact 3 cifre. Afiai numrul obinut prin eliminarea cifrei
din mijloc.
Exemplu. Dac se citete numrul 157, se va afia numrul 17.

6. Se citete de la tastatur un numr cu exact 3 cifre. Afiai numrul obinut prin interschimbarea
cifrei zecilor cu cifra unitilor.
Exemplu. Dac se citete numrul 157, se va afia numrul 175.

7. Se citete de la tastatur un numr cu maxim 4 cifre. Afiai suma cifrelor numrului.


Exemplu. Dac se citete numrul 391, se va afia numrul 13 (=3+9+1).

8. Se citete un numr cu exact 3 cifre. Afiai numrul obinut prin inversarea ordinii cifrelor.
Exemplu. Dac se citete numrul 821, se va afia numrul 128.

9. Se citesc de la tastatur 5 numere. Calculai media lor aritmetic. ncer-


cai s nu folosii mai mult de dou variabile n algoritm.

10. Trei prieteni au fost la cofetrie i vor s plteasc n mod egal. Ei au de


pltit x RON (x citit de la tastatur), ns vor s lase 15% comision chelne-
rului. Ct are de pltit fiecare?

11. Anul acesta este un an foarte secetos. Barajul de la Sadu mai are doar x
metri cubi de ap ce pot fi livrai pentru consum. tiind c ntr-o sptmn
locuitorii din Sibiu folosesc y metri cubi de ap, n cte sptmni va fi golit
barajul? Valorile x i y se vor citi de la tastatur.

12. Bunica Mariei are o grdin avnd forma alturat. Dndu-se valorile a, b i c, calculai aria gr-
dinii.

68 STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV


Structura alternativ (decizional)
S ncepem lecia de astzi cu un mic joc!
mprii-v n grupe de cte 5-6 juctori. Unul dintre juctori va
coordona jocul. Ceilali sunt rugai s scrie pe cte o coal de hrtie
un numr de la 1 la 100. Coordonatorul jocului va pune o ntrebare VOM NVA DESPRE...
de tipul: Este numrul vostru par?, Numrul vostru este mai mare
dect 20?, Cifra unitilor numrului vostru este 5? etc. Fiecare juc- n leciile anterioare am vzut
tor rspunde cu DA sau NU. Ficare juctor care a rspuns DA primete cum poate un program s citeas-
de la coordonator cte un punct; cei care au rspuns NU nu primesc c datele introduse de utilizator,
puncte. cum poate afia anumite rezul-
Se repet jocul de 5 ori. Juctorul cu cele mai multe puncte va fi tate, ba chiar am putut s facem
desemnat ctigtor. Dac sunt mai muli juctori cu acelai punctaj calcule cu datele pe care le-am
maxim, jocul se ncheie cu remiz. citit. n aceast lecie vom vedea
cum putem controla ce s fac
n acest joc tocmai s-a folosit cea mai simpl form a instruciunii un program n anumite condiii.
de decizie. Cum codificm acest joc, ntr-o form apropiat de limbajul
calculatorului, tiind c la nceputul jocului punctajul are valoarea 0?
dac (numrul este par) atunci
punctaj punctaj+1
sfrit dac

S ne imaginm acum c repetm jocul, dar de aceast dat, cnd


un juctor spune DA primete un punct, iar cnd spune NU pierde un VOCABULAR
punct. Cum va arta codul corespunztor jocului? condiie = o propoziie sau o
1. dac (numrul este par) atunci
expresie care este fie adevrat,
2. punctaj punctaj+1
fie fals
3. altfel
instruciunea dac = deter-
4. punctaj punctaj-1
min dac o poriune de cod
5. sfrit dac
este executat sau nu, n funcie
de anumite condiii
S analizm acest cod, linie cu linie:
remiz = joc la sfritul cruia
Linia 1. Stabilete condiia n funcie de care programul va execu-
niciun juctor nu ctig.
ta un set de instrucini sau altul (n acest exemplu, condiia este
bloc de instruciuni = una sau
ca numrul de pe coala de hrtie s fie par).
mai multe linii de cod grupate,
Linia 2. Stabilete instruciunea/blocul de instruciuni care se
execut n cazul n care condiia de pe linia 1 este adevrat. care sunt tratate ca i cum ar fi o
Linia 4. Stabilete instruciunea/blocul de instruciuni care se exe- singur instruciune.
cut atunci cnd condiia de pe linia 1 este fals (nu este adevrat).

EXERCIII REZOLVATE:

Date de intrare: x i y sunt datele


1. Se tie c Ionel are x lei, iar Elena are y lei. Cine are mai
muli bani? (Ei nu au niciodat aceeai sum de bani). care se vor citi de la tastatur.
Rezolvare: Vom compara cele dou numere x i y. Dac x este mai Date de ieire: singurul rezultat
mare, nseamn c Ionel are mai muli bani, altfel nseamn c Elena de afiat este numele copilului
are mai muli bani. care are mai muli bani.

STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV 69


Putem acum s scriem algoritmul:
citete x, y
dac (x>y) atunci
Scrie Ionel are mai muli bani
altfel
Scrie Elena are mai muli bani
sfrit dac

2. Un magazin a anunat reduceri importante la sfrit de sezon. Se va


acorda o reducere de 20% dac suma cheltuit la magazin este mai mare
sau egal cu 20 lei, altfel, dac suma cheltuit este mai mic de 20 lei, se
va acorda o reducere de 10%. Care este suma final ce trebuie pltit?
Date de intrare: Rezolvare:
s = suma de bani ce o avem de citete s
plat dac (s>=20) atunci
s1 s-s*20/100
Date de ieire: altfel
s1 = suma de bani ce trebuie s1 s-s*10/100
pltit dup aplicarea sfrit dac
reducerii scrie s1

Condiii compuse

A. Condiii compuse cu I
Condiia din cadrul unei instruciuni dac poate fi compus. S
analizm urmtorul exemplu:
citete a
dac (a mod 2=0 I a>10) atunci
b 1
altfel
ATENIE b 2
sfrit dac
V reamintim c o expresie scrie b
de forma p I q este adevrat
doar atunci cnd att p ct i q Vom lua mai multe valori pentru variabila a i vedem ce va afia
sunt adevrate. algoritmul:

valoarea a mod 2=0 se va tipri


a mod 2=0 a>10
lui a SI a>10 valoarea
28 Adevrat Adevrat Adevrat 1
6 Adevrat Fals Fals 2
15 Fals Adevrat Fals 2
3 Fals Fals Fals 2

70 STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV


B. Condiii compuse cu SAU
S vedem acum ce se ntmpl atunci cnd avem o condiie com-
pus cu operatorul logic SAU.
citete x
dac (x=a SAU x=A)
b 1
altfel
b 2
sfrit dac
scrie b ATENIE

Algoritmul de mai sus ateapt ca utilizatorul s introduc un ca- V reamintim c o expresie de


racter. Dac acesta introduce litera A, liter mare sau mic, programul forma p SAU q este adevrat
va afia valoarea 1, dac introduce orice alt liter sau caracter special, atunci cnd cel puin una dintre
se va afia valoarea 2. expresiile p i q sunt adevrate.

Structuri alternative compuse

Pe oricare dintre cele dou ramuri ale unei instruciuni dac putem
pune o alt instruciune dac, obinnd astfel o structur compus. S
lum un exemplu:
S OBSERVAIE:
citete x, y, z O
dac x>y atunci Scrierea indentat a algo-algo
dac x>z atunci ritmilor nu este obligatorie.
m x Putei, dac dorii, s scriei tot
altfel algoritmul pe o singur linie.
m z Este ns indicat s folosii scri-
sfrit dac erea indentat, ca n exemplele
altfel din acest manual, pentru a face
dac y>z atunci codul mai uor de neles i de
m y corectat.
altfel
m z
sfrit dac
scrie m

Se observ c algoritmul a afiat cea mai mare dintre valorile celor


trei variabile x, y, z:

x y z m se afieaz

1 2 3 3 (x>y fals, y>z fals) 3

2 5 3 5 (x>y fals, y>z true) 5

5 1 4 5 (x>y true, x>z true) 5

7 4 3 7 (x>y true, x>z true) 7

STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV 71


Aplicaii
1. Se consider urmtorul algoritm: citete x, y, z
dac y<x atunci
x y
sfrit dac
dac z<x atunci
x z
sfrit dac
scrie x
Completai tabelul cu valorile ce se vor afia n urma executrii algoritmului pentru datele de intrare pre-
cizate:
x y z se afieaz
1 2 3
2 7 4
7 3 4
9 5 7
5 7 4
9 7 6

Ce afieaz de fapt algoritmul dat?

2. Se consider urmtorul algoritm: citete x, y, z


dac y<x atunci
t x; x y; y t
sfrit dac
dac z<x atunci
t x; x z; z t
sfrit dac
dac z<y atunci
t y; y z; y t
sfrit dac
scrie x, y, z
Completai tabelul cu valorile ce se vor afia n urma executrii algoritmului pentru datele de intrare pre-
cizate:
x y z se afieaz
1 2 3
2 7 4
7 3 4
9 5 7
5 7 4
9 7 6

Ce afieaz de fapt algoritmul dat?

72 STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV


3. Se consider urmtorul algoritm: citete n
dac n=0 atunci
scrie 1
altfel
dac n mod 2=1 atunci
scrie 2
altfel
scrie 3
sfrit dac
sfrit dac
Completai tabelul cu valorile ce se vor afia n urma executrii algoritmului, dac pentru n se citesc
valorile precizate n tabel:
n se afieaz
0
1
2
3
4

4. Se consider urmtorul algoritm:


citete a, b, c
dac (a+b) mod 2=1 atunci
scrie DA
altfel
dac (b+c) mod 2=1 atunci
scrie DA
altfel
scrie NU
sfrit dac
sfrit dac
Completai tabelul cu valorile ce se vor afia n urma executrii algoritmului, dac pentru a, b i c se
citesc valorile precizate n tabel:

a b c se afieaz
2 3 4
3 4 5
2 6 4
4 6 7
3 5 7

5. Se citete un numr natural. Afiai cel mai mic numr par mai mare dect numrul citit.

STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV 73


6. Se citete de la tastatur un numr cu exact 3 cifre. Afiai numrul obinut prin scrierea n
ordine cresctoare a cifrelor numrului dat.
Exemplu. Dac se citete numrul 281, se va afia numrul 128.

7. Se citete de la tastatur un numr cu exact 3 cifre. Dac numrul are toate cifrele distincte eli-
minai din numr cea mai mic dintre cifre, altfel numrul s rmn neschimbat.
Exemplu. Dac se citete numrul 281, se va afia numrul 28.

8. Scriei un algoritm care citete nota ta la matematic i afieaz calificativul pe care l-ai fi primit
dac erai nc n clasa a IV-a. Notele se echivaleaz astfel:

Nota 9 sau 10 = calificativul FB (foarte bine)


Nota 7 sau 8 = calificativul B (bine)
Nota 5 sau 6 = calificativul S (satisfctor)
Nota mai mic de 5 = calificativul I (insuficient)

9. Se citete de la tastatur un numr natural ntre 1 i 100. Afiai mesajul AI CTIGAT dac
numrul este ntre 56 i 78 (inclusiv). Altfel, s se afieze mesajul AI PIERDUT.

10. Se citete de la tastatur data curent i data de na-


tere a lui Mihai. Ci ani mplinii are Mihai?

11. Se citete de la tastatur un numr natural ntre 1 i


7. Afiai ziua din sptmn corespunztoare: luni pen-
tru 1, mari pentru 2 etc.

12. Se citete de la tastatur o cifr de la 1 la 3. Afiai


mesajul Bun dimineaa n romn dac s-a introdus ci-
fra 1, n englez (Good morning) dac s-a introdus cifra 2
i respectiv n german (Gutten Morgen) dac s-a intro-
dus cifra 3.

13. Pentru depirea vitezei la volan se percepe amend sau chiar se suspend carnetul de condu-
cere. Dac viteza cu care circul un ofer este ntre 61km/h i 80 km/h (inclusiv) va primi amend, dac
viteza este mai mare dect 80 km/h se va suspenda carnetul, iar dac viteza este mai mic sau egal cu
60 km/h, oferul conduce corect i nu va fi sancionat. Citii de la tastatur viteza cu care circul un ofer
i afiai mesajul CORECT, AMEND sau CARNET SUSPENDAT, n funcie de ce vitez are.

14. Se citesc de la tastatur patru numere naturale. Afiai mesajul DA dac cel puin dou dintre
numere au aceeai cifr a unitilor i respectiv NU n caz contrar.
Exemplu. Dac se citesc numerele 218, 13, 57, 81 se va afia NU, iar dac se citesc numerele 218,
13, 58, 81 se va afia DA.

15. Se citesc dou numere cu exact dou cifre. Afiai mesajul DA dac cele dou au cel puin o
cifr comun, respectiv mesajul NU n caz contrar.
Exemplu. Dac se citesc numerele 27 i 76 se va afia DA.

74 STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV


16. Se citesc 3 numere ntregi de la tastatur. Afiai suma numerelor pozitive.
Exemplu. Dac se citesc numerele 27, 76, 21 se va afia 27, iar dac se citesc numerele 11, 15,
78 se va afia 93.

17. Astzi este ziua Ioanei. Citii de la tastatur doar ultimele dou cifre ale anului n care s-a ns-
cut. Afiai ci ani are Ioana.
Exemplu. Dac se citete numrul 97 nseamn c Ioana s-a nscut n 1997, iar dac acum suntem
n anul 2018 nseamn c Ioana are 21 de ani. Dac se citete numrul 2 nseamn c Ioana s-a ns-
cut n 2002, iar dac acum suntem n anul 2018 nseamn c Ioana are 16 de ani.

18. Presiunea n roile din fa ale unei maini trebuie s fie la fel i,
de asemenea, roile din spate trebuie s aib aceeai presiune, dar nu
neaprat aceeai ca a roilor din fa. Se citete presiunea celor patru
roi. Afiai mesajul OK sau AVEI GRIJ, dup cum roile sunt umflate
corect sau nu.

Mini proiect
Ai jucat vreodat Mastermind? Dac nu, v invitm s o facei. Este un joc de inteligen, simplu,
care v antreneaz atenia, spiritul de observaie i logica. Exist variante online ale acestui joc. Jucai
cteva partide nainte de a ncerca rezolvarea acestui proiect.

Iat, pe scurt, regulile jocului:


Sunt disponibile 8 culori diferite. Primul juctor alege 4 culori diferite dintre acestea. Al doilea
juctor trebuie s ghiceasc culorile selectate de primul juctor i ordinea exact a lor. El are la
dispoziie mai multe ncercri. Dup fiecare ncercare, primul juctor va afia cte o bulin roie
pentru fiecare culoare ghicit n poziia corect i respectiv cte o bulin alb pentru fiecare culoare
ghicit care nu este n poziia corect.

Dac, de exemplu, primul juctor a ales, n aceast odine, culorile:

ROU VERDE ALBASTRU GALBEN

iar al doilea juctor a ales:

GALBEN MARO ALBASTRU VERDE

atunci primul juctor va afia o bulina roie (a ghicit corect culoarea ALBASTRU pe a treia poziie) i
dou buline albe (pentru culorile GALBEN i VERDE ghicite pe poziii greite).

V propunem acum ca, citind de la tastatur cele 4 culori alese de primul juctor i cele 4 culori
alese de al doilea, s calculai cte buline albe i cte buline roii va afia primul juctor.

STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV 75


Elemente de interfa specifice
mediului grafic interactiv
VOM NVA DESPRE...

Ce este Scratch?
Scratch este un limbaj de
programare grafic dezvoltat de VOCABULAR
Lifelong Kindergarten Group
din cadrul MIT Media Lab, pe anonim = folosire fr user (nume de utilizator) i fr parol
care l putem folosi n mod gra- cont = este nevoie de nume de utilizator i parol
tuit. Se pot crea poveti inter- coordonate = perechea de numere x i y care indic poziia curen-
active, jocuri, animaii, muzic, t a personajului pe scen, x pe axa Ox i y pe axa Oy
art, prezentri i multe altele. online = utilizare prin folosirea legturii la Internet
Personajele pe care le folosim, offline = utilizare fr conexiune la Internet
pentru a realiza proiectele mai platform = suprafa de lucru care ne permite s programm i s
sus amintite, prind via prin desenm personaje
simpla tragere i aezare a unor
blocuri colorate prin care le vom
indica aciunile pe care dorim s
le execute.

Interfaa Scratch

Scratch poate fi folosit n dou moduri:

Online, accesnd adresa https://scratch.mit.edu

Putei intra, imediat, anonim, V putei crea un cont, caz n care v vei putea salva
pe platforma SCRATCH i online creaiile, le vei putea mprti cu alii.

76 STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV


Offline, folosind o versiune instalat pe calculator.
Pentru a instala versiunea offline accesai opiunea Editor Offline aflat n partea de jos a paginii amin-
tite, https://scratch.mit.edu

Dup instalarea versiunii offline, lansai aplicaia. De la iconia care reprezint un glob pmntesc, se-
lectai limba romn pentru interfa.

Fie c accesm lucrul online sau offline, interfaa arat ca n imaginea de mai jos:

Vizualizare n Numele Bara de unelte pentru Paleta de blocuri. Fiecare dintre cele 10
full screen aplicaiei personaje (sprite) blocuri conine instruciuni/funcii (blocuri)
pentru programarea personajelor

Zona de scripturi, locul n


care realizm programul

Butoane pentru Lista cu personajele Butoane pentru Scena, locul unde apare Pornirea/opri-
fundal/scen din aplicaie personaje rezultatul aplicaiei rea aplicaiei

STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV 77


Bara cu unelte pentru personaje:

Dubleaz per- Permite tergerea Permite mrirea Permite micorarea Ofer ajutor
sonajul de pe personajului de dimensiunii perso- dimensiunii perso- pentru blocuri
scen pe scen najului de pe scen najului de pe scen

Bara cu butoane pentru personaje:

Alege un perso- Deseneaz un ncarc un personaj ncarc un personaj


naj din bibliotec personaj nou din fiier de la camera foto

Bara cu butoane pentru fundal:

Alege un decor Deseneaz un ncarc un decor din ncarc un decor de


din bibliotec decor nou fiier la camera foto

n Scratch scena este de form dreptun-


ghiular cu dimensiunile 480 i 360, dimensi-
uni ce nu pot fi schimbate. Fiecare punct de pe
scen este identificat prin coordonate: x pe axa
orizontal i y pe axa vertical, ca n figura al-
turat:

Att Bara cu unelte pentru personaje, ct i Bara cu unele pentru fundal (decor), permit, prin accesarea
butonului (pensul), folosirea editorului grafic propriu. Acelai efect l are i accesarea filei Costume, re-
spectiv Decoruri, aflat n partea de sus a interfeei Scratch.

Numele filei (Costume sau Decoruri)) depinde de selectarea personajului sau a decorului din partea stn
stn-
g a interfeei. n oricare caz, editorul conine aceleai unelte.

78 STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV


Editorul grafic se deschide n partea dreapt a interfeei Scratch,
n locul unde apare, dup caz, Zona de scripturi sau Zona pentru
prelucrat sunete etc.

Pensula ne permite s desenm liber. Se poate seta grosimea


urmei pe care o las pensula i culoarea acestei urme

Linia ne permite s desenm segmente. Se poate seta grosimea i


culoarea segmentului pe care l desenm

Dreptunghiul ne permite s desenm un dreptunghi. Dac se


ine apsat tasta SHIFT, rezultatul va fi un ptrat. Se poate seta
grosimea i culoarea liniei cu care realizm desenul, precum i
culoarea cu care umplem, dac dorim, figura trasat

Elipsa ne permite s desenm o elips. Dac se ine apsat tasta


SHIFT, rezultatul va fi un cerc. Se poate seta grosimea i culoarea
liniei cu care realizm desenul, precum i culoarea cu care umplem,
dac dorim, figura trasat

Text ne permite s scriem texte folosind setrile pe care le dorim


n ceea ce privete fontul, culoarea, mrimea acestuia

Gleata ne permite s umplem cu culoare o suprafa nchis

Radiera ne permite s tergem desen, fundaluri etc.

Selecia ne permite selectarea unei zone pe care apoi o putem


prelucra

Bagheta ne permite s eliminm decorul

tampila ne permite s selectm o poriune din desen i s reali-


zm o copie a acestei poriuni

STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV 79


Anuleaz Seteaz perso-
ultima najul n cen-
modificare trul ecranului

Reface aciunea Decupare Oglindire orizontal/


terge tot
anulat selecie vertical a seleciei

Adaug un personaj (cos- Import un personaj (cos-


tum) sau o scen (decor) tum) sau o scen (decor)
din bibliotec dintr-un fiier

n cazul n care n editorul grafic se afl un personaj (costum), n partea dreapt a ecranului apare o bar
de unelte cu care putem modifica personajul (costumul).

Selecteaz personajul Permite remodelarea personaju-


lui prin introducerea unor puncte
de deformare a personajului

Creion
Desenare
dreptunghi
Desenare segment
Inserare Text

Desenare cerc
Dublarea sau mul-
tiplicarea (n cazul
Gleata pentru umplere cu n care se folosete
o culoare sau cu mai multe tasta SHIFT) perso-
najului
Mutarea personajelor n
fa/spate, pas cu pas,
fa de celelalte personaje, Permite descompune-
sau, n cazul folosirii tastei rea personajului n ele-
SHIFT trimiterea n prim mentele componente
plan / n fundal a persona- cu care a fost desenat
jului selectat

80 STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV


Pipeta folosete Trasarea unei figuri geo-
pentru a determina metrice doar cu contur sau
culoarea locului n cu interiorul umplut cu o
care o folosim culoare

Paleta de culori

Grosime linie
Zoom

Test de evaluare
1. Completai etichetele:

2. Completai urmtoarele enunuri:


Limea Scenei este de ___ uniti, iar nlimea este de ___ uniti.
Centrul Scenei are coordonatele ____.
Coordonatele curente ale unui personaj sunt afiate n _____________________ .
Pornirea aplicaiei se face de la butonul n form de ________________________ .
Oprirea aplicaiei se face de la butonul n form de ________________________ .

3. Afirmaia: Rolul butonului n form de aparat de fotografiat, aflat pe Bara cu unelte pentru scen,
are rolul de a efectua o fotografie pe care o putem folosi apoi ca fundal este:
a. Adevrat
b. Fals

STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV 81


Reprezentarea structurilor secveniale

Micarea personajelor
Vom scrie mici programe, numite scripturi, cu ajutorul crora
personajele se pot mica, i pot schimba nfiarea, pot scoate sunete,
VOM NVA DESPRE... pot interaciona ntre ele, pot fi controlate de ctre utilizator, pot vorbi
i chiar tiu matematic. Scriptul este o secven de program format
Vom ncepe n aceast lecie
din nite dreptunghiuri numite blocuri, interconectate ntre ele.
s dm via personajelor de pe
Ordinea acestor blocuri este foarte important, pentru c ele stabilesc
scena Scratch. derularea aciunii din scen: cnd intr personajele n scen i cum
interacioneaz ntre ele i cu fundalul.

ATENIE

Fiecare personaj va avea propriul su rol pe scen, adic vom scrie cte un script (sau mai multe) pentru
fiecare n parte. Aa c, nainte de a scrie un script, trebuie mai nti s seletm personajul corect.

Cnd ruleaz un script, Scratch va executa fiecare bloc n parte ncepnd din partea de sus
i continund n jos.
Ca s rulai un script apsai pe steguleul verde de deasupra scenei, iar ca s oprii rularea
scriptului apsai butonul rou.
Pentru a aeza personajul n poziia dorit, vom folosi blocul du-te la din grupul
Micare, preciznd valorile dorite pentru cele dou coordonate x i y.

Personajul poate fi mutat prin modificarea celor dou coordonate,


folosind blocurile modific x i respectiv modific y.

Aceste blocuri adaug valoarea indicat la coordonata respectiv. De exemplu,


dup rularea scriptului alturat personajul se va afla la coordonatele x=30, y=110.

n locul blocului du-te la, la care mutarea este instantanee (pesonajul sare n
noua poziie), putem folosi blocul gliseaz, cu ajutorul cruia personajul alunec
la poziia indicat n timpul indicat.

82 STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV


EXERCIII REZOLVATE:

Rulai cele dou scripturi. Ce


observai? Oare al doilea script face
ceva? Rspunsul este DA!
Mutai manual personajul
ntr-o poziie oarecare i rulai din
nou al doilea script. Ai observat?
Personajul a ajuns n poziia final
(-100,100), deci scriptul este corect.
Doar c, mutrile fiind instantanee,
nu le observm.

Dac adugm cte un bloc ateapt dup fiecare mutare, vom observa
fiecare mutare n parte:
Rulai acum scriptul urmtor:
Hmmm?! Se comport cam ciudat,
nu-i aa?
Oare ce fac cele dou blocuri pe care
le-am adugat, ascunde i afieaz?

n timpul deplasrii putem spune personajului s deseneze o urm folosind


blocurile creionul sus i respectiv creionul jos. Culoarea urmei o specificm cu
ajutorul blocului seteaz culoarea creionului la.

Pentru a spune unui personaj s se deplaseze ntr-o anumit direcie


fa de poziia curent, se folosete blocul orienteaz-te n direcia. Se
poate alege una dintre cele 4 direcii predefinite sau putem introduce o
valoare la alegere.

Direciile sunt msurate n grade, ca n figura alturat, i putei indica


orice valoare de la 1790 la 1800.

Odat stabilit direcia n care se va deplasa personajul, folosim blocul


nainteaz ... pai prin care spunem personajului distana pe care s o
parcurg n direcia stabilit.

STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV 83


Aplicaii
1. Ce deseneaz pe ecran personajul vostru 2. Ce deseneaz pe ecran personajul
n urma rulrii scriptului urmtor? vostru n urma rulrii scriptului urmtor?

3. Scriei cte un script care s deseneze urmtoarele figuri:

4. Scriei un script care s deseneze o csu.

5. Scriei un script care s deseneze o floare stilizat.

Descoperii singuri!
n Informatic nu va putea nimeni s v nvee totul despre un program sau limbaj de programare!
Este bine s experimentai i singuri, s ncercai s descoperii unele faciliti i, mai ales, s ncercai
s rmnei mereu curioi i creativi! Este ceea ce v propunem prin aceast aplicaie.
1. ncepei un nou proiect.
2. tergei de pe scen pisica ce apare implicit.
3. Adugai pe scen personajul Avery Walking.
Dai clic pe butonul Personaj nou, aflat sub scen.
4. Schimbai fundalul scenei.
Dai clic pe butonul Decor nou, aflat sub scen. Selectai apoi un nou
fundal. Vom schimba aceste dou fundaluri ntre ele cu ajutorul scriptului.
5. ncercai s creai o mic animaie care face ca personajul s mearg pe
scen.
Indicaie. Vei folosi bocurile gliseaz, atept i vei schimba cos-
tumul personajului folosind blocul treci la costumul.

84 STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV


6. ncercai s schimbai din script fundalul scenei. Ce bloc ai folosit?
Indicaie. E nevoie de un bloc din grupul Aspect (adic un bloc mov).
7. Putei acum s modificai din script dimensiunea personajului?
Indicaie. E nevoie de un bloc din acelai grup, Aspect.
8. Ce ar fi acum s vedei cum putei face personajul vostru s cnte sau s scoat alte sunete?
Putei, de exemplu, s l facei s cnte gama?
Indicaie. Acum folosii blocurile din grupul Sunet.
9. Adugai un nou personaj pe scen i rulai scriptul alturat,
folosind toate cele trei stiluri de rotaie ale personajului.

Ce ai observat? Cum va fi orientat personajul dup fiecare rulare?

Mini proiect
Vei ncepe acum s lucrai la un mic proiect pe care l vei putea modifica n leciile urmtoare.

1. Creai un nou proiect.

2. tergei de pe scen personajul implicit.

3. Desenai, ca fundal pentru scen, un labirint simplu, asemntor


cu cel alturat, sau unul la alegere.

4. Creai dou personaje noi, care s fie, de fapt, textele START i


STOP. Plasai cele dou personaje ca mai jos:

5. Plasai pe scen un nou personaj sub forma unei mingi.

6. Redimensionai acest personaj astfel nct s fie mai mic


dect un culoar al labirintului.

7. Scriei acum un script pentru pesonajul minge, pentru a-l


deplasa corect de la START la STOP.

STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV 85


Reprezentarea structurilor secveniale
VOM NVA DESPRE... continuare
Cnd am discutat despre algo-
ritmi, am vzut c ei utilizeaz va- Variabile i operatori
riabile. Oare n Scratch putem de-
clara i utiliza variabile? Desigur! Ca n orice limbaj de programare, putem utiliza i aici variabile, le
putem iniializa, putem efectua calcule cu ele, le putem compara etc.

S OBSERVAIE:
VOCABULAR O
concatenare = niruire, alipire Pentru a lucra cu date (aa se numesc n Scratch variabilele) folo-
a diverselor elemente. sim grupul de blocuri Date, iar operaiile pe care le putem efectua cu
acestea le alegem din grupul de blocuri Operatori.

S vedem, pe scurt, care sunt blocurile pe care le putem folosi pentru a lucra cu variabile:

Creeaz o nou variabil.


Aceasta este vizibil pentru orice personaj sau doar
pentru personajul n al crui script l-am declarat.
n caseta de text introducei numele variabilei!

S OBSERVAIE:
O
Dei Scratch este mai permisiv dect alte
limbaje de programare i ne permite s de-
numim variabilele cum dorim, este bine s
respectm regulile pe care le-am nvat la
lecia despre descrierea algoritmilor.

Atribuie o valoare variabilei specificate.


De exemplu, blocul alturat este echivalent cu instruciunea
pseudocod: y 5

Adun o valoare la variabila specificat.


Blocul alturat este echivalent cu instruciunea pseudocod:
y y+15

Afieaz, respectiv, ascunde variabila specificat.


Variabilele vizibile sunt afiate pe scen n colul stnga sus.

86 STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV


Operatorii pe care i putem folosi n calcule i gsim, dup cum am precizat, n grupul Operatori. Aceste
blocuri nu pot fi folosite singure. Ele vor fi incluse n alte blocuri, cum se va vedea n exemplele ce vor urma.

Operatorii din Scratch sunt:

Operatorii aritmetici de adunare, scdere, Restul mpririi celor dou


nmulire i mprire. numere

Rotunjete numrul precizat la cel mai


apropiat ntreg. De exemplu rounjete(3.5) are
Operatorii de comparaie. valoarea 4, iar rounjete(3.4)
Dup cum vedei, nu avem operatori pentru are valoarea 3.
comparaii de genul mai mare sau egal, dar vom
putea face astfel de comparaii folosind doi operato- Operatorii logici, care au exact aceeai
ri de comparaie i operatorul logic sau. semnificaie ca cei din pseudocod.

EXERCIII REZOLVATE:

1. Secvena pseudocod Valorile finale ale


echivalent variabilelor i observaii
x 7 x=7
y 20 y=20
suma x+y suma=27

2.

Secvena pseudocod Valorile finale ale


echivalent variabilelor i observaii
x 3 x=3
y 20 y=20
z 15 z=15
suma x+y*z suma=303

(blocul de nmulire este inclus n blocul de adunare,


deci vom efectua mai nti nmulirea)

STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV 87


3.

Secvena pseudocod Valorile finale ale


echivalent variabilelor i observaii
x 3 x=3
y 20 y=20
z 15 z=15
suma (x+y)*z suma=345

4.

Secvena pseudocod echivalent Valorile finale ale z va avea valoarea ade-


variabilelor i observaii vrat dac cel puin una
x 5 x 5 dintre variabilele x i y
y 8 y 8 sunt pare, respectiv fals
z (x mod 2=0) or (y mod 2=0) z adevrat n caz contrar

5.

Secvena pseudocod echivalent Valorile finale ale


variabilelor i observaii z va avea valoarea ade-
vrat dac att variabila
x 5 x 5
x ct i variabila y sunt
y 8 y 8
pare, respectiv fals n caz
z (x mod 2=0) and (y mod 2=0) z fals
contrar

88 STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV


Citirea i afiarea

tiai c personajele din Scratch tiu s vorbeasc? Cum? E foarte simplu, folosind blocurile spune i gn-
dete. Diferena dintre cele dou este forma noriorului n care apare mesajul.

Atunci cnd se specific un numr de secunde, nseamn c textul se va afia doar atta timp ct am
precizat, dup care dispare. n cazul simplu, fr timp specificat, textul rmne permanent afiat sau pn
cnd afim un nou text.
Pentru citirea datelor de la utilizator folosim blocul ntrea-
b, care pune o ntrebare i apoi ateapt ca utilizatorul s in-
troduc rspunsul. Acest rspuns va fi memorat ntr-o variabi-
l special (pe care nu o putem modifica) rspuns.
Scriptul alturat cere utilizatorului s introduc dou nu-
mere i calculeaz suma lor.
Observai utilizarea blocului care concateneaz dou tex-
te sau, n exemplul nostru, un text cu valoarea unei variabile,
pentru a putea fi afiate simultan.

Aplicaii
1. Pentru a face un personaj s atepte cteva secunde, fo-
losii blocul ateapt care se gsete n grupul de blocuri:
a. Control b. Aspect c. Micare d. Operatori

2. Fundalul scenei poate fi schimbat folosind un bloc din


grupul:
a. Control b. Aspect c. Micare d. Operatori

3. Ce valoare va avea variabila rez dup fiecare atribuire din


scriptul alturat? Rezolvai exerciiul fr ajutorul calculatorului
i, dup ce ai terminat, adugai dup fiecare atribuire un bloc
spune pentru a verifica rspunsurile voastre.

4. Aflai
valorile variabilelor x, y, z dup rularea urmtoarelor scripturi:

5. Scriei un script care cere utilizatorului s introduc trei numere i calculeaz media lor.

STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV 89


Reprezentarea structurilor alternative
prin blocuri grafice
n leciile anterioare am fcut personajele s se mite, s vorbeasc i chiar s fac socoteli. Dar, totui,
ar fi cam mult plictiseal pe scen dac, de fiecare dat cnd rulm un script, personajul ar face exact
acelai lucru.
Ne propunem acum s facem personajele s ia anumite decizii, s reacioneze diferit n condiii diferite,
s reacioneze la anumite evenimente i aa mai departe.
De exemplu, dac pisica atinge un obstacol
n timpul deplasrii s scoat un sunet sau
dac utilizatorul a rspuns corect la o ntrebare
a personajului s l felicitm, iar dac nu,
s-i dm un indiciu.
n pseudocod am folosit instruciunea dac.
n Scratch avem la dispoziie dou blocuri
pentru implementarea acestei structuri:

Scriptul urmtor citete cele dou note ale unui elev la o materie, apoi calculeaza media i o afieaz.
Dac media este sub 5, va afia un avertisment.
Se observ c am folosit blocul dac ... atunci pentru a verifica dac media este mai mic dect 5.

Haidei s modificm acest script astfel nct s


felicitm utilizatorul dac media lui este mai mare
sau egal cu 8.
Pentru aceasta, nlocuim blocul dac ... atunci cu
blocul dac ... atunci ... altfel.

90 STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV


Testai singuri!
Cum testm dac un script este corect? Trebuie s ne asigurm c funcioneaz corect pentru toate
cazurile posibile. n aceast situaie, avem trei cazuri:
media este sub 5 (de exemplu, cele dou note sunt 3 i 4);
media este peste 8 (de exemplu, cele dou note sunt 8 i 10);
media este ntre 5 i 8 (de exemplu, cele dou note sunt 4 i 10, deci media este 7).
Ruleaz scriptul pentru cele trei situaii. A afiat corect mesajele pe care ne ateptm s le afieze?

Iat un alt exemplu: adugai pe scen


personajul Dog Puppy i introducei
scriptul alturat. Oare ce face acest script?
ncercai singuri s aflai!
Adugai acum pe scen i o minge, ca
n imaginea de mai jos i adugai celului
urmtorul script:

Am folosit blocul atinge ... din grupul Detecie.

Pn acum, toate scripturile pe care


le-am scris se executau atunci cnd ap-
sam steguleul verde din partea dreapta
sus a scenei. ns putem scrie scripturi cu
ajutorul crora personajul s reacioneze
la diferite evenimente, ca de exemplu:
la apsarea unei taste;
cnd dm clic pe personaj;
cnd se schimb decorul.

Haidei s vedem cum putem deplasa personajul dup cum apsm noi pe
tastele sgeat.
Vom avea patru scripturi, cte un script pentru fiecare dintre cele 4 direcii:

STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV 91


n acest fel personajele noastre ncep s fie vii, s reacioneze la mediu. Aceste blocuri pot fi privite ca
un caz special de blocuri de decizie, adic, dac apsm tasta sgeat sus personajul se va muta n sus,
dac apsm sgeat dreapta personajul se va deplasa spre dreapta i aa mai departe.
Acelai lucru l vom putea face n clasa a VI-a folosind instruciunile repetitive.

Test de evaluare
1. n ce grup se gsete blocul atinge...?
a. Control b. Evenimente c. Detecie d. Micare

2. Ce se va afia n urma rulrii scriptului alturat, dac


valorile celor trei date sunt:
a. a=20, b=30, c=5
b. a=-20, b=10, c=30
c. a=20, b=5, c=16
d. a=20, b=30, c=16

3. Scriei un script care cere utilizatorului s introduc


3 numere i apoi numr cte dintre ele sunt mai
mari ca 10.

4. Scriei un script care cere utilizatorului s introduc


temperatura atmosferic. Dac temperatura este
mai mic dect 15, personajul va spune E rece; dac
temperatura e mai mare ca 30, personajul va spune E
prea cald; n rest va spune Excelent.

Mini proiect
Reluai proiectul labirint de la lecia Reprezentarea structurilor secveniale (vezi pag. 85). Putei
modifica scriptul scris, asfel nct utilizatorul s poat ghida mingea prin labirint folosind tastele
sgei?

Mini proiect
Creai o mic adaptare pentru Scratch a unei poveti ndrgite de voi. Personajele le putei desena
singuri folosind Paint-ul sau editorul grafic din Scratch. Putei folosi diverse decoruri pentru povestea
voastr, pe care le vei schimba pe parcursul povetii. Pentru a coordona aciunile personajelor
putei folosi blocul ateapt sau putei folosi blocul cnd primesc aflat n grupul de comenzi
Control. Urmrii ca exemplu de utilizare a acestui bloc urmtorul proiect: https://scratch.mit.edu/
projects/163539217/

92 STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV


Mini proiect
1. Creai un nou proiect.

2. tergei personajul implicit de pe scen.

3. Folosind editorul grafic din Scratch creai 3 noi personaje corespunznd figurilor geometrice
triunghi, ptrat i dreptunghi.

4. Plasai cele 3 personaje pe scen.

5. Adugai cte un nou costum pentru fiecare dintre cele trei figuri. Vei alege un om sau un
animal din biblioteca Scratch.

6. La apsarea fiecrui personaj ascundei cele trei personaje de pe scen. Avem de realizat
urmtoarele aciuni:
Memorm mai nti coordonatele actuale ale obiectului, ca s putem reveni n
aceeai poziie la final. Pentru aceasta folosim dou variabile n care vom memora
coordonatele folosind blocurile coordonata x i respectiv coordonata y, din
grupul Micare.
Schimbm costumul personajului ales la punctul 5.
Citim laturile necesare calculului perimetrului figurii alese (cele 3 laturi la triunghi, o latur
pentru ptrat i dou laturi pentru dreptunghi).
Calculm perimetrul figurii i o afim.
Revenim la primul costum al personajului i mutm personajul n poziia sa iniial.

Iat mai jos cum ar putea arta scena:

Scena iniial Scena dup ce s-a dat clic pe triunghi

Mini proiect
V amintii jocul Mastermind pe care vi l-am propus ntr-un proiect la lecia Structura alternativ
(decizional)? Acum v propunem s ncercai s implementai n Scratch algoritmul pe care l-ai
scris acolo (vezi pagina 75). Putei nlocui, dac vi se pare mai uor, culorile cu numere naturale cu-
prinse ntre 1 i 8. Culorile alese de primul juctor le putei genera aleator cu blocul alege un numr
aleatoriu din grupul Operatori.

STRUCTURA SECVENIAL I STRUCTURA ALTERNATIV 93


Indicaii i rspunsuri

Pag 11. Aplicaii. Picioarele nu stau sprijinite pe podea (nlimea scaunului nu este adaptat);
coloana nu este sprijinit corect pe scaun; braele nu sunt sprijinite, stau suspendate; monitorul este
prea sus; etc

Pag 19. Aplicaii. 1. Orizontal: 2 - NEWMANN; 4 MODIFICA; 5 DPI; 7 CACHE. Vertical:


1 PERIFERIC; 3 SOFTWARE; 5 DPE; 6 UCP. 2. UAL Unitatea aritmetico-logic; Software
Programele de pe calculator; UCP Unitatea central de prelucrare; UCC Unitatea de comand i
control; HDD Drivere hard disk; Hardware Aparatele electronice ataate unui calculator, care-l
ajut s funcioneze; DPE Dispozitive periferice de ieire; DPI Dispozitive periferice de intrare.
4. Datele prelucrate ajung la utilizator prin intermediul dispozitivelor periferice de ieire. Introducerea
datelor se realizeaz cu ajutorul dispozitivelor periferice de intrare. Maina von Neumann are trei
componente de baz: dispozitivele de intrare/ieire, unitatea central de prelucrare, memoria.

Pag. 29-31. Aplicaii. II. a. 1 byte = 8 bii; 5 GB = 5 x 1024 x 1024 KB = 5242880 KB. b. 1.2 MB = 1.2 x 1024 KB
= 1228,8 Kb. c. 1.2 MB = 1258291,2 B. d. 2 TB = 2 x 1024 GB = 2 x 1024 x 1024 MB = 2097152 MB.
III. Orizontal: 1 WINDOWS; 6 BYTE; 7 REZOLUIE; 8 LCD; 9 PLOTTER; 10 DRIVER. Vertical:
2 IMPRIMANTA; 3 INTEL; 4 HARDWARE; 5 MODEM.
IV. 1-d; 2-g; 3-a; 4-f; 5-c; 6-e; 7-h; 8-b. V. Cuvintele din careu sunt: BOXE (S,3,2); CDROM (S,2,1); DISC
(E,7,8); HARD (E,2,2); IMPRIMANTA (E,8,1); JOYSTICK (E, 5,4); MICROFON (E,6,3); MONITOR (E,3,5);
MOUSE (E,2,6); PLOTTER (E,7,1); PROCESOR (E,1,1); RAM (S,2,4); ROUTER (S,1,12); SCANER (E,4,5).
n parantez este indicat direcia (Sud, Est) i poziia de nceput a cuvntului (linia, coloana).
VI. 1. scanner; 2. procesor; 3. memoria RAM; 4. plac grafic; 5. surs; 6. unitate de disc optic; 7.
hard disk; 8. plac de baz; 9. boxe; 10. monitor; 11. software-ul de sistem; 12. aplicaie software;
13. tastatur; 14. mouse; 15. hard disk extern; 16. imprimant. VII. LCD liquid crystal display; HD
hard disk; CD-RW compact disc re-writable; GB giga byte; SO sistem de operare; RAM random access
memory; ROM read only memory; DVD digital versatile disc; PC personal computer; UCP unitate
central de prelucrare; USB Universal Serial Bus.

Pag. 33. Test evaluare. 1. c. 2. c. 3. a. 4. b. 5. b. 6. c.

Pag. 36. Aplicaii. II. 1. meniu; 2. pictogram; 3. android; 4. PARC.

Pag. 37. Test evaluare. 1. a. 2. a. 3. d. 4. c. 5. d. 6. b. 7. b. 8. d.

Pag. 39. Aplicaii. 1. Paint; 2. txt

Pag. 41. Test de evaluare. 1. b. 2. extensii. 3. b. 4. a. 5. c. 6. aplicaie pentru gestionarea fiierelor


i a folderelor de pe calculator. 7. se selecteaz fiierul; executm clic dreapta pe fiier; selectm
opiunea; ne poziionm n locul n care dorim s realizm respectiva copie; executm clic dreapta;
selectm opiunea Paste.

Pag. 46. Aplicaii. 1. gigel numele cutiei potale; yahoo numele organizaiei care deine serverul
de e-mail; com tipul de domeniu. 2. NU nclcarea copyright-ului. 3. d. 4. c. 5. adres.

94
Pag. 46-49. Test evaluare. 1. b. 2. b. 3. b. 4. a. 5. a. 6. b. 7. b. 8. a. 9. b. 10. a. 11. a. 12. c. 13. d. 14.
adres, telefon, CNP, coal, poze, nume. 15. d. 16. e. 17. a. 18. spam. 19. a. 20. 1-f; 2-i; 3-a; 4-h; 5-b;
6-g; 7-d; 8-e; 9-c.

Pag. 54. Aplicaii. 1. b. 2. Color 1. 3. toate variantele sunt corecte. 4. creionul desenare; gleata
umplere cu culoare a unei zone nchise; A introducerea de text; guma tergere; pipeta preia
culoarea zonei n care se execut clic; lupa zoom (mrirea desenului).

Pag. 63-64. Aplicaii. 1. a. 19,66; b. true; c. true; d. 0,5; e. 25; f. 2500.


2.
e1 e2 e3 e1 AND e2 e2 AND e3 e1 AND e2 OR e3 e1 OR e2 AND e3
true true true true true true true
true true false true false true true
true false true false false true true
true false false false false false true
false true true false true true true
false true false false false false false
false false true false false true false
false false false false false false false

3. a, b, f. 4. a = 22, b = 34, c = 56. 5. 152. 6. a. (x + 2 * y + 6)/5; b. 2 * a * b/(x + y) 5 * x + 7;


c. (x y + 3 * x * y) / (2 + x / (4 * y)); d. 2 * a * b / (x * x). 7. 4. 8. True. 9. a. x mod 2 = 0 and x > 99 and
x < 1000; b. x mod 2 = 1 and x > 9 and x < 100; c. x > 100 and x mod 6 = 0. 10. b. 10. 11. a. 12. c. 13.
d. 14. c. 15. c. 16. c. 17. b.

Pag. 65. Test evaluare. 1. c. 2. A1-B6; A2-B1; A3-B7; A4-B2; A5-B4; A6-B5; A7-B8; A8-B3. 3. a. 154;
b. true; c. 5; d. 7; e. true. 4. A1-B3; A2-B4; A3-B2; A4-B1.
5. citete a,b
c(a+b) div 10 mod 10
scrie c

Pag. 72-73. Aplicaii


I. 1.
x y z Se afieaz
1 2 3 1
2 7 4 2
7 3 4 3
9 5 7 5
5 7 4 4
9 7 6 6

Algoritmul afieaz cea mai mic valoare dintre valorile celor trei variabile x, y, z.

95
2.
x y z Se afieaz
1 2 3 123
2 7 4 247
7 3 4 347
9 5 7 579
5 7 4 457
9 7 6 679

Algoritmul afieaz valorile celor trei variabile n ordine cresctoare.

3.
n Se afieaz
0 1
1 2
2 3
3 2
4 3
10 3
15 2

4.
a b c Se afieaz
2 3 4 DA
3 4 5 DA
2 6 4 NU
4 6 7 DA
3 5 7 NU

Pag. 84. Aplicaii. 1. un romb. 2. un triunghi

Pag. 89. Aplicaii. 1. a. 2. b. 3. true, true, true, false. 4. a) x = 21, y = 4, z = 25; b) x = 12, y = 12,144;
c) x = 11, y = 9, z = 19.8

Pag. 92. Aplicaii. 1. c. 2. a. Doi; b. Patru; c. Trei; d. Unu.

96
CYANMAGENTAYELLOWBLACK

MANUAL PENTRU CLASA A V-A


MANUAL
PENTRU
CLASA
PACHETUL EDUCAIONAL A V-A
este compus din:
Manual (carte + CD)
Caietul elevului
Ghidul profesorului,
accesibil gratuit la adresa CORINT
www.pasaport-cultura.ro,
seciunea RESURSE GRATUITE

A LE
IO N

I NA
AIE
U C

INFORMATIC I TIC
D
U LE
T E R
IS
MIN

Adrian Ni
Carmen Popescu
Diana Nicoleta Chiril
Maria Ni

INFORMATIC
I TIC
ISBN: 978-606-94044-6-1
CORINT

C ORINT www.edituracorint.ro

S-ar putea să vă placă și