Sunteți pe pagina 1din 38

Prof.

Agenna Nicoleta IONESCU

Bucureşti, 2014
2
1. Argumentarea alegerii temei
2. Din transmiţător al informaţiei la facilitator al
învăţării
3. Câteva întrebări pe care şi le pune un profesor de
matematică
4. Posibile răspunsuri
5. Definiţia software-ului educaţional
6. Clasificarea software-ului educaţional
7. Exemple de softuri educaţionale utilizate în orele de
matematică
8. Soft educaţional de concepţie proprie
9. Sugestii
10. Concluzii

3
Profesorul dinamic vs. profesorul static
(un punct de vedere al lui Grigore Moisil)

„Atitudinea fiecăruia
dintre noi faţă de
calculator este o probă,
un răspuns la întrebarea:
cum reacţionezi faţă de
nou?”

GRIGORE MOISIL
4
În articolul “Uf, iar calculatoarele”, publicat în
1971, în culegerea “Îndoieli şi certitudini”
matematicianul Grigore Moisil considera că
problema fundamentală a instruirii asistate de
calculator este următoarea:
“Azi avem calculatoare în ţară. Avem oare şi
profesori?”

5
Conceptul de profesor poate fi definit în trei feluri:

Dinamic:
Administrativ: se numeşte profesor cel
Static: care, într-o anume
se numeşte profesor cel
se numeşte profesor cel disciplină, ştie în fiecare
care a fost numit
care cunoaşte o anume zi mai mult decât ieri,
profesor de o autoritate
disciplină şi o predă care învăţându-l pe altul
îndreptăţită prin lege să
altora. ce ştie el azi, îl
acorde titlul de profesor.
pregăteşte pentru ceea
ce va afla mâine.

6
“Avem astfel de profesori pentru ştiinţa exploatării calculatoarelor?
Începem să avem. Mai mult decât atât: începem să avem şi elevi
care vor să înveţe.” (Grigore Moisil)
Profesorul “dinamic”:
 îşi proiectează activitatea didactică pe baza unor obiective
ce se adresează elevului, ca subiect principal al învăţării;
 se preocupă să înţeleagă nevoile şi profilul psihologic al
elevului secolului XXI;
 îşi adaptează demersul didactic pentru a-l motiva şi pentru
a-l învăţa să înveţe, să caute informaţii şi să înveţe să le
prelucreze singur.

7
Aportul calculatorului în acest proces este să faciliteze elevilor
achiziţionarea a unor cunoştinţe şi formarea unor deprinderi care
să le permită să se adapteze cerinţelor unei societăţi aflate într-o
permanentă transformare.

Elevii trebuie să fie pregătiţi pentru schimbări, să le întâmpine cu


entuziasm, nu cu frică şi rezistenţă. Dacă elevii sunt orientaţi cu
încredere spre schimbare, ei vor simţi nevoia de a fi instruiţi cât mai
bine pentru a face faţă noilor tipuri de profesii.

Profesorul trăieşte el însuşi într-o societate în schimbare, în prima


linie a schimbării,din fericire, astfel incât va trebui să se adapteze, să
se acomodeze, să se perfecţioneze continuu.

8
A reuşi să-ţi cunoşti bine elevii este un deziderat dificil de atins de
către un profesor în contextul actual, dar absolut necesar pentru o bună
proiectare a activităţii sale didactice.
Deşi diferiţi, elevii noştri au anumite trăsături comune:
- se plictisesc uşor şi-şi pierd repede concentrarea,
- manifestă dezinteres pentru disciplina matematică sau învaţă doar
motivaţi extrinsec de apropierea unui examen,
- şi-au păstrat vie curiozitatea şi plăcerea de a descoperi lucruri noi şi
interesante.
Putem considera că utilizarea calculatorului în învăţare rezolvă astfel
câteva dintre aceste probleme, care pot fi privite ca nişte chestiuni de
marketing educaţional.
9
"...Educaţia trebuie să:
 prevină utilizările oarbe ale noilor tehnologii
informatice în comunicare,
 împiedice înstrăinarea omului,
 lupte contra dorinţei de divertisment permanent,
contra fricii nejustificate faţă de noile tehnologii
informatice în comunicare,
 prevină diminuarea spiritului creativ."
G. de Landsheere
10
11
•10% din ceea ce citesc
•20% din ceea ce aud
•30% din ceea ce văd
•50% din ceea ce aud şi văd
Elevii reţin •70% din ceea ce discută cu
cineva
•80 % din ceea ce
experimentează
•95% din ceea ce-i învăţ pe
alţii”

Prin utilizarea calculatorului în învăţare putem obţine:


•Motivaţie
•Captarea atenţiei
•Acces la resurse informaţionale din afara şcolii
•Facilitarea înţelegerii de concepte abstracte
•Stimularea curiozităţii prin activitatea de cercetare
•Exersarea în ritm propriu : recuperare sau performanţă
•Dezvoltarea creativităţii
•Facilitarea lucrului în echipă

12
Cum îi motivez să înveţe la matematică?

Cum le captez atenţia?

Cum le pot facilita învăţarea?

Cum îi evaluez?

Cum obţin performanţă în învăţare?

13
4. Posibile răspunsuri (în context):

Utilizarea prezentărilor
Utilizarea platformei AeL
Power Point

Folosirea softurilor Exploatarea resurselor


educaţionale educaţionale de pe internet

Crearea de softuri
educaţionale de concepţie
proprie
14
4. Posibile răspunsuri:
Accesul unui cadru didactic la un computer conectat la Internet îi oferă diverse
posibilităţi pentru îmbunătăţirea activităţii sale (pe mai multe paliere):

să acceseze pe web informaţii utile dezvoltării lui profesionale;

să comunice cu alţi colegi profesori în cadrul unor forumuri de specialitate;

să participe la cursuri de formare profesională, conferinţe, simpozioane, concursuri, care se


desfăşoară online;

să realizeze cu elevii diferite activităţi instructive folosind resurse digitale online sau
offline;

să creeze o bibliotecă tematică cu fişe de lucru, proiecte de lecţie, jocuri educaţionale,


culegeri, cărţi de specialitate, enciclopedii;

să realizeze un grup de discuţii, un blog tematic, o revistă matematică online sau să devină
un participant activ în comunitatea matematică virtuală;

să realizeze diferite materiale didactice auxiliare cu ajutorul Microsoft Office sau al altor
tool-uri, pe care să le integreze în activitatea sa la clasă;
15
“Software-ul educaţional reprezintă orice
produs software, în orice format (exe sau
nu) ce poate fi utilizat pe orice calculator
şi care reprezintă un subiect, o temă, un
experiment, o lecţie, un curs, etc. fiind o
alternativă sau unica soluţie faţă de
modulele educaţionale tradiţionale (tabla,
creta).” ( M. Vlada)
16
• Permit exersarea individuală necesară însuşirii unor algoritmi de lucru,
tehnici de calcul, sau formării unor deprinderi specifice
Soft de exersare • Elevul lucrează în ritm propriu şi primeşte feed-back continuu din partea
programului prin aprecierea răspunsului dat

• Se crează un dialog de tipul profesor –elev între program şi utilizator: dialog tutorial,dacă
interacţiunea cu elevul este controlată de computer sau dialog de investigare dacă interacţiunea este
Soft de prezentare a noilor dirijată de elev.
cunoştinţe • Elevul poate reveni asupra secţiunilor deja parcurse, reacţionează la stimulii programului, poate
urmări exemplele propuse şi exlicaţiile necesare şi primeşte feed-back imediat.

• Permite reprezentarea controlată a unui fenomen prin intermediul unui model cu comportament
analog. Există posibilitatea modificării valorilor unor parametri pentru a se observa modul cum se
schimbă comportamentul sistemului.
Soft de simulare • Redarea este intuitivă, elevul putând urmări fenomene mai dificil de descris prin mijloace clasice.

• Există o gamă variată de softuri de testare, care diferă prin modul de evaluare al cunoştinţelor (imediat
sau nu) prin tipologia itemilor, scopul testării etc.
Soft de testare a cunoştinţelor • Apar sub forma unor teste interactive , obiective care evită factorii perturbatori din evaluarea
traadiţională ( efectul halo, Pzgnalion etc)

• Softuri care sub forma unui joc îl implică pe elev într-ul proces de rezolvare de probleme. Este creat
un cadru simbolic în care elevul devine personaj activ ce urmăreşte îndeplinirea unor scopuri
Jocuri educaţionale educaţionale fără să conştientizeze acest lucru; se renunţă la formalitatea manualelor şcolare şi, de
cele mai multe ori sarcinile de lucru au profund caracter practic.

17
18
AEL (http://advancedelearning.com) este coloana vertebrală a
sistemului SEI oferind suport pentru predare/învăţare, evaluare şi
notare, administrarea, proiectarea şi monitorizarea conţinutului. De
asemenea, asigură mijloacele necesare comunicării şi sincronizării
între centrele locale şi regionale din cadul programului SEI.

AEL permite vizualizarea şi administrarea unor tipuri vaste de


conţinut educaţional, precum: materiale interactive, tutoriale,
exerciţii, simulări, jocuri educative. Biblioteca de materiale
educaţionale acţionează ca un gestionar de materiale: este
adaptabilă, configurabilă, indexabilă şi permite o căutare facilă.

Include toate tipurile de soft educaţional punând accent pe inter şi


pluri disciplinaritate :

19
AeL:
include toate tipurile de soft
educaţional punând accent
pe inter şi
pluridisciplinaritate.

AEL permite vizualizarea şi administrarea


unor tipuri vaste de conţinut educaţional,
precum: materiale interactive, tutoriale,
exerciţii, simulări, jocuri educative.
Biblioteca de materiale educaţionale
acţionează ca un gestionar de materiale:
este adaptabilă, configurabilă, indexabilă. 20
INTUITEXT este compania de software educaţional
a grupului Softwin şi unul dintre cei mai inovatori
producători internaţionali de lecţii pe calculator. + -
Produsele educaţionale în format electronic
dezvoltate de INTUITEXT sunt adaptate exigenţelor
de învăţare ale noilor generaţii de elevi,
transformând noţiunile abstracte şi informaţiile
teoretice într-un conţinut multimedia atractiv. Pe
piaţa educaţională din România, compania oferă
momentan 19 titluri ce acoperă 5 materii de studiu
pentru primar, gimnaziu şi liceu (Matematică, Fizică,
Chimie, Biologie şi Geografie).
21
- Lecţiile sunt elaborate conform programei Puncte forte:
şcolare; -Trusa de geometrie virtuală, uşor de
- Elevii sunt ghidaţi pas cu pas în învăţarea folosit;
geometriei; -Interfaţa prietenoasă;
- Exerciţiile aplicative sunt structurate gradual - Sintezele teoretice;
şi au caracter practic; -Bateriile de teste;
-Jocurile interactive 22
Colectia
seriei B din
1895-2012

60000
pagini,
Peste
90000
probleme,
articole
G.M.
Editia electronica
gazeta_matematica_link

23
 pro-didactica.ro

Ce oferă site-ul?

Amuzamente
O bancă de
matematice, Articole, lecţii,
probleme pentru Testarea
probleme metode de
examenele cunoştinţelor
rezolvate şi rezolvare
naţionale
comentate.

24
Pe lângă dicţionarul
ilustrat de geometrie ,
realizat în GeoGebra, pe
acest site mai putem găsi:
Resurse pentru lecţii
(fişe, teste, proiecte
didactice, rebusuri,
subiecte date la examene şi
ollimpiade) sortate pe
clase, unităţi de învăţare .
 Un tutorial complet de
învăţare a softului
GeoGebra;
Teste grilă şi lecţii video;
 o serie de softuri
educaţionale utile în
învăţare.
25
Softul de geometrie realizat de o echipă de profesori de matematică din Timişoara este
util pentru lecţiile de geometrie în spaţiu. Elevii pot urmări pas cu pas construcţia ,
desfăşurarea plană şi diferite secţiuni ale corpurilor studiate.

26
Fondatorul acestui site este Antonio Gutierrez, un cunoscut geometru si web designer.
Pe site se pot găsi peste 1000 de probleme de geometrie, în format gif, demonstratii animate,
probleme rezolvate etapizat cu indicii şi probleme propuse.
Interfaţa este în limbile engleză sau spanionă, uşor de utilizat, iar site-ul pune la dispoziţia
elevilor şi profesorilor nenumărate resurse pentru învăţarea şi aprofundarea geometriei.

27
O serie de probleme de pe site-ul Gogeometry .com sunt propuse spre
rezolvare şi pe grupul de pe facebook, PERU GEOMETRICO, cu peste
14000 de membri şi reprezintă adevărate provocări pentru rezolvitorii din
toată lumea.

28
Probleme propuse spre rezolvare pentru elevi şi profesori, cu diferite grade de
dificultate.
29
Resurse online pentru pregatirea elevilor în vederea concursurilor şcolare.

30
 Stanford University: How to learn math

31
 Coursera Introduction to Mathematical Thinking

32
 Curriculum şcolar
 Centrul Naţional de Evaluare şi examinare
 Comunitatea online a cadrelor didactice
 Ateliere creative
 Societatea de Ştiinţe Matematice
 Viitori olimpici
 Softuri educaţionale
 Teste şi lecţii
 Mathcom
 Jocuri şi lecţii engleză
 Soft Geogebra
 Informaţii ştiinţifice
 Pagina profesorilor de matematică din Timiş
 Arta rezolvării problemelor -en
 Lecţii video

33
 Geometrie cu ajutorul aplicaţiei EduIntegrator (curs Profesorul creator de soft
educational)
 Lecţia proiectată se adresează elevilor de clasa a VI-a care vor studia la geometrie tema
Bisectoarea unui unghi, iar softul a fost elaborat astfel încât rolul profesorului să fie
doar acela de moderator al orei. În urma utilizării softului la clasă am putut constata
( cu ajutorul elevilor) care sunt punctele tari şi punctele slabe ale acestuia şi am gândit
o strategie pentru îmbunătăţirea lui.

34
includerea în formarea iniţială şi continuă a cadrelor didactice de cursuri şi module de
perfecţionare pentru abilitarea acestora în proiectarea pedagogică şi informatică a software-ului
educaţional;

crearea de echipe multidisciplinare (informatician, profesori de diverse specialităţi, psiholog


şcolar, cadru de sprijin, profesor de arte vizuale) la nivelul fiecărei unităţi şcolare pentru
implementarea unor programe specifice în vederea conceperii de software didactic şi
monitorizarea tuturor activităţilor de predare şi învăţare asistată de calculator din şcoală;

postarea de pagina de web a şcolii sau pe webblog, cu link-urile aferente, a produselor


educaţionale software proprii, partajate în foldere distincte după nivelul de studii şi disciplină,
create de profesorii din instituţie;

reorientarea managementului instituţional înspre IAC prin impunerea unui orar al laboratorului
de informatică şi al cabinetului multimedia, conectarea claselor la internet şi motivarea
cadrelor didactice autori de software educaţional;

planificarea de şedinţe ale comisiilor metodice în care să se analizeze produse didactice de tip
software de concepţie proprie şi ale unor activităţi de predare-învăţare-evaluare bazate pe IAC.

35
Învăţarea matematicii necesită o pleiadă de calităţi şi contribuie la formarea şi
dezvoltarea acestora, dar şi a altor abilităţi şi competenţe care îi pot asigura elevului, tot
atâtea „chei” pentru a parcurge cu succes labirintul vieţii într-o societate complexă cum
este societatea cunoaşterii.

Sub deviza : „ Nu-i înveţi pe alţii ceea ce vrei, nu-i înveţi ceea ce ştii, îi înveţi ceea ce
eşti.” ar trebui să se desfăşoare orice activitate de învăţare indiferent de forma
propusă, tradiţional sau cu ajutorul calculatorului.

Matematica se face cu creionul pe hârtie! Resursele digitale reprezintă auxiliare suport


pentru învăţare.

Softul educaţional reprezintă un răspuns o întrebare spinoasă care îi preocupă pe cei


mai mulţi profesori de matematică : cum să îi atrag şi să îi motivez pe elevi să înveţe la
această disciplină?

Softul educaţional reprezintă artificiul care poate reaprinde interesul elevului pentru
matematică şi că, dacă este bine proiectat, poate să –l menţină aprins, determinând
pentru început măcar o apropiere şi o „împrietenire” a elevului cu rigoarea matematicii. 36
 Grigore MOISIL, Îndoieli şi certitudini (pag 131-132) , Editura Enciclopedică Română
 http://teach.fcps.net/trt2/links/powerpointgames.htm
 http://www.fgcu.edu/support/office2007/excel/index.asp
 http://www.e-learn.ro/tutoriale/ms-excel/19.htm
 http://www.wolfram.com/cdf-player/
 http://demonstrations.wolfram.com/
 http://excelhero.com/
 http://www.didactic.ro/formare-continua/cursuri-intuitext
 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_educational_software#Mathematics
 http://en.wikipedia.org/wiki/Mathematical_software
 http://www.euler-math-toolbox.de/
 http://www.keele.org.uk/docs/atcbttyp.htm
 http://www.someschoolgames.com/OLDSITE_HTML/Games/
 http://webspace.ship.edu/deensley/discretemath/flash/
 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_interactive_geometry_software
 http://db-maths.nuxit.net/CaRMetal/
 http://geogebra.org/cms/
37
VA MULŢUMESC PENTRU
ATENŢIE!

38

S-ar putea să vă placă și