Sunteți pe pagina 1din 5

FLOW LEARNING – STRATEGIE DE ÎNVĂȚARE ÎN AER LIBER

În anii '80, Joseph Cornell a dezvoltat un sistem de predare denumit Flow Learning.
Acesta este o strategie de învățare în aer liber, care ne arată cum se pot folosi activitățile în
mijlocul naturii într-un mod practic și fluent, învățarea devenind astfel amuzantă, dinamică și
experimentală.
Flow Learning ajută oamenii să cunoască natura, implicându-i direct și imediat, iar un
beneficiu colateral este implicarea copiilor, ceea ce face ca plictiseala și problemele de disciplină
să apară doar rareori.
Flow Learning poate fi folosit cu succes în sesiuni care să dureze de la 30 de minute până
la o zi întreagă. Deși a fost dezvoltat inițial pentru predarea orelor despre natură organizate în aer
liber, acesta poate fi folosit pentru predarea oricărui subiect, atât în clasă, cât și în aer liber.

Etapele Flow Learning:


1.Etapa I: TREZIREA ENTUZIASMULUI: Având în vedere că oamenii decid foarte
rapid dacă ceva le place sau nu, este foarte important un start bun pentru ieșirea în natură. De
aceea dacă începeți cu activități antrenate, aveți mai multe șanse să vă asigurați că aveți un grup
care participă activ și cu tot sufletul. Jocurile din această etapă creează un puternic flux de
energie și interes.
2.Etapa a II-a: CONCENTRAREA ATENȚIEI: jocurile din această etapă constituie o
provocare amuzantă, care necesită însă o concentrare profundă pentru a fi eficiente. Aceste
creează o punte perfectă între jocurile active și activitățile reflexive din cadrul Flow Learning.
Etapa nu trebuie să dureze mult; uneori 5 până la 15 minute sunt suficiente.
3.Etapa a III-a: EXPERIMENTAREA DIRECTĂ: activitățile din această etapă au
calitatea de a ne adânci și mai mult în natură. Pentru a ajunge să ne pese cu adevărat de natură,
avem nevoie de experiențe profunde și captivante în natură.
4.Etapa a IV-a: ÎMPĂRTĂȘIREA INSPIRAȚIEI: scopul acestei etape este reflecția
asupra propriei experiențe și împărtășirea acesteia cu ceilalți, pentru că autoreflecția clarifică și
întărește înțelesul celor trăite. Activitățile din această etapă îmbunătățesc învățarea pentru cei
prezenți și dau feedback liderului. Se poate introduce un scurt moment de acest fel în multe din
activitățile etapei a II-a sau a III-a.
Fiecare etapă cuprinde activități în natură care sunt ușoare, plăcute, stimulative din punct
de vedere intelectual, dar și deosebit de captivante.
Flow Learning este conceput pentru a fi fluent și adaptabil. În timpul unei sesiuni etapele
se parcurg în ordinea firească, dar ordinea se poate schimba în funcție de nevoile grupului. De
exemplu, cum cei mici se pot concentra doar pe o perioadă mai scurtă, puteți combina etapa a
III-a, care este mai liniștită, cu un joc mai dynamic din etapa I. Tot așa, adulții și adolescenții pot
beneficia de schimbarea ritmului pe care o poate provoca un joc din etapa I sau a II-a.

Exemple de jocuri și activități pentru fiecare etapă:

1. Etapa I: TREZIREA ENTUZIASMULUI

”Animale agățate”
Este un joc care implică toți jucătorii. Aceștia învață despre caracteristicile și habitatele
animalelor, formulează întrebări și își folosesc gândirea critic pentru a clasifica animalul
respectiv. Este excelent pentru încurajarea grupurilor pasive sau rezervate în privința unei
participări depline.
Cerințe:
-locul/timpul: oriunde, zi/ noaptea
-nr. jucători: minim 4
-vârsta: peste 7 ani
-materiale: imagini cu animale, cârlige de rufe
Cum se joacă?
Acest joc poate fi jucat cu nume de animale scrise pe cartonașe, dar este mai amuzant
dacă se folosesc imagini. Imaginile sau vederile de la organizațiile de mediu au de obicei o
descriere a animalului pe verso, ajutându-i pe jucători să verifice în final numele și
caracteristicile animalului.
Pentru început folosiți cârlige de rufe ca să prindeți animalul pe spatele fiecărui jucător.
Spuneți grupului să pună întrebări celorlalți pentru a afla ce animal reprezintă. Întrebările ar
trebui să menționeze caracteristicile animalului, nu și numele sau grupul din care fac parte.
Încurajați fiecare participant să pună una sau mai multe întrebări altui jucător și invers, iar apoi
ambii să continue activitatea cu alți participanți.
Jucătorii pot răspunde la întrebări cu” Da/Nu/Nu știu”. Încurajați jucătorii să răspundă cu
”Nu știu” dacă nu sunt siguri de răspuns pentru că informațiile greșite pot deruta pe cei care
încearcă să identifice animalul.
Jucătorii care au ghicit corect animalul pot muta cartonașul cu imaginea animalului din
spate în față.
Pentru că scopul activității este ca fiecare jucător să aibă succes în demersul său,
răspunsul correct pentru copiii mici poate fi doar ”pasăre”, în timp ce pentru cei mai
experimentați ar putea fi specia sau subspecia din care face parte acea pasăre.

2.Etapa a II-a: CONCENTRAREA ATENȚIEI

”Traseul camuflat”
Este un joc individual, nu de echipă.
Cerințe:
-locul/timpul: pădure/crâng, zi
-nr. jucători: 1-30
-vârsta: peste 5 ani
-materiale: obiecte confecționate, 22 m de sfoară
Cum se joacă?
Liderul plasează între 16-24 de obiecte confecționate (cui ruginit, bănuț arămiu, clește de
rufe din lemn, etc) pe o secțiune a drumului având o lungime între 15-22 m. Obiectele nu ar
trebui să iasă în evidență față de vegetația și pământul care le acoperă. Fiecare jucător încearcă să
vadă cât mai multe obiecte camuflate.
Înainte de a juca, adunați o colecție de obiecte, unele ușor de observant și altele mai
dificil de văzut. Alegeți o porțiune dintr-o cărare sau zonă liberă care are o varietate de arbori,
plante și resturi de frunze. Pentru a menține jucătorii pe cărare și departe de obiectele ascunse,
marcați lungimea traseului cu o sfoară. Zona nu ar trebui să conțină plante care cresc aproape de
pământ, pentru ca jucătorii să poată vedea bine traseul. Pentru diversitate, plasați obiectele la
înălțimi și distanțe diferite față de sfoară, dar nu mai mult de 1 m în plan orizontal.
Spuneți jucătorilor: ”Mergeți cu grijă și numărați obiectele pe care le vedeți Nu trebuie să
rețineți ce obiecte”. Pentru a adăuga puțin suspans, țineți secret numărul de obiecte ascunse. Pe
măsură ce jucătorii încheie traseul, vă vor șopti numărul obiectelor văzute.
Deoarece jucătorii vor fi dornici să găsească toate obiectele, invitați-i să mai meargă o
dată pe traseu. După ce toți au terminat, adunați din nou grupul la începutul traseului și spuneți-le
participanților să vă însoțească și să semnalizeze pe măsură ce vă apropiați de un obiect ascuns.
Numărați obiectele pe măsură ce le adunați.
Pentru a menține interesul, mai ales al celor mari, includeți unul sau două obiecte ascunse
foarte bine (de ex. o oglindă care poate fi pusă astfel încât să reflecte vegetația pădurii).
Atunci când se joacă cu copii mai mici, obiectele ar trebui să fie mai mari și mai ușor de
observant.
Jocul se poate încheia discutând concepte precum adaptare și camuflaj și să căutați
animale a căror culoare le permite să se camufleze.

3.Etapa a III-a: EXPERIMENTAREA DIRECTĂ

”Aparatul de fotografiat”
Se joacă în perechi: unul este fotograful și celălalt este aparatul de fotografiat. Fotograful
ghidează aparatul de fotografiat (ai cărui ochi sunt închiși) către imagini frumoase și captivante.
Fotograful face o fotografie atingând umărul aparatului de două ori- aparatul deschide apoi ochii
timp de 3-5 secunde.

4.Etapa a IV-a: ÎMPĂRTĂȘIREA INSPIRAȚIEI

”Momente speciale”
Această activitate consolidează aprecierea oamenilor pentru natură și pentru ceilalți.
Cerințe:
-locul/timpul: oriunde, zi/noapte
-nr. jucători: minim 10
-vârsta: peste 11 ani
-materiale: nu necesită
Cum se joacă?
Adunați grupul într-un cerc și spuneți participanții să se gândească să se gândească la
moment inspiraționale sau amuzante care au avut loc în timpul petrecut împreună. Solicitați
voluntari care ar vrea să interpreteze, mimând, momentele lor speciale. Spuneți participanților să
transmit experiența simplu și fără zgomot. După mimarea unei întâmplări, participanții așteaptă
ca voluntarul să o explice.

Bibliografie:
Cornell Joseph, ”Să împărtășim bucuria pădurii: activități de conștientizare a naturii pentru toate
vârstele”, Ed. Mioritics, Constanța, 2017

S-ar putea să vă placă și