Sunteți pe pagina 1din 12

STADIILE DEZVOLTĂRII COGNITIVE ÎN CONCEPȚIA LUI JEAN PIAGET

1.Stadiul senzoriomotor(între 0-2 ani)


-De ce poartă această denumire?
◦ în această perioadă de viaţă, face mari progrese în domeniile
respective.
◦ progresele respective sunt necesare şi condiţionează creşterea
şi evoluţia copilului spre stadiile următoare.
◦ acest stadiu înseamnă că, de la câteva reacţii şi mişcări
dezordonate şi necoordonate cu care copilul se naşte, ajunge la
vârsta de doi ani la adevărate performanţe de natură
psihomotrică.
a. În plan corporal
 La nivelul membrelor inferioare
-Merge independent ,are deplină independență de deplasare.
-Începe să se manifeste din ce în ce mai puțin tendința de a merge
pe vârfuri(se plasează și calcă aproape pe toată talpa).
-Își menține singur echilibrul.
-Poate face chiar și scurte alergări.
 La nivelul membrelor superioare își dezvoltă următoarele abilități
-Abilitatea de prindere și apucare , de regulă cu mâna întreagă.
-Începe să dezvolte mișcările de coordonare în unghiuri,cercuri
sau ovale,adică se exprimă în desene sub formă de mâzgâlituri
cărora le dă și o interpretare
-Faza următoare va fi învățarea ținerii corecte a instrumentului de
scris și perfectarea mișcărilor de coordonare ,ca premise ale
însușirii elementelor pregrafice de către copil.
 La nivelul aparatului fono-articular
-Primele exerciții de verbalizare ,copilul le realizează la vârsta de 3
luni prin gângurit (emiterea spontană de sunete noi mai mult sau
mai puțin articulate).
-Pe la 6-7 luni apare etapa a doua de dezvoltare a copilului
-perioada de lalațiune-în care exprimă nu numai sunete ci și
combinații de anume silabe.
-În jurul vârstei de un an,copilul normal și sănătos reușește să
pronunțe în medie 15-20 de cuvinte cu sens(cuvinte al cărui sens îl
cunoaște).
-Pe la doi ani limbajul impresiv al copilului e estimat a fi în jurul a
400-500 de cuvinte,iar cel expresiv de 100-200 de cuvinte.
1)Permanența obiectului- denotă reprezentarea lui în
memorie,chiar dacă e ascuns.
2)Circularitatea -repetarea unor acțiuni
-1-4 luni reacții circulare primare-act neintenționat-plăcere-
supt.
-4-10 luni reacții circulare secundare-mișcă pătuțul-sună-repetă
mișcarea.
-10-12 luni reacții circulare terțiare-combină acțiunile pentru a
produce efecte interesante,noi-jocul cu apa.
-Noțiunile implicite de timp și cauză(își amintesc că X a produs Y
,repetă X ca să producă Y).
3)Clasificarea obiectelor rudimentară
-relațiile spațiale sus/jos,deasupra dedesubt
4)Imitația
-aplaudă dacă un adult aplaudă
-imitația amânată-reproduc comportamentul după un anumit
interval de timp.
JOCURI
1.Oglinda perfecționează aptitudinile de observare
Oglinda este un obiect ce atrage copiii pentru că își pot observa
propria reflexie sau aceea a obiectelor și este un mijloc excelent
pentru auto-studiere și cunoaștere de sine. Așezați oglinda pe
podea, adăugați obiecte, boabe de fasole, nasturi sau vopsea și
lăsați copilul să interacționeze cu acestea. Vor descoperi noi
perspective, sunetele degetelor pe oglindă le vor gâdila auzul și
vor avea ocazia să se observe, jucându-se cu toate acele obiecte.

2. Jocul cu panglici și sociabilitatea


Legați câteva panglici colorate de dimensiuni diferite de un
suport sau de creanga unui copac și lăsați-i pe cei mici să
interacționeze, să se întreacă spre cea mai colorată panglică, să
le împartă sau să se joace de-a v-ați ascunselea printre ele.
2. STADIUL GÂNDIRII PREOPERAȚIONALE(2-6/7 ANI)
Este stadiul interiorizării gândirii copilului
-operațiile gândirii merg din exterior spre interior.
-copilul gândește cu voce tare ,gândește efectuând ,operând,deci se
desfășoară din plan concret,perceptiv-operațional,spre interior.
-copilul nu poate explica decât efectuând,adică operațiile gândirii sunt
posibile în măsura efectuării concrete a unor acțiuni.
 Operație-manipularea reprezentărilor pe baza unor reguli logice
 Este capabil de manipulări mentale,nu doar fizice-simboluri-
păpușa este bebeluș.
 Limbajul se dezvoltă rapid.
1)Ireversibilitatea
-conservarea-natura de bază a obiectelor rămâne nealterată
-conservarea volumului-vasele(nu pot opera cu două proprietăți-
înălțime și suprafață), numărului(monede), masă(plastelină)
2)Categorizarea
-împart experiențele și obiectele în lung,înalt,puțin. Spațiale-
aproape,departe,temporale-acum,mai târziu.
3)Egocentrismul
-nu disting între propriul punct de vedere și al altora
4)Gândirea simbolică
-jocul dramatic
-limbajul de la 250 de cuvinte la 2 ani la mii de cuvinte la 4 ani
-animism
-joc paralel,monologuri colective.
JOCURI
1)Ascultă lumea
Cum se joacă?
Această activitate poate avea loc atât în interior cât și afară.
Stați alături de copilul dvs. sau spate-în-spate, și închideți-va ochii.
Concentrați-va asupra sunetele din jurul vostru. Ascultați lumea.Se
poare auzi zbârnâitul frigiderului, un avion care zboară, lătratul
câinilor, muzică din vecini sau un telefon care sună!Spuneți ceea ce
auziți. Poate copilul să identifice toate sunetele? Este o metodă bună
de relaxare, dar și interesantă.

2) Ghiceste animalul
Cum se joaca?
Primul jucator se gandeste la un animal iar ceilalti au la dispozitie un
numar de intrebari convenit in prealabil (5-10-20 si in functie de
varsta copiilor) pentru a afla despre ce animal este vorba. Se pot da
doar raspunsuri cu DA sau NU. Exemple de intrebari: „Traieste in
apa?”, „Are aripi?”, „Are ţepi?”, „Are gatul lung?”.

3.STADIUL GÂNDIRII CONCRETE(6/7-10/11 ANI)


-este considerat stadiul care precede dezvoltarea maximă a intelectului
uman.
-se derulează pe parcursul învățământului primar.
-gândirea copilului la nivelul acestui stadiu devine operativă
,însă,pentru aceasta,are nevoie de suport concret,de material intuitiv.
 Operativitatea gândirii se antrenează în mod deosebit și prin
jocuri organizate la nivelul grupurilor de muncă.
 Activitatea pe grupuri prezintă o eficiență și o valoare
deosebită,fiecare dintre membri trebuind să primească atribuții și
sarcini astfel să-și aducă aportul la atingerea performanțelor
superioare ale grupei.
 Operând concret,manevrând sau manipulând obiectele,operațiile
respective se transferă și la nivelul gândirii.
 Pe măsură ce se exersează și se antrenează ,operațiile se transferă
tot mai mult de la acțiunea obiectuală(cu obiecte) la nivelul
activității mentale.
 Se achiziționează conservarea și reversabilitatea
 Depășirea egocentrismului.
 Mai au nevoie de obiecte ca suport pentru activitățile mentale
 Conservarea numărului,lungimii,suprafață,masă
 Se trece de la centrarea pe percepție la centrarea pe logică
 Clasificarea-formă,mărime,culoare,parte.
 Mai multe proprietăți în același timp(obiecte pătrate și maro).
 Serierea-crescător,descrescător.
 Tranzitivitate Andreea,Ionuț,Emanuel.
JOCURI
1. Ce rimează cu...
Adună copiii într-un cerc și adresează-le o întrebare. Primul copil
trebuie să îți răspundă cu o rimă și următorul trebuie să continue
în același ritm. Când unul dintre participanți nu mai poate să
producă o rimă, el este eliminat din joc, după care se schimbă
întrebarea. Câștigătorul este cel care rezistă până la sfârșitul
jocului. Astfel, vocabularul copilului se va îmbunătăți și va învăța
mult mai mult prin joc.
2.Țară,țară vrem ostași
Cum se joaca:
1. Jucatorii se impart in 2 echipe.
2. Echipele se aseaza fata in fata, in linie, la o distanta de cativa metri
una de alta. Toti jucatorii dintr-o echipa se vor tine de mana, formand
un “gard”.
3. Echipa care incepe jocul striga: “Tara, tara vrem ostasi!”. Cealalta
echipa raspunde: “Pe cine?”.Prima echipa alege un jucator advers si ii
spune numele: “Pe……!”.
4. Jucatorul ales trebuie sa fuga spre echipa care l-a strigat si sa
sparga, daca reuseste, “gardul” format de acestia. Daca reuseste, se
va intoarce la el in echipa cu inca o persoana. Daca nu reuseste, va
ramane sa faca parte din echipa care l-a strigat. Ca sa sparga “gardul”,
jucatorul trebuie sa treaca in fuga prin locul in care 2 adversari se tin
de mana. Rolul adversarilor este sa il opreasca fara sa dea drumul la
maini.
5. Castiga jocul echipa care captureaza toti jucatorii.

4.STADIUL GÂNDIRII ABSTRACTE(10/11-16/17ANI)


 Gândirea abstractă reprezintă stadiul cel mai înalt al dezvoltării
intelectuale,exprimând un nivel superior de cunoaștere
 Dacă înaintea acestui studiu avem nevoie de materiale
intuitive,gândirea abstractă pferă mijloace specifice de cunoaștere
și investigare
-gândirea logică cu instrumentele specifice(raționamentul,judecata
și reflexia).
-poate manevra acum logica abstractă.
-elaborează ipoteze despre lume,le testează ca un om de știință.
-utilizează noțiuni abstracte în gândirea sa
-operare asupra posibilului-inventivitate,imaginație,originalitate.
-metacogniție-reflectarea asupra propriei gândiri sau a
celorlalți,asupra propriilor capacități psihice,imaginea de sine-
reflecatrea asupra propriei persoane.
JOCURI
1.ȚOMAPAN
Cum se joacă ȚOMAPAN?
În primul rând să lămurim de unde provine denumirea acestui joc.
ȚOMAPAN reprezintă de fapt alăturarea primelor litere ale cuvintelor
Țări, Orașe, Munți, Ape, Plante, Animale, Nume.
Înainte de începerea jocului fiecare jucător își va trece pe foaie cele 7
cuvinte cât și o coloană suplimentară pentru „Total”. De asemenea se
va stabili câte runde va avea jocul (spre exemplu 10 runde).
După ce toată lumea a termina de trasat și completat tabelul o
persoană va începe să spună în gând alfabetul până când jucătorul
care urmează după el va spune „stop”. Litera la care s-a oprit va fi
utilizată runda aceasta. Astfel fiecare jucător trebuie să completeze în
tabel căte un cuvânt (țară, oraș, munte, apă, plantă, animal, nume)
care începe cu litera respectivă.
Primul care termină spune „stop” moment în care toți jucătorii se vor
opri din scris. Urmează apoi calcularea punctajului rundei unde se ține
cont de:
– pentru un răspuns corect la o categorie la care nici un alt jucător nu
a reușit să răspundă corect în runda aceasta se primesc 20 de puncte
– pentru un răspuns corect, diferit de al celorlalți jucători se primesc
10 puncte
– pentru un răspuns corect, identic cu al altui jucător se primesc 5
punte
– pentru nici un răspuns sau un răspuns greșit nu se primesc puncte
La finalul rundei fiecare jucător își va calcula punctajul și îl va trece în
coloana „Total”. Jocul continuă cu un alt jucător ce va spune în gând
alfabetul pentru a fi oprit de cineva și a afla apoi cu ce literă vor trebui
să completeze din nou tabelul. În cazul în care litera la care s-a oprit a
mai fost folosită deja în cadrul altei runde jucătorul va începe din nou
să spună alfabetul în gând.La finalul rundelor se va calcula punctajul
total iar jucătorul care a adunat cele mai multe puncte este declarat
câștigător.

2. BRISCA
La începutul jocului fiecare jucător primeşte trei cărţi.
Celălalte cărţi se aşează într-un teanc cu faţa în jos.
Cartea superioară se întoarce şi este aşezată sub teanc, putând fi
văzută jumătate din ea. Această carte stabileşte atuul.
Obiectivul jucătorului este de a atinge cel mai mare punctaj, ducând
cât mai multe mâini. În levate valorile cărţilor trebuie să fie cât mai
mari.
Câștigătorul este acela, care obține primul 61 de puncte. Jucătorul din
dreapta dealer-ului începe. Câştigătorul unei runde, începe
întotdeauna următoarea rundă jucând o carte. Fiecare jucător poate
juca orice carte. Nu există obligaţia de a pune la culoare.
Dacă în cursul jocului jucătorul are în posesia sa doiarul atu sau
şeptarul atu, va putea schimba atuul respectiv cu atuul aflat sub
teanc.

Cărţile unei runde se joacă una după alta, iar jucătorul cu cea mai
mare carte duce levata. Dacă se joacă un atu, atunci acesta câştigă
levata. Dacă într-o rundă se joacă mai multe atuuri, contează cel cu
valoarea cea mai mare. La sfârşitul unei levate şi înainte de o levată
nouă câştigătorul poate trage o carte din teanc. Ceilalţi jucători pot
ridica cărţile apoi în sens contrar acelor de ceasornic. În ultima rundă
cartea atu este trasă de ultimul jucător.
Câştigător este jucătorul care atinge primul 61 de puncte. Dacă runda
se termină cu remiză, se va juca încă o rundă, până când unul dintre
jucători va ieşi câştigător.
Calcularea punctajului
Jocul Brisca cuprinde cărţile de mai jos, care valorează următoarele
puncte:
As: 11 puncte
Treiar: 10 puncte
Rege: 4 puncte
Damă: 3 puncte
Valet: 2 puncte
7, 6, 5, 4 şi 2 nu au valoare.

S-ar putea să vă placă și