Sunteți pe pagina 1din 21

Programul de studii: Management

LABORATORUL 8
APLICAȚII DE TEORIA JOCURILOR

CUPRINS

LABORATORUL 8 .............................................................................................................. 2

APLICAȚII DE TEORIA JOCURILOR ...................................................................................... 2


8.1 Modele generale de teoria jocurilor .................................................................................... 2
8.2 Jocul de două persoane cu sumă nulă .................................................................................. 2
8.2.1 Identificarea unei soluţii cu strategie pură .......................................................................... 6
8.2.2 Identificarea unei soluții cu strategie mixtă pentru compania X ........................................ 7
8.2.3 Aplicația 8.1 – PPL compania X ........................................................................................... 10
8.2.4 Identificarea unei soluții cu strategie mixtă pentru compania Y ...................................... 12
8.2.5 Aplicația 8.2 – PPL compania Y ........................................................................................... 14
8.3 Rezolvarea cu modulul Game Theory din QM .................................................................... 17

8-1
LABORATORUL 8
APLICAȚII DE TEORIA JOCURILOR

LABORATORUL 8
APLICAȚII DE TEORIA JOCURILOR
Games Theory
8.1 Modele generale de teoria jocurilor

▪ Teoria jocurilor (Games theory) este teoria matematică care se ocupă cu


determinarea metodelor de alegere a deciziilor în cazuri de competiție sau
situaţii conflictuale
▪ O competiție sau o situaţie conflictuală este cea în care acţionează doi sau
mai mulți factori (persoane fizice, firme, partide politice) având scopuri
contrarii
▪ Astfel de competiții/situaţii sunt: concurenţa economică, vânzările la licitație,
alegerile politice etc.
▪ Prin joc sau joc strategic se înţelege situaţia în care acţionează o mulţime de
elemente raţionale (numite jucători sau parteneri) care în mod succesiv şi
independent, într-o ordine şi condiții fixate într-un ansamblu de reguli, iau
câte o decizie (efectuează o mutare) dintr-o mulţime dată de alternative.
▪ Regulile jocului fixează şi situaţiile în care se termină jocul, precum şi câştigul
sau recompensa pentru fiecare jucător.
▪ În teoria jocurilor, doi sau mai mulți factori de decizie, denumiți jucători sau
persoane (players, persons), concurează unul împotriva celuilalt.
▪ Fiecare jucător alege unul din mai multe strategii, fără să știe în avans
strategia selectată celălalt jucător sau jucători.
▪ Combinația dintre strategiile concurente aduce valoarea jocului pentru
jucători.

8.2 Jocul de două persoane cu sumă nulă

▪ Vom descrie în continuare jocul de două persoane cu sumă nulă (two-


person, zero-sum game).
▪ Două persoane înseamnă că la joc participă numai doi jucători.
▪ Sumă nulă înseamnă că câștigul (sau pierderea) pentru un jucător este egală
cu pierderea (sau câștigul) pentru celălalt jucător.
▪ Ca urmare, balanţa de câștig – pierdere este zero: ce câștigă un jucător,
pierde celălalt jucător.

8-2
LABORATORUL 8
APLICAȚII DE TEORIA JOCURILOR

▪ Componentele jocului de două persoane cu sumă nulă:


▪ Cei doi jucători care sunt în competiție („joacă”), notați X şi Y
▪ Strategiile de joc ale celor doi jucători, notate 𝑋𝑖 , 𝑖 = 1, 2, … , 𝑛
pentru jucătorul X și 𝑌𝑖 , 𝑖 = 1, 2, … , 𝑛 pentru jucătorul Y.
▪ Tabelul de câștig sau tabelul de plăți sau matricea jocului (payoff
table): conține în celulele tabelului valorile 𝑉𝑖𝑗 de câștig sau de
pierdere pentru strategia 𝑋𝑖 aplicată de jucătorul X, corespunzătoare
strategiei 𝑌𝑗 aplicată de jucătorul Y.
▪ Notăm jocul ca fiind de tip 2xn, respectiv joc cu 2 persoane cu n strategii.
▪ Tabelul de câștig (matricea jocului 2xn):

Jucători Jucătorul Y
(persoane)
Strategii de decizie Strategia 1 ... Strategia n

Varia-
bile Y1 ... Yn
Strategia 1 X1 V11 ... V1n
Jucătorul
... ... ... ... ...
X
Strategia n Xn Vn1 ... Vnn

▪ Vom exemplifica conceptele de teoria jocurilor printr-un joc de două


persoane, cu sumă nulă prin luarea în considerare două societăți comerciale
notate X şi Y, concurente pentru cota de piață.
▪ Să presupunem că cele două societăți comerciale dețin monopolul pentru un
anumit produs, ele fiind singurii producători de un anumit produs.
▪ Societățile concurează una împotriva celeilalte pentru cota de piață.
▪ În planificarea strategiei de marketing pentru anul următor, fiecare companie
va alege una dintre cele trei strategii menite să preia cota de piață de la
cealaltă societate.

8-3
LABORATORUL 8
APLICAȚII DE TEORIA JOCURILOR

▪ Cele trei strategii (notate 𝑋𝑖 , 𝑌𝑖 , 𝑖 = 1, 2, 3), care se presupune a fi la fel


pentru ambele companii, sunt după cum urmează:

▪ Strategia 1: Creștere publicitate


▪ Strategia 2: Discounturi de preț
▪ Strategia 3: Extindere garanție
▪ Tabelul de câștig (matricea jocului 2x3):

Jucători Compania Y
(companii)
Creștere Discounturi Extindere
Strategii de decizie publicitate de preţ garanție
Varia-
bile Y1 Y2 Y3
Creștere publicitate X1 8 6 3
Compania
Discounturi de preţ X2 -2 5 2
X
Extindere garanție X3 6 -4 0

▪ Semnificația valorilor din celulele tabelului de câștig este următoarea:


▪ Dacă compania X are ca strategie creșterea publicității (X1), atunci
compania X va avea o creștere a cotei de piață de 8%, în timp ce compania
Y va avea o scădere a cotei de piață de 8%.
▪ Dacă compania X are ca strategie discounturi de preț (X2), iar compania Y
are ca strategie creșterea publicității (Y1), atunci compania X va avea o
scădere a cotei de piață de 2%, în timp ce compania Y va avea o creștere
a cotei de piață de 2%.
▪ Abordarea logică din teoria jocurilor presupune că fiecare jucător are aceleași
informații şi va alege o strategie care să-i asigure cel mai bun câștig posibil,
din punctul lui de vedere:
▪ Dacă compania X are ca strategie creșterea publicității (X1), atunci
compania X va avea o creștere a cotei de piaţă de 8%, 6% sau 3% (prima
linie din tabel), în funcție de strategia companiei Y.

8-4
LABORATORUL 8
APLICAȚII DE TEORIA JOCURILOR

▪ Compania X presupune că compania Y va alege strategia cea mai bună


pentru ea, respectiv Y3, care va limita o scădere a cotei sale de piață la 3%.
▪ Continuând această logică, compania X analizează jocul prin prisma protejării
sale față de strategiile ce pot fi adoptate de către compania Y.
▪ În acest scop, compania X determină pe linie câștigul minim pentru fiecare
din strategiile sale şi selectează apoi strategia care conduce la câștigul maxim
dintre câştigurile minime pe linie
▪ Această strategie aleasă de compania X se numeşte strategie maximin
(tabelul de câştig următor):

Jucători Compania Y
(companii) Minim
Creștere Discount- Extindere pe linie
Strategii de decizie publicitate uri de preţ garanție

Varia- Maxim
bile Y1 Y2 Y3

Creștere
publicitate
X1 8 6 3 3
Compania Discounturi
X2 -2 5 2 -2
X de preţ
Extindere
garanție
X3 6 -4 0 -4

▪ Să analizăm acum strategiile ce pot fi adoptate de compania Y, care


analizează jocul în funcţie de strategiile ce pot fi adoptate de către compania
X.
▪ Dacă, de exemplu, compania Y alege strategia Y1, respectiv creşterea
cheltuielilor de publicitate, atunci cota sa de piaţă va descreşte cu 8%, -2%
sau 6% (prima coloană a tabelului de câştig).
▪ Continuând această logică, compania Y analizează jocul prin prisma protejării
sale față de strategiile ce pot fi adoptate de către compania X.

8-5
LABORATORUL 8
APLICAȚII DE TEORIA JOCURILOR

▪ În acest scop, compania Y determină pe coloană câștigul maxim pentru


fiecare din strategiile sale şi selectează apoi strategia care conduce la câștigul
minim dintre câștigurile maxime pe coloană.
▪ Această strategie aleasă de compania Y se numește strategie minimax
(tabelul de câștig următor):

Jucători Compania Y
(companii) Minim
Creștere Discount- Extindere pe linie
Strategii de decizie publicitate uri de preţ garanție

Varia- Maxim
bile
Y1 Y2 Y3

Creștere
publicitate
X1 8 6 3 3
Compania Discounturi
X2 -2 5 2 -2
X de preţ
Extindere
garanție
X3 6 -4 0 -4
Maxim pe coloană 8 6 3 ◁ Minim

8.2.1 Identificarea unei soluţii cu strategie pură

▪ Dacă cei 2 jucători pot selecta o strategie optimă, indiferent de alegerea


celuilalt jucător, atunci jocul are o soluție cu strategie pură.
▪ Jocul are o soluție cu strategie pură dacă:
Maxim (Minim pe linie) = Minim (Maxim pe coloană)
▪ Se spune că jocul are un punct şa (saddle point) sau un punct de echilibru.
▪ Algoritm pentru identificarea unei soluţii cu strategie pură:
▪ Pasul 1: Se determină câştigul minim pe fiecare linie (jucătorul X).
▪ Pasul 2: Pentru jucătorul X se alege strategia care furnizează maximul
dintre valorile minime pe linie (strategia maximin).

8-6
LABORATORUL 8
APLICAȚII DE TEORIA JOCURILOR

▪ Pasul 3: Se determină câştigul maxim pe fiecare coloană (jucătorul Y).


▪ Pasul 4: Pentru jucătorul Y se alege strategia care furnizează minimul
dintre valorile maxime pe coloană (strategia minimax).
▪ Pasul 5:
(1) Dacă are loc egalitatea
Maxim (Minim pe linie) = Minim (Maxim pe coloană)
atunci există o soluție cu strategie pură.
Soluția optimă pentru jucătorul X a fost obținută la Pasul 2, iar soluția
optimă pentru jucătorul Y a fost obținută la Pasul 4.
(2) Dacă egalitatea nu se verifică, atunci nu există o soluție cu strategie
pură şi se determină strategia mixtă optimă pentru fiecare jucător.

8.2.2 Identificarea unei soluții cu strategie mixtă pentru compania X

▪ Să considerăm acum tabelul de câștig modificat, în care pentru strategia de


extindere garanție (X3 şi Y3 ) câștigul va fi o creștere de piață de 7% pentru
compania X, respectiv o scădere de 7% pentru compania Y.
▪ Aplicând algoritmul descris anterior pentru tabelul de câștig modificat
următor, observăm că obținem valori diferite (3 ≠ 6) şi deci jocul nu mai are
o soluție cu strategie pură.
▪ Soluția optimă pentru cei 2 jucători va fi o strategie mixtă.

8-7
LABORATORUL 8
APLICAȚII DE TEORIA JOCURILOR

▪ Tabelul de câștig modificat:

Jucători Compania Y
(companii) Minim
Creștere Discount- Extindere pe linie
Strategii de decizie publicitate uri de preț garanție

Varia- Maxim
bile
Y1 Y2 Y3

Creștere
publicitate
X1 8 6 3 3
Compania Discounturi
X2 -2 5 2 -2
X de preţ
Extindere
garanție
X3 6 -4 7 -4
Maxim pe coloană 8 6 7 ◁ Minim

▪ Pentru strategia mixtă, fiecare jucător îşi alege strategia în funcție de o


anumită distribuție de probabilităţi.
▪ Să presupunem pentru compania X următoarele probabilităţi:
▪ PX1 = probabilitatea de alegere a strategiei X1
▪ PX2 = probabilitatea de alegere a strategiei X2
▪ PX3 = probabilitatea de alegere a strategiei X3
▪ Vom determina în continuare valoarea câștigului mediu CM(Yi ) pentru
fiecare din strategiile Yi şi probabilitățile PXi
▪ Obținem următorul tabel de câștiguri medii pentru compania X:

Strategia companiei Y Câștigul mediu pentru compania X


Y1 CM(Y1 ) = 8PX1 - 2PX2 + 6PX3
Y2 CM(Y2 ) = 6PX1 + 5PX2 - 4PX3
Y3 CM(Y3 ) = 3PX1 + 2PX2 + 7PX3

8-8
LABORATORUL 8
APLICAȚII DE TEORIA JOCURILOR

▪ Conform principiului strategiei maximin, compania X va alege strategia care


să satisfacă condiţia:
Max {Min [CM(Y1 ); CM(Y2 ); CM(Y3 )]}

Compania X urmăreşte
Compania Y va selecta
să maximizeze minimul
o strategie care să
din câştigul mediu pe
minimizeze câştigul
care poate să-l obţină
mediu al companiei X
compania Y

▪ Definim variabila CÂŞTIG_X ca fiind valoarea optimă a câștigului mediu


pentru compania X:
CÂŞTIG_X = Min [CM(Y1); CM(Y2); CM(Y3)]
▪ Ne interesează maximizarea câștigului companiei X şi obținem următoarea
problemă de programare liniară:
Max {CÂŞTIG_X }
8PX1 - 2PX2 + 6PX3 ≥ CÂŞTIG_X
6PX1 + 5PX2 - 4PX3 ≥ CÂŞTIG_X
3PX1 + 2PX2 + 7PX3 ≥ CÂŞTIG_X
PX1 + PX2 + PX3 = 1
PX1, PX2, PX3, CÂŞTIG_X ≥ 0

8-9
LABORATORUL 8
APLICAȚII DE TEORIA JOCURILOR

8.2.3 Aplicația 8.1 – PPL compania X

▪ Vom căuta soluția problemei de identificare a unei soluții cu strategie mixtă


cu modulul Linear Programming din QM
▪ În ecranul de creare a setului de date alegem opțiunea (Figura 8.1.1):
▪ Number of Constraints: 4
▪ Number of Variables: 4
▪ Objectives: Maximize
▪ Datele de intrare sunt redate în Figura 8.1.2
▪ Rezolvarea problemei este redată în Figura 8.1.3

Figura 8.1.1

8-10
LABORATORUL 8
APLICAȚII DE TEORIA JOCURILOR

Figura 8.1.2

Figura 8.1.3

8-11
LABORATORUL 8
APLICAȚII DE TEORIA JOCURILOR

▪ Prin rezolvarea cu modulul Linear Programming din QM obţinem


următoarele valori:
▪ CÂŞTIG_X = 3,857%
▪ PX1 = 0,786
▪ PX2 = 0
▪ PX3 = 0,214
▪ Rezultă că strategia mixtă optimă a companiei X este creșterea publicității
(X1) cu probabilitatea 0,786 și extinderea garanției (X3) cu probabilitatea
0,214, valoarea câștigului mediu așteptat fiind o creștere a cotei de piață cu
3,857%.

8.2.4 Identificarea unei soluții cu strategie mixtă pentru compania Y

▪ Să analizăm acum jocul din perspectiva companiei Y, care va selecta una din
strategiile sale în funcție de următoarele probabilități:
▪ PY1 = probabilitatea de alegere a strategiei Y1
▪ PY2 = probabilitatea de alegere a strategiei Y2
▪ PY3 = probabilitatea de alegere a strategiei Y3
▪ Din tabelul de câștig modificat, rezultă că pentru strategia X1 a companiei X,
compania Y va înregistra o pierdere a cotei de piață de 8% cu probabilitatea
PY1, o descreștere a cotei de piață cu 6% cu probabilitatea PY2 şi o scădere a
cotei de piață de 3% cu probabilitatea PY3
▪ Vom determina în continuare valoarea pierderii medii PM(Xi ) pentru fiecare
din strategiile Xi şi probabilitățile PYi
▪ Obținem următorul tabel de pierderi medii pentru compania Y:

Strategia companiei X Pierderea medie pentru compania Y


X1 PM(X1 ) = 8PY1 + 6PY2 + 3PY3
X2 PM(X2 ) = -2PY1 + 5PY2 + 2PY3
X3 PM(X3 ) = 6PY1 - 4PX2 + 7PY3

8-12
LABORATORUL 8
APLICAȚII DE TEORIA JOCURILOR

▪ Conform principiului strategiei minimax, compania Y va alege strategia care


să satisfacă condiţia:
Min {Max [PM(X1 ); PM(X2 ); PM(X3 )]}

◦ Compania Y urmăreşte  Compania X va


să minimizeze selecta o strategie
maximul din pierderea care să maximizeze
medie pe care poate să pierderea medie a
o determine compania X companiei Y

▪ Definim variabila PIERDERE_Y ca fiind valoarea optimă a pierderii medii


pentru compania Y:
PIERDERE_Y = Max [PM(X1); PM(X2); PM(X3)]
▪ Ne interesează minimizarea pierderii companiei Y și obținem următoarea
problemă de programare liniară:
Min {PIERDERE_Y }
8PY1 + 6PY2 + 3PY3 ≤ PIERDERE_Y
-2PY1 + 5PY2 + 2PY3 ≤ PIERDERE_Y
6PY1 - 4PY2 + 7PY3 ≤ PIERDERE_Y
PY1 + PY2 + PY3 = 1
PY1, PY2, PY3, PIERDERE_Y ≥ 0

8-13
LABORATORUL 8
APLICAȚII DE TEORIA JOCURILOR

8.2.5 Aplicația 8.2 – PPL compania Y

▪ Vom rezolva problema de identificare a unei soluții cu strategie mixtă pentru


Y cu modulul Linear Programming
▪ În ecranul de creare a setului de date alegem (Figura 8.2.1):
▪ Number of Constraints: 4
▪ Number of Variables: 4
▪ Objectives: Minimize
▪ Datele de intrare sunt redate în Figura 8.2.2
▪ Rezolvarea problemei este redată în Figura 8.2.3

Figura 8.2.1

8-14
LABORATORUL 8
APLICAȚII DE TEORIA JOCURILOR

Figura 8.2.2

Figura 8.2.3

8-15
LABORATORUL 8
APLICAȚII DE TEORIA JOCURILOR

▪ Prin rezolvarea cu modulul Linear Programming din QM obţinem


următoarele valori:
▪ PIERDERE_Y = 3,857%
▪ PY1 = 0
▪ PY2 = 0,286
▪ PY3 = 0,714
▪ Rezultă că strategia mixtă optimă a companiei Y este extinderea garanției (Y3)
cu probabilitatea 0,714 şi acordarea de discounturi de preț (Y2) cu
probabilitatea 0,286 , valoarea pierderii medii așteptate fiind o diminuare a
cotei de piață cu 3,857%.
Concluzii:
▪ Compania X va maximiza pierderile medii ale companiei Y prin selectarea
unei strategii optime mixte, cu prioritate X1 – Creștere publicitate cu
probabilitatea 0,786 și X3 – Extindere garanție cu probabilitatea 0,214.
▪ Compania Y a selectat strategia mixtă optimă prin minimizarea pierderii
medii, care va fi Y3 – Extindere garanție cu probabilitatea 0,714 și Y2 –
Discounturi de preț cu probabilitatea 0,286.
▪ Cu toate acestea, pierderea medie pentru compania Y este mai bună decât
valoarea de 6% din soluția fără probabilități

8-16
LABORATORUL 8
APLICAȚII DE TEORIA JOCURILOR

8.3 Rezolvarea cu modulul Game Theory din QM

▪ Vom rezolva aplicația analizată cu modului Game Theory din QM


▪ În ecranul de creare a setului de date alegem (Figura 8.3.1):
▪ Number of Row strategies: 3
▪ Number of Column strategies: 3
▪ Datele de intrare sunt redate în Figura 8.3.2
▪ Rezolvarea problemei este redată în Figura 8.3.3 - 8.3.7

Figura 8.3.1

8-17
LABORATORUL 8
APLICAȚII DE TEORIA JOCURILOR

Figura 8.3.2

8-18
LABORATORUL 8
APLICAȚII DE TEORIA JOCURILOR

Figura 8.3.4

Figura 8.3.5

8-19
LABORATORUL 8
APLICAȚII DE TEORIA JOCURILOR

Figura 8.3.6

Figura 8.3.7

8-20

S-ar putea să vă placă și