Sunteți pe pagina 1din 8

9

SIMULAREA PRIN JOC A PROCESELOR ECONOMICE

9.1 Definirea i avantajele jocurilor de ntreprindere Jocurile de ntreprindere i au originea n jocurile de rzboi, prin care se urmrea antrenarea cadrelor militare prin crearea de situaii conflictuale i prin stabilirea unei strategii de lupt. Utilitatea acestora pentru pregtirea conductorilor de organizaii economice a fost ntrevzut dup cel de al doilea rzboi mondial, cnd Asociaia American de Management a elaborat primul joc de ntreprindere pe care l-a publicat n anul 1951 n lucrarea Top Management Decision Simulation. Ulterior, interesul pentru jocurile de ntreprindere a crescut foarte mult, iar organizaii importante din ntreaga lume i-au elaborat jocuri n vederea pregtirii personalului de conducere. Jocurile de ntreprindere (business games) sunt modele de simulare ce cuprind mai muli participani angajai ntr-un proces informaional-decizional ce simuleaz o situaie de competiie real. Simularea managerial decizional const n crearea unui model managerial pe baza identificrii i stabilirii relaiilor logice dintre variabilele ce definesc o situaie managerial tipic, cu o anumit periodicitate, cu ajutorul creia se proiecteaz mai multe variante decizionale, pentru care se determin efectele, n vederea facilitrii selecionrii aceleia ce corespunde n cea mai mare msur anumitor criterii manageriale prestabilite. Scopurile principale ale utilizrii jocurilor de ntreprindere:

Formarea, la cadrele de conducere, a deprinderilor n rezolvarea situaiilor


concrete cu care se ntlnesc frecvent n practic.

Dezvoltarea aptitudinilor de abordare complex, sistemic a procesului


simulat. Ca metod de autoinstruire, de stimulare a creativitii. Cu ajutorul jocurilor de ntreprindere, specialitii pot testa o serie de ipoteze asupra naturii deciziilor pe care urmeaz s le ia, cu identificarea efectelor probabile ale diverselor decizii. Jocurile ofer posibilitatea acumulrii experienei n problem, nainte de desfurarea real a proceselor economice, permit anticiparea

consecinelor folosirii resurselor n cele mai diverse situaii, bineneles fr utilizarea efectiv a acestora. Jocurile au efecte psihologice asupra participanilor, deoarece acetia pot s-i manifeste pe deplin personalitatea, s-i verifice cunotinele asimilate, puterea de generalizare, de abstractizare a fenomenelor, puterea de a raiona corect, toate acestea canalizate n sensul dezvoltrii simului de rspundere pentru decizia luat, a implicaiilor acesteia asupra soartei ntreprinderii, a bunului mers economico-financiar al acesteia. Jocurile de ntreprindere se desfoar sub conducerea unui arbitru de joc ajutat de unul sau mai muli consilieri (specialiti). Juctorii transmit rezultatele, iar arbitrul le prelucreaz sau le calculeaz. Efectele jocului asupra participanilor sunt sintetizate n figura 9.1.
EFECTE
ACUMULARE MODIFICARE COMPORTAMENT CUNOTINE NOI EXPERIEN CALITI/DEPRINDERI CONDUCERE NCREDERE N PROPRIILE FORE SPIRIT DE INIIATIV SPIRIT DE ECHIP ATENIE, PRUDEN N ABORDAREA UNOR PROBLEME COMPLEXE TACT FA DE DIFERITE MOTIVAII ABSTRACTIZARE GENERALIZARE CREATIVITATE

PARTICI PANI LA JOC

MBUNTIRE ATITUDINE CRETE CAPACITATEA DE

Figura 9.1

9.2 Clasificarea jocurilor de ntreprindere Numrul de criterii dup care se pot clasifica jocurile de ntreprindere este foarte mare. n continuare se prezint o clasificare a jocurilor de ntreprindere dup cele mai semnificative criterii. 1. Dup sfera de aciune, jocurile se clasific n: a) Jocuri pentru ntreaga ntreprindere (Total Entreprise sau Top Management). Simuleaz funciile principale ale ntreprinderii, astfel nct participanii la joc s poat nelege diversele legiti ale unitii economice n ansamblu, n condiiile influenei reciproce dintre

subsistemele interne sau dintre subsistemele interne i un sistem din exterior. b) Jocul funcional (Functional game). Se refer la o funcie specific a ntreprinderii analizate, participanii la joc putnd experimenta diferite decizii n cadrul compartimentului care ndeplinete funcia simulat (serviciul de aprovizionare, serviciul de investiii, serviciul de producie etc.) i estimeaz eventualele consecine pentru alte compartimente cu care acioneaz n strns legtur. c) Jocuri complexe. Analizeaz mai multe funcii ale ntreprinderii i relaiile principale cu alte compartimente sau chiar cu exteriorul ntreprinderii. n acest caz, juctorii trebuie s estimeze implicaiile unei decizii adoptate ntr-un anumit compartiment asupra altor compartimente ale ntreprinderii. d) Jocuri pentru alte zone de specialitate. Permit testarea unor strategii politice, economice, tehnico-organizatorice privind o ramur de activitate economic dintr-un ora, dintr-un jude sau chiar toate ntreprinderile. 2. Dup elementul competitiv, jocurile pot fi: a) Jocurile concureniale sunt acelea n care fiecare participant adopt astfel de decizii nct s-i depeasc adversarul (adversarii). Ele pot fi: jocuri interdependente i jocuri independente. Jocurile interdependente sunt acele jocuri n care succesul unui participant (sau al unei coaliii de participani) este influenat att de propriile decizii ct i de deciziile concurenilor. n acest caz funcia de performan economic a unui juctor depinde de propriile aciuni, dar i de aciunile adversarului sau adversarilor si. Sunt jocuri specifice pentru economia de pia. Jocurile independente sunt acele jocuri n care fiecare juctor (sau coaliie de juctori) realizeaz mbuntirea propriilor performane economice, fr a aciona asupra celorlali juctori (sau coaliii de juctori). Practic, juctorul adopt diverse decizii cu scopul de a-i mbunti indicatorii economici, fr a leza interesele partenerului de joc. n cadrul coaliiilor de juctori se poate considera c jocul este independent, atunci cnd juctorii din cadrul coaliiei se ajut reciproc. b) Jocurile cooperative sunt acele jocuri n care doi parteneri sunt de acord ca, cel puin n privina anumitor clase de decizii i aciuni, acestea s nu fie ndreptate mpotriva intereselor celuilalt partener. n cazul economiei de pia se stabilesc convenii ntre doi sau mai muli parteneri prin care acetia i mpart piaa pentru anumite produse conform unor principii, (ca de exemplu: fiecare partener i desface mrfurile pe piaa cea mai apropiat, fiecare partener vinde unui numr de clieni proporional cu volumul produciei etc.). c) Jocurile contra naturii sunt acele jocuri n care un decident real sau o coaliie de decideni i ndreapt aciunea mpotriva unui "partener" fictiv care reprezint, de fapt, mediul ambiant. Acest "partener" poate aciona n unele cazuri n favoarea decidentului, iar cteodat chiar n defavoarea

acestuia. Diferena dintre modul n care acioneaz natura i modul n care ar aciona un "partener" contient const n faptul c mediul acioneaz fr intenie (fr scop). n concluzie, aciunile asupra decidentului raional constituie, de fapt, perturbaii. n majoritatea cazurilor conductorul de ntreprindere, precum i celelalte cadre de conducere se gsesc n interaciune cu mediul (natura). Pentru a preveni efectele negative ale perturbaiilor mediului este necesar s se adopte o serie de msuri preventive, care reduc probabilitatea de apariie a evenimentelor nedorite. Prin aceasta caracterul imprevizibil se reduce tot mai mult n direcia adoptrii unor msuri de prevenire a evenimentelor perturbatoare. 3. Dup prelucrarea rezultatelor, jocurile se mpart n: jocuri pe calculator, jocuri manuale i jocuri mixte. n cazul n care arbitrul de joc este depit de complexitatea jocului, se elaboreaz un program de calcul care s determine efectele economice ale deciziilor adoptate de parteneri. n cazul unui joc simplu, arbitrul poate efectua calculele fie manual, fie cu ajutorul unui minicalculator. n cazul unor probleme foarte complexe nu se pot elabora algoritmi care s furnizeze ntr-un timp relativ scurt soluia optim. De aceea, pn la obinerea rezultatelor de la calculator, soluia euristic propus de juctor se compar cu o "soluie etalon". 4. Dup scopul urmrit: Jocurile de instruire (didactice) sunt acele jocuri care permit participanilor s nvee s adopte decizii optime n condiiile unor situaii ipotetice, dar foarte posibil a fi regsite n practica unitilor economice. La aceste jocuri, calculatorul efectueaz operaii de rutin sau adopt decizii simple. Deciziile importante trebuie s fie adoptate ns de juctori mental, ceea ce reclam din partea lor un deosebit efort intelectual. Jocurile de ntreprindere pentru fundamentarea deciziilor operative (analitice) sunt jocuri care permit specialitilor s adopte decizii tot mai bune, n condiiile reale ale ntreprinderilor pe care le conduc i le organizeaz. Aceste jocuri necesit utilizarea calculatorului electronic, deoarece deciziile se adopt pe baza unui algoritm complex, care analizeaz efectele economice ale mai multor soluii (care constau n diferite variante sau strategii) n condiiile unor perturbaii probabile. 5. Dup gradul de cunoatere a situaiei celeilalte pri participante: Jocurile cu informaie incomplet sunt, de regul, jocuri concureniale n care nu se dispune de informaii, sau acestea sunt foarte vagi, n legtur cu situaia economic (resursele disponibile, strategia, preurile practicate, etc.) a adversarilor. Jocurile cu informaie complet se caracterizeaz prin aceea c toi participani la joc dein informaii despre concurenii lor i i elaboreaz propriile decizii n funcie de resursele disponibile ale celorlalte pri participante.

9.3 Etapele desfurrii unui joc de ntreprindere Orice joc de ntreprindere se desfoar n mai multe etape, dintre care, cele mai importante sunt urmtoarele: Etapa 1: Descrierea general a jocului i instruirea participanilor. naintea nceperii jocului, participanilor li se va face o scurt expunere privind obiectivele jocului, funciunile i starea iniial a sistemului ce va fi simulat. n cadrul acestei etape arbitrul jocului prezint regulile jocului, adic expune situaia existent n ntreprindere la momentul iniial t = 0 (sunt precizate valorile iniiale ale parametrilor de stare) precum i evoluia unui indicator conform cu datele statistice nregistrate n diverse evidene. De asemenea, el precizeaz restriciile de joc (restriciile privind resursele existente, informaiile pe care le deine sau le poate obine un participant, restricii de aciune etc.), obiectivele ntreprinderii sau compartimentului pe care l reprezint fiecare juctor, evoluiile probabile pentru unii indicatori, perturbaiile posibile i eventual probabilitatea de realizare etc. Etapa 2: Adoptarea deciziilor de ctre participani. n condiiile impuse de arbitru n prima etap participanii la joc trebuie s adopte acele decizii pe care le consider cele mai bune pentru obiectivul economic dat. n general, arbitrul nu pune la dispoziia juctorilor nici un fel de algoritm pentru ca acetia s poat gsi cea mai bun soluie. Rmne ca juctorii s adopte decizia, fie pe baza competenei i nclinaiei pe care o au, fie pe baza unui algoritm euristic elaborat n timpul participrii la joc, fie pe baza unui algoritm cunoscut cu alt ocazie de ctre participant, dar adaptat la noile condiii, fie prin adoptarea unei soluii prin tatonare, adic alegnd la ntmplare valori numerice ale parametrilor economici. Fiecare adoptare a deciziilor de ctre participani constituie o mutare, adic o iteraie a jocului, care se presupune c ar corespunde unei perioade urmtoare de timp. Numrul total N de iteraii al jocului poate fi precizat de arbitru n prima etap, dar n unele cazuri el nu anun de la nceput acest numr de cicluri, ci l stabilete pe parcurs n funcie de rezultate i, eventual, de prerea consilierilor de joc. De asemenea, consilierii de joc, independent de deciziile juctorilor i fr s-i influeneze, precizeaz arbitrului perturbaiile care au avut loc n perioada de timp, pentru care juctorii au adoptat decizii. Etapa 3: Efectuarea de ctre arbitru a calculelor i evaluarea deciziilor adoptate. Dup ce arbitrul primete de la fiecare participant deciziile adoptate, precum i de la consilieri perturbaiile aprute n perioada I, cu ajutorul unui minicalculator sau al unui program de mare anvergur la un calculator electronic, evalueaz consecinele acestor decizii asupra performanelor economice ale ntreprinderilor, sau compartimentelor pe care le reprezint juctorii.

Arbitrul i d seama n ce msur juctorii stpnesc fenomenele economice n legtur cu care trebuie s adopte decizii i poate estima att timpul de instruire ct i talentul, capacitatea fiecrui participant pentru a conduce un anumit compartiment sau ntreaga ntreprindere, de a preveni perturbaiile i a aciona mpotriva lor. Etapa 4: Publicarea de ctre arbitru a unei informri asupra rezultatelor obinute. La fiecare "mutare" (iteraie) arbitrul, dup ce efectueaz calculele, anun rezultatele obinute fiecrui juctor. Acetia, la rndul lor, fac o analiz a rezultatelor. n cazul n care un juctor constat c o anumit regul de decizie a condus la obinerea unor indicatori cu valori nefavorabile, el schimb aceast regul i ncearc noi strategii. n cazul n care o regul de decizie a condus la indicatori economici favorabili el o menine pentru a o verifica n timp. De fapt, n aceast etap se realizeaz conexiunea invers. Prin dezbaterea rezultatelor obinute i a regulilor aplicate arbitrul creeaz condiii juctorilor pentru accelerarea perfecionrii pregtirii n scopul adoptrii deciziilor. n acest mod fiecare participant la joc i mbogete experiena de a conduce o unitate economic (n condiiile impuse prin joc). Etapa 5: Efectuarea de ctre arbitru a unui test de continuare, respectiv ncetare a jocului. Acest test const n compararea iteraiei I la care se afl jocul cu numrul maxim N dinainte stabilit de iteraii. Dac I<N, atunci jocul continu de la etapa a 2a, adic se trece la iteraia I+1. Dac I=N, atunci se trece la etapa a 6-a. Acest test este uor de aplicat de ctre arbitru, dar prezint dezavantajul, c nu ine seama de stadiul de instruire la care au ajuns participanii la joc. Astfel, este posibil ca n unele cazuri toi participanii s-i fi nsuit jocul cu mult nainte de terminarea numrului N de cicluri. Evident, n aceste cazuri jocul trebuie terminat, chiar dac I<N. Dac arbitrul constat din analiza rezultatelor obinute c participanii nu i-au nsuit jocul, arbitrul poate mri numrul de iteraii cu N. n timpul desfurrii jocului, unii parteneri (n cazul jocurilor concureniale) dac au dat faliment prsesc jocul. Etapa 6: Anunarea sfritului jocului i a rezultatelor finale. Pe baza testului realizat n etapa a 5-a, arbitrul decide ncetarea jocului i anun de acest lucru pe toi participanii la joc. Dup parcurgerea celor N iteraii se procedeaz la evaluarea rezultatelor jocului. Arbitrul calculeaz n acest scop diverse funcii de performan (indicatori de eficien ai activitii) care permit acordarea unui calificativ global fiecrui participant la joc, care va permite ordonarea participanilor din punct de vedere al aptitudinilor de conductori i organizatori.

9.4 Limitele jocurilor de ntreprindere

Conceperea, modelarea i punerea la punct a unui joc necesit mult timp


(msurat n ani) i de asemenea, un volum mare de munc din partea unei echipe complexe formate din economiti, matematicieni, ingineri, informaticieni, programatori. Jocul de anvergur, care s surprind ct mai multe situaii reale se poate realiza numai cu ajutorul calculatorului electronic. Implementarea unui joc de ntreprindere se poate asimila unei investiii, n sensul c implic sume mari de bani i timp la demarare, rezultatele scontate aprnd dup un numr de ani. Proiectanilor unui joc de ntreprindere li se cere mult experien n modul de concepere a modelului, a elasticitii pe care urmeaz s o dea acestuia. Un model rigid nu poate pune n valoare inteligena, intuiia, iniiativa creatoare nici din partea "juctorilor" i nici a proiectanilor, care, pe msura experimentrilor ar putea s-i perfecteze sistemul.

ntr-un joc de ntreprindere se poate utiliza metoda de simulare Monte Carlo n cazul n care intervin variabile aleatoare sau tehnicile de simulare Forrester, alturi de forma larg a metodelor cercetrii operaionale sau statistico-matematice. Orice model matematic utilizeaz i stabilete o serie de relaii cantitative ce au loc ntre fenomene, procese, aspectele calitative fiind neglijate de acesta. Pe de alt parte, orice proces economic complex impune n momentul lurii deciziei considerate att a factorilor cantitativi ct i a celor calitativi. Decidentul altur calculelor, corelaiile dintre fenomene i o serie de aspecte calitative de care practica nu face abstracie.

Rezumat
Cunoscut i sub denumirea de joc de conducere (management game) sau joc de afaceri (business game), jocul de ntreprindere este una din inovaiile educaionale majore ale ultimului sfert de secol ce ofer participanilor posibilitatea formrii i perfecionrii unor aptitudini manageriale privind: proiectarea i aplicarea de strategii i politici de conducere, fundamentarea tiinific a deciziilor, organizarea muncii managerilor, crearea i dezvoltarea spiritului de echip, abordarea sistematic a organizaiei i a componentelor sale. Jocurile de ntreprindere sunt clasificate dup numeroase criterii, diversitatea acestora reflectnd gama larg a caracteristicilor proceselor de conducere, precum i eterogenitatea abordrilor i mijloacelor folosite n conceperea i utilizarea acestei metode moderne de pregtire a managerilor. Realizarea i, dup aceea, aplicarea unei simulri tip joc este un proces laborios, ce respect desfurarea logic a unor etape n care implicarea participanilor i a instructorului (arbitrului) de joc este foarte important.

Dimensiunile impresionante ale jocurilor impun folosirea mijloacelor automate de prelucrare a datelor, ceea ce determin familiarizarea participanilor cu aspectele specifice implicate de utilizarea calculatorului n procesele manageriale.

Cuvinte cheie
abordare complex adoptarea deciziei arbitru de joc autoinstruire consilier decizie secvenial instruire mutare/iteraie participant/juctor regulile jocului spirit de echip test de continuare/terminare

Bibliografie suplimentar
[1] pag. 249 -260

ntrebri recapitulative
1. 2. 3. 4. Cum se clasific jocurile de ntreprindere dup sfera de aciune ? Enumerai etapele n desfurarea unui joc de ntreprindere. Care este rolul arbitrului n desfurarea unui joc de ntreprindere? Care sunt diferenele ntre jocurile concureniale, jocurile cooperative i jocurile contra naturii? 5. Cum se poate defini simularea managerial? 6. Care sunt avantajele i dezavantajele unui joc de ntreprindere? 7. Cum se clasific jocurile de ntreprindere n funcie de elementul competitiv?

S-ar putea să vă placă și