Sunteți pe pagina 1din 14

Revista Romn de Interaciune Om-Calculator 1 (2008), 25-38

MatrixRom

Starea de flux: implicaii n utilizarea noilor


tehnologii
Ana Maria Marhan
Institutul de Filosofie i Psihologie Constantin Rdulescu Motru al Academiei Romne
Casa Academiei, Calea 13 Septembrie nr. 13, S5-Bucureti
E-mail: amarhan@acm.org

Rezumat. Pe msur ce calculatoarele i internetul devin o prezen tot mai important a


vieii de fiecare zi, crete progresiv nevoia de a nelege ct mai bine comportamentul
persoanei care utilizeaz noile tehnologii. n ultimii ani, conceptul de flux a fost preluat i
utilizat n multe studii privind natura experienei utilizatorului n navigarea pe web, jocuri
elecronice sau e-learning. Starea de flux, concept propus de Mihalyi Csikszentmihalyi n
anii `70, descrie experiena global pe care o triete orice persoan puternic implicat n
sarcina pe care o realizeaz, starea de bine i satisfacia plenar pe care o ofer o activitate
realizat cu eficien maxim. Studiile realizate pn n prezent arat c, n interaciunea cu
noile tehnologii, printre beneficiile experienei psihologice a strii de flux pot fi incluse: o
mai bun eficien n nvare, intensificarea comportamentui explorativ, experien
emoional pozitiv, sentimentul de control asupra interaciunii, dar i impact asupra
paternurilor de interaciune ale utilizatorului, de exemplu prin creterea numrului de
revizitri ale aceluiai sit web. Aceste aspecte vor fi analizate n continuare, examinnd
dimensiunile prin care conceptul de flux a fost operaionalizat n diverse studii, relaiile
dintre acestea, dar i potenialului su aplicativ n proiectarea interaciunii cu noile
tehnologii.
Cuvinte cheie: stare de flux, sarcin, complexitate, control, autotelic.

1. Introducere
Starea de flux descrie experiena psihologic global pe care, de obicei, o
trim atunci cnd suntem complet absorbii de o activitate care ne solicit la
maxim abilitile, care ne implic ntr-o asemenea msur nct de multe ori
pierdem noiunea timpului, dar n care avem sentimentul de control plenar al
situaiei, de utilizare eficient a resurselor de care dispunem, nsoit de
satisfacie pe care ne-o ofer performana n orice domeniu.
Concept-cheie al teoriei experienei optimale (Mihalyi Csikszentmihalyi,
1975, 1989, 1990, 1993 etc.), fluxul (engl. flow) ofer un cadru de analiz
interesant pentru specialitii interesai s neleag experiena subiectiv a

26

Ana Maria Marhan

utilizatorului n interaciune cu tehnologiile informatice: starea general de


bine, satisfacia, sentimentul de implicare i angajare n sarcin, de absorbie
n mediul de lucru etc., sunt doar cteva doar cteva dintre problemele aflate
n dezbatere n acest moment.
Utilizatorii de Internet sunt deja obinuii cu sentimentul de graie
virtual pe care l induce navigarea n reea. Cum poate fi explicat acest
fenomen? Hoffman i Novak (1997) propun o abordare a acestui fenomen
prin prisma modelului strii de flux: n opinia lor, fluxul devine un adevrat
liant (psihologic) care menine utilizatorului n mediul electronic, devenind
astfel un element-cheie al comportamentului su n Internet.
n acest context specific, fluxul poate fi definit ca fiind acea stare care
apare n timpul navigrii n reea i este caracterizat de:
(1) o secven nentrerupt de rspunsuri facilitate de interactivitatea
mainii,
(2) plcut n / pentru sine nsi,
(3) acompaniat de o pierdere a contiinei de sine,
(4) care se auto-consolideaz (ibidem, 1997).
n opinia autorilor amintii mai sus, trirea experienei psihologice oferite
de starea de flux poate explica, de exemplu, preferina pentru utilizarea
repetat a anumitor situri comerciale.
Fr ndoial, pentru proiectantul de interfee om-calculator este
important s determine tocmai acele variabile care determin propensiunea
utilizatorului pentru a intra n starea de flux (...) avnd n vedere c numrul
vizitelor la un anumit sit Web vor crete atunci cnd mediul faciliteaz
starea de flux (Novak et al., 2000, p.52). Astfel spus, un site Web este cu
att mai atractiv cu ct ofer utilizatorului ct mai multe oportuniti de
intrare n starea de flux (flow opportunities, Novak et al., 2000).
n mediul online, consumatorul online nu acioneaz doar ca i client
fidel al unui anumit serviciu electronic, ci i ca utilizator de calculator. Ca
urmarea o interfa cu o calitate bun, arhitectura sitului i paternurile
navigaionale pe care le impune, precum i alte faete ale interaciunii omcalculator devin la fel de importante ca i tipul de serviciu sau preul oferit.
Clienii serviciilor online, indiferent de ce natur sunt acestea, apreciaz n
egal msur calitatea designului i valoarea experienei subiective pe care o
ofer acesta. Factori precum interactivitatea, atractivitatea, calitatea
coninutului, timpul de ncrcare/descrcare sunt criterii importante in
evaluarea global a unui serviciu online (Hoffman and Novak, 1996; Novak,

Starea de flux: implicaii n utilizarea noilor tehnologii

27

Hoffman, and Yung, 2002).


Pornind de la aceste idei preliminare, n seciunile urmtoare vom analiza
modul n care este operaionalizat n prezent conceptul de flux, dimensiunile
subiective ale tririi acestei experiene complexe, precum i o serie de
factori care ar putea pot s faciliteze sau, din contr, s blocheze starea de
flux n interaciunea om-calculator.

2. Starea de flux
2. 1. Definiie
Vom denumi stare de flux sentimentul global pe care o persoan l triete
atunci cnd este implicat total n aciune [...]. n starea de flux, persoana
intr ntr-o zon de experien optimal n care este complet absorbit de
activitatea pe care o realizeaz, acord o atenie nemijlocit ndeletnicirii
respective, concentrarea ateniei este att de mare nct cmpul contiinei se
ngusteaz, reinnd doar ceea este legat de aciunea imediat, percepiile i
gndurile irelevante sunt eliminate; pierde noiunea spaiului i a timpului.
n aceast stare, persoana percepe un echilibru perfect ntre solicitrile
sarcinii i abilitile necesare pentru face fa provocrilor acesteia, are
sentimentul de control potenial asupra sarcinii i a mediului. i, nu n
ultimul rnd, activitatea devine autotelic (Csikszentmihalyi, 1990, p. 67).
n starea de flux, observ Csikszentmihalyi, oamenii sunt att de implicai
n activitate nct nimic altceva nu mai conteaz; experiena n sine este att
de plcut nct se angajeaz n acea activitate chiar dac are costuri mari,
numai pentru satisfacia realizrii ei (1990, p. 4).
Cteva obseraii sunt necesare. n primul rnd, este important s
clarificm semnificaia termenului autotelic (provenit din grecescul
autotelos, nsemnnd sine i scop). Astfel, termenul se refer la o activitate
care nu este realizat n ateptarea unui beneficiu viitor ci, pur i simplu
pentru c nsi realizarea sa devine o recompens (activitatea este realizat
pentru sine nsi).
De asemenea, starea de bine generat de realizarea acestei activiti este
diferit de ceea ce numim n mod obinuit plcere. De exemplu, este posibil
ca n timpul unei competiii, nottorul s simt disconfort, oboseal i chiar
durere fizic; ns, dup ce evenimentul s-a ncheiat, atunci cnd i
amintete experiena n cauz, sentimentul global este unul de bucurie,

28

Ana Maria Marhan

satisfacie i mplinire.
Ca urmare, Seligman i Csikszentmihalyi (2000, p. 12) subliniaz
ncodat distincia ntre conceptele de satisafacie i plcere: plcerea este
sentimentul pozitiv care apare odat cu satisfacerea unor nevoi de tip
homeostazic precum foamea, sexul sau confortul fizic; pe de alt parte,
satisfacia se refer la sentimentul pozitiv pe care individul l triete atunci
cnd se angajeaz ntr-o activitate care i permite s depeasc nivelul
performanei actuale (de exemplu, ntr-o competiie sportiv, un spectacol
artistic, o fapt bun, o conversaie stimulatoare etc.).

2.2. Dimensiunile strii de flux


Mihaly Csikszentmihalyi (1975) a realizat primele studii cu privire la
starea de flux observnd activitatea sportivilor de performan, identificnd
astfel patru componente ale strii de flux: i) control; ii) atenie; iii)
curiozitate; iv) interes intrinsec. Ulterior, cercetrile sale au fost extinse
asupra unor activiti extrem de variate i, pe parcursul a zeci de ani de
munc modelul strii de flux s-a dezvoltat i rafinat gradual. Rezulatul, este
un model cu opt dimensiuni, pe care le vom analiza n continuare:
a) scopuri clare, feedback imediat;
b) echilibru ntre solicitrile sarcinii i deprinderile persoanei;
c) sentiment de control potenial;
d) fuziune ntre aciune i contiin;
e) diminuarea (pierderea) contiinei de sine;
f) alterarea percepiei timpului;
g) atenie concentrat asupra sarcinii curente;
h) activitatea devine autotelic.
Scopuri clare, feedback imediat
Starea de flux aparte de obicei n activiti care au un scop precis, bine
neles, clar, dar i reguli bine definite (Csikszentmihalyi, 1990).
n viaa de fiecare zi, fie c este vorba despre realizarea unor sarcini
profesionale sau petrecerea timpului liber, oamenii se angajeaz frecvent n
activiti al cror scop nu le este foarte clar i nici nu sunt contieni de
nivelul real al performanei lor (ct de bine se descurc n realizarea
sarcinii). n schimb, activitile n flux permit persoanei s se concentreze pe
scopuri clare i s primeasc feedback semnificativ. De exemplu, un

Starea de flux: implicaii n utilizarea noilor tehnologii

29

muzician tie cu exactitate care este urmtoarea not pe care trebuie s o


cnte i primete un feedback imediat (aude) dac a cntat bine sau nu.
ahistul care intenioneaz s fac mat regele adversarului, poate s
aprecieze ct de mult se apropie de atingerea acestui obiectiv cu fiecare
micare pe care o face.
De asemenea, unele activiti profesionale cu o structur clar orientat
spre scop ofer satisfacii importante unui anumit tip de persoane. De
exemplu, chirurgul tie n fiecare moment cum trebuie s se desfoare o
intervenie chirurgical i are permanent informaii cu privire la starea
pacientului.
Desigur, nu doar structura unei activiti profesionale este cea care
determin dac i n ce msura persoana triete sau nu o stare emoional
pozitiv (Csikszentmihalyi, 1990); caracteristicile personalitii n cauz
intervin aici ntr-un mod determinant.
Nu ntotdeauna scopul unei activiti i feedback-ul pe care l primim n
cursul realizrii acesteia sunt la fel de clare ca n exemplele de mai sus.
Uneori, aa cum se ntmpl n cazul unei conversaii, scopurile i regulile
care guverneaz activitatea sunt negociate la locul faptei. n unele
activiti creative, unde scopurile nu sunt predefinite, persoana trebuie s
dezvolte o idee foarte clar cu privire la ceea ce intenioneaz s fac.
Dup cum explic Csikszentmihalyi, dac persoana nu nv s i
fixeze scopuri clare, s recunoasc i s aprecieze corect feedback-ul obinut
n astfel de activiti, nu se va bucura de acestea (1990, p. 55). Aproape
orice scop, atunci cnd este definit cu claritate, poate concentra atenia un
timp suficient de ndelungat pentru ca persoana s intre n starea de flux
(Csikszentmihalyi, 1993). Scopul ales nu trebuie s aib neaprat o valoare
social sau economic; adevrata sa valoare const n faptul c ne ofer
ocazia pentru a ne exprima potenialul, de a afla care sunt limitele noastre i
a ne ameliora abilitile.
Echilibru ntre deprinderi, abiliti i solicitrile sarcinii
De la bun nceput, vom sublinia faptul c acest raport este cel care, de fapt,
operaionalizeaz modelul strii de flux dezvoltat de Csikszentmihalyi:
perceperea unui echilibru ntre solicitrile sarcinii, pe de-o parte i, pe de
alt parte, deprinderile i abilitile de care dispune persoana n cauz este o
condiie necesar a strii de flux. Termeni precum deprindere, abilitate
sau solicitare se refer nu doar la activiti fizice: activitile intelectuale

30

Ana Maria Marhan

cum sunt lectura, ahul, matematica, compoziia muzical sau utilizarea


calculatorului conduc frecvent la trirea strii flux.
Modelul strii de flux, aa cum a fost el propus iniial de
Csikszentmihalyi (1975, p. 49), susine ideea c starea de bine i satisfacia
apar att n cazul n care nivelul provocrii i al deprinderilor solicitate au o
valoare sczut, ct i atunci cnd ambele au o valoare ridicat. Cercetrile
realizate ulterior au confirmat numai parial aceast ipotez: starea de flux
apare numai atunci cnd exist un echilibru ntre solicitri i abiliti i, mai
mult dect att, numai atunci cnd nivelul acestora este superior acelui nivel
cu care individului s-a obinuit n activitele sale de fiecare zi
(Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi, 1988).
Pornind de la aceste rezultate, Massimini i Carli (1988) propun un
model al tririlor subiective ale utilizatorului pornind de la opt combinaii
posibile ntre nivelul de provocare oferit de sarcin i nivelul deprinderilor
utilizatorului:
a) provocare (arousal): apare atunci cnd solicitri nalte ale sarcinii sunt
asociate cu un nivel moderat al deprinderilor;
b) flux: solicitri de nivel nalt ale sarcinii sunt asociate cu un nivel nalt
al deprinderilor;
c) control: solicitri moderate ale sarcinii, deprinderi de nivel nalt
(expert);
d) plictiseal: nivel sczut att al solicitrilor sarcinii, nivel moderat al
deprinderilor;
e) relaxare: solicitri de nivel sczut, nivel moderat al deprinderilor;
f) apatie: sarcina ofer utilizatorului solicitri de nivel sczut, asociate cu
un nivel sczut al deprinderilor acestuia;
g) ngrijorare: solicitrile sarcinii de nivel moderat, nivel sczut al
deprinderilor;
h) anxietate: provocrile nalte ale sarcinii sunt asociate cu un nivel
sczut al deprinderilor utilizatorului.
Starea de flux apare n zona n care o anumit activitate l provoac pe
utilizator s acioneze la capacitate maxim. Pe msur ce aptitudinile sale
cresc, sporesc i ansele de a atinge aceast stare.
Dac punem n balan complexitatea sarcinii i nivelul deprinderilor de
realizare observm c atunci cnd sarcina este prea simpl, ea devine
plictisitoare; dac sarcina este prea complicat, persoana va tri mai degrab
sentimente de anxietate dect starea de flux. Atunci cnd att provocarea ct

Starea de flux: implicaii n utilizarea noilor tehnologii

31

i nivelul deprinderilor sunt sczute, persoana triete sentimente de apatie


i, n acest caz, este vorba despre cea mai slab calitate a experienei
subiective. Dac att nivelul provocrii ct i al deprinderile solicitate sunt
nalte, probabilitatea de a intra n zona experienei optimale a strii de flux
este maximizat i, per global, calitatea general a experienei atinge nivelul
maxim.
n situaii de interaciune cu noile tehnologii, starea de flux apare atunci
cnd complexitatea sarcinii este bine adaptat la nivelul deprinderilor
utilizatorului. n aceste condiii, activitatea are toate ansele s reueasc.
Utilizatorul aflat n stare de flux percepe un echilibru ntre deprinderile sale
i complexitatea interaciunii. n cazul utilizatorilor mai puin experimentai,
fluxul poate s apar n timpul unor activiti simple, cum sunt rsfoirea
unor reviste electronice sau discuiile din camerele de chat. Cu timpul, chiar
i cele mai complexe sarcini pot s conduc la aceast stare de exemplu,
cutarea de informaie n Internet, tranzaciile bancare sau achiziiile online.
Concentrare asupra sarcinii curente
n starea de flux, atenia este puternic concentrat pe momentul prezent:
persoana nu mai este atent la eventuale ntreruperi sau factori perturbatori.
Nivelul peste medie al provocrilor asociate cu activitile n flux solicit
o concentrare complet a ateniei asupra sarcinii curente. Persoanele care au
trit experiena strii de flux relateaz c, n acest interval, aspectele
neplcute ale vieii sunt uitate. i n activitile obinuite din viaa de
fiecare zi exist situaii cnd nivelul concentrrii este att de ridicat nct
toate celelalte preocupri dispar din cmpul contiinei. Aceasta este o
experien de flux: toate gndurile care ne tulbur n mod obinuit sunt
suspendate temporar n timp ce solicitrile presante ale activitii n flux (fie
c este vorba despre lectur, gtit, sau jocuri pe calculator) consum toate
resursele atenionale ale persoanei.
Sentiment de control al situaiei
Comentarii precum Simt c n aceast stare a putea s fac orice sau Nu
poi s te gndeti c ceva ar putea s mearg prost, ilustreaz modul n
care un sportiv triete aceast dimensiune a fluxului (Jackson & Marsh,
1996, cf. Novak et al, 2000).
Totui, sentimentul descris de aceste persoane nu este unul de control
real, ci de control potenial.

32

Ana Maria Marhan

Adesea, descrierea experienei strii de flux este asociat cu un sentiment


puternic de control potenial sau, mai precis, cu absena oricrui sentiment
de ngrijorare cu privire la un eec anticipat (Csikszentmihalyi 1990).
Acest tip de trire este adesea descris de practicanii sporturilor extreme,
cu nivelul de risc nalt: escalad, salturi cu parauta, curse de motociclete
etc. Starea de bine, sentimentul de satisfacie care deriv din aceste activiti
nu este o consecin a pericolului n sine, ci a abilitii persoanei de a l
minimiza (Csikszentmihalyi, 1990, p. 60). Sentimentul de control al unor
fore potenial periculoase poate fi trit numai atunci cnd persoana renun
la centura de siguran i accepta riscul de a ncerca s obin un rezultat
care nu este 100% sigur.
Fuziune contiin - aciune
n stare de flux, sentimentul graniei dintre persoan, instrumentul pe care l
utilizeaz i aciunea pe care o realizeaz dispare: utilizatorul nu mai este
contient de micrile mouse-ului sau apsrile pe tastatur.
Aa cum arat Csikszentmihalyi (1990, p. 53), uneori oamenii sunt att
de implicai n ceea ce fac nct activitatea devine spontan, aproape
automat; nceteaz a mai avea contiina separrii dintre ei nii i
aciunile pe care le realizeaz. Aceast stare de fuziune a aciunii i
contiinei este posibil datorit faptului c, n starea de flux, atenia
persoanei este att de puternic concentrat asupra activitii pe care o
realizeaz nct dualismul obinuit ntre aciune i starea de contiin
dispare (Csikszentmihalyi, 1996).
Diminuarea contiinei de sine
Aa cum am menionat mai sus, o activitate n flux poate ocupa atenia unei
persoane pn la excluderea oricror alte gnduri lipsite de relevan pentru
sarcina curent: aparena fizic, obiectele personale sau reputaia social. A
fi mai puin contient de sine nseamn c persoana poate s aloce mai
mult atenie i resurse ctre sarcina pe care o realizeaz (Csikszentmihalyi,
1975). De exemplu, un alpinist se concentreaz cu maxim intensitate
asupra peretelui de stnc i pe micrile pe care trebuie s le fac. ns
sentimentul de succes este resimit nu n timpul strii de flux, ci ulterior,
atunci cnd persoana reflecteaz asupra realizrilor sale i a noilor
deprinderi achiziionate.
Un efect paradoxal al diminurii contiinei de sine n timpul experienei

Starea de flux: implicaii n utilizarea noilor tehnologii

33

de flux este faptul c acesta apare nc i mai puternic dup eveniment.


Moment n care ne dm seama de ceea ce am realizat trecnd printr-o
sarcin dificil conduce la sentimentul c limitele fiinei noastre au fost
mpinse nainte (Csikszentmihalyi, 1990, p. 64). Sentimentul de succes nu
este resimit n timpul strii de flux, ci ulterior, atunci cnd persoana
reflecteaz asupra recentelor realizri i a deprinderilor achiziionate.

2.7. Percepie distorsionat a timpului


Majoritatea utilizatorilor de calculatoare i Internet au trit aceast
experien n care orele devin minute i minutele se transform n ore, iar
timpul pare s treac mai repede dect de obicei: ...timpul trece foarte
repede; ns, dup aceea, mai ales dac a fost o operaie dificil, m simt ca
i cum a fi lucrat o sut de ore (Csikszentmihalyi, 1993, p. 186).
Modificarea percepiei timpului este unul dintre efectele clare ale intrrii n
starea de flux i demonstreaz modul n care fluxul acioneaz ca un liant,
innd utilizatorii pe Internet sau pe un site web. Acest fenomen apare i n
alte situaii, nu doar n utilizarea Internetului (de exemplu, o lectur
captivant). Ca n orice alt tip de activitate, percepia corect a trecerii
timpului este o condiie necesar pentru o bun performan n sarcinile de
interaciune om-calculator.
Experien autotelic
Termenul autotelic deriv din dou cuvinte greceti: auto care se refer la
sine i telos care nseamn scop. n teoria propus de Csikszentmihalyi,
termenul autotelic se refer la o activitate care este realizat nu n ateptarea
unui beneficiu viitor, ci pentru c activitatea n sine devine o recompens.
Atunci cnd activitatea pe care o realizm prezint caracteristicile
descrise n seciunile anterioare, experiena realizrii ei devine autotelic,
adic ofer satisfacie prin ea nsi.
n opinia lui Csikszentmihalyi, o experien autotelic este o activitate
de sine stttoare, care nu este realizat n ateptarea unui beneficiu viitor, ci
pentru c nsi realizarea ei este o recompens (Csikszentmihalyi, 1990, p.
67). Deoarece experiena autotelic ofer persoanei trirea unei stri de
satisfacie, ea creeaz implicit o dorin puternic de a repeta activitatea care
produce i stare de bine. Odat ce activitatea ncepe, ceea ce ne motiveaz
pentru continuarea ei este activitatea nsi.

34

Ana Maria Marhan

De cele mai multe ori, oamenii se angajeaz n astfel de activiti nu


pentru a primi recompense extrinseci, ci pur i simplu pentru c le face
plcere trirea acestei experiene. Altfel spus, starea emoional pozitiv pe
care o produce activitatea de utilizare a calculatorului sau navigarea pe
Internet, determin utilizatorul s doreasc repetarea situaiei care i ofer
ocazia de a tri acea stare de bine (i invers, sentimentele de anxietate i
frustrare trite n timpul realizrii unei activiti, pot conduce la un
comportament de evitare din partea utilizatorului). Ca urmare, motivaia
angajrii n activitate nu se refer la primirea de recompense extrinseci, ci
pur i simplu la faptul c utilizatorului i face plcere trirea acestei
experiene.
Prin contrast, multe dintre activitile pe care le realizm zilnic au o
natur exotelic: le realizm nu pentru c ne face plcere, ci pentru c aa
trebuie, suntem obligai sau pentru c ateptm s obinem unele beneficii ca
urmare a acestora. Majoritatea activitilor din viaa de fiecare zi nu au o
natur pur autotelic sau exotelic, ci reprezint o combinaie n proporii
variate a celor dou. De exemplu, un concert i poate oferi pianistului att o
recompens extrinsec (un premiu) ct, mai ales, una intrinsec (plcerea de
a cnta).

3. Implicaii pentru proiectare


Starea de flux care apare n timpul utilizrii calculatorului sau a navigrii n
reea implic o serie de aspecte pozitive importante: faciliteaz nvarea;
ncurajeaz persoana s realizeze sarcini dificile; stimuleaz ritmul
productiviti; adaug o stare de bine i satisfacie n timpul realizrii
diferitelor activiti; creeaz un sens, o motivaie pentru a te implica n
diferite direcii de aciune.
Dei pentru utilizatorii de calculatoare i Internet starea de flux a devenit
un fenomen obinuit, exist nc multe necunoscute cu privire la aceast
experien subiectiv indus de calculator. n plus, exist aspecte care
ngrijoreaz: o parte dintre acestea se refer la problema dependenei, a
dificultii utilizatorului de a se desprinde de calculator, analogia cu starea
de trans, utilizarea drogurilor, sau alte tipuri de dependena care provoac
dezbateri aprinse.
Ceea ce ne intereseaz ns n contextul proiectrii interfeelor omcalculator este faptul c, n mod cert, realizarea sarcinii principale i

Starea de flux: implicaii n utilizarea noilor tehnologii

35

achiziionarea cunotinelor este facilitat de starea de flux. Din punctul de


vedere al interaciunii om-calculator, acest liant psihologic este crucial
pentru proiectarea interfeelor om-calculator i, implicit, al siturilor Web.
Din perspectiva proiectrii interaciunii, fluxul are o serie de consecine
pozitive, dintre care am amintit deja creterea eficienei nvrii,
comportament de tip explorativ i inducerea unei stri afective pozitive
(Hoffman i Novak, 1997).

3.1. Condiii care faciliteaz starea de flux


O ntebare important pentru proiectani se refer la urmtoarea problem:
n ce mod poate fi utilizat acest model pentru dezvoltarea de interfee care
faciliteaz intrarea n starea de flux?
ntr-un studiu realizat de Webster et al (1993), utilizatorii intervievai
art c cel mai probabil starea de flux se instaleaz atunci cnd sarcina i
implic n mod activ (de exemplu, comunicare, selectarea unei opiuni) i
pot obine rspunsuri imediate. Interactivitatea i ajut s i menin atenia
concentrat i creeaz sentimentul de control. Starea de flux apare cel mai
probabil atunci cnd utilizatorii au de ndeplinit o sarcin clar definit, dect
atunci cnd navigheaz pe Internet doar pentru a se distra. n a doua situaie,
nivelul concentrrii este mai sczut, iar probabilitatea de distragere este mai
mare.
Alte trsturi care ncurajeaz fluxul sunt: timpul scurt de descrcare
(download); versiuni alternative; auto-completarea formularelor;
oportuniti pentru interaciune, rspunsuri rapide, navigare care ofer
posibilitatea de a alege; navigare predictibil (ceea ce confer sentimentul
de control), utilizarea extensiilor de memorie (bookmarks).

3.2. Inhibitori ai strii de flux


Acelai studiu citat mai sus, identific i trei tipuri de factori care blocheaz
starea de flux: natura activitii, aspecte legate de utilizarea Internetului i
aspecte legate de utilizator.
Astfel, atunci cnd timpul de descrcare al unor situri este prea mare,
intervine plictiseala i concentrarea ateniei scade. Alte exemple, menionate
adesea n literatur, se refer la frustrarea provocate de acele situri unde nu
tii ce trebuie s faci (un dezechilibru ntre provocarea sarcinii i
deprinderile de utilizare, ceea ce creeaz anxietate), eecuri n navigare,

36

Ana Maria Marhan

cutri care nu sunt soldate cu succes sau spoturi publicitare.


Alte caracteristici care ntrerup activitatea n flux se refer la: ntrzieri n
descrcarea plug-inn-urilor; formulare de nregistrare foarte lungi; situri web
plictisitoare, care ofer ocazii limitate de stimulare; rspuns lent; situri web
puin intuitive; link-uri care nu funcioneaz; reclame lipsite de relevan
etc. De exemplu, studii recente arat c timpul de download este unul dintre
principalii factori perturbatori ai activitii utilizatorului; acest timp crete
(i, n consecin, i frustrarea utilizatorului) atunci cnd este vorba despre
un site web care conine animaie sau fiiere de dimensiuni mari (flash,
imagini video).
Realizarea simultan a mai multor activiti (multi-tasking) pune
probleme similare. n mod curent, utilizatorii de astzi lucreaz simultan cu
mai multe aplicaii (de exemplu, unul sau dou procesoare de text, aplicaii
pentru comunicare sincron sau email, cteva browsere web etc.). Acest stil
de lucru conduce la creterea eficienei i induce o stare emoional pozitiv.
Pe de alt parte, atunci cnd apar ntreruperi n activitate sau ntrzieri n
trecerea de la o aplicaie la alta, rezultatul este scderea concentrrii,
frustrare i iritare (Rettie, 2001). Reclamele (n particular spoturile extrem
de agresive care conin animaie i sunet) perturb activitatea i distrag
atenia, iar uneori genereaz stri de iritare extrem de puternice. De
exemplu, o anchet pe care am realizat-o printre utilizatori de Internet indic
faptul c majoritatea respondenilor au prsit un sit Web datorit intruziunii
reclamelor. Atunci cnd o activitate important i interesant este ntrerupt
de apariia reclamelor, utilizatorii stri emoionale extrem de negative; ca
urmare, multe persoane i-au dezvoltat strategii de aprare proprii: de
exemplu, evit n mod contient s priveasc bannerele publicitare, tocmai
pentru nu ntrerupe starea pozitiv creat de activitatea n flux i a reduce pe
ct posibil ocaziile de distragere i trirea de stri emoionale negative.

4. CONCLUZII
Mihalyi Csikszentmihalyi a utilizat pentru prima dat termenul de stare de
flux n anii 70 pentru a descrie aceea experiena psihologic optim pe
care o triesc sportivii de performan, alpinitii sau juctorii de ah, n care
implicarea este complet, avnd sentimentul de curgere unitar de la un
moment la urmtorul. Conceptul de flux devine cu att mai interesant cu ct
descrie foarte bine fenomenele asemntoare care apar n cazul utilizrii

Starea de flux: implicaii n utilizarea noilor tehnologii

37

calculatorului sau al navigrii n Internet.


Studiile realizate pn n prezent (Webster et al, 1993; Ghani &
Deshpande, 1994; Rettie, 2001; etc.) nu au analizat nc toate elementele
care descriu aceast cyber-zon optimal, nici efectele poteniale asupra
utilizatorului, sau trsturile specifice persoanelor care triesc o astfel de
stare. Ceea ce se observ cu uurin este c pentru intrarea n starea de flux
este nevoie ca ambele condiii amintite mai sus s fie ndeplinite: o
concentrare maxim asupra ecranului, nsoit de un anumit nivel critic al
cunotinelor i deprinderilor pentru realizarea sarcinii.
La prima vedere, s-ar putea crede c pentru a obine o experien optim
n activitile de utilizare a tehnologiei, proiectantul trebuie s creeze un
mediu de lucru n care ocaziile de obinere a plcerii sunt maximizate, n
timp ce dificultatea sarcinii este redus la minimum. Se pare c nu este
adevrat. De fapt, tim prea bine c ntr-un birou elegant, o munc de rutin,
plictisitoare, care ne solicit minimal abilitile, nu este de natur s ofere
satisfacie.
Studiile lui Csiszentmihaly, precum i alte cercetri realizate n ultimii
ani arat c, de fapt, este necesar perceperea unui echilibru ntre elementele
de plcere i dificultate la nivelul experienei subiective i, mai mult dect
att, ambele trebuie s se situeze deasupra unei valori critice. Atunci cnd
dificultatea nu este nsoit de plcere, aceast combinaie nu va conduce la
o suficient angajare n sarcin a utilizatorului pentru a facilita realizarea
sarcinii; plcerea fr dificultate poate produce experiene plcute dar nu
conduce neaprat la eficien i experien optimal n activitate.
Altfel spus, experien de utilizare optim va apare numai atunci cnd
utilizatorul percepe n egal msur elemente de dificultate, combinate cu
delectare i plcere: dificultatea este componenta provocatoare, stimulatoare
a experienei; ea poate fi produs prin multiple modaliti, incluznd:
oferirea de situaii cu tendin spre eroare, violarea ateptrilor, sau
generatoare de conflict cognitiv. Pe de alt parte, delectarea i plcerea sunt
componentele facilitative ale experienei subiective optimale. n proiectarea
de produse informatice acestea pot fi stimulate prin diverse metode,
utiliznd de exemplu elemente de surpriz, confirmarea ateptrilor, sau
stimularea estetic (Skiepe 2005; Shin, 2006; etc.).
n ciuda relevanei evidente pentru nelegerea performanei optimale a
utilizatorului de noi tehnologii, conceptul de flux pune nc multiple
dificulti de operaionalizare. Studii recente sugereaz c pentru o mai bun

38

Ana Maria Marhan

nelegere a nsi conceptului flux avem nevoie de dezvoltri conceptuale


suplimentare. Altfel spus, ar trebui ca, mai nti, s nelegem mai bine
nsi concepte clasice ale psihologiei prin care, de obicei, este
operaionalizat starea de flux: concentare, control, curiozitate etc.. Probabil
astfel s-ar putea ajuge la o nelegere mai clara a naturii fenomenului i o
msurare mai precis a strii de flux.

Bibliografie
Csikszentmihalyi, M., Beyond Boredom and Anxiety, San Francisco, CA, Jossey-Bass,
1975.
Csikszentmihalyi, M., Lefevre, J., Optimal experience in work and leisure, Journal of
Personality and Social Psychology. 56, 5, 1989, p.815822.
Csikszentmihalyi, M., Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper & Row, New
York, NY, 1990.
Ghani, J.A., Deshpande S.P., Task characteristics and the experience of optimal flow in
human computer interaction, Journal of Psychology, 128, 4, 1994, p. 381391.
Hoffman, D.L., Novak, T.P., A new marketing paradigm for electronic commerce, The
Information Society: Special Issue on Electronic Commerce. 13, 1, 1997, p. 4354.
Massimini, F., Carli, M., The systematic assessment of flow in daily experience. n
Csikszentmihalyi, M., Csikszentmihalyi, I.S. (Eds), Optimal Experience: Psychological
Studies of Flow in Consciousness, Cambridge University Press, 1988, p. 266288.
Novak, T.P., Hoffman, D.L. & Yung Y.F., Measuring the customer experience in online
environments: a structural modeling approach. Marketing Science, 19, 1, 2000, p.
2244.
Rettie, R., An exploration of flow during Internet use. Internet Research: Electronic
Networking Applications and Policy, 11, 2. 2001, p. 103113.
Seligman, M. E. P., Csikszentmihalyi, M., Positive psychology: An introduction. American
Psychologist, 55, 1, 2000, p. 514.
Siekpe, J.S., An examination of the multidimensionality of flow construct n a computer
mediated environment, Journal of Electronic Commerce Research, VOL. 6, NO.1, 2005,
p. 31-43.
Shin, N., Online learners flow experience: an empirical study, British Journal of
Educational Technology, Vol 37, No 5, 2006, p.705720.
Webster, J., Trevino, L.K., Ryan, L., The dimensionality and correlates of flow in humancomputer interactions, Computers in Human Behavior, 9, 4, 1993, p. 411426.

S-ar putea să vă placă și