Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
ISBN 978-606-533-038-2
CUPRINS
1. Teoria jocurilor
Elemente de baz ale teoriei jocurilor
10
17
Jocuri statistice
23
26
41
48
Teste de autoevaluare
48
Bibliografie minimal
49
2. Teoria stocurilor
Teoria stocurilor
51
57
Teste de autoevaluare
58
Bibliografie minimal
58
3. Teoria grafurilor
Introducere
60
65
72
81
Teste de autoevaluare
81
Bibliografie minimal
81
Lucrare de verificare
82
84
98
105
Teste de autoevaluare
105
Bibliografie minimal
105
108
O nou metod
111
121
Teste de autoevaluare
121
Lucrare de verificare
121
122
INTRODUCERE
Modulul intitulat Proiecte economice i jocuri de ntreprindere se studiaz n anul
III i vizeaz dobndirea de competene n domeniul matematicii aplicate.
Dup ce se va nva modulul, vor fi dobndite urmtoarele competene
generale:
- Cunoaterea i utilizarea adecvat a noiunilor specifice disciplinei,
explicarea i interpretarea unor idei specifice acesteia, precum i
proiecte teoretice i/sau practice de aplicare a noiunilor specifice.
- Proiectarea i evaluarea activitilor practice specifice disciplinei;
utilizarea unor metode, tehnici i instrumente de investigare i aplicare.
- Manifestarea unor atitudini pozitive i responsabile fa de domeniul
tiinific n care se regsete disciplina , cultivarea unui mediu tiinific
centrat pe valori i relaii democratice, valorificare optim i creativ a
propriului potenial n activitile tiinifice, participarea la propria
dezvoltare profesional.
Obiectivele cadru pe care i le propun sunt urmtoarele:
selectarea informaiilor eseniale din curs i din bibliografie;
realizarea de corelaii cu informaii din alte domenii (discipline) conexe
i aplicarea acestora n evaluarea i optimizarea soluiilor unor situaiiproblem legate de modelarea matematic
abordarea cu metode specifice din punct de vedere matematic a unor
situaii concrete, practice
Teoria jocurilor
Teoria stocurilor
Teoria grafurilor
Alocarea optim a angajailor din punctul de vedere al minimizrii
timpului total de execuie
Succesiunea a dou utilaje fr termene de eliberare iniial
1. TEORIA JOCURILOR
Elemente de baz ale teoriei jocurilor
10
17
Jocuri statistice
23
26
41
48
Teste de autoevaluare
48
49
Bibliografie minimal
Obiective specifice:
La sfritul capitolului, vei avea capacitatea:
Teoria jocurilor
10
Teoria jocurilor
Sarcina de lucru 1
S se dea cte un exemplu de joc cu informaie complet i unul cu
informaie incomplet.
f (a ,..., a
j=1
) =0 j=1,...,n a1A1,...,anAn
(a 1 ,..., a n ) cij.
j =1
11
Teoria jocurilor
n
j=1
j =1
altfel spus acea strategie pentru care se obine cel mai bun ctig n condiiile
cele mai defavorabile. O astfel de strategie se numete strategie maximin.
Analog, cea mai bun strategie a lui este bp astfel nct:
j=1,...,n i=1,...,m
i =1,...,m
sau, altfel spus, cea care ofer lui cel mai mic ctig n condiiile cele mai
bune de aciune (corespunztor celei mai mici pierderi ale lui n condiiile
cele mai defavorabile). Strategia lui se numete strategie minimax.
Observaie Pentru a limita dimensiunile matricei plilor se investigheaz
aceasta de dou ori. Mai nti, se cerceteaz liniile matricei. Dac
i,k=1,...,m, ik astfel nct:
cijckj j=1,...,n
atunci, cum juctorul urmrete s-i maximizeze ctigul, rezult c
strategia i va fi dezavantajoas fa de strategia k. Prin urmare, aceasta va
putea fi eliminat din matricea plilor. Dac j,k=1,...,n, jk astfel nct:
cijcik i=1,...,m
atunci, cum juctorul urmrete s-i minimizeze pierderea, rezult c
strategia j va fi dezavantajoas fa de strategia k. Prin urmare, aceasta va
putea fi eliminat din matricea plilor.
Scopul acestui demers este de a elimina pentru aplicaiile viitoare acele
strategii perdante n faa altora, economisind astfel timp (pentru derularea
strategiei), bani (pentru implementarea acesteia), personal (pentru ntreinerea
ei i/sau actualizarea de date) etc.
Avem acum: cij max cij i=1,...,m j=1,...,n de unde:
i =1,...,m
j=1,...,n
j=1,...,n i =1,...,m
i =1,...,m j=1,...,n
j=1,...,n i =1,...,m
j=1,...,n i =1,...,m
j=1,...,n
ckp= max cipcip i=1,...,m. Altfel spus, valoarea ckp este mai mic sau
i =1,...,m
egal dect orice valoare de pe linia respectiv i mai mare sau egal dect
orice valoare de pe coloana n cauz. Perechea de strategii (ak,bp)
Proiecte economice i jocuri de ntreprindere
12
Teoria jocurilor
j=1,...,n i =1,...,m
j=1,...,n i =1,...,m
i =1,...,m j=1,...,n
Dac notm v= min max cij- max min cij i ckp= min max cij strategia de
j=1,...,n i =1,...,m
i =1,...,m j=1,...,n
j=1,...,n i =1,...,m
minimax a lui , respectiv cqs= max min cij strategia de maximin a lui ,
i =1,...,m j=1,...,n
avem:
v=ckp-cqs>0
Avem deci: ckp=cqs+v. n principiu, ar putea opta pentru strategia bs care, n
situaia alegerii de ctre a strategiei ak i-ar aduce lui o pierdere cqs<ckp. Pe
de alt parte, ar putea opta pentru strategia ak ce i-ar aduce n situaia
prudenei lui de a alege totui strategia bp un ctig ckp>cqs. Este astfel
evident c fiecare dintre cei doi juctori va putea adopta, cu riscul aferent, o
strategie ale crei ctiguri pentru , respectiv pierderi pentru , s fie situate
n intervalul: [cqs,ckp]. Problema nu se poate deci rezolva, ntr-un mod
rezonabil, dect probabilistic.
Exemplu: Fie jocul cu sum nul, de dou persoane, ale crui mulimi de
strategii pentru primul i al doilea juctor sunt A={a1,a2,a3,a4,a5,a6}, respectiv
B={b1,b2,b3,b4,b5}. Matricea plilor este:
13
Teoria jocurilor
2
8
C=
3
3
2 0 5
0 3 1
3 2 3
5 1 6
1 6 1
3 2 9
5
10
8
6
8
3 5 1 6 8
deci C=
. n noua matrice, coloana 5 este mai mare sau
3 1 6 1 6
1 3 2 9 8
egal dect coloana 1 iar coloana 4 dect coloana 2. Prin urmare, coloanele 4
8 3 2
3 5 1
i 5 pot fi eliminate. Rezult deci matricea C=
. Mulimile
3 1 6
1 3 2
b2
b3
min
a3
a4
a5
a6
max
min=5 / 2=max
Cum 2= max min cij< min max cij=5 rezult c jocul nu are punct de
i =1,...,m j=1,...,n
j=1,...,n i =1,...,m
echilibru.
14
Teoria jocurilor
Sarcina de lucru 2
S se determine aR astfel nct jocul:
b1
b2
b3
a3
a4
a5
a6
s fie echilibrat.
m
x i = 1, x i 0 i = 1,..., m
i =1
n
y j = 1, y j 0 j = 1,..., n
j=1
15
Teoria jocurilor
y1
ci 2
y2
... c in
variabila aleatoare care reprezint ctigul juctorului n
... y n
i =1
j =1
Cm(x,y)= cijx i y j
i =1 j =1
Avem deci:
m
Cm(x,y)= cijx i y j =
i =1 j =1
Cm(x,y)= cijx i y j =
i =1 j =1
i =1
j=1
i =1
xi cijy j = x iM(Yi )
cijxi y j =
j=1 i =1
j=1
i =1
j=1
y j cijxi = y jM(X j )
xX
yY
xX
xX
yY
yY
xX
Dac max min Cm(x,y)= min max Cm(x,y) atunci jocul se numete strict
xX
yY
yY
xX
determinat.
Teorema lui John Von Neumann afirm c dac A i B sunt finite atunci jocul
este strict determinat.
Proiecte economice i jocuri de ntreprindere
16
Teoria jocurilor
Sarcina de lucru 3
S se dea un exemplu practic de aplicare a strategiilor mixte.
1.2.
17
Teoria jocurilor
Sarcina de lucru 4
Considernd jocul:
b1
b2
b3
a1
-4
-2
a2
-3
a3
-5
a4
m
x i = 1, x i 0 i = 1,..., m
i =1
n
y j = 1, y j 0 j = 1,..., n
j=1
obinem:
Proiecte economice i jocuri de ntreprindere
18
Teoria jocurilor
1
m
x 'i = v , x'i 0 i = 1,..., m
i =1
n
1
y' j = , y' j 0 j = 1,..., n
v
j=1
Cum funcia obiectiv pentru juctorul este max v rezult c ea poate fi
n
...
...
1
1
=
, xi=vxi, yj=vyj
min(x '1 +... + x 'm ) max(y'1 +... + y'n )
i=1,...,m j=1,...,n
3
C=
3
2 3
2 1
1 2
3 2
b2
b3
min
a1
a2
a3
a4
19
Teoria jocurilor
max
3/1
Cum 1= max min cij< min max cij=3 rezult c jocul nu are punct de
i =1,...,m j=1,...,n
j=1,...,n i =1,...,m
echilibru. Vom determina deci mulimea strategiilor mixte ale primului juctor
X={x1,x2,x3,x4} i strategiile mixte Y={y1,y2,y3} ale celui de-al doilea juctor.
Avem deci problema de programare liniar:
min(x '1 + x ' 2 + x '3 + x ' 4 )
x ' +3x ' +3x ' + x ' 1
2
3
4
1
2
x
'
+
2
x
'
+
x
'
+
3
x
'4 1
1
2
3
3x ' + x ' +2x ' +2 x ' 1
3
4
1 2
x '1 , x ' 2 , x '3 , x '4 0
min( x 1a + x a2 + x 3a )
VVB
x1 x2 x3 x4 y1
y2
y3
x1
x2
x3
x1a
-1
x2a
-1
x3a
-1
-1
-1
-1
x1a x2a
x3a
VB
VVB
x1
x2
x3
x4
y1
y2
y3
x1a
2/3
8/3
7/3
1/3
-1
1/3
-1/3
x2a
1/3
4/3
-1/3
5/3
-1
2/3
-2/3
20
Teoria jocurilor
x1
1/3
1/3
2/3
2/3
-1/3
1/3
-1
-1
-2
VB
VVB
x1
x2
x3
x4
y1
y2
y3
x1a
x2a
x3a
x1a
-3
-1
-1
-2
x2
1/4
-1/4
5/4
-3/4
1/2
3/4
-1/2
x1
1/4
3/4
1/4
1/4
-1/2
-1/4
1/2
-3
-1
-1
-3
VB VVB x1 x2 x3
x4
y1
y2
y3
x1a
x2a
x3a
x3
-1
-1/3
2/3
-1/3
1/3
-2/3
1/3
x2
1/4
-1/12
-7/12
5/1
2
1/12
7/12
-5/12
x1
1/4
1/2
1/4
-1/4
-1/4
-1/4
1/4
1/4
-1
-1
-1
VVB
x1
x2
x3
x4
y1
y2
y3
x1a
x2a
x3a
x3
-1
-1/3
2/3
-1/3
1/3
-2/3
1/3
x2
1/4
-1/12
-7/12
5/12
1/12
7/12
5/12
x1
1/4
1/2
1/4
-1/4
-1/4
-1/4
1/4
1/4
1/2
-1/2
-1/6
-1/6
-1/4
1
1
, x2= , x3=0, x4=0 iar min(x1+x2+
4
4
1
1 1
1
1
x3+x4)= . Valoarea optim a jocului este:
=2 iar x1=2 = , x2=2
1
2
4 2
4
2
1
= , x3=0, x4=0.
2
21
Teoria jocurilor
3
1
-1
Soluia dual este dat de: cBB =(1,1,1)
12
1
2
3
7
12
1
4
3
5
1
=
12 6
1
1
6
1
.
6
1 1
1 1
= , y2=2 = ,
6 3
6 3
1 1
= . Din cele obinute, rezult c primul juctor va alege strategia a1
6 3
1
cu probabilitatea
, a doua strategie cu aceeai probabilitate, nealegnd
2
niciodat una din strategiile a3 sau a4. Al doilea juctor va alege oricare din
1
strategiile b1, b2 sau b3 probabilitile fiind aceleai i anume .
3
y3=2
Sarcina de lucru 5
S se rezolve cu ajutorul programrii liniare jocul cu sum nul, de dou
persoane, a crui matrice a plilor este:
1 8
3
0
5
2
C=
4 2
3
1 2 7
mulimea strategiilor primului juctor fiind A={a1,a2,a3,a4}, iar a celui deal doilea juctor: B={b1,b2,b3}.
22
Teoria jocurilor
Pm= cijx i y j
i =1 j =1
Strategia optim va fi aceea pentru care avem min(Pm) numit strategie Bayes.
S considerm acum situaia n care juctorul dorete informaii suplimentare
despre fcnd o experien. Fie E={e1,...,ep} rezultatele experienei.
Considernd probabilitatea de a obine rezultatul ei, atunci cnd juctorul a
ales strategia bj, ca fiind: pij=p(eibj) unde p(eibj) este probabilitatea
condiionat avem deci:
p
p
i =1
ij
= 1 j=1,...,n
e1
e2
...
ep
b1
p11
p21
...
pp1
...
...
...
...
...
bn
p1n
p2n
...
ppn
23
Teoria jocurilor
Xj= 1
p 2 j ... p pj
p1 j
P(bj,d)= cd ( e i ) jpij
i =1
k =1 i =1
P(B,d)= P(b j , d) y j
j=1
24
Teoria jocurilor
Exemplu:
Fie jocul cu sum nul, de dou persoane, ale crui mulimi de strategii
pentru primul i al doilea juctor sunt A={a1,a2} respectiv B={b1,b2}.
Matricea plilor este:
1 5
C=
6 4
Considernd strategiile mixte X={x1,x2} i Y={y1,y2} ale primului, respectiv
celui de-al doilea juctor, s se determine strategia Bayes pentru obinerea
pierderii medii minime a primului juctor.
Soluie Avem Pm=x1y1+5x1y2+6x2y1+4x2y2 cu x1+x2=1, y1+y2=1. nlocuind
x2=1-x1 i y2=1-y1 n expresia lui Pm obinem:
Pm=-6x1y1+x1+2y1+4
Pentru determinarea minimului funciei Pm rezolvm sistemul caracteristic:
Pm
x = 0
1
P
m
=0
y 1
Obinem:
6 y1 + 1 = 0
6 x 1 + 2 = 0
1
2
1
5
de unde x1= , x2= , y1= , y2= .
3
3
6
6
1 1
13
Pierderea medie minim va fi deci Pm( , )=
3 6
3
25
Teoria jocurilor
Sarcina de lucru 6
Fie jocul cu sum nul, de dou persoane, ale crui mulimi de strategii
pentru primul i al doilea juctor sunt A={a1,a2} respectiv B={b1,b2}.
Matricea plilor este:
3 2
C=
1 2
Considernd strategiile mixte X={x1,x2} i Y={y1,y2} ale primului,
respectiv celui de-al doilea juctor, s se determine strategia Bayes pentru
obinerea pierderii medii minime a primului juctor.
k =1
=1.
26
Teoria jocurilor
n 2 p
j k 1 + 1 s j k
j=1 k =1 jk 1 +1 s jk
i v 1 +1s i v
vs v
1 s m
j=1
j=1 1 v q
1 v q
27
Teoria jocurilor
p grupe
q grupe
...
Hv
...
...
Gk
...
...
k / k
...
...
...
...
b jk 1 +1
...
b jk
...
...
...
...
...
...
...
a i v 1 +1
...
ci v 1 +1, j k
...
...
...
...
...
...
...
...
ai v
...
ci v , jk 1 +1
...
ci v , jk
...
f (i v )
...
...
...
...
...
...
...
...
...
ci v 1 +1, j
...
f (iv 1 + 1)
g(v)
...
maxg(v)
1 v q
R j k 1 +1
...
...
R jk
...
/
min g( v)
1 v q
f(i)
Rj
R
j =1
2
j
1 s n
=0
n
R
j =1
2
j
1 s n
0
n
1<p<n
R
j =1
2
j
k =1
=0
n
1<p<n
R
j =1
2
j
R
j =1
k =1
0
n
2
j
=0
Proiecte economice i jocuri de ntreprindere
j k 1 +1 s j k
j k 1 +1 s j k
c
k =1
k ik
28
Teoria jocurilor
n
j=1
2
j
(R
k =1
cik )
Sarcina de lucru 7
S se genereze criteriul decizional pentru p=1, respectiv q=m, iar Rj=0, j=
1, n .
p=1,
respectiv
q=m,
iar
Rj=0,
j= 1, n ,
obinem:
f(i)=
1 s n
Strategia ctigtoare va fi acea ar pentru care g(r)= max f (v) deci criteriul lui
1 v m
Hurwicz.
Criteriul lui Hurwicz consider deci coeficientul de risc (optimism) al
juctorului n alegerea uneia sau alteia dintre strategii. De regul, acesta se
bazeaz fie pe experiena anterioar (numrul reuitelor aciunilor lui
raportate la numrul total de confruntri), fie (de regul la o prim
Proiecte economice i jocuri de ntreprindere
29
Teoria jocurilor
1 v m 1 s n
1 v m 1 s n
1 s n
Strategia ctigtoare va fi acea ar pentru care g(r)= max f ( v) , deci criteriul lui
1 v m
Wald.
Criteriul lui Wald este un caz particular al criteriului lui Hurwicz pentru 1=0.
La fel ca i criteriul anterior, cel al lui Wald neglijeaz a mare parte din
informaie, lund n considerare numai minimul valorilor de pe linii.
1
, k= 1, n atunci
n
obinem: f(i)=
1
cik . Pentru q=m rezult: g(v)=f(v), v= 1, m .
n k =1
30
Teoria jocurilor
Criteriul lui Laplace are drept inconvenient tratarea egal probabil a tuturor
aciunilor lui . n fapt, dup valorile din tabelul plilor poate prefera mai
mult sau mai puin o variant de aciune, ceea ce va conduce, implicit, la o
inegalitate a probabilitilor sale de alegere.
Criteriul lui Savage aduce la prima vedere, un punct de vedere cu totul nou n
abordarea problemei decizionale.
Cteva obiecii se impun totui i aici: pe de o parte, definirea regretului ca
diferen ntre ct ar fi putut ctiga dac ar fi cunoscut decizia lui i ct
ctig el de fapt este plauzibil, dar mpinge, dup prerea noastr, aceast
noiune la extrem. Poate c ar fi fost mai bun definirea regretului ca o medie
(ponderat sau nu) a ctigurilor posibile. De cealalt parte, ultima seciune a
algoritmului folosete criteriul de minimax, deci minimizarea celor mai mari
regrete ceea ce, din nou, ca i la criteriile anterioare nu ia n calcul toate
valorile de pe linii.
Exemplu:
Fie jocul cu sum nul, de dou persoane, ale crui mulimi de strategii
pentru primul i al doilea juctor sunt A={a1,a2,a3,a4} respectiv
B={b1,b2,b3,b4}. Matricea plilor este:
2
3
C=
4
10
2 11 10
1 5 12
5 3 7
31
Teoria jocurilor
a1
a2
a3
a4
b1
b2
b3
b4
0,8Ci+0,2ci
2
3
4
10
5
2
1
5
3
11
5
3
9
10
12
7
2
2
1
3
9
11
12
10
7,6
9,2
9,8
8,6
j=1,...,n
j=1,...,n
Maximul cantitilor din ultima coloan este 9,8 deci strategia a3 va fi cea
optim.
3) Determinm mai nti maximul elementelor de pe fiecare coloan a
matricei ctigurilor. Avem:
a1
a2
a3
a4
max
b1
2
3
4
10
10
b2
5
2
1
5
5
b3
3
11
5
3
11
b4
9
10
12
7
12
b1
8
7
6
0
0
a1
a2
a3
a4
min
b2
0
3
4
0
0
b3
8
0
6
8
0
b4
3
2
0
5
0
max
8
7
6
8
0/6
Minimul cantitilor din ultima coloan fiind atins pentru strategia a3 rezult
c ea va fi cea optim.
3) Construim urmtorul tabel:
a1
a2
a3
a4
b1
b2
b3
b4
1 n
cij
4 j =1
2
3
4
10
5
2
1
5
3
11
5
3
9
10
12
7
19/4
13/2
11/2
25/4
Maximul cantitilor din ultima coloan fiind atins pentru strategia a2 rezult
c ea va fi cea optim.
4) Construim tabelul de maximin:
b1
b2
b3
b4
min
a1
a2
11
10
a3
12
a4
10
32
Teoria jocurilor
Maximul cantitilor din ultima coloan fiind atins pentru strategia a4 rezult
c ea va fi cea optim.
Sarcina de lucru 8
Fie jocul cu sum nul, de dou persoane, ale crui mulimi de strategii pentru
primul i al doilea juctor sunt A={a1,a2,a3,a4} respectiv B={b1,b2,b3,b4}.
Matricea plilor este:
3
3
C=
2
2 4 8
6 6 4
5 9 4
33
Teoria jocurilor
p=1,
10
j= 1, n ,
1 i m
respectiv
q=m
avem:
1 s n
k =1
k =1
rezult: g(v)=f(v), v= 1, m .
Grupa de strategii ctigtoare va fi acea ar pentru care g(r)= max g(v) .
1 v m
Criteriul ponderat al lui Laplace intr pe un plan superior celui clasic, atribuind
strategiilor lui probabiliti diferite. Problema acestui criteriu este ns cea a
modului de alegere a ponderilor k, k= 1, n .
3. Criteriul ponderat proporional al lui Laplace
n
k =1
=1.
p =1, n
p =1, n
max p k
p =1, n
max p min p
p =1, n
1
.
n
, k= 1, n i, n final:
p =1, n
34
Teoria jocurilor
m
max c ts c tk
s =1, n t =1
m
k=
p =1
max c ts min c ts
s =1, n t =1
m
s =1, n t =1
t =1
p =1
max c ts c tp
s =1, n t =1
m
, k= 1, n . Pentru
t =1
max c ts min c ts
s =1, n t =1
s =1, n t =1
k =1
k =1
=1.
1 j n
vom construi tabelul regretelor lui , avnd elementele dik=-cik-Si= mincij -cik,
1 j n
coloanei k.
Dac max p = min p atunci k=constant, k= 1, n . n acest caz, vom aplica
p =1, n
p =1, n
1
.
n
35
Teoria jocurilor
k min p
p =1, n
max p min p
p =1, n
p =1, n
, k= 1, n i, n final:
p =1, n
p =1, n
d tk min d ts
s =1, n t =1
t =1
k=
p =1
max d ts min d ts
s =1, n t =1
m
s =1, n t =1
m
p =1
d
t =1
tp
min d ts
, k= 1, n . Pentru
s =1, n t =1
max d ts min d ts
s =1, n t =1
s =1, n t =1
Vom considera k=
k =1
k =1
=1.
1
, iar apoi pentru q=m rezult: g(v)=f(v), v= 1, m .
n
6. Criteriul nostalgiei
Acest criteriu (pe care-l vom numi astfel n virtutea celor ce vor urma) se
refer, de fapt, la selecia final a strategiei. Dup aplicarea oricrui criteriu din
cele de mai sus obinem o serie de valori ale funciei f care n situaia absenei
regretelor va fi maximizat, iar n prezena acestora - minimizat. De multe ori
ns, putem grupa strategiile lui n categorii, clase dup satisfaciile create
acestuia n trecut. De asemenea, se mai pot grupa aceste strategii i dup
cheltuielile de implementare a acestora (de exemplu, cheltuieli de publicitate
dac este vorba de lansarea unui nou produs). Astfel, vom asocia fiecreia din
cele q grupe de strategii ale lui cte un coeficient de importan v, v= 1, q .
Vom
determina
apoi
funcia
de
selecie:
g(v)=
i v 1 +1s i v
introductiv.
Grupele de strategii sunt determinate, de regul, arbitrar. Putem grupa n
strategii bune, medii sau slabe dup suma ctigurilor fiecreia. Coeficienii v
vor fi determinai apoi dup metoda aplicat la criteriul ponderat proporional
al lui Laplace, aplicat ns pe liniile grupelor. Astfel:
Calculm mai nti: v, v= 1, q - suma ctigurilor grupei v.
Proiecte economice i jocuri de ntreprindere
36
Teoria jocurilor
p =1, q
poate exista o preferin mai mare sau mai mic pentru una din grupe, iar
algoritmul se ncheie conform celui iniial.
Dac max p > min p , determinm: v=
p =1, q
p =1, q
v min p
p =1, q
max p min p
p =1, q
p =1, q
v=
, v= 1, q .
p =1
, v= 1, q i, n final:
Exemplu:
Fie jocul cu sum nul, de dou persoane, ale crui mulimi de strategii
pentru primul i al doilea juctor sunt A={a1,a2,a3,a4} respectiv
B={b1,b2,b3,b4}. Matricea plilor este:
3
3
C=
2
2 4 8
6 6 4
5 9 4
b2
b3
b4
ci= min c ij
Ci= max c ij
0,6Ci+0,4ci
j=1,...,n
j=1,...,n
a1
1,8
a2
2,4
a3
10
10
6,0
a4
13
13
8,2
37
Teoria jocurilor
2) n tabelul plilor:
a1
a2
a3
a4
b1
3
3
-2
1
b2
5
2
6
5
b3
1
4
-6
-9
b4
5
8
4
4
b1
3
3
-2
1
5
b2
5
2
6
5
18
max k
min k
k
k
b3
1
4
-6
-9
-10
b4
5
8
4
4
21
1
31/50
0
0
21
-10
16/31
16/50
3/31
3/50
16/50
3/50
31/50
b1
b2
b3
b4
c
k =1
a1
a2
a3
a4
3
3
-2
1
5
2
6
5
1
4
-6
-9
5
8
4
4
k ik
94/50
178/50
-200/50
-248/50
max c ij
b1
b2
b3
b4
min c ij
3
3
-2
1
3
5
2
6
5
6
1
4
-6
-9
4
5
8
4
4
8
1
2
-6
-9
1 jn
1i m
38
Teoria jocurilor
a1
a2
a3
a4
b1
-2
-1
-4
-10
-17
b2
-4
0
-12
-14
-30
max k
min k
k
k
b3
0
-2
0
0
-2
b4
-4
-6
-10
-13
-33
1
31/50
0
0
-2
-33
16/31
16/50
3/31
3/50
k =1
(R k c ik )
a1
0
1
3
3
96/50
a2
0
4
0
0
12/50
a3
5
0
10
4
390/50
a4
2
1
13
4
438/50
Minimul elementelor din ultima coloan este obinut pentru a2.
4) Tabelul regretelor este:
b1
b2
b3
b4
1 n
(R j c ij )
4 j=1
a1
0
1
3
3
7/4
a2
0
4
0
0
4/4
a3
5
0
10
4
19/4
a4
2
1
13
4
20/4
Minimul elementelor din ultima coloan este obinut pentru a2.
5) Tabelul de maximin este:
b1
b2
b3
b4
min c ij
j=1,...,n
a1
3
5
1
5
1
a2
3
2
4
8
2
a3
-2
6
-6
4
-6
a4
1
5
-9
4
-9
i grupm strategiile a1 cu a4 i a2 cu a3 (cu totul arbitrar, dar s convenim c
este nostalgic dup ctigurile mari realizate, la un moment dat n a2 i a3 de
8, respectiv 6).
39
Teoria jocurilor
v
15
b1
b2
b3
b4
min c ij
j=1,...,n
a1
a4
a2
a3
3
5
1
5
1
1
5
-9
4
-9
19
3
2
4
8
2
-2
6
-6
4
-6
Calculm v, v= 1, 2 i obinem: 1=0, 2=1 i, n final: 1=0, 2=1.
Funcia de selecie este deci:
s=1, 4
s=1, 4
s=2,3
s=2,3
s=1, 4
s=2,3
=max{g(1),g(2)}=2.
Calculnd apoi diferenele: f(i)-g(r) i=2,3 avem: f(2)-g(2)=2-2=0 i
f(3)-g(2)=-6-2=8 de unde rezult c strategia aleas va fi a2.
Din cele de mai sus, rezult c strategia a1 satisface 2 criterii, iar a2 - 6
criterii, deci, n final, strategia aleas de va fi: a2.
Sarcina de lucru 9
Fie jocul cu sum nul, de dou persoane, ale crui mulimi de strategii
pentru primul i al doilea juctor sunt A={a1,a2,a3,a4} respectiv
B={b1,b2,b3,b4}. Matricea plilor este:
2 8 5 6
2 1 0 4
C=
3 1 5 8
2 7 8 1
40
Teoria jocurilor
41
Teoria jocurilor
ki
, i= 1, m i
k
p =1
C1
C2
C3
1000 0 -50
800
1 -56
600
2 -60
700
1 -54
500
2 -58
0, 4
0, 4
i, de asemenea: 1=
=0,2; 2=
=0,2; 3=
0,4 + 0,4 + 1,2
0,4 + 0,4 + 1,2
1,2
=0,6.
0,4 + 0,4 + 1,2
Pasul 2 Se determin utilitile Uij corespunztoare perechilor (Vi,Cj) astfel:
pentru problema de maximizare: Uij=
v ij min v kj
k =1,..., n
max v kj min v kj
k =1,..., n
k =1,..., n
max v kj v ij
k =1,..., n
max v kj min v kj
k =1,..., n
k =1,..., n
42
Teoria jocurilor
C1
C2
C3
1000
800
600
700
500
500
1000
500
0
1
2
1
2
0
2
2
-50
-56
-60
-54
-58
-60
-50
10
Criteriu
C2
C3
C1
Variant (1=0,2) (2=0,2) (3=0,6)
1
0
1
V1
0,6
0,5
0,4
V2
0,2
1
0
V3
0,4
0,5
0,6
V4
0
1
0,2
V5
Pasul 3 Se calculeaz indicatorii de concordan astfel:
c(Vi,Vj)=
p =1,..., m
U ip U jp
m
kr
r =1
p =1,..., m
U ip U jp
43
Teoria jocurilor
sgn( x ) = 0 daca x = 0;
1 daca x < 0
c(Vi,Vj)= sgn(sgn( U ip U jp ) + 1) p =
p =1
sgn(sgn(U
p =1,..., m
U ip = U jp
sgn(2)
p =1,..., m
U ip > U jp
ip
U jp ) + 1) p +
sgn(1)
p =1,..., m
U ip = U jp
sgn(sgn(U
p =1,..., m
U ip > U jp
sgn(sgn(U
p =1,..., m
U ip < U jp
sgn(0)
p =1,..., m
U ip < U jp
ip
ip
U jp ) + 1) p +
U jp ) + 1) p =
p =1,..., m
U ip > U jp
p =1,..., m
U ip = U jp
p =1,..., m
U ip U jp
max max (sgn(sgn(Uip Ujp ) 1)(Uip Ujp )), max (sgn(sgn(Uip Ujp ) 1)(Uip Ujp )),
p=1, m
pU=1,>mU
Uip = U jp
ip jp
Uip < U jp
44
Teoria jocurilor
max max (sgn(0)(Uip U jp )), max (sgn(1)(Uip U jp )), max (sgn(2)(Uip Ujp )) =
p =1, m
p =1, m
pU=1,>mU
Uip = U jp
Uip < U jp
ip jp
p =1, m
U ip < U jp
V1
V3
V4
V5
V1
0,8
0,5
0,8
0,8
0,5
0,8
V2
0,2
0,6
0,8
0,4
0,2
0,8
0,5
V3
0,2
0,2
0,4
0,2
0,6
0,4
0,2
V4
0,2
0,6
0,8
0,2
0,8
0,5
0,8
0,5
V5
0,2
0,2
0,6
0,8
0,2
0,2
0,4
d ( Vi , Vj ) q
45
Teoria jocurilor
0
p=0,4 i q=0,6: G= 0
0
0
1 0 1 0
1 0 1 1
0 1 0 1
1 1 1 1
0 1 0 1
0
p=0,3 i q=0,7: G= 0
0
0
1 0 1 0
1 0 1 1
0 1 0 1
1 1 1 1
0 1 0 1
1
p=0,2 i q=0,8: G= 0
1
0
1 0 1 0
1 0 1 1
1 1 1 1
1 1 1 1
1 1 1 1
q
=
1
p
i
j
Calculm min c(Vi,Vj) i min (1-d(Vi,Vj)) de unde: pmin( min c(Vi,Vj), 1j=1, n
j=1, n
j=1, n
max d(Vi,Vj))
j=1, n
V1
V1
V2
V3
V4
V5
1
0,2
0,2
0,2
0,2
V2
0
0,6
1
0,6
1
0,8
1
0,2
0,8
0,2
V3
0,5
0
0,4
0,2
0,6
0,8
0,8
1
0,8
0,8
V4
1
1
0
0,5
0,2
0,8
0,4
0,2
1
0,2
0,5
0,2
0,6
0
0,4
0,8
0,8
0,4
0,8
1
min
max
j=1, n
min
c(Vi,Vj)
0,8
0,2
0,2
0,2
0,2
d(Vi,Vj)
1
1
1
0,6
1
0
0
0
0,2
0
j=1, n
V5
1
0,5
0,2
0,5
0
Varianta aleas este cea pentru care se obine maximul de pe ultima coloan,
adic V4.
Proiecte economice i jocuri de ntreprindere
46
Teoria jocurilor
Sarcina de lucru 10
ntr-o ntreprindere se propune fabricarea unui produs. Pentru aceasta sunt
posibile mai multe variante de proces tehnologic V1, V2, V3, V4 i V5, iar
drept criterii se consider profitul (C1), calitatea (C2) i durata ciclului de
fabricaie (C3). Vom aprecia numeric calitile slab cu 0, medie cu 1, bun
cu 2 i foarte bun cu 3. Tabelul obinut este:
Criteriu
C1 C2 C3
Variant
700
1
80
V1
200
3
100
V2
300
2
30
V3
400
1
20
V4
100
3
70
V5
Coeficienii de importan ai celor trei criterii sunt: k1=0,4, k2=0,4 i k3=0,2.
S se decid varianta optim de aciune.
47
Teoria jocurilor
Rezumat
Noiunea de joc intervine n orice situaie practic ce urmrete adjudecarea
unei confruntri ntre dou firme sau persoane. Fiecare dintre acestea are la
dispoziie cte o serie de strategii, iar scopul este de a alege matematic (dup
o serie de criterii) varianta optim de aciune.
Cum niciun criteriu nu poate fi catalogat drept infailibil, au fost prezentate
diferite moduri de a alege strategia potrivit i cu cele mai mari anse de
ctig.
Test de autoevaluare
I. Fie jocul cu sum nul, de dou persoane, ale crui mulimi de strategii
pentru primul i al doilea juctor sunt A={a1,a2,a3,a4} respectiv
B={b1,b2,b3,b4}. Matricea plilor este:
2
3
C=
4
10
5 3 9
2 11 10
1 5 12
5 3 7
C1
C2
C3
2
3
1
3
2
1
3
2
3
2
2
1
48
Teoria jocurilor
3
1
2
P5
Coeficienii de importan ai celor trei criterii sunt: k1=0,4, k2=0,4 i k3=0,2. S
se decid varianta optim de aciune (5 puncte)
a) P2
b) P1
c) P3
d) P5
Bibliografie minimal
Atanasiu Gh., Munteanu Gh., Postolache M. (1994). Algebr liniar, geometrie
analitic, diferenial, ecuaii difereniale. Bucureti: Editura All.
Ioan C. A. (2011). Metode de modelare matematic n economie. Galai: Ed.
Sinteze.
Ioan C. A. (2006). Matematic II. Galai: Ed. Sinteze.
Ion D.I., Ni C., Radu N., Popescu D. (1981). Probleme de algebr. Bucureti:
E.D.P.
49
2.
TEORIA STOCURILOR
Teoria stocurilor
50
62
Teste de autoevaluare
62
62
Bibliografie minimal
62
Obiective specifice:
Teoria stocurilor
51
Teoria stocurilor
Sarcina de lucru 1
Cum considerai c teoria stocurilor poate influena bunul mers al unei
societi economice?
Cum Lk este compus din stocul de la nceputul perioadei plus stocul intrat n
timpul acesteia rezult c:
Lk=Ik+Sk 1kn
De asemenea, dup ieirea Ck de bunuri n timpul perioadei k, vom avea la
nceputul perioadei urmtoare cantitatea Lk-Ck. Avem deci:
Ik+1=Lk-Ck 1kn
Proiecte economice i jocuri de ntreprindere
52
Teoria stocurilor
Avem deci:
dI ( t )
=S(t)-C(t)
dt
sau altfel:
t
53
Teoria stocurilor
n perioada t, scurs ntre dou comenzi succesive, stocul existent este: S(v)=
x
x v , v= 0, t (cu presupunerea c vnzrile de produs au acelai caracter
t
uniform de mai sus). ntr-adevr, la momentul 0, stocul este maxim: S(0)=x, iar
t
x
x
xh t 2 xht
=
. n cele n perioade de timp, avem costul de stocare egal cu:
t 2
2
xht T xht hTx
n
=
=
. Costul total al comenzilor efectuate n timpul T va fi
2
t 2
2
suma dintre costul total de achiziie i costurile de comand deci: uC+cn=uC+
cC
. Costul total va fi n final suma dintre costul comenzilor i cel al
x
cheltuielilor de stocare. Avem deci:
= xht
C(x)= uC +
cC hTx
+
x
2
cC hT
+
=0
x2
2
de unde:
Proiecte economice i jocuri de ntreprindere
54
Teoria stocurilor
xo =
C
2cC
=
, no =
x0
hT
hTC
Tx 0
, to =
=
2c
C
2cT
hC
n0 =
2 10000 365
= 73 = 8,5 , x o =
10 10000
2 10000 10000
= 234 ,
10 365
10 365 10000
= 1825 =42,7.
2 10000
Sarcina de lucru 2
ntr-o unitate economic cererea lunar pentru un anumit produs este de
3.000 de buci. Costul unitar de stocaj este 10 lei pe zi. Costul constant de
comand este de 500 lei. S se stabileasc timpul optim ntre dou comenzi
succesive, volumul unei comenzi i numrul acestora.
55
Teoria stocurilor
Vom mpri acum intervalul de timp [0,t] (n care apare situaia de penurie) n
dou pri: [0,t] n care nivelul stocului este pozitiv i [t,t] n care acesta
devine negativ. Fie de asemenea x - maximul stocului n intervalul [0,t] i x
- maximul cererii n [t,t]. Pentru ca la momentul de timp t s obinem din nou
nivelul stocului x va trebui s fie produse x=x+x uniti de produs. Avem
tx '
(x x')t
deci: t=
, t-t=
. Costul de stocare n perioada [0,T] va fi deci de:
x
x
cC
x
C( x, x ' ) = uC +
+
=0
2
2
2
x
x
2
x
2
x
=0
x '
x
x
de unde:
56
Teoria stocurilor
x 0 =
2cC(h + p)
2cC
h
=
1+
phT
hT
p
2cC
x '0 = hT
h
1+
p
2cT
h
t0 =
1+
hx
p
hxT
T
2c
n0 = =
t0
h
1+
p
Sarcina de lucru 3
ntr-o unitate economic cererea anual pentru un anumit produs este de
3.000 de buci. Costul unitar de stocaj este 100 lei pe lun. Costul
constant de comand este de 2.000 lei iar costul de penurie este de 200 lei
pe bucat. S se determine maximul stocului n aceast perioad, cantitatea
comandat i timpul optim ntre dou comenzi consecutive.
Rezumat
Noiunea de stoc intervine n orice situaie practic ce urmrete continuitatea
n aprovizionarea cu produse, fie ele mrfuri destinate desfacerii, fie materii
prime i materiale destinate produciei.
Teoria urmrete stabilirea unui plan de aprovizionare pentru eliminarea
disfuncionalitilor, dar i a minimizrii cheltuielilor totale (stocaj, penurie
etc.).
57
Teoria stocurilor
Test de autoevaluare
I. ntr-o unitate economic cererea anual pentru un anumit produs este de
4.500 de buci. Costul unitar de stocaj este 1.000 lei pe lun. Costul constant
de comand este de 10.000 lei. S se determine volumul unei comenzi (10
puncte)
a) x0=89
b) x0=85
c) x0=87
d) x0=80
Bibliografie minimal
Atanasiu Gh., Munteanu Gh., Postolache M. (1994). Algebr liniar, geometrie
analitic, diferenial, ecuaii difereniale. Bucureti: Editura All.
Ioan C. A. (2011). Metode de modelare matematic n economie. Galai: Ed.
Sinteze.
Ioan C. A. (2006). Matematic II, Galai: Ed. Sinteze.
Ion D. I., Ni C., Radu N., Popescu D. (1981). Probleme de algebr.
Bucureti: E.D.P.
58
3.
TEORIA GRAFURILOR
Introducere
60
65
72
81
Teste de autoevaluare
81
Bibliografie minimal
81
Lucrare de verificare
82
Obiective specifice:
La sfritul capitolului, vei avea capacitatea:
s determini corect drumul de lungime minim ntr-un graf;
s determini corect drumul de lungime maxim ntr-un graf.
Teoria grafurilor
3.1. Introducere
Definiii Se numete graf o mulime X de elemente numite noduri (puncte)
mpreun cu o aplicaie a:XP(X). O pereche (x,y) unde xX iar ya(x) se
numete arc. Dac vom considera perechi de elemente (x,y) vom numi graful
ca fiind orientat n caz contrar prin considerarea mulimilor de forma {x,y}
(numite muchii) obinnd noiunea de graf neorientat. Vom nota un graf
G=(X,a). Dou noduri se numesc adiacente dac exist un arc (sau o muchie
la grafuri neorientate) care le unete. Dou arce (sau muchii) distincte se
numesc adiacente dac au o extremitate comun.
Observaie Un graf neorientat poate fi gndit ca un graf orientat n care
muchiile {x,y} sunt nlocuite de perechi de arce (x,y) i (y,x).
x1
x1
x4
x4
x6
x3
x6
x2
x7
x8
x3
x8
x2
x5
x7
x5
Fig.1
Fig.2
Vom reprezenta grafurile ca mulimi de puncte n plan, iar arcele prin arce
neorientate (orientate) n cazul grafurilor neorientate (orientate). n figura 1
avem un exemplu de graf neorientat, iar n figura 2 unul orientat.
Vom nota cu U mulimea arcelor unui graf G=(X,a). Vom nota uneori i
G=(X,U). Dac numrul arcelor unui graf este finit (card U<) graful se
numete finit i infinit n caz contrar. Ne vom ocupa numai de grafuri orientate
finite acestea fiind cele mai ntlnite n aplicaii economice i vom presupune
implicit c X={x1,...,xn}.
Oricrui graf finit i se poate asocia o matrice numit matricea asociat
grafului definit astfel:A=(aij) unde:
1 daca x j a ( x i );
aij=
0 daca x j a ( x i )
Exemplu: Pentru graful din figura 2, avem urmtoarea matrice:
60
Teoria grafurilor
1
0
0
A=
0
0
0
0
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 1 0 0 0
0 0 1 0 1 0 0
1 0 0 0 0 0 0
0 1 0 0 0 0 0
0 1 0 0 0 0 1
0 0 0 0 1 0 0
0 0 0 0 0 0 1
x1
x1
x4
x4
x6
x8
x3
x2
x8
x3
x2
x5
Fig.3
x7
x5
Fig.4
61
Teoria grafurilor
X3
x1
x4
X1
X1
x6
x8
x3
x2
X3
x7
X2
x5
X2
Fig.5
Fig.6
a
i =1
ij
i =1
i =1
62
Teoria grafurilor
1 daca u j + ( x i ) - ( x i );
+
1 daca u j ( x i ) ( x i );
bij=
+
0 daca u j ( x i ) ( x i );
0 daca u j + ( x i ) ( x i )
0 0
0
0 0
0
1 1 1
0
0 0 1 1 1 1 0
0
0
0 1 0
0 0
0
0 1
B=
0 1 1
0
0
0 0
0
0
0
0 0
0 0 1 1 1 1
0 0
0 0
0
0 1
0
0
0
0 0
0 0
0
0 0 1
0
0
0
0
0
0
0
i =1,...,n
grafului.
Exemplu: Pentru graful din figura 2, arcele (x2,x5), (x5,x3), (x3,x6) constituie
un drum de la x2 la x6. Arcele (x2,x5), (x5,x3), (x3,x4), (x4,x2) constituie un
circuit care este i drum elementar. Circuitul (x2,x5), (x5,x3), (x3,x6), (x6,x3),
(x3,x4), (x4,x2) nu este elementar deoarece trece prin x3 de mai multe ori, dar
este drum simplu deoarece folosete fiecare arc o singur dat. Arcul (x8,x8)
este o bucl.
Proiecte economice i jocuri de ntreprindere
63
Teoria grafurilor
1
3
2
D=
4
4
5
0
0 0 0 0 0 0 0
0 2 3 1 3 0 4
2 0 1 3 1 0 2
1 2 0 2 4 0 5
3 1 2 0 2 0 3
3 1 2 4 0 0 1
4 2 3 5 1 0 2
0 0 0 0 0 0 0
D 4 = 16
D5 = 15
D6 = 15
D7 = 22
D =0
8
Avem D= min Di =0. Nodurile x1 i x8 sunt centre ale grafului.
i =1,...,8
Definiii Un graf se numete complet dac orice dou noduri distincte au cel
puin un arc ntre ele. Un graf se numete simetric dac (x,y)U(y,x)U.
Un graf se numete conex dac orice dou noduri pot fi unite printr-un lan i
se numete tare conex dac ele pot fi unite printr-un drum. Pentru un nod xX
vom numi componenta conex a lui x mulimea tuturor nodurilor ce pot fi
unite printr-un lan cu x.
Exemplu: Fie graful din figura 2. Acesta nu este complet deoarece ntre
nodurile x1 i x4 nu exist nici-un arc. Graful nu este simetric deoarece
(x2,x1)U dar (x1,x2)U. Din matricea distanelor, rezult c graful nu este tare
conex deoarece x1 nu poate fi unit cu un drum de x2. Considernd matricea
distanelor pentru muchii, se observ imediat c graful este conex. Dac n
graful considerat eliminm arcele (x3,x6) i (x6,x3) rezult c graful nu mai este
conex iar componentele conexe sunt {x1,x2,x3,x4,x5} i {x6,x7,x8}.
64
Teoria grafurilor
Sarcina de lucru 1
Fie graful:
x1
x4
x6
x8
x3
x2
x7
x5
65
Teoria grafurilor
x1
5
x8
2
x2
x3
2
1 x5
4 2 6
x4
1
x7
x6
x9
10
Fie matricea distanelor directe:
66
Teoria grafurilor
D1= 1
3
0
1
0
2 0
0 2
10 0
9 0
4
6
Vom construi acum din aproape n aproape un tabel cu valorile succesive i(p).
Avem astfel:
x1
x2
x3
x4
x5
x6
x7
x8
x9
i(1)
i(2)
11
i(3)
11
12
i(4)
10
12
14
i(5)
10
11
14
24
i(6)
10
11
13
26
24
i(7)
10
11
13
26
23
i(8)
10
11
13
25
23
i(9)
10
11
13
25
23
D2=
11
8 8
3
1 1
,
67
Teoria grafurilor
11
D3= 12
11
8 7 8
3 3
1 1
,
11
D4= 12
10
10
D5= 11
10
10
D6= 11
10
7 7
18
20
11
13
7 8
3 3
1 1
12 ,
14
18
7 20 8
3 3
1 1
12 ,
14 14
24
23 0
1
,
14
26
24 24
23 0
68
Teoria grafurilor
10
D7= 11
10 17 31
7 7 19
10
D8= 11
10
7 7
17
19
31
11
13
10
D9= 11
10 17 30
7 7 19
11
13
11
13
1
,
13
26 26
23 24
22 0
1
,
13
26 25
23 23
22 0
1
.
13
25 25
23 23
22 0
Se observ din tabel c ultimele dou linii ale tabelului sunt identice deci:
d(x1,x9)=10, d(x2,x9)=7, d(x3,x9)=3, d(x4,x9)=1,
d(x5,x9)=11, d(x6,x9)=13, d(x7,x9)=25, d(x8,x9)=23.
nainte de a expune metoda de determinare, s remarcm c fiecare schimbare
n elementele unei coloane se datoreaz modificrii drumului de parcurs. Acest
lucru este evident, deoarece fiecare element al tabelului (de exemplu al liniei k)
reprezint lungimea minim a drumului de la elementul corespunztor coloanei
la xs, drum format din cel mult k arce. Dac elementul de pe linia k+1 ar fi
identic cu cel de pe linia k i aceeai coloan atunci drumul rmne neschimbat
(ridicarea limitei superioare a numrului de arce nu modific lungimea
Proiecte economice i jocuri de ntreprindere
69
Teoria grafurilor
70
Teoria grafurilor
x1
x2
x3
x4
x5
x6
x7
x8
x9
i(1)
i(2)
11
i(3)
11
12
i(4)
10
12
14
i(5)
10
11
14
24
i(6)
10
11
13
26
24
i(7)
10
11
13
26
23
i(8)
10
11
13
25
23
i(9)
10
11
13
25
23
Sarcina de lucru 2
S se determine drumurile de lungime minim dintre punctele x1 i x8 pentru
graful din figur.
4
x1
2 x2
3
x4
x5
5
x3
1
x6
3
1
x8
4
x7
71
Teoria grafurilor
3.3. Drumuri de lungime minim sau maxim ntr-un graf - metoda Pert
Problema determinrii drumurilor de lungime maxim ntr-un graf apare n
mod uzual la coordonarea proiectelor de mare complexitate. n acestea, apar de
regul legturi ntre faze de execuie, fiecare dintre acestea necesitnd un timp
de realizare.
Fie deci un graf (X,U) n care X={x0,x1,...,xn} i U={u1,...,um} n care un arc
uk=(xi,xj) ntre xi i xj reprezint faptul c xi l precede n realizare pe xj (x0
reprezint momentul de start al proiectului). Vom asocia fiecrui arc o durat
tij=t(xi,xj) reprezintnd timpul necesar trecerii de la faza xi la faza xj. Problema
concret care se pune este de a determina drumurile de lungime maxim n
acest graf, deci implicit durata maxim de terminare a proiectului.
O alt metod pe lng cea a algoritmului Bellman-Kalaba adaptat pentru
drumurile de lungime maxim (precum s-a vzut mai sus) este cea a drumului
critic (metoda Pert). Vom prezenta aceast metod att pentru drumurile de
lungime minim ct i pentru cele de lungime maxim.
Metoda Pert const n determinarea succesiv a drumurilor de lungime
maxim. Astfel, fie T0=0 i t0=0. Definim prin recuren:
Tj= max (Ti + t ij ) , j=1,...,n
( x i , x j )U
unde maximul este luat dup arcele care intr n nodul xj. Cantitile de
maximizat reprezint suma dintre Ti deja calculai i timpul tij corespunztor
arcului (xi,xj).
Fie de asemenea:
tj= min ( t i + t ij ) , j=1,...,n
( x i , x j )U
unde minimul este luat, de asemenea, dup arcele care intr n nodul xj.
Cantitile de minimizat reprezint suma dintre ti deja calculai i timpul tij
corespunztor arcului (xi,xj).
Procednd prin recuren, se obine att drumul maxim (minim) ct i
lungimea acestuia.
Durata maxim de realizare a proiectului se numete durat critic, iar
activitile situate pe drumul critic (care furnizeaz durata critic) se numesc
activiti critice.
n legtur cu aceast metod trebuie reliefate cteva aspecte. Astfel, se pune
problema determinrii momentului maxim la care se poate produce
evenimentul i astfel nct acesta s nu modifice durata total a proiectului.
Proiecte economice i jocuri de ntreprindere
72
Teoria grafurilor
73
Teoria grafurilor
astfel de element sub diagonala principal a lui A, atunci n calculul lui Tj=
max (Ti + t ij ) (i analog pentru tj) va trebui cunoscut anterior Ti (care are
( x i , x j )U
1
Fie deci o permutare =
k1
elemente.
2
k2
...
n
Sn grupul permutrilor de n
... k n
1 daca j = k i
ij=
.
0 daca j k i
n
Avem IA=( ~
a ij ) unde: ~
a ij = ik a kj = a k i j deci IA este obinut din A prin
k =1
n
)
)
permutarea liniilor conform lui . Analog AIt=( a ij ) unde: a ij = a ik t kj =
k =1
a
k =1
ik
conform lui .
Obinem deci c IAIt reprezint o renumerotare a nodurilor conform lui .
Avem deci:
IAIt=( a ij )
unde a ij = ik a kp pjt = ik a kp jp = ik a kk j = a k i k j .
k =1 p =1
k =1 p =1
k =1
i 1
i 1
a = a
i =2 j=1
ij
i = 2 j=1
kik j
74
Teoria grafurilor
n i 1 n
n
min(
a jk ij pk )
i = 2 p =1 j=1 k =1
ij = 1
i =1
n
ij = 1
j
=
1
ij {0,1}
care:
a k, j+ip <
k =p
k =p +1
kj
nlocuitoare este mai mic dect cel al elementelor nenule nlocuite. n acest
caz, numrul elementelor nenule de sub apj se diminueaz. Procesul se continu
pn atunci cnd nu mai pot fi selectate astfel de zone sau pn cnd numrul
de ntoarceri ale algoritmului va fi diminuat.
... ...
... a pj
... ...
... a ij
... ...
...
...
... a p , j+ip
...
...
... a i , j+i p
...
...
... ...
...
... ... a i , j+i p
... ...
...
... ... a p, j+ip
... ...
...
...
...
... a ij
... ...
... a pj
...
...
...
...
...
...
...
Activitatea direct
precedent
Durata (zile)
x1
x0
x2
x1
x3
x1
x4
x1
x5
x1
x6
x2,x3
75
Teoria grafurilor
x7
x3
x8
x3,x5
x9
x4
x10
x6,x9
x11
x7,x8,x10
T0=0;
T1=max(T0+t01)=max(0+2)=2;
T2=max(T1+t12)=max(2+2)=4;
T3=max(T1+t13)=max(2+3)=5;
T4=max(T1+t14)=max(2+2)=4;
T5=max(T1+t15)=max(2+4)=6;
T6=max(T2+t26,T3+t36)=max(4+5,5+5)=max(9,10)=10;
T7=max(T3+t37)=max(5+1)=6;
76
Teoria grafurilor
T8=max(T3+t38,T5+t58)=max(5+6,6+6)=max(11,12)=12;
T9=max(T4+t49)=max(4+2)=6;
T10=max(T9+t9,10,T6+t6,10)=max(6+3,10+3)=max(9,13)=13
T11=max(T7+t7,11,T8+t8,11,T10+t10,11)=max(6+4,12+4,13+4)=max(10,
16,17)=17.
Analog vom proceda pentru drumurile de lungime minim:
t0=0;
t1=min(t0+t01)=min(0+2)=2;
t2=min(t1+t12)=min(2+2)=4;
t3=min(t1+t13)=min(2+3)=5;
t4=min(t1+t14)=min(2+2)=4;
t5=min(t1+t15)=min(2+4)=6;
t6=min(t2+t26,t3+t36)=min(4+5,5+5)=min(9,10)=9;
t7=min(t3+t37)=min(5+1)=6;
t8=min(t3+t38,t5+t58)=min(5+6,6+6)=min(11,12)=11;
t9=min(t4+t49)=min(4+2)=6;
t10=min(t9+t9,10,t6+t6,10)=min(6+3,9+3)=min(9,12)=12;
t11=min(t7+t7,11,t8+t8,11,t10+t10,11)=min(6+4,11+4,12+4)=
min(10,15, 16)=10.
3) Drumul critic ntre x0 i x11 se obine astfel:
Durata critic T11 este 17 i este obinut din T10+t10,11 deci ultimul arc este
(x10,x11);
T10 este obinut din T6+t6,10 deci arcul anterior este (x6,x10);
T6 este obinut din T3+t36 deci arcul anterior este (x3,x6);
T3 este obinut din T1+t13 deci arcul anterior este (x1,x3);
T1 este obinut din T0+t01 deci arcul anterior este (x0,x1).
Prin urmare drumul critic este: (x0,x1), (x1,x3), (x3,x6), (x6,x10), (x10,x11).
Activitile critice sunt deci: x1, x3, x6, x10 i x11.
4) Avem:
M11=17;
M10=min(M11-t10,11)=17-4=13;
M9=min(M10-t9,10)=13-3=10;
M8=min(M11-t8,11)=17-4=13;
M7=min(M11-t7,11)=17-4=13;
M6=min(M10-t6,10)=13-3=10;
M5=min(M8-t58)=13-6=7;
M4=min(M9-t49)=10-2=8;
M3=min(M6-t36,M7-t37,M8-t38)=min(10-5,13-1,13-6)=min(5,12,7)=5;
M2=min(M6-t26)=10-5=5;
77
Teoria grafurilor
M1=min(M2-t12,M3-t13,M4-t14,M5-t15)=min(5-2,5-3,8-2,7-4)=min(3,2,
6,3)=2;
M0=min(M1-t01)=2-2=0.
5) Din 2) i 4) obinem intervalele de flotare date n urmtorul tabel:
Activitatea
Intervalul de flotare
x1
[2,2]
x2
[4,5]
x3
[5,5]
x4
[4,8]
x5
[6,7]
x6
[10,10]
x7
[6,13]
x8
[12,13]
x9
[6,10]
x10
[13,13]
x11
[17,17]
Rt(x0,x1)=M1-M0-t01=2-0-2=0;
Rt(x1,x2)=M2-M1-t12=5-2-2=1;
Rt(x1,x3)=M3-M1-t13=5-2-3=0;
Rt(x1,x4)=M4-M1-t14=8-2-2=4;
Rt(x1,x5)=M5-M1-t15=7-2-4=1;
Rt(x2,x6)=M6-M2-t26=10-5-5=0;
Rt(x3,x6)=M6-M3-t36=10-5-5=0;
Rt(x3,x7)=M7-M3-t37=13-5-1=7;
Rt(x3,x8)=M8-M3-t38=13-5-6=2;
Rt(x4,x9)=M9-M4-t49=10-8-2=0;
Rt(x5,x8)=M8-M5-t58=13-7-6=0;
Rt(x6,x10)=M10-M6-t6,10=13-10-3=0;
78
Teoria grafurilor
Rt(x7,x11)=M11-M7-t7,11=17-13-4=0;
Rt(x8,x11)=M11-M8-t8,11=17-13-4=0;
Rt(x9,x10)=M10-M9-t9,10=13-10-3=0;
Rt(x10,x11)=M11-M10-t10,11=17-13-4=0.
Pentru rezerva liber avem:
Rl(x0,x1)=T1-T0-t01=2-0-2=0;
Rl(x1,x2)=T2-T1-t12=4-2-2=0;
Rl(x1,x3)=T3-T1-t13=5-2-3=0;
Rl(x1,x4)=T4-T1-t14=4-2-2=0;
Rl(x1,x5)=T5-T1-t15=6-2-4=0;
Rl(x2,x6)=T6-T2-t26=10-4-5=1;
Rl(x3,x6)=T6-T3-t36=10-5-5=0;
Rl(x3,x7)=T7-T3-t37=6-5-1=0;
Rl(x3,x8)=T8-T3-t38=12-5-6=1;
Rl(x4,x9)=T9-T4-t49=6-4-2=0;
Rl(x5,x8)=T8-T5-t58=12-6-6=0;
Rl(x6,x10)=T10-T6-t6,10=13-10-3=0;
Rl(x7,x11)=T11-T7-t7,11=17-6-4=7;
Rl(x8,x11)=T11-T8-t8,11=17-12-4=1;
Rl(x9,x10)=T10-T9-t9,10=13-6-3=4;
Rl(x10,x11)=T11-T10-t10,11=17-13-4=0.
Pentru rezerva sigur avem:
Rs(x0,x1)=T1-M0-t01=2-0-2=0;
Rs(x1,x2)=T2-M1-t12=4-2-2=0;
Rs(x1,x3)=T3-M1-t13=5-2-3=0;
Rs(x1,x4)=T4-M1-t14=4-2-2=0;
Rs(x1,x5)=T5-M1-t15=6-2-4=0;
Rs(x2,x6)=T6-M2-t26=10-5-5=0;
Rs(x3,x6)=T6-M3-t36=10-5-5=0;
Rs(x3,x7)=T7-M3-t37=6-5-1=0;
Rs(x3,x8)=T8-M3-t38=12-5-6=1;
Rs(x4,x9)=T9-M4-t49=6-8-2=-4;
Rs(x5,x8)=T8-M5-t58=12-7-6=-1;
Rs(x6,x10)=T10-M6-t6,10=13-10-3=0;
Rs(x7,x11)=T11-M7-t7,11=17-13-4=0;
Rs(x8,x11)=T11-M8-t8,11=17-13-4=0;
Rs(x9,x10)=T10-M9-t9,10=13-10-3=0;
Rs(x10,x11)=T11-M10-t10,11=17-13-4=0.
79
Teoria grafurilor
Sarcina de lucru 3
Fie urmtorul proiect:
Activitatea
Activitatea direct
precedent
Durata (zile)
x1
x0
x2
x1
x3
x2,x6
x4
x1
x5
x6,x8
x6
x1
x7
x6
x8
x1
x9
x4
x10
x3,x9
x11
x5,x7,x10
80
Teoria grafurilor
Rezumat
Noiunea de graf este de o deosebit importan n organizarea proceselor de
producie, fie sub aspectul eficienei organigramelor, fie al determinrii
traseelor de lungime minim sau maxim n derularea unor activiti
economice (transport, construcii etc.)
Test de autoevaluare
I. S se determine drumurile de lungime maxim dintre punctul x0 i x11 pentru
graful din figur:
a) d=17
b) d=16
c) d=15
d) d=18
Bibliografie minimal
Atanasiu Gh., Munteanu Gh., Postolache M. (1994). Algebr liniar, geometrie
analitic, diferenial, ecuaii difereniale. Bucureti: Editura All.
Ioan C. A. (2011). Metode de modelare matematic n economie. Galai: Ed.
Sinteze.
Ioan C. A. (2006). Matematic II. Galai: Ed. Sinteze.
Ion D.I., Ni C., Radu N., Popescu D. (1981). Probleme de algebr. Bucureti:
E.D.P.
Proiecte economice i jocuri de ntreprindere
81
Teoria grafurilor
LUCRARE DE VERIFICARE
I.
II.
Fie jocul cu sum nul, de dou persoane, ale cror mulimi de strategii
pentru primul i al doilea juctor sunt: A={a1, a2, a3, a4}, respectiv
B={b1, b2, b3, b4}. Aplicnd criteriul lui Hurwicz, s se determine R
astfel nct strategia a2 s fie ctigtoare pentru =0,4, dac tabelul
ctigurilor este:
A/B
b1
b2
b3
b4
a1
-40
-13
-11
-18
a2
-21
-49
-41
a3
11
-2
-2
34
a4
-40
-44
41
-14
Profitul
Calitatea
Durata de fabricaie
V1
180
39
V2
191
49
V3
103
49
V4
170
44
V5
183
43
Variant
82
4.
79
79
93
Teste de autoevaluare
93
93
Bibliografie minimal
94
Obiective specifice:
La sfritul capitolului, vei avea capacitatea:
s defineti noile concepte;
s aloci n mod optim un numr de angajai pentru executarea unui
maximum de lucrri posibile.
A2
A3
A4
A5
L1
L2
L3
L4
L5
Pasul 1
Pasul 1.1 Se calculeaz minimul cantitilor de pe fiecare linie a tabelului;
Pasul 1.2 Se scad aceste valori din linia respectiv;
84
A2
A3
A4
A5
min
L1
L2
L3
L4
L5
Pasul 1.2
A1
A2
A3
A4
A5
L1
L2
L3
L4
L5
A1
A2
A3
A4
A5
L1
L2
L3
L4
L5
min
Pasul 1.3
85
Pasul 1.4
A1
A2
A3
A4
A5
L1
L2
L3
L4
L5
Dup pasul 1 observm c pe fiecare linie sau coloan exist cte un element
egal cu 0.
Pasul 2 Se calculeaz suma tuturor elementelor sczute din linii i coloane. Fie
aceasta S1=1+2+1+1+1+0+0+0+0+ 2=8.
Pasul 3 Pentru fiecare element egal cu 0 din matricea T' (corespunztoare
tabelului redus) se calculeaz cantitile ij=min {tikkj}+min{tpjpi} sau
altfel spus suma minimelor elementelor de pe linia, respectiv coloana cantitii
nule (exceptnd-o pe aceasta). Dup aceasta, se determin maximul acestor
valori i alocarea corespunztoare acesteia (s,r). Se construiete un grafic, de
tip arbore, n care nodul iniial primete valoarea S1. Se construiete apoi o
ramificaie n care se trec activitile (s,r) i non(s,r). Acestea vor primi valorile
sr, respectiv sr=S1+sr.
Avem deci: 11=1+1=2, 24=0+0=0, 25=0+2=2, 33=2+1=3, 44= 1+0=1,
52=3+1=4. Avem deci max=max {11, 24, 25, 33, 44, 52}= max {2, 0, 2, 3,
1, 4}=4 corespunztoare alocrii (5,2). Avem 52=8+4=12.
Obinem deci:
86
Pasul 4.1
A1
A3
A4
A5
min
L1
L2
L3
L4
Pasul 4.2
A1
A3
A4
A5
L1
L2
L3
L4
A1
A3
A4
A5
L1
L2
L3
L4
min
A1
A3
A4
A5
L1
L2
L3
L4
Pasul 4.3
Pasul 4.4
87
Pasul 5
Se calculeaz S2 ca sum a elementelor de minim de pe linii i coloane. Se
modific indicatorul sr=S1+S2.
n cazul problemei prezentate S2=0 deci 52=S1=8.
Pasul 6 Dac matricea T redus are ordinul 1 algoritmul este ncheiat. n caz
contrar, se alege cea mai mic valoare dintre sr i sr. Dac valorile sunt egale,
se alege sr corespunztoare unei alocri i nu unei respingeri de alocare.
Pasul 7 Dac valoarea aleas a fost sr se revine la pasul 3.
Pasul 8 Dac valoarea aleas este de tip sr atunci se consider n tabelul
anterior celui de la pasul 1, tsr=, se determin elementele minime de pe linia s
i coloana r i se scad acestea din linia respectiv coloana corespunztoare. Se
revine apoi la pasul 3.
n orice situaii, la indicatori egali se continu algoritmul pe toate ramurile n
cauz.
n cazul problemei noastre avem pentru tabelul rmas:
A1
A3
A4
A5
L1
L2
L3
L4
A4
A5
min
L2
L3
L4
88
A3
A4
A5
L2
L3
L4
A3
A4
A5
L2
L3
L4
min
A3
A4
A5
L2
L3
L4
i deci 11=8+0=8.
Pentru alocarea (3,3) se obine analog 33=8+0=8.
Graficul arborescenei este urmtorul:
89
A3
A4
A5
L2
L3
L4
A5
min
L2
L4
A4
A5
L2
L4
A4
A5
L2
L4
min
A4
A5
L2
L4
i deci 33=8+0=8.
Noul grafic al arborescenei este:
90
A5
L2
L4
Exemplu: ntr-un atelier auto lucreaz mai muli muncitori M1, M2, M3, M4,
M5 divers specializai (mecanic, tinichigerie, vopsitorie, electronic,
aprovizionare). Fiecare dintre acetia are o durat medie (n ore) de execuie a
Proiecte economice i jocuri de ntreprindere
91
M2
M3
M4
M5
Mecanic - M(1)
Tinichigerie - T(2)
Vopsitorie - V(3)
Electronic - E(4)
Aprovizionare A(5)
Pentru nceput reducem tabelul astfel nct pe fiecare linie sau coloan s
obinem cte un element egal cu 0.
Vom calcula mai nti minimul elementelor de pe fiecare linie:
M1
M2
M3
M4
M5
min
M(1)
T(2)
V(3)
E(4)
A(5)
M2
M3
M4
M5
M(1)
T(2)
V(3)
E(4)
A(5)
92
M1
M2
M3
M4
M5
M(1)
T(2)
V(3)
E(4)
A(5)
min
M2
M3
M4
M5
M(1)
T(2)
V(3)
E(4)
A(5)
Se calculeaz suma tuturor elementelor sczute din linii i coloane. Fie aceasta
S1=1+2+1+1+1+0+0+0+0+ 2=8.
Pentru fiecare element egal cu 0 din tabelul redus se calculeaz cantitile
ij=min {tikkj}+min{tpjpi} sau altfel spus suma minimelor elementelor de
pe linia, respectiv coloana cantitii nule (exceptnd-o pe aceasta).
Avem deci: 11=1+1=2, 24=0+0=0, 25=0+3=3, 33=2+1=3, 42=0+0=0,
44=0+0=0, 52=3+0=3. Avem max=max {2, 0, 3, 3, 0, 0, 3}=3 obinut pentru
alocarea (2,5). Avem 25=S1+25=8+3=11. Eliminm linia 2 i coloana 5 din
tabel i obinem:
M1
M2
M3
M4
M(1)
V(3)
E(4)
A(5)
93
M2
M3
M4
min
M(1)
V(3)
E(4)
A(5)
M1
M2
M3
M4
M(1)
V(3)
E(4)
A(5)
M1
M2
M3
M4
M(1)
V(3)
E(4)
A(5)
min
M1
M2
M3
M4
M(1)
V(3)
E(4)
A(5)
de unde 25=8+0=8.
Proiecte economice i jocuri de ntreprindere
94
Pentru tabelul:
M1
M2
M3
M4
M(1)
V(3)
E(4)
A(5)
M2
M4
min
M(1)
E(4)
A(5)
M1
M2
M4
M(1)
E(4)
A(5)
min
95
M1
M2
M4
M(1)
E(4)
A(5)
Pentru tabelul:
M1
M2
M4
M(1)
E(4)
A(5)
M2
min
M(1)
A(5)
M1
M2
M(1)
A(5)
min
96
M1
M2
M(1)
A(5)
M1
M2
M(1)
A(5)
de unde 44=8+0=8.
Arborele devine:
Fie acum tabelul:
97
Sarcina de lucru 1
S se aplice algoritmul de mai sus pentru angajaii
A1,A2,A3,A4,A5,A5 i lucrrile L1,L2,L3,L4,L5,L5 a cror timpi de
execuie sunt dai n tabelul:
A1
A2
A3
A4
A5
L1
L2
L3
L4
L5
98
a
j=1
ij
ij 1 i=
diferii rezult c:
a
i =1
ij
faptul c aijij1 i= 1, n j= 1, m .
Problema alocrii unui numr maxim de angajai revine la rezolvarea
problemei de programare liniar:
n m
min(
t ij ij )
m i =1 j=1
a ij ij 1
j=1
n
a ij ij 1
n i=m1
a ij ij = M
i=1 j=1
ij 0
99
A2
L1,L2,L3,L5
A3
L1,L3,L4,L5
A4
L1,L2,L3,L4,L5
A5
L1,L2,L3,L4
A1
A2
A3
A4
A5
L1
L2
L3
L4
L5
100
1
Matricea M= 1
1 0 0 1
11
1 1 0 1
21
0 1 1 1 , iar A= 31
1 1 1 1
41
1 1 1 0
51
12
22
32
13
23
33
14
24
34
42
52
43
53
44
54
15
25
35 .
45
55
1 3 4
2 7 4 1
De asemenea: T= 9 1 2 7 .
4 2 3 1 8
5 4 6 9
min(111 + 312 + 415 + 221 + 722 + 423 +125 + 931 +133 + 234 + 735 + 441 +
11 + 12 + 15 1
21 + 22 + 23 + 25 1
31 + 33 + 34 + 35 1
41 + 42 + 43 + 44 + 45 1
51 + 52 + 53 + 54 1
11 + 21 + 31 + 41 + 51 1
12 + 22 + 42 + 52 1
23 + 33 + 43 + 53 1
34 + 44 + 54 1
15 + 25 + 35 + 45 1
+
11
12
15
21 22 + 23 + 25 + 31 + 33 + 34 + 35 + 41 +
42 + 43 + 44 + 45 + 51 + 52 + 53 + 54 = 5
, , , , , , , , , , , , , , , , , , , 0
11 12 15 21 22 23 25 31 33 34 35 41 42 43 44 45 51 52 53 54
Forma standard este:
101
min(111 + 312 + 415 + 221 + 722 + 423 +125 + 931 +133 + 234 + 735 + 441 +
11 + 12 + 15 + y1 = 1
21 + 22 + 23 + 25 + y2 = 1
31 + 33 + 34 + 35 + y3 = 1
41 + 42 + 43 + 44 + 45 + y4 = 1
51 + 52 + 53 + 54 + y5 = 1
11 + 21 + 31 + 41 + 51 + y6 = 1
12 + 22 + 42 + 52 + y7 = 1
23 + 33 + 43 + 53 + y8 = 1
34 + 44 + 54 + y9 = 1
15 + 25 + 35 + 45 + y10 = 1
11
12
15
21 + 22 + 23 + 25 + 31 + 33 + 34 + 35 + 41 +
42 + 43 + 44 + 45 + 51 + 52 + 53 + 54 = 5
, , , , , , , , , , , , , , , , , , , 0
11 12 15 21 22 23 25 31 33 34 35 41 42 43 44 45 51 52 53 54
A2
L2
A3
L3
A4
L2,L3
A1
A2
A3
A4
L1
L2
L3
L4
102
0
Matricea M=
0
0 0 1
11
1 0 0
, iar A= 21
0 1 0
31
1 1 0
41
12
22
13
23
32
42
33
43
14
24
.
34
44
4 6
3
De asemenea: T=
.
2
5 7
min(411 + 614 + 3 22 + 2 33 + 5 42 + 7 43 )
11 + 14 1
22 1
33 1
42 + 43 1
11 1
22 + 42 1
33 + 43 1
14 1
11 + 14 + 22 + 33 + 42 + 43 = 4
11 , 14 , 22 , 33 , 42 , 43 0
11 + 14 + y 1 = 1
22 + y 2 = 1
33 + y 3 = 1
42 + 43 + y 4 = 1
11 + y 5 = 1
22 + 42 + y 6 = 1
33 + 43 + y 7 = 1
14 + y 8 = 1
11 + 14 + 22 + 33 + 42 + 43 = 4
11 , 14 , 22 , 33 , 42 , 43 0
103
Sarcina de lucru 2
S se aplice algoritmul de mai sus pentru angajaii
A1,A2,A3,A4,A5,A5 i lucrrile L1,L2,L3,L4,L5,L5 a cror timpi de execuie
sunt dai n tabelul:
A1
A2
A3
A4
A5
L1
L2
L3
L4
L5
104
Rezumat
n procesul de alocare a angajailor au fost prezentate dou metode. Cea a lui
Little are avantajul unei oarecare simpliti n aplicare, dar pentru un numr
mare de salariai ea devine greoaie. Metoda ce folosete algoritmul Simplex
este mult mai dificil, dar poate fi implementat rapid pe un computer, ceea ce
conduce la rezolvarea unor probleme de dimensiuni mari.
Test de autoevaluare
I. ntr-un atelier auto lucreaz mai muli muncitori M1, M2, M3, M4, M5
divers specializai (mecanic, tinichigerie, vopsitorie, electronic,
aprovizionare). Fiecare dintre acetia are o durat medie (n ore) de execuie a
unei lucrri conform tabelului. Se cere s se efectueze o repartizare a
muncitorilor pe tipuri de lucrri astfel nct timpul total de execuie s fie
minim.
M1
M2
M3
M4
M5
Mecanic - M(1)
Tinichigerie - T(2)
Vopsitorie - V(3)
Electronic - E(4)
Aprovizionare A(5)
105
106
5.
108
O nou metod
111
121
Teste de autoevaluare
121
Lucrare de verificare
121
122
Obiective specifice:
La sfritul capitolului, vei avea capacitatea:
s defineti noile concepte;
s aloci n mod optim piesele de executat astfel nct timpul de
ateptare s fie minim.
Piesa
P1
P2
P3
P4
P5
P6
P7
P8
P9
P10
Util.
U1
2
5
7
3
4
6
1
6
3
4
U2
1
3
6
4
7
2
3
5
4
2
Cel mai mic element de pe prima linie este 1 i deci prima pies lansat n execuie
este P7. Tind coloana P7 obinem:
108
Piesa
P1
P2
P3
P4
P5
P6
P8
P9
P10
2
1
5
3
7
6
3
4
4
7
6
2
6
5
3
4
4
2
Util.
U1
U2
Cel mai mic element de pe a doua linie este 1 i deci ultima pies lansat n
execuie va fi P1. Avem deci secvena P7, P1. Tind coloana P1 obinem:
Piesa
P2
P3
P4
P5
P6
P8
P9
P10
5
3
7
6
3
4
4
7
6
2
6
5
3
4
4
2
Utilajul
U1
U2
Cel mai mic element de pe prima linie este 3 i deci a doua pies lansat n
execuie este P4. Avem deci secvena P7, P4, P1. Tind coloana P4 obinem:
Piesa
P2
P3
P5
P6
P8
P9
P10
5
3
7
6
4
7
6
2
6
5
3
4
4
2
Utilajul
U1
U2
Cel mai mic element de pe a doua linie este 2 i deci penultima pies lansat n
execuie va fi P6. Avem deci secvena P7, P4, P6, P1. Tind coloana P6 obinem:
Piesa
P2
P3
P5
P8
P9
P10
5
3
7
6
4
7
6
5
3
4
4
2
Utilajul
U1
U2
Cel mai mic element de pe prima linie este 3 i deci a treia pies lansat n
execuie este P9. Avem deci secvena P7, P4, P9, P6, P1. Tind coloana P9
obinem:
Piesa
P2
P3
P5
P8
P10
5
3
7
6
4
7
6
5
4
2
Utilajul
U1
U2
Cel mai mic element de pe a doua linie este 2 i deci antepenultima pies
lansat n execuie va fi P10. Avem deci secvena P7, P4, P9,P10, P6, P1. Tind
coloana P10 obinem:
109
Piesa
P2
P3
P5
P8
5
3
7
6
4
7
6
5
Utilajul
U1
U2
Cel mai mic element de pe prima linie este 4 i deci a patra pies lansat n
execuie este P5. Avem secvena P7, P4, P9, P5, P10, P6, P1. Tind coloana P5
obinem:
Piesa
P2
P3
P8
5
3
7
6
6
5
Utilajul
U1
U2
Cel mai mic element de pe a doua linie este 3 i deci a patra pies de la sfrit
lansat n execuie va fi P2. Avem secvena P7, P4, P9, P5, P2, P10, P6, P1. Tind
coloana P2 obinem:
Piesa
P3
P8
7
6
6
5
Utilajul
U1
U2
Cel mai mic element de pe prima linie este 6 i deci a cincea pies lansat n
execuie este P8. Piesa rmas este P3 care se va lansa n execuie dup P8.
Obinem deci succesiunea final:
P7, P4, P9, P5, P8, P3, P2, P10, P6, P1
Ilustrarea grafic se poate face prin intermediul diagramelor Gantt:
110
Sarcina de lucru 1
Fie dou utilaje U1 i U2 care prelucreaz piesele P1, P2, P3, P4, P5, P6, P7,
P8, P9 i P10 n ordinea U1 i U2. Duratele de prelucrare sunt date n tabelul:
P2
P3
P4
P5
P6
P7
P8
P9
P10
Piesa P1
Util.
U1
4
2
1
5
3
7
2
3
1
6
U2
2
1
5
4
3
2
1
7
3
2
S se stabileasc o succesiune a intrrii pieselor la prelucrare astfel nct
timpul total de ateptare s fie minim. S se alctuiasc de asemenea diagrama
Gantt.
1 2 ... n
Sn grupul permutrilor
S considerm deci o permutare: =
i
i
...
i
n
1 2
de n elemente i o ordine a pieselor, indexat dup : Pi1 , Pi 2 ,..., Pi n .
Proiecte economice i jocuri de ntreprindere
111
Pi 1
Pi 2
Pi k
Pi n
U1
d i11
d i21
d ik 1
d in 1
U2
d i1 2
d i2 2
d ik 2
d in 2
k 1
k 1
p =1
p =1
p =1
n 1
n 1
p =1
p =1
gk=max( d i p 1 d i p 2 g p ,0)
gn=max( d i p 1 d i p 2 g p ,0)
p =1
k 1
p =1
p =1
g1= B i1
k 1
p =1
n 1
p =1
k =1
k 1
k 1
k 1
k 1
p =1
p =1
p =1
p =1
p =1
112
n 1
n 2
p =1
p =1
Dar: g p =max( B i1 ...i n , g p )=max( B i1 ...i n ,max( B i1 ...i n 1 , g p ))= max( B i1 ...i n ,
p =1
n 2
p =1
k 1
p =1
p =1
k 1
p =1
p =1
s 1
B i1 ...i k = d i p 1 d i p 2 = d i p 1 d i p 2 +
p =1
d
p = s +1
1 2
Pentru permutarea =
i1 i 2
B i1 ...i n 1 ,..., B i1 ),
1 2 ... k ... s
i1 i 2 ... i s ... i k
p =1
k 1
p = s +1
p =s
d ip 1 d ip 2 = Bi1...is +
k 1
ip 1
d ip 2
p =s
... k
... s
... i k
... i s
considerm
... n
Sn i z=max( B i1 ...i n ,
... i n
tramspoziie
lui
... n
Sn.
... i n
tk,s d i t 1 = d i t 1 i d i t 2 = d i t 2
t=k d i k 1 = d is 1 i d i k 2 = d is 2
t=s d is 1 = d i k 1 i d is 2 = d i k 2
de unde:
t
t 1
p =1
t 1
p =1
p =1
k 1
k 1
p =1
p =1
p =1
p =1
t 1
t 1
p =1
p =1
p =1
p =1
113
s 1
s 1
p =1
p =1
p =1
p =1
t 1
t 1
p =1
p =1
p =1
p =1
B i1 ...i t + sk daca t = k
B i1 ...i t sk daca t = s
z =max( Bi1 ,..., Bi1 ...i n 1 , Bi1 ...i n )=max( B i1 ,..., B i1 ...i k 1 , B i1 ...i k +sk, B i1 ...i k +1 +sksk,..., B i1 ...is 1 +sk-sk, B i1 ...is -sk, B i1 ...is +1 ,..., B i1 ...i n ).
Va trebui deci s determinm perechea (k,s) a pieselor ce vor fi permutate
astfel nct, dup calculul cantitii z s obinem o valoare mai mic sau egal
dect z.
Cum acest lucru conduce la un numr foarte mare de calcule, vom proceda
astfel:
Pentru o distribuie arbitrar a pieselor, corespunztoare unei permutri =
z =max( Bi1 ,..., Bi1 ...i n 1 , Bi1 ...i n )=max( B i1 +s1, B i1i 2 +s1-s1,..., B i1 ...is 1 +s1-s1,
B i1 ...is -sk, B i1 ...is +1 ,..., B i1 ...i n ).
114
Construim tabelul, n care, pe linii, avem toate piesele Pi1 ,..., Pi n , iar pe coloane
numai: Pi 2 ,..., Pi n .
t =1, n
Procesul se continu pn cnd z= min max a i t is devine mai mare strict dect
s =2,n
t =1, n
cel calculat n tabelul anterior. Acest lucru semnific faptul c nicio pies nu se
va mai putea afla pe poziia I fr a mri timpul total.
Proiecte economice i jocuri de ntreprindere
115
Exemplu:
Piesa/Utilajul
P1
P2
P3
P4
U1
U2
15
19
6
3
8
13
9
7
Piesa/Utilajul
P1
P3
P4
U1
U2
15
19
8
13
9
7
Piesa/Utilajul
P1
P3
U1
U2
15
19
8
13
Piesa/Utilajul
P2
P3
P1
P4
U1
U2
6
3
8
13
15
19
9
7
cu timpii:
B2=6
B3=6+8-3=11
B1=6+8+15-3-13=13
B4=6+8+15+9-3-13-19=3
deci z=max(B2,B3,B1,B4)=13.
Algoritmul propus de noi const din urmtoarele tabele:
P2
P3
P4
116
13
-9
16
-7
-6
12
P1
B1
15
19
B1 =15
P2
B2
B2 =2
18
P3
B3
13
B3 =7
13
13
P4
B4
B4 =3
15
18
13
15
P1
P4
max
15
19
-2
10
-6
P3
B3
13
B3 =8
15
P2
B2
B2 =1
11
P1
B1
15
19
B1 =13
13
20
P4
B4
B4 =3
13
15
20
max
P3
P1
P4
117
13
15
19
10
16
P2
B2
B2 =6
15
P3
B3
13
B3 =11
21
36
18
P1
B1
15
19
B1 =13
13
29
20
P4
B4
B4 =3
21
36
20
max
P4
15
19
-16
-4
P3
B3
13
B3 =8
P2
B2
B2 =1
10
P1
B1
15
19
B1 =13
-3
12
P4
B4
B4 =3
-1
10
12
max
118
P2
P4
-9
16
-6
12
P3
B3
13
B3 =8
P1
B1
15
19
B2 =10
P2
B2
B1 =-3
13
P4
B4
B4 =3
15
13
15
max
-4
P3
B3
13
B3 =8
P1
B1
15
19
B2 =10
10
P2
B2
B1 =-3
P4
B4
B4 =3
-1
max
10
Procesul este deci ncheiat. Ordinea va fi deci: P3,P1,P2,P4 cu timpul total: 10.
Revenim la tabelul anterior i continum cu piesa de pe poziia a II-a.
119
P1
P4
15
19
-6
P2
B2
B2 =6
P3
B3
13
B3 =11
18
12
P1
B1
15
19
B1 =13
20
P4
B4
B4 =3
18
20
max
Obinem deci o valoare mai mare ca 13, deci procesul este ncheiat.
Sarcina de lucru 2
Fie dou utilaje U1 i U2 care prelucreaz piesele P1, P2, P3, P4, P5, P6, P7,
P8, P9 i P10 n ordinea U1 i U2. Duratele de prelucrare sunt date n tabelul:
P2
P3
P4
P5
P6
P7
P8
P9
P10
Piesa P1
Util.
U1
4
2
1
5
3
7
2
3
1
6
U2
2
1
5
4
3
2
1
7
3
2
S se stabileasc o succesiune a intrrii pieselor la prelucrare astfel nct
timpul total de ateptare s fie minim. S se alctuiasc de asemenea diagrama
Gantt.
120
Rezumat
n procesul de alocare a pieselor pe utilaje de execuie au fost prezentate dou
metode. Cea a lui Johnson are avantajul unei simpliti n aplicare, dar nu
garanteaz minimul timpului de ateptare. Cea de-a doua metod, chiar dac
mai greoaie, obine dezideratul timpului total minim.
Test de autoevaluare
I. Fie dou utilaje U1 i U2 care prelucreaz piesele P1, P2, P3, P4, P5 n ordinea U1 i
U2. Duratele de prelucrare sunt date n tabelul:
P1
P2
Piesa
P3
P4
P5
Utilajul
U1
5
1
3
2
4
U2
4
2
1
3
5
S se stabileasc o succesiune a intrrii pieselor la prelucrare astfel nct timpul total
de ateptare s fie minim.
LUCRARE DE VERIFICARE
Fie dou utilaje U1 i U2 care prelucreaz piesele P1, P2, P3, P4, P5, P6,
P7, P8, P9 i P10 n ordinea U1 i U2. Folosind algoritmul lui Johnson, s
se determine a 3-a pies ce va intra la prelucrare astfel nct timpul total
de ateptare s fie minim, dac duratele de prelucrare sunt:
I.
Piesa
P1
P2
P3
P4
P5
P6
P7
P8
P9
P10
196
153
106
99
125
15
103
83
110
113
Utilajul
U1
U2
II.
75 170
71 178 87 133 42 164 94
70
Fie dou utilaje U1 i U2 care prelucreaz piesele P1, P2, P3, P4, P5, P6,
P7, P8, P9 i P10 n ordinea U1 i U2. Folosind algoritmul lui Johnson, s
se determine a 6-a pies ce va intra la prelucrare astfel nct timpul total
de ateptare s fie minim, dac duratele de prelucrare sunt:
121
Piesa
P1
P2
P3
P4
P5
P6
P7
P8
P9
P10
32
154
66
100
16
159
44
51
174
70
Utilajul
U1
U2
149 83
40
66
92 122 176 89 111 37
Lucrarea va fi predat in termenul specificat pe platform spre a fi verificat i notat,
ea fiind inclus n nota final.
a
b
122