Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Curs 4 Metodica Predarii Informaticii Principii Didactice
Curs 4 Metodica Predarii Informaticii Principii Didactice
Principii didactice
n acest curs sunt prezentate pe scurt cteva dintre principiile didactice generale,
simultan cu anumite exemplificri ale aplicrii lor n domeniul informaticii.
Principiul intuiiei
Principiul legrii teoriei de practic
Principiul nsuirii contiente i active a cunotinelor
Principiul sistematizrii i continuitii cunotinelor
Principiul accesibilitii cunotinelor
Principiul nsuirii temeinice a cunotinelor
7.
Vom descrie pe scurt latura aplicativ a fiecrui principiu n zona noastr de interes.
1.
Principiul intuiiei
Activitile serioase cer o fundamentare teoretic, contientizndu-se faptul
c partea de teorie este efectiv util, ba chiar indispensabil dac se dorete o adaptare
din mers" la cerine ulterioare.
fiind
Acest principiu reclam cerina fixrii materialului de specialitate studiat, astfel nct
elevii s-1 poat reproduce i utiliza creator att n rezolvarea temelor colare curente, ct i n
activitatea practic viitoare. Expunerile trebuie fcute intuitiv, accentundu-se esenialul i
evitndu-se suprancrcarea. Fixarea cunotinelor nu trebuie realizat printr-o repetare
succint a celor expuse, ci trebuie s se bazeze pe o receptare logic, raional, cu ajutorul
creia s se poat identifica esenialul. O asemenea nsuire temeinic poate fi obinut
prin diverse modaliti de recapitulare: curent, de sistematizare i sintez, de
prentmpinare a uitrii celor deja nvate, de asigurare a fixrii n memorie a sistemului de
cunotine fundamentale. Putem din nou recomanda respectarea
predarea s fie intuitiv i accesibil ;
2. Exemplu
Pentru ilustrarea aplicrii tuturor principiilor (i nu numai), vom ncheia acest capitol
cu un exemplu global. Problema turnurilor din Hanoi este, considerm noi, un exemplu
suficient de edificator i de complex, putnd fi folosit i pentru:
1.
definiia lui
M,
Observaie. M (p, q, 0 ) va reprezenta cuvntul vid (punctul din definiia lui M poate fi
considerat ca reprezentnd operaia de concatenare, n sensul obinuit al teoriei limbajelor
formale) .
Acum, s precizm c pentru derecursivarea algoritmului vom folosi o stiv. Iniial,
stiva este goal, n reprezentarea grafic, ordinea mutrilor este dat de numrul
ncercuit. Elementele stivei denot :
i) M ( . . . ) - apelul recursiv al funciei M.
ii) M ( ... 0) - se ignor apropo de orice aciune (de fapt, acest simbol va fi ters
ulterior).
iii) < . . . > - se efectueaz o mutare normal.
Operaiile generale care se efectueaz asupra stivei sunt :
Observaie. Numrul de noduri n graful general este 1+2 0 3+21 3+. . . +2n-1 3,
dac sunt n discuri i 3 turnuri. Numrul exact de mutri poate fi calculat imediat.
Imaginea stivei i a grafului prin care se reprezint backtracking-ul sunt prezentate n
continuare.