Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Catan Orase
Catan Orase
Componente
• 3 planşe perforate cu: – 6 cavaleri
– 4 planşe de dezvoltare a oraşelor – 6 coifuri
– 4 x 15 indicatoare – 3 ziduri de protecţie
– traseu pentru flota barbară – 3 metropole
– 4 cărţi cu cheltuielile de construcţie • alte piese:
• 1 teanc de 96 de cărţi: – 1 negustor
– 3 x 12 cărţi cu mărfuri – 1 zar roşu (simplu)
– 6 cărţi cu puncte câştigătoare – 1 zar cu simboluri
– 3 x 18 cărţi de progres – 1 flotă barbară
• 4 seturi de piese din plastic, fiecare set • regulament
constând din:
1
A. Prezentare generală pentru primele partide
Vă rugăm să citiţi întâi această prezentare generală (A), în care veţi găsi cele mai impor-
tante schimbări în comparaţie cu jocul de bază „Coloniştii din Catan”.
Citiţi după aceea partea B, care conţine regulile noi.
Anexa (C) oferă sfaturi referitoare la cărţile de progres.
Imaginea mare arată o tablă de joc pregătită, pe care ar trebui să o folosiţi cel puţin în
prima partidă. Imaginile de mai jos înfăţişează intrările noi de mărfuri în cazul oraşelor.
1. Catan este în primejdie – nori întunecaţi se adună deasupra locuitorilor paşnici din
Catan. Se apropie o flotă de barbari sălbatici atraşi de bogăţia insulei. Au un singur
scop: atacarea Catanului.
2. Din fericire, locuitorii din Catan mai au timp pentru a se apăra. Puterea flotei barbare
corespunde întotdeauna cu numărul oraşelor de pe insulă. Pentru a înfrânge barbarii,
cavalerii tuturor jucătorilor trebuie să fie cel puţin la fel de puternici ca barbarii.
3. Dacă jucătorii reuşesc să îi înfrângă pe barbari, primejdia dispare pentru moment. Dacă
însă cavalerii jucătorilor nu sunt destul de puternici, barbarii atacă un oraş, îl jefuiesc,
iar oraşul devine o aşezare.
4. Acel jucător va pierde un oraş, care a oferit cei mai puţini cavaleri (sau nu a oferit nici
unul) pentru apărarea insulei. Aşadar nu vă riscaţi destinul, activaţi destui cavaleri!
2
5. Pe lângă lupta cu acest inamic extern, jucătorii concurează între ei în construirea a trei
metropole! Pentru a construi o metropolă (care valorează două puncte câştigătoare în
plus), jucătorii trebuie să îşi dezvolte oraşele.
6. Această dezvoltare a oraşelor are loc cu ajutorul noilor cărţi cu mărfuri. Jucătorii obţin
mărfurile noi doar pentru oraşele învecinate cu munţi, păduri şi pământ arabil.
7. Începeţi jocul cu o aşezare şi un oraş. Obţineţi resurse cu ajutorul unui oraş învecinat
cu munţi, păduri sau pământ arabil. Deşi astfel primiţi o singură carte cu resurse, obţi-
neţi, însă, şi o carte cu mărfuri corespunzătoare.
8. Dezvoltarea oraşelor este posibilă în trei moduri, iar scopul în toate cele trei cazuri este
construirea unei metropole. Cu ajutorul cărţilor cu monede vă dezvoltaţi oraşul în do-
meniul politicii (albastru), hârtia reprezintă dezvoltarea în domeniul ştiinţelor (verde),
iar textila permite dezvoltarea din punctul de vedere al comerţului (galben). Obţineţi
o metropolă (+ 2 puncte câştigătoare) în momentul în care aţi ajuns primul la cel de-al
patrulea nivel de dezvoltare.
9. Dezvoltarea oraşelor vă va oferi şanse mai mari de a obţine noile cărţi de progres (prin
combinaţia potrivită al zarului roşu şi al zarului cu evenimente). Aceste cărţi de pro-
gres vă permit să interveniţi în joc într-o măsură mai mare decât până acum.
10. Pregătiţi-vă aşadar pentru o viaţă dură pe insula Catan – şi pentru un joc mai lung.
Cel care adună cel mai repede 13 puncte, câştigă!
= =
2 x grâu 2 x cărămidă
= =
1 x minereu 1 x lemn
1 x monede 1 x hârtie
1 x lână
1 x textilă
3
B. Regulament
Paginile următoare conţin toate regulile. Citiţi cu atenţie aceste reguli înainte de prima
partidă – ceilalţi jucători vor fi recunoscători. Anexa de la sfârşitul manualului conţine
informaţii referitoare la noile cărţi de progres.
Asamblarea insulei
(Pentru prima partidă)
În ciuda tablei variabile, vă recomandăm ca în prima partidă să folosiţi configuraţia prezen-
tată la punctul A al regulamentului. Astfel puteţi fi siguri că există o cantitate de resurse
suficientă în joc (este vorba în primul rând de grâu).
• Asamblaţi întâi cadrul conform imaginii. Folosiţi partea cu porturile desenate.
• Aranjaţi tabla de joc respectând configuraţia de pe imagine: plasaţi jetoanele cu cifre
deasupra hexagoanelor de teren. După aceea aşezaţi traseul flotei barbare lângă tabla
de joc.
Asamblarea în cazul următoarelor partide:
După prima partidă folosiţi tabla variabilă. Vezi asamblarea în regulamentul jocului de bază.
Pregătirea jocului
Următoarele piese din jocul de bază nu se folosesc în această variantă a jocului:
• Cărţile de dezvoltare
• Cărţile cu cheltuielile de construcţie
• Cartea „Cea mai numeroasă armată”
• 1 zar simplu
Înainte de prima partidă:
• Planşele de dezvoltare a oraşelor: Cele 15 indicatoare şi planşele de dezvoltare se în-
depărtează cu grijă din cadru. Doar cadrele exterioare, marcate cu semnul pot fi
aruncate la gunoi.
4
Se pregătesc următoarele piese:
• Sortaţi cărţile cu resurse în funcţie de tip.
Luaţi 2 dintre suporturile pentru cărţi şi pu-
neţi câte un teanc de cărţi de un anumit tip
(cu faţa în sus) în fiecare compartiment.
• Aşezaţi cărţile cu puncte câştigătoare „Salva-
torul Catanului” în ultimul compartiment.
• Sortaţi noile cărţi cu mărfuri în funcţie de
tip. Puneţi teancurile sortate cu faţa în sus
în cel de-al treilea suport pentru cărţi, ast-
fel încât cărţile cu lemn să se afle deasupra
cărţilor cu hârtie, minereul să fie deasupra
monedelor şi lâna să se afle deasupra texti-
lei.
• Plasaţi cele trei suporturi de cărţi lângă tabla
de joc.
• Sortaţi noile cărţi de progres în funcţie de
tip. Puneţi teancurile sortate în ultimul su-
port de cărţi cu faţa în jos: comerţ (galben),
politică (albastru) şi ştiinţe (verde). Plasaţi
acest suport de cărţi pe cealaltă parte a ta-
blei de joc.
• Aşezaţi negustorul, cele două zaruri simple,
zarul cu evenimente şi cartea specială „Cel
mai lung drum” lângă tabla de joc.
• Aşezaţi corabia barbară pe câmpul S.
• Plasaţi hoţul pe câmpul cu deşert.
Fiecare jucător îşi alege o culoare şi primeşte:
• 5 aşezări, 4 oraşe, 15 drumuri
• 6 cavaleri: 2 cavaleri simpli (steag cu un vârf); 2 cavaleri puternici (steag cu două vâr-
furi); 2 cavaleri supremi (steag cu trei vârfuri); 6 coifuri.
• 3 ziduri de oraş; 3 metropole
• 1 planşă de dezvoltare a oraşelor şi 15 indicatoare de dezvoltare. Cele 15 indicatoare se
aranjează în planşă în felul următor:
5
Etapa de întemeiere
• Pe rând, fiecare jucător aruncă cele două zaruri simple (cel alb şi cel roşu).
• Cel care a aruncat cel mai mare număr, începe. Plasează întâi o aşezare şi un drum –
conform regulilor jocului de bază.
• După aceea, în cea de-a doua etapă, jucătorii aşază un drum şi un oraş în loc de o aşe-
zare. Atenţie! Aveţi grijă să aveţi acces la grâu şi nu uitaţi că doar trei tipuri de peisaje
aduc noile cărţi cu mărfuri!
• Fiecare jucător primeşte pentru fiecare hexagon cu resurse învecinat cu oraşul său, o
carte cu resurse corespunzătoare.
• Începe ultimul jucător care şi-a construit un oraş.
6
Desfăşurarea jocului – prezentare detaliată
Rezultatele zarurilor şi acţiunile aferente
După ce jucătorul a aruncat toate cele trei zaruri, se execută rezultatul fiecărui zar în ordi-
nea următoare. Există trei rezultate diferite, în funcţie de combinaţia de zaruri:
1) Corabie pe zarul cu simboluri: flota barbară se apropie
Dacă zarul cu simboluri arată poarta unui oraş, toţi jucătorii verifică dacă pot
trage cărţi de progres. Pentru a obţine o carte de progres, jucătorul trebuie să
deţină un oraş dezvoltat de aceeaşi culoare ca şi poarta de pe zar (albastru, verde, galben).
• Numărul de pe zarul roşu trebuie să apară pe un indicator de dezvoltare de aceeaşi
culoare.
În cazul în care zarul roşu indică numărul 2, jucătorul din stângă are dezvoltarea necesară, jucăto-
rul din dreapta, însă, nu are încă nicio dezvoltare.
• Fiecare jucător care îndeplineşte aceste cerinţe, poate să ia (în sensul acelor de cea-
sornic) prima carte din acel teanc cu cărţi de progres, a cărui culoare corespunde cu
culoarea de pe zar. Jucătorul se poate uita la cartea respectivă, iar după aceea trebuie
să o aşeze în faţa sa, cu faţa în jos. Niciun jucător nu are voie să ţină mai mult de 4
cărţi în faţa sa. Pentru excepţii vezi secţiunea „Cărţile de progres”.
3) Obţinerea resurselor: zarul roşu şi cel alb
7
• O aşezare aduce, ca şi până acum, 1 carte cu resurse.
• Un oraş aduce 2 cărţi.
Ori 2 cărţi cu resurse:
– dealul aduce 2 cărţi cu cărămidă
– pământul arabil aduce 2 cărţi cu grâu
Ori 1 carte cu resurse şi 1 carte cu mărfuri:
– munţii aduc 1 carte cu minereu + 1 carte cu monede
– pădurea aduce 1 carte cu lemn + 1 carte cu hârtie
– păşunea aduce 1 carte cu lână + 1 carte cu textilă
Nu este permis ca jucătorul să renunţe la unul dintre cele două tipuri de cărţi şi să ia
în schimb 2 cărţi identice. Mărfurile se ţin în mână şi se iau în considerare când zarul
indică hoţul.
4) S-a dat „7” cu zarul: mutarea hoţului
La începutul jocului hoţul nu poate fi mutat până când barbarii ajung pentru prima dată pe
insulă:
• Până atunci, dacă cineva dă „7” cu zarul, se verifică doar dacă există jucători care au
prea multe cărţi în mână. Hoţul rămâne pe câmpul cu deşert şi nu va fura cărţi de la
niciun jucător.
• Hoţul nu poate fi mutat (până când barbarii ajung pentru prima dată pe insulă) nici
prin jucarea cărţilor de progres (Episcop) sau prin acţiunile cavalerilor. Hoţul rămâne
în deşert indiferent de ce se întâmplă.
Se poate întâmpla ca în runda în care corabia barbară ajunge pe insulă, cineva dă „7” cu
zarul. Deoarece atacul barbarilor are loc înainte de distribuirea noilor cărţi cu resurse, în
acest caz hoţul poate fi mutat deja pentru prima dată.
Comerţul
Posibilităţile de a face comerţ rămân aceleaşi ca şi în jocul de bază, acestea fiind valabile şi
pentru noile cărţi cu mărfuri. Se poate face schimb cu mărfuri după plac cu ceilalţi jucători
sau cu banca.
• La o rată de 4:1 cu banca pentru 1 carte cu un alt tip de marfă sau 1 resursă. Cele 4
mărfuri oferite la schimb trebuie să fie însă identice.
• Cine stăpâneşte un port 3:1, poate să facă schimb la o rată de 3:1 pentru 1 resursă sau
1 marfă.
• Pentru o carte cu mărfuri se pot oferi la schimb şi resurse (ex. 4 cărţi cu cărămidă pen-
tru 1 carte cu textilă, sau cu ajutorul unui port cu cărămidă chiar şi 2 cărţi cu cărămidă
pentru 1 carte cu hârtie).
• Următoarea regulă este valabilă pentru toate schimburile şi toate acţiunile de comerţ:
este stabilit doar tipul cărţilor care trebuie oferite la schimb, rămâne însă la atitudinea
jucătorului dacă ia în schimb o carte cu resurse sau una cu mărfuri.
• Nu se poate face comerţ cu cărţile de progres.
8
Construirea
Ca şi până acum, fiecare jucător are posibilitatea de a construi drumuri, aşezări şi oraşe pe
parcursul turului său – nimic nu se schimbă din acest punct de vedere.
Acestea sunt noile acţiuni de construire:
Zidurile de oraş
• În cazul în care cavalerul are coif, el este activ. Cavalerul activ este
pregătit să intervină şi să acţioneze.
9
• Jucătorul trebuie să plaseze acest cavaler simplu (pasiv) în propria sa reţea de drumuri,
pe o intersecţie liberă, iar intersecţia respectivă trebuie să fie învecinată cu cel puţin
unul dintre drumurile jucătorului respectiv.
• În cazul cavalerilor nu există o regulă a distanţei ca şi în cazul clădirilor (în jocul de
bază).
• Dacă un cavaler intră în contact cu un drum al unui alt jucător, cavalerul va întrerupe
drumul respectiv (chiar dacă cavalerul este pasiv) şi va împiedica continuarea acelui
drum în intersecţia respectivă.
• Un cavaler poate să întrerupă şi „Cel mai lung drum” în cazul în care drumul respec-
tiv îi aparţine unui alt jucător.
Exemplu:
Jucătorul Roşu îşi poate plasa cavalerul pe patru intersecţii (vezi
săgeţile). Dacă jucătorul Roşu îşi aşază cavalerul pe intersecţia A
(vezi imagine), îl blochează astfel pe jucătorul Albastru – doar ju-
cătorul Roşu va putea construi aici un drum. Dacă jucătorul Roşu
şi-ar fi plasat cavalerul pe intersecţia B, ar fi întrerupt drumul ju-
cătorului Albastru.
Activarea cavalerilor
Jucătorii îşi pot activa cavalerii aflaţi deja pe tabla de joc plătind 1 carte cu grâu (indiferent
de „puterea” cavalerului). Această regulă este valabilă şi pentru cavalerii care tocmai au fost
plasaţi pe tablă.
• Când se activează un cavaler, i se pune un coif pe cap.
• Dacă un jucător îşi activează unul dintre cavaleri, în acel tur, el nu mai are voie să fo-
losească acelaşi cavaler pentru executarea altor acţiuni legate de cavaleri.
• După ce a fost activat un cavaler, acesta va putea fi folosit pentru executarea unei
acţiuni cel mai devreme în turul următor. Vezi secţiunea „Acţiuni legate de cavaleri”.
Promovarea cavalerilor
„Cavalerii simpli” pot fi promovaţi în acelaşi tur în care au fost „construiţi” (sau mai târziu,
după plac).
• Dacă jucătorul plăteşte 1 carte cu minereu şi 1 carte cu lână, „cavalerul simplu” devine
„cavaler puternic” (steag cu 2 vârfuri). Jucătorul îndepărtează „cavalerul simplu” de pe
tablă şi îl înlocuieşte cu un „cavaler puternic”.
• Cavalerii pot fi promovaţi atât în stare activă, cât şi în stare pasivă. Dacă un cavaler e
pasiv, rămâne pasiv şi după ce e promovat; dacă e activ, rămâne activ. Într-un tur, un
cavaler poate fi promovat de o singură dată.
• Un „cavaler puternic” devine „cavaler suprem” în modul descris mai sus. Un jucător
îşi poate folosi cavalerul suprem doar în cazul în care a ajuns deja la al treilea nivel de
dezvoltare a unui oraş în domeniul politicii (albastru).
Atenţie! Fiecare jucător are la dispoziţie câte 2 cavaleri de fiecare tip. De exemplu, dacă un
jucător are 2 „cavaleri simpli” pe tabla de joc, el va trebui să promoveze unul dintre aceştia
înainte de a putea aşeza pe tablă încă un „cavaler simplu”.
10
Dezvoltarea oraşelor
Dacă un jucător deţine cărţi cu mărfuri, el îşi poate dezvolta oraşele cu ajutorul acestora.
Chiar dacă un jucător are un singur oraş, el îşi poate dezvolta oraşul în toate cele trei do-
menii.
Dezvoltarea oraşelor are loc cu ajutorul planşelor de dezvoltare, care se află în faţa fiecărui
jucător. Planşele constau în trei câmpuri separate, fiecare reprezentând una dintre cele trei
domenii de dezvoltare.
În fiecare domeniu există cinci niveluri de dezvoltare, reprezentate prin câte un indicator cu
numerele 1-5 pentru nivelurile corespunzătoare. La începutul jocului, toate cele 5 indicatoare
se află cu faţa în jos, niciun jucător nu şi-a dezvoltat încă oraşele.
1. Primul nivel de dezvoltare într-un domeniu costă întotdeauna 1 carte cu mărfuri. Toate
indicatoarele semnalează tipul mărfii necesare şi cantitatea acesteia. Cine plăteşte, de
exemplu, o carte cu textilă, construieşte o piaţă (primul nivel de dezvoltare în dome-
niul comerţului) şi poate întoarce indicatorul corespunzător cu faţa în sus (în câmpul
galben). Pe cealaltă parte a indicatorului sunt înfăţişate clădirea care tocmai a fost
construită şi zarurile roşii cu numerele 1 + 2. Numerele de pe zarurile înfăţişate pe
cartonaş indică numărul care trebuie aruncat cu zarul pentru a putea obţine cărţi de
progres. Vezi secţiunea „Cărţile de progres”.
2. Al doilea nivel de dezvoltare din orice domeniu costă întotdeauna 2 cărţi cu mărfuri, al
treilea costă 3 cărţi ş.a.m.d. Cu fiecare nivel de dezvoltare se măresc şansele jucătorului
de a obţine cărţi de progres (sunt vizibile mai multe zaruri roşii).
3. Când un jucător a ajuns la al treilea nivel de dezvoltare, obţine pentru restul timpului
de joc un privilegiu important:
• Breaslă (al treilea nivel de dezvoltare în domeniul galben): Începând cu acest mo-
ment, aveţi voie să schimbaţi mărfuri la o rată de 2:1. Puteţi schimba cele 2 cărţi cu
mărfuri cu o carte cu resurse sau cu o altă carte cu mărfuri. Cele două mărfuri pe
care le daţi trebuie să fie de acelaşi tip.
• Fortăreaţă (al treilea nivel de dezvoltare în domeniul albastru): Începând cu acest
moment, puteţi promova cavalerii puternici în poziţia de cavaleri supremi.
11
• Apeduct (al treilea nivel de dezvoltare în domeniul verde): Începând cu acest mo-
ment, puteţi lua o carte cu resurse la alegere de fiecare dată când dvs. nu primiţi
nimic la distribuirea resurselor cu ajutorul zarurilor. Excepţie: zarul arată numărul
7. În cazul în care obţinerea de resurse este împiedicată de poziţia hoţului, dvs.
aveţi totuşi dreptul la o carte cu resurse.
Metropole
Primul jucător care construieşte o clădire de nivelul patru în orice domeniu,
poate aşeza o metropolă pe unul dintre oraşele sale. Un oraş dezvoltat la nive-
lul de metropolă valorează în total patru puncte câştigătoare (2 pentru oraş +
2 pentru metropolă). Aşadar, la nivelurile 4 şi 5, planşele de dezvoltare înfăţi-
şează un simbol de metropolă.
• În total, se pot construi trei metropole: una în domeniul comerţului, una în domeniul
ştiinţelor şi una în domeniul politicii. Stăpânul unei metropole poate să piardă metro-
pola doar în cazul în care un alt jucător reuşeşte înainte de acesta să atingă cel de-al
cincilea nivel în domeniul respectiv. O metropolă este în siguranţă, dacă posesorul
acesteia a ajuns la cel de-al cincilea nivel de dezvoltare. Orice jucător poate să con-
struiască mai multe metropole dacă deţine destule oraşe şi ajunge primul la cel de-al
patrulea nivel în fiecare caz.
• Pentru a ţine minte cine a construit fiecare metropolă, jucătorii trebuie să fie atenţi la
planşele de dezvoltare ale adversarilor.
• Dacă un jucător deţine un singur oraş, iar acesta a fost deja dezvoltat la nivelul de me-
tropolă, jucătorul respectiv va putea ajunge cel mult până la nivelul trei în celelalte
două domenii. Atingerea celui de-al patrulea nivel îi va fi permisă doar după construi-
rea unui alt oraş.
Exemplu: Unul dintre jucători deţine o metropolă în domeniul politicii, dat fiind că a construit o clă-
dire de nivelul patru în domeniul respectiv. Un alt jucător construieşte acum o clădire de nivelul cinci în
domeniul politicii – astfel, acesta devine posesorul metropolei în domeniul politicii, pe care din acest mo-
ment nu o mai poate pierde. Jucătorul care a fost – până acest moment – posesorul metropolei respective,
trebuie să îndepărteze piesa de metropolă de pe oraşul său.
Cărţile de progres
Obţinerea cărţilor de progres
12
3. Dacă se dă cu zarul roşu un număr care apare pe un indicator de dezvol-
tare, fiecare jucător, care îndeplineşte aceste condiţii, primeşte câte o carte de
progres.
• Se ia întotdeauna prima carte de progres (cea de sus) din teancul cu faţa în jos.
• Dacă mai mulţi jucători obţin cărţi de progres, începe jucătorul căruia îi vine rân-
dul, după care urmează ceilalţi jucători, în sensul acelor de ceasornic.
Exemplu: Jucătorul A dă „6” cu zarul alb, „3” cu zarul roşu şi o poartă gal-
benă cu zarul cu evenimente. Jucătorul B a construit deja clădiri de nivelul 1
şi 2 în domeniul comerţului (galben), iar pe indicatorul său galben apare zarul
roşu cu numărul „3”. Aşadar, jucătorul B poate lua o carte de progres de culoare galbenă.
Jucarea cărţilor de progres
Jucătorul căruia îi vine rândul, poate juca oricâte cărţi de progres pe parcursul turului său –
însă doar după ce a dat cu zarul (excepţie: alchimistul).
Atenţie la următoarele reguli:
• Cărţile cu puncte câştigătoare trebuie întoarse cu faţa în sus imediat după primire;
acestea nu pot fi furate de către spion.
• Niciun jucător nu poate avea mai mult de patru cărţi de progres în faţa sa (în afară de
cărţile cu puncte câştigătoare, întoarse cu faţa în sus). Cine primeşte o a cincea carte de
progres (şi nu poate juca niciuna dintre ele, de exemplu pentru că nu el este la rând),
trebuie să renunţe la una dintre acestea. Cartea respectivă este pusă sub teancul de
cărţi de progres.
• Dacă vine rândul unui jucător şi acesta primeşte o carte de progres, el poate juca ime-
diat cartea respectivă.
• Nu se poate face comerţ cu cărţile de progres.
• Cărţile de progres care au fost jucate se pun cu faţa în jos sub teancurile potrivite.
13
• Dacă un jucător vrea să construiască pe o intersecţie unde se află un cavaler propriu,
întâi el va trebui să mute cavalerul respectiv – pe o altă intersecţie liberă de pe drumul
său. În cazul în care cavalerul nu poate fi mutat (nu există intersecţii libere sau nu este
activat cavalerul), nu se poate construi pe intersecţia respectivă.
Alungarea hoţului
Orice jucător poate alunga hoţul cu un cavaler activat (indiferent de puterea cavalerului),
dacă hoţul se află pe unul dintre cele trei hexagoane de teren învecinate cu cavalerul respec-
tiv.
• Hoţul alungat este tratat aşa cum este descris în jocul de bază.
• După alungarea hoţului, cavalerul trebuie dezactivat.
• Atenţie: Înainte de sosirea barbarilor, hoţul nu poate fi alungat din deşert nici de cava-
leri.
14
Exemplu: Cavalerul Roşu ar putea alunga hoţul de pe câmpurile gri.
Hoţul se află, însă, în afara sferei de influenţă a cavalerului. Pentru a
alunga hoţul, jucătorul trebuie să acţioneze în modul următor: Jucăto-
rul mută cavalerul pe intersecţia „A” sau „B” şi îl dezactivează. După
aceea plăteşte o carte cu grâu şi reactivează cavalerul. Astfel, în turul
său următor, jucătorul poate alunga hoţul.
Lupta cu barbarii
Atunci când corabia barbarilor ajunge pe câmpul cu toporul (atac), flota barbară ajunge pe
insulă şi începe lupta dintre barbarii şi cavalerii activaţi din Catan.
• Puterea armatei barbare se stabileşte în funcţie de numărul tuturor oraşelor (inclusiv al
metropolelor) din Catan. Suma acestora reprezintă puterea barbarilor.
• Pentru a stabili puterea cavalerilor din Catan, se adună numărul vârfurilor steagurilor
tuturor cavalerilor activaţi.
• Se compară cele două valori (vezi mai jos). După luptă, indiferent de rezultatul aces-
teia, trebuie dezactivaţi toţi cavalerii activi.
Câştigă armata barbară
Barbarii câştigă în cazul în care aceştia sunt mai puternici decât cavalerii din Catan. Armata
barbară atacă oraşele jucătorului (sau ale jucătorilor) care a oferit cei mai puţini cavaleri
activaţi (sau care nu a oferit niciunul) pentru apărarea insulei.
• Jucătorii care deţin doar aşezări nu sunt afectaţi de consecinţele negative ale atacului,
aceştia nu pierd nimic. Nici metropolele nu sunt afectate, deoarece acestea sunt întot-
deauna apărate.
• Doar acei jucători sunt afectaţi de consecinţele negative ale atacului, care deţin unul
sau mai multe oraşe. Aceştia numără vârfurile steagurilor ţinute de proprii cavaleri
activaţi. Jucătorul care are cele mai puţine vârfuri activate, trebuie să transforme unul
dintre oraşele proprii în aşezare. În caz de egalitate, fiecare jucător dintre cei care au
avut cele mai puţine vârfuri pierde câte un oraş. În cazul extrem în care niciun jucător
nu a avut cavaleri activaţi, fiecare jucător îşi pierde câte unul dintre oraşele proprii.
• Dacă un oraş cu zid devine aşezare, se pierde şi zidul.
• Jucătorii îşi păstrează nivelurile de dezvoltare chiar şi după pierderea oraşelor, având
astfel în continuare posibilitatea de a obţine cărţi de progres. Însă jucătorul poate
avansa cu un nivel de dezvoltare doar după ce deţine din nou un oraş.
Exemplu:
• Joacă Claudia, Gabi, Alex şi Cătălin.
• Claudia, Alex şi Cătălin au activat câte un cavaler simplu, Gabi nu a activat niciunul. Armata
cavalerilor din Catan are astfel puterea „3”.
15
• Alex şi Cătălin deţin câte două oraşe, Gabi este posesorul unei metropole (în afară de aceasta nu mai
are oraşe). Claudia deţine doar aşezări. Astfel, armata barbară are puterea „5” (4 oraşe, 1 metro-
polă).
• Câştigă barbarii (3:5).
• Alex şi Cătălin pierd câte un oraş. Deşi Gabi nu are niciun cavaler activat, ea nu este afectată de
atacul barbarilor, deoarece metropola ei este apărată. Claudia nu este afectată de atac, fiindcă ea
deţine doar aşezări.
Atenţie! Dacă un jucător, care a construit deja toate cele 5 aşezări care îi stau la dispoziţie,
pierde un oraş, oraşul respectiv va fi tratat ca şi o aşezare. Această piesă trebuie întoarsă
pe o parte pentru a semnala că oraşul respectiv este considerat aşezare. Dacă după aceasta
jucătorul vrea să construiască din nou un oraş, el va trebui să transforme întâi acest oraş
„redus” într-un oraş obişnuit. Pentru aceasta va trebui să plătească 3 cărţi cu minereu şi 2
cărţi cu grâu şi va putea să întoarcă din nou oraşul aşezându-l în poziţie normală. Dacă
un jucător are un singur astfel de oraş, el nu poate să construiască o metropolă. Acesta va
trebui să îşi refacă oraşul înainte să construiască o metropolă.
Câştigă cavalerii din Catan
În cazul în care cavalerii din Catan sunt mai puternici sau cel puţin la fel de puternici ca
armata barbară, câştigă cavalerii.
• Jucătorul care în timpul luptei a avut cele mai multe vârfuri de steag activate, primeşte
o carte cu puncte câştigătoare „Salvatorul Catanului”.
• Dacă doi sau mai mulţi jucători au avut cele mai multe vârfuri de steag, fiecare dintre
ei poate lua prima carte din unul dintre teancurile cu cărţi de progres, însă niciunul nu
va primi o carte cu puncte câştigătoare.
După atac, corabia barbară se aşază pe câmpul de start, de unde porneşte din nou spre Ca-
tan.
Negustorul
Negustorul intră abia atunci în joc, când unul dintre jucători joacă cartea de pro-
gres „Negustorul”. Jucătorul plasează negustorul pe unul dintre hexagoanele de
teren învecinate cu o aşezare sau cu un oraş propriu. El va avea dreptul de a
schimba resursa care corespunde hexagonului respectiv la o rată de 2:1, atât timp
cât negustorul se află pe acel hexagon. Negustorul poate fi mutat doar atunci
când un jucător joacă o carte de progres „Negustorul”. Cu ajutorul negustorului,
schimbul este permis şi în cazul în care hoţul se află pe acelaşi hexagon.
Negustorul valorează un punct câştigător.
Sfârşitul jocului
Jocul se termină atunci când urmează un jucător care a acumulat 13 puncte.
16
Versiunea pentru jucători experimentaţi
Dacă doriţi o porţie mai mare de tactică, încercaţi următoarea variantă, care implică o foarte
mică schimbare în regulament, însă poate avea consecinţe impresionante: atunci, când ar-
mata barbară ajunge pe insulă, fiecare jucător decide pe rând, începând cu cel care urmează,
câţi dintre cavalerii proprii doreşte să folosească în lupta împotriva barbarilor.
SFAT: Un jucător poate să decidă în mod conştient să nu îşi folosească niciun cavaler, astfel
încât să câştige barbarii şi să piardă adversarii lui.
Numai cavalerii care au fost folosiţi în luptă sunt dezactivaţi după atac.
17
C. Anexă. Cărţile de progres
Ştiinţe (verde)
Alchimist (2x)
Jucaţi această carte înainte să aruncaţi zarurile şi stabiliţi rezultatul celor două
zaruri cu numere. După aceea, aruncaţi în mod obişnuit zarul cu evenimente şi
executaţi întâi acţiunea corespunzătoare acestui zar.
Cu ajutorul acestei cărţi aveţi posibilitatea de a stabili numărul indicat
de zarul roşu şi de cel alb. De exemplu, vă puteţi alege numărul 7. Dar
întâi se aruncă zarul cu evenimente şi se execută acţiunea corespunză-
toare. Doar după aceea primiţi resursele alese.
Dacă aţi aruncat deja zarurile, nu mai puteţi juca această carte.
18
Bewässerung – Irigaţie (2x)
Luaţi-vă câte 2 cărţi cu grâu pentru fiecare hexagon cu grâu învecinat cu cel puţin
o aşezare sau un oraş al dumneavoastră.
Pentru fiecare hexagon cu grâu (pământ arabil) învecinat cu dvs. pri-
miţi câte 2 cărţi cu grâu. Nu contează dacă hexagoanele respective sunt
învecinate cu oraşe sau aşezări ale dvs.
Exemplu: Aveţi două oraşe învecinate cu un hexagon cu pământ ara-
bil. Lângă un alt hexagon cu pământ arabil aveţi o aşezare. Dacă jucaţi
cartea de progres „Irigaţie”, primiţi patru cărţi cu grâu.
19
Medizin – Medicină (2x)
Dacă plătiţi 2 cărţi cu minereu şi 1 carte cu grâu, puteţi transforma una dintre
aşezările dvs. în oraş.
Jucând această carte economisiţi 1 carte cu minereu şi 1 carte cu grâu.
Nu puteţi juca două astfel de cărţi deodată.
Politică (albastru)
Bischof – Episcop (2x)
Mutaţi hoţul pe un alt hexagon. Trageţi de la fiecare jucător, care are oraşe sau
aşezări învecinate cu hexagonul respectiv, câte 1 carte dintre cele pe care le ţine în
mână (resurse sau mărfuri).
Dacă mutaţi hoţul, puteţi fura câte o carte de la fiecare jucător care are
o aşezare sau un oraş lângă hexagonul pe care se află acum hoţul. Pu-
teţi fura o singură carte de la fiecare jucător, chiar dacă unii au mai
multe oraşe/aşezări învecinate cu hexagonul respectiv.
20
Diplomat (2x)
Puteţi să îndepărtaţi un „drum terminal” la alegere. Dacă aţi îndepărtat un drum
propriu, îl puteţi plasa imediat altundeva pe tabla de joc (conform regulilor).
Termenul „drum terminal” se referă aici la o piesă (drum) care repre-
zintă începutul sau sfârşitul unei rute. La acest capăt liber nu poate
exista niciun cavaler, niciun oraş sau o aşezare şi niciun drum (sau co-
rabie în cazul extensiei „Navigatorii”) de aceeaşi culoare ca şi drumul
respectiv. Dacă aţi îndepărtat un drum al unui adversar, drumul îi va fi
restituit jucătorului corespunzător. Dacă aţi îndepărtat un drum propriu,
îl puteţi plasa acum gratis altundeva pe tablă (respectând regulile de
construcţie – construiţi în continuarea unui drum/aşezare/oraş propriu).
Doar dacă îndepărtaţi un drum propriu, puteţi să îl reaşe-
zaţi pe tablă (gratis). Combinaţia „îndepărtarea unui drum al
unui adversar/plasarea unui drum propriu” nu este permisă.
Drumurile marcate cu săgeţi sunt „drumuri terminale”.
21
Intrige – Intrigă (2x)
Puteţi alunga dintr-o intersecţie un cavaler străin la alegere. Trebuie să aveţi,
însă, un drum sau un rută maritimă învecinat(ă) cu intersecţia respectivă.
Cu ajutorul acestei cărţi puteţi alunga cavalerii care blochează intersecţii
sau întrerup drumuri. Bineînţeles, în locul de unde a fost alungat cava-
lerul, se pot plasa noi cavaleri (această regulă este valabilă atât pentru
dvs., cât şi pentru jucătorul al cărui cavaler a fost alungat).
Nu trebuie să aveţi cavaleri proprii pentru a putea juca această carte.
Cavalerul alungat trebuie mutat altundeva pe tablă. Dacă nu este loc
pe tablă pentru cavalerul respectiv, el va fi îndepărtat de pe tablă şi va
ajunge înapoi la stăpânul său.
Spion (3x)
Uitaţi-vă la cărţile de progres ale unui jucător la alegere şi luaţi-vă 1 dintre aces-
tea.
Este permis să furaţi o carte „Spion” şi să o şi jucaţi imediat. Cărţile cu
puncte câştigătoare nu pot fi furate.
22
nu puteţi face nici acest lucru, adversarul dvs. tot va trebui să îşi retragă un cavaler, însă
dvs. nu veţi putea plasa niciunul.
Dacă adversarul dvs. îndepărtează de pe tablă un cavaler suprem, dvs. puteţi plasa un ca-
valer suprem, chiar dacă nu aţi atins încă cel de-al treilea nivel de dezvoltare în domeniul
politicii.
Cavalerul plasat de dvs. va fi în aceeaşi stare (cavaler activ/pasiv) ca şi cavalerul retras de
adversarul dvs.
Comerţ (galben)
23
unui jucător care nu are nicio carte cu mărfuri, nu va avea loc schimbul. În acest caz, nici
dvs. nu trebuie să îi daţi cartea oferită.
24