Sunteți pe pagina 1din 3

[Type text]

Utilizarea jocului în învățare

-gamification-

Abordările și modalitățile inovatoare pentru un parcurcurs educațional sănătos este în


mod constant căutată pentru a îmbunătăți predarea și învățarea și nu în cele din urmă rezultatele
elevilor. Într-o maieră digitală educația poate fi o astfel de inovație, mai ales prin abordarea
jocurilor în învățare și gamification. Conceptul de „gamificare” poate fi definit ca aplicarea
caracteristicilor și beneficiilor jocurilor în procese sau probleme din lumea reală. Gamificarea
diferă de jocuri în ceea ce privește intenția de design cu intervenții de gamificare care implică
aplicarea jocului cu scop utilitar, iar jocurile în învățare sunt „jocurile serioase” concepute ca
jocuri cu drepturi depline care îndeplinesc alte scopuri decât doar divertismentul. Acestea pot fi
experimentate de elevi ca jocuri complete, deși de obicei, gamificarea implică utilizarea
componentelor de joc în afara unui cadru de joc, cum ar fi recompensarea copiilor care
finalizează o etapă din învățarea electronică. Gamificarea are potențialul pentru a permite o mai
mare implicare a elevului în setarea propriilor obiective, personalizarea intervenției și eficiența
costurilor.

Jocurile în învățare/gamificarea au potențialul de a oferi elevilor oportunități de a face


parte din învățarea activă, rezolvarea problemelor și dobândirea de exeriență în medii fără
riscuri. Elevii pot avea oportunitatea de a dezvolta abilități analitice, gâdire strategică, cunoștințe,
multitasking, luare de decizii dar și în privința comunicării și abilităților pshomotorii, cu funcții
multiplayer furnizare de oprtunitățile învățării colaborative.

Aspectul motivațional al jocurilo valorifică potențialul îndeplinirii scopurilor


educaționale. Jocurile în învățare pot fi utilizate într-un moment și într-un loc care se potrivesc
elevului și care permit interacțiuni mai lungi. Cu toate acestea, acest lucru ar putea duce la
reducerea oportunităților de a pune întrebări și de a purta discuții, așadar, utilizarea jocurilor în

Iași, 2023
[Type text]

învățare este potrivită a se realiza în grupuri mici astfel încât putând fi prezent sprijinul
profesorului și totodată posibilitatea inițierii discuțiilor și interacțiunilor dar care ar crește
probabil timpul necesar desfășurării activității în comparație cu învățarea tradițională.

Jocurile în învățare și gamificarea, ca alte tipuri de e-learning, pot ușura procesul de


actualizarea a materialelor, deoarece modificările conținuturilor pot fi făcute continuu, spre
deosebire de o carte cu text. Deși jocurile în învățare par să aibă mult potențial, este necesară o
evaluare riguroasă care să certifice faptul că poate duce la o învățare eficientă pentru că
potențialul ca jocul sau elementele de joc să devină o distragere a atenției decât un facilitator al
învățării poate fi mult mai memorabil decât mesajul. Prin urmare este imporantă urmărirea
calității învățării care este necesar a fi în centrul atenției, spre deosebire de capacitățile
tehnologiei folosite.

Scopul învățării prin jocuri și gamificare trebuie urmărit prin prista dorinței de creștere a
motivației elevilor incorporând dezvoltarea procesului educațional în ordinea valorificării
avantajelor și a punctelor tari, crescând majra de succes a elevilor și a atitudinii pozitive față de
actul intructiv educativ. Crearea din grădiniță și școala primară a unui mediu plăcut pentru copii
prin intermediul gamificării, de asemenea va îmbunătăți atitudinile către activitățile educaționale
într-un mod pozitiv și vor creiona o imagine de ansablu captivantă asupra acestora. Cu privire la
mediul educațional, profesorii sunt responsabili pentru a oferi un model copiilor, a-i ghida și a
trage concluzii asupra gândurilor și dilemelor acestora, așadar, atunci când un copil face parte
din acest mediu, în special prin joc, cunoștințele devin mult mai permanente. Un exemplu în
acest sens poate fi educarea despre mediu și problemele acestuia, care îi poae face mai
preocupați în legătura cu acesta, astfel încât pot fi ușor motivați să se implce în comportamentul
pro-mediu.

Jocul în învățare, cât și gamificarea reprezintă procese îndreptate către asigurarea


motivației externe și interne și nu în ultimul rând asupra implicării elevilor în sarcini recreative.
Sarcina revine practicanților gamificării care prezintă instrumentele ce permit elevilor
participarea efectivă la cooperarea unul cu celălalt, selectarea conținuturilor fiind un pas foarte
important în pregătirea proceselor de gamification.

Iași, 2023
[Type text]

Bibliografie

Sarah Victoria Gentry, BMBS, MPhil, 2019. Serious Gaming and Gamification Education in
Health Professions: Systematic Review. J Med Internet Res.

Altynay Zhakupova, 2022. Improvement of soft skills in preschool teachers through


gamification. Cypriot Journal of Educational Sciences

Iași, 2023

S-ar putea să vă placă și