Sunteți pe pagina 1din 7

Textul argumentativ

Argumentarea constituie un mijloc de a susţine


sau de a demonstra un punct de vedere.
Argumentarea se face cu scopul de a-i convinge pe
partenerii de comunicare de justeţea opiniei
exprimate, aşadar are un scop persuasiv.

Structura textului argumentativ cuprinde:


1.Ipoteza alcătuită din:
a. o scurtă introducere (o afirmaţie despre tema
dată);
b. formularea propriei opinii despre tema dată (opinia
urmează a fi demonstrată cu argumente).
2. Argumentul 1, alcătuit din:
a. argumentul propriu-zis - o idee care demonstrează
opinia;
b. dezvoltarea argumentului, prin referiri la textul
dat; referirile la text trebuie să ilustreze argumentul propriu-
zis.
3. Argumentul 2, alcătuit din:
a. argumentul propriu-zis - o idee care demonstrează
opinia, alta decât cea formulată la argumentul 1;
b. dezvoltarea argumentului, prin prezentarea
experienței personale (o situație, o întâmplare în care ai fost
implicat) sau culturale (referiri la o operă literară, un spectacol
de teatru, un concert, un film, un cântec, o emisiune culturală
etc.) Experiența personală sau culturală trebuie să ilustreze
argumentul propriu-zis.
3.Concluzia, prin care ipoteza este întărită. Concluzia
trebuie să fie urmarea logică a argumentelor și să exprime
aceeași idee ca opinia exprimată în ipoteză.

Schema argumentării

1. A susţine (în ipoteză)


2. A demonstra (prin argumente)
3. A întări (în concluzie)
Pentru a susține o idee, se pot folosi câteva tehnici
argumentative:

 exemplul;
 comparația;
 citatul;
 antiteza („pe de o parte”, „pe de altă parte”);
 influențarea afectivă a receptorului (prin interogații și
exclamații retorice).

Legătura dintre argumente sau idei se realizează cu ajutorul


conectorilor argumentativi – conjuncții, locuțiuni conjuncționale,
adverbe, locuțiuni adverbiale. Aceștia pot exprima:

 cauza: „,căci”, „,deoarece”, „,pentru că”, „întrucât”, „din cauză


că” etc.;
 opoziția: „,dar”, „,însă”, „,ci”, „,iar”, „totuși” etc.;
 consecința: „(astfel) încât”, „în consecință”, „ca urmare” etc.;
 exemplul: „de exemplu”, „de pildă” etc.;
 ierarhizarea argumentelor (în funcție de importanța pe care le-
o acordăm): „în primul rând,”, „în al doilea rând,” etc.;
 adăugarea: „nu numai..., ci și...”, „atât..., cât și...”, „în plus” etc.;
 antiteza (prezentarea a două puncte de vedere diferite sau
opuse): „pe de o parte,”, „pe de altă parte,” etc.;
 concluzia: „așadar”, „prin urmare”, „în concluzie” etc.
Pururi tînăr, înfăşurat în pixeli
de Mircea Cărtărescu

Am fost într-o vreme, pe când viața începuse să mi se pară atât de cenușie încât nu
mai merita trăită, un maniac al jocurilor pe computer. Timp de vreun an de zile am avut
nevoie de doza zilnică de virtualitate: îmi făceam toate treburile pe fugă, renunțasem la
mâncare și la somn și îmi tremurau mâinile după claviatură și mouse. Întârziam la cursuri
pentru că nu mă lăsam până nu rezolvam o situație dificilă de pe ecran, începusem să visez
peisaje artificioase din jocuri și să văd sincer (ca Rimbaud altădată) în troleu, în drum spre
Universitate, orci verzi și dwarfi portocalii în loc de trecătorii de pe stradă. Când îmi priveam
mâinile, aveam câteodată un moment de panică și tresăream: unde naiba îmi dispăruse
arbaleta?
Pe lângă multe alte efecte de adâncă alienare, jocurile de acțiune și strategie mi-au
schimbat, în acea vreme nu tocmai îndepărtată și nici tocmai cu desăvârșire încheiată, însăși
ideea despre om, despre trup, despre felul cum arată și funcționează bucata asta complicată de
materie care ascultă – parțial – de voința noastră. Căci personajele din aceste jocuri, fie ele
humans, dwellings sau critters, sunt, oricât de complex ar fi jocul, tot atât de diferite de
ființele vii, cum este gândirea computerului de cea omenească. Ele nu sunt mai rudimentare
în reacții decât organismele, ci sunt altfel. Deși provin din freamătul imaginarului colectiv,
din legendele și din bestiariile medievale sau din commando-urile moderne, ele nu sunt totuși
ființe care urmează logica basmului, ci o alta, cu totul nouă.
Corpul, în mai toate jocurile de strategie, de beatʼem up sau de adventure, este, în
primul rând, cuantificat. Eroii cu care te identifici sunt, de fapt, un summum discontinuu de
parametri. Nu e important cum arată ei – pozele îți arată cavaleri și cavalerițe de toate rasele
și mutrele – , ci scalele valorice din spatele lor. Ai de ales, de fapt, între abstracțiuni cu
punctaje diferite la diferite aptitudini: forță, inteligență, curaj, inițiativă... E ca și când ființa
umană ar veni pe lume cu un anumit potențial vital fix, ce se poate subîmpărți în variabile.
Dacă vrei să crești inteligența eroului tău, trebuie să-i scazi forța sau curajul cu același număr
de puncte.
Apoi, vitalitatea sa e tradusă, în general, în moduri convenționale, fără nicio legătură
cu situația din realitate, așa cum avionul funcționează altfel decât pasărea. Mai întâi, unele
personaje, mai ales cele din chinuitoarele platform games, au mai multe vieți, uneori
reprezentate prin inimioare sau pietre prețioase. De câte ori cade de la înălțime sau în apă, e
rănit sau curentat, personajul mai pierde o viață, iar când toate sunt pierdute, jocul se încheie.
În jocurile tridimensionale complexe ca „Doom”, „Quake”, „Duke Nuckem” și nenumăratele
lor clone, te identifici cu eroul central până într-atât, încât el intră cu totul sub pielea ta. Îi
rămân afară, în câmpul tău vizual, doar mâinile în care ține arma. Asta-i tot ce mai vezi din
el, adică din tine însuți. Ceea ce te mai susține pe dinăuntru e bara albastră sau verde a
vitalității lui, care acum îi ține loc de coloană vertebrală. În timp ce joci, nu inteligența ta
pătrunde în corpul lui, ci invers, tu ești cel invadat de o inteligență inumană, de alien, și
de-acum încolo tu vei juca după regulile jocului. Bara vitalității tale e la fel de cuantificată.
Fiecare bulgăre de foc pe care-l primești în față ți-o scurtează cu un segment. Este viața ta,
așa cum pe tărâmul nostru nu o poți vedea niciodată, căci aici nu știi niciodată cât de adânc
ești rănit de gloanțe, de nerecunoștință sau de o iubire pierdută. Nici cât de lung e segmentul
care ți-a mai rămas.
Uimitor peste măsură e că ființele din computer, între care tu însuți când ajungi un
game junkie, își pot redobândi, la fel de grotesc cuantificat, vitalitatea. Ești rănit? Abia mai
horcăi? Nu-i nimic. Îți rămâne întotdeauna speranța să te refaci. N-ai decât să cauți, prin
labirinturile sumbre prin care aluneci, miraculoase truse sanitare sau cutii cu medicamente, nu
se știe de cine și în ce scop lăsate în drumul tău. Când dai de vreuna, un fulger verde
iluminează ecranul, un „Ahhh!” satisfăcut se aude și deodată... te simți mai bine: bara vieții
tale s-a mai lungit nițel. Alteori, în hrubele unui castel părăsit, găsești mâncare și băutură sau
geme miraculoase care te însănătoșesc de diferite ciume și holere pe care le-ai contractat. Pe
lângă toate acestea, fapt neobservat în realitate, poți alege de la-nceput nivelul de viață
virtuală pentru care te simți pregătit: Easy, Medium sau Hard, ceea ce te scutește pe viitor de
o mulțime de probleme. Nu știu ce-aș fi ales în pântecele mamei sau imediat după naștere sau
la majorat: o conștiință mai ușoară sau mai grea? O dragoste mai ușoară sau mai grea? O
carte mai ușoară sau mai grea? Știu însă că aș fi vrut să fac eu alegerea, nu să aleagă alții (fie
și ursitoarele) pentru mine.
Dar ceea ce deosebește esențial viețile noastre virtuale de cele reale este miraculoasa
și binecuvântata putere de a da Save. „Salvează, tati, salvează!” îmi spune fiică-mea,
alarmată, din două în două minute, de câte ori mă privește jucându-mă. „Jucându-mă”? Nu:
trăndu-mi viața virtuală, cea în care sunt erou, în care n-am nevoie de prietenie, dragoste sau
fericire, cu o intensitate cum n-am trăit niciodată în „lumea cea comună”. Înaintea fiecărei
confruntări decisive, salvez. Dacă pierd, dau timpul înapoi de unde am salvat și-mi îndrept
greșeala. Altfel, rareori aș putea încheia un joc. Dacă, vreodată, aș fi consultat de Autorul
jocului în care trăim cu toții și aș putea să sugerez o singură îmbunătățire a lui, asta aș
îndrăzni să cer: „Doamne, dă-ne, măcar de câteva ori în viață, puterea de a folosi comanda
Save!”, de a da timpul înapoi, de a șterge remușcarea, suferința, răul provocat altora, de a repara
ireparabilul.
De fapt, toți până la unul pierdem jocul în care suntem angrenați din cauza acestei mici
erori tehnice care va fi, probabil, corectată în versiunea viitoare, Life II sau cum se va fi numind.

Redactează un text de minimum 150 de cuvinte, în care să argumentezi dacă


jocurile favorizează sau nu pătrunderea într-o lume diferită de cea reală, raportându-te
atât la informaţiile din textul „Pururi tânăr, înfășurat în pixeli” de Mircea Cărtărescu,
cât și la experiența ta culturală sau personală.
În redactarea textului, vei avea în vedere următoarele repere:
– formularea unei opinii faţă de problematica pusă în discuţie, enunţarea şi dezvoltarea
corespunzătoare a două argumente adecvate opiniei și formularea unei concluzii
pertinente;
– utilizarea corectă a conectorilor în argumentare, respectarea normelor limbii literare
(norme de exprimare, de ortografie și de punctuație), aşezarea în pagină, lizibilitatea.
În vederea acordării punctajului pentru redactare, textul trebuie să aibă
minimum 150 de cuvinte şi să dezvolte subiectul propus.
Exemplu de rezolvare

1. Schema argumentării (pe ciornă)


 Ipoteza
a. introducere - o afirmaţie despre tema dată: Jocul este o ieșire din viața obișnuită.
b. formularea opiniei: favorizarea imaginației prin – crearea unei lumi aparte
- construirea unui univers
ficțional

 Argumentul 1
a. argumentul propriu-zis - jocurile propun o lume diferită de cea reală.
b. referiri la text: autorul își trăia viața virtuală, în care era erou.
 Argumentul 2
a. argumentul propriu-zis – prin joc, se poate construi o lume ficțională
b. experienţa culturală (o operă literară, un film artistic sau documentar, un
spectacol de teatru, un album muzical, o melodie etc.) – poezia „Prefață” de Tudor
Arghezi (sau experienţa personală)
 Concluzia

2. Textul argumentativ
 Ipoteza
a. introducere - o afirmaţie despre tema dată
Scriitorul olandez Johan Huizinga definește jocul ca pe o acțiune liberă, situată în
afara vieții obișnuite, o acțiune care îl poate absorbi cu totul pe jucător.
b. formularea opiniei
Consider că unele jocuri favorizează în diferite grade imaginația participanților la
aceste activități care au nu numai un rol recreativ, ci și creativ, contribuind la pătrunderea
într-o lume aparte și chiar la construirea unui univers ficțional, ambele fiind diferite de
realitate.
 Argumentul 1
a. argumentul propriu-zis
În primul rând, prin joc, atât copiii, cât și adulții pot pătrunde într-o lume inedită,
diferită de cea reală, o lume care îi poate captiva într-o măsură atât de mare, încât să ajungă la
un moment dat victimele unei confuzii între realitate și joc.
b. referiri la textul dat
În acest sens, autorul textului citat, Mircea Cărtărescu, recunoaște că devenise atât de
absorbit de jocurile video, încât ajunsese să își trăiască viața virtuală, populată de ființe
fabuloase și chiar să nu mai facă distincția clară dintre lumea reală și cea virtuală. Timpul
îndelungat petrecut în fața calculatorului l-a făcut să se identifice cu eroul jocului și, din
păcate, să creadă că nu mai are nevoie de relații interumane, deci cu persoane reale, așadar să
se izoleze prea mult de realitate. Cred că autorul a exagerat în privința jocurilor video,
deoarece alienarea dusă la extrem poate avea consecințe neplăcute în plan psihic și social,
după cum mărturisește jucătorul împătimit, care întârzia dimineața la cursuri din cauza
jocurilor. „Doza zilnică de virtualitate” i-a creat o dependență periculoasă.
 Argumentul 2
a. argumentul propriu-zis
În al doilea rând, participarea la unele jocuri poate stimula creativitatea, astfel încât
jucătorul, în ipostaza unui scriitor, să construiască o lume proprie, ca rod al imaginației, un
univers ficțional, care să reflecte aspirațiile și trăirile lui.
b. prezentarea experienței culturale (sau personale)
Un exemplu semnificativ în acest sens se regăsește în arta poetică argheziană intitulată
„Prefață”. Prima parte a poeziei prezintă un joc care testează creativitatea și la care participă
„Doi părinți și doi copii”. Regula jocului pare simplă: „Cine poate scri mai iute/ Stihuri vreo
câteva sute”. De fapt, jucătorii și-au propus „Să mințim, să povestim/ Ce-am știut și ce nu
știm”, așadar să inventeze, să fabuleze, să construiască o lume fictivă, diferită de cea reală.
Verbul „să mințim” sugerează ideea că literatura este o formă de minciună, adică de invenție.
În concepția lui Tudor Arghezi, procesul creației literare este o formă de joc, așadar spiritul
ludic se regăsește în literatură ca factor generator.
 Concluzia
În concluzie, jocurile pot avea multiple fațete, funcții și consecințe. A evada din
realitate și a păși într-o lume fabuloasă poate fi de-a dreptul fascinant, dar și periculos, mai
ales dacă avem de-a face cu lumea virtuală din jocurile video, atât de atractive pentru unii,
prin dinamism și cromatică. Din punctul meu de vedere, ar fi de preferat jocurile care
stimulează inventivitatea, creativitatea, de genul celor despre care vorbește poetul Tudor
Arghezi.

Exercițiu
Înlocuiește al doilea argument, făcând referiri fie la experiența personală, fie la cea
culturală. Atenție! Evită repetițiile supărătoare!

S-ar putea să vă placă și