Sunteți pe pagina 1din 4

Prezentare MCOS decembrie 2012 Despre caramizi complicate O sa va povestesc mai intai despre cateva lucruri cu care suntem

m cu totii familiari, pentru a demonstra ca aceasta familiaritate este o mostenire care poate fi contraindicata, daca este luata ca un dat si nu este interogata. CARAMIDA Este un material de construcie artificial, avnd forma unei piese prismatice, obinut dintr-un amestec de argil, nisip i ap sau din alte materiale (beton, zgur de furnal etc.), uscat la soare sau ars n cuptor. Noi folosim dimensiuni standardizate, de regula de Porotherm de 250x300x238, 250x380x238, 250x250x238 in compoziia anvelopantelor. ARHITECTURA incepe cu doua caramizi asezate cu grija, spune Mies van der Rohe, care alaturi de Corbusier, sau Frank Lloyd Wright, este considerat unul din pionierii arhitecturii moderniste. El este cunoscut pentru stilul sau minimalist si ambitia de a crea o arhitectura care sa reprezinte era post-industriala si sa exploateze cele mai avansate metode de productie. E cunoscut pentru grija cu care a proiectat pavilionul Barcelona, pentru expoziia internaionala din 1929, pavilion care este impresionant prin simplitatea formelor si performanta structurii, la momentul respectiv. ACESTA ESTE UN PERETE Un perete de caramida in asiza continua legate cu mortar. In functie de zona si de alegerea materialului de finisare, tipul de asiza poate diferi. Acest aspect sta la alegerea arhitectului. SI ACESTA ESTE UN PERETE In azisa calculata, care paraseste planul bidimensional si formeaza, prin asezarea decalata, un volum curbat. Este rezultatul unor experimente cu dispunerea modulelor de caramida realizat in cadrul universitatii ETH din Zurich, de catre Gramazio & Kohler, care au mers cu o structura realizata astfel si la Bienala de la Venetia din 2008, cred. DIFERENTA Dintre cele doua este una de metoda, dar si de intentie. Peretele asezat cu bratul robotic cerceteaza posibilitatile neexplorte ale asezarii blocurilor de caramida, pe cand cel constuit manual urmareste ridicarea anvelopantei unei cladiri, o practica ce dateaza din mileniul 8, i. Hr, de cand este atestata descoperirea primelor caramizi. Evident, constructii prin suprapunerea de blocuri de piatra dateaza de mult mai devreme. CARAMIDA Caramida este perceputa de constructor ca un material de constructie standardizat, de forma prismatica. Ea are trasaturi care pot fi percepute cu toate simturile, miroase, poate fi folosita ca o

creta, murdareste, se sparge, are o culoare calda, care inspira comfort etc. Ideea este ca poate fi vazuta, perceputa, memorata si utilizata ca un set de informatii construite prin experienta. Bratul robotic vede caramida ca in imaginea din partea dreapta. El vede descrierea abstractizata a caramizii. Pentru ca bratul robotic sa functioneze, caramida este tradusa in coordinate. Setul de coordinate si relatia dintre ele este caramida. ACESTA ESTE UN PERETE Dar de ce sunt punctele astea asezate asa si nu altfel? Pentru softwareul robotului, aceasta dispozitie este echivalenta cu oricare alta. El urmareste instructiunile asa cum au fost transmise. De aceea, cercetatorii de la ETH Zurich incearca diferite dispuneri, pentru a descoperi care pot fi avantajele reinterpretarii asizei prin filtrul noilor tehnologii. Cei care au intuit utilitatea stivuirii caramizilor in asiza continua au folosit tehnologiile pe care le aveau la indemana acum cel putin 10 milenii. TOPOLOGIA Topologia este o ramur a matematicii, mai precis o extensie a geometriei care studiaz deformrile spaiului prin transformri continue. Topologia se deosebete de geometria euclidian prin modul de considerare a echivalenei dintre obiecte. Topologia privete acele proprieti ale figurilor geometrice care sunt invariabile chiar la ndoire, ntindere sau alte deformri care nu creeaz noi puncte i nu unete punctele deja existente.

ARHITECTUL Este pus in fata unor decizii care trebuie luate si la cele mai mici dintre scari. Folosirea caramizilor asa cum le intelegem acum este nu doar optionala, ci necesita argumentare in contextul complex al arhtiecturii contemporane, in care uneltele clasice se transforma in unelte digitale, si fabricarea in masa se transforma in particularizarea in masa, cu ajutorul dispozitivelor precum laser cutter, 3D printer, router cnc, roboti, etc. Sigur, eficienta economica a acestor unelete este inca discutabila, insa se preconizeaxza ca fabricarea digitala a generat deja cea de-a treia revolutie industirala si va continua ca mod de productie generalizat, dar care permite particularizarea tuturor elementelor de constructie. ACEASTA ESTE O CARAMIDA Blob-caramida este un corp trilobat, produs in masa prin matritare. Pentru a forma peretele acestea se conecteaza prin niste goluri date cu un brat robotic, astfel incat acestea sa fie asezate cu precizie, asa cum aintentionat arhtiectul. CU TOATE ACESTEA capacitatea de a manipula cantitati enorme de informatie nu este punctul forte al arhitecturii digitale. momentan pare sa semene chiar confuzie

DUPA CUM AM ZIS conditiile proiectului de arhitectura sunt definite de contextul cultural, tehnologic, stiintific, social, si mai ales politic. Jean Nouvel se refera la intentia arhitectului traditional de a modela spatiul natural si construit existent, spre deosebire de a lasa toate aceste medii cu care interactioneaza obiectul de arhitectura sa il modeleze. El vede proiectarea de arhitectura ca un studiu al interactiunilor, nu a formelor. BANG! O ABORDARE MAI PUTIN RIDICOLA Este aceea in care arhitectul este un emintator de instructiuni care sunt interpreteaza formal relatia obiectului de arhitectura cu parametrii de mediu (intern sau extern). Arhitectul mediaza trecerea de la conditii existente la conditii preferate prin interactionarea cu acestea intr-un mod continuu. Diferenta dintre arhitectul contemporan si cel traditional este ca cel contemporan lucreaza in 4 dimensiuni, luand, intr-un fel sau altul, in considerare si timpul. Timpul este cel care permite transformarile in mediul natural. In arhitectura transformarea formei in timp se poate petrece virtual, intr-un proces algoritmic care raspunde la schimbarea valorilor parametrilor de sistem, sau, ca in Hylozoic ground, in timp real. Pe scurt, este vorba de proiectarea unui proces de formare, nu de modelarea unei forme finale. Obiectul de arhitectura a fost intodeauna rezultatul unui proces, insa unul bazat pe parametrii ficsi. Cand procesul de proiectare se bazeaza pe parametrii variabili, rezultatele sunt atat de multe cate modificari ale parametrilor. ASTA INSEAMNA CA NU EXISTA O FORMA FINALA. Aceste girafe mici sunt rezultatele aceluiasi proiect genetic, cu diferente de conditii, dar cu instructiuni similare. Doar cand toti parametrii sunt exprimati numeric se pot controla tehnologiile de fabricatie digitala precum laser cutter, masini de frezat, 3D printere, etc Pentru a putea construi procese cu parametrii variabili, se pleaca de la caramida pentru a ajunge la casa, si nu invers Forma devine rezultatul unei succesiuni de instruciuni abstracte care acioneaz procesual. Acest tip de abordare a primit numele de bottom up. Abordarea bottom-up este o strategie de gestionare a informaiei, adica a punctelor cu coordonate, nu a caramizilor, sau un mod de a gndi, care ordoneaz detaliile de la cel mai simplu nivel, ctre cel mai complex. Proiectarea de procese bottom-up nu are nimic in comun cu cea traditionala. Aici nu intervin considerente de ordin estetic nici in manipularea formei si nici in evaluarea ei, deoarece in codul care genereaza forma, aceste aspecte sunt eliminate. Latura estetica tinea de interpretarea arhitectului, caruia i-a fost conferit un alt rol prin intoroducerea programarii in arhitectura. Un rol in care acesta nu mai este pilotul, ci coordonatorul zborurilor, din turnul de control.

Ce e interesant in legatura cu abordara bottom up este ca aceasta nu este legata de tehnologii avansate, ci doar a fost scoasa la lumina de catre puterea de calcul a computerului, pentru a organiza operatii care sa continue rationamente umane cu precizie mecanica. Abordarea bottom up este o metoda de gandire. Proiectarea de arhitectura este o continua negociere intre: teorie, resurse, viziune, tehnologie, context, utilizatori. Cedric price a deschis arhitectura pentru utilizatori prin proiectul sau nerealizat, the fun palace, conceput in anii 60, cu ajutorul unei echipe de specialisti care includea un cibernetician. Pe atunci, proiectul nu s-a dovedit viabil pentru constructie, insa este un exemplu la care se face foarte des referinta in studiul arhitecturii computationale, datorita deschiderii procesului catre participarea utilizatorilor. In 1960, cativa teoreticiani declarau ca arhitectular trebui eliminat din rolul lui de mediator al intre utilizator si arhitectura, deoarece viziunea lui este reductiva, iar complexitatea sta in realatia dintre mediul artificial si cel natural. Odata cu apartia computerului, viziunea acestora, si a altor teoreticieni contemporani care se adreseaza problemelor ridicate acum 50 de ani, devine posibila datorita noilor caramizi cu ajutorul carora se face arhitectura: microcipurile.

S-ar putea să vă placă și