Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
modalitati multiple de utilizare text, audio, imagini, desene, animatie si video in diferite aplicatii de uz
general ca:
-teleconferinta video;
-lectura distribuita in invatamantul superior;
-telemedicina;
-medii de lucru in cooperare;
-cautarea de obiecte vizuale in baze de date foarte mari video sau de imagini;
-realitate imbunatatita: plasarea de grafica pe calculator si video de tip real-appearing in scene filmate;
-transformarea unor componente multimedia in component editabile.
originea multimediei -> in domeniile educatiei si artelor, unde exista o indelungata traditie de
experimentari asupra modului de transmisie a informatiei.
traditia existenta + un nou tip de multimedia - bazata pe tehnologia digitala.
Definire
Interesul asupra domeniului multimedia este universal. Grupurile educationale exploreaza noi aplicatii, iar
industria calculatoarelor, telecomunicatiilor si electronicii noi tehnologii.
In Understanding Media: McLuhan -> media = o extensie a omului, tehnologii si produse care permit
accesul la viitoarele forme de informatii.
Media:
in format digital ( digital media )
in format natural ( natural media ).
Distinctia intre cele doua forme de media nu este intotdeauna foarte clara, dar ideea este ca media in format
natural rezida pe elementele fizice (hirtie, cerneala si culori, instrumente muzicale ), in timp ce media in
format digital rezida pe calculatoare.
Obiectele produse intr-un mediu particular -> artifacts.
Datele media = reprezentari pe calculator ale obiectelor create intr-un anume mediu, ca de exemplu:
picturi, carti, inregistrari muzicale,filme, clipuri video. Datele media corespunzatoare acestora constau din
imagini digitale, inregistrari video digitale, inregistrari audio digitale.
Definitii
Datele media - de fapt biti si octeti utilizati de calculator - pot reprezenta obiecte (artifacts ) din media in
format natural sau digital. Imaginile digitale produse prin scanarea unei fotografii sau desen sint reprezentari
ale unor obiecte naturale, in timp ce imaginile digitale produse de un program sunt reprezentari ale unor
obiecte digitale.
Obiect multimedia ( multimedia artifact ) = o compunere de obiecte (artifacts ) ce provin din diverse
media.
Exista diverse tehnici de compunere care depind de mediile implicate.
Aceasta compunere poate fi divizata in doua categorii :
compunere spatiala ( juxtapunerea a doua imagini )
compunere temporala ( adaugarea sunetului la o secventa vizuala )
Prin analogie cu definitia datelor media, putem defini datele multimedia ca fiind reprezentari pe calculator
ale obiectelor multimedia. Aceste obiecte pot fi naturale, digitale sau o combinatie a acestora.
Dispozitive mm
dispozitive de uz general : echipamentele care proceseaza tipuri de media arbitrare, ca de exemplu CDROM-uri, discuri magnetice, procesoare cu scop general. Cele mai multe echipamente din aceasta categorie
sint digitale.
dispozitive de interactiune : Aplicatiile multimedia interactive ofera multe posibilitati de interactiune.
Echipamentele de interactiune ofera utilizatorului controlul direct asupra comportarii aplicatiei. In aceasta
categorie intra mouse-ul, joystick-ul, creionul electronic, tastatura.
dispozitive de sincronizare : Prezentarea simultana si manipularea unor medii multiple cere adesea
asistenta hard pentru a mentine un timing corespunzator.
platforme multimedia : Asamblarea unei platforme multimedia pp adesea instalare de placi, adaugare de
memorie, selectarea cablurilor, alte activitati consumatoare de timp. Platformele multimedia reduc aceste
probleme prin inglobarea tuturor functionalitatilor necesare intr-un singur produs. Platformele multimedia
curente includ statii de lucru obisnuite si calculatoare personale cu suport incorporat pentru citeva tipuri de
media.
fie schimbat in timp. Acest lucru poate fi necesar, de exemplu, in cazul lectiilor electronice unde studentii
pot intra sau iesi dupa cum doresc.
Caracteristici:
constringeri de timp : Transmisia unor date multimedia este subiectul unor constringeri de timp, si
anume: limite in ceea ce priveste intirzierea transmisiilor, limite ale ,,fluctuatiilor in livrarea datelor. Acest
lucru este esential pentru aplicatiile care au surse ,,live sau trebuie sa prezinte fluxuri audio si video
sincronizate.
siguranta : In retelele multimedia, siguranta este un aspect al calitatii.Datele audio si video, in comparatie
cu textul sau datele numerice sint mai putin sensibile la erori sau pierderi datorate transmisiei. Pierderea
citorva pixeli dintr-un cadru video sau primirea unor esantioane audio eronate pot genera numai erori
observabile de prezentare, dar rezultatul nu este catastrofal. Totusi, retelele multimedia nu pot ignora
complet gradul de siguranta, pentru ca se poate ajunge la o prezentare inacceptabila a datelor multimedia.
calitatea serviciului : Aplicatii diferite pot avea cerinte de comunicatii diferite. Un sistem de conferinta
unde datele sint prezentate o singura data si apoi livrate poate tolera o rata de erori mai mare decit in cazul in
care se inregistreaza un flux de date multimedia pentru a fi redate ulterior. Desi mai putin sensibile la erori,
sistemul de videoconferinta necesita o livrare rapida, cit timp pentru aplicatia de inregistrare, intirzierile in
transmisie nu au importanta.
Domenii mm
prelucrare si codificare multimedia: analiza de continut multimedia, regasire multimedia pe baza de
continut, securitate multimedia, prelucrare audio, imagine si video, compresie, etc;
suport de sistem si prelucrare in retea multimedia: protocoale de retea, Internet, sisteme de operare, servere
si clienti, calitate a serviciului (QoS quality of service), baze de date;
instrumente multimedia, end-systems si aplicatii: sisteme hipermedia, interfete utilizator, sisteme
authoring;
interactiune si integrare multi-modala: dispozitive web raspandite (web-everywhere), educatie
multimedia incluzand invatare colaborativa bazata pe calculator (Computer Supported Collaborative
Learning), proiectare si aplicatii de medii virtuale.
Hipermedia vs multimedia
hipertext = un text care poate fi citit neliniar, urmand linkuri care indica alte parti ale documentului sau alte
documente.
hipermedia =o extensie logica a termenului de hipertext, poate sa fie mai mult decat un hypertext
(impreuna cu hiperlinkuri), incluzand si alte medii ca grafica, imagini, dar in special medii continue, sunet si
video. Cel mai bun exemplu de aplicatie hipermedia este World Wide Web.
multimedia = reprezentarea informatiilor din calculator prin audio, grafica, video si animatie alaturi de
media traditionala.
Editare video:
-Adobe Premiere: instrument intuitiv, simplu de editare video neliniara (clipurile video pot fi puse in orice
ordine). Datele audio si video sunt aranjate in piste, permitand un numar mare de piste. Ofera o biblioteca
larga de tranzitii, filtre si miscari pentru clipuri, obtinand productii multimedia cu efort redus.
-Adobe After Efects: instrument de editare video pentru adaugarea si schimbarea de filme existente,
permitand efecte ca iluminare, umbrire, blurring de miscare, straturi.
-Final Cut Pro: numai pentru Macintosh.
Animatie:
-API-uri multimedia:
-Java3D: construirea si generarea de grafica 3D, furnizand un set de baza de primitive pentru realizarea
scenelor. Este un nivel de abstractizare realizat peste OpenGL sau DirectX (utilizatorul poate sa selecteze
care dintre ele).
-DirectX: API Windows pentru video, imagini audio si animatie 3D.
-OpenGL: API 3D foarte portabil si popular.
-instrumente rendering:
-3D Studio Max: include un numar de instrumente profesionale pentru animatia personajelor, dezvoltarea de
jocuri si productia de efecte vizuale.
-Softimage XSI: pachet puternic pentru modelare, animatie si rendering utilizat pentru animatie si efecte
speciale in filme.
-Maya: pachet concurent pentru Softimage, fiind de asemenea un pachet de modelare complet.
-pachete de animatie GIF: solutie mai simpla de animatie, permitand dezvoltarea rapida de mici animatii
pentru web.
Multimedia authoring
-Macromedia Flash: permite crearea de filme interactive (bazat pe metafora de scor linie de timp cu
secvente de evenimente paralele).
-Macromedia Director: permite crearea de prezentari interactive (bazat pe metafora film), incluzand un
limbaj scripting Lingo (pentru crearea de filme interactive complexe).
-Authorware: produs authoring bazat pe metafora Iconic/Flowcontrol.
-Quest: asemanator Authorware, dar utilizeaza metafora de un tip de grafic (flowchart), nodurile sale
incapsuland informatie intr-un mod mai abstract.
sistemului de creare multimedia, pot fi necesare unele operatii pentru imbunatatirea modului de prezentare,
ca de exemplu inlaturarea zgomotelor dintr-un clip audio, sau accentuarea imaginilor. Sistemele de
dezvoltare multimedia furnizeaza editoare specifice pentru acesteoperatii.
Etape - continuare
compunerea : O parte foarte importanta a unui sistem de creare multimedia o reprezinta instrumentul
pentru combinarea diferitelor tipuri de media si specificarea relatiilor temporale si spatiale ale acestora.
crearea interactivitatii : Sistemele de dezvoltare multimedia furnizeaza modalitati pentru includerea
interactivitatii in materialul multimedia, ceea ce presupune adaugarea la elementele de media de butoane,
meniuri, ferestre de dialog, care sint memorate impreuna cu acestea si activate la prezentare. Sistemele
puternice de creare multimedia permit si atasarea de proceduri arbitrare la elementele de media.
pregatirea materialului pentru distributie : Acest pas presupune, de exemplu, determinarea asezarii pe
CD-ROM pentru a obtine o performanta buna, sau pregatirea formatelor de playback pentru diverse
platforme. Un sistem de dezvoltare multimedia tine evidenta elementelor care apar in productia
multimedia si le asambleaza in formatul de distribuire.
-tipuri suplimentare : Bazele de date multimedia trebuie sa cunoasca tipul obiectelor memorate. Fiecare
atribut dintr-o baza de date relationala are un tip. Aceasta informatie este utilizata de managerul bazei de
date pentru a determina cererile care nu corespund tipului ( ca de exemplu sa se adune salariul cu virsta ) si
sa se execute operatii specifice tipului. Bazele de date multimedia admit tipuri suplimentare , ca de exemplu
audio si video, asupra carora se pot executa operatiile specifice tipului respectiv.
- limbaje de interogare extinse : Limbajele de interogare traditionale, ca de exemplu SQL nu sint potrivite
pentru accesarea anumitor tipuri de date multimedia. De exemplu, operatia de regasire in limbajul SQL se
face cu comanda SELECT care permite gasirea datelor ce satisfac un predicat de interogare si transferarea
lor din baza de date in aplicatie. Aceasta modalitate de schimb de date intre aplicatie si baza de date nu
corespunde fluxului continuu care apare in timpul inregistrarii si playback-ului unor date multimedia. Deci,
limbajele de interogare pentru bazele de date multimedia necesita operatii care sa creeze conexiuni de tip
flux continuu (stream) intre baza de date si aplicatie.
- operatii lungi in timp real : Controlul concurentei in sistemele de baze de date traditionale implica
planificarea unor operatii scurte care implica citirea si scrierea articolelor din / in baza de date. De exemplu,
transferarea unei sume dintr-un cont bancar in altul se realizeaza cu citeva operatii asupra bazei de date, care
presupun selectia si actualizarea inregistrarilor corespunzatoare. Fiecare dintre aceste operatii
au o durata scurta. Ca urmare, schimbarile in ordinea de executie a operatiilor nu conduc la intirzieri foarte
mari in executia aplicatiilor. Aceste operatii sint planificate in ideea de a maximiza performanta si de a
mentine integritatea datelor. Aceasta abordare nu este potrivita in bazele de date multimedia unde
inregistrarea si redarea unor date poate dura minute sau ore si trebuie sa se efectueze in timp real. Ele nu
pot fi intrerupte de alte cereri. Deci, bazele de date multimedia trebuie sa suporte operatii lungi, supuse unor
constringeri de timp si sa asigure alocarea unor resurse suficiente pentru executia lor.
CAP. 2
Sisteme de creare multimedia
Un sistem de dezvoltare multimedia = o colectie de instrumente software care permit parcurgerea etapelor
de productie multimedia.
Etape:
capturare : Datele multimedia pot fi obtinute prin capturarea obiectelor dintr-un anumit mediu. Sistemele
de creare multimedia usureaza capturarea datelor prin furnizarea interfetelor pentru scanere de imagini,
digitizoare video si alte dispozitive de capturare
conversie : Se stie ca imaginile, clip-urile audio, secventele de animatie exista intr-o mare varietate de
formate. Un sistem multimedia bine echipat trebuie sa dispuna de de un set de utilitare care sa permita
conversia intre formatele cele mai uzuale.
editare : Dupa ce datele au fost capturate si convertite in formatul sistemului de creare multimedia, pot fi
necesare unele operatii pentru imbunatatirea modului de prezentare, ca de exemplu inlaturarea zgomotelor
dintr-un clip audio, sau accentuarea imaginilor. Sistemele de dezvoltare multimedia furnizeaza editoare
specifice pentru aceste operatii.
Etape - continuare
compunerea : O parte foarte importanta a unui sistem de creare multimedia o reprezinta instrumentul
pentru combinarea diferitelor tipuri de media si specificarea relatiilor temporale si spatiale ale acestora.
crearea interactivitatii : Sistemele de dezvoltare multimedia furnizeaza modalitati pentru includerea
interactivitatii in materialul multimedia, ceea ce presupune adaugarea la elementele de media de butoane,
meniuri, ferestre de dialog, care sint memorate impreuna cu acestea si activate la prezentare. Sistemele
puternice de creare multimedia permit si atasarea de proceduri arbitrare la elementele de media.
pregatirea materialului pentru distributie : Acest pas presupune, de exemplu, determinarea asezarii pe
CD-ROM pentru a obtine o performanta buna, sau pregatirea formatelor de playback pentru diverse
platforme. Un sistem de dezvoltare multimedia tine evidenta elementelor care apar in productia
multimedia si le asambleaza in formatul de distribuire.
sisteme multimedia de posta electronica : Gestioneaza mesajele electronice ce contin audio, grafica, sau
alte tipuri de media. Sint necesare trei componente: unul pentru crearea mesajelor, un serviciu de transfer al
mesajului si o componenta pentru prezentarea mesajului. Respectarea standardelor este obligatorie, astfel
incit un mesaj creat de un sistem sa poata fi prezentat pe un altul.
sisteme de conferinta : Un calculator echipat cu microfon, difuzoare si o camera video amplasat intr-o
retea multimedia poate stabili conexiuni audio si video intre alte echipamente similare.
Acest lucru sta la baza videoconferintelor unde calculatorul joaca rolul unui dispozitiv de comunicatie
multimedia. Puterea acestor sisteme poate creste prin utilizarea unor instrumente multi-user, ca de exemplu
editoarele de grup, care permit participantilor la video conferinte sa partajeze documentele si datele.
Participantii pot edita simultan obiectele partajate si vizualiza schimbarile efectuate de ceilalti.
servicii multimedia : Multe dintre aplicatiile multimedia se incadreaza in categoria ,,serviciilor
multimedia. Exemplele include vinzari interactive, operatiuni bancare, servicii educationale si
medicale, sau video la cerere
executia aplicatiilor. Aceste operatii sint planificate in ideea de a maximiza performanta si de a mentine
integritatea datelor. Aceasta abordare nu este potrivita in bazele de date multimedia unde inregistrarea si
redarea unor date poate dura minute sau ore si trebuie sa se efectueze in timp real. Ele nu pot fi intrerupte de
alte cereri. Deci, bazele de date multimedia trebuie sa suporte operatii lungi, supuse unor constringeri de
timp si sa asigure alocarea unor resurse suficiente pentru executia lor.
Clase de imagini
Clasa 1: imagini color si cu niveluri de gri (reprezentare fidela a realitatii) ->matrici de valori intregi
(pixeli - "picture element). Imaginile color reprezentate prin trei matrici (RGB - "red", "green", "blue") sau
printr-o singura matrice (diferiti biti ai fiecarui element corespunzand la culori diferite). Ochiul uman nu
poate distinge diferente de iluminare sub 1%, deci un octet /culoare / pixel este suficient.
Clasa 2: imagini binivel sau cu putine culori, exemplu: imagini alb-negru -> matrici cu un singur bit /
pixel. Alta solutie: descrierea de zone avand o culoare constanta (imagini cu putine culori).
Clasa 3: linii si curbe continue -> secvente de puncte reprezentate prin coordonatele lor x,y sau prin
diferentele succesive x, y. Solutii ineficiente ! => Coduri de inlantuire (vectorul care uneste doua puncte
succesive un simbol dintr-un set finit). Solutie si mai eficienta: cod de inlantuire diferential (punct
reprezentat prin diferenta dintre doua coduri absolute succesive).
Clasa 4: puncte sau poligoane -> seturi de puncte discrete la distanta, nu se pot reprezenta prin coduri de
inlantuire. Solutia: tablouri de coordonate x,y eventual, prin hardware, aceste puncte pot fi unite prin linii
drepte sau curbe simple => poligoane.
Tipuri de operatii
Tipuri de vecinatati
Vecinatate (esantionare) rectangulara de conectare 4 : utilizeaza o retea de esantionare rectangulara, iar
vecinatatea fiecarui pixel este reprezentata prin cei patru pixeli vecini din directiile N, S, E, V ;
Vecinatate (esantionare) rectangulara de conectare 8 : este asemanatoare solutiei precedente, cu diferenta
ca vecinatatea fiecarui pixel este formata din opt pixeli din imediata apropiere a acestuia ;
Vecinatate (esantionare) hexagonala de conectare 6 : reteaua de esantionare este hexagonala iar
vecinatatea fiecarui pixel contine cei sase pixeli adiacenti acestuia.
RGB
O reprezentare a mixrii aditive a culorilor. La suprapunerea culorilor primare, se formeaz culorile
secundare; prin unirea celor trei culori rezult culoarea alb.
Modelul cromatic rou-verde-albastru RGB - Red Green Blue) -> un model aditiv de culoare, n care
luminile albastre, roii i verzi sunt amestecate n diverse moduri pentru a produce o gam larg de culori.
scopul paletei de culori RGB - a reprezenta imagini pe sistemele electronice, ca TV i calc.; a fost folosit i
n fotografie.
RGB este un model cromatic dependent de dispozitive: dou monitoare diferite pot reprezenta o anumit
valoare RVA diferit, deoarece rspunsul elem. Chimic ce da culoarea difer de la productor la productor
sau chiar la acelai dispozitiv, odat cu trecerea timpului. O valoare RVA nu definete aceeai culoare pe
toate dispozitivele fr un fel de gestiune a culorilor.
Disp. de I tipice RGB sunt camerele de filmat, scannerele, ap. Foto; de O: tv - plasma, LCD, LED, CRT,
monitoarele, ecranele tel. mobile, proiect. video, afisoarele cu leduri colorate. Imprimantele - > modelul
cromatic CMYK
Formatul JPEG
JPEG utilizeaza standardul de compresie Joint Photographics Experts Group (grupul infiintat in 1986,
standardul emis in 1992, aprobat in 1994 ca ISO-10918-1).
Luminanta
Reprezint mrimea fotometric ce exprim densitatea intensitii luminoase ntr-o direcie dat.
Luminana (exprimata cu 'L' n formule) este descris de cantitatea de "lumin" vizibil care
pleac dintr-un punct pe o suprafa ntr-o direcie dat. Aceasta "suprafa" poate fi o suprafa
fizic sau un plan imaginar.
Luminana este utilizat pentru a caracteriza emisia sau reflexia de la suprafeele netede, difuze.
Indic ce flux luminos va fi perceput de un ochi uman care privete o suprafa dintr-un anumit
unghi.
Luminana este un indicator pentru ct de strlucitoare este o suprafa. n acest caz unghiul
solid de interes este unghiul solid dat de pupila ochiului. Luminana este utilizat i n industria
video pentru a caracteriza strlucirea monitoarelor sau ecranelor. n aceast industrie, nitul este
unitatea de msur ce reprezint raportul dintre candel i metrul ptrat. Un monitor de calculator
standard emite ntre 50 i 300 nit.
Crominanta = informatie referitoare la ponderea culorilor fundamentale (rosu, verde, albastru).
corespunzatoare pixelilor;
3D;
inalt de abstractizare.
matrici, lanturi, grafuri, liste de proprietati ale obiectelor, baze de date, etc.
Matrici
CURS 3 MM
STRUCTURI DE DATE PENTRU ANALIZA IMAGINILOR
Imaginile pot fi reprezentate pe mai multe niveluri:
-imagine iconica (iconic images) este imaginea initiala obtinuta prin diferite tehnici, reprezentata printro matrice de valori intregi corespunzatoare pixelilor;
-imagine segmentata, continand parti ale imaginii initiale, grupate impreuna, apartinand acelorasi obiecte;
-reprezentare geometrica continand informatii despre forme 2D sau 3D;
-model relational care permite prelucrarea datelor la un nivel mai inalt de abstractizare.
Pentru reprezentarea imaginilor: diverse structuri de date, cum sunt matrici, lanturi, grafuri, liste de
proprietati ale obiectelor, baze de date, etc.
Matrici
Matricile: structurile de date cele mai utilizate pentru reprezentarea imaginilor la un nivel coborat.
Elementele unei matrici = valori intregi corespunzand nivelurilor de gri sau componentelor de culoare ale
pixelilor din imagine. Aceste valori se obtin direct de la un echipament de achizitie de imagine (exemplu un
scanner).
Acustica
Cand o parte mobila a unui disp. se misca => unde de presiune care se propaga. Diferentele de presiune
sunt transf. de urechea umana in impulsuri electrice preluate de creier si percepute ca sunete
Caracteristici sunet:
amplitudine
frecventa
tonalitate
Pt. perceptia sunetului o sg. ureche; pt. localizare amandoua
Gama de frecvente percepute de om 20 Hz 20 kHz
Infrasunete ....1kHz...5KHz..........Ultrasunete
Volumul (intensit.) unui sunet = dif. intre intensit sunetului si o valoare de referinta pe o scara log. (dB)
Puterea sonora = o caracteristica a generatoarelor de sunete (W)
Tonalitatea (pitch) = subiectiva depinde de frecventa, intensit. si forma undei sonore
Dithering audio
Dithering (tremur, freamat) este o solutie de compensare a erorii de cuantizare, prin adunarea de valori mici
aleatoare la esantioane. In procesul de cuantizare se face o rotunjire, cand anumite esantioane de amplitudine
mica sunt aproximate cu zero, rezultand intreruperi in cadrul sunetului. Adaugand la fiecare esantion o
valoare mica aleatoare (intre 0 si din valoarea minima posibila) se obtine ca unele esantioane mici sa aibe
in final valori diferite de zero: acest zgomot este preferat zonelor de discontinuitate a sunetului. Dithering se
realizeaza de catre convertoarele A/D inainte de etapa de cuantizare.
In graficul urmator se prezinta semnalul initial, semnalul cuantizat (cu 16 niveluri) si eroarea de cuantizare.
De remarcat: suma dintre semnalul cuantizat si semnalul eroare de cuantizare este chiar semnalul initial.
Semnalul de eroare este periodic (are perioada semnalului initial) si se aude la redarea sunetului digital ca
distorsiune (mai suparatoare chiar decat un zgomot aleator). La fiecare esantion se aduna o valoare cuprinsa
intre -1 si 1, pe baza unei functii de densitate de probabilitate triunghiulara (TPDF triangular probability
density function).
Alte functii de dithering sunt:
-RPDF (rectangular probability density function) genereaza aleator valori in intervalul -1 la 1;
-PDF Gaussian (functia de densitate de probabilitate este o Gaussiana) creaza un zgomot de fond
asemanator de exemplu histerezisului benzii;
-dithering colorat produce zgomot de frecvente mai inalte decat poate distinge urechea umana.
Formarea zgomotului
Formarea zgomotului (noise shaping): o alta metoda de compensare a erorii de cuantizare. Nu este chiar
dithering, dar se utilizeaza cu acesta. Ideea: redistribuirea erorii de cuantizare astfel incat zgomotul sa fie
concentrat in frecventele mai inalte, unde urechea umana este mai putin sensibila. In algoritmii de formare a
zgomotului (dezvoltati prima data de Utler in anii 1950) este necesar sa se adune eroarea de cuantizare de la
esantionul curent la esantionul urmator inainte ca acesta sa fie cuantizat. Se considera un tablou F de
esantioane audio. Se defineste bucla de feedback de ordinul intai pentru formarea zgomotului:
Cuantizare neliniara
Codificarea neliniara sau companding (schema de codificare necesita compresie si apoi expandare) a
rezultat din necesitatea de compresie a semnalelor telefonice pe linii de banda joasa. Etape principale:
-semnalul digital pe n biti este recuantizat pe m biti (m<n) printr-o metoda de cuantizare neliniara;
-se transmite semnalul;
-expandeaza semnalul la n biti la receptie (anumite informatii sunt pierdute, cuantizare cu pierderi) =>
micsoreaza eroarea pentru semnale de amplitudine mica, in comparatie cu cuantizarea liniara.
Baza codificarii neliniare: sistemul auditiv uman percepe mici diferente intre sunete slabe, dar pe
masura ce nivelul creste scade abilitatea de percepere a diferentelor => mai multe niveluri de cuantizare
pentru nivelurile mici si mai putine pentru niveluri mari => metode de codificare neliniara -law si A-law
pentru transmisiile telefonice.
ANALIZA DE FRECVENTA
Domeniile timp si frecventa
Un semnal audio poate fi reprezentat atat in domeniul timp, cat si in domeniul frecventa.
In domeniul timp: variatia amplitudinii semnalului in timp (pe axa orizontala este timpul, iar pe axa verticala
amplitudinea seamnalului) => cea mai intuitiva solutie de reprezentare a unui semnal unidimensional.
In domeniul frecventa: componentele de frecventa ale semnalului (frecventa fundamentala si multipli intregi
ai acesteia, frecventele armonice).
Exista doua solutii de baza:
1) In reprezentarea analizei de frecventa (analiza de spectru) pe axa orizontala se plaseaza valorile de
frecventa, iar pe axa verticala amplitudinile componentelor de frecventele respective. Se ia in considerare un
anumit interval de timp pentru care se face analiza de frecventa. Se mai utilizeaza si termenul de energie
(reprezentat de aria de sub graficul frecventei).
2) In reprezentarea spectrala (spectrul) pe axa orizontala se plaseaza timpul , pe cea verticala frecventele,
iar amplitudinile diferitelor component spectrale se reprezinta prin culori diferite (de exemplu de la
albastru la rosu si chiar pana la alb, pe masura ce amplitudinile cresc).
Dupa aparitia televiziunii pentru captarea publicului a aparut raportul de aspect 1.85:1 (ecran lat wide
screen), utilizand solutii ca:
-Vista Vision de la Paramount Pictures (anii 1950) prin rotirea cadrului cu 90 grade, filmul fiind derulat
pe orizontala;
-lentile anamorfice, o lentila preia imaginea panoramica si o introduce stramtata pe un film de 35 mm, iar
la redare o alta lentil alungeste si proiecteaza imaginea pe ecran lat (rezulta rapoarte de 2.35:1 si 2.39:1).
Un ecran si mai lat se poate obtine pe film de 70 mm (referit ca 65 mm, ceea ce intra in proiector plus
5 mm pentru pista de sunet). Raportul standard este de 2.2:1. La cinema IMAX pe filmul de 70 mm se atinge
raportul de 1.43:1, filmul fiind derulat pe orizontala (ca la Vista Vision). Aceste aspecte ale filmelor se
regasesc si la video.
Televiziune. Televiziunea standard SDTV (standard-definition television), raport de aspect 4:3, a fost
transmisa prin unde radio, prin statii terestre, iar incepand din anii 1970 s-au utilizat si sateliti pentru
transmisie. DBS (Direct Broadcast Satelite) s-a receptionat direct in locuinta in anii 1980 si 1990, cu ajutorul
unei antene parabolice. Prima mare companie DBS din America de Nord a fost DirectTV (1994), in
competitie cu Disk Network a lui EchoStar.
In 1981 compania de transmisie japoneza NHK a inceput sa transmita ceea ce va deveni HDTV
(high-definition television), in forma analogica cu 1125 linii/cadru, raport de aspect 16:9 si rata de 30
cadre/s. HDTV curent are raportul 16:9, sunet surround si una din rezolutiile 1920x1080 (scanare
intretesuta), 1920x1080 (scanare progresiva) sau 1280x720 (scanare progresiva), referite ca 1080i, 1080p si
respectiv 720p. Pentru transmisia diferitelor tipuri de televiziuni TV analog, DTV si HDTV se utilizeaza
cablul sau satelitii, tendinta fiind catre televiziunea digitala.
Standarde video
In televiziune exista trei standarde importante: NTSC (dezvoltat de National Television Systems
Committee), PAL (Phase Alternating Line) si SECAM (Systme Electronique Couleur Avec Mmoire).
NTSC este utilizat in America de Nord, Japonia, Taiwan si zone din America Caraibiana si de Sud. Primul
program de televiziune comerciala monocroma (alb-negru!?) a fost transmis in SUA in 1941, cu standard
dezvoltat de NTSC. Standardul NTSC color a fost publicat in 1954, acoperind VCR (video cassette
recorder), televiziune digitala prin cablu, HDTV si video digital. Deoarece in Europa s-a utilizat o tehnologie
diferita a fost necesar un standard diferit, PAL, utilizat in Europa (Italia, Belgia, Austria, Germania, Anglia),
Australia, Asia, Africa si America de Sud. SECAM a fost dezvoltat in Franta si acceptat pentru transmisie
color in1967, fiind adoptat in Europa de Est.
Cu dezvoltarea video digital erau necesare standarde pentru transmisia si stocarea datelor video
digitale. ITU (International Telecommunication Union) din cadrul United International System reunind
reprezentati ai guvernului si sectorului privat, a dezvoltat standarde pentru telecomunicatii globale. Are trei
departamente: ITUR (radio communication), ITU-T (telecom standardization) si ITU-D (telecom
development). SMPTE (Society for Motion Picture and Television Engineers) a contribuit la dezvoltarea de
standarde video digitale internationale. Impreuna cu ITU a lucrat la interschimbul fisierelor video digitale
NTSC, PAL si SECAM. In anii 1990 s-au dezvoltat standardele internationale de transmisie a televiziunii
digitale (DTV). Exista trei organizatii principale de standarde pentru DTV: ATSC in America de Nord, DVB
in Europa si ISDB in Japonia. Toate cele trei standarde utilizeaza compresia video MPEG-2 si compresia
audio Dolby, diferenta majora constand in schemele de modulatie in frecventa radio utilizate pentru
transmisie.
ATSC (Advanced Television Systems Committee) este o organizatie nonprofit internationala care
dezvolta standarde pentru televiziunea digitala. A dezvoltat standarde DTV pentru SUA si Canada. DVB
(Digital Video Broadcasting Project) a dezvoltat standard pentru televiziunea digitala in Europa. Este un
consortiu de fabricanti, transmitatori, operatori de retea, dezvoltatori de software. Standardele DVB au fost
promulgate de ETSI (European Telecommunications Standards Institute).
In Japonia standardele video digital au fost dezvoltate de ISDB (Integrated Services Digital
Broadcasting). La fel ca ATSC si DVB, ISDB utilizeaza compresia video MPEG-2 si compresia audio
Dolby. Primul system HDTV a fost lansat la sfarsitul anilor 1960, utilizand transmisia prin satelit, guvernat
de sistemul de transmisie publica NHK. Initial a fost analogic. Versiunea din 1990, esential analogica, dar cu
metode de compresie din tehnologia digitala, a fost cunoscuta in SUA ca MUSE (Multiple sub-Nyquist
Sampling Encoding), avand urmatoarele caracteristici: 1125 lini/cadru, 30 cadre/s, raport de aspect 16:9 si o
largime de banda de 24 MHz (televiziunea standard are largimea de banda de 6MHz).
Simultan cu evolutia HDTV, au fost dezvoltate standarde pentru televiziunea digitala in SUA,
Europa si Japonia. In SUA noua tehnologie a fost denumita advanced television system, reprezentand
SDTV si HDTV. In 1990 General Instruments Corporation a introdus primul sistem HDTV complet digital,
iar apoi inca trei. S-a format Grand Alliance, consortiu industrial incluzand General Instruments, AT&T,
Massachusetts Institute of Technology, David Sarnoff Research Center, Philips, Zenith si Thomson
Electronics. Grand Alliance a propus un sistem HDTV, care a inclus si DTV (fiind adaugat SDTV digital).
In 1996 propunerea de DTV a fost adoptata ca standard ATSC A/53. In Europa in 1993 a fost
organizat proiectul DVB pentru crearea unui sistem complet digital, rezultand standardul DVB-T aprobat in
1995, utilizand compresia MPEG-2 pentru video. Japonia a inceput dezvoltarea unui standard de televiziune
digitala in1994, culminand in 1999 cu un sistem de transmisie terestra aprobat de ITU-R, numit Integrated
Services Digital Broadcasting for Terrestrial (ISDB-T), aplicabil pentru televiziune si radio. De asemenea
utilizeaza MPEG-2 pentru compresia video si o forma MPEG pentru compresia audio.
Standardele ATSC, DVB si ISDB au fost adoptate si in afara statelor de origine. Astfel:
-ATSC: Canada, Taiwan, Corea de Sud, Argentina si Mexic;
-DVB: Anglia, Spania si Suedia;
-ISDB: numai in Japonia.
Un sumar al standardelor pentru televiziunea digitala terestra:
O alta caracteristica: raport de aspect pentru pixel. La televizor standard raportul este 0.9:1, iar la calculator
este patrat 1:1. Trebuie sa se tina cont daca de exemplu se insereaza intr-un video o imagine realizata pe
calculator.
Fiecare pixel este o combinatie a celor trei culori de baza RGB integrarea acestor culori intr-una singura se
face de catre ochiul uman.
Camere video
In practica se utilizeaza trei formate de transmisie color (in ordinea descrescatoare a calitatii):
componenta, S-video si compusa. Modelele color impart culoarea in trei componente. Pentru imagini
digitale statice se utilizeaza adesea modelul RGB, culoarea fiind separata in trei componente rosu, verde si
albastru. In video analogic modelele de luminanta/crominanta (cum sunt YUV si YIQ) sunt mai eficiente,
acestea necesitand o componenta de luminanta si doua de crominanta. Cele trei componente de informatii se
pot transmite intruna
din cele trei modalitati: componenta, S-video si compusa, indiferent daca se transmit prin cablu sau prin aer.
In video component (component video) se transmite cate un semnal separat pentru fiecare din cele
trei componente de luminanta/crominanta. Exista trei conectori separati. Reprezinta cea mai buna si precisa
solutie, eliminand interferentele.
S-video utilizeaza doua cai de date: una pentru luminanta si una pentru cele doua componente de
crominanta. Conectorul:
Video compus (composite video) este un semnal video care este transmis numai printr-un singur
canal, deci un singur canal de transmisie sau o singura conexiune fizica intre dispozitive. Exemplu: recorder
VCR (video cassette recorder) cu banda VHS. Dezavantaj: pot sa apara interferente intre componentele de
culoare si luminanta, astfel este cea mai slaba solutie.
Banda video. Initial transmisiile de televiziune erau live. Ulterior emisiunile au fost inregistrate
prin tehnica kinescopie (se filma ecranul unui televizor, apoi filmul era proiectat si capturat din nou cu o
camera video pentru tranmisie). Banda video a fost inventata in 1956 si a inlocuit treptat procesul
kinescop. Camera video memoreaza pe o banda de plastic magnetizata imaginea linie cu linie, informatia
video fiind depusa in diagonala, iar cea audio pe marginea benzii.
Camere video analogice. Camera video cea mai populara in SUA in anii 1980 (impreuna cu VCR
corespunzator) a fost VHS, fiind apoi inlocuita cu formate avand rezolutie mai mare si o calitate mai buna a
culorilor S-VHS si Hi-8, cu semnal S-video, caseta mai mica, deci si camera mai mica. De o calitate mai
buna au fost camerele Betacam, utilizate in televiziune. Rezolutia verticala este data de numarul de linii
dintr-un cadru. Numarul de linii pentru standardele NTSC, PAL si SECAM este 525, 625, respectiv 625.
Rezolutia orizontala este doar o estimare (video analogic trimite un semnal continuu).
Camere video digitale. Camera video digitala preia de asemenea intensitatea luminoasa care trece
prin lentile, dar in loc sa o transforme in semnal analogic continuu, o codifica in valori de pixeli care pot fi
memorati pe o banda video. Intre 1980 si 2000 formatele digitale au evoluat fiind desemnate
prin D1 pana la D12 (fara D4 si D8). D1 reprezenta video digital necomprimat memorat pe banda de 19 mm
(3/4) si transmis prin semnal component utilizand subesantionarea YUV 4:2:2, necesitand astfel o banda
larga. D2 reduce largimea de banda prin transmiterea semnalului compus. Formatele video digitale
comprimate apar in 1996 si sunt referite ca DV. Standardul DV, inclusiv compresia DV, a fost lansat oficial
in 1999 si descris in documentul Blue Book, numit astazi IEC 61834 (International Electrotechnical
Commisision, organizatie de standarde legata de ITU). Au urmat o serie de variante ale standardului, dintre
care cel mai popular este Mini-DV (compact).
Formatele DV au fost extinse pentru a include HDTV, primul a fost D6, format necomprimat,
subesantionare de crominanta 4:2:2 si rata de biti 1.2 Gb/s. In 1997-1998 Sony a introdus HDCAM, un
format de banda video HDTV, cu rezolutie 1440x1080, scanare intretesuta sau progresiva, subesantionare de
crominanta 3:1:1 (preia un esantion de crominanta pentru fiecare trei esantioane de luminanta, reducand de
la 9 la 5 octeti pentru fiecare 3 pixeli), compresie M-JPEG cu o rata de 135 Mb/s. HDV este un format de
inalta definitie, lansat de JVC si Sony, adoptat de Canon si Sharp. Rata de date este 19.7 Mb/s pentru 720p si
25 Mb/s pentru 1080. Utilizeaza compresia MPEG-2. Utilizeaza aceeasi banda ca mini-DV.
Rezolutia orizontala este o functie de componenta de frecventa cea mai mare a undei. In tabela de Camere
video analogice se prezinta cateva valori pentru rezolutia orizontala. Se observa ca VHS are rezolutie mai
mica decat Video-8, iar acesta mai mica decat S_VHS. Rezolutia orizontala este legata de largimea de banda
(numarul de schimbari ale semnalului in unitatea de timp), masurata in cicluri pe secunda (este o masura de
frecventa). Largimea de banda este setata de standardul video. De exemplu: NTSC specifica largimea de
banda de 6 MHz (4.2 MHz pentru luminanta, 1.5 MHz pentru crominanta si restul pentru audio).
Relatia dintre largimea de banda si frecventa. Se considera o unda de frecventa maxima f, reprezentand
schimbarile de luminanta (punctele de maxim sunt puncte albe, iar cele de minim sunt puncte negre). Astfel
un ciclu (o perioada) a semnalului poate comunica doua puncte (piese de informatie): un punct alb si unul
negru, puncte care daca sunt considerate esantioane rezulta o rata de esantionare 2f. Exemplu: frecventa
maxima a undei este 10.000 cicluri/s, rezulta o rata maxima de 20.000 esantioane/s.
Productia de film. Chiar daca inregistrarile video digitale sunt utilizate in cinematografie, multi
producatori prefer inregistrarile pe film, deoarece filmul este furnizat intr-o varietate larga de granulatii si
sensibilitati la lumina, ceea ce permite adaugarea unei tente artisitice in realizarea peliculei.
Telcinema si pulldown. Telecinema inseamna procesul de transfer de pe film pe video, dar
reprezinta si masina care face acest lucru (scanarea filmului cu inalta rezolutie). Scanarea se face cadru cu
cadru. Unele dispozitive (flying spot scanners) exploreaza un cadru cu ajutorul unui spot subtire de
lumina, care ajunge pe un receptor captusit cu fosfor, care separa undele corespunzatoare culorilor de baza
R, G, B, rezultand un semnal electric video. Alte dispozitive utilizeaza tehnologia CCD, lumina trecand prin
intregul cadru, fiind receptionata de CCD si translatata in semnal electric video. Dificultatea principala
consta in ratele diferite de cadre (29.97 cadre/s la NTSC sau 25 cadre/s la PAL, respectiv 24 cadre/s pentru
film). O solutie este sa se scaneze cele 24 de cadre/s, dar la redare sa se redea la rata standard video (merge
pentru PAL si SECAM cu 25 de cadre/s, rezultand o accelerare usoara a miscarii).
Integrare film si video digital pentru realizarea de productii comerciale. Etapele realizarii unei
productii clasice sunt: preproductia (elaborarea scenariului, crearea bugetului, asamblarea echipei, selectarea
locatiilor), productia (filmarile), postproductia (editarea filmului, efecte speciale, ajustarea culorilor si
luminii, realizarea filmului final) si distributia (repartizarea la cinematografe, publicitate). In toate aceste
etape se utilizeaza si calculatoare. In continuare se prezinta patru diagrame cu etapele pentru realizarea
de productii comerciale:
Curs 5 Textul
Textul
Textul :
Bloc informativ;
Hypertext;
Element de navigare;
Element grafic care contine informatie.
Fonturi si caractere
Typeface = fata tipografica = o familie de caractere grafice care include mai multe marimi si fonturi
Font = un set de caractere de o singura marime si stil si apartine unei fete tipografice particulare
Spatierea
Pe verticala:
Spatiul adaugat sub descender = leading (in puncte)
Un leading mediu = 20% din marimea caracterului
Pe orizontala:
Regular normala
Condensed
Expanded
Kerning = ajustarea fina a spatiului intre perechi individuale de litere. Spatiul dintre 2 caractere
alaturate se mareste o data cu cresterea dimensiunii lor aspect dizgratios (ex. A+V, T+A, Y+o)
Fonturi monospatiate Courier
Fonturi proportionate
Alinierea
Cel mai lizibil text = alinierea la stanga
Cea mai estetica = alinierea la dreapta; lizib. proasta
Cea mai formala, sigura, banala = alinierea centrata
Alin. Justified = ilizib., inestetica, enervanta
Decoratii
Serif: Times, Bookman, Palatino
Sans Serif: Arial, Futura, Zurich
Tiparit:
Serif in paragrafe ghideaza ochiul
Sans-Serif titluri
Computer:
Sans-Serif la dimensiuni mici ale fontului
PostScript
1985 Apple Macintosh interfata grafica + program de editare texte + imprimanta= documente de
calitate profesionala
Caracterele desenate pe ecran de catre program si tiparite pe hartie ca niste contururi umplute cu pixeli de
dimensiuni mici.
Software-ul Adobe PostScript (PS) descrierea unei imagini in termeni matematici folosind curbe Bezier
(grafica vectoriala)
Desenarea vectoriala a tuturor elementelor grafice in PS: linii drepte (pozitia punctului de inceput resp. de
sfarsit al liniei), arce (raza cercului), curbe (o pereche de ecuatii in functie de punctele finale si de control al
curbei)
Standardul PS
Caracterele pot fi usor marite sau micsorate, arata identic la diverse marimi, afisarea se face
mult mai repede (vs citit caracter de la tastatura, cautare intr-o tabela specifica fiecarui font, afisare forma
caracter pe ecran ca bitmap corespunzator marimii)
Hipermedia
MM = text+grafica+imagini+sunete
MM interactiva = utilizatorul decide ce si cand vizioneaza/aude
Hipermedia = aplicatia dispune si de o structura de elemente legate intre ele prin care utiliz. poate naviga
neliniar si interactiona
Daca hipermedia include mult text => indexarea textului si legarea elementelor sale pt. acces rapid =>
sistem hypertext
Hipertext
Legaturi intre diferitele elemente ale structurii de date a unui doc.
O legatura = o referinta la o componenta a doc.
Elementul de la care se pleaca = element de ancorare (ancora) si poate fi un cuvant, o propozitie, un
paragraf pt. hipertext sau o imagine, un grafic etc pt hipermedia
Parcurgerea doc.
Orice compon. a unui doc. Organizat ierarhic poate fi accesata parcurgand o anumita succesiune de
legaturi.
Exista 2 modalitati de parcurgere:
Daca se cauta o anumita informative particulara particularizarea
Daca se doreste sa se colecteze toate informatiile disponibile referitoare la un subiect diversificarea
Orientarea in hipertext
Avantajul doc hipertext accesarea neliniara, flexibila, a informatiilor
Sunt permise definiri de legaturi atat catre alte doc., cat si dinspre alte doc.
Pt. orientarea in hipertext:
Drumul de intoarcere: punerea la dispozitia utilizatorului a unui mecanism de revenire in documentul
anterior
Pagina initiala (home page) orice document hipertext are un document de baza din care incepe
explorarea
Parcurgerea ghidata: autorii documentului propun utilizatorului un mod de parcurgere adecvat subiectului
urmarit
Accesarea prin continut: pp extragerea tuturor documentelor componente ce contin un anumit element de
informatie
Software
Microsoft Word: doc. pe mm pag, coloane,figuri, modificarea fina a parametrilor unui font - calitate slabA
Adobe Pagemaker- editor profesional
Macromedia Fontographer
LaTeX
MULTIMEDIA
1. Textul - Pentru mrimea caracterelor trebuie respectate urmtoarele reguli:
Textul tiprit alb-negru pe format A4 cu caractere standard trebuie s fie de 12 puncte;
Acelasi text pe un format mai mare care va fi citit de la o distant de sub 1 metru se recomand de 16
puncte;
Pentru textul care se citeste de la o distant ntre 1 si 5 m se recomand 36-60 d puncte;
Afisele tiprite de mare publicitate sunt scrise cu caractere mari care se msoar n centimetri
Pe ecran cnd distanta de la ecran la public este de 15-50 de centimetri se recomand 14-16 puncte si de 12
puncte pentru informatia mai putin important;
Odat cu cresterea distantei pn la 5 metri se folosesc caractere de 72 de puncte, (sub 5 metri se folosesc
caractere de 24 de puncte dispuse pe cel mult 8-10 puncte).
2. Grafica - designul informational al aplicatiei care va determina culorile, structura si stilul graficii.
Principii:
Vizibilitatea
Unicitatea subiectului
Respectarea unei palete coloristice
Contrastul.
Regularitatea.
Liniile cadrului.
3. Sunetul - permite interactiunea direct a utilizatorului cu aplicatia.
unidirectional cnd aplicatia utilizeaz voce, muzic si alte sunete (bipuri).
bidirectional - pe lng sunetul furnizat de aplicatie exist o optiune de interactiune a utilizatorului cu
aplicatia (ex: nregistrarea de voce).
nu se utilizeaz muzic impreuna cu voce dect n cazul n care muzica este de sine stttoare si nu se
suprapune niciodat cu alte sunete sau voce!
4. Animatia reprezint elementul care deosebeste o aplicatie interactiv de celelalte sisteme media.
Animatiile trebuie s respecte design-ul informational, precum si regula amplasrii obiectelor n pagin.
Reguli:
Background-ul animatiei s nu difere de cel al aplicatiei;
Amplasarea luminii n aplicatie trebuie s tin cont de structura luminii (contrastului) graficii din pagina
anterioar si posterioar;
Cromatica utilizat n animatie nu trebuie s difere foarte mult de culorile folosite n aplicatie;
Existenta unui contrast dintre paginile anterioare si ulterioare si animatie trebuie s fie realizat prin
miscare, nu prin schimbarea structurii aplicatiei.
Animatiile realizate pentru web trebuie astfel realizate nct s nu se distrug conceptul informational
propriu al paginii, fiind concepute ca un element activ si preponderent informational al paginii.
Aplicatii multimedia
o serie de cerinte specifice care necesita o abordare oarecum diferita
accentul se va pune in primul rand pe realizarea unei interfete adecvate si pe satisfacerea cerintelor de timp
real si de sincronizare a datelor multimedia
si aici este necesara alegerea unui ciclu de viata adecvat si urmarirea unor proceduri si standard de
dezvoltare in scopul obtinerii unei calitati maxime
Proiectarea aplicatiei
In dezvoltarea unei aplicatii multimedia se pleaca de obicei prin crearea unui prototip care sa prefigureze
atat aranjarea interfetei si cat si aspecetele legate de navigare.
Urmatoarea faza -> proiectarea stocarii datelor (de obicei intr-o baza de date) si rutinelor de
afisare/prelucrare a acestora. Datorita complexitatii datelor, de obicei se prefera identificarea a cat mai
multor componente externe care vor putea fi integrate in aplicatie.
Intrari: documentul de specificare a cerintelor.
Iesiri: proiectul aplicatiei incluzand prototipul interfetei sau machete utilizabile la implementare.
Implementarea aplicatiei
O faza initiala presupune conlucrarea resposabililor cu crearea interfetei cu persoanele responsabile cu
editarea continutului. Importanta aceastei faze -> la o astfel de aplicatie accentul este pus pe continut si
maniera de prezentare, nu pe prelucrarea complexa a datelor.
Urmeaza apoi scrierea codului utilizand unul sau mai multe limbaje de uz general sau specializate. In
aceasta faza atentia este concentrata pe integrarea armonioasa a aspectelor dinamice a.i. sa nu se modifice
aspectul creat la proiectarea interfetei. In acest scop se vor folosi extensiv machetele propuse de catre
designeri. Eventualele elemente de interactiune necesare suplimentar vor fi create impreuna cu responsabilii
cu crearea interfetei. In aceasta faza se va scrie si documentatia de implementare si cea de utilizare.
Implementarea fiecarei functionalitati va fi urmata de un set de teste care sa o valideze.
Intrari: documentul de specificare a cerintelor.
Iesiri: proiectul aplicatiei incluzand prototipul interfetei sau machete utilizabile la implementare.
Testarea
Si in cazul acestor aplicatii se pot folosi metode de testare clasice. Cu toate acestea exista si particularitati
ale fazei de testare.
O prima particularitate -> testele relationate de verificare a ratelor de transfer al datelor si uneori a
perceptiei de calitate din partea unui utilizator uman.
O alta particularitate este specifica mai ales aplicatiilor Web si se refera la testarea latimii de banda a
aplicatiei, care va rula implicit intr-un mediu multiutilizator. Acest test de scalabilitate este greu de
realizat pentru ca numarul de conexiuni care vor apare in situatia reala este greu de estimat.
Un alt factor util este testarea timpului mediu de incarcare complete a unei pagini Web. In acest sens de un
real folos este considerarea utilizarii tehnologiei Ajax pentru evitarea unor eventuale probleme.
Intrari: executabilul (sau site-ul Web ruland pe un server), specificatia cerintelor si documentatia de
utilizare a programului.
Iesiri: rapoarte de testare, fisiere log de erori.
Limbajul SMIL
Synchronized Multimedia Integration Language (SMIL) a fost creat in ideea de a reprezenta pentru
multimedia ceea ce HTML reprezinta pentru hypertext.
se bazeaza pe XML si pemite crearea de prezentari distribuite care sa integreze si sincronizeze elemente
multimedia avand cele mai diferite formate. Incepand cu versiunea 2.0 SMIL a fost definit ca un meta-limbaj
cu ajutorul notiunilor de modularizare si profilare. Din el pot fi derivate diverse limbaje ca subseturi ale
standardului SMIL.
Versiunea actuala este SMIL 3.0 si specificatia sa complete se gaseste pe paginile W3C SMIL 3.0. Ea este
sprijinita de diverse companii in domeniul dezvoltarii de media printer care Macromedia, Adobe si
RealNetworks. Microsoft s-a alaturat de asemenea acestui standard contribuind prin tehnologia proprie
(HTML+TIME) si prin suportul in Internet Explorer.
Sectiunea <layout>
Permite crearea "scenei" pe care vor evolua entitatile multimedia din prezentare.
Entitatile (componentele) multimedia din sectiunea <body> sunt definite prin adrese URL, li se atribuie un
nume (handler) si pot avea diverse formate: imagini, animatii, streamuri video, clipuri audio sau video,
fisiere text, fisiere flash si alte formate pentru care exista instalate playere specifice.
Metainformatii SMIL
Metainformatiile din sectiunea <meta> reprezinta atribute ale documentului. Cele mai folosite atribute sunt:
abstract, author, base, copyright si title. Ex:
<meta name="title" content="My SMIL Presentation"/>
Proiectare cu Tag-uri
Acest gen de proiectare utilizeaz tag-uri (adnotri) n fiiere text, pentru legturi ntre pagini, inserare de
elemente multimedia, sau interactive.
Exemple: SGML, HTML, VRML, 3DML
Design Multimedia
Proiectarea coninutului
Proiectarea tehnic
Proiectarea vizual
Proiectarea coninutului -1
n multimedia sunt cinci ci de formare i transmitere a informaiei: aceasta poate fi scris, ilustrat, auzit,
transmis prin animaii, sau interactiv.
Scrierea informaiei:
nelegerea auditoriului i adresarea corect ctre acesta.
Pstrarea unei forme ct mai scurte (ex. scrierea ntregului mesaj i apoi scurtarea formei).
Asigurai-v c tehnicile utilizate se completeaz reciproc.
Grafica (ilustrarea):
Utilizarea de imagini care transmit efectiv un mesaj.
Creai-v singuri grafica (desen, scanare, photo-CD,...) sau pstrai imaginile clasice din Works.
Personalizarea stilurilor pentru font-uri i culori (pastelate, naturale, metalice, culori primare, culori neon).
Audio:
Tipuri de aplicaii multimedia audio:
Muzic (potrivirea la caracterul aplicaiei, amplificarea emoiilor, sublinierea ideilor)
Efecte sonore (pentru marcri specifice, de ex. zgomote de ui, explozii, vnt, ...)
Vocal - cel mai direct mesaj, adesea cel mai eficient.
Animaii:
Tipuri de animaie:
animarea caracterului - umanizarea obiectelor (de ex. a unei cutii de Cola, a unei periue de dini, a unei
maini).Factori n alegerea caracterului:
- emoia (fericit, suprat, distractiv, ...)
- micarea (este rapid, ncet, mpiedicat)
- stilul vizual (consistena culorii sau texturii cu restul)
- Copyright (verificarea dreptului de autor)
adecvarea (potrivirea n diferite posturi)
efecte de strlucire (luminozitate) i de spargere sau ptrundere (ex. ptrunderea unui cuvnt n sau dinspre
ecran, spargerea unui logo) pentru atragerea ateniei.
micarea textului (ex. efect de main de scris, efecte pulsatorii, creterea / micorarea cuvntului sau
schimbarea culorii de cteva ori.
Proiectarea coninutului -2
OBS: a nu se mica ncet ntreaga linie de text fiindc nu este lizibil; n loc de aceasta micai spre interior
sau spre exterior marcaje ca sgei, cercuri, etc.
Video
++ : mai puternic dect imaginile statice
++ : de cele mai multe ori mai uor de obinut dect animaiile grafice
-- : ocup spaiu mare pe disc
-- : uneori necesit hardware special
Cnd folosim animaia:
pentru mrirea impactului emoional
ex. - un porumbel d uor din aripi - pace
explozia unui air bag + micri dezordonate - accident de main
pentru sublinierea unei idei
ex. - inserarea unui cip de memorie ntr-o plac de baz (mai sugestiv dect prezentarea unei diagrame)
pentru mbuntirea transmiterii informaiei
ex. - distorsionarea sau "pulsarea" cuvintelor (spre / dinspre ecran)
pentru indicarea scurgerii timpului
ex. - ceas / clepsidr pentru indicarea rulrii programului
text animat pentru invitaie la interaciune / rspuns
pentru marcarea tranziiei ctre urmtorul capitol
ex. - efect de rsfoire a crii sau micare a ntregii imagini, fcnd loc celei noi
efect de dizolvare - imaginea curent se distorsioneaz ntr-o form neinteligibil, fcnd loc celei noi
efect de tergere treptat total, urmnd pagina urmtoare, ca evideniere a schimbrii totale a ideii
efect de tiere pentru evidenierea nchiderii unui capitol
Interactivitatea
introducei interactivitate n sistemele multimedia!!!
mul reine 70% din ceea cu ce interacioneaz
Tipuri de aplicaii multimedia:
programe / prezentri cu meniuri i submeniuri ntr-o structur ierarhic
Hipermedia:
++ : - mai puin structurat, cu legturi ntre subcapitolele aceluiai subiect - neliniar, acces mai rapid la
informaie.
++ : - introducerea simpl a facilitilor multimedia
- - : - se poate pierde din esenial din prea mult navigare
Simulatoare / teste de performan
Proiectarea tehnic
Factori tehnici ce pot limita ambiiile prezentrilor multimedia:
Parametrii tehnici care afecteaz proiectarea i transmiterea aplicaiilor multimedia:
modul video i platforma computerului (PC, Macintosh) - exist software "portabil" sau "cross - platform",
dar multe programe i pierd din calitate i performan prin translatare.
Modul Video Rezoluia Nr. culori
------------------------------------------- CGA 320 x 200 4
MCGA 320 x 200 256
EGA 640 x 350 16
VGA 640 x 480 256
S-VGA 1.024 x 768 >= 256
S-VGA 1.280 x 1.024 >= 256
mrimea memoriei i spaiul pe disc
suportul de furnizare (prezentri directe - "live", pe disket, pe CD, electronic - ftp, www)
Proiectarea vizual
Factori ce trebuie luai n considerare n proiectarea vizual a prezentrilor multimedia:
Teme i stiluri
- o prezentare multimedia trebuie s aib o tem (stil) consistent i nu trebuie s fie segmentat n teme
multiple
- alegerea unei teme sau stil se face n concordan cu caracterul i emoiile auditoriului
Lungimea capitolelor i pauzelor
- asigurai pentru fiecare bloc de text timpul necesar de a fi citit ncet de dou ori
- timpul de tranziie trebuie adecvat efectului (la efectul de dizolvare trebuie asigurat un timp suficient)
- lungimea prezentrii:
- prezentri auto - derulabile: 2-3 min.
- interaciune limitat: 5-6 min.
- demonstraie analitic complet < 15 min.
- ntrebri, discuii > 30 min.
- asigurai pauze pentru prezentri lungi
Schema general
(a) Titlu, (b) Arie de acoperire, (c) Naraiune, (d) Dialog, (c) Controale interactive
- asigurai o cale neregulat, cu tranziii interesante de furnizare a informaiei
- utilizai sublinieri, subtitluri, marcaje colorate, butoane, font-uri, texturi, fundaluri pentru mbuntirea
aspectului vizual.
Watermark digital
Motivaie:
distribuia coninutului multimedia digital este tot mai mai rapid, mai facil
utilizatorii multimedia au posibilitatea s modifice, s produc copii ale coninutului digital i s le
distribuie ilegal
produsele i serviciile multimedia digitale nu pot fi lansate corespunztor n comerul electronic
necesitatea rezolvrii acestei probleme de securitate
Abordri convenionale:
n lumea analogic
semnturi, tampile, portrete, sigla
n lumea digital
criptografie
watermarking
Criptografie
odat ce documentul digital este decriptat, nu mai este protejat
poate fi copiat i retransmis
Watermarking
Informaia de copyright este ascuns n documentul digital
nu se pierde la copiere/retransmitere
obiectivul este s rmn permanent n documentul gazd i s nu poat fi eliminate
Domenii de aplicabilitate
Protecia drepturilor de autor
Amprentarea
Protecia la copiere
Monitorizarea emisiei
Autentificarea datelor
Indexarea
Sigurana medical
Ascunderea datelor
Metode LSB
cele mai simple metode de watermarking
biii cei mai puini semnificativi conin informaie invizibil pentru ochiul uman
se modific aceti bii pentru a insera biii de watermark
de regul se aplic n domeniul spaial
metode rapide
metode puin robuste la atacuri
Ex: ponderarea energiei watermark-ului n funcie de valoarea coeficientului din domeniul frecven