Sunteți pe pagina 1din 15

MAINILE

Acest exercitiu incepe prin examinarea mainilor. Mainelie se tin inainte si


se xemineaza cu atentie. Se strang pumnii, se misca degetele, se intorc
mainile pe ambele parti, se face un pumn, apoi se desface, etc. Fiecare copil
trebuie sa se gandeasca la cat mai multe feluri in care sa-si miste mainile.
Amintiti-le copiilor ca dupa fata, mainile sunt ce amai expresiva parte a
corpului uman.
Apoi indrumatorul trebuie sa le arate cum se pot face animale din maini.
Primul aminal ar putea fi un pianjen care se urca pe noi. Trevuie sa
reactionati exact ca in realitate; sa va strambati sau sa va steriati! Copiilor
mai mici le place foarte mult!
Apoi copiii trebuie sa inventeze si ei cate un animal!

RIMA
Toti copiii trebuie sa stea intr-un cerc. Indrumatorul trebuie sa spuna: Ma
gandesc la un cuvant care rimeaza cu mititic!
Oricare dintre copii care cred ca stiu cuvantul trebuie sa ridice mana.
Indrumoatul alege apoi un copil care trebuie sa se duca in centru cercului si
sa mimeze acel cuvant. NU are voie sa vorbeasca! La mititica, de
exemplu, cuvantul are rimeaza cu acesta ar putea fi pisica!
Daca se ghiceste cuvantul la care se gandea indrumatorul se trece la altul.
Daca nu, se alege alt copil, care are alt cuvant care rimeaza cu cel spus de
profesor. Aceasta poate dura pana se ghiceste cuvantul.
Variatii:
Pentru copiii mai mici care nu au inca notiunea de rima, se poate face
cu lietere alfabetului. De exemplu: Ma gandesc la un cuvant care
incepe cu litera A
Pentru cei mai mari s epoate complica putin jocul. De exemplu : Ma
gandesc la un cuvant care rimeaza cu balon si este un instrument
muzical (trombon), Ma gandesc la un cuvant care rimeaza cu
maine si este ceva care s epoate manca (paine), etc

INVENTIILE
1

Se fac doua gruprui de copii. Fiecrae grupa are un conducator. Acesta


trebuie sa se gandeasca la o inventie, la o masinarie pe care apoi trebuie sa o
formeze din copiii din grupa lui.
Pe rand cele doua grupe isi arata inventiile si celalalt grup trebuie sa
ghiceasca ce este.

STATUILE
Acest exercitiu invata copiii sa se simta bine in propriul lor corp, ii invata
sa-si exprima idea si emotii intr-un mod estetic, si ii invata sa aiba incredere
unul in celalalt.
Prima parte:
Se inparte grupul in echipe de cate 2 copii. Unul va fi sculptorul si
celalalt statuia
Sculptorul incepe sa-i modelze statuia spunandu-i fie cum sa stea, roi
aratandu-i. Se poate merge pana la cele mai mici delatii: degetele, expresia
fetei, etc.
Cand sculptura e gata, statiua nu terbuei sa se mai miste.
E important sa le expliacti copiilor ca acesaa statuie, opera lor trebuie sa
reprezinte ceva
A doua parte:
Aceasta parte reprezinta turul galeriei de arta. Indrumotorul este cel care
analizeaza fiecare statuie. Trebuie sa se opreasca la fieare statuie in parte si
sculptorul acelei statui trebuie sa-i explice ce reprezinta. Dupa ce a
terminat cu o statuie aceasta poate sa iasa din poza si sa plece impreuna cu
scultorul ei la locurile lor.
Cand turul s-a terminat se reai exercitiu si se schimba locuirle. Astfel
sculptorul devine statuie si invers.

Discutia:
2

In discutia de dupa copii sunt intrebati De cati artisti a fost nevoie pentru
crearea statuii?. Daca raspund unul trebuie sa le explicati ca au fost de
fapt doi. Avand in vedere ca statuia era de fapt un om si nu o statuie facuta
din lut, a contribuit si el artistic la crearea operei de arta.
Aceste exercitiu este o buna introducere in intelegerea relatiei dintre autorregizor-actor- actroul are o constititie foarte importanta la crearea operei de
arta chiar daca face ce ii spune regizorul, asa cum regizorul are si el
contributia lui chiar daca piesa a fost scrisa deja de dramaturg.

OGLINZILE
Acest excercitiu se face in grupe de cate 2. Unul dintre copii este
conducatorul, si celalat oglinda. Conducatorul trebuie sa faca miscari simple
si lente de la mijloc in sus. Oglinda trebuie sa faca exeact ce face cel din fata
lui, asemenea unei oglinzi. Cei doi particianti trebuie sa se prveasca in ohi
tot timpul.
Cu mult execricitiu trebuie sa se ajunga l performanta in car indrumoatorul
nu isi pota da seama cine ste conducatprul si cine ste oglinda.
Cei doi trebuie sa se ajute; sarcina cea mai grea este, contrar a[arentlelor, a
conducatorului, cel care initiaza miscarile. In functie de ceea ce face si cum,
oglinda va reusi sa faca la fel, in acelasi timp (aproape)
Dupa ce s-a ajuns la o buna practica a acestui exercitiu s epoate trece la
miscari ale intregului corp, nu numia de la mijloc in sus.
Variatii:
OGLINDA! Acesta este un joc de controlare a copiilor. Vor exista
moemente in care acestia nu vor putea fi controlati si ca sa ii aducem
cu picioarele pe pamaant si sa ii facem sa sculte de indrumoaror, vom
aplica urmatoare regula: Atunci cand indrumarorul striga
OGLINDA! toti copiii trebuie sa opreasca orice faceau si sa fie
oglinda indrumoatorului. Asta implica faputul ca nu au voie sa
vorbeasca.
Jocul s epoate face s in cerc implicand toti participantii. Ca sa nu s
epuna problema mainelor (cand conducatorul misca mana dreapta
ceilalti ce ar trebui sa miste?) li se explica ca trebuie sa foloseasca
3

ambele maini deodata. Dupa un timp, cand au inteles regulile jocului


foarte bune, se poate trece la o alta varinata in care unul dintre copii
trebuie sa iasa din clasa, ceilalti incep sa faca o miscare dirijata de un
conducator. Cand cel de afara intra trebuie sa fie foarte atent la ce fac
cei din cerc si sa isi dea seama care este initiatorul miscarii. Miscarile
se pot schimba pana copilul din afara cercului ghiceste. Trebuie
explicat de asemenea ca participantii nu trebuie sa se uite direct la
conducator, pentru a nu-l demasca. Miscarile nu trebuie sa scoata
sunete (batutl din palem de exemple), pentru ca acest lucru l-ar da de
gol pe conducator.
Se poate face un cerc, dar in care jucatorii stau unul in spatele
celuilalt. Conducatorul trebuie sa inceapa o miscare simpla dar sa aiba
grija ca ea sa poate sa fie vazuta de cei din spatele lui. Miscare se face
pe rand: intai conducatorul , aopi persoana din patele lui, apoi persona
urmatoare si tot asa pana miscare ajunge la cel din fata
conducatorului. Daca este fac bine ar trebuie sa se vada ca niste valuri
din cauza intarzierii de 2 secunda dintre jucatori. Acest execrcitiu cere
foarte mare concentrare. Ajunge ca un singur copil sa greseasca si tot
execrcitiul la iesi prost.
Se pot face grupuri de cate 2 copii. Apoi toti se imprastie prin clasa
oricunde dorest dar astefl incat sa-si poate veda partenerul. Apoi se fac
Oglinzile ca in rpima parte.
Tot in grupuri de cate 2, conducatorul face o miscare mica si
oglinda o face mare. Se poate face si invers. Miscarea initiala
trebuie sa fie mai mare si cea aoglinzii mai mica.
Aceasta variatie a exercitiu implica o mai mare libertate. Se pot
scimba locruile, se pot face miscari care trec dincolo de oglinda, etc.
Restul ramane la fel.
Se poate folosi si muizca si automat miscarile trebuie sa se
potriveasca cu muzica (trebuie folosuta o linie melodica lenta pentru a
determina si miscarile sa ramana lente)
Se poate face si doar oglida pentru fata. Conducatorul trebuie sa
exprime diverse stari. De asemenea se poate varia: oglinda le face mai
mari sau mai mici, ca in execeritii e mai sus.
Se mai poate folosi si atunci cand actorii au probleme cu intelegera
unui text. Se pot imita unul pe altul, ca in oglida. Astefl foecare se
vede si isi vede personajul dintr-o alta perspectiva

TELEFONUL FARA FIR


Functioneaza pe acelasi principiu ca jocul din copliari, Telefonul fara
fir, numai ca aici se folosesc miscari.
Copiii trebuie sa stea intr-o linie, unul in spatele celiulalt.
Indrumoatorul il intoarce pe cel de la spatele liniei si ii arata o miscare.
Astefel el este singurul care vede miscarea pentru ca ceilalti sunt cu
spatele. Copilul trebuie sa procede le fel cu cel din fata lui. Se continua
pana cand miscarea ajunge (schibata, probabil) la cel din fata.

MERSUL
Fiecare participant isi gaseste un spatiul al lui. Apoi toti trebuie sa
gaseasca cat mai multe stiluri de miscare.
Se face acest exercitiu timp de cinci mintue, apoi se discuta impreuna
cu conducatorul jocului.
Pentru partea a doua a acestui exercitiu ne limitam numai la mers.
Introducem ideea ca exista mai multe feluri de mers, si le spunem care
sunt acestea in timp ce ei le excuta:
Se schimba marimea miscarii: aceasta poate fi mai largit sau mai
ingust, mai inalt sau mai mic. O persoana isi poate facfe mersul
mai largit sau mai ingust largind sau ingustand pozitit corpului si
balansandu-si mainelie mai departe sau mai aproape de corp.
Mersul poate fi mai mic sau mai mare, daca persoana merge pe
varfuri sau in mersul piticului;
Se schimba timpul mersului: poate fi mia rapid sau mai lent;
Se schimba greutatea: mai apasat sau mai usor;
Se schimba directia mersului: O persoana poate merge catre o
tinta stabilita de dinainte sau poate merge fara o tinta anume;
Se svhimva tensiunea: Muschii corpului pot fi relaxati sau
incordati;

Ce transmite miscarea?
In aceasta parte a jocului fiecare copil lucreaza pe rand, in timp ce
ceilalti se uita. Cel care vine pe scena trebuie sa mearga in timp ce
indrumoatorul ii da indicatii: Vreau sa te gandesti la un momemt
care te-a facut fericit! Acum esti fericit!, Acum gadeste-te la un
moment in crae ai fost tristetc. In acest timp, ceilalti trebuie sa
observe caracteristicile mersului, specifice fiecarei stari. E mai
labartat? La inalt? Mai jos?
Dupa ce fiecare copil a fost pe scena, se discuta cum fiecare stare
are un anumit timp de mers si se analizeaza.

MISCAREA
Acest exercitiu se poate face in continuarea celui de dinainte.
La inceput, unul dintre participanti, sau chiar indrumatorul (pentru
a se evita conflictele), trebuie sa faca o miscare conpusa sin cateva
elemente. De xemple: mers lent format din patru pasi, apoi se apleaca
si se leaga la sireturi. Copii trebuie apoi sa repete miscare de cate ori
este nevoie pentru a deveni organica.
Apoi, fiecare copil, pe rand, va veni pe scena si va schimba un
singur element al miscarii. De exemplu, poate sa merga mai repede,
sau in loc sa isi leaga sireturile la ambii pantofi sa ii lege la unul
singur.
Se face acest exercitiu pana cand fiecrae copil a chimbat cat o
miscare.

MUZICA SI IMPROVIZATIE
Acest exercitiu se face pe muzica. Este nevoie de mai multe melodii
cat mai variate. La inceput toti trebuie sa se miste prin camera in
ritmul muzicii iar atunci cand muzica se opreste sau este oprita de
indrumator trebuie si ei sa se opreasca, exact in poztita in care sunt.
Se face acest joc pana toti au inteles ce trebuie sa faca, iar apoi,
6

atunci cand muzica porneste iar, ei trebuie sa improvizeze scene


mute, de pantomima, tot in ritmul muzicii, inspirati de aceasta. Este
important de retinut ca toti trebuie sa participe la aceasta
improviztatie. Acesta este un exercitiu de grup, on care participantii
invata sa lucreze in grup si nu individual sau cat 2.

ROLURILE
Se foloseste ca recuzita pentru caest joc un set de carti pe care
trebuie scrise cate o meserie sau un status social.Se pot folosi meserii
precum: fermier, vanator, doctor, preot, muncitor, sclav,rege, copil,
profesor, student, avocat, parinte, artist, ganditor, Trebuie tinut minte
ca aceste meserii sau statue sociale sa fie cat mai comune si usor de
recunoscut de toti copiii.
Regulile jocului sunt simple. Copiii stau asezati intr-un cerc. Un
voluntar vine in centrul cercului si alege o carte din cele existente.
Odata ce voluntarul a vazut cartea trebuie sa inceapa ca faca o actiune
( in pantomima) care se dezvaluie acea meserie sau statut social.
Ceilalti copii din grup trebuie sa ghiceasca despre ce meserie este
vorba dar nu spunand-o, ci altarurandu-se primului copil si facand la
randul lui o actiune specifica acelei meserii sau acelui statut social.
Pot intra cat mai multi particopanti in acest joc, odata ce cred ca au
descoperit care este cartea trasa de primul. La sfarsitul jocului
( atunci cand au fost toti copiii pe scena sau cand majoritatea copiilor
sunt pe scena) conducatorul jocului spune stop si intreba participantii
ce meserie cred ei ca a fost. NU trebuie intrebat primul copil, cel care
a tras cartea, decta la sfarsit. E interesant de vazut ca unuii copii vor
spune ca este vorba de alta meserie decta ceva pe care o arata primul
copil. Daca acest lucru se intampla este importnat ca primul copil, cel
care a tras cartea, sa nu fie facut sa se simta ca a gresit prin
neinterpretarea corespunzatoare a cartii. Dra trebuie de asemenea
incurajat sa fie cat mai clar. Jocul isi va indeplini scopul, si se va
pune spune ca a fost factut corect doar atunci cand toti vor infatisa
aceasi meserie, cea scrisa pe carte.
Se poate discuta despre acest exercitiu la sfarsit. E important de
discutat de ce unele meserii au fost mai usor de ghicit si de ce unele

au fost mai gerele. Este de asemenea un bun prilej de a discuta


streotipia.

PRPOZITIILE

Pana la inceperea jocului, in prealabil, trebuie facut niste biletele pe


care sunt scrise diverse fraze. De exemplu: Ma doare maseaua.,
Imi place noua mea tunsoare., Unde este iesirea?, Acea este o
palarie foarte frumoasa., Am pierdut autobuzul., Te rog, nu
tipa!, Asta e palaria ta., Cine este sef aici?, Pot sa va iau
comanda?, Ma dor picioarele, Nu imi gasesc pantofii., Mi-e
sete, Mi-e foame, Se pare ca o sa ploua, Ce zi frumoasa, O
sa intarziem, Ai un pix?, Lasa-ma in pace!, Grabeste-te,
Mi-e frig, Mi-am rupt piciorul , Ai vazut cumava cainele
meu, Nu ai voie sa fumezi aici, etc.
Copiii se aseaza intr-un semi-cerc. Fiecrae copil va veni, pe rand in
fata, va lua un biletel si va trebui sa comunice propozitia de pe el cat
mai precis. Ceilalti trebuie sa ghiceasca. Se pot folosi sunete dar nu
vorbe. Pentru a-i ajuta puteti spune copiilor sa isi imagineze ca sunt
intr-o tara straina si nu stiu sa vorbeasca limba de acolo. Trebuie sa se
faca intelesi intr-un fel.
Este important ca sensul propozitie sa fie cat mai clar descifrat. De
exemplu, daca propzitia este Imi place nou mea tunsoare nu
trebuie sa se inteleaga Am o tunsoare noua. Bine inteles ca nu
trebuie ghicita fraza cuvant cu cuvant. SE poate admite si ceva de
genul Vai, ce tunosare frumoasa am, dar nu trebuie sa se
indeparteze de la sensul initial al acesteia.

DESCOPERIREA FOCULUI

Acest joc se incepe printr-o discutie. Copiilor li se pune intrebarea


urmatoare: Care au fost cele mai importnate invovatii tehnologice
sau culturale ale omului preistoric? In general, raspunsurile vor fi :
limbajul, agricultura, focul si altele. Ne vom opri la foc. Se va initia o
discutie despre cum a fost descoprit acesta si la ce folosea el cel mai
mult omului preistoric. Este important sa ne axam pe discutii despre
cum a fost descoprit focul. Bineinteles ca aici nu exista nici un
raspuns corect sigur (acest lucru nu se stie cu certitudine), decat mai
multe variante posibile.
Copiii se impart apoi in grupe de cate 3 sau 4 copii. Fiecare grup
trebuie sa se puna de acord despre cum cred ei ca a fost descoprit
focul si apoi sa faca din asta o mica sceneta. Nu au voie sa vorbeasca
bineinteles. Trebuie folosit doar limbajul trupului si al semnelelor. Se
pot scoate sunete dar nu vorbe.
Cand toti sunt gata, incepe reprezentarea scenetlor. Fiecrae grup isi
va arata scena iar ceilalti vor fi spectatorii.
La sfarsit s epot discuta scenetele.

RITUALURI

Acest excercitiu incepe printr-o dicutie despre conceptul de ritual.


Ce este acesta? La ce foloseste? Cine il foloseste? Ce legatura exista
intre magie cu ritualuri? Ce rituari foloseau oamnii pe vremuri si
pentru ce? Ce ritualuri se folosesc acum? Ce diferente exista intre
ritualurile folosite de omul preistoric si cel de azi?
Exercitiu consta in gasirea unui ritual. Se lucreaza individual.
Fiecare copil trebuie sa isi gaseasca un ritual pentru ceva, ce vor ei
( poate sa fie pentru aducerea ploii, sau pentru a lua 10 la
matematica) si apoi prezentraea lui in fata clasei. Ceilalti trebuie sa
ghiceasca pentru ce este acel ritaul. Copii sunt indrumati sa ridice
9

mana atunci cand au ceva de spus si numai profesorul numeste pe


cineva care sa ghiceasca.
La sfarsit, dupa ce toti copiii si-au aratat ritualul, trebuie discutat
ce s-a inamplat. Poate ca unele au fost ghicite foarte usor si unele
delos, sau poate doar din intamplare.

TREI CUVINTE

In prima partea a acestui joc, se imparte clasa in gruri de ctae 2 sau


3 copii. Fieacre grup ca primi cate 3 cuvinte. Poate sa fie aceleasi la
toti sau alte cuvinte la fiecare grup.
Fiecare grup trebuie sa puna la cale 2 scenete scurte, diferite in
crae sa foloseasca aceste cuvinte. Toata scena trebuie sa fie mimata
cu singura exceptie de vorba fiind cele trei data. Ele trebuie folosit
diferit in fiecare dintre cele doua scenete.
Exemplu de cuvinte: de ce, scuze, oh; da, nu, plec,
etc.
In a doua parte a jocului se poate face schimb de scenete. Fiecare
grup isi alege alt grup al carei scenete le va reinterpreta, doar ca de
data asta vor putea folosi cate vorbe doresc. Trebuie sa arate ceea ce
au inteles ei din actiune prezentata de grupul analog lor.

MISTERUL CRIMEI
La inceput se impart copiii in doua grupuri. Primul grup va fi cel care
va stabili datele problemei, in ceea ce priveste crima. Trebuie sa se
puna de acord despre cine a fost ucis ( trebuie sa fie o persoana
cunoscuta de toti, de exemplu, un personaj ), unde si cum. Trebuie sa
se hotarasca asupra acestor trei cuvinte. In acest timp al doilea grup a
sata afara. Cand primul a terminat, intra prima persoana din al doilea
grup. Ea afla care sunt cele trei cuvinte. Apoi intra a doua persoana
din grupul al doilea si prima, care a aflat deja cuvintele, trebuie sa i le
10

mieza primului. Nici unul din cei doi nu are voie sa vorbeasca. Se
comunica doar prin semne. Cand al doilea copil crede a inteles, este
chemat cel de-al trilea si trebuie sa ii se mimeze si lui cuvintele, de
cel de-al doilea copil. Pana in final trebuie sa treaca cuvintyele pe
la fiecare copil din al doile grup.
Este interseant de vazut cum cuvintele isi vopr schimba sensul
intial pana la ultimul copil
Apoi se face schimb de roluri intere cele doua grupuri.
Se pot stabili si cateva reguli, ca se faca mimarea mai usoare. De
exemplu, se rida un deget, doua sau trei pentru fiecare din cele trei
cuvinte.

TREMURATUL
Toti trebuie sa stea intr-un cerc. Unul dintre copii va incepe sa
tremure o parte din corp, de exemplu, laba piciorului. Face acest
lucru putin, dupa care la prea acest tremurat alui copil din cerc, cu o
aruncare. Este important se se priveasca in ochi ca se poate preda si
prelua miscrea. Cel care a preluat-o trebuie sa o mentina putina in
aceasti parte a corpului apoi sa o mute in alta parte. Daca era in laba
piciorului poate , de exemplu, se urca pana la solduri. Mentine putin
aceasta miscare, iar apoi o arunca altcuiva in acelasi fel. Jocul se
termina cand toti copii ai preluat miscarea. Trebuie indicat inca de la
inceput ca partile corpului unde se afla tremuratul sa nu se repete.

DOMNUL BOLOVAN
Acest joc este foarte bun pentru grupurile noi in care numele nu s
ecunosc inca foarte bine. Acest exercitiu ii va face pe participanti sa
invete numele celorlalti mai rapid si mai bine.
Copiii stau intr-un cerc. Unul dintre ei va sta in centrul cercului. El
se vad numi Domnul Bolovan. El trebuie sa isi aleaga o victima
si sa merga spre ea cu bratele in fata, ca un zombie. Daca ajunge sa-l
11

atinge pe cel spre care merge, acela iese din joc. Ca se evite
eliminarea, copiii trebuie sa spune numele unui alt copil din cerc.
Daca resuseste, acela pe care l-a numit va deveni Domnul Bolovan.
Acest joc contunua pana cand au mai rams doi copii.
Numele strigate nu trebuie sa fie ale celor care au ieist din cerc.
Mersul trebuie sa fie lent. Dar pe parcurs, dupa ce copiii s-au
deprins cu jocul, poate fi facut mai rapid.

MASTILE
Se incepe prin confectionare unor masti. Fiecare copil isi va face o
masca a lui, cu ajutorul indrumoatorului. Apoi se mimeaza diverse
scenarii, in grupuri de cate 2 sau 3, in crae copiii trebuie sa poarte
mastile.
Aceste exercitiu este bun pentru expresia corporala si pentru
dezolatrea limbajului trupului. Le va fi foarte greu sa exprima
anumite semnetimete cu mastile pe fata si vor fi fortati in acest fel sa
se exprime mai mult prin miscari si sa comunice prin limbajul
trupului.
Scenarii:
1. O certa aptinsa. Publicul trebuie sa-si dea seama in oprice momnet
cine este castigator si sa poate vedea si la sfarsit cine a castigat.
2. UN profesor incearca sa invete un eleve o lectie. Elevul nu poate
pricepe abia decat la sfarsit.
3. Unui turist i se dau indicatii spre o anumita locatie de care doi
localiu. Indicatiile sunt diferite si doar una e buna. Publicul trebuie
sa isi dea seama care e buna si care este cea pe care turistul o va
urma.
4. O sala de cinema. La sfarsit publicul trebuie sa-si dea seama
despre ce era vorba in film. Pot participa mai multi copii aici.
5. Cativa copii se uita la un meci de fotbal. Sustenirile sunt pentru
ambele echipe. Publicul trebuie sa isi dea seama cine este pentru
aceeasu echipa si cine castiga la final.
6. Un copil cumpara ceva de la un magazin. Altul ii vinde. Trebuie sa
ne dam seama ce a cumparat.

12

7. Un vanzator convinge un cumparator sa cumpere un produs. La


final trebuie sa ne dam seama ce a cumparat.
8. La acesta pot participa toti. Toti trec , pe rand, pe strada, pe langa
un loc unde s-a produs un accident. Trebuie sa vedem reactile.

MERG

La inceputul jocului trebuie sa aveti pregatite mai multe biletele cu mai


multe terminari de fraze. Inceput fiecraei fraza ar fi merg.., deci cele de pe
biletele trebuie sa se potriveasca cu acest inceput.
Exemple:
spre scoala intr-o zi de toamna ploiasa.
pe puntea unui vapor, in timpul unei furtunii.
singur, pierdut, intr-o furtuna de zapada.
pe o alee intuneacata, seara, cautand un prizonier fugar.
printr-o padure in Africa unde sunte multe animale salbatice.
pe Everest, printr-o furtuna de zapada.
pe un podium ca model.
pe o platforma; merg sa primesc un premiu.
pe plaja, intr-o zi foarte calduroasa; am picioarele goale.
spre spilta, unde stiu ca voi fi operat.
Se impart copiii in grupe de cate 3 sau 4. Fiecare grup va juca pe rand.
Trebuie sa extraga un bilet la care sa se uite toti. Nu au voie sa discute
despre ce ee acolo, sau sa=i faca un plan. Trebuie doar sa execute, fara vorbe
ceea ce este scris acolo. Foarte important este sa nu s eincurce unul pe altul
si sa actioneze ca un grup. De exemplu, daca pe bilet scrie, ca merge singur
spre scoala in timpul unei zi de toamna ploiasa, doar un copil va fi cel care
merge si ceilalti vor incerca se reprezinte ploaia, sau frunzele cazute, sau
copacii batuti de vant si ploi. Ei trebuie sa se simta unul pe altul in
alegerea lucrurilor pe care le fac. Este important de mentionat ca nu este
important cine e personajul principal, cel care merge. Toti sunt importnati
daca aduc un element semnificativ in scena respectiva.

13

Publicul, adica ceilalti copii, trebuie sa urmareasca si sa incerce sa-si dea


seamma care este actiunea, starea de spirit a personajului, sau a personajelor,
locatia, si vremea.
La sfarsit, fiecare copil din public va incerca sa ghiceasca. Toti vor spune
ce cred iar copiii care tocami au fost pe scena nu au voie sa reactioneze sau
sa le spuna daca asa este sau nu. Se va spune ce s-a reprezentat abia la
sfarsit, dupa ce toti copiii au incercat sa ghiceasca.

SPANZURATOAREA

Acest joc este mai bun pentru copiii mai mici. Este ca si spanzuratoarea
clasica doar ca in loc de cuvinte se pot folosesi si fraze, si trebuie clasificate
intr-o anumita categorie. Nu trebuie folosute fraza complicate. Trebuie sa fie
usor de reconscut de toti.
Apou fiecare copil va avea dreptul sa spuna o litera, pe care trebuie insa sa
o mimeze. De exemple, daca vrea sa spuna litera B el va incerca sa memeze
un bolovan, sau un bolnav, sau o bomboana.
Copii nu au voie sa mimeze aceasi litera de doua ori in acelasi fel. Daca
prima data cand s-a mimat B s-a reprezentat o broasca, a doua oara nu ami
au voie sa mimeze acelasi lucru.

CONCEPTELE
Se pregatesc niste biletle la inceputul jocului, unde vor fi scrise mai multe
concepte.
De exemplu: dragoste, ura, razboi, pace, moarte, viata, nastere, destin,
stiinta, politica, matemaica, istorie, civilizatie, religie, etc.
Primul copil va lua o carte si fara sa spuna nimanui ce scrie pe ea, va
incepe sa mimeze ceva care sa dezvaluie despre ce concept este vorba. Nu
are voie sa faca decat o singura actiune. Atunci cand crede ca a terminat, se
duce la loc si vine al doilea copil. Aceste trebuie sa faca o alta actiune
14

specifica a conceputului, din ceea ce a inteles el. Cuvantul nu este dezvaluit


decta la sfarsit, cand se poate avea surpriza ca s-a reprezentat alte concepte
decat cel initial.

15

S-ar putea să vă placă și