Sunteți pe pagina 1din 28

Activitati Team Building Mai jos sunt cateva exemple de activitati de team building utile pentru diferite situatii

sau obiective. . Activitatea complexa favorita Oul creativitate, planificare, organizare de resurse si roluri Activitate complexa prin care cateva oua crude trebuie transportate de la circa doi metri inaltime la sol fara sa se sparga si fara sa fie atinse in mod direct de catre participanti. Materialele sunt variate, dar in cantitati restranse. Activitatea favorita de orientare pe procese Baznienii prejudecati in relatiile cu alti oameni, spirit de observatie, rezistenta la frustrare la start de proiect O parte din grup vor fi considerati ingineri care trebuie sa pregateasca un plan de construire a unui pod de hartie intre doua scaune. In acelasi timp, cealalta parte din grup va intra in rolul unei populatii care are cateva elemente de cultura diferite de mediul normal, in scopul crearii unui joc de rol amuzant insa si plin de invataminte. Jocuri diverse "Apa grea" - mutarea din A in B, fara a atinge solul si fara a varsa apa, a unui recipient cu apa, amplasat pe o placa sustinuta de toti membri echipei, printr-un numar corespunzator de cordeline; nu se pot folosi mainile pentru sustinerea cordelinelor si nu este permis ca mai mult de doua persoane din echipa sa nu tina tensionate legaturile. "Cuibul de vulturi" - scoaterea unui numar dat de oua dintr-un "cuib de vulturi" greu accesibil, prin gasirea celor mai bune solutii care sa duca la atingerea scopului in cel mai scurt timp si fara a sparge ouale. "Harta" - intr-un perimetru dat, fiecare echipa are ca tema sa ascunda foarte bine 10 obiecte, dupa care sa intocmeasca o harta care sa contina detaliile zonei si locul unde sunt ascunse obiectele, harta trebuind a fi cat se poate de fidela continand toate indiciile necesare gasirii obiectelor ; dupa aceasta hartile sunt schimbate aleatoriu intre echipe, urmand a gasi obiectele; timpul total este compus din timpul necesar intocmirii hartii + timpul necesar gasirii obiectelor (obiectele pot constitui parti ale unui intreg care sa fie executat ulterior.) "Mine si raze laser" - parcurgerea unui traseu delimitat, plin de "mine si raze laser", legat la ochi, incercand evitarea declansarii "exploziilor", doar respectand indicatiile colegilor. "Pierduti in noapte" - este un exercitiu in care membrii echipelor, legati fiind la ochi, sunt "condusi" catre o zona anume de catre un "ghid", acesta fiind singurul care vede; unica metoda de comunicare intre "ghid" si echipa va fi bataia din palme a acestuia; odata inceput exercitiul, "ghidul" nu are voie sa se deplaseze sau sa intre in contact cu membrii echipelor. "Popice" - recuperarea unor obiecte dintr-un perimetru, fara a atinge solul, de catre unul dintre membrii echipei, suspendat si sustinut de restul echipei, care trebuie sa gaseasca solutiile cele mai bune pentru al directiona pe colegul aerian spre indiciile din perimetru.

"Puntea suspinelor" - traversarea unei vai pe o punte confectionata din materiale flexibile, care solicita echilibrul si indemanarea participantilor; traversarea se face cu asigurare. "Raul de foc" - membri echipei, vor traversa un rau fara a atinge apa, deosebit de toxica si periculoasa, deplasarea fiind facuta cu ajutorul unor "pietre"; fiecare participant are o piatra a sa, pe care poate sta nelimitat; piatra este netransmisibila; este permis a folosi "piatra" altuia dar nu mai mult de trei secunde; respectand aceste reguli, dupa traversare, malul opus va fi atins de toti membri echipei odata, cu recuperarea tuturor pietrelor din apa. Orice incalcare a regulilor duce la intoarcerea la mal a celui in culpa si la reluarea traversarii. "Stafeta invartita" - membri fiecarei echipe vor trebui sa parcurga un traseu delimitat si sa efectueze anumite operatiuni, dupa ce in prealabil se invart de 10 ori in jurul unui jalon. "Stafeta schioapa" - membri fiecarei echipe, legati de cate un picior impreuna, vor trebui sa parcurga o distanta, intre A si B cat mai repede, avand obiectivul de a umple un recipient cu apa - in A - pe care o vor aduce pe rand, cu un pahar - din B -. "Puzzle" - "echipa de lucru" va trebui sa asambleze o stuctura de cca 30 piese diferite, la indicatiile "echipei de conducere" - formata din unul sau mai multi coechipieri - care primesc poza cu structura asamblata; comunicarea se va face prin statii de radio, cele doua echipe fiind separate. "Terenul minat" - exercitiu pentru 2 echipe - intr-un perimetru se afla cate 100 de mine numerotate cu culori diferite, de la 1 la 100 pentru fiecare echipa; in perimetru va fi desemnat cate un singur participant, care in cel mai scurt timp, la indicatiile colegilor va trebui sa "dezamorseze" minele, calcand pe ele in ordine crescatoare, de la 1 la 50, neavand voie sa atinga alte mine, in caz contrar fiind penalizati. Jocuri team building indoor si outdoor Iata cateva idei de activitati de Team Building: 1. S? DUCEM BALONUL Se vor forma dou? sau mai multe echipe. Fiecare echip? se va a?eza n cerc. Li se vor da cte un ghem de sfoar? foarte lung. Participan?ii l vor arunca de la unul la altul. Odat? format? re?eaua, se va a?eza un balon n centru pe care ace?tia trebuie s?-l duc? pe o anumit? distan??. Ex.: 10 m. Se vor organiza trei runde ?i evident, va fi o echip? c?tig?toare. Alternativ se poate organiza cu o farfurie si un ou, taskul fiind acela?i. Obiective: 1. lucru in echip? 2. competi?ie 3. sincronizare 4. consolidare rela?ii ntre oameni 5. dinamism posibilitate organizare: outdoor ?i indoor 2. PERFECT TEAM Este un joc provocator n care trebuie s? se caute solu?ii. Se vor face dou? echipe. Singura solu?ie este aceea n care ei vor func?iona ca o echip?. To?i participan?ii vor fi lega?i la ochi ?i se vor ?ine de mn?. Vor avea de parcurs mpreun? un traseu foarte complicat. Lungimea traseului va fi de aproximativ 100 m pentru o echip? de 10-12 persoane. Este un joc care are ?i o solu?ie. Obiective: 1. cre?terea ncrederii 2. sincronizare 3. identificare poten?iali lideri

4. orientarea c?tre solu?ii 5. orientare c?tre distribuirea sarcinilor 6. consolidare rela?ii ntre oameni 7. spirit de echip? 8. lucrul n echip? posibilitate organizare: outdoor ?i indoor 3. P?IANJENUL URIA? Se vor forma dou? echipe. Exerci?iul este foarte atractiv pentru participan?i. ntre doi pomi participan?ii ?i construiesc din frnghie o pnz? de p?ianjen. Fiecare ochi al pnzei poate fi folosit de un singur participant. To?i participan?ii vor trebui s? treac? n partea cealalt? a pnzei. Jocul este astfel gndit nct, participan?ii nu pot realiza sarcina dect dup? o anumit? metod? ?i numai cu ajutorul celorlal?i membri. Obiective: 1. creativitate 2. rapiditate 3. distribuirea sarcinilor 4. orientarea c?tre solu?ii 5. sincronizare 6. cre?terea ncrederii 7. consolidare rela?ii ntre oameni 8. recunoa?terea meritelor n cadrul echipei 9. distrac?ie 10. lucrul n echip? posibilitate organizare: outdoor ?i indoor (depinde de sal?) 4. MAR?IENII ?I P?MNTENII Participan?iii vor fi impar?i?i in 2 echipe. Unii vor fi martieni, iar ceilal?i pamanteni. Ei vor primi un set de instruc?iuni, insotit de o descriere a situa?iei in care se afl?. Ei vor trebui s? negocieze cu cealalt? echipa o anumita tranzac?ie, cat mai avantajoas?. Va fi o negociere n runde. Obiective: 1. abilita?i de comunicare ?i negociere 2. stabilirea priorit??ilor 3. orientarea c?tre o mentalitate win-win 5. GHICE?TE POZA Fiecare echip? prime?te cte un bile?el. Pe bile?el se afl? un cuvnt/idee/scenet?. Echipa respectiv? trebuie s? reproduc? acel cuvnt ct mai exemplificativ printr-o poz?. Echipele vor fi puse la o distan?? rezonabil? pentru a nu se auzi/vedea ce preg?tesc. Celelalte 5 echipe trebuie s? ghiceasc? ce reprezint? poza lor. n momentul n care strategia s-a format , fiecare echip? , pe rnd, se va a?eza n pozi?ia pozei ?i vor avea aproximativ 30 secunde-1 minut ( discutabil) ca ceilal?i sa ghiceasc? cuvntul pe care-l reprezint?. Obiective: 1. creativitate 2. lucrul in echip? 3. inova?ie 4. distrac?ie 5. perspicacitate posibilitate organizare: outdoor ?i indoor (depinde de sal?)

7. RETEAUA Este o activitate care stimuleaz? cunoa?terea celorlal?i. Fiec?rei persoane i este data o bucata de hrtie, la mijlocul c?reia este trasata o linie. Participantii vor scrie n prima jumatate a hrtiei lucruri la care sunt buni (calitati profesionale, omenesti, hobby, etc.) Ei vor fi ajuta?i ?i de colegii de echip?! n a doua jumatate a hrtiei vor scrie ce lucruri ar vrea sa nvete sau ce nevoie de ajutor au. Castiga echipa care are cele mai multe calitati cumultate cu lucrurile care trebuie mbun?t??ite Obiective 1. Managementul performan?ei 2. Viziune de ansamblu asupra potentialului echipei 3. Viziune asupra poten?ialului indivizilor 4. ancorare n realitate n sensul c? sunt si lucruri care trebuie corectate! 8. DAC? A? FI N CEL?LALT DEPARTAMENT (SCHIMB DE ROLURI) Este un exerci?iu cu efecte puternice. n cazul care dorim o mbun?t??ire a rela?iilor ntre departamente, facem un schimb de roluri ntre acestea. Astfel fiecare echip? va juca rolul altui departament ?i va trebui s?-?i identifice punctele forte n fa?a celorlal?i, s? le explice celorlal?i ce este posibil ?i ce nu. Ei trebuie s? r?spund? de asemenea ?i obiec?iilor ridicate de celelalte departamente prin aceast? inversare de roluri ?i trebuie s? propun? solu?ii. Acest schimb este deosebit de utili, pentru c? printr-o inversare de roluri, practic, trebuie s? sus?in? tocmai ce criticau n activitatea de zi cu zi. Mai mult de att acest exerci?iu este o ocazie de a con?tientiza punctele forte pe care le au celelalte departamente ?i totodat? de a n?elege ce lucruri pot fi schimbate ?i ce lucruri nu. Recomand?m organizarea acestui exerci?iu mai ales atunci cnd ntre departamente este comunicare deficitar?, sau una agresiv? cum se ntmpl? nu de pu?ine ori! Obiective: 1. Cre?terea comunic?rii interdepartamentale 2. cunoa?terea problemelor reale pe care le are cel?lalt departament 3. punerea n pielea celuilalt departament 4. aplanarea conflictelor 5. ancorarea n realitate 6. orientarea c?tre solu?ii, oferite ns? tot de cel care ridica de obicei problemele 7. cre?terea gradului de toleran?? ntre departamente ?i orientarea acestora c?tre solu?ii posibilitate organizare: outdoor ?i indoor 9. EMISIUNE TRANDY Participan?ii vor fi mp?r?i?i n echipe. Ace?tia vor trebui sa conceap? o emisiune de ?tiri de 15 minute n care s? prezinte realiz?ri profesionale ?i personale ale membrilor echipei. Obligatoriu ?tirile trebuie s? includ? to?i membrii. Va fi alc?tuit ?i un juriu care va decide echipa c?tig?toare. Obiectivul exerci?iului: aducerea n prim plan a realiz?rilor membrilor echipei ?i aflarea unor lucruri noi despre colegii lor. Obiective: 1. creativitate 2. eviden?iere talente artistice 3. lucrul n echip? 4. consolidarea rela?iilor dintre participan?i 5. recunoa?terea meritelor n cadrul echipei 6. orientarea c?tre obiective 7. distrac?ie posibilitate organizare: outdoor ?i indoor 10. S? NE SALV?M MPREUN? Juc?torii alc?tuiesc un grup de c?l?tori prin jungl?, capturat de canibali. To?i c?l?torii, stnd n picioare ?i

lipi?i strns unul de altul, au fost lega?i cu o funie ca sa nu scape. Totu?i, nu sunt paznici, iar dac? grupul reu?e?te s? se deplaseze pachet, pn? n alt loc, va g?si acolo ajutor ?i c?l?torii vor sc?pa din cazanul canibalilor. Obiective: 1. sincronizare 2. lucrul n echip? 3. recunoa?terea meritelor n cadrul echipei 4. apropiere fizic? 5. consolidarea rela?iilor dintre participan?i 6. competi?ie 7. distrac?ie posibilitate organizare: outdoor ?i indoor 11. CLADIREA URIA?? Participan?ii sunt mp?r?i?i n 2 sau 4 echipe. Vor avea la dispozi?ie, hrtie ?i scoth pentru a construi o cl?dire ct mai nalt?. La final, cl?direa va trebui s? suporte o greutate de 0,5 kg. C?tig? echipa care construie?te cl?direa cea mai nalt?, dar care va putea sus?ine greutatea. Greutatea va fi testul final, nu vor putea proba n timp ce construiesc. Op?ional se poate face ?i din nisip, n cazul n care loca?ia permite. In acest caz se va puncta ingeniozitatea ?i creativitatea! Obiective: 1. Creativitate 2. lucrul n echip? 3. inova?ie 4. alocarea resurselor 5. recunoa?terea meritelor n cadrul echipei 6. distribuirea sarcinilor 7. asumarea responsabilit??ii 8. consolidarea rela?iilor dintre participan?i posibilitate organizare: outdoor ?i indoor 12. TREASURE HUNT (Vn?toarea de Comori) O vn?toare de comori implic?, de obicei, cteva probleme de rezolvat ?i task-uri de ndeplinit. Indica?iile vor fi date n scris. Acest lucru este foarte dificil de ndeplinit de o singur? persoan?. Dar atunci cnd o echip? ntreag? face brainstorming ?i strnge o sum? de idei. Dup? ce vn?toarea se ncheie, se pot nmna premiile c?tig?torilor. De exemplu, una din echipe poate c?tiga ceva anume (acest lucru se bugeteaz? separat). Obiective 1. aventur? 2. lucrul n echip? 3. recunoa?terea meritelor n cadrul echipei 4. competi?ie 5. ndeplinirea taskurilor 6. sincronizare 7. consolidarea rela?iilor dintre participan?i posibilitate organizare: outdoor ?i indoor In func?ie de resursele alocate, se bugeteaz? separat daca este cazul 13. EXPEDI?IE Teambuildingul poate fi ?i un prilej de vizitarea mprejurimilor. Se poate ntocmi un traseu mpreun? care s? fei convenabil ?i pentru participan?i de 1-4 ore. Alternativ expedi?ia poate fi combinat? cu treasure

hunt, stabilind-se taskuri ce trebuie ndeplinite n cadrul acestei expedi?ii. Pot fi vizitate obiective turistice (dac? s sunt n zon?) sau drume?ii prin p?dure, pe drumuri forestiere, panorame, etc Obiective: 1. agrement 2. rela?ionare participan?i 3. explorare 4. ndeplinirea Taskurilor posibilitate organizare: numai outdoor 14. TEATRU PENTRU TO?I Juc?torii stabilesc o tem?, pe care doresc s? o transpun? pe o scen? de teatru. (2 echipe) Apoi vorbesc despre situa?ia care s? stea la baza piesei. Doi sau trei dintre ei ncep s? joace scena. Pe rnd, cnd doresc, pot ?i ceilal?i s? se implice. Tot a?a un juc?tor care joac? se poate retrage ?i s? ia rolul unui spectator. Interesant este la acest joc c? nu se ?tie cum merge jocul mai departe, totul depinde de presta?ia ?i dorin?a fiec?ruia. Obiective: 1. creativitate 2. lucrul n echip? 3. identificare talente 4. recunoa?terea meritelor n cadrul echipei 5. rela?ionare 15. AVIONUL Participan?ii mp?r?i?i n echipe vor primi o serie de materiale, scotch, hrtie, foarfec?, pix! Ei vor fi mp?r?i?i n departamente (de crea?ie, de risc, de testare, de implementare ?i de testare) Ei vor trebuie s? construiasc? avionul care va parcurge cea mai mare distan?? n aer. Obiective: 1. lucrul n echip? 2. alocarea resurselor 3. distribuirea sarcinilor 4. responsabilizare participan?i 5. consolidarea rela?iilor dintre participan?i 6. creativitate 7. recunoa?terea meritelor n cadrul echipei 8. competi?ie posibilitate organizare: outdoor ?i indoor 16. OBIECTIVE SMART Participan?ii (mp?r?i?i n 2-4 echipe), vor avea sarcina s? fixeze 2 obiective comune pe care urmeaz? s? le ating? anul urm?tor. Ei vor primi nainte instruc?iuni despre modul cum trebuie stabilite obiectivele! Obiective: 1. corelare obiective personale obiective companie 2. asumarea responsabilit??ii 3. strategie 4. realism 5. nva?? cum s? stabileasc? obiective posibilitate organizare: outdoor ?i indoor

17. HO?II DE TIMP Participan?ii vor fi mp?r?i?i n echipe. Ei trebuie s? identifice cauze ale pierderii timpului, nso?ite de solu?ii. C?tig? echipa care identific? cele mai multe solu?ii realiste. Obiective: 1. mbun?t??ire time management 2. identificare ho?i de timp 3. identificare solu?ii 4. lucru n echip? posibilitate organizare: outdoor ?i indoor 18. AMBARCA?IUNEA Activitatea necesit? participarea a 2 echipe de cte 5 persoane. Se va forma astfel un Echipaj de 10 persoane, dintre care se vor alege 5 Constructori si 5 Marinari. Constructorii au sarcina de a asambla pluta cu ajutorul materialelor deja preg?tite de c?tre echipa noastr?. n acest timp Marinarii trebuie s?-?i confec?ioneze vslele. Dup? terminarea asambl?rii plutei, Marinarii vor trebui sa navigheze pan? la o baliz? unde se g?sesc materialele pentru proba urm?toare. Ultima echip? ajuns? la baliz? nu mai poate procura tot ce va avea nevoie. Obiective: 1. aventur? 2. creativitate 3. lucru n echip? 4. recunoa?terea meritelor n cadrul echipei 5. alocarea resurselor 6. consolidarea rela?iilor dintre participan?i 7. distribuirea sarcinilor 8. cunoa?terea participan?ilor 9. orientare c?tre solu?ii posibilitate organizare: outdoor (trebuie sa existe ap?) 19. PERFORMER Participan?ii vor fi mp?r?i?i n 4 echipe. Se vor aduna pe o singur? fi?? calit??ile de care dispune fiecare, ntocmindu-se astfel o fi?? a performan?ei. Apoi participan?ii vor trebui s? identifice cnd ?i unde anume ?i folosesc acele abilit??i n cadrul companiei. Obiective: 1. cunoa?terea participan?ilor 2. identificarea puncte forte 3. recunoa?terea meritelor n cadrul echipei 4. racordarea punctelor forte la nevoile companiei 5. rolul individului n echip? 6. consolidarea rela?iilor dintre participan?i posibilitate organizare: outdoor ?i indoor 20. SUPRAVIE?UIREA PE MARE Participan?ii se mpart n echipe. Ei sunt ntr-o situa?ie de criz?, ntruct nava lor se scufund?. Pot lua dintr-o list? de obiecte doar 14 obiecte n barca lor. Ei trebuie s? stabileasc? ce obiecte vor lua, n func?ie de situa?ia n care se afl?. Obiective: 1. alocarea corect? a resurselor 2. reac?ionarea n cazuri de criz? 3. lucrul n echip?

4. perspicacitate posibilitate organizare: outdoor ?i indoor 21. SCHIUL URIA? Este un exerci?iu ce presupune dezvoltarea abilit??ilor de lucru n echip?. Sincronizarea ?i aten?ia la colegii de echip? sunt cuvintele cheie. Obiective: 1. sincronizare 2. lucrul n echip? 3. consolidarea rela?iilor dintre participan?i 4. competi?ie 5. energizare posibilitate organizare: outdoor ?i indoor (depinde de sal?) 22. IDENTITATE COMPANIE Participan?ii vor fi mp?r?i?i n 4 Echipe. Ei vor trebui s? r?spund? la 3 ntreb?ri. Cum sunt privi?i de furnizori? Cum ne vedem noi? Cum ne v?d clien?ii no?tri? Apoi se va discuta despre m?suri pentru mbun?t??ire. Obiective: 1. analiza activit??ii 2. cunoa?terea punctelor forte 3. cunoa?tere puncte slabe 4. recunoa?terea meritelor n cadrul echipei 5. orientarea c?tre solu?ii 6. management performant posibilitate organizare: outdoor ?i indoor 23. TRUST FALL Participan?ii vor avea sarcina de a se l?sa s? cad? pe bra?ele colegilor, de la n?l?imi diferite (de la sol, de pe un scaun, de pe o mas?). Obiective: 1. cre?terea ncrederii 2. distrac?ie 3. consolidarea rela?iilor dintre participan?i posibilitate organizare: outdoor ?i indoor 24. MAREA AGLOMERATIE Echipa voastr? trebuie s? reu?easc? s? ncap? pe suprafa?a indicat? de trainer, f?r? ca vreunul dintre membri s? ating? solul. Alternativ, se poate juca cu o p?tur?. Participan?ii se a?eaz? pe ea. Dup? ce au nc?put pe p?tur?, aceasta se pliaz? n dou? ?i ncerc? s? ncap? pe ea, apoi din nou, ?i tot a?a mai departe. C?tig? echipa care a reu?it s? stea mpreun? pe o bucat? ct mai mic?. Pentru a primi punctajul, trebuie s? v? men?ine?i echilibrul pe suprafa?a respectiv? timp de 10 de secunde, cronometrate ?i anun?ate de trainer. Obiective: 1. Lucrul n echip? 2. rapiditate de ac?iune 3. consolidarea rela?iilor dintre participan?i 4. sincronizare 5. apropiere fizic? 6. recunoa?terea meritelor n cadrul echipei

7. strategie 8. solu?ii posibilitate organizare: outdoor ?i indoor 25. FOTBAL EXTREM Participan?ii vor fi lega?i cate doi de picioare (de piciorul stng, respectiv dreptul colegului). Se vor mp?r?i n dou? echipe ?i apoi vor juca fotbal dup? regulile clasice, numai c? trebuie sincronizare maxim? pentru c? fiecare din cei doi juc?tori lega?i va fi practic unul. Obiective: 1. sincronizare cu echipa 2. sincronizare cu un coleg 3. mi?care 4. energizare 5. recunoa?terea meritelor n cadrul echipei 6. competi?ie 7. consolidarea rela?iilor dintre participan?i 8. spirit de echip? posibilitate organizare: outdoor ?i indoor (dac? dispunem de o sal? mai mare) 26. POSIBIL SA FIE! Fiecare echipa prime?te doua liste numerotate. In prima lista ?i vor scrie numele iar in a doua lista isi vor scrie ceva despre ei, corespondent numelui. Vor scrie ceva despre ei, adev?rat, dar care s?-i pun? n dificultate cealalt? echip?. Apoi se va da lista cu trasaturi unei alte echipe care va trebui sa ghiceasc? ce nume este asociat caracteristicii sau tr?s?turii respective. C?tig? echipa care a identificat cele mai multe lucruri la echipa de la care a primit lista. Este un exerci?iu care stimuleaz? cunoa?terea reciproca a membrilor celeilalte echipe. Obiective: 1. cunoa?terea echipei 2. aflarea unor lucruri pe care nu le ?tiau nainte 3. socializare 4. comunicare 27. ENERGIZANTE Trainerii no?tri sunt preg?ti?i s? ofere o serie de exerci?ii energizante, pentru activitatea de teambuilding. De regul? acestea sunt introduse ntre activit??ile principale ?i au scop energizarea participan?ilor Obiective: 1. energizare participan?i 2. dinamic? teambuilding posibilitate organizare: outdoor ?i indoor 28. FUNNY GAMES n plus fa?? de activit??ile de teambuilding ntr-un teambuilding trebuie accentuat? ?i componenta distrac?ie. Astfel, trainerul, n func?ie de grup ?i cum reac?ioneaz? acesta, introduce mici jocule?e care au scop distrarea ?i buna dispozi?ie a participan?ilor. Obiective: 1. energizarea participan?ilor 2. buna dispozi?ie 3. dinamic? teambuilding posibilitate organizare: outdoor ?i indoor

29. JOC DE NCHEIERE PE GRUP? Participan?ii vor fi a?eza?i n cerc ?i li se va da o frnghie. Fiecare participant va face un nod lejer acelei frnghii. Apoi frnghia va trece din nou din mn? n mn? ?i fiecare participant va trebui s? desfac? un nod ?i va spune ce a nv??at nou n acel Teambuilding ?i cum ar putea aplica ceea ce a nv??at. Obiective: 1. tragere concluzii 2. mp?rt??irea experien?ei 3. apelul la emo?ii 4. consolidare rela?ii ntre oameni 5. recunoa?terea meritelor n cadrul echipei 6. apelul la experien?? 7. proiectarea n viitor a experien?ei posibilitate organizare: outdoor ?i indoor 6. Jocuri introductive 6.13. Toarn-l sau o ncasezi! (I 10) Materiale necesare: un ziar nfurat, va fi folosit ca crava. Regulile jocului: participanii (o grup cu 8-15 membri; dac sunt mai muli participani, se mpart n mai multe grupe sau echipe) se adun n cerc, aezai pe jos cu picioarele ntinse spre centru. Labele lor mrginesc o suprafa circular liber cu diametrul de vreo 2 m. Se alege un clu fie un voluntar, fie un juctor numit de instructor, care va sta n centru, cu cravaa n mn. Jocul ncepe cnd instructorul rostete tare numele unui participant. Clul din centrul cercului se ndreapt spre cel numit i ncearc s-i loveasc labele cu cravaa, nainte ca acesta s rosteasc (toarne) numele altui coechipier. Dac reusete, cei doi schimb locurile, iar fostul clu (devenit membru al cercului) rostete un nume, ale crui labe va ncerca s le loveasc noul clu. Dac nu reuete, clul va ncerca s-l loveasc pe urmtorul numit, nainte ca acesta s apuce s toarne un alt nume. amd. Variante: dac sunt muli participani, n loc de a organiza mai multe grupe se poate juca cu tot grupul, dar n mijloc vor sta doi cli cu cravae. Indicaii pentru instructor: se va preciza c orice clu are voie s cear s fie nlocuit de un alt participant, chiar dac nu reuete s loveasc vreun juctor din cei aezai n cerc. Dac nivelul participanilor permite, se poate discuta etica turnrii: e bine s scapi de neplceri bgnd pe altcineva n bucluc? (Aplicaii: la coal, la serviciu etc.) Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

7. NCLZIREA 7.19. Hoii i varditii (J 7) Materiale necesare: cteva epci. Regulile jocului: jocul se desfoar pe o suprafa bine delimitat, suficient de mare, dar nu foarte mare pentru a se evita deplasrile foarte lungi. Juctorii se grupeaz cte doi i pe ntreaga durat a jocului se vor ine de mn. Una din perechi devine varditi fie c se ofer voluntar, fie c va fi aleas de instructor. Cei doi varditi capt epci (colorate) i va ncerca s ating o alt pereche (de hoi), pentru a-i transfera sarcina. Nu se admite alergarea, numai mersul ct de rapid. Perechea de hoi prins (atins) capt epcile de varditi. Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber. Variante: A. Fiecare pereche de varditi stabilete regula dup care se face contactul ntre membrii perechilor, n loc de a se ine de mini, de exemplu: genunchi la genunchi, sau spate la spate etc. Regula este valabil i pentru varditi. B. Perechile de hoi se solidarizeaz nu inndu-se de mini, ci innd un balon ntre parteneri, fr a-l atinge cu mna. Perechea de hoi care scap balonul pe jos, sau l sparge, devine varditi. C. O pereche de hoi atins (prins) se alipete de perechea prinztoare i cu toii devin varditi; treptat varditii devin un lan din ce n ce mai lung, pe msur ce nglobeaz alte perechi de hoi. De subliniat c numai extremele lanului de varditi au cte o mn liber cu care pot atinge (prinde) alt pereche de hoi. Varianta aceasta necesit o suprafa de joc mai mare.

7.20. Uliul i porumbeii (J 8) Materiale necesare: o sticl de plastic goal aceasta va fi mingea fermecat. Regulile jocului: jocul se desfoar pe o suprafa bine delimitat, suficient de mare, dar nu foarte mare pentru a se evita deplasrile foarte lungi. Se alege un uliu fie un voluntar, fie un juctor numit de instructor, care st n centru, cu mingea n mn. Uliul va arunca mingea fermecat numai stnd pe loc, ncercnd s ating un porumbel. Porumbeii, adic restul juctorilor, se feresc cum pot de a deveni

ulii (de a fi atini). Porumbelul atins devine obligator uliu i va colabora la transformarea porumbeilor n ulii. n acest scop ulii pot s-i paseze mingea fermecat nainte de a arunca spre un porumbel, dar uliul care are mingea este obligat s stea pe loc. Deoarece la un moment dat nu se mai tie bine care juctori sunt ulii i care porumbei, instructorul va striga din cnd n cnd: ulii!. La auzul acestui strigt jocul se oprete, fiecare juctor ncremenete pe loc i toi ulii ridic braele. Sau instructorul va striga: porumbeii!. La auzul acestui strigt jocul se oprete, fiecare juctor ncremenete pe loc i toi porumbeii se aeaz pe vine (se ghemuiesc). La semnalul instructorului jocul rencepe. Jocul se termin cnd toi porumbeii au devenit ulii. Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

7.21. nlocuirea celui de vis-a-vis (J 9) Materiale necesare: diverse obiecte mici, cte unul pentru fiecare juctor; un cerc sau o camer de biciclet; eventual cartonae pe care sunt scrise cu majuscule nume de animale etc. sau moduri de salut (detalii i cantitatea necesar vezi mai jos). Regulile jocului: numrul de juctori trebuie s fie par; n caz contrar particip la joc i instructorul. Fiecare participant ia un obiect, apoi cu toii se organizeaz ntr-un cerc, avnd pn la vecin o distan de aprox. un bra. Juctorii i marcheaz locul punnd obiectul pe jos, la dreapta lor. In centrul cercului mare se aeaz pe sol camera de biciclet. La semnalul de nceperea jocului, dat de instructor, fiecare juctor privete spre juctorul diametral opus i stabilete cu acesta un contact vizual. Imediat dup aceea ambii pornesc unul spre cellalt, pentru a-i schimba locurile. Cnd ajung la centru, cei doi au obligaia s calce deodat cu cte un picior n interiorul camerei de biciclet (cercului central) i s-i strng minile, dup care continu s alerge spre noile lor locuri. Chiar dac toat lumea ar alerga deodat pentru a schimba locurile, n interiorul camerei de biciclet nu are voie s calce dect o singur pereche; urmtoarea va putea clca numai dup ce spaiul se elibereaz. Instructorul cronometreaz durata dela semnalul de pornire dat de el pn ce ultimul juctor ajunge la noul su loc. Se va discuta modul de aciune, juctorii vor cuta soluii pentru reducerea timpului total necesar ntregii grupe, apoi se va repeta jocul pentru a verifica eficiena noii strategii. Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

Variante: A. n loc de a constitui perechile pe baz de consens cu partenerul diametral opus, instructorul specific alte criterii: - Consens (i contact optic) ntre partenerii avnd nume care ncep cu aceiai liter, sau cu litere apropiate n ordinea alfabetic; sau: - Fiecare juctor alege dintr-o pung un cartona pe care scrie numele unui animal, pasre etc. Numele aceluiai animal apare pe 2 sau 4 cartonae. Dup ce se instaleaz la locurile lor pe cercul mare, instructorul d semnalul de pornire iar juctorii mimeaz animalul al crui nume e scris pe cartonaul ales i caut un partener care mimeaz acelai animal; dup ce cei doi stabilesc contactul vizual, jocul se desfoar ca mai nainte. B. n interiorul camerei de biciclet se pun cartonae pe care sunt specificate diverse moduri de salut, de exemplu: mbriare, btaie pe spate, cei doi i ating palmele cu degetele n sus, frecarea nasurilor etc. Perechea care calc n interiorul camerei de biciclet alege un cartona, citete i execut mpreun salutul specificat pe el, apoi las cartonaul jos dar alturi de camer, i pleac mai departe.

11. Jocuri de cooperare i comunicare 11.39. ntinde-i-v i luai comorile (T39) Materiale necesare: 8 obiecte vizibile, o ching. Regulile jocului: pe sol (pardoseal) se marcheaz un cerc de baz cu diametrul de 2-3 m., de exemplu cu ajutorul chingii etc. Cele 8 comori (obiectele) sunt amplasate la distane de min 10 m. de acest cerc, spre marginile terenului de joc, fie pe sol, fie pe cte un suport la nlimea de max 2 m. Sarcina echipei este s recupereze comorile, formnd un lan uman, din care unul din echipieri (coada irului) va sta tot timpul n cerc, iar capul lanului va apuca obiectul i-l va aduce n cerc. Echipa are obligaia s pstreze permanent contactul corporal ntre toi membrii. Pentru a ajunge la comori lanul va

fi nevoit s se lungeasc ct mai mult. Distana dintre cercul de baz i comori va fi suficient de mare, astfel ca echipa s nu poat ajunge uor la ele. Alte reguli pentru joc: - Ieirea echipei n afara cercului de baz e limitat la 60 secunde. Instructorul va da semnalele necesare de pornire i de terminarea timpului; - Dac se depete durata ieirii echipei din cerc, sau lanul se rupe, toat echipa se ntoarce imediat n cercul de baz iar comorile deja recuperate sunt duse la locurile iniiale (jocul se reia de la nceput!); - La fiecare ieire din cercul de baz e voie de recuperat o singur comoar. Duarata maxim de joc va fi 30 minute, iar echipa are dreptul la maxim 15 ncercri. Variante: A. Numrul de ncercri e nelimitat, dar dac echipa depete cele 60 de secunde sau rupe lanul, toi juctorii se vor lega la ochi pentru urmtoarele 3 minute. B. Unele obiecte vor fi mici i nu pot fi bine vzute din cercul de baz, eventual chiar deloc. Grupa nu va ti nici numrul total de comori pe care le are de recuperat. i mai greu e jocul dac se desfoar n pdure, iar unele comori sunt ascunse dup copaci. C. Se permite contactul ntre coechipieri i prin intermediul unor obiecte disponibile care nu sunt comori. Astfel de obiecte pot fi: propriile batiste, curele etc., sau bee existente pe teren care pot fi luate din mers etc., fr a ntrerupe contactul ntre echipieri! Nu vor fi folosite, sau disponibile, sfori lungi etc.! Indicaii pentru instructor: pentru a lungi lanul, juctorii se pot lungi pe sol etc. (fr a ntrerupe contactul corporal cu vecinii de exemplu innd cu mna piciorul vecinului), dar aceast soluie trebuie descoperit de echip, nu va fi dezvluit de instructor. Succesul jocului depinde mult de creativitatea instructorului de a amplasa comorile pe teren. ntrebri pentru descifrarea experienei: cum ai colaborat pentru a ajunge la comoar? Care este elul nostru (al clasei, ntreprinderii etc.)? Cum putem colabora pentru a atinge acest el? Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

11.40. Cine este cntreul? (T 40)

Materiale necesare: legturi pentru ochi. Regulile jocului: dup ce participanii alctuiesc un cerc, stnd cu faa spre centru i atingndu-se cu umerii de vecini, se vor lega la ochi. Se numr 1,2,1,2 amd. pn la captul irului (cercului) iar numerele 2 vor ridica o mn n sus. n continuare, cu excepia instructorului, nimeni nu va mai vorbi. Instructorul va schimba n mod dezordonat (aleator) juctorii cu numrul 2 ntre ei, lundu-i de mn i conducndu-i, astfel c nimeni din cerc nu va mai ti cine i sunt vecinii. Dup ce se termin schimbarea locurilor participanilor cu numrul 2, instructorul va da semnalul: numerele 1 vor cnta ncet un cntec la urechea vecinilor din stnga!. Dup aprox. 1 minut instructorul va comanda: Gata terminai cntatul!. Apoi cei care au ascultat vor ncerca s ghiceasc cine le-a cntat i vor spune vecinului numele ales. Vecinul-cntre reine numele, dar nu spune nimic. Dup ce toat lumea a terminat, ntreaga procedur se repet cu cealalt jumtate din participani: instructorul va da semnalul: numerele 2 vor cnta ncet un cntec la urechea vecinilor din stnga!. Dup aprox. 1 minut instructorul va comanda: Gata terminai cntatul!. Apoi cei care au ascultat vor ncerca s ghiceasc cine le-a cntat i vor spune vecinului numele ales. Vecinul-cntre reine numele, dar nu spune nimic. Instructorul va comanda: scoatei legturile de pe ochi!, dup care pe rnd, fiecare juctor va spune cu voce tare numele celui pe care l-a crezut c i cnt din dreapta (acesta sesizeaz dac vecinul nu spune adevrul). Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

11.41. Recuperarea comorilor (T 41) Materiale necesare: pentru fiecare participant: cte un obiect fr vrfuri ascuite sau muchii tietoare, mai mare dect o minge de ping-pong dar mai mic dect o minge de fotbal (de ex. sticle din plastic, goale, pline etc.), i cte o legtur pentru ochi. Regulile jocului: Etapa 1-a: instructorul arat participanilor terenul de joc i limitele sale. Apoi fiecare juctor alege un obiect (comoar) din grmada pregtit de instructor i l aeaz undeva pe sol, n cadrul suprafeei de joc, respectnd urmtoarele reguli: distana de la un obiect pn la marginea suprafeei de joc va fi de cel puin 1,5 m, iar ntre obiecte de cel puin 2-3 m. Instructorul va reaeza obiectele prea nghesuite. Dup ce aeaz obiectele, toi participanii se adun ntr-un loc la marginea terenului de joc.

Etapa 2-a: instructorul va informa juctorii c au sarcina s se lege la ochi i apoi s adune toate comorile n locul n care se afl acum echipa. Grupa va avea la dispoziie 5-10 minute pentru a stabili un mod de lucru pentru rezolvarea sarcinii (strategia de aciune). Etapa 3-a: juctorii se leag la ochi i pornesc s adune comorile. Jocul se termin cnd echipa stabilete c a adunat comorile, sau cnd unul din juctori i scoate legtura de la ochi. Variante: A. Dup ce juctorii se leag la ochi, ntrega echip poate fi condus de instructor ntr-alt loc pe teren, de unde va porni aciunea de cutare a comorilor. B. n timpul cutrii, juctorii nu au voie s vorbeasc; sau au voie s spun numai anumite cuvinte convenite, de exemplu: bau, sic, lac etc. n acest caz, echipa va conveni n cursul pregtirii strategiei de aciune nite reguli de comunicare, de exemplu: bau = ai gsit?; bau-bau = n-am gsit amd. Indicaii pentru instructor: sunt posibile mai multe strategii de aciune. Cutarea comorilor se poate face de toat echipa mpreun, sau mprind echipa n subgrupe etc. Locul de adunarea comorilor trebuie marcat cumva (de exemplu un echipier st mereu acolo i strig din cnd n cnd: aici etc.). Evident c toate aspectele modului n care echipa i stabilete strategia, cum o respect i se descurc pentru a aduna comorile, eficiena aciunii (dac echipa a adunat toate comorile sau nu etc.), pot constitui subiecte interesante pentru discuia de descifrarea experienei i transferul constatrilor respective la situaii din viaa real (la ntreprinderea n care lucreaz participanii, la clasa sau coala din care fac parte etc.). Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

11.42. Transport sticla! (T 42) Materiale necesare: o sticl din sticl (preferabil fr guler la gur, n felul acesta problema de rezolvat devine i mai grea), un pai din plastic pentru sorbitul buturii, 2 mese. Regulile jocului: sarcina grupei este s transporte o sticl goal de pe o mas pe alt mas situat la vreo 5-6 m., fr ca vreun juctor s ating sticla. Singurul obiect disponibil pentru ajutor este un pai din plastic pentru sorbirea buturilor rcoritoare, aezat lng sticla bucluca; paiul poate atinge sticla. Alte reguli de respectat:

- Distana minim ntre pielea oricrui juctor i sticl va fi de cel puin 1 cm.; - Paiul nu are voie s se ating pe el (deci nu sunt admise noduri sau ncruciarea paiului); - Sticla n-are voie s ating solul, pardoseala; - Toi juctorii trebuie s participe la transport; - n timpul transportului sticlei, toi juctorii care ating paiul n-au voie s se mite de pe locul pe care-l ocup. Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispoziie un timp de 10 min. doar pentru gndire; prima ncercare practic e permis numai dup acest timp. Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

11.43. Oul la cuib (T 43) Materiale necesare: o minge cu diametrul de cel puin 50 cm. umplut parial cu ap, cte o bucat de coard sau sfoar lung de 2-3 m. pentru fiecare juctor. Regulile jocului: sarcina grupei (cu max. 12 juctori: dac sunt mai muli participani, se mparte grupa n mai multe echipe) este s ajute o mam dinozaur si recupereze oul czut accidental din cuib pe sol: adic s transporte o minge mare (oul de dinozaur), dintr-un loc de plecare (o linie marcat pe sol) n alt loc aflat la vreo 20 m., tot pe sol (n cuibul - marcat vizibil n prealabil) fr ca vreun juctor s ating oul. Singurele obiecte disponibile pentru ajutor sunt bucile de sfoar; sforile pot atinge mingea. Alte reguli de respectat: - n timpul transportului, oul de dinozaur n-are voie s ating nici solul, nici vreo parte a corpului vreunui juctor, nici alte obiecte ajuttoare - cu excepia sforilor; - Un juctor nu are voie s ating o sfoar dect cu o singur mn; - ntre doi juctori oarecare nu e voie s fie dect o singur sfoar (adic fiecare sfoar va fi inut de ali doi juctori); - n timpul transportului, un juctor are voie s in/ ating numai dou sfori;

- Nu e voie de nodat sforile, nici fiecare, nici ntre ele; - Toi juctorii trebuie s participe la transport. Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispoziie un timp de 10 min. pentru gndire i ncercri practice. Variante: A. n loc de a fi preluat de pe sol cu sforile, oul poate fi luat i depus pe sforile coechipierilor de un membru al echipei; B. n loc de minge se poate folosi un balon umplut cu ap (pentru mrirea rezistenei la spargere se recomand folosirea a dou baloane, unul introdus n cellalt). C. Mingea nu mai e ou. Se traseaz pe sol o linie lung de aprox. 10 m. linia de plecare-sosire. La vreo 3 m de linia de plecare se marcheaz pe sol punctul de aruncare, iar mai departe, la 12-15 m. de linie se marcheaz pe sol (cu o plrie, popic, scaun etc.) baliza punctul de ntoarcere. Echipa se grupeaz lng linia de plecare n partea opus balizei, iar la civa pai de ea, pe aceeai parte a liniei, stau mingea i sforile puse pe sol. Sarcina echipei (toi membrii afar de doi, numii prinztori, care rmn pe loc) este ca la semnalul de pornire dat de instructor s preia mingea de pe sol cu sforile (variant: eventual cu ajutorul prinztorilor), s-o treac peste linia de plecare, s-o transporte pn la baliz - pe care o va ocoli, apoi s revin apoi spre linia de plecare pn la punctul de aruncare, unde juctorii vor arunca mingea prin aer (manevrnd-o numai cu sforile!) pn dincolo de linia de plecaresosire, unde va fi prins din zbor de cei doi prinztori care n-au voie s treac peste linie, n zona de teren dinspre baliz. Restul regulilor sunt aceleai. Indicaii pentru instructor: dac una din reguli este nclcat, se reia transportul de la locul de plecare. Jocul poate deveni mai dificil prin: - ngreunarea mingiei sau creterea diametrului ei; - ntinderea pe sol a unei chingi peste care va trece oul (i echipa); - Instalarea unei chingi ntins orizontal la nlimea de aprox. 1,3 m pe sub care va trece oul; - ndeprtarea punctului de aruncare de linia de plecare-sosire; - Cronometrarea duratei jocului i ncurajarea juctorilor s stabileasc recorduri.

Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

11.44. Ap scump (T 44) Materiale necesare: o sticl din plastic de 2-5 l. umplut cu 2-3 l ap; cte o camer de biciclet (sau un cerc, ori o foaie de ziar), pentru fiecare juctor. Regulile jocului: sarcina grupei este s transporte sticla pus pe sol, napoia liniei de plecare marcat pe sol, pn dincolo de linia de sosire (marcat vizibil n prealabil pe sol). Fiecare juctor ia cte o camer de biciclet (cerc, foaie de ziar) apoi ntreaga grup se adun lng sticl, napoia liniei de plecare. Dup o perioad de 10 minute pentru stabilirea unui plan de aciune, la semnalul instructorului echipa ncepe s transporte sticla. Reguli de respectat: - Toi juctorii trebuie s participe la transport; - n timpul transportului, nu se permite atingerea sticlei cu minile sau braele juctorilor; - Sticla poate fi atins numai de un juctor care se afl n interiorul cercului su (sau foii de ziar), aezat pe sol; - Pentru a avea voie s participe efectiv la transport, fiecare juctor trebuie s aib tlpile numai n interiorul propriului cerc (foaie de ziar), pe care-l aeaz pe sol; - In timpul contactului cu sticla un juctor nu are voie s ating solul n afara zonei din interiorul cercului propriu; - Cercul unui juctor care nu atinge sticla poate fi mutat; - Dac sticla scap i atinge solul, sau se ncalc oricare regul, ntreaga grup va relua jocul de la nceput (din spatele liniei de plecare). Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispoziie un timp de 10 min. pentru gndire i ncercri practice. Traseul pe care se face transportul va avea o lungime mai mare dect cea care s-ar obine din simpla aezare doar o singur dat pe sol a tuturor cercurilor, adic fiecare juctor va participa de cel puin dou

ori la transportul (purtarea) sticlei. Traseul poate avea i diverse dificulti (de exemplu poriuni de pant) i obstacole (de exemplu mese care vor fi traversate pe deasupra sau pe dedesubt, scaune care trebuie ocolite etc.). Variante: dac traseul e scurt din cauza condiiilor locale, sarcina poate deveni s se transporte mai multe sticle. Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

11.45. Treptele curajului (T 45) Materiale necesare: 1-2 corzi sau sfori groase lungi de 40-50 m. Pregtirea din timp a terenului de joc: ntr-o zon orizontal de pdure, cu copaci destul de dei, se amenajeaz o serie de obstacole orizontale cu nlimea cresctoare. Ca sprijine naturale pentru obstacole se aleg o serie de copaci vecini, deprtai ntre ei la 3-4 m., dotai cu crci, proeminene etc. potrivite pentru crare. Primul obstacol orizontal se realizeaz legnd zdravn coarda de doi copaci la o nlime de aprox. 50 cm. Pe unul din cei doi copaci coarda se nfoar mai departe pn la vreo 60 cm. nlime, de unde se ntinde spre al treilea copac, de care se leag din nou zdravn. n continuare se realizeaz n acela mod o serie de obstacole din ce n ce mai ridicate, ultimul avnd nlimea de max. 1,50 m. Regulile jocului: instructorul va prezenta grupei jocul i sarcina de rezolvat ntr-un loc de unde nu se poate vedea zona de joc. Sarcina grupei este s traverseze o serie de obstacole din ce n ce mai dificile, grupa urmnd s stabileasc singur cte din ele va traversa. Trebuie respectate nite condiii: - Grupa are 30 de minute la dispoziie pentru terminarea jocului, din care 15 minute pentru planificarea activitii i dou pauze de cte 3 minute; - naintea perioadei de planificare grupa poate vedea pentru scurt timp obstacolele, dar nu are voie s fac nici o experien practic. Grupa stabilete cnd ncepe aciunea i cnd declar c a terminat-o; - Obstacolele (coarda) nu vor fi atinse n timpul trecerii peste ele; - De la nceputul pn la terminarea trecerii toi membrii grupei vor pstra un contact corporal permanent ntre ei, fie direct fie prin mijlocirea unei staii intermediare;

- Juctorii nu au voie s vorbeasc deloc n zona obstacolelor, dup nceperea traversrii; - n cazul nclcrii uneia din cele trei reguli precedente, grupa revine naintea penultimului obstacol trecu cu bine i reia jocul; - Sunt interzise orice fel de srituri ori salturi peste obstacole; - Ca singur mijloc de ajutor pentru trecerea peste un obstacol se admite crarea pe copaci, nu pe obstacol; orice alt mijloc este interzis. Variante: vezi jocuri similare la # 11.13, # 11.23. Indicaii pentru instructor: se poate asocia un punctaj pe care grupa l adun la fiecare obstacol trecut, de asemenea un punctaj de penalizare pentru fiecare obstacol pe care grupa s-a angajat s-l treac n timpul alocat - dar nu l-a trecut.

11.46. Inelul zburtor (T 46) Materiale necesare: pentru fiecare echip de cel mult 15 juctori un set compus din: cteva mingi de tenis, un inel din plastic cu diametrul interior 4-5 cm., cte o bucat de sfoar lung de 2 m pentru fiecare juctor, 2 glei (sau cutii din carton). Regulile jocului: grupa are sarcina s transporte mingile de tenis din cutia de plecare i s le depun n cutia de sosire, ntre cele dou cutii fiind aprox. 15 m. Dac grupa e mai mare de 15 persoane, se vor forma dou sau mai multe echipe de cte 8-15 persoane. Fiecare echip primete un set de materiale. Fiecare juctor i ia o sfoar i o leag de inelul grupei sale. Reguli de respectat: - Inelul i mingile nu pot fi atinse dect la cutia de plecare; - Fiecare echipier va ine sfoara numai de la captul liber, numai cu o mn; - Mingile care cad de pe inel n timpul transportului se consider pierdute; - Timpul diponibil pentru ndeplinirea sarcinii este 10 minute; instructorul poate acorda la cerere maximum 5 prelungiri a cte dou minute.

Variante: A. Se vor prevedea mai multe glei de sosire. Traseele dintre gleata de plecare i cele de sosire pot fi prevzute cu diferite dificulti (obstacole etc.). Corespunztor, mingile depuse n fiecare gleat aduc echipei un punctaj diferit. Fiecare minge pierdut (scpat) pe drum scade punctajul grupei cu un punct. B. Dup fiecare 60 secunde instructorul d un semnal, la auzul cruia juctorii schimb ntre ei sforile pe care le in. C. Jumtate din juctori in de sfori dar sunt legai la ochi, cealalt jumtate vd i i dirijeaz; la semnalul instructorului schimb rolurile. D. n loc de inel, sforile sunt legate de un marker. Fiecare juctor primete cte un cartona pe care sunt fie litere, fie cuvinte (nume de obiecte de exemplu cas, soare, automobil etc.). Echipa are sarcina s deseneze n cel mult 15 minute pe un carton mare fie literele, fie schia obiectelor de pe cartonaele primite. Dup desenarea unei teme, cartonaul respectiv va fi lsat jos pe sol.

11.47. Paharul zburtor (T 47) Materiale necesare: o sticl, un pahar, o tav toate din plastic, puin ap, buci de sfoar lungi de 45 m. cte o bucat pentru fiecre pereche de juctori, o ching. Regulile jocului: o sticl plin cu ap i un pahar gol sunt aezate pe o tav, pe sol, n centrul unui cerc cu diametrul de 3 m. trasat pe sol (de exemplu cu ajutorul chingii etc.). Sarcina grupei este s umple paharul mcar pe jumtate cu ap i s-l transporte de la tav la locul de sosire, situat la aprox. 5 m. de tav (eventual s-l pun pe o mas, sau o buturug etc.). Sticla i paharul nu pot fi atinse cu mna, ci trebuie manevrate de la distan cu ajutorul unor sfori. Alte reguli: - Fiecare pereche de juctori primete o sfoar, pe care fiecare juctor o apuc de la alt capt cu o mn pe care nu are voie s-o mai schimbe n cursul jocului; - Juctorii nu au voie s intre n interiorul cercului; - Sticla trebuie s rmn mereu pe tav, iar paharul nu e voie s fie ndeprtat de tav dect dup umplere, pentru a fi transportat la locul de sosire;

- Apa vrsat poate fi completat. Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispoziie un timp de 10 min. pentru gndire i ncercri practice. Variante: A. Sticla e nchis cu un dop prevzut cu mecanism de nchidere basculant. Deci juctorii au mai nti sarcina de a desface sticla. B. La nceputul jocului, dup stabilirea planului de aciune a grupei, juctorii se poziioneaz pe teren, unii n jurul cercului i alii ntre cerc i locul de sosire. Aceste poziii nu mai pot fi schimbate n cursul jocului. n acest scop capetetele sforilor vor putea fi date din mn n mn.

11.48. Pe sub mas (T 48) Materiale necesare: 2 mese zdravene i stabile cu tblii aprox. 1x2 m, 8-10 saltele de camping. Regulile jocului: cele dou mese se aeaz pe o supafa stabil (pardoseal, beton etc.), cu laturile lungi nvecinate i paralele la o distan de aprox. 30 cm. ntre picioarele meselor se atern pe sol 4 saltele, una lng alta, orientate transversal fa de lungimea meselor, zona acoperit de ele ntinznduse cel puin 0,5 m. n afara proieciei tbliilor pe sol. Apoi, peste ele se atern restul saltelelor, astfel c pe toat suprafaa ocupat de primele saltele (n principal sub mese) vor exista cel puin 2 saltele suprapuse. Pentru a mri stabilitatea meselor (ca s nu se rstoarne), marginile tbliilor pot fi sprijinite pe cutii din lemn etc. Toat grupa se urc pe mese, iar sarcina este ca fiecare amator (participarea fiind voluntar) s coboare pe lateral sub masa pe care st, apoi s treac pe sub cele dou mese fr s ating solul i s se reurce pe cealalt mas, tot pe partea lateral (exterioar). Alte reguli: - Juctorul care traverseaz pe sub mese va fi ajutat de coechipierii care stau deasupra meselor; - n timpul jocului juctorii n-au voie s ating solul (nici saltelele); - Nu se admite folosirea vreunor obiecte ajuttoare: corzi, basmale, chingi etc.; - Juctorul care din greeal atinge solul (sau salteaua) are dreptul la o a doua ncercare.

Indicaii pentru instructor: mesele trebue verificate s reziste la greutatea tuturor participanilor, s nu se clatine, scufunde etc. Cei care traverseaz au voie s se in de tbliile meselor, de picioarele meselor, de cutiile laterale care sprijin tbliile meselor i de minile coechipierilor. O problem mare este crarea din nou sus pe masa a doua, dup traversarea pe sub tblii.

11.49. Optul bucluca (T 49) Materiale necesare: cte un covora din plastic (sau prosop, ziar etc.) pentru fiecare juctor, plus nc unul. Regulile jocului: echipa organizat ntr-un ir ai crui membri se in permanent de mini, va trebui s parcurg un traseu clcnd numai pe covorae i fr s vorbeasc. Traseul are forma aproximativ a unui opt (de fapt a literei greceti alfa), marcat pe sol de covoraele n numr egal cu numrul juctorilor plus unu. Distana ntre covorae e de cel mult un pas mare (aprox. 60 cm.), dar depinde (direct proporional) de dimensiunile i vrsta juctorilor. Una din buclele optului nu e nchis, ea va fi constituit dintr-o linie de cteva covorae din care primul va fi de intrare n traseu, i din alt ramur de covorae din care ultimul va fi de ieire din traseu (vezi figura ...). La semnalul instructorului, echipa pornete i primul om din ir pete pe covoraul de intrare. Jocul se termin cnd ultimul membru al irului iese de pe covoraul de ieire. Alte reguli: - Pe fiecare covora vor fi simultan cel mult dou tlpi; - Se interzice: desfacerea minilor, orice vorb, clcarea pe sol n afara covoraelor. Orice comunicare se va desfura n alt mod dect vorbirea; - Dac una din reguli este nclcat, se reia traseul de la punctul de intrare. Variante: - ederea pe unul din covorae (bine definit) d ocupantului dreptul s vorbeasc. n acest fel, fiecare juctor va avea la dispoziie ocazia s-i exprime prerile; - Se permite prezena simultan a mai mult de dou tlpi pe un covora; - Cronometrarea jocului.

Indicaii pentru instructor: juctorii trebuie s se ajute pentru a-i pstra echilibrul. Problema apare cnd capul irului ajunge la ncruciarea traseului (optului) i irul ncepe s se ncrucieze cu el nsui. Acum apare necesitatea comunicrii non-verbale, pentru a se organiza trecerea/ ncruciarea. Aceasta se poate face fie dac o ramur a irului ine minile jos, pentru ca ramura cealalt s peasc peste ele, fie dac o ramur ridic minile iar ceilali trec pe dedesubt.

12. Jocuri de ncredere 12.16. Plimbarea cu ncredere (B 16) Materiale necesare: o sfoar solid sau o coard lung de 50-100 m.; legturi la ochi, una pentru fiecare juctor. Regulile jocului: se alege un teren cu numeroase obstacole i denivelri, de-a lungul cruia se ntinde sfoara legnd-o zdravn de copaci etc. Participanii legai la ochi parcurg pe rnd traseul de la un copac la altul, inndu-se cu o mn de sfoar. Instructorul va comanda plecrile fiecruia la intervale de timp astfel ca participanii s nu se ciocneasc pe parcurs. Variante: traseul poate fi parcurs de juctori fie avnd voie s vorbeasc (ajutnd astfel juctorul care urmeaz), sau n tcere. O alt dificultate poate fi creat dac juctorii nu cunosc traseul i sunt adui din alt loc la locul de plecare, legai la ochi i ghidai de instructor. Indicaii pentru instructor: de-a lungul sforii pot fi amenajate semnale de avertizare (noduri, buci de sfoar, crlige de rufe, agrafe) care vor fi specificate juctorilor, de exemplu: 1 nod = atenie!; 2 noduri = urmeaz un obstacol, groap etc. uor de trecut; 3 noduri = urmeaz un obstacol, groap etc. greu de trecut amd.

12.17. Echilibristic pe srm (B 17) Materiale necesare: o ching, sau sfoar colorat, de 6-10 m. lungime.

Regulile jocului: juctorii se mpart n dou grupe egale, apoi fiecare grup se organizeaz pe cte un ir. Cele dou iruri se aeaz paralele la o distana de aprox. 3 pai ntre ele, apoi toi juctorii se ntorc cu faa spre cei din irul opus, alctuind astfel un fel de coridor. ntre umerii vecini ai juctorilor din acelai ir va fi o distan de cel mult o palm. La mijlocul intervalului dintre iruri se ntinde pe sol coarda (srma). Ultimul din ambele iruri devine echilibristul, care va porni de la un capt al coridorului, mergnd pe srm, cu intenia de a ajunge la captul cellalt. Echilibristul va merge mpleticindu-se i nclinndu-se ntr-o parte sau cealalt, fiind susinut i reechilibrat de juctorii de pe margini (proptelele). Dup cum are chef, echilibristul va parcurge coridorul cu mai multe sau mai puine dezechilibrri. Cnd ajunge la captul coridorului, echilibristul redevine proptea i reintr n irul din care plecase, iar ultimul din ambele iruri devine noul echilibrist i pornete s strbat coridorul. Jocul continu pn ce toi juctorii parcurg coridorul. Variante: echilibristul poate avea ochii legai, sau numai nchii. Indicaii pentru instructor: jocul permite o bun apreciere a nivelului de ncredere dintre participani. Jocuri similare vezi # 12.2, # 12.4.

12.18. Omida cu ochi la coad (B 18) Materiale necesare: o sfoar solid sau o coard colorat lung de 50-100 m.; legturi la ochi pentru fiecare juctor; eventual cutii mari de carton, scaune, mese. Regulile jocului: se stabilete un traseu mai lung, cu obstacole, eventual marcat cu o sfoara colorat aezat pe sol. Grupa are sarcina s parcurg traseul care i se prezint amnunit, respectnd urmtoarele condiii: toi juctorii sunt nirai i fiecare pstreaz contactul cu cel din fa (n general se in minile pe umerii celui dinainte), toi sunt legai la ochi mai puin ultimul din ir. Codaul e vztor, observ traseul i ndrum capul de coloan, strigndu-i indicaii despre ce are de fcut, de exemplu: la dreapta, la stnga, atenie urmeaz o mas i vei trece pe sub ea etc. Membrii irului se mic ghidnduse att dup ce simte c face partenerul dinainte, ct i primind (de la partenerul din fa) sau dnd (partenerului din spate) indicaii verbale. Din cnd n cnd instructorul d un semnal pentru oprirea naintrii irului i trecerea ultimului echipier (vztorul) n capul irului. n acest scop noul cap de coloan se leag la ochi, iar noul coda i scoate legtura, devenind vztor i ndrumtor al capului de coloan. Variante:

A. Traseu slalom: se instaleaz sau prevd obstacole, care trebuie ocolite fr a fi atinse. B. Traseu cu ngreunare: anumite poriuni de traseu nu prea lungi i marcate vizibil - se parcurg ghemuit, sau tr, sau prin urcu/ crare, sau n echilibru pe o coam etc. C. Parcurs n tcere: nimeni nu vorbete, nici mcar ghidul vztor din coad. n acest caz grupa trebuie lsat la nceput s stabileasc un mod de comunicare neverbal ntre ghidul din coad i capul de coloan nevztor. D. Schimbarea ghidului din coad (i a capului de coloan) la fiecare 30 secunde. Jocuri similare vezi # 12.7, # 12.8.

14. Jocuri de ncheiere 14.14. Aprecierea fulgertoare (C 14) Materiale necesare: fr. Regulile jocului: pentru aprecierea activitii echipei, sau a modului de desfurare a edinei de teambuilding, participanii se adun n cerc, n picioare sau eznd. Instructorul le va pune ntrebri cum ar fi: - Cum te-ai simit n echipa asta, sau n edina la care ai participat? - Cum apreciezi modul de colaborare al tu cu ceilali; sau al celorlali cu tine etc.? - Cum ai contribuit la succesul aciunii echipei? - Cum apreciezi modul n care s-au luat deciziile n echip? amd. Rspunsul se exprim n note: 1 = foarte slab/ ru; 10 = foarte bine/ bun.

Dup fiecare ntrebare participanii nchid ochii, ntind braele nainte i ridic un numr de degete egal cu nota, sau evaluarea, pe care o dau ca rspuns (strngnd restul degetelor). Dup ce toi participanii i exprim rspunsul, instructorul d semnalul pentru deschiderea ochilor i toat lumea vede prerile celorlali. Cei cu opinii mult diferite de medie vor fi eventual invitai de instructor s explice pe scurt motivaia rspunsului lor. Indicaii pentru instructor: pe lng ntrirea ncrederii reciproce, jocul permite exprimarea opiniei personale fr influene de la cei din jur.