Sunteți pe pagina 1din 3

EXEMPLE DE JOCURI DIDACTICE

LA DISCIPLINA LIMBA ENGLEZĂ


Prof. Andrei Elena, Colegiul Economic Buzău

Ora de limba engleză constituie un sprijin în maturizarea copiilor şi a tinerilor, creând, de


cele mai multe ori, un spaţiu de relaţionare, comunicare, găsire de soluţii şi rezolvare a unor
probleme, decizii, autocunoaştere, colaborare, acceptări, succese, eşecuri, renunţări.
În cadrul orelor de limba engleză, elevii învaţă să lucreze productiv unii cu alţii, să-şi
dezvolte abilităţi de comunicare, colaborare şi ajutor reciproc atât prin învăţarea prin cooperare, cât
şi prin metode alternative de gândire critică şi creativă.
Lecţia bazată pe interactivitate cultivă relaţiile bazate pe respect reciproc, colaborare
constructivă, interdependenţa pozitivă, ajutându-i pe elevi să înveţe mai profund, să-şi formeze
deprinderi de lucru în echipă, de comunicare, să-şi dezvolte încrederea în sine, dar mai ales să-şi
formeze capacitatea de a-i respecta şi accepta pe cei din jur.
Pentru a obţine o lecţie interactivă, pentru a le trezi interesul, atenţia, motivaţia pentru
învăţare, pentru a le oferi posibilitatea de a se implica activ, de a comunica, putem folosi jocul.
Jocurile pot fi structurate în cinci categorii:
• jocuri de autocunoaştere, de prezentare şi de cunoaştere interpersonală;
• jocuri de cooperare şi comunicare;
• jocuri de creativitate şi de confecţionare;
• jocuri de energizare şi de spargere a gheţii;
• jocuri de formare a grupurilor.
JOCURILE DE COOPERARE ŞI COMUNICARE
Cooperarea contribuie la crearea unei atmosfere prietenoase, de ajutor reciproc, încredere,
bunăvoinţă, comunicare deschisă, făcând ca procesul de convieţuire în grup să fie mai puţin
anevoios.
Scopul principal al acestor jocuri este consolidarea grupului şi promovarea unei comunicări
eficiente între participanţi. Organizând aceste jocuri cu copiii şi tinerii, participanţii vor reuşi:
• să se simtă parte a unui grup;
• să-şi dezvolte încrederea în propria persoană şi în ceilalţi;
• să demonstreze respectul pentru sine şi pentru alţii;
• să deosebească emoţiile de gânduri, realitatea de fantezie;
• să cerceteze şi să analizeze realitatea;
• să ia decizii de sine stătător şi în grup;
• să manifeste empatie şi ajutor reciproc;
• să-şi exprime liber opiniile;
• să facă faţă stresului şi fricii;
• să găsească modalităţi de lucru şi comunicare nonviolente;
• să asigure echilibru între dorinţa de a fi independent şi nevoia de a menţine relaţii cu
ceilalţi;
• să-şi dezvolte simţul umorului;
• să-şi dezvolte abilităţile de comunicare asertivă.
Aceste jocuri îşi propun să stimuleze comunicarea între participanţi; ajută grupul să
exploreze alte căi de comunicare decât cele verbale, să stimuleze comunicarea nonverbală:
expresiile, gesturile, contactul fizic, privirea etc.
Sunt un mijloc eficient de integrare socială a participanţilor tradiţional excluşi, izolaţi.
Sarcina profesorului constă în implicarea tuturor participanţilor.
EXEMPLE DE JOCURI:
1. Degetul ajutător
Împachetează câteva mici cadouri. Roagă participanţii să formeze echipe a câte 5 persoane
1/3
şi distribuie câte un cadou fiecărei echipe. Echipele trebuie să-l desfacă folosind câte un deget al
fiecărui participant, înving cei care despachetează primii cadoul.
2. Conducând şi ghidând
Participanţii formează perechi. Unul din parteneri îşi leagă sau închide ochii, iar celălalt îl
conduce cu precauţie prin sală, păzindu-l de eventualele loviri sau obstacole. După ceva timp,
participanţii îşi schimbă rolurile. La sfârşit, animatorul facilitează o discuţie referitoare la cum s-au
simţit când a fost necesar să aibă încredere în cineva pentru a-şi asigura securitatea sau să fie
responsabil pentru securitatea partenerului. Ca alternativă, poţi introduce diverse obstacole: scaune,
mese, sticle etc.
3. Orchestra invizibilă
Fiecare membru al echipei va imita/reproduce sunetul unui instrument muzical. La numărul
3 echipa va improviza un cântec original prin combinarea sunetelor produse de „instrumentele”
individuale ale membrilor echipei.
4. Cu faţa la spate
Partenerii formează perechi. Partenerii se aşează pe scaune, unul cu faţa la ceafa celuilalt.
Cel care stă înainte nu poate să se întoarcă în urmă, iar cel de la spate nu are voie să se încline în
faţă. Partenerii trebuie să discute între ei timp de 2 minute. După expirarea timpului, opreşte
activitatea şi discută cu participanţii despre cum s-au simţit atunci când discutau cu partenerul şi
despre importanţa limbajului nonverbal şi al contactului vizual în timpul comunicării.
5. Desenează ce simţi
În grupuri de 5-6 persoane, participanţii se aşează în rânduri. Ultimul participant din fiecare
rând desenează cu degetul ceva pe spatele penultimului. După ce ultimul a terminat, penultimul, la
rândul său, desenează pe spatele colegului din faţa sa ceea ce a simţit şi tot aşa mai departe. Primul
participant desenează ceea ce a simţit pe o bucată de hârtie. Apoi se compară desenul obţinut cu
ideea pe care a vrut să o transmită ultimul participant.
6. În nori şi sub mare
Participanţii vor prezenta doar prin gesturi şi mimică, fără a folosi alte materiale, o istorie
care se desfăşoară în două spaţii: în cer şi în mare. Sarcina lor este să facă mişcările personajelor cât
mai adecvate, ca şi cum ele ar fi cu adevărat în cer şi în mare.
7. Ai încredere în mine
Rugăm participanţii să formeze echipe a câte 4 persoane. Participarea trebuie să fie la
dorinţa subiectului. O persoană din fiecare grup va fi legată la ochi. Alta va fi liderul şi va da indicii
persoanei legate la ochi cum să se mişte prin sală. Celelalte două persoane vor asista liderul pentru a
se asigura că persoana legată la ochi nu se va lovi de nimic. Peste 2-3 minute participanţii îşi vor
schimba rolurile. Poţi crea diverse obstacole prin sală: mese, scaune, alte obiecte.
8. Maratonul
Se formează 4-6 echipe cu un minim de trei participanţi în fiecare. Fiecare echipă alege un
„soldat pentru maraton”, care are de transmis un mesaj pentru ,,armata” sa. În acest scop, soldatul
va dispune de atâţia „cai”, câţi jucători sunt în echipă. Soldatul va parcurge distanţa stabilită în
spatele coechipierului său, care va avea rolul de „cal”. Calul va transporta „soldatul” la o distanţă
cât mai mare, iar apoi „soldatul” va fi preluat de un alt membru al echipei.
9. Aurul piraţilor
Participanţii formează două echipe: „piraţii” şi „paza de coastă”. Un membru al echipei
„piraţilor” are „comoara” (un obiect micuţ în mână). Scopul „piraţilor” este de a transporta comoara
la celălalt capăt al sălii fără a fi prinşi de „paza de coastă”. „Paza de coastă” se va repezi să prindă
„piraţii” care le vor arăta mâinile. Dacă „piratul” ce duce comoara nu este prins, „piraţii” primesc
un punct. Dacă „paza de coastă” găseşte piratul cu „comoara”, atunci echipa lor obţine un punct.
După prima rundă echipele îşi pot schimba rolurile.
10. Prezentarea cadourilor
Animatorul pune într-o cutie sau într-o pungă fişele pe care sunt scrise numele tuturor
participanţilor. Cutia este transmisă participanţilor şi ei extrag câte o fişă. Când cineva a extras fişa
cu propriul nume, o va pune înapoi şi va alege alta. Participanţilor li se acordă câteva minute pentru

2/3
a se gândi la un cadou imaginar pe care ar dori să-l dăruiască persoanei al cărei nume l-au extras şi
la modul în care ar vrea să-l înmâneze. Pe rând, fiecare participant îşi va prezenta cadoul imaginar.
11. Razele solare
Participanţii primesc câte un creion colorat şi o foaie, îşi scriu prenumele la mijloc şi
desenează în jurul acestuia un soare. Fiecare transmite foaia sa vecinului din dreapta, care urmează
să deseneze o rază şi să scrie pe aceasta un lucru pozitiv despre persoana al cărui prenume este scris
la mijloc. Foile circulă până când toţi au scris câte ceva pe fiecare foiţă.
12. Reflectând asupra zilei
Pentru a ajuta persoanele să analizeze activităţile efectuate în timpul zilei, animatorul
lansează o minge (poate fi confecţionată din hârtie) şi roagă participanţii s-o arunce de la unul la
altul. Persoana care are mingea în mână poate spune ceva despre ziua petrecută: cum s-a simţit, ce i-
a plăcut, ce l-a deranjat, ce ar dori să schimbe, ce ar propune pentru ziua următoare etc.
CONCLUZII
Jocurile utilizate la dirigenţie pot constitui adevărate exerciţii de pregătire şi formare a
elevilor pentru viaţă, iar metodica asigură participare, strategii interactive, deschizând calea spre
exprimarea liberă a opiniilor, spre formarea atitudinilor, contribuind la realizarea unor ore educative
profitabile, utile, aşteptate cu interes şi plăcere de către elevi.
Strategiile interactive dezvoltă personalitatea copiilor, capacitatea de a interrelaţiona şi
comunica, de a rezista în situaţii de stres, conducând la o bună capacitate de adaptare şi integrare
socio-profesională.

3/3

S-ar putea să vă placă și