Sunteți pe pagina 1din 6

UTILIZAREA METODELOR EDUCAIEI NONFORMALE N PREDAREA

DISCIPLINELOR SOCIO - UMANE



Prof. Laura Borbe
Liceul Teoretic Mihai Eminescu Cluj - Napoca


Educaie nonformal reprezint orice activitate educaional organizat n afara
sistemului formal existent fie c se desfoar separat sau ca un element important al
unei activiti mai largi care este menit s rspund nevoilor educaionale ale unui
anumit grup i care urmrete obiective de nvare clare.
1

Lucrarea de fa propune utilizarea unei metode a educaiei nonformale n predarea
unor discipline socio-umane i nu numai.
Exist numeroase metode utilizate n educaia nonformal. Multe dintre ele sunt
propuse de psihologi, de specialiti n educaie, de traineri, animatori educaionali etc.
Majoritatea metodelor nonformale sunt dezvoltate pornind de la premisa c educabilul
deine informaii, are un set de cunotine i ceea ce se urmrete cu precdere este
formarea de competene. n majoritatea proceselor educative nonformale se pornete de
la acordul de participare al cursantului; cursanii nu se cunosc i pot proveni din medii
diferite, cu nivele de pregtire diferite. Din aceste motive, formatorii propun activiti
menite s:
1. asigure cunoaterea participanilor,
2. formeze o atmosfer de lucru,
3. nlesneasc comunicarea ntre participani
4. favorizeze, stimuleze gndirea divergent
5. asigure formarea unor deprinderi de participare, implicare
6. conduc la formarea competenelor pe care i le propun (n curs, proiect).
n lucrare prezint o metod: jocul, dintr-o perspectiv pragmatic. Atunci cnd
decidem utilizarea jocului n lecie, este obligatoriu s ne asigurm c dispunem de spaiul
adecvat, de timp suficient iar jocul s i implice pe toi, ntr-un fel sau altul i s nu punem
viaa copiilor n pericol. Apoi, e necesar s procurm materiale pentru derularea jocului.
Jocul poate fi utilizat i numai pentru a crea o stare de bun dispozie, dar el poate s aib
i alte finaliti. Despre jocurile cu finalitate educativ voi vorbi n lucrare.
Indiferent ce joc alegem s facem, cu excepia celor distractive, el trebuie s fie
succedat de o discuie. Aceast discuie se numete debrifing i rolul ei este de a facilita
nvarea prin experien. Dac numai ne jucm, e plcut, dar nu nvm nimic. Rostul
jocului n cadrul orelor de curs este s favorizeze nvarea. Debrifing-ul este o metod
prin care persoanele implicate ntr-o activitate, cum ar fi aici jocul, reflecteaz cu privire la
experiena trit pentru ca s poat extrage nvminte din aceast experien. ntruct
implicarea n joc este i emoional, la copii i mai mult dect la aduli, deseori se uit
aspecte importante din joc n ceea ce privete nvarea. De aceea este binevenit
aceast metod de debrifing i ea cunoate mai multe etape:

Exprimarea sentimentelor: V-a plcut? Cum v-ai simit? A fost dificil? A fost distractiv?
Ai fost nervoi, frustrai, entuziati, suprai? Ai simit c vrei s deschidei ochii? Ai fost
confuzi/ descurajai/ curioi/ pasivi?
Reflectare: cine, ce a fcut?, cine ce a zis? Ai comunicat ordonat, sau a fost haos?
vorbeai toi? cine asculta? cnd ai nceput s ascultai? pe cine? ce s-a ntmplat din
acel moment? Pe ce simuri v-ai bazat? Care a fost momentul decisiv n joc (pentru
fiecare)?

1
Costea O., Cerkez M., Sarivan L., (2009), Educaia nonformal i informal: realiti i perspective n
coala romneasc, Editura EDP, Bucureti, p.10

1
Evaluarea experienei: ce a fost bine i ce a fost ru n aceast experien? Care a fost
aspectul cel mai important din ea? Ce concluzii putem trage din aceast experien?
Analiza experienei i a sentimentelor trite: Ce am putea nva din aceast
experien? Ai mai avut astfel de experiene n via? V-a afectat modul de a privi lucrurile
pe viitor, aceast experien?
Concluzionare: Ce putem reine din aceast experien? Ce este important de inut
minte? Ce putem generaliza i din ce perspectiv?
Aciunea - transfer spre lecie:
Dac sarcina este dus la bun sfrit cu succes, atunci pornim de la ntrebarea: de ce am
reuit?, dac sarcina nu a fost dus la bun sfrit, atunci pornim de la ntrebarea: Ce
probleme au aprut?, de ce nu am reuit s finalizm la timp, cum s-a cerut? Etc.
ntrebrile apoi trebuie s derive din obiectivele pe care ni le-am propus n lecie.
Aciunea - transfer spre via:
Care din concluzii le poi utiliza n practica personal? Unde vei putea utiliza ceea ce s-a
concluzionat?
Exemple de jocuri tematice

Disciplina cultur civic/ psihologie social/ sociologie:
Obiective: elevii s identifice caracteristicile echipei n raport cu grupul, formele de
comunicare, rolul simurilor n comunicare, rolul liderului ntr-un grup

Jocul: luai o sfoar suficient de lung s se poat lega de ea un numr de 10 persoane.
Legai sfoara formnd un cerc. Rugai copiii s se in cu o mn de sfoar dar n aa fel
nct s poat s se mite sfoara n cuul palmei. Dup ce s-au prins de sfoar precizai
regulile: nu au voie s dea drumul sforii pn cnd se ncheie jocul. i rugai apoi s
nchid ochii i s ncerce, comunicnd verbal, fr s deschid ochii pe toat durata
jocului, s realizeze un ptrat cu sfoara de care sunt agai. Acordai 10 minute. Dac
grupul consider c a finalizat, oprii jocul i elevii deschid ochii i constat.
2


Disciplina: economie
Obiective: s defineasc Produsul Intern Brut, s determine modul de calcul pentru PIB,
PIN

Joc: formai grupe de cte 6 elevi. Rugai elevii s i aleag fiecare o activitate uman n
care se utilizeaz hrtia i creionul. Dai grupului o foaie de hrtie (A4) i un creion fiecrui
elev. Precizai c hrtia are valoarea final (pre) de 1 leu, creioanele au valoarea final de
1 leu fiecare i c fiecare utilizare a creionului valoreaz 10 bani, dar ei nu sunt obligai s
l utilizeze; pot s fac orice cu foaia, nu doar s scrie, dar, dac scriu, fiecare cuvnt,
desen distinct implic 10 bani utilizare creion. Cerei apoi fiecrui copil din grup s fac
ceva cu hrtia, pe hrtia, primit i s treac pe o alt foaie de calcul o sum de bani pe
care o adaug la preul iniial al foii, pentru activitatea prestat (suma s fie ntre 10 bani-5
lei), apoi s dea urmtorului elev hrtia i tot aa, pn ajunge la al aselea elev.
n mna celui de-al aselea elev se afl un produs pe care dvs. l cumprai. Cerei s se
calculeze preul. Dac el include utilizarea creioanelor avem forma brut a Produsului
Intern, dac scdei utilizarea creioanelor avem forma net.

Disciplina: psihologie, economie (fizic, matematic)
Obiective: s fie capabili s construiasc un grafic, s interpreteze un grafic de evoluie,
s argumenteze rolul reprezentrilor n descrierea evenimentelor complexe.

Joc: luai o coal mare de flipchart, o minge de pingpong, 1 marker (sau acuarele,
cerneal, tu). Desenai pe maginile foii de flipchart cele dou axe ale graficului, abscisa

2
http://www.noi-orizonturi.ro/resources
2
este denumit timp, ordonata (un corp la fizic, indicator la economie, de la pre, venit pe
cap de locuitor, curs etc). Rugai apoi un elev s mzgleasc mingea (cu tu, cerneal,
etc.) i s o plimbe pe foaie n sus, apoi drept nainte, apoi n jos, iar n sus. Mingea las
urme pe foaie. Apoi cerei altui elev din grup s uneasc punctele de cotitur de pe traseu
cu axele graficului. Pentru fiecare punct de cotitur cerei enumerarea unor factori care s
explice direcia.
Se poate lucra i cu vectori (matematic, fizic).

Disicplina: psihologie, sau dirigenie
Obiectiv: s experimenteze asocierea de cuvinte ca modalitate de nvare, memorare
eficient

Joc: se formeaz, funcie de numrul elevilor din clas, un numr par de grupuri egale
numeric i aceste grupuri sunt apoi aezate pereche. Fiecare grup A, respectiv B primete
o list de cuvinte pe care trebuie s o studieze astfel nct s i aminteasc ct mai multe
cuvinte. Se pornete cronometrul i se oprete aciunea de memorare dup 2 minute.
Apoi, timp de 2 minute, pe o alt foaie vor ncerca s scrie ct mai multe din cuvintele
memorate. Se vor compara rezultatele echipelor A cu rezultatele echipelor B. Dup
notarea rezultatelor pe tabl echipele vor schimba listele ntre ele i elevii vor fi rugai s le
analizeze. Apoi se discut motivul care a generat diferena de scor.
3


Lista A
CAINE, BENZINA, PANTALONI, ANIMALE, MTASE, CRBUNE, ULEI, BUMBAC, PISIC,
MAS, HAIN, CARBURANI, LN, BASEBALL, CIOCAN, VAC, CUIT, BASCHET, FRUCT,
TENIS BOMB, PINE, SCAUN, GALBEN, VERDE, CULOARE, PROFESIE, CANAPEA,
URUBELNI, STOMATOLOG, DOCTOR, PANTOFI, FOTBAL, MOBIL, PROFESOR, PUC,
CAL, ALBASTRU, MR, VSCOZ, USTENSILE, SPORT, FIERSTRU, PORTOCAL, ARME,
LEMN, UNELTE MBRCMINTE, FIARE, LINGUR, AVOCAT, PISTOL, TRICOU, PAR.

Lista B
ANIMALE, PISIC, CAL, CINE, VAC, HAINE, MBRCMINTE, TRICOU, PANTALONI,
MTASE, BUMBAC, LN, VSCOZ PANTOFI, PROFESIE, DOCTOR, STOMATOLOG,
PROFESOR, AVOCAT, CARBURANI, ULEI, BENZIN, CRBUNE, LEMN, FRUNCT, MR,
PORTOCAL, PAR, PINE, SPORT, BASEBALL, BASCHET, TENIS, FOTBAL, USTENSILE
CIOCAN, CUIT, URUBELNI, FIERSTRU, UNELTE, FIARE, LINGUR, MOBIL,
CANAPEA, MAS, SCAUN, CULOARE, VERDE, ALBASTRU, GALBEN, ARME, BOMB,
PUC.

Disciplina: dirigenie (matematic, limba romn, orice limb modern, geografie)
Obiective: s i dezvolte capacitatea de exprimare oral ntr-o limb, sau ntr-un limbaj
de specialitate, s i dezvolte capacitatea de reprezentare.

Joc: Fiecare echip este aezat n jurul unei mese pe care se afl aceeai cantitate i
acelai fel de obiecte diferite (radier, liniar, echer, moned etc.). Fiecare echip i
desemneaz un reprezentant. Acetia sunt condui de ctre profesor ntr-o alt ncpere,
unde timp de 3 minute au dreptul s priveasc o tav pe care sunt aranjate ntr-un anumit
fel, un anumit numr de obiecte, care se afl i pe mesele fiecrei echipe.
Rentori n echipele respective, acetia vor povesti ntr-un anumit interval de timp, dar
fr s fac gesturi, ce obiecte i cum erau aranjate acestea pe tav. Coechipierii
acestora trebuie s recompun, cu obiectele pe care le au la dispoziie, compoziia vzut
de reprezentantul lor. n final conductorul jocului aduce tava cu obiecte pentru a se
compara care compoziie este mai fidel.

3
http://www.noi-orizonturi.ro/resources
3
Pentru a atinge obiectivele leciei se pot alege obiecte specifice disciplinei (de exemplu la
biologie organe, pri ale acestora; la chimie ustensile, la matematic figuri geometrice,
corpuri; la geografie forme de relief, la limbi moderne se pot alege poze cu obiecte i
exprimarea s se fac n limba respectiv. De asemenea se poate cere reprezentantului
unei echipe s foloseasc limbajul matematic sau geografic, cernd echipei s deseneze
obiectele n poziia lor corect ntr-un dreptunghi. etc.
4



Disciplina: sociologie, filosofie, educaie civic (liceu), dirigenie (liceu)
Obiective: s defineasc conceptul de mentalitate i s descrie mecanismul formrii unei
mentalitii

Joc: 4 persoane au fost scoase din sal, alte 4 persoane au fost aezate n jurul unei
mese pe care se gsea mncare i li s-a citit urmtoarea poveste: ai fost rpii de 2 zile,
nu ai mncat nimic i pe mas exist mncare destul, problema este c v aflai ntr-o
ncpere circular, din care nu putei iei i care are cteva zeci de ui. n momentul n
care v-ai apropia de mncare ai constata c o u se deschide i un jet foarte puternic de
ap v lovete pe toi att de ru nct toi v-ai putea pierde viaa. Dup citirea povetii cei
patru sunt lsai s i negocieze o strategie de aciune. n toate experimentele pe care le-
am fcut (categorii de vrst diferit) toi au ales s rabde foame i s se opreasc
reciproc de la consumul de alimente, chiar s se bat reciproc pentru a se opri. Dup ce a
fost luat decizia, a fost introdus cte o nou persoan care a luat locul unuia din primii
patru. Fiecare persoan nou intrat n cerc a fost informat despre situaia rpirii, despre
prezena hranei i despre decizia anterior luat de grup, de a nu mnca i de riscul de a fi
btui dac ncalc aceast regul. Apoi au fost lsai s decid dac mnnc, sau se
abin. Noii membri intrai nu au fost informai cu privire la jetul de ap, acest aspect a fost
ascuns de toi membrii vechi, de profesor i de observatori, n mod intenionat. Membrii
vechi trebuie s ncerce s conving nou venit s aleag soluia grupului, fr s
menioneze acest aspect esenial: ameninarea cu moartea din exterorul camerei. La
finalul simulrii, n jurul mesei se aflau 4 persoane noi, niciuna nu tia nimic despre jetul de
ap, singura ameninare real era btaia pe care i-ar fi putut-o administra reciproc dac
vreunul ncerca s se apropie de mncare. n majoritatea cazurilor, persoanele au decis
s se abin. Au existat i excepii, pesoane care au intuit faptul c se poate coopera n
grup pentru mprirea hranei pe durata ederii. n momentul n care au enunat
constatarea ceilorlai li s-a schimbat perspectiva. n ambele situaii se pot atinge
obiectivele leciei.

Concluzia important - n cele mai multe cazuri, niciunul din cei nou venii nu a optat
pentru schimbarea soluiei grupului. Modelul comportamental a fost copiat n condiiile n
care fiecare a fost lsat s decid, n condiiile n care fiecare a trit cu impresia unei
decizii raionale. Acest exerciiu demonstreaz faptul c anumite comportamente i decizii
sociale au fost preluate fr discernmnt. Soluia primelor 4 persoane avea o justificare,
era preferabil s rabzi foame dect s mori zdrobit, soluia lor este o decizie limit, menit
s asigure supravieuirea. mbriarea aceleiai soluii, la finalul jocului, de ctre ultimii 4
intrai n joc exprim semnficaia conceptului de mentalitate. Noua generaie a preluat
soluiile generaiei anterioare n ciuda modificrii contextului (a disprut pentru ei
ameninarea extern)



Informaii utile:

4
http://www.noi-orizonturi.ro/resources

4
a) Conceptul de model mental grupal este definit de literatura de specialitate ca
fiind o nelegere structurat sau reprezentare mental a cunotinelor despre un anumit
subiect, care este mprtit de membrii grupului. (Mohammed, Klimoski & Rentsch)
5

b) Fenomenul celei de a o suta maimue se refer la un studiu realizat n 1952 n
Koshima, Japonia: o maimu a fost dresat s i spele mncarea, apoi ea a nvat tot
mai multe maimue din tribul ei s procedeze astfel. Tot mai multe maimue din trib au
nvat s i spele mncarea, pn cnd, o ultim maimu, numit arbitrar a o 100-a
maimu, a nvat acest comportament nou. Din acest moment nu doar maimuele din
tribul ei, ci toate maimuele din aceeai specie i de pe alte insule i din alte ri au ajuns
s practice acest obicei. Morala acestui experiment este c nu trebuie s schimbi pe toi
membrii unei societi pentru a avea o schimbare, ci este suficient un numr critic de
indivizi care s aib un comportament dezirabil, pentru a schimba ntreaga societate.
6

Purecii pot realiza salturi impresionante pentru dimeniunile lor. Comparativ cu
oamenii, ar fi ca i cum cineva ar putea s sar 7 m n sus fr mari dificulti. Un
experiment s-a realizat cu civa zeci de pureci care au fost aezai ntr-un acvariu. n mod
normal, aproape toi au reuit s sar din el. Au fost repui din nou n acvariu i deasupra
a fost pus un capac de sticl. La fiecare ncercare de salt fiecare se lovea de capac. Dup
o perioad, capacul a fost nlturat, ns nici unul din pureci nu a mai reuit s sar din
acvariu.
7

Debrifing-ul trebuie s ne conduc spre definirea mentalitii, a reprezentrilor
sociale, spre concluzii individuale privitoare la puterea de influen a grupului, la reacia n
faa ameninrii, la capacitatea/ incapacitatea de comunicare i dialog real, la rspunsuri
privitoare la cum ne putem proteja de influene negative, cum se poate schimba
mentalitatea etc.

Concluzii personale

Am nceput s utilizez jocul n predarea economiei la gimnaziu, ncepnd cu anul 2005,
dup cursul de economie (livrat de C.R.E.E) i educaie civic (livrat de A.P.C), urmnd
programa oferit la aceste cursuri, apoi am extins folosirea acestei metode la toate
disciplinele pe care le predau, utiliznd baza de date FNO, i am ajuns la concluziile :

1. jocul este activitatea care implic cel mai mare numr de elevi, la or
2. jocul are atributul de a conduce la formarea celor mai multe competene cheie,
simultan
3. jocul este preferat de orice persoan dac are sens, relevan i nu atinge
persoana
4. jocul este forma educativ care asigur gradul maxim de socializare i este
distractiv
5. jocul introdus la or rspunde unei provocri a prezentului: cum s concureze o or
de curs cu un joc bun pe internet
8

6. jocul ne permite s descoperim trasturile pozitive, dar i limitele personale ale
elevilor i din acest considerent asigur o cunoatere mai profund a persoanei,
permind corectarea comportamentului
7. jocul este forma cea mai potrivit pentru autoevaluare, deoarece, fiind vorba de joc
nu se dau nici succesului, nici eecului, dimensiuni care s afecteze negativ
dezvoltarea personalitii copilului
8. jocul servete relaiei profesor elev i este un mediator excelent

5
Iliescu D., (2008), Curs SNSPA, Managementul strategic al resurselor umane, p.3
6
Neag M, Certan D., Curs program IMPACT, FNO, p 18
7
Neag M, Certan D., Curs program IMPACT, FNO, p 19
8
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
5
9. jocul poate nu numai s ne nvee semnificaia unor concepte, fenomene dificile, ci
i s strneasc ceea ce se numete curiozitate epistemic, adic motivaie
cognitiv intrinsec (cel mai greu de format la majoritatea elevilor)
10. avnd n vedere c, n realitate, puini profesori au curajul s utilizeze aceast
metod, caracterul spectaculos al leciilor va crete interesul pentru disciplinele
predate.

*FNO= Fundaia Noi Orizonturi

S-ar putea să vă placă și