UTILIZAREA METODELOR EDUCAIEI NONFORMALE N PREDAREA
DISCIPLINELOR SOCIO - UMANE
Prof. Laura Borbe Liceul Teoretic Mihai Eminescu Cluj - Napoca
Educaie nonformal reprezint orice activitate educaional organizat n afara sistemului formal existent fie c se desfoar separat sau ca un element important al unei activiti mai largi care este menit s rspund nevoilor educaionale ale unui anumit grup i care urmrete obiective de nvare clare. 1
Lucrarea de fa propune utilizarea unei metode a educaiei nonformale n predarea unor discipline socio-umane i nu numai. Exist numeroase metode utilizate n educaia nonformal. Multe dintre ele sunt propuse de psihologi, de specialiti n educaie, de traineri, animatori educaionali etc. Majoritatea metodelor nonformale sunt dezvoltate pornind de la premisa c educabilul deine informaii, are un set de cunotine i ceea ce se urmrete cu precdere este formarea de competene. n majoritatea proceselor educative nonformale se pornete de la acordul de participare al cursantului; cursanii nu se cunosc i pot proveni din medii diferite, cu nivele de pregtire diferite. Din aceste motive, formatorii propun activiti menite s: 1. asigure cunoaterea participanilor, 2. formeze o atmosfer de lucru, 3. nlesneasc comunicarea ntre participani 4. favorizeze, stimuleze gndirea divergent 5. asigure formarea unor deprinderi de participare, implicare 6. conduc la formarea competenelor pe care i le propun (n curs, proiect). n lucrare prezint o metod: jocul, dintr-o perspectiv pragmatic. Atunci cnd decidem utilizarea jocului n lecie, este obligatoriu s ne asigurm c dispunem de spaiul adecvat, de timp suficient iar jocul s i implice pe toi, ntr-un fel sau altul i s nu punem viaa copiilor n pericol. Apoi, e necesar s procurm materiale pentru derularea jocului. Jocul poate fi utilizat i numai pentru a crea o stare de bun dispozie, dar el poate s aib i alte finaliti. Despre jocurile cu finalitate educativ voi vorbi n lucrare. Indiferent ce joc alegem s facem, cu excepia celor distractive, el trebuie s fie succedat de o discuie. Aceast discuie se numete debrifing i rolul ei este de a facilita nvarea prin experien. Dac numai ne jucm, e plcut, dar nu nvm nimic. Rostul jocului n cadrul orelor de curs este s favorizeze nvarea. Debrifing-ul este o metod prin care persoanele implicate ntr-o activitate, cum ar fi aici jocul, reflecteaz cu privire la experiena trit pentru ca s poat extrage nvminte din aceast experien. ntruct implicarea n joc este i emoional, la copii i mai mult dect la aduli, deseori se uit aspecte importante din joc n ceea ce privete nvarea. De aceea este binevenit aceast metod de debrifing i ea cunoate mai multe etape:
Exprimarea sentimentelor: V-a plcut? Cum v-ai simit? A fost dificil? A fost distractiv? Ai fost nervoi, frustrai, entuziati, suprai? Ai simit c vrei s deschidei ochii? Ai fost confuzi/ descurajai/ curioi/ pasivi? Reflectare: cine, ce a fcut?, cine ce a zis? Ai comunicat ordonat, sau a fost haos? vorbeai toi? cine asculta? cnd ai nceput s ascultai? pe cine? ce s-a ntmplat din acel moment? Pe ce simuri v-ai bazat? Care a fost momentul decisiv n joc (pentru fiecare)?
1 Costea O., Cerkez M., Sarivan L., (2009), Educaia nonformal i informal: realiti i perspective n coala romneasc, Editura EDP, Bucureti, p.10
1 Evaluarea experienei: ce a fost bine i ce a fost ru n aceast experien? Care a fost aspectul cel mai important din ea? Ce concluzii putem trage din aceast experien? Analiza experienei i a sentimentelor trite: Ce am putea nva din aceast experien? Ai mai avut astfel de experiene n via? V-a afectat modul de a privi lucrurile pe viitor, aceast experien? Concluzionare: Ce putem reine din aceast experien? Ce este important de inut minte? Ce putem generaliza i din ce perspectiv? Aciunea - transfer spre lecie: Dac sarcina este dus la bun sfrit cu succes, atunci pornim de la ntrebarea: de ce am reuit?, dac sarcina nu a fost dus la bun sfrit, atunci pornim de la ntrebarea: Ce probleme au aprut?, de ce nu am reuit s finalizm la timp, cum s-a cerut? Etc. ntrebrile apoi trebuie s derive din obiectivele pe care ni le-am propus n lecie. Aciunea - transfer spre via: Care din concluzii le poi utiliza n practica personal? Unde vei putea utiliza ceea ce s-a concluzionat? Exemple de jocuri tematice
Disciplina cultur civic/ psihologie social/ sociologie: Obiective: elevii s identifice caracteristicile echipei n raport cu grupul, formele de comunicare, rolul simurilor n comunicare, rolul liderului ntr-un grup
Jocul: luai o sfoar suficient de lung s se poat lega de ea un numr de 10 persoane. Legai sfoara formnd un cerc. Rugai copiii s se in cu o mn de sfoar dar n aa fel nct s poat s se mite sfoara n cuul palmei. Dup ce s-au prins de sfoar precizai regulile: nu au voie s dea drumul sforii pn cnd se ncheie jocul. i rugai apoi s nchid ochii i s ncerce, comunicnd verbal, fr s deschid ochii pe toat durata jocului, s realizeze un ptrat cu sfoara de care sunt agai. Acordai 10 minute. Dac grupul consider c a finalizat, oprii jocul i elevii deschid ochii i constat. 2
Disciplina: economie Obiective: s defineasc Produsul Intern Brut, s determine modul de calcul pentru PIB, PIN
Joc: formai grupe de cte 6 elevi. Rugai elevii s i aleag fiecare o activitate uman n care se utilizeaz hrtia i creionul. Dai grupului o foaie de hrtie (A4) i un creion fiecrui elev. Precizai c hrtia are valoarea final (pre) de 1 leu, creioanele au valoarea final de 1 leu fiecare i c fiecare utilizare a creionului valoreaz 10 bani, dar ei nu sunt obligai s l utilizeze; pot s fac orice cu foaia, nu doar s scrie, dar, dac scriu, fiecare cuvnt, desen distinct implic 10 bani utilizare creion. Cerei apoi fiecrui copil din grup s fac ceva cu hrtia, pe hrtia, primit i s treac pe o alt foaie de calcul o sum de bani pe care o adaug la preul iniial al foii, pentru activitatea prestat (suma s fie ntre 10 bani-5 lei), apoi s dea urmtorului elev hrtia i tot aa, pn ajunge la al aselea elev. n mna celui de-al aselea elev se afl un produs pe care dvs. l cumprai. Cerei s se calculeze preul. Dac el include utilizarea creioanelor avem forma brut a Produsului Intern, dac scdei utilizarea creioanelor avem forma net.
Disciplina: psihologie, economie (fizic, matematic) Obiective: s fie capabili s construiasc un grafic, s interpreteze un grafic de evoluie, s argumenteze rolul reprezentrilor n descrierea evenimentelor complexe.
Joc: luai o coal mare de flipchart, o minge de pingpong, 1 marker (sau acuarele, cerneal, tu). Desenai pe maginile foii de flipchart cele dou axe ale graficului, abscisa
2 http://www.noi-orizonturi.ro/resources 2 este denumit timp, ordonata (un corp la fizic, indicator la economie, de la pre, venit pe cap de locuitor, curs etc). Rugai apoi un elev s mzgleasc mingea (cu tu, cerneal, etc.) i s o plimbe pe foaie n sus, apoi drept nainte, apoi n jos, iar n sus. Mingea las urme pe foaie. Apoi cerei altui elev din grup s uneasc punctele de cotitur de pe traseu cu axele graficului. Pentru fiecare punct de cotitur cerei enumerarea unor factori care s explice direcia. Se poate lucra i cu vectori (matematic, fizic).
Disicplina: psihologie, sau dirigenie Obiectiv: s experimenteze asocierea de cuvinte ca modalitate de nvare, memorare eficient
Joc: se formeaz, funcie de numrul elevilor din clas, un numr par de grupuri egale numeric i aceste grupuri sunt apoi aezate pereche. Fiecare grup A, respectiv B primete o list de cuvinte pe care trebuie s o studieze astfel nct s i aminteasc ct mai multe cuvinte. Se pornete cronometrul i se oprete aciunea de memorare dup 2 minute. Apoi, timp de 2 minute, pe o alt foaie vor ncerca s scrie ct mai multe din cuvintele memorate. Se vor compara rezultatele echipelor A cu rezultatele echipelor B. Dup notarea rezultatelor pe tabl echipele vor schimba listele ntre ele i elevii vor fi rugai s le analizeze. Apoi se discut motivul care a generat diferena de scor. 3
Disciplina: dirigenie (matematic, limba romn, orice limb modern, geografie) Obiective: s i dezvolte capacitatea de exprimare oral ntr-o limb, sau ntr-un limbaj de specialitate, s i dezvolte capacitatea de reprezentare.
Joc: Fiecare echip este aezat n jurul unei mese pe care se afl aceeai cantitate i acelai fel de obiecte diferite (radier, liniar, echer, moned etc.). Fiecare echip i desemneaz un reprezentant. Acetia sunt condui de ctre profesor ntr-o alt ncpere, unde timp de 3 minute au dreptul s priveasc o tav pe care sunt aranjate ntr-un anumit fel, un anumit numr de obiecte, care se afl i pe mesele fiecrei echipe. Rentori n echipele respective, acetia vor povesti ntr-un anumit interval de timp, dar fr s fac gesturi, ce obiecte i cum erau aranjate acestea pe tav. Coechipierii acestora trebuie s recompun, cu obiectele pe care le au la dispoziie, compoziia vzut de reprezentantul lor. n final conductorul jocului aduce tava cu obiecte pentru a se compara care compoziie este mai fidel.
3 http://www.noi-orizonturi.ro/resources 3 Pentru a atinge obiectivele leciei se pot alege obiecte specifice disciplinei (de exemplu la biologie organe, pri ale acestora; la chimie ustensile, la matematic figuri geometrice, corpuri; la geografie forme de relief, la limbi moderne se pot alege poze cu obiecte i exprimarea s se fac n limba respectiv. De asemenea se poate cere reprezentantului unei echipe s foloseasc limbajul matematic sau geografic, cernd echipei s deseneze obiectele n poziia lor corect ntr-un dreptunghi. etc. 4
Disciplina: sociologie, filosofie, educaie civic (liceu), dirigenie (liceu) Obiective: s defineasc conceptul de mentalitate i s descrie mecanismul formrii unei mentalitii
Joc: 4 persoane au fost scoase din sal, alte 4 persoane au fost aezate n jurul unei mese pe care se gsea mncare i li s-a citit urmtoarea poveste: ai fost rpii de 2 zile, nu ai mncat nimic i pe mas exist mncare destul, problema este c v aflai ntr-o ncpere circular, din care nu putei iei i care are cteva zeci de ui. n momentul n care v-ai apropia de mncare ai constata c o u se deschide i un jet foarte puternic de ap v lovete pe toi att de ru nct toi v-ai putea pierde viaa. Dup citirea povetii cei patru sunt lsai s i negocieze o strategie de aciune. n toate experimentele pe care le- am fcut (categorii de vrst diferit) toi au ales s rabde foame i s se opreasc reciproc de la consumul de alimente, chiar s se bat reciproc pentru a se opri. Dup ce a fost luat decizia, a fost introdus cte o nou persoan care a luat locul unuia din primii patru. Fiecare persoan nou intrat n cerc a fost informat despre situaia rpirii, despre prezena hranei i despre decizia anterior luat de grup, de a nu mnca i de riscul de a fi btui dac ncalc aceast regul. Apoi au fost lsai s decid dac mnnc, sau se abin. Noii membri intrai nu au fost informai cu privire la jetul de ap, acest aspect a fost ascuns de toi membrii vechi, de profesor i de observatori, n mod intenionat. Membrii vechi trebuie s ncerce s conving nou venit s aleag soluia grupului, fr s menioneze acest aspect esenial: ameninarea cu moartea din exterorul camerei. La finalul simulrii, n jurul mesei se aflau 4 persoane noi, niciuna nu tia nimic despre jetul de ap, singura ameninare real era btaia pe care i-ar fi putut-o administra reciproc dac vreunul ncerca s se apropie de mncare. n majoritatea cazurilor, persoanele au decis s se abin. Au existat i excepii, pesoane care au intuit faptul c se poate coopera n grup pentru mprirea hranei pe durata ederii. n momentul n care au enunat constatarea ceilorlai li s-a schimbat perspectiva. n ambele situaii se pot atinge obiectivele leciei.
Concluzia important - n cele mai multe cazuri, niciunul din cei nou venii nu a optat pentru schimbarea soluiei grupului. Modelul comportamental a fost copiat n condiiile n care fiecare a fost lsat s decid, n condiiile n care fiecare a trit cu impresia unei decizii raionale. Acest exerciiu demonstreaz faptul c anumite comportamente i decizii sociale au fost preluate fr discernmnt. Soluia primelor 4 persoane avea o justificare, era preferabil s rabzi foame dect s mori zdrobit, soluia lor este o decizie limit, menit s asigure supravieuirea. mbriarea aceleiai soluii, la finalul jocului, de ctre ultimii 4 intrai n joc exprim semnficaia conceptului de mentalitate. Noua generaie a preluat soluiile generaiei anterioare n ciuda modificrii contextului (a disprut pentru ei ameninarea extern)
Informaii utile:
4 http://www.noi-orizonturi.ro/resources
4 a) Conceptul de model mental grupal este definit de literatura de specialitate ca fiind o nelegere structurat sau reprezentare mental a cunotinelor despre un anumit subiect, care este mprtit de membrii grupului. (Mohammed, Klimoski & Rentsch) 5
b) Fenomenul celei de a o suta maimue se refer la un studiu realizat n 1952 n Koshima, Japonia: o maimu a fost dresat s i spele mncarea, apoi ea a nvat tot mai multe maimue din tribul ei s procedeze astfel. Tot mai multe maimue din trib au nvat s i spele mncarea, pn cnd, o ultim maimu, numit arbitrar a o 100-a maimu, a nvat acest comportament nou. Din acest moment nu doar maimuele din tribul ei, ci toate maimuele din aceeai specie i de pe alte insule i din alte ri au ajuns s practice acest obicei. Morala acestui experiment este c nu trebuie s schimbi pe toi membrii unei societi pentru a avea o schimbare, ci este suficient un numr critic de indivizi care s aib un comportament dezirabil, pentru a schimba ntreaga societate. 6
Purecii pot realiza salturi impresionante pentru dimeniunile lor. Comparativ cu oamenii, ar fi ca i cum cineva ar putea s sar 7 m n sus fr mari dificulti. Un experiment s-a realizat cu civa zeci de pureci care au fost aezai ntr-un acvariu. n mod normal, aproape toi au reuit s sar din el. Au fost repui din nou n acvariu i deasupra a fost pus un capac de sticl. La fiecare ncercare de salt fiecare se lovea de capac. Dup o perioad, capacul a fost nlturat, ns nici unul din pureci nu a mai reuit s sar din acvariu. 7
Debrifing-ul trebuie s ne conduc spre definirea mentalitii, a reprezentrilor sociale, spre concluzii individuale privitoare la puterea de influen a grupului, la reacia n faa ameninrii, la capacitatea/ incapacitatea de comunicare i dialog real, la rspunsuri privitoare la cum ne putem proteja de influene negative, cum se poate schimba mentalitatea etc.
Concluzii personale
Am nceput s utilizez jocul n predarea economiei la gimnaziu, ncepnd cu anul 2005, dup cursul de economie (livrat de C.R.E.E) i educaie civic (livrat de A.P.C), urmnd programa oferit la aceste cursuri, apoi am extins folosirea acestei metode la toate disciplinele pe care le predau, utiliznd baza de date FNO, i am ajuns la concluziile :
1. jocul este activitatea care implic cel mai mare numr de elevi, la or 2. jocul are atributul de a conduce la formarea celor mai multe competene cheie, simultan 3. jocul este preferat de orice persoan dac are sens, relevan i nu atinge persoana 4. jocul este forma educativ care asigur gradul maxim de socializare i este distractiv 5. jocul introdus la or rspunde unei provocri a prezentului: cum s concureze o or de curs cu un joc bun pe internet 8
6. jocul ne permite s descoperim trasturile pozitive, dar i limitele personale ale elevilor i din acest considerent asigur o cunoatere mai profund a persoanei, permind corectarea comportamentului 7. jocul este forma cea mai potrivit pentru autoevaluare, deoarece, fiind vorba de joc nu se dau nici succesului, nici eecului, dimensiuni care s afecteze negativ dezvoltarea personalitii copilului 8. jocul servete relaiei profesor elev i este un mediator excelent
5 Iliescu D., (2008), Curs SNSPA, Managementul strategic al resurselor umane, p.3 6 Neag M, Certan D., Curs program IMPACT, FNO, p 18 7 Neag M, Certan D., Curs program IMPACT, FNO, p 19 8 http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html 5 9. jocul poate nu numai s ne nvee semnificaia unor concepte, fenomene dificile, ci i s strneasc ceea ce se numete curiozitate epistemic, adic motivaie cognitiv intrinsec (cel mai greu de format la majoritatea elevilor) 10. avnd n vedere c, n realitate, puini profesori au curajul s utilizeze aceast metod, caracterul spectaculos al leciilor va crete interesul pentru disciplinele predate.