Sunteți pe pagina 1din 3

Stimularea prin jocuri didactice

a creativității elevilor
9 aprilie 2019   •  Adriana Coteț   • Școala Gimnazială Nicolae N. Caranda, Glogova
(Gorj) • România
Ț inâ nd cont de complexitatea fenomenului creativită ții, Al. Roșca arată că e
greu de formulat o definiție a creativită ții care să fie unanim recunoscută .
Creativitatea reprezintă un complex de aptitudini și însușiri psihice care în
condiții favorabile generează produse noi și valoroase pentru societate sau
pentru individ. Toți oamenii au un anumit nivel de creativitate. Cei mai mulți
au un nivel de creativitate la nivel mediu.
Creativitatea poate fi stimulată sau inhibată în mediul familial. Un mediu
familial permisiv, deschis, în care copilul se simte sprijinit de pă rinți,
apreciat pentru ideile sale poate avea efecte pozitive asupra creativită ții
elevului. Ș coala este un alt mediu unde poate fi stimulată creativitatea sau
poate fi stopată . Dezvoltarea creativită ții elevilor depinde în mare mă sură de
atitudinea profesorului față de elevi. Profesorul poate folosi la clasă multe
jocuri didactice. Acestea cuprind cerințe care contribuie la valorificarea
creatoare a deprinderilor și cunoștințelor achiziționate, la realizarea
transferurilor între acestea, la dobâ ndire prin mijloace proprii de cunoștințe.
Jocul cuvintelor magice îl folosesc adesea în anumite momente ale zilei, sau
ale unei activită ți, în general cu conținut moral civic, care îi pune pe elevi în
diferite situații de a descoperi și de a crea propriile adevă ruri. ,, Cuvintele
magice,, provoacă gâ ndirea critică , rezolvarea problemelor, imaginația,
cinstea și responsabilitatea, elemente ce trebuie să devină esența educației
pentru copiii noștri. Elevii sunt așezați în cerc sau semicerc, pe scaune sau
pe covor. În centru se află o cutie. În cutie cartonașe, iar pe fiecare cartonaș
este scris un cuvâ nt ca de exemplu: hă rnicie, înțelegere, curiozitate, credință ,
respect, etc. Copiii și învă ță toarea iau din cutie câ te un cartonaș la
întâ mplare, îl citesc cu atenție, apoi încep să discute despre sensul
cuvâ ntului, despre cea ce le sugerează , fă câ nd legă tură cu viața lor
personală . La joc participă și învă ță toarea, care le oferă copiilor un exemplu
de felul în care trebuie să aibă loc discuțiile. Acest joc se desfă șoară după
anumite reguli care se bazează pe ascultarea cu atenție a fiecă rui participant,
pe respectul reciproc. Nu este un joc de competiție. Este un joc care
stimulează gâ ndirea, creativitatea verbală , ră spunzâ nd nevoii copilului de a-
și verbaliza observațiile, gâ ndurile, sentimentele în mod liber, fă ră complexe,
deschis, anulâ ndu-se în felul acesta timiditatea. Tot prin acest joc este
stimulată încrederea în posibilită țile lor de a relata aspecte din experiența
1
personală , din impresiile și observațiile lor asupra realită ților în mijlocul
că rora tră iesc și își desfă șoară activitatea. Se pot propune elevilor și alte
sarcini legate de structura cuvintelor, familia de cuvinte, integrarea
cuvintelor într-o propoziție simplă , dezvoltată sau într-o propoziție în care
toate cuvintele să aibă aceeași inițială , sinonime, antonime.
Jocul Ghicește urmarea constă în audierea unei povești care este întreruptă
la un moment dat, de clinchetul unui clopoțel. Copiii trebuie să -și imagineze
întâ mplă rile continuâ nd povestea. Acest joc activează gâ ndirea, dezvoltă
atenția și perspicacitatea, îi conferă suplețe și mobilitate. Este eficient și în
dezvoltarea deprinderilor de a asculta.
Jocul Ștafeta povestirii Fiecare elev extrage un cartonaș pe care este trecut
un numă r. Cel care are numă rul unu începe să creeze o povestire pe care o
întrerupe după câ teva fraze, ultimul cuvâ nt fiind și atunci…. sau câ nd…..
Povestirea este continuată de copilul care are cartonașul cu numă rul doi și
așa mai departe. Sunt puși să creeze toți copii, să -și imagineze continuarea
acțiunii, valorificâ ndu-și astfel potențialul creativ. Se poate sugera copiilor
să orienteze povestirea lor spre o anumită latură : comică , tristă , fantastică
sau realistă .
Jocurile de combinare sunt deosebit de atractive și eficiente pentru
dezvoltarea gâ ndirii, independenței și originalită ții copiilor. De exemplu:
combinarea unui personaj dintr-o lectură cu un alt personaj din altă lectură ,
combinarea mai multor povești într-una singură , combinarea unor cuvinte
pentru a obține o povestire, combinarea unor propoziții aparent fă ră nicio
legă tură , în așa fel să se obțină un text, combinarea mai multor probleme
într-una singură . De exemplu: alegeți un personaj din povestea Capra cu trei
iezi de Ion Creangă și Scufița Roșie de Frații Grim. Imaginați-vă o discuție
între aceste personaje. Scrieți dialogul dintre acestea.
Jocul Steaua enigmelor.  În mijlocul stelei se află scris titlul unui capitol sau
al unei unită ți de învă țare. În vâ rful fiecă rui colț al stelei sunt scrise, cu o
culoare, modalită țile de realizare, obiectivele unită ții scrise în centru. Cu altă
culoare sunt scrise sarcini, întrebă ri pentru fiecare problemă pusă în
discuție. Elevii formează cinci grupe. Fiecare grupă își alege un colț de stea
cu sarcina care i se potrivește.
Un alt joc destul de atractiv și ușor de aplicat la clasă este jocul „Interviu cu
un personaj”. În timpul jocului, un elev este reporterul, iar altul este un

2
personaj dintr-o poveste. Se va purta o discuție imaginară , în care sunt
îmbinate elementele cunoscute din poveste cu elemente din realitate.
Ideea folosirii jocului în activită țile educative nu este nouă . Prin joc pot fi
observate înclinațiile copiilor. În copilă rie se află o prospețime a imaginației,
o curiozitate foarte mare. Foarte mulți elevi din clasele primare manifestă în
mod spontan imaginație, creativitate, independență . Atâ t învă ță torul câ t și
profesorul de la aceste clase trebuie să descă tușeze fantezia elevilor și să le
dezvolte creativitatea.
Trebuie împiedicată cu orice preț tendința de a imita pe celă lalt. Prin joc
copilul își afirmă puterea, priceperea, personalitatea în ansamblul ei. Jocul
este o reprezentare proprie și directă a vieții umane. În jocul didactic,
divertismentul nu este un scop în sine, ci numai un mijloc de stimulare a
energiilor cognitive. Pot avea un efect educativ evident, deoarece cultivă
încrederea în forțele proprii, precum și spiritul de ră spundere, de ajutor
reciproc.
Bibliografie
Bâ dică Tatiana, Jocuri didactice pentru dezvoltarea vorbirii, EDP, București,
1974.
Popovici, C-tin și colab. , Culegere de jocuri didactice pentru clasele I-IV,
EDP, București, 1971.
Roco M., Creativitatea individuală și de grup, Editura Academiei, București,
1979.
Ț opa L., Creativitatea, Editura Ș tiințifică și Enciclopedică , București, 1980.
Roșca Alexandru, Creatibvitate, Editura Enciclopedică Româ nă , București,
1972.

S-ar putea să vă placă și