Sunteți pe pagina 1din 84

Cheia tuturor tiinelor este semnul de

ntrebare
H. de Balzac
Am un miel n deal la stn
i pe altu-l in n mn
Spunei-mi acuma voi
Ci mielui am oare? Doi.
Doi pisici beau lptior
i mai vine-un mior.
Ci sunt deci? S-mi spui de vrei.
Ai ghicit. Cu toi sunt trei.
Trei rute sunt pe lac
i-un roi e sub copac.
De le numrm pe toate
Cte fac? Ghiceti nepoate?
Dac-adun patru tilinci
i cu una, cte fac?
Iepuril-i suprat.
S-a-ncurcat la numrat,
Cu cinci morcovi n hambar
i cu altu-n buzunar
A-nceput mintea s-l lase
Nu tie c toi fac ase.
Socotete binior.
Dac Miu-Mior
Ar bea ase ceti cu lapte

(1+1=2)

(2+1=3)

(3+1=4)

(4+1=5)

(5+1=6)

(6+1=7)

i-nc una? Ar bea ...


Am pus pentru Nicuor
apte mere n cuptor.
i mai pun unul la copt
Sunt acum de toate ... opt.
Am cules azi n secret
Opt flori, s fac un buchet.
i-am mai pus una cu rou
n buchet acum sunt ... nou.
Nou pepeni mari ct roata
i-nc unul, a luat tata.
Eu i-am pus bine la rece
Sunt acum, cu toii ... zece.
Doi pisoi pndesc c-un el.
Vor s prind-un oricel.
i-nc doi vin s-i ajute.
Ci pisoi pndesc n curte?
Trei copiii joac otron
Afar, sub un opron.
i mai vin s joace doi.
Ci s-au adunat?
tii voi?
Din ograd au plecat
Ctre lac agale
Dou rae: mac, mac, mac.
Dar s-au ntlnit pe cale

(7+1=8)

(8+1=9)

( 9 + 1 = 10 )

(2+2=4)

(3+2=5)

(2+5=7)

Cu cinci boboci rtcii.


Ci acum vor fi n ap?
Vei afla de socotii!
Cloca mea cea glbioar
i-a scos puii-n uliciaor.
Zece mici i unul mare.
Socotii ci pui ea are!
n curte, chiar nspre strad
Au fost oameni de zpad.
S-au topit patru din ei
i-au mai rmas nc trei.
Oare ci oameni erau
Dac ei nu se topeau?
Dou vrbii certree
Tare se sfdesc.
Se aude cum pe srm
Stau i ciripesc.
Dar deodat am zrit
Trei n loc de dou.
Cte au mai poposit
N-am s v spun vou.
Cci voi singuri o s-mi spunei
Pe trei dac-l descompunei!
Am o ciocolat mare
i v pun o ntrebare:
De-o mnnd, tcnd chitic,
Voi rmne cu ... nimic.

( 10 + 1 = 11 )

( 4 + 3 = 7)

(3=2+1)

(11=0)

Am n mn dou mere,
Unul i-l dau ie, vere!
Cine poate ca s spun
Cu ce-am mai rmas n mn?
Trei cei se bat pe-un os.
Unul pleac mofturos.
Cine-mi spune cu frumosul
Ci mpart acum i osul?
Patru curci, parc-s plouate,
Stau n curte suprate.
Una pleac la plimbare.
Cte sunt acuma oare?
Sunt opt porumbei pe cas
i stau bucuroi la mas;
Unul zboar jos, n drum.
Ci au mai rmas acum?
Cinci pitici sap de zor
Colo-n grdinia lor.
Doi se duc s se-odihneasc.
Ci rmn s mai munceasc?
Sunt pe mas opt gutui.
De iei trei eu vreau s-mi spui:
Dac bine socoteti
Cte-au mai rmas? Ghiceti?
Sunt cinci gte laolalt;
Patru pleac nspre balt.

(21=1)

(31=2)

(41=3)

(81=7)

(52=3)

(83=5)

(54=1)

Dac patru-s la scldat


Cte rmn pe uscat?
ntr-o curte-s cinci purcei
Pe porti pleac trei.
Ci au mai rmas din ei?
La Ciric, n lac,
apte rae baie fac.
Dou pleac: mac, mac, mac!
Cte-au mai rmas pe lac?
Mndr e Pestria mea:
Nu este nimeni ca ea.
Puii ei mici i pufoi
Au crescut toi sntoi.
Dar sunt cam zglobii, drguii,
Cci dau de furc micuii.
Patru umbl-ncolo-ncoace,
Doi abia ies din goace,
Iar sub arip mai are
nc patru ouoare.
Socotii i vei afla:
Puiori ea ci avea?
Cinci degete am la o mn,
Cinci degete la alt mn.
Cte degete or avea
Doi copii de vrsta mea?
mpratul Rou are
O fat cum e o floare.

(53=2)

(72=5)

( 4 + 2 + 4 = 10)

( 5 + 5 = 10)
( 10 + 10 = 20)

ns mpratul Verde
Are mai mult cu trei fete.
Socotii acum i voi:
Cte fete-au amndoi?
Pe un cmp cu ghiocei
Pteau apte mieluei.
Cinci dintre ei au plecat.
Ci mieluei au rmas?
Sus pe munte, zgribulii,
Stau de veghe opt brdui.
Ci brdui ar rmnea
Dac patru s-ar tia?
A primit astzi Ion
De la tata, un balon,
De la mama nc dou.
Poate ne spunei i nou
Cu cte a mai rmas
Dac unul s-a i spart?
n vaz sunt nou flori
De diferite culori.
Dou albe, patru roii.
S afle acum puturoii
Cte flori roz au rmas
Nesocotite n vas?
O cprin-n disperare
Strig n poian tare:
- Vai de mine, ce-ntmplare!

( 1 + 3 = 4)
(4 + 1 = 5)

(75=2)

(84=4)

(1+21=2)

[9(2+4)=3]

Toi cei cinci iedui ai mei


Au fugit, nu tiu de ei!
Unu-i colo-n pdurice,
Altu-i n csu aice.
Cel de-al treilea e-n zvoi
Iar restul aflai i voi.
i chemai-i la micua,
C-i tot strig, srcua!
Sus n deal, la derdelu,
Sunt copii la sniu:
Dou fete, opt feciori
Toi cu obraji roiori.
Pentru c s-a nserat
Patru pleac nspre sat.
Ci copii mai sunt acu
Sus, pe deal, la derdelu?
Lui Azor i se dau oase
Tot mereu de la trei case.
Acolo-s prietenii si,
Daniel, Andrei, Matei.
Azi Matei i-a dat vreo patru,
Daniel i-a adus altul,
Andrei i-a aruncat cinci
Oase puintel mai mici.
St Azor i le privete
Cte-or fi? el se gndete.
Cloca are zece pui,
Unul alb, altul glbui,
Altul negru cu cucui,

(5111=2)

(2+84=6)

( 4 + 1 + 5 = 10)

Unul are-o pat-n frunte,


Altul are pete multe.
Restul, toi, sunt cafenii.
Ci or fi aa, copii?
Zece rae stau la mas
i nici una nu e gras.
Alte opt se-ntorc acas
i numai una e gras.
nc zece stau la balt
i sunt grase, dar noat.
Socotii, iute, n gnd
Cte rae slabe sunt?
Fiind linite n cas,
oriceii-ncep s ias,
Unsprezece mai micui
i-nc nou mai mruni.
St motanul de-i pndete,
i la toi lacom privete.
Prinde unul dintr-un pas,
Ceilali, ci au mai rmas?
Pe msu-s nou pini,
Una-i mic, alta-i mare,
Restu-s la fel fiecare.
Cte-s la fel, cine tie
S-mi opteasc numai mie!
- Hei, flci, suntei doi?
- Hei, hei, hei, suntem trei.
i cu cei care vor trece

[ 10 (1 + 1 + 1 + 1 + 1) = 5 ]

[ 10 + (8 1 ) = 17 ]

( 11 + 9 1 = 19 )

[9(1+1)=2]

( 10 3 = 7 )

Suntem zece.
Ci vor trece, dac-s zece?
E mai mare cu un an
Bieelul cu ghiozdan,
Iar dup o mic ceart,
Prietenii lui cei mai buni,
Un cel i-un motnel,
L-au condus pn la poart.
Sunt prieteni buni, o tii:
Ci sunt aceti prieteni, mi ghicii?
Toamna mi mngie frunzele de nuc,
Psri cltoarede la noi se duc.
Iat-n zbor cum pleac de aici,
apte dintre ultimele rndunici.
O rndunic mic,
De-aici n-ar mai pleca,
Dar tare i e fric
De iarna cea grea ...
i-n zbor cu celelalte
Pornete apoi i ea.
Un pisoi al nu tiu cui
A plecat la drum hai-hui.
Mai departe-ntr-un zvoi,
I se-altur ali doi.
Ei se joac lng tei
Dar vin iute nc trei...
i mai vin patru pisoi
S nvee jocuri noi.
Toi pisoii-acum n hor se adun,

(1+1+1=3)

(7+1=8)

( 1 + 2 + 3 + 4 = 10 )

Danseaz i-s cu mult voie bun.


Spunei-mi:
Ci pisoi se joac mpreun?
Eu te rog s socoteti
Ca s poi s mi numeti
Pe un numr indicat:
- Pe vecinii acestui numr cutat,
Eu, cu 4 i-am micorat pe fiecare
i am obinut 2 i 4
Pentru fiecare micorare.
n luna mai, joi
Pe data de douzeci i trei,
Medicul dentist i spune lui Matei:
- Vei veni la consultaie
Fix peste trei sptmni
Dup-amiaza, tot pe la ora trei.
Cnd va veni din nou
La consultaie Matei?
Unchiul Timotei
A parcurs cu bicicleta
Pn la tanti Nicoleta
Kilometri 43.
El a ajuns la ea dup-amiaz
Fix la ora 3.
Acest traseu, unchiul l-a terminat
n 4 ore exact.
Calculeaz:
La ce or el de acas a plecat?

( 2 + 4 = 6 ; 4 + 4 = 8)
Numrul cutat este 7.

31 zile 23 zile = 8 zile


7 zile + 7 zile + 7 zile = 21 zile
21 8 = 13
Matei trebuie s vin la
consultaie pe 23 iunie la ora
trei.

( 15 4 = 11 )
Unchiul Timotei a plecat la ora
11.

Vrul meu Nstase,


De la el de-acas
A pornit la ora 6.
Pn la noi cnd a sosit
Trei ore i-au trebuit.
La-ntrebare s-mi rspundei voi:
Vrul meu, Nstase,
La ce or a sosit la noi?
Ca s afli cine-s eu,
Socotete c nu-i greu:
- nti faci suma dintre mine i 22
Iar totalul ce-l primeti
l aduni apoi cu diferena
Dintre mine i acelai 22.
i vei primi ca rezultat final exact 102.
Zice tata:
- Mi, copile!
O bil dintre 8 bile
Este cu ceva mai grea.
Eu te rog a cuta
Care-anume este ea.
Ai numai o balan
i trebuie s reueti
Din numai dou cntriri
Bila ce-i mai grea, s o gseti.
Latr veseli prin zpad
Celuii din ograd.
La-nceput erau doar trei,
Dar mai vin i ali cei

(6+3=9)
Vrul Nstase a juns la ora 9.

Vrsta mea este 51 (metoda


segmentelor).

Se mpart bilele n dou grupe:


una de 2 bile i alta de 6. Se pun
pe balan cele 2 bile: dac este
echilibrat, nseamn c bila
mai grea se gsete n grupa de
6, dac nu, ea este acolo unde
balana este mai jos. Dac este
echilibrat, punem pe taler 3 bile
i trei bile. Raionamentul se
repet.

De-a crescut de patru ori


Numrul de ltrtori.
Are raa bobocei
i la face papucei
Micilor desculi
Pentru vreme rea.
Ca 13, papucii sunt mai muli
ns sunt mai puin ca 15.
Toi boboceii raei, de la mic la mare,
Poart papucei, cte o pereche fiecare.
S-mi rspundei la-ntrebare
Ci bobocei ruca noastr are?
Pe ursul pclit de vulpe
Mai ieri l-am ntrebat aa:
- Mi ursule, coada ta
Ce-i era cu mult mai mare
nainte de acea ntmplare
Din cunoscuta poveste,
Pe atunci, coada ta, ce lungime avea?
Ursul m-a rugat ca singur s socot:
- tiind c n prezent
Coada mea doar zece centimetri are,
Dac i-ai mai aduga centrimetri opt,
Iar apoi, de 10 ori ea mi-ar crete mai
mare
Atunci vei afla
Ct de mare era, mai demult coada mea.
n parc se jucau 30 de copii:
Fetie i bieei.

( 4 x 3 = 12 )

( 13 < 14 < 15 )
( 2 x 7 = 14 )

( 10cm + 8 cm = 18cm )
( 18cm x 10 = 180cm)
( 180cm = 1,8m )

De-ar fi fost tot fetie


nc 3 dintre bieei,
Atunci numrul fiecrora n parte,
Ar fi la egalitate.
Rspunde, dac poi i vrei:
Cte erau n realitate fetie
i ci erau bieei?

( 30 : 2 = 15 )
( 15 + 3 = 18 bieei )
( 15 3 = 12 fetie )

CU ELE OPERM LA ORA DE MATEMATIC


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
1
1
2
1
3
14
1.
2.
3.
4.
5.

Operaia prin care aflm un numr cu att mai mare dect altul.
Rezultatul adunrii se numete ............
Operaia invers operaiei de nmulire.
Operaia invers operaiei de adunare.
Rezultatul scderii se numete .................

6. Rmne la o mprire inexact.


7. Operaia prin care aflm produsul unor numere
8. Simbol pentru scrierea unui numr.
9. Rezultatul mpririi se numete ................
10. Semnul corespunztor operaiei de scdere.
11. Are enun, date, ntrebri i rspuns.
12. l efectum pentru a afla rezultatul unui operaii
13. Semnul corespunztor operaiei de adunare.
14. Zece uniti formeaz o ..........

LE FOLOSIM MEREU LA ORELE DE MATEMATIC


1
2
3
4
5
6
7
8
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Fiecare clas a miliardelor, milioanelor, miilor i unitilor au cte trei ....


Semnul folosit pentru operaia de adunare.
Operm cu ele la ora de matematic.
Simbolurile folosite pentru scrierea numerelor.
Trei ordine formeaz o .............
Operaia invers mpririi.
Semnul folosit pentru operaia de scdere.
Semnul folosit pentru operaia de nmulire.

FOLOSITE PENTRU A MARCA ORDINEA UNOR


OPERAII

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
1. Rezultatul unei operaii matematice se obine prin ..............
2. Prin ce operaie poate fi scris o adunare repetat?
3. Numerele care se nmulesc se numesc ..................
4. Adunarea este una dintre ....................
5. Numere ce urmeaz unul dup altul.
6. Numerele care au ultima cifr 0, 2, 4, 6 sau 8.
7. Rezultatul nmulirii se numete ...............
8. Numerele care au ultima cifr 1, 3, 5, 7 sau 9.
9. Trei ordine formeaz o .....................
10.Un numr scris cu o cifr este de ordinul ................
11.Rezultatul scderii se numete ..................

SEMNE GRAFICE CARE STABILESC ORDINEA


EFECTURII OPERAIILOR

1
2
3
4
5
6
7
8
9
1. Rezultatul nmulirii se numete .......................
2. Suma este rezultatul operaiei de ................
3. Pentru a marca ordinea unor evenimente sau obiecte din viaa de
toate zilele, se folosesc cifre ........................
4. Scrie cu litere urmtoarea cifr roman: VI.
5. Clas ce cuprinde ordinul unitilor, al zecilor i al sutelor
respectiv ordinul 1, 2 i 3.
6. Ordinul 3 din clasa unitilor.
7. Rezultatul scderii se numete ..................
8. Nul nseamn egal cu .............
9. Numerele care se adun se numesc ...............

. UNA SAU MAI MULTE PRI DINTR-UN NTREG CE


A FOST MPRIT N PRI EGALE

1
2
3
4
5
6
7

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Rezultatul scderii se numete .....................


Numerele care se adun se numesc .................
Suma este rezultatul operaiei de .......................
Numrul din care se scade se numete .................
Numerele care se nmulesc se numesc .................
Este o adunare repetat de termeni egali.
Operaia invers adunrii.

CU ELE INTRI N LUMEA FORMELOR


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

16
Una sau mai multe pri considerate dintr-un ntreg care a fost
mprit n pri egale.
Fracie cu numrtorul egal cu numitorul.
Semnul dup care urmeaz rezultatul unui calcul matematic.
Fracie cu numrtorul mai mic dect numitorul.
Numr natural care, prin mprire la 2, d restul 1.
Arat n cte pri egale a fost mprit ntregul.
Unitate de msur pentru masa corpurilor.
Ultimele tipuri de paranteze.
Rezultatul nmulirii.

10. Pentru a marca ordinea unor evenimente sau obiecte din viaa de

11.
12.
13.

14.
15.
16.

toate zilele, se folosesc cifre ............


Adunarea, scderea, nmuliree, mprirea sunt .............
Semne grafice utilizate pentru a exprima faptul c operaiile
aflate n interiorul lor trebuie efectuate naintea celor din afara
lor.
Fracie care are numrtorul mai mare dect numitorul.
Numerele care se adun se numesc .........
Numere unul dup altul.
Adunarea unui numr cu ........ nu modific valoarea numrului.

PENTRU CA OAMENII S POAT EXPRIMA


LUNGIMEA, VOLUMUL, MASA N ACELAI FEL AU
FOST INVENTATE
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

1. Operaia prin care aflm suma.


2. Semnul care ne ndeamn s efectum operaia de scdere.
3. O adunare repetat de termeni egali.
4. Rezultatul mpririi.
5. Rezultatul unei operaii se obine prin .................
6. Operaia invers nmulirii.
7. Rezultatul scderii.
8. Numrul care se mparte se numete ..............
9. Are enun i ntrebri.
10.Rezultatul adunrii.
11.Numrul pe care l scdem.
12.Numrul din care scdem.
13.Rezultatul nmulirii.
14.mprirea poate fi exact i cu .............
15.Operaia invers adunrii.

. AU ENUNURI I NTREBRI
1
2
3
4
5
6
7
8
1. Rezultatul nmulirii.
2. Simbol pentru scrierea numerelor.
3. O facem s verificm dac am calculat corect.
4. Cifrele pe care le folosesc oamenii foarte des.
5. Egal cu zero.
6. Rezultatul scderii.

7. Rezultatul adunrii.
8. Numere unul dup altul.

LECIA PRIN CARE REPETM CUNOTINELE


NVATE ANTERIOR
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
1. Dreptunghi cu laturile de lungimi egale.
2. Suma lunginilor tuturor laturilor unui poligon.
3. Are numitor i numrtor.
4. Unitate principal pentri msurarea trecerii timpului.
5. De trei ori mai mare sau nmulit cu trei.
6. Unitate principal de msur a capacitii vaselor.
7. Lungimile i limile sunt laturi ale unui ..............
8. Este rezultatul mpririi oricrui numr sau ntreg n dou.
9. Unitate principal pentru msurarea masei corpurilor.
10.Metrul ptrat este unitatea de msur pentru ...............
11.Paralelogram cu laturile de lungimi egale.
12.Unitate de msur principal pentru lungime.

. LECIA PRIN CARE SE FACE VERIFICAREA


CUNOTINELOR DOBNDITE
1
2
3
4
5
6
7
8
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Suma lungimilor tuturor laturilor unui poligon.


Litrul este unitatea de msur pentru ...............
Sunt rotunde (mici), ptrate (mari) i acolade.
Unitate de msur pentru timp, egal cu 1000 de ani.
Poligon cu trei laturi.
Numr natural care, prin mprire la 2, d restul 1.
Una sau mai multe pri considerate dintr-un ntreg care a fost
mprit n pri egale.
8. O ptrime dintr-un ntreg.

SOLUIILE REBUSURILOR
Cu ele operm la ora de matematic numere naturale. Pe
orizontal: adunare, sum, mprire, scdere, diferen, rest, nmulire, cifr,
ct, minus problem, calcul, plus, zece.

Le folosim mereu la ora de matematic operaii. Pe orizontal:


ordine, plus, numere, cifre, clasa, nmulire, minus, ori.
Folosite pentru a marca ordinea unor evenimente cifre
romane. Pe orizontal: calcul, nmulire, factori, operaii, consecutive, pare,
produs, impare, clas, unitilor, diferen.
Semne grafice care stabilesc ordinea efecturii operaiilor
paranteze. Pe orizontal: produs, adunare, romane, ase, uniti, sute,
diferen, termeni.
Una sau mai multe pri dintr-un ntreg ce a fost mprit n
pri egale fracie. Pe orizontal: diferen, termeni, adunare, desczut,
factori, nmulire, scdere.
Cu ele intri n lumea formelor figuri geometrice. Pe orizontal:
fracie, echiunitar, egal, subunitare, impar, kilogram, acolade, produs,
romane, operaii, paranteze, subunitare, termeni, consecutive, zero.
Pentru ca oamenii s poat exprima lungimea, volumul, masa n
acelai mod au fost inventate uniti de msur. Pe orizontal: adunare,
minus, nmulire, ct, calcul, mprire, diferen, demprit, problem,
sum, scztor, desczut, produs, rest, scdere.
Au enunuri i ntrebri probleme. Pe orizontal: produs, cifr,
prob, arabe, nul, diferen, sum, consecutive.
Lecia prin care repetm cunotine nvate anterior
recapitulare. Pe orizontal: ptrat, perimetru, fracie, secund, triplu, litrul,
dreptunghi, jumti, kilogram, arie, romb, metru.
Lecia prin care se face verificarea cunotinelor dobndite
evaluare. Pe orizontal: perimetru, volum, paranteze, mileniu, triunghi,
impar, fracie, sfert.

PUCULIA FERMECAT
Scopul jocului:
recunoaterea semnelor de relaie ( < ; > ; = );
folosirea lor logic n compararea numerelor;
dezvoltarea gndirii logice;
formarea deprinderilor de calcul.
Materiale: puculi, semne de relaie, cret colorat i cret alb.
Regula jocului: pe tabl sunt scrise coloane cu perechi de numere:
3+5 60
2+3 55
72 3+3
96 2+1
44 1+5
74 1+0
Elevii vor extrage, pe rnd, din puculi, cte un carton pe care este scris
un semn de relaie, vor numi semnul respectiv i-l vor scrie n unul din
ptratele din exerciiul scris pe tabl aa nct relaia s se verifice. Ceilali
elevi vor interveni numai dup ce elevul de la tabl va scrie semnul n
exerciiul corespunztor.
Recompens: Celui care a rezolvat exerciiul i se va spune: Bine-mi pare /
Ai ghicit! / Treci la loc, / Eti fericit!, iar elevului care a greit: Ru ne
pare, / N-ai ghicit! / Treci la loc, / Eti pedepsit!
Cel pedepsit va trebui s recite o strof dintr-o poezie, s spun o
ghicitoare etc.
DOMINO
Scopul jocului:
formarea conceptului de numr natural;
dezvoltarea gndirii logice, a creativitii;
dezvoltarea spiritului competitiv;
dezvoltarea deprinderilor de calcul rapid i corect etc.
Materiale: fie de munc individual.

Regula jocului: nvtorul mparte elevilor fie pe care sunt desenate piese
de domino i le va cere s rezolve urmtoarele exerciii:
1. Completeaz jumtatea alb
a fiecrei piese cu attea
puncte nct totalul de
puncte de pe o pies s fie
8.
2. Calculeaz punctele de pe cte dou piese
alturate! Ce observi? Fcnd suma pe
vertical, obinem 6 puncte.
Recompens:
primii trei elevi care au
rezolvat corect vor primi cte un joc
Domino.
CHIPUL CIFRELOR
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de a numra de la 1 la 10, n ordine cresctoare
i descresctoare;
dezvoltarea gndirii logice;
formarea deprinderilor de a recita expresiv.
Materiale: culegerea Matematica ... prin joc.
Regula jocului: elevii vor nva poezia cu ajutorul cadrului didactic.
Recompens: copilul care memoreaz corect va primi calificativul F.B.
DOI se-ndoaie uor
UNU parc e un b
Pe picior.
ugub
Gtul, vezi, e cam aa
Poart chipiu tras
Cum l are lebda.
Cu cozorocul pe nas.
TREI a fost un inelu
Pe deget nvrtecu.
Meterul l-a rupt
n dou,
S-i dea folosin nou.

PATRU scaun ar prea


Cu sptarul n podea
i picioarele n sus.
Cine oare-aa l-a pus?

CINCI: credei c m-nel?


E o secer de-oel.
Dar, dei unealta-i nou,
Coada ei e frnt-n dou.
APTE parca-ar fi
o coas
Nu v temei,
nu-i tioas.

ASE e un melc rotit,


n csu rsucit.
Parca-ar vrea s se rstoarne
i s scoat-n grab coarne.
OPT e ca un colac
Uns cu miere i cu mac.
Nu-l mncai
C v-nelai.

NOU un crlig s fie?


Cine tie?

ZECE v trimite vestea


C s-a terminat povestea
i-a semnat, pe ct se pare:
Un b c-un ou n spinare.
ZECE NEGRI MIITEI

Scopul jocului:
dezvoltarea deprinderilor de a numra n intervalul 0 10;
formarea deprinderilor de calcul oral;
dezvoltarea gndirii, a ateniei i a voinei.
Materiale: culegerea Matematica ... prin joc.
Regula jocului: nvtorul recit urmtoarea poezie:
ZECE negri mititei
CINCI negri mititei
au mncat la ou,
s-au dus la teatru,
unul s-a intoxicat
unul s-a fcut artist
... i-au rmas doar 9.
... i-au rmas doar 4.
NOU negri mititei
mncau porumb copt,
unul s-a-necat c-un bob
... i-au rmas doar 8.

PATRU negri mititei


au sdit ardei,
unu-a obosit din ei
... i-au rmas doar 3.

OPT negri mititei


au but lapte,
unul a but prea mult
... i-au rmas doar 7.

TREI negri mititei


goleau un butoi,
unul s-a cam ameit
... i-au rmas doar 2.

APTE negri mititei


purtau mrgele lucioase,
unul din ei le-a vndut
... i-au rmas doar 6.

DOI negri mititei


au tras cu tunul,
unul a fcut explozie
... i-au rmas doar 1.

ASE negri mititei


au cumprat ieri opinci,
unul s-a mpiedicat
... i-au rmas doar 5.

UN negru mititel
s-a-nsurat c-o fat
iar nevasta i-a fcut
... 10 negri mici deodat!

Recompens: elevii care memoreaz corect poezia vor primi calificativul


F.B.
CIREELE
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de adunare a numerelor naturale;
dezvoltarea gndirii i a rapiditii n calcul;
dezvoltarea spiritului competitiv.
Materiale: culegerea Matematica ... prin joc.
Regula jocului: nvtorul recit versurile de mai jos i le cere elevilor s
fac operaiile corespunztoare.
Cireele s-au copt, perechi-perechi,
Am dou i-nc dou la urechi,
Dar una dintre ele, cea mai mare,
I-o dau acuma dragei surioare ...
Cte ciree mi-au rmas? tii oare?

Recompens: primii trei elevi care rspund corect vor primi un jeton cu
ciree.
IRUL S-A NTRERUPT
Scopul jocului:
determinarea algoritmului de calcul al numerelor irului..
Materiale: fie de munc independent.
Regula jocului: elevii vor gsi logica alctuirii irului, ca s-l poat
completa.
a. 3, 6, 9, ....................................................................................................
b. 5, 10, 15, ................................................................................................
c. 1, 4, 7, 10, ..............................................................................................
d. 8, 12, 20, 24, ..........................................................................................
Recompens: calificativul F.B.
HAI LA JOC!
Scopul jocului:
formarea gndirii logice;
formarea deprinderilor de calcul;
dezvoltarea spiritului competitiv.
Materiale: fie de munc independent.
Regula jocului: elevii vor primi o fi cu reprezentrile de mai jos. Vor
completa spaiile libere cu elementele corespunztoare, apoi vor face
operaia de adunare, pentru
a stabili numrul total de
elemente.
Recompens: un fanion
rou.

N VALSUL ISTORIEI
Scopul jocului:
formarea
deprinderilor de a scrie i de a folosi cifrele romane;
dezvoltarea interesului pentru faptele istorice ale poporului nostru.
Materiale: fie de munc independent.
Regula jocului: nvtorul le cere elevilor s completeze fiele.
Exprim:
a. n litere
b. n secole
102
o sut doi
secolul al II-lea
1504
1821
1848
1914
1944
1989
Recompens: calificativul F.B.
PARTENERII
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de a realiza corespondena element cu element;
formarea deprinderilor de adunare;
dezvoltarea gndirii logice.
Materiale:
fie
de
munc independent.
Regula jocului: va
trebui ca elevii s

realizeze corespondena dintre elementele mulimilor i elementele pieselor


de domino, s fac operaiile de adunare i s completeze spaiile libere cu
cifra corespunztoare.
Recompens: un fanion verde.

AXA NUMERELOR
Scopul jocului:
fomerea deprinderilor de a aduna i scdea n concentrul 0 100.
Materiale: fie de munc independent.
Regula jocului: copiii vor primi fie pe care le vor completa..
Recompens: calificativul F.B.
-: .....................-4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 ...........100 .................
+:
u
I. Adunarea numerelor naturale pe ax:
-: .....................-4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7............................ +:
3u + 4u = 7u
II. Scderea numerelor naturale pe ax:
D
-: .....................-4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 ...........100 .................
+:
R
S
5 3 = 2 sau D S = R
SGEATA FURIOAS
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de adunare i scdere;
fermarea deprinderilor de calcul rapid;

dezvoltarea gndirii i a spiritului competitiv.


Materiale: fie de munc independent.
Regula jocului: elevii vor face calculele cerute, n sensul sgeii. n dreptul
punctelor vor scrie
rezultatele
calculelor
succesive.
Recompens: un
fanion rou.

SGEATA MAGIC (1)


Scopul jocului:
formarea deprinderilor de calcul;
dezvoltarea gndirii logice.
Materiale: fie cu imaginile de mai jos.
Regula jocului: nvtorul mparte elevilor fie pe care le vor completa n
ptratele libere.
Recompens: primii elevi care rezolv corect exerciiul vor primi un fanion
rou.
8
9
5
3

SGEATA MAGIC (2)


Scopul jocului:
dezvoltarea gndirii i a deprinderilor de calcul.

Materiale: fie de munc independent.


Regula jocului: elevii trebuie s
completeze ptratele libere.
Recompens: calificativul F.B.
SGEATA MAGIC (3)
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de calcul corect i rapid.
Materiale: fie de munc independent.
Regula jocului: elevii vor completa ptratele cu cifrele corespunztoare.
Recompens: un fanion rou.
3 + ...
2 + ...
... + ...
2 + ...
7 - ...
10 - ...
8 - ...
7
6 + ...
... 9
5
4 + ...
4 + ...
10 - ...
5 + ...
... + 3
... 2
8 - ...
SGEATA MAGIC (4)
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de calcul corect i rapid;
dezvoltarea gndirii logice.
Materiale: fie de munc independent.
Regula jocului: copiii trebuie s rezolve exerciiile.
Recompens: un fanion cu o sgeat roie.
5+

Start!

7-

8+
2-

3+
5+

4-

1-

3=

Urmrete sgeata! Folosete operaiile nvate! Pornete de la Start! scrie


operaiile!
CURSA ISTEILOR

Scopul jocului:
dezvoltarea gndirii, a capacitii de calcul rapid i a spiritului
competitiv.
Materiale: fie de munc independent.
Regula jocului: urmrind sgeata, elevii trebuie s fac adunri i scderi n
lan. Dac rezultatul este fals, isteul va plnge, iar dac rezultatul este
corect, isteul va rde (nvtorul va desena isteul zmbind sau
plngnd, dup caz).
Recompens: va ctiga elevul al crui iste va rde.

NCOTRO?
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de calcul rapid;
formarea unei gndiri flexibile i rapide.
Materiale: fie de munc independent.
Regula
jocului:
urmrind sgeata, elevii
vor
face
calculele
corespunztoare,
iar
rezultatul l vor trece n
cercuri.
Recompens:
calificativul F.B.

SEMNUL S-A PITIT!


Scopul jocului:
folosirea corect a semnelor de relaie ( < ; > ; = );
perfecionarea tehnicii de calcul.
Materiale: fie de munc independent.
Regula jocului: elevii vor primi fie de munc independent i vor pune n
ptrele semnul de relaie care se impune.
2 3
10 + 4 14
15 15
9 3 16
27 72
18 8 10
Recompens: primii elevi care vor utiliza corect toate semnele de relaie
vor primi cte un balon.
DOMINOUL BUCLUCA
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de adunare i scdere a numerelor naturale de la
010;
formarea deprinderilor de a calcula corect i rapid.
Materiale: fie de munc independent.
Regula jocului: elevii primesc fie. nvtprul le cere elevilor:
I. S realizeze corespondena dintre elementele reprezentrii i elementele de
pe piesele de domino, apoi s scrie operaia de adunare.
4+1
5 + ...

Recompens:
1 + ... un fanion rou.
3 + ...
2 + ...
II. S realizeze corespondena dintre piesele de domino i operaii.
Recompens: un fanion rou.

4+1

10
4 + 15

711

3+1

61

943

8-5

1+3+1

0+1+1
3+211

S ROTUNJIM
Scopul jocului:
dezvoltarea gndirii logice i a raionamentului matematic;
formarea deprinderilor de calcul rapid.
Materiale: fie de munc independent sau culegerea Matematic ... prin
joc.
Regula jocului: se cere elevilor s rotunjeasc pn la 10, apoi pn la 20,
numerele date.
I. Rotunjirea pn la 10
9
5
8
2
7
4
6

10
10 ......................................................................
II. Rotunjirea pn la 20
19
15
16
12
17
14
13

20
20 ....................................................................
9
5
8
2
7
4
6

20
20 ......................................................................
Recompens: cel care completeaz toate numerele corect i rapid va primi
un fanion verde sau va fi apreciat prin calificativul F.B.
CLEPSIDRA

Scopul jocului:
formarea deprinderilor de calcul rapid i corect;
dezvoltarea gndirii i a spiritului competitiv.
Materiale: fie cu desenul de mai jos.
Regula jocului: nvtorul va mpri fiele. Le se va cere copiilor
s fac repede i corect operaiile ce se impun.
Recompens: primii trei elevi care rezolv corect exerciiul vor
primi calificativul F.B.
4
6
10
5
8

-2
3

-4
6

9
7

CT FAC?
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de adunare i scdere;
dezvoltarea gndirii, a rapiditii n calcul i a spiritului
4 + 5
competitiv.
Materiale: fie cu imaginile alturate.
Regula jocului: nvtorul le va da elevilor fiele de lucru, le
va cere s fac operaiile care se impun i s completeze
8 - 3 cercurile i ptratele cu numerele lips.
Recompens: primii trei elevi care rezolv corect vor primi
calificativul F.B.
SGEATA ZBURTOARE
Scopul jocului:
consolidarea adunrii numerelor naturale fomate din zeci;
dezvoltarea gndirii logice;
formarea capacitilor de analiz i sintez;
dezvoltarea spiritului competitiv.
Materiale: fie cu schema de mai jos.

Regula jocului: elevii primesc fiele de lucru. nvtorul le cere s fac


adunrile din dreptunghiuri i s uneasc printr-o sgeat dreptunghiurile
coninnd operaii cu acelai rezultat, astfel nct relaiile s fie adevrate.
Recompens: primii trei elevi care au calculat corect i au fcut
corespondenele primesc un fanion verde.
10 + 30

60 + 0

30 + 30
60

20 + 20

40 + 20

20 + 20 + 20 10 + 10 + 20

50 + 10

CE SEMN LIPSETE?
34= 7
55= 0
62= 8
62= 4
63= 9
88= 0
50= 5
10 0 = 10

Scopul jocului:
formarea deprinderilor de adunare i scdere;
folosirea corect a simbolurilor scderii i adunrii.
Materiale: fie coninnd coloanele de cifre alturate.
Regula jocului: nvtorul va da elevilor fiele i le va cere
s pun n ptrate simbolul corespunztor fiecrui exerciiu,
n aa fel nct relaia s fie corect.
Recompens: primii trei elevi care vor pune simbolurile
( + ; ) corect vor primi calificativul F.B.

CASTELUL FERMECAT
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de calcul corect i rapid;
recunoaterea figurilor geometrice nvate;
dezvoltarea spiritului competitiv.
Materiale: fie dup modelul de mai jos.

Regula jocului: castelul este format din mai multe niveluri, pe fiecare fa a
fiecrui nivel este un numr care se adun sau se scade din numrul
precedent. Rezultatele obinute dup prima operaie vor fi puse n turnul
castelului.
Recompens: ctigtorul va fi numit prin la castel.
LABIRINTUL MAGIC
Scopul jocului:
dezvoltarea deprinderii de calcul;
dezvoltarea gndirii logice i rapide.
Materiale: fie cu un labirint (vezi desenul).
Regula jocului: elevii vor primi cte o fi cu
un labirint, n interiorul cruia sunt operaii de
adunare i de scdere. Vor ncepe calculul de la
Start.
Recompens: cine va calcula repede i corect va primi o gum.
DOMINO MATEMATIC
Scopul jocului:
dezvoltarea gndirii, ateniei i a rapiditii n calcul;
consolidarea adunrii i scderii;
Materiale: fie de munc independent sau culegerea Matematica ... prin
joc.
Regula jocului: n jumtatea alb a piesei, sub operaiile scrise, se va
trece rezultatul acestora.
Recompens: elevul care termin primul operaiile i calculeaz corect
primete un fanion sau este apreciat prin calificativul F.B.
12 + 7
19 1812
..... 14 + 5
..... 20 13
..... 15 + 5

FLUTURAII
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de scdere a numerelor naturale;
dezvoltarea gndirii i raionamentului matematic;
dezvoltarea spiritului competitiv.
Materiale: fie (vezi desenul).
Regula jocului: nvtorul recit versurile de mai jos. Elevii vor face, pe
fiele individuale, operaiile cerute:
ase fluturi n grdin,
Se rotesc lng-o sulfin.
Ma st i mi-i pndete,
Hector latr i-i gonete.
Doi din fluturii zglobii
S-au ascuns n blrii,
Ceilali zboar tot mai sus.
Socotii-i: ci s-au dus?
Recompens: jetoane cu fluturai.
BUBURUZELE
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de adunare a numerelor naturale;
dezvoltarea gndirii, a raionamentului i a rapiditii n calcul;
dezvoltarea spiritului competitiv.
Materiale: fie (vezi desenul).
Regula jocului: nvtorul va mpri copiilor fiele i va recita versurile de
mai jos:
Am o gz buburuz,
apte puncte are-n spate.
Trei sunt sus, dar cte-s jos,
Pe spatele ei lucios?

Copiii vor face, oral, scderea cerut prin versuri, apoi vor lucra independent
la calculele de pe fi.
Recompens: primii trei elevi care au calculat corect vor primi cte un
jeton cu o buburuz.
SECRETUL PIRAMIDEI
Scopul jocului:
verificarea i consolidarea deprinderilor de calcul;
formarea deprinderilor de munc organizat.
Materiale: o plan.
Regula jocului: nvtorul deseneaz, pe o plan,
o piramid. Pe una din feele piramidei se schieaz
cteva trasee, alctuite din exerciii. n vrful
piramidei se scrie rezultatul final i se acoper.
Pentru a afla secretul piramidei, elevii nu trebuie
s omit nici o operaie. Fiecare copil va scrie
rezultatul final pe caiet, dup care acesta va fi
anunat cu voce tare de ctre nvtor.
Recompens: primilor 10 copii care au rezolvat corect, li se va acorda
calificativul F.B.
TRENUL N OPT
Scopul jocului:
dezvoltarea gndirii, a ateniei;
consolidarea adunrii i scderii;
dezvoltarea rapiditii n calcul;
calcularea n lan.
Materiale: fie de munc independent sau culegerea
Matematica ... prin joc.
Regula jocului: nvtorul le cere elevilor s rezolve
urmtoarea problem: Trenul are patru vagoane, n
fiecare vagon fiind un numr de cltori. n gar

coboar x cltori i urc y cltori n fiecare vagon. Ci cltori vor ajunge


n staia S? (nvtorul va hotr valoarea necunoscutelor.)
Recompens: cel care calculeaz repede i bine va ctiga un fanion rou.
S sosire n gar
P direcia de plecare
PETELE
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de calcul rapid;
dezvoltarea libertii gndirii, a raionamentului scderii i adunrii n
lan n concentrul 0 10.
Materiale: fie de munc independent.
Regula jocului: contra cronometru, la comanda Start! copiii au libertatea
s construiasc (cu cifrele scrise pe pete) exerciii n lan i s le rezolve. La
expirarea timpului (moment n care nvtorul va spune Stop!), se
stabilete ctigtorul.
Recompens: cel care a rezolvat corect cele mai multe exerciii n lan este
apreciat prin calificativul F.B.

VALSUL MATEMATICIENILOR
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de calcul rapid;
dezvoltarea gndirii logice.
Materiale: fie cu exerciiile de mai jos.

Regula jocului: elevii vor uni printr-o linie exerciiul cu rezultatul


corespunztor.
15 4
11
10 + 10
12 + 6
18
19 8
14 3
20
18 + 0
20 + 0
17 - 6
Recompens: o gum de ters.
CSUA MAGIC
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de calcul corect i rapid n intervalul 0 100;
dezvoltarea gndirii logice, a spiritului de observaie i a spiritului
competitiv;
recunoaterea figurilor geometrice.
Materiale: fie cu figura de mai jos.
Regula jocului: elevii vor primi fiele. nvtorul va analiza cu elevii
desenul, atrgndu-le atenia c s-au folosit cuburi, un trapez i un
dreptunghi. Pe fiecare fa a cuburilor sunt scrise adunri i scderi n lan.
Rezultatele finale se vor trece pe peretele csuei, respectiv pe acoperi, apoi
cele dou rezultate se vor nsuma.
Recompens: primii trei elevi care vor rezolva corect exerciiul vor fi
apreciai prin calificativul F.B.

FLOAREA NOROCULUI

Scopul jocului:
formarea deprinderilor de adunare i scdere;
dezvoltarea gndirii i a raionamentului matematic;
dezvoltarea spiritului competitiv.
Materiale: fie cu desenele de mai jos.
Regula jocului: nvtorul va mpri elevilor fiele i le va cere s
completeze termenii lips, n aa fel nct rezultatul s fie cel scris n
mijlocul florii.
Recompens: primii trei elevi care au calculat corect vor primi un jeton cu
o floare.

LA INT
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de adunare a numerelor naturale n intervalul 0
100;
dezvoltarea gndirii logice, a rapiditii n calcul i a spiritului de
competiie.
Materiale: fie cu imaginea de mai jos.
Regula jocului: nvtorul mparte
copiilor fiele. Pe un panou este
desenat aceeai figur. Adunrile se
pot face radial sau n spiral, dup
care se poate apela la o gam variat
de calcule. (Continuarea jocului este la
latitudinea nvtorului.)

Recompens: calificativul F.B.

STELUA MAGIC
Scopul jocului:
dezvoltarea gndirii, a capacitii de calcul rapid i a spiritului
competitiv.
Materiale: fie cu desenele de mai jos.
Regula jocului: elevii primesc fiele pe care vor face calculele necesare,
urmnd s treac rezultatul n ptratul din fiecare col al steluei.
Recompens: primii trei elevi care au calculat corect vor fi apreciai prin
calificativul F.B.

17

17

11

14

11

+3
16

14

-3
12

16

10

12
8

TRENUL MAGICIENILOR
Scopul jocului:
dezvoltarea gndirii, a ateniei;
consolidarea adunrii i scderii, a noiunii de numere pare i impare.
Materiale: fie de munc independent cu desenele de mai jos i culegerea
Matematica ... prin joc.
Regula jocului: I. Se va desena o locomotiv cu cteva vagoane, fiecare
avnd un anumit numr de locuri. Elevii vor calcula ci cltori sunt n tren.

Se pot alctui probleme pornind de la urcarea i coborrea cltorilor din


tren.

II. Se pot ataa vagoane n ambele pri ale locomotivei, n stnga vagoane
cu numr par de locuri, n dreapta vagoane cu numr impar de locuri
(numerele pot fi sau nu consecutive).

Recompens: copilul care a calculat numrul corect de cltori va avea, la


sfritul jocului, rolul de impiegat de micare.
ADUNM N JOC
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de calcul rapid i corect;
dezvoltarea gndirii logice i a spiritului competitiv.
Materiale: fie cu desenele de mai jos.
Regula jocului: nvtorul va mpri fiele. Elevii vor face operaiile de
adunare de pe fie. Operaiile pot fi scrise sub form de coloan.
Recompens: primii trei elevi care vor face corect toate calculele vor primi
cte un fanion rou.
6
4
4
5
3

+3
5

2
LANUL BUCLUCA

Scopul jocului:
formarea deprinderilor de calcul oral.

+5
3

Materiale: o plan cu imaginile de mai jos.


Regula jocului: se fixeaz concentrul n intervalul
cruia se vor face calculele. Jocul se desfoar pe
iruri de bnci. Primul elev rezolv oral calculul din
prima verig a lanului, urmtorul elev pe al doilea
.a.m.d. Dac unul dintre elevi a greit, lanul se rupe.
Recompens: pentru echipa la care lanul nu s-a rupt,
se va striga Ura!.
JOC MUT
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de autocontrol;
cultivarea voinei ca trstur de caracter, prin sarcini matematice.
Materiale: fie cu figurile de mai jos.
Regula jocului: li se explic elevilor n ce const jocul i li se cere s
rezolve primul exerciiu, apoi pe urmtoarele (sub form de coloan). Se va
urmri ca elevii s rezolve corect toate exerciiile, n ritm propriu i s scrie
ct mai frumos.
Recompens: calificativul F.B. pentru cei care rezolv corect totul, B.
pentru cei care rezolv doar dou exerciii.

TREPTELE
Scopul
jocului:

formarea
unei
gndiri
flexibile;
consolidarea adunrii i a scderii.
Materiale: fie cu imaginile de mai jos.
Regula jocului: elevii vor efectua calculele de pe fiecare treapt a scrii.

Recompens:

cel care va ajunge primul la steag va fi apreciat prin

calificativul F.B.

DREPTUNGHIURI EGALE
Scopul jocului:
dezvoltarea flexibilitii gndirii, a creativitii, a preciziei i a
rapiditii n calcul;
stabilirea relaiilor de egalitate ( = ) sau de inegalitate ( < ; > ).
Materiale: culegerea Matematica ... prin joc.
Regula jocului: se vor desena dreptunghiuri, dup modelul de mai jos:

19 6
30 + 18

...
...

31 + 10
22 - 12

51 + 22
96 36

...
...
21

13 + 84
63

44 + 12
...
25 + 32
41 20
...
10 + 11
Elevii trebuie s fac operaiile din dreptunghiuri, apoi s treac semnul
corespunztor ( < , > , =) ntre cele dou dreptunghiuri. Semnele de relaie se
completeaz numai dup ce elevii au fcut calculele. Dac dreptunghiurile
aflate n coresponden nu conin exerciii de acelai fel, se pune semnul
inegalitii i se strig Fals!, iar dac rezultatul este acelai se strig
Adevrat!. Exerciiile pot fi rezolvate apoi contra cronometru, sub form
de coloan, sau elevii silitori pot alctui alte exerciii dup modelul dat.
Recompens: o trus cu figuri geometrice din plastic sau un desen format
din figuri geometrice.
STELUA MAGIC
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de calcul;
dezvoltarea gndirii logice, a ateniei i a spiritului competitiv.
Materiale: fie de munc independent.
Regula jocului: nvtorul va mpri fiele. Elevii vor face calculele
corespunztoare i vor trece rezultatul n vrfurile steluei.
Recompens: primii trei elevi care vor rezolva corect exerciiul vor fi
declarai ctigtori i vor primi cte un ecuson sub form de stelu.

12

16

10

14

14

+5
9

20
-5

LANUL

11

Scopul jocului:
dezvoltarea gndirii logice i a deprinderilor de calcul rapid.
Regula jocului: li se cere elevilor s-l descompun pe 15 n trei numere, n
aa fel nct dac vor aduna la primul 2, dac din al doilea vor scdea 2 i
dac pe al treilea l vor nmuli cu 2, s obin acelai rezultat.
Soluie:
I 4 4+2=6
II 8 8 2 = 6
III 3 3 x 2 = 6
Recompens: un pix.
JOCURI MUTE
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de a calcula corect i ordonat, n linite;
dezvoltarea gndirii i a spiritului competitiv.
Materiale: fie cu imaginile de mai jos.
Regula jocului: n linite deplin elevii vor aduna numrul din centru cu
numerele din vrful figurilor. Fiecare calcul va fi scris sub form de coloan.
Recompens: ctig un creion copiii care au lucrat bine i n linite.
5
96
17
15
+
8
28
9
+ 16
7
103
+ 28
51
+9
24
19
3
80
47
MELCUL
Scopul jocului:
dezvoltarea capacitii de orientare;
consolidarea operaiilor de adunare, scdere, nmulire i mprire.
Materiale: culegerea Matematica ... prin joc.

Regula jocului: copiii sunt mprii pe dou echipe i alctuiesc, cu


numerele scrise pe melc, adunri, scderi, nmuliri i mpriri. Dac un
coechipier greete calculele (structurate n adunri, scderi, nmuliri i
mpriei scrise pe coloan), trece urmtorul la tabl. Jocul continu pn se
epuizeaz toate csuele.
Recompens: echipa care termin toate exerciiile (n cele patru variante,
corespunztoare celor patru operaii aritmetice) n timp record, va primi un
fanion verde.

N VALSUL SOCOTELILOR
Scopul jocului:
dezvoltarea gndirii i a deprinderilor de calcul;
formarea i dezvoltarea spiritului competitiv.
Materiale: fie cu imaginile de mai jos.
Regula jocului: elevii vor completa n ptrelele libere termenii care
lipsesc, n aa fel nct egalitatea dintre exerciii s fie adevrat.
Recompens: un creion.
30 ...
... + ...
23 + 4
16 6
LA INT
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de a nmuli i mpri numerele naturale n
intervalul 0 100;
dezvoltarea rapiditii n calcul.

Materiale: un panou pe care este desenat o


int (vezi desenul); o sgeat.
Regula jocului: un elev numit de nvtor va
trage cu sgeata la int, iar restul clasei va face
calculele scrise n spaiul n care a nimerit
sgeata. Calculul se face oral.
Recompens:
primul elev care rspunde
corect ctig un fanion galben.
PIRAMIDA
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de calcul n concentrul 0 1.000.000;
familiarizarea cu corpurile geometrice.
Materiale: o plan pe care este desenat piramida
102
alturat.
Regula jocului: nvtorul le va cere elevilor s
411
602 calculeze, contra cronometru, suma numerelor scrise pe
feele triunghiulare ale piramidei.
605
308
Recompens: primii trei elevi care au calculat corect
i au descoperit toate variantele posibile primesc cte o
cutie cu creioane colorate.
ARPELE ANACONDA
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de calcul rapid i corect;
dezvoltarea spiritului competitiv.
Materiale: fie cu desenul de mai jos.
Regula jocului: pornind de la capul
arpelui, fiecare elev va face operaiile
aritmetice n ordinea n care apar ele,
iar rezultatul final l va scrie pe coada

arpelui. Copiii vor fi mprii pe echipe. Pentru fiecare rezultat final corect,
elevii vor primi cte un punct.
Recompens: echipa cu cele mai multe puncte va deveni campioan.

STELUE MAGICE
Scopul jocului:
consolidarea deprinderilor de nmulire/mprire cu/la 10, 100, 1000;
dezvoltarea flexibilitii gndirii.
Materiale: un disc stabil (Soarele) i nou buline sau
bile (planetele) lipite pe un disc.
Regula jocului: un copil numit de nvtor rotete
discul cu planetele. Cnd discul se oprete, se
calculeaz repede n scris produsul sau ctul (cifra de
pe planet se nmulete/mparte cu/la 10, 100, 1000).
Recompens: ctigtorii vor primi cte un glob mic.

RACHETA ISTEILOR
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de calcul
rapid i corect;
nsuirea ordinii operaiilor;
dezvoltarea gndirii logice i a
spiritului competitiv.
Materiale: o plan cu desenul alturat.
Regula jocului: elevii vor rezolva
exerciiile, ncepnd de la baza rachetei, n
ordinea n care apar ele.
Recompens: cine va ajunge primul la
rezultatul corect, care va fi scris n ultimul

ptrat, va fi ctigtorul. nvtorul va desena sub rachet nite flcri,


semn c a decolat.
MATE PILOT COSMONAUT
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de calcul;
dezvoltarea gndirii logice;
stimularea spiritului competitiv.
Materiale: fie cu desenul de mai jos.
Regula jocului: nvtorul va mpri
elevilor fiele. Pe fiecare treapt a desenului
vor fi scrise exerciii cu grad crescnd de
dificultate. Dup rezolvarea fiecrui
exerciiu, elevii vor primi cte un titlu:
pentru prima treap pilot de ncercare,
pentru a doua treapt pilot pe elicopter,
pentru a treia treapt pilot de curse
interne, pentru a patra treapt pilot pe curse externe i pentru ultima treapt
cosmonaut.
Recompens: un ecuson pe care scrie cosmonaut.
CROS
Scopul jocului:
formarea rapiditii n calcul;
educarea flexibilitii gndirii.
Materiale: fie de munc independent.
Regula jocului: nvtorul mparte copiii pe trei grupe de nivel. La
comanda Start! copiii completeaz csuele libere. Dup ce au fcut
calculele, elevii predau fia la catedr.
Recompens: grupa care termin prima va fi aplaudat. Grupa cu cele mai
multe calificative F.B. este stimulat att motal, ct i material.
32 x 9 =
+ 465 =
321 =

41 x 7 =
8

x 56 =

+ 394 =

263 =

+ 214 =

415 =

ROBOCALCUL
Scopul jocului:
dezvoltarea raionamentului matematic;
formarea deprinderilor de calcul corect;
respectarea
ordinii
operaiilor;
dezvoltarea spiritului
competitiv.
Materiale: fie de munc
independent.
Regula jocului: elevii vor
primi cte o fi i vor
rezolva exerciiile, ncepnd
din partea de jos a robotului.
Recompens:
dac elevii
rezolv corect exerciiile,
nvtorul va desena gura
robotului rznd. Dac elevii greesc, nvtorul va desena lacrimi n ochii
robotului i gura cu colurile n jos, trist.
CT LIPSETE
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de calcul rapid;
dezvoltarea creativitii i a gndirii logice.
Materiale: fie cu imaginea de mai jos.

Regula jocului: la comanda ncepei! elevii vor completa dreptunghiurile


libere. Cele dou echipe, stabilite dinainte, vor face schimb de caiete i vor
corecta exerciiile, fiecare greeal sancionndu-se cu 1 punct. Se
nsumeaz aceste puncte la nivelul grupelor.
Recompens: ctigtoare este grupa care are cele mai puine puncte.
Elevii care au rezolvat corect ntregul exerciiu vor primi calificativul F.B.
5+4 >
(

3x2 >
(

> 72

> 2x4
>

(
56 : 8

6x3
(

>

CINE SOCOTETE MAI BINE


Scopul jocului:
descoperirea procedeelor de calcul rapid;
folosirea proprietilor operaiilor;
dezvoltarea spiritului inventiv-creator i a flexibilitii gndirii.
Materiale: culegerea Matematica ... prin joc.
Regula jocului: folosindu-se asociativitatea adunrii i nmulirii, se
efectueaz rapid calculele:
a. 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 = ?
b. 10 + 20 + 30 + 40 + 50 + 60 + 70 + 80 + 90 = ?
c. 2 x 3 x 5 x 6 : 2 = ?
d. 300 x 4 x 5 x 2 x 25 = ?
Recompens: primii cinci copii care ajung la rezultatul final utiliznd
aceast metod vor primi drept recompens cte o radier.
DETECTIVUL DONALD
Scopul jocului:

formarea deprinderilor de calcul n intervalul 0 1000;


nelegerea ordinii operaiilor.
Materiale: fie cu imaginea de mai jos.
Regula jocului: fiecare copil primete cte o fi. La comanda ncepei!
copiii ncep s calculeze. Jocul se poate completa prin scrierea exerciiilor
sub form de coloan i poate continua i cu alte operaii n lan, n funcie
de cunotinele acumulate de elevi.
Recompens: elevul care ajunge primul la rezultatul final corect va primi
calificativul F.B.
32 x 9 =
+ 465 =
321 =
41 x 7 =
8

+ 394 =

263 =

x 56 =
+ 214 =
415 =
Descoperii numerele lips!
SOCOTETE CU ATENIE

Scopul jocului:
consolidarea deprinderilor de nmulire i mprire.
Materiale: un disc alb, n interiorul cruia sunt lipite opt discuri mici,
albastre; discul are n centrul su o sgeat mobil.
Regula jocului: prin rotirea sgeii se stabilete
nmulitorul numrul din vrful sgeii i
denmulitul numrul opus sgeii. Se calculeaz
produsul. Se pot face la fel i mpriri. Este penalizat
cu 1 punct copilul care a gsit un produs sau un ct
greit.
Recompens: un pix.
STRZILE ORAULUI MEU
Scopul jocului:
recunoaterea liniilor paralele, a unghiurilor, a liniilor frnte i a
liniilor drepte;
formarea deprinderilor de a colora.

Materiale: fie cu desenul de mai jos.


Regula jocului: elevii vor colora strzile
principale (1 i 2) cu o culoare, cu alt
culoare strzile care fac legtura ntre 1 i
2 i, n sfrit, cu o alta strzile care fac
legtura ntre 3, 4, 5, 6. n continuare se
va analiza ce fel de linii au folosit.
Recompens: cine va termina primul i
va
colora corect, va primi ca recompens un fanion verde sau va fi apreciat prin
calificativul F.B.
PRIVETE! GNDETE! ALEGE!
Scopul jocului:
dezvoltarea flexibilitii gndirii.
Materiale: fie cu imaginea de mai jos.
Regula jocului: I. La semnalul nvtorului, elevii vor alege i vor numra:
a. toate figurile care sunt triunghiuri; b. toate figurile care au mai puin de
trei laturi; c. toate figurile care au patru laturi (patrulatere); d. toate figurile
care au mai mult de patru laturi.
II. n imaginea a doua elevii vor reprezenta toate figurile desenate la I.
Recompens: cine rezolv primul exerciiul va primi calificativul F.B.
Figuri cu
3 laturi

Figuri cu
4 laturi

Figuri cu mai
mult de 4 laturi

3
triunghiuri

TMPLARUL UGUB
Scopul jocului:

Figuri cu mai
puin de 3 laturi

recunoaterea figurilor geometrice nvate la grdini;


desenarea unor figuri geometrice, pri componente ale csuei;
realizarea conexiunilor ntre activitatea intelectual i cea motric;
Materiale: figuri geometrice din plastic.
Regula jocului: din trusa cu figuri geometrice copiii vor construi o csu
asemntoare cu desenul de mai jos i, la comanda Start! a nvtorului,
elevii vor desena separat figurile geometrice folosite n construirea csuei.
Recompens:
lucrrile copiilor care au reprezentat corect figurile
geometrice vor fi afiate la expoziia clasei.
A
B
H
I
1
D
C
E
1
J
K
F
G
a
b
CE PIES LIPSETE?
Scopul jocului:
realizarea corespondenei element cu element;
compararea elementelor unei mulimi.
Materiale: fie pe care sunt reprezentate mulimi.
Regula jocului: elevii vor realiza corespondena ntre mulimi pentru a arta
c sunt tot attea cldrue cte lopele i ci brdui, apoi vor realiza
corespondena ntre elementele celuilalt grup de mulimi, artnd ce piese
lipsesc.
Recompens: un balon.

COMPUNEREA FIGURILOR GEOMETRICE


Scopul jocului:
recunoaterea figurilor geometrice nvate;
dezvoltarea spiritului competitiv.
Materiale: fie cu figuri.
Regula jocului: li se cere elevilor s numere triunghiurile din prima figur,
apoi s precizeze ce fel de figuri (i cte) conine a doua figur.
Recompens: un balon.

FIECARE FIGUR
Scopul jocului:
recunoaterea figurilor geometrice;
dezvoltarea gndirii logice;
formarea deprinderilor de a aduna i scdea numerele naturale n
intervalul 0 10.
Materiale: fie de munc independent dup modelul de mai jos.
Regula jocului: figurile identice reprezint acelai numr. Copiii trebuie s
descopere numerele corespunztoare fiecrei figuri i s fac operaiile n
aa fel nct egalitatea s fie adevrat.
Recompens: primii trei elevi care vor rezolva corect exerciiul vor primi
calificativul F.B.
... + ... = 5
... + ... = 7
... - ... = 1
... - ... = 3

4 + ... = ...
... - ... = ...
... + ... = 10

... - ... = ...


8 - ... = ...
... + ... = 6

ISTEUL MATE
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de calcul;
dezvoltarea gndirii logice;
folosirea corect a limbajului matematic.
Materiale: fie de munc independent.
Regula jocului: nvtorul le cere elevilor:
I. S exprime numrul 24 prin trei cifre identice, folosind adunarea.
II. S exprime numrul 225 folosind o singur dat cifrele nvate (mai
puin cifra zero) i pstrnd ordinea cresctoare.
III. S exprime numrul 165 sub form de sum a patru termeni formai din
cte dou cifre.
IV. Pstrnd ordinea termenilor i folosind adunarea, s obin acelai numr
165.
Soluie: I. 24 = 22 + 2 sau 8 + 8 + 8 = 24; II. 1 + 23 + 45 + 67 + 89 = 225;
III. 165 = 82 + 36 + 13 + 34 ;
IV. Se adun numerele, dar rsturnate: 28 + 63 + 31 + 43 = 165
Recompens: calificativul F.B.
DETECTIVUL ALADIN
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de a aduna numere naturale n intervalul 0
10;
dezvoltarea gndirii logice;
stimularea spiritului competitiv.
Materiale: jetoane cu diverse desene (figuri geometrice, flori, mijloace de
transport) i cu cifre de la 0 la 10.

Regula jocului: nvtorul afieaz pe tabl jetoane cu desene (3 flori, 7


mingi, 9 avioane, 6 mere etc.). Sub fiecare jeton aaz nite cifre, altele
dect cele care s-ar potrivi conform numrului de
elemente al fiecrei mulimi: sub 6 mere aaz cifra 2,
sub 3 flori aaz cifra 7 etc. Detectivul Aladin (adic
elevul numit de nvtor) va trebui s cerceteze toate
situaiile expuse, s descopere greeala i s realizeze
corespondena corect dintre numrul obiectelor
desenate i cifr. nvtorul ncearc s ncurce detectivul numrnd Unu,
doi, ase, patru ..., iar copiii vor spune Nu! la fiecare greeal i o vor
corecta. Rolul nvtorului l poate lua un copil care va ncerca s-l
pcleasc pe detectiv.
Recompens: un ecuson pe care scrie Detectiv.

HAIDEI LA NTRECERE!
Scopul jocului:
dezvoltarea gndirii logice;
formarea deprinderii de a rezolva corect exerciii de adunare i
scdere, nmulire i mprire;
respectarea ordinii operaiilor i a parantezelor.
Materiale: fie de munc independent.
Regula jocului: li se va cere elevilor ca la comanda Pornii! s foloseasc
semnele +, -, x, : i parantezele astfel nct egalitatea s fie
adevrat.
Recompens: ctigtorii sunt cei care vor gsi soluia corect n cel mai
scurt timp.
1,2,3,4 =1
1,2,3,4,5=1
1,2,3,4,5,6=1
1,2,3,4,5,6,7 =1

1,2,3,4,5,6,7,8 =1
1,2,3,4,5,6,7,8,9 =1
SGEATA
Scopul jocului:
cultivarea spiritului de competiie i a rapiditii n gndire.;
Materiale: un disc cu cifrele de la 0 la 9 i o sgeat mobil.
Regula jocului: se formeaz echipe a cte ase elevi.
Fiecare copil urmrete sgeata pe care o mic
nvtorul i adun n scris numerele pe care se
oprete vrful sgeii. Ctig echipa care a dat ase
rspunsuri corecte.
Recompens: grupa ctigtoare va primi un fanion
pe care scrie grup frunta.
PTRATELE MAGICE
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de calcul rapid, a intuiiei;
dezvoltarea spiritului competitiv.
Materiale: fie de munc independent.
Regula jocului: nvtorul le cere elevilor s rezolve urmtoarele exerciii:
I. S se completeze ptratele cu numere de la 1 la 9, astfel nct suma
magic, pe orizontal i pe vertical, s fie 15.
2 7 6
4
7
2
9 5 1
7
9
5
4 3 8
1
8
8
II. Ptratele trebuie s fie completate cu numerele 2, 4,
6, 8 astfel nct s se obin suma 20.

8
6 8

4
1
8

III. Ptratele vor fi completate cu numere de la 6


la 21, astfel nct suma magic s fie 54.

1
1

2
0

1
6
IV. Ptratele vor fi completate cu numere de la 1 la 16,
astfel nct suma magic s fie 34.

1
6

3
1
1
7

Recompens: calificativul F.B.

PTRATUL BUCLUCA
Scopul jocului:
consolidarea deprinderilor de calcul n concentrul 0 100;
nelegerea de ctre elevi a calcului propoziional.
Regula jocului: cte doi elevi au o foaie de hrtie de matematic pe care
deseneaz 3 ptrate a cte 116 csue; acestea vor fi completate cu numere
cuprinse ntre 1 i 16 inclusiv, pentru ca suma s fie 34; cu numere cuprinse
ntre 6 i 21 inclusiv pentru ca suma s fie 54; cu numere cu so pn la 10
pentru ca suma s fie 20. Se completeaz mai nti n diagonal, dup care se
completeaz celelalte csue libere.
Recompens: un caiet de matematic
16

18
11

15
6

12
1

CURIOZITI MATEMATICE
ENIGMA CERCULUI

6
4
2

Scopul jocului:
dezvoltarea gndirii i a creativitii;
formarea deprinderilor de calcul.
Materiale: fie cu imaginea alturat.
Regula jocului: elevii trebuie s afle ce cifre trebuie
puse n cele 8 cercuri legate prin operaii aritmetice,
pentru a obine rezultatul 10.
Recompens: un balon.
MONEDELE BUCLUCAE
Scopul jocului:
dezvoltarea gndirii logice i a inventivitii;
dezvoltarea spiritului competitiv.
Materiale: 36 de monede.
Regula jocului: ntr-un
ptrat se aaz simetric 36 de
monede (6 x 6). Elevii
trebuie s scoat 9 monede,
astfel nct pe fiecare dintre
cele 8 rnduri exterioare
(cte 2 de fiecare latur) s rmn 4 monede.
Recompens: un creion.
ALTITUDINI
Scopul jocului:
dezvoltarea gndirii i a raionamentului matematic.
Regula jocului: elevii vor scrie nmulirea cu 9 i li se va cere s remarce c
cifrele din coloana zecilor (de la produs) se succed pe vertical n ordine
cresctoare, iar cifrele din coloane unitilor produselor se succed n ordine
descresctoare.
1x9= 9
6 x 9 = 54
2 x 9 = 18
7 x 9 = 63

3 x 9 = 27
8 x 9 = 72
4 x 9 = 36
9 x 9 = 81
5 x 9 = 45
10 x 9 = 90
Recompens: cel care va observa primul aceast curiozitate va primi un
balon.
LA VNTOARE
Scopul jocului:
dezvoltarea gndirii i a raionamentului matematic.
Regula jocului: li se cere elevilor s rezolve urmtoarea problem: Doi tai
i doi fii au mpucat fiecare cte un fazan. Cnd i-au numrat, au vzut c
au doar doi fazani. De ce?
Soluie: un fazan a fost mpucat de tat, care este i fiu; un fazan a fost
mpucat de bunic, care este i tat; un fazan a fost mpucat de fecior.
Recompens: un balon.
BUNICUL I NEPOTUL
Scopul jocului:
dezvoltarea gndirii i a logicii matematicii;
formarea deprinderilor de calcul.
Materiale: culegerea Matematica ... prin joc.
Regula jocului: elevii vor rezolva urmtoarea problem: Bunicul a murit n
anul 1887. Nepotul a murit la 140 de ani dup naterea bunicului. Vrsta
nepotului i cea a bunicului nsumeaz 128 de ani. n ce an s-a nscut
nepotul?
Soluie:
Diferena dintre vrsta bunicului i cea a nepotului este: 140 128 = 12 ani
Nepotul s-a nscut: 1887 + 12 = 1899
Recompens: calificativul F.B.
ENIGMA CIFRELOR
Scopul jocului:

formarea deprinderilor de calcul;


respectarea ordinii efecturii operaiilor;
dezvoltarea spiritului competitiv.
Materiale: culegerea Matematica ... prin joc.
Regula jocului: nvtorul le cere elevilor s rezolve urmtoarele exerciii:
I.
Folosii cifra 1 de 6 ori ca s obinei 12.
II.
Folosii cifra 3 de 5 ori ca s obinei 37.
III. Folosii cifra 4 de 5 ori ca s obinei 55.
IV. Folosii cifra 5 de 5 ori ca s obinei 8.
V.
Folosii cifra 8 de 8 ori ca s obinei 1000.
VI. Folosii cifra 9 de 4 ori ca s obinei 20.
VII. Folosii cifra 9 de 6 ori ca s obinei 100.
Soluie:
I.
11 + 11 : 11 = 12
II.
333 : (3 x 3) = 37
III. 44 + (44 : 4) = 55
IV. 5 + (5 + 5 + 5) : 5 = 8
V.
888 + 88 + 8 + 8 + 8 = 1000
VI. 9 + (99 : 9) = 20
VII. 99 + (99 : 99) = 100
Recompens: o revist Gazeta matematic.
GHICITOAREA NUMERELOR
Scopul jocului:
dezvoltarea gndirii i a raionamentului matematic;
consolidarea operaiilor matematice.
Regula jocului: elevii trebuie s exprime n trei feluri numrul 100, folosind
de fiecare dat cifre identice:
Soluie: 111 11 = 100
(5 x 5 x 5) (5 x 5) = 100
(5 + 5 + 5 + 5) x 5 = 100
Recompens: un fanion verde.

CE-AR FI DAC... ?
Scopul jocului:
dezvoltarea gndirii logice i a spiritului competitiv.
Materiale: culegerea Matematica ... prin joc.
Regula jocului: elevii vor rezolva urmtoarele probleme:
I.
O gospodin ducea la trg, ntr-un co, doi curcani, trei rae i o
bibilic. Cte picioare se ndreptau spre trg?
II.
O gin i jumtate, ntr-o zi i jumtate, fcea un ou i jumtate.
Cte ou fac trei gini n trei zile?
III. Punem un semn ntre 4 i 5, astfel nct obinem un numr mai
mare dect 4 i mai mic dect 5. Care este acel semn?
Recompens: un caiet de matematic.
PROBLEME-FULGER
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de calcul corect i rapid;
dezvoltarea gndirii logice;
dezvoltarea spiritului competitiv.
Materiale: culegerea Matematica ... prin joc.
Regula jocului: elevii vor rezolva problemele, fiind ateni la capcane.
I. Cum este corect: 5 cu 7 fac 13 sau face
5 + 7 = 12
13?
88
II. mprii numrul 88 pe din dou, ca s
obinei un rezultat nul!
Dup 72 de ore nu poate
III. Acum este 11 noaptea. Afar e frig, e
fi soare.
urt i plou. Ce credei, peste 72 de ore
vremea se va schimba, va fi frumoas,
11 x 1 = 11
cu soare?
IV. nmulii dou numere naturale, astfel
0+0=0
nct produsul lor s fie 11!
V. Suma a dou numere nu poate fi egal
Unchiul are 50 de ani,

cu unul din ele. Care este excepia?


VI. Poate fi cineva de 600 de ori mai n
vrst dect o rud a sa?
VII. mprii cadranul unui ceas n ase pri,
astfel nct suma orelor s fie aceeai n
oricare din aceste pri.
Recompens: calificativul F.B.

nepotul o lun.

S ADUNM DATE
Scopul jocului:
dezvoltarea gndirii i a raionamentului matematic.
Materiale: culegerea Matematica ... prin joc.
Regula jocului: nvtorul le va prezenta elevilor urmtoarea curiozitate
din domeniul matematicii: Dac din produsele obinute prin nmulirea
numerelor de la 1 la 10 cu factorul 10 scdem numerele de la 1 la 10,
obinem produsele nmulirii cu factorul 9.
1 x 10 = 10 1 = 9
6 x 10 = 60 6 = 54
2 x 10 = 20 2 = 18
7 x 10 = 70 7 = 63
3 x 10 = 30 3 = 27
8 x 10 = 80 8 = 72
4 x 10 = 40 4 = 36
9 x 10 = 90 9 = 81
5 x 10 = 50 5 = 45
10 x 10 = 100 10 = 90
Recompens: un balon.
TESTAMENTUL
Scopul jocului:
formarea i dezvoltarea gndirii logice;
dezvoltarea deprinderilor de calcul.
Materiale: culegerea Matematica ... prin joc.
Regula jocului: nvtorul le va cere elevilor s rezolve urmtoarea
problem: Un aristocrat roman, pe patul de moarte, i-a spus soiei sale, care
atepta un copil: Dac nou-nscutul va fi biat, acesta s moteneasc 2/3
din averea mea, iar tu s moteneti 1/3; dac va fi fat, aceasta s

moteneasc 1/3, iar tu 2/3. Dup un timp aristocratul a murit, iar soia sa a
nscut doi gemeni, un biat i o fat. Judectorul a fost n mare ncurctur.
Dup ce a chibzuit ndelung, a gsit o soluie prin care a respectat dorina
defunctului. Aflai aceast soluie.
Soluie: n loc de 3 pri egale, motenirea a fost mprit n 7 pri egale:
fata primete o parte, mama 2 pri, iar biatul 4 pri.
Recompens: calificativul F.B.
FIELE MATEMATICIENILOR
Scopul jocului:
dezvoltarea gndirii i a logicii matematice;
dezvoltarea ateniei i a spiritului competitiv.
Materiale: fie cu ntrebrile-problem de mai jos.
Regula jocului: elevii vor da rspunsul.
De cte ori
Ce este mai
Cte capre treceau
orarul i
greu, un kilogram
puntea, dac
minutarul
de pene
una mergea naintea
unui ceas se
sau unul
altor dou, alta
suprapun
de plumb?
ntre dou i
n 24 de ore?
alta dup dou?
Recompens: o ascuitoare
SPUNEI!
Scopul jocului:
dezvoltarea imaginaiei i a perspicacitii;
dezvoltarea gndirii logice i a rapiditii n calcul.
Materiale: culegerea Matematica ... prin joc.
Regula jocului: elevii vor rspunde la urmtoarele ntrebri:
I. Cnd are omul atia ochi cte zile din
n 2 ianuarie.
an au trecut?
II. n ce lun mnnc omul mai puin?
n februarie.
III. Exist o linie care nu ncepe nicieri i
Cercul.
nu sfrete nicieri i totui nu se

ntinde
ntr-un domeniu infinit?
Desenai-o!
IV. Ce cntrete mai mult: un kilogram de
monede de 50 lei sau un kilogram de
monede de 100 lei?
V. Gsii trei cifre care, fie prin adunare,
fie prin nmulire s dea acelai
rezultat!
Recompens: calificativul F.B.

La fel.

1+2+3=6
1x2x3=6

PROBLEMA PESCARILOR
Scopul jocului:
dezvoltarea gndirii logice;
formarea deprinderilor de analiz i sintez a situaiilor matematice.
Materiale: culegerea Matematica ... prin joc.
Regula jocului: nvtorul le spune elevilor urmtoarea poezie, cerndu-le
s fac, n scris, calculele care se impun.
Un grup veseli de pescari
Poposi pe rm de mare,
Trebuind s pescuiasc
Zilnic 60 de chintale.
Harnici cum erau din fire
Depesc al zilei plan (n balans)
Cu vreo 5 cintale; n fine...
Ei termin pescuitul
Cu trei zile n avans
i au prins, se zice,-n plus
ase-ori douzeci cintale
Per total
Care-i planul nu am spus...
Socotete, dumitale, viitor ... pescar!
Soluie: x = nr. zile

y = ct trebuie s pescuiasc n total


x = 63 zile
60x = y
65 (x - 3) = y + 120
y = 3780
Recompens: un pete (jeton sau jucrie)
HANGIUL DETEPT
Scopul jocului:
antrenarea gndirii logice i a perspicacitii elevilor.
Materiale: culegerea Matematica ... prin joc.
Regula jocului: nvtorul citete poezia i le cere elevilor s fac
operaiile ce se impun.
ntr-o noapte, pe furtun,
- Cum vrei voi, aa voi face.
La un han, nerbdtori,
Orict ar fi de bizar,
Au cerut n han s doarm
n odaia A s intre
Zece vajnici cltori.
Primii doi ini temporar.
- Nou camere cu pat avem,
Hangiul le-a zis greoi,
Opt din voi vor dormi singuri
i-ntr-un pat vor dormi doi.

n odaia B primete
Cel ce este insul 3
Iar n C i D s intre
4 i cu 5, c-s grei.

Auzind aceste vorbe


Cltorii s-au nfuriat
Fiindc fiecare-n parte
Voia singur ntr-un pat.

E, F, G au paturi bune
Pentru 6, 7, 8,
Iar n H va fi culcuul
Lui nea 9, c-i mai copt.

Scrpinndu-se n cretet,
Agerul stpn de han
Le-a cerut un pic zbav
i-a grit plin de elan

10-i unul din cei doi


Care-au stat pn aci
n odaia A. S-l scoatem
i s-i dm odaia I.

Iat cum hangiul nostru,


Spre uimirea tuturor,
A cazat n nou paturi
Zece vajnici cltori.
Cum a satisfcut hangiul dorina celor 10 cltori?
Soluie: hangiul l-a mutat pe al doilea cltor din camera A n camera I, la
un loc cu al 10-lea cltor.
Recompens: calificativul F.B.
SCRIITORI I STATISTICI
Scopul jocului:
dezvoltarea gndirii logice;
cunoaterea unor aspecte statistice privind creaia literar.
Materiale: culegerea Matematica ... prin joc.
Regula jocului: nvtorul le citete elevilor urmtorul fragment din
Romnia liber (18 iunie 1982):
Ocupndu-se de scriitori, statisticienii au scos la iveal cteva cifre
surprinztoare: Lope de Vega, de exemplu, a scis 2700 piese de teatru, din
care s-au pstrat 440. Dumas-tatl a scris peste 250 de volume de proz i
25 de teatru, n timp ce Balzac, considerat printre cei mai prolifici
romancieri ai lumii, n-a scris dect ... 8150 de volume. Revenind n zilele
noastre, s notm c Georges Simenon are deja la activ 4851 romane, 215
dintre acestea fiind semnate cu numele su, iar restul cu diferite
pseudonime.
A. De cte ori a fost mai prolific Lope de Vega dect ceilali scriitori la un
loc?
B. Stabilii o ierarhie a prolificitii autorilor citai, referindu-v numai la
lucrrile pstrate ori semnate cu numele real al scriitorului.
Soluie: A. Lope de Vega a fost de trei ori mai prolific dect ceilali trei
scriitori .
B. Lope de Vega, Dumas, Simenon, Balzac.

Recompens: calificativul F.B.


MO URSIL
Scopul jocului:
deprinderilor de analiz i sintez a situaiilor-problem;
stimularea interesului pentru situaiile-problem din literatur.
Materiale: culegerea Matematica ... prin joc.
Regula jocului: nvtorul le citete elevilor urmtorul fragment de
poveste:
- Mai bine s ne ntrecem din trnt!
- Din trnt? Doar de i-i greu de via. M! Tot am auzit din btrni c
dracii nu-s proti; d-apoi cum vd eu, tu numai nu dai n gropi de prost ce
eti. Ascult! Eu am un unchi (mo Ursil, n.n.) btrn de 999 ani i 52 de
sptmni; i de-l vei putea trnti pe dnsul, atunci s te ntreci i cu mine,
dar cred c i-a da pe nas!
Ce vrst are nepotul (Dnil), dac din vrsta lui mo Ursil ntrece cu
220 de ani dect 5/8 din vrsta nepotului? (1000 x 1/4 - 220 = 5/8 x x x
= 48ani)
Recompens: calificativul F.B.
IVAN TURBINC I MOARTEA
Scopul jocului:
dezvoltarea ateniei, a raionamentului i a gndirii logice;
stimularea interesului pentru .
Materiale: culegerea Matematica ... prin joc.
Regula jocului: nvtorul citete n faa clasei urmtorul fragment din
Ivan Turbinc:
Ivan atunci se duce de-a dreptul naintea lui Dumnezeu i zice:
- Doamne, nu tiu dac ai la tiin au ba, dar eu slujesc la poarta
raiului de mult vreme. i acum vine Moartea i ntreab ce mai poruncii!

- Spune-i, Ivane, din partea mea, c poroncesc s moar trei ani de


zile, de-a rndul, numai oameni btrni, aa ca tine..., zise Dumnezeu
zmbind cu buntate.
- Bine, Doamne, zise Ivan, uitndu-se cam lung la Dumnezeu. M duc
s-i spun cum ai poroncit.
i ducndu-se el, scoate Moartea din nchisoare (din turbinc, n.n.) i-i
zice:
- Dumnezeu a poroncit ca s mannci trei ani de zile de-a rndul
numai pdure btrn, dar, n primul an, numrul copacilor pe care-i vei
mnca s fie nici cu so, nici fr so, n anul urmtor s mnnci de trei ori
mai muli copaci dect ai mncat n primul an, iar n al treilea an s
mnnci cu o sut mai puin. neles-ai? Hai, pornete i-i f datoria!
(Ion, Creang, Ivan
Turbinc)
Ci copaci a mcat moartea n trei ani de zile?
Soluia: zero copaci
Recompens: calificativul F.B.
POVESTE
Scopul jocului:
formarea deprinderilor de orientare i investigaie;
stimularea interesului pentru situaiile-problem din literatur.
Materiale: fie.
Regula jocului: nvtorul le citete elevilor urmtorul fragment de
poveste:
... Iaca, dragele mele spuse mpratul sunt silit s merg la rzboi.
Vrjmaul s-a sculat cu oaste mare asupra noastr. Cu mare durere m
despart de voi. n lipsa mea bgai de seam s fii cumini, s v purtai
bine i s ngrijii de treburile casei. Avei voie s v preumblai prin
grdin, s intrai prin toate cmrile casei, numai n cmara din fund, din
colul din dreapta s nu intrai, c nu va fi bine de voi...
(Petre Ispirescu, Porcul cel fermecat)

Alegei un traseu pe care l-ar urma fetele de mprat, trecnd o singur


dat prin toate camerele, astfel nct ultima vizit s fie camera din captul
coridorului.
Soluie: un traseu poate fi cel indicat n figur.
Recompens: un balon.

PROBLEME RAPIDE
Scopul jocului:
dezvoltarea gndirii logice i a rapiditii n calcul;
formarea deprinderilor de calcul.
Materiale: culegerea Matematica ... prin joc.
Regula jocului: li se cere elevilor s rezolve rapid urmtoarele probleme i
exerciii:
I.
Un grup de 10 oameni au hotrt s cumpere un cort pe care s-l
foloseasc pe rnd n excursii. Dac din grup ar mai fi fcut parte nc
cinci oameni, cheltuiala ar fi fost mai mic cu 100 de lei de persoan.
Care a fost contribuia fiecruia dintre cei zece? (300 lei)
II. nmulii rapid 96 cu 104! [(100 4) x (100 + 4) = 9984]
III. Dac dintr-un numr scdem 7 i diferena o nmulim cu 7 i dac
scdem din acelai numr 11 i diferena o nmulim cu 11, se obine
acelai numr. S se determine acest numr. (7 + 11 = 18)
IV. Dac un om se duce pe jos la locul de munc i se ntoarce cu maina,
face drumul dus-ntors ntr-o or i jumtate. Fcnd ambele drumuri cu
maina, el cltorete 30 de minute. Ct ar dura dac el ar face ntregul
drum, dus i ntors, pe jos?
Recompens: calificativul F.B.
CT FAC?

Scopul jocului:
formarea deprinderilor de a raporta numere la cantiti;
exersarea operaiilor de adunare i scdere n cadrul primei zecimi.
Materiale: buline, cartonae cu numere (dou serii de numere 1 10 pentru
fiecare copil); un cartona cu semnul adunrii i unul cu semnul scderii
pentru fiecare elev; foi de hrtie pe care s-a desenat schema de mai jos, ns
fr buline sau cifre.
Desfurarea jocului: schema este
desenat pe tabl de ctre nvtor.
Elevii
completeatz
problema
folosind buline n cerculee i cifre n
dreptunghiuri. Dup modelul dat,
elevii lucreaz pe banc cu material
confecionat dinainte.
Elevii trebuie s completeze
cerculeele i csuele aa cum acestea sunt completate pe tabl apoi
completeaz i ptrelele rmase libere, iar dup semnul operaiilor adun
sau scad numerele i aaz n csua de jos cartonaul cu numrul
corespunztor rezultatului.
n figur se cere: completarea cantitii din cercul care nu cuprinde
buline; adunarea celor dou cantiti i aezarea n csua de jos a
cartonaului pe care este scris
cifra
corespunztoare
rezultatului.
La
un
semn
al
nvtorului ncepe jocul care
const
n
completarea
cerculeelor cu buline (bulinele
sunt din carton sau material
plastic),
din
aezarea
cartonaelor cu numere sub

cerculee, din fixarea semnului de adunare sau scdere i din rezolvarea


exerciiului cerut.
Jocul se repet de mai multe ori cu noi combinaii de numere.
S COMBINM
Scopul jocului:
consolidarea cunotinelor privitoare la noiunea de zece i unitate;
formarea deprinderii de a compune numere de la 1 la 10.
Materiale: cartonae cu numere pn la 10, plus 10 cartonae cu cifra 1.
Desfurarea jocului: elevi vor forma din 2 cartonae numere folosind
obligatoriu cartonaul cu cifra 1.

Cel care reuete s formeze 10 numere ridic mna i este ctigtorul.

CE FEL DE SEMN S-A ASCUNS?


Scopul jocului:
exersarea folosirii semnelor mai mare, mai mic i stimularea
elevilor la munc punctual i exact.
Desfurarea jocului: se mpart elevii n dou grupe. Pe tabl, pentru
fiecare grup, scriem dou coloane de exerciii, fr a trece semnele > i
<.
9
7
5
4
3
4
8
7

6
5
2
8
Pentru a da exerciiului un caracter distractiv, nvtorul anun c
dintre perechile de cifre au disprut semnele mai mare, mai mic. Elevii au
ca sarcin s caute semnele i cu creion colorat s le noteze n caietele lor la
locurile potrivite.
Dup efectuarea lucrrii de ctre ntreaga clas nvtorul scrie pe
tabl rezolvarea corect. Jocul este ctigat de elevii din rndul de bnci n
care un numr mai mare a efectuat corect exerciiile i s-au comportat mai
disciplinat.
Jocul se poate folosi i pentru concentrul 0 100.
CT LIPSETE?
Scopul jocului:
dezvoltarea gndirii logice;
formarea deprinderilor de a stabili relaiile dintre cantiti;
formarea unui stil de munc disciplinat i corect n cursul numrrii.
Materiale:
figuri
desenate pe tabl sau pe
carton.
Desfurarea jocului:
nvtorul pregtete pe
tabl desenul alturat. n
dou din cele patru csue scrie exerciii care conin operaii de adunare i
scdere n concentrul 1-10.
Stabilindu-se ct timp dureaz exerciiul, elevii efectueaz cerinele.
Fiecare exerciiu corect se noteaz cu 1 punct. Punctajul se totalizeaz
individual sau pe rnduri de bnci.
CT A REZULTAT, CT A RMAS?
Scopul jocului:
exersarea
adunrii
i
scderii
numerelor n concentrul nvat.

Materiale: foi de matematic pentru toi elevii.


Desfurarea jocului: nvtorul deseneaz pe tabl desenul alturat. Se
pornete de la ptrelul cu numrul 6 urmrind direcia sgeilor. Pentru o
not distractiv, nvtorul anun c ptrelele sunt popasuri, iar cifrele
sunt excursioniti care se opresc sau se duc mai departe.
Pe foi elevii
deseneaz figura i
urmresc cele spune
de nvtor: 6 elevi
au
plecat
n
excursie. La primul
popas s-au alturat
nc 3 elevi, la
popasul urmtor au
rmas 2 din ei
.a.m.d. pn la
ultima csu. Odat
cu
expunerea
nvtorului elevii
noteaz cu creionul colorat semnele corespunztoare exerciiului. Rezultatul
final al jocului este numrul de la care s-a plecat. Dup aceea, fiecare elev va
trece sub desen i rezolvarea calculului.
JOC DE COMPLETARE
Scopul jocului:
dezvoltarea gndirii creatoare i a deprinderii de a numra n mod
contient.
Materiale:
desene,
cartonae
cu
numere,
semnele > i <.
Desfurarea
jocului:
nvtorul deseneaz pe
tabl desenul alturat.
Pornind de la numrul dat,
elevii trebuie s completeze
numerele care lipsesc din
cercurile respective innd cont de semnele > i <.
nvtorul poate recomanda ca elevii s compare apoi i numerele
adugate de ei punndu-le semnele potrivite.

CARE SEMN DE OPERAIE I NUMR LIPSESC?


Scopul jocului:
exersarea operaiei de recunoatere a raporturilor dintre cantiti;
obinuirea elevilor cu folosirea corect a semnelor de operaie.
Materiale: foi cu numere.
Desfurarea jocului: n dreptul fiecrui rnd de bnci nvtorul aaz pe
tabl cte o foaie mai mare cu numere sau scrie pe tabl numerele n felul
urmtor:
A
B
C
2
1
5
9
8
3
6
6
7
8
9
4
1
8
9
Fiecare rnd de bnci alege un reprezentant care ieind la tabl caut
raportul dintre numrul aezat deasupra i cel urmtor, aezat sub el, scriind
cu cret colorat dup fiecare numr semnele operaiilor i numrul cerut:
2+7=9
1+7=8
52=3
93=6
82=6
3+4=7
6+2=8
6+3=9
73=4
87=1
91=8
4+5=9
Elevii din bnci au datoria de a ajuta reprezentantul, dac se ncurc,
trecnd la tabl. Ctig rndul de bnci al crui reprezentant rezolv toate
exerciiile fr sau cu cel mai puin ajutor i greeli.
HAIDEI LA NTRECERE
Scopul jocului:
dezvoltarea ateniei i a gndirii logice;
formarea deprinderii de a rezolva corect exerciii de adunare i
scdere;
formarea simului estetic.

Desfurarea jocului: pe tabl vor fi scrise exerciiile din figura de mai jos:

Numrul exerciiilor va fi n funcie de numrul elevilor dintr-un rnd,


de aceea figurile obinute vor putea varia, ca n figurile:

Jocul
se
va
desfura n cea mai perfect linite, sub forma unui joc mut. Se va indica de
unde ncepe exerciiul i la semnalul nvtorului primii copii din fiecare
rnd de bnci vor merge i vor rezolva primul exerciiu, apoi vor da creta
urmtorului.
Ctig rndul care va rezolva corect toate exerciiile i le vor aranja
frumos pe tabl. Ultimul elev din ir are dreptul s corecteze exerciiile
greite.
JOC CU SEMNE I CSUE CU NUMERE
Scopul jocului:
dezvoltarea flexibilitii gndirii creatoare i obinuirea elevilor cu
socotirea corect i exact.
Materiale: flanelograf, figuri i cartonae cu numere, cartonae cu operaii
de adunare i scdere i semnele > , < , = .

Desfurarea
jocului:
figurile pentru exerciii
sunt aezate ca n figura
alturat. nvtorul arat
prima figur din exerciiu,
iar elevii efectueaz mintal operaiile cerute i cu ajutorul cartonaelor aaz
pe banc numrul care reprezint rezultatul obinut la care adaug semnele
care indic raportul de mrime dintre ele. Cel care a terminat primul
exerciiul pe banc, trece la flanelograf pentru a-l efectua n faa clasei. Jocul
se continu i cu alt figur.
Pot fi folosite numai cartonaele cuprinznd operaiile aritmetice ntre
care se pun semnele indicnd raporturile de mrime dintre rezultatele lor:

Figura
de
pe
flanelograf poate fi format din 2 sau 3 cartonae cu numere (sau operaii) de
la care pornesc, spre locul gol, semne indicnd raportul de mrime dintre
cantitile reprezentate i cele sau aceea care trebuie adugat. Dup
completarea csuelor i a semnelor le cerem elevilor ca relaiile ntre
numere s fie stabilite i n linie diagonal.

S-ar putea să vă placă și