Sunteți pe pagina 1din 21

Canastaclasic

Canasta este unul din cele mai importante jocuri din familia RUMMY. Numele i indic originea sa hispanic,
aceasta nsemnnd co n spaniol i, probabil, desemna coul sau tvia n care se puneau pachetulstoc i
criledecartate.

Laorigine,joculcombinadouprincipiiderealizareascorului:

a) Cumulareadepuncteprindebarasareadetoatecriledinmn(ieire,goingout).
b) nscriereadepuncteprincombinareaanumitorformaii,celpuinctetreideacelairangsausecvenn
aceeai culoare. Din strmoul comun, diversificarea familiei sa fcut prin accentuarea unuia din cele
douprincipii.PeodireciesauinventatjocuricumsuntRummyiGinRummy,pecealaltjocuridin
subfamiliaCanasta,Rummy500,Samba.

Canasta provine din Rum 500, joc elaborat n Uruguay i Argentina, n secolul al XIXlea. De acolo a trecut n
S.U.A.,camprinanii30aisecoluluiXX,undedelanceputacunoscutunsuccessenorm.naceianiainceputului,
regulilesaleaufoststabiliteoarecumunitar,darapoiauevoluatntrolargdiversificare.

Recuzita

O mas obinuit, suficient de mare pentru a se putea etala pn la 80 90 de cri. Un caiet pentru notarea
scorului.Doupachetedecriobinuite,depokersaubridge,coninndfiecare52decripluscte2Jokeri.
Total108buci.

Variante:

Doupachetea52criplusunJoker
Doupachetea52criplusdoiJokeri
Treipachete:3x52plusaseJokeri

Partenerii
Sejoacnpatrupartenericareformeaz,doictedoi,douechipe.Parteneriiuneiechipestaulamas,fan
fa.

Variante:Doi,trei,cinciiasejuctori.

Scopuljocului

Realizarea unui numr limit de puncte. Plafonul jocului variaz dup convenii locale, ntre 5.000 i 15.000
puncte.Puncteleseadiioneazpedoucoloane,unadeechip.Scopulfinalestediferenantretotalurilecelor
douechipe,lasfritulfiecreipartide.Aceastdiferenpoatefitransformatnbaniprintrunraportprealabil
convenit.Opartidestecompusdinmaimultejocuri(done).

Regulilejocului

Echipele se formeaz prin nelegere sau tragere la sori. Pot fi stabile sau partenerii se pot roti ntro ordine
prestabilit(lafelcalaBridge).

Amesteculimpritulcrilor

Cel care mparte primul crile se stabilete prin tragere la sori, apoi rndul trece la fiecare juctor, n sensul
acelorceasornicului.Variant:sepoatejucainsensinvers,darsensulodatalesnusemaischimbpeparcursul

1

ntreguluijoc.Toiparteneriiamestecpacheteledecri,darmpritorulamestecultimuliapoidpachetulla
tiatparteneruluidindreaptasa.Sempart,unacteuna,fiecruijuctor,unnumrntre11i15cri.Numrul
exact este stabilit de convenii locale. De pild, n S.U.A., se distribuie 11 cri, n Romnia n majoritatea
cercurilor 14. Dup ce fiecare juctor a primit numrul de cri cuvenit, mpritorul pune pe mas teancul
rmas(teanculstoc).Apointoarcepefaurmtoareacarteiopunelngteanculstoc.Aceastcarteestebaza
teanculuicrilordecartate.

Variant: Dup distribuirea crilor la parteneri, mpritorul pune pe mas, pe dos, 5 sau 7 cri peste care
ntoarce pe fa urmtoarea carte. Aceasta constituie teancul crilor decartate, iar primul care le ridic este
obligatslearatepartenerilor.Aceste5sau7crisemainumescsurpriza,vduva,mnamesei.

Sistemuldepunctaj

Fiecareechiprealizeazpuncteprin:

a) Sumavalorilorcriloretalate;
b) Sumavalorilorformaiiloretalate(canaste);
c) Valoareaadiversepremii;
d) Valoareacrilorrmasenmnlasfrituldoneiminus.

a) Valorileunitare(puncte/carte)atribuitecrilorsunt:

3rou(cup,caro) 100puncte
Joker 50puncte
2 20puncte
As 20puncte
R,D,V,10,9,8 10puncte
3negru,4,5,6,7 5puncte

b) O canast este o formaie compus din minimum 7 cri de acelai rang. O canast poate cuprinde
maximum3criuniversale.CrileuniversalesunttoiJokeriiitoidoiarii(cartea2);acesteapotnlocui
oricecartedeoricerang,respectivoricecartenatural.nunelecercuriJokeriiidoiariisemainumesc
valori. Canastele pot fi mixte, cnd cuprind att cri naturale ct i cri universale, pure sau
naturale,cndsuntformatenumaidincrinaturale,icanasteformateexclusivdincriuniversale.Cele
mixte mai sunt numite i canaste negre fiind marcate de o carte neagr, iar cele naturale canaste
roii,avndcarteadesusocupsauuncaro.

Punctaj

Canastamixt(neagr) 300puncte
Canastanatural(roie) 500puncte
Variant:CanastaJokeri+2(devalori) 10002000puncte
Variant:CanastaAinatural(roie) 1000puncte
Variant:CanastaAimixt(neagr) 500puncte

Interesul principalaljoculuiestecompletareade canaste.Pentrunscriereapunctelor,canasteleseetaleazpe


mas, apoi se strng ntrun teanc i se pstreaz cu faa n sus n faa unuia din partenerii echipei posesoare.

Ulterior,fiecareechippoatedecartapecanastelepropriioricecartenatural,precumiJokeri,doiari,dacnu
depetelimitadetrei.

Variante:

Nusuntpermisecanasteleexclusivdevalori
Ocanastesteformatnumaidin7cri
Lacanasteleetalatenusemaipotadugacri

c) Altepremii:

Terminareajocului(donei) 100puncte
Terminareajoculuifrcajuctoruls
200puncte
fietalatnprealabil
Patru3criroulaoechip(treiari) 500puncte
Variant:5canastepeechipidon 500puncte
Variant:7canastepeechipidon 1000puncte

d) Dinsumapozitivafiecreidonesescadvalorilecrilorcucarefiecarejuctorarmasnmndup
ncheiereajocului.

Pentrufiecare3rouaflatnposesiaechipeicarelasfrituljoculuinuaetalatnimic,sescadlascorcte100de
puncte.

Etalarea(meld,melding)

Esteaciuneaprincareunjuctordepunepemas,pefa,formaiidecri.Formaiaminimetalabilestede
treicrideacelairang,naturalsaumixt.Cndestemixt,formaiatrebuiescuprindcelpuindoucri
naturaleicelmulttreiuniversale.Exemplu:As,As,As;D,D,Joker;2,2,10,10.

Variante: Numrul crilor naturale din formaia etalat trebuie s fie superior crilor universale. Exemplu: As,
As,2;As,As,As,2,Joker.

Toateformaiileetalatermnpemaspnlasfrituljocului,cuexcepiacanastelorcaresestrngisepunde
oparte.Dupprimaetalare,fiecarejuctorpoateadugacrilaformaiileetalatedeechipasa.Nuseetaleaz
dou formaii de acelai rang. Nu se pot depune cri pe etalrile echipei adverse. Nu se etaleaz formaii de
treiari (3); excepie: se poate etala formaia de trei negru dar numai cnd juctorul respectiv iese (termin
jocul)cuaceastetalare.

Primaetalareestecondiionatdeovaloareminimacrilorcuprinsenformaiasauformaiileetalate.Acest
plafonminimcreteodatcuscorulgeneralalechipeilasfrituljoculuiprecedent.Acestelimitesunt:

Valoareminim
Scorgeneral
aformaieietalate
Scorminus Frplafon
01495 50puncte
15002995 90puncte
Peste3000 120puncte

Variante:nunelecercuricarejoaclaplafoanedepartidmairidicate(1000015000),latabeluldemaisusse
adaugcondiiaetalriiiniialenumaicuocanastdelaunanumitscornsus(peste5000sau7000).

Primaetalareaunuijuctordeschideteanculcrilordecartateipentruparteneruldeechip.Nuestepermisca
parteneriideechipsschimbeinformaiiprivindetalarea.

Ridicareateanculuicrilordecartate

Esterealizareademaximinteresajoculuideoareceteanculcrilordecartatesepoatengroauneorilazecide
cri,dincarebeneficiarulpoatecombinamaimultecanaste.

Luareateanculuicrilordecartateestecondiionatde:

Condiia1:Unjuctorpoateridicateanculcrilordecartatenumaicndivinerndullajoc.

Condiia2:Carteatop(ceadesus,ultimadecartatdepartenerulprecedent),mpreuncucridinmnpoate
formaoformaieetalabil,deciminimumtreicrideacelairang.Variante:a)perecheadinmntrebuiesfie
natural; b) perechea poate fi i mixt (o natur de rangul crii top plus un doi sau Joker). n majoritatea
cercurilordeCanast,teanculcrilordecartateseianumaicuoperechenatural.

Condiia 3: Teanc nchis sau deschis. Teancul crilor decartate este nchis: a) pentru o echip pn la prima
etalare;b)pentrutoijuctoriicndteanculcrilordecartateconineuntreirou,undoisauunJoker.Variante:
la3b)teanculcrilordecartateestenchisnumaiunsingurtur;deexemplu,dacjuctorulAadecartatundoi
sauunJoker,teanculcrilordecartateestenchispentrujuctoriiB,CiDnumainaceltur.Cndteanculcrilor
decartateestenchisdestarea3b)poatefiridicatnumaicuoperechenaturalsau(variant)nupoatefiridicat
deloc.Teanculcrilordecartateestedeschisnlipsastrilor3a)ib).Unteancdecridecartatedeschispoatefi
ridicatcud1)operechenatural,d2)operechemixtsaud3)cndcarteatopestedeacelairangcuoformaie
etalatpeparteajuctoruluilarnd.

De remarcat c unele din condiiile i sub condiiile 2 i 3 pot fi combinate dup dorina i convenia cercului.
Variantaodataleas,numaipoatefimodificatncursulaceleiaireuniuni.

Laridicareateanculuicrilordecartate,juctorularatperecheaceiconferdreptulioetaleazmpreuncu
carteadetop.Apoiiarestulcrilornmnietaleaz(saunu)dupcumdorete.

Terminareajocului

Fiecarejoc(don)setermincnd:

a) Unul din juctori a ieit, respectiv a depus toate crile din mn. Ultima carte poate fi decartat pe
teanculcrilordecartate(pedos)saualturatuneiformaiietalate.
Joculsepoateterminanumaiavndcelpuinocanast(peechip).
b) Totteanculcrilorstocsetermin.

Variant:JuctorulAcarealuatultimacartedinteanculstoc,decarteazunapeteanculcrilordecartateijocul
maitreceuntur.Urmtorulpoatesridiceteancul;dacnulridic,dreptultrecelaurmtorul,pnlaA,cnd
joculsesfrete.

Partidasetermincndoechipaatinssauadepitsumaplafon,dupcaresefactotalurile,diferenaiplile.

Variant: O echip nu poate termina partida chiar dac a depit plafonul dect cu un joc cu 2 canaste
(minimum).

Este permis ntrebarea adresat partenerului pot s nchid?. Rspunsul partenerului este obligatoriu pentru
primul.nunelecercurisepracticanunulobligatoriu:amrmascuuna(dou,trei)cri.

Tehnicajocului

Principiugeneral:Toateaciunilejoculuisesubordoneazscopuluiprincipal,realizareaunuinumrctmaimare
depuncte.

Ridicareateanculuicrilordecartateprezintuninteresmajor.anseledealuateanculcrilordecartatecresc
proporional cu numrul crilor din mn. De aceea etalarea prematur a unui numr mare de cri nu este
recomandabil(scade numrulperechilordinmn).Primaetalaredeschidereateanculuicrilordecartate
trebuiesfiectmaieconomic.Deexemplu:As,As,2pentru50,As,As,JokersauR,R,2,Jokerpentru90;As,
As, As, 2, Joker sau R, R, R, Joker, Joker pentru 120 etc. Tot n interesul ridicrii teancului crilor decartate n
mnsestrngctmaimulteperechi,iarunicatelesedecarteaz.nunelefazealejoculuiestepotrivitachema
cartebundelaadversaruldindreaptaprindecartareauneicridintroformaielung.Dacfiguraserepet,
esteposibilcaadversarulsfieindusneroare,crezndcnmnnumaiavemoperechederangulrespectiv.

Un alt deziderat important este mpiedicarea adversarilor s ridice crile decartate. O prim condiie este
memorareacrilorieite,carepotdaindicaiidespremnaadversarului,maialesnprimeletururi.Crileunicat
se decarteaz n primele tururi, cnd teancul crilor decartate este subire, iar cele de blocaj se pstreaz
pentrumaitrziu.Cndteanculsangroat,nutrebuiesezitmadecartaunJokersauundoipentrublocarea
teancului crilor decartate; deseori se pierde mai mult ngrmdind n mn cri universale, dnd n schimb
teanculcrilordecartateadversarilor.Dupceadversariiiparteneriiauetalat,numrulirangulcrilordepe
maspotdaindicaiipentrualegereacriidedecartat.

Un exemplu: ncele4minisunt34 decri,nteanculcrilor decartate16,nteancul stoc 48,etalatepe


mas10.JuctorulA,larndlajoc,vedepemas3Dame,maitiecnteanculcrilordecartateauieitnc2,
nmnmaiareuna.ProbabilitateacaB,carearenmn11 cri, saibultimele douDame este decirca
1:45,deciisepoatedaDama.AltaestesituaiadacBaetalatD,D,JokerinicioDamnuaieit;nacestcazA
nuvadaunicasaDampeunteancalcrilordecartategrosdeoareceanselecaBsmaiaiboperechede
Damecrescconsiderabil(decirca4ori,plusposibilitateacaBsfichematDam).

Dup luarea crilor decartate nu se etaleaz maximul posibil; n mn se pstreaz toate perechile cu
perspectivdearidicateanculcrilordecartate.

Pe ct posibil ncercai s egalai adversarii n numrul canastelor etalate. De reinut c prima canast etalat
creazosituaiecarepreseaz,foreazadversarii.Cndunpartenerdinechipaadversarmascu14crin
mn,decipericoldeieireseetaleazctmaimultposibil,darmaialescrilecuvalorimari(caresescadla
scorlasfrituljocului).

Greeliipenalizri

Stabilirea, cunoaterea i respectarea unui cod precis al disciplinei jocului este o necesitate la Canast. n lipsa
acestuia, orice reuniune poate fi presrat de numeroase controverse, enervri, uneori certuri. Este dat n
continuare un astfel de cod, care nu este exhaustiv, ci poate fi completat cu alte articole impuse de regulile
locale.

Greeala Rezolvarea
Pachetul se completeaz. Orice partener poate cere anularea jocului curent
Pachetincorect,crilips
sauaceluiprecedent(daclipsasaconstatatdupterminareaacestuia).
Primacartepefanusepoaterefuza.
Cartedatpefalamprire.Adoua
Echipa poate declara mal donn dar numai dac nu a ridicat crile de pe
cartedatpefaaceleiaiechipe
mas;crileseamestecisereiamparirealordectreacelaimpritor.
Minicumaipuinesaumaimultecri Mai puine: mpritorul completeaz din pachet. Mai multe: mpritorul
dupmprire tragedinmnaincorectsurplusuldecriilepunelamijloculpachetului.
Crile rmn pe mas, pe fa i juctorul respectiv este obligat s le
Ocartesaumaimultedinmnscpatepe
decartezecndivinerndul(peteanculcrilordecartate).
mas,pefa
Excepie:carteaexpuspoatefidendatetalat.
nurmtorulturnumaiiacartedinteanculstocpncndnumruldecri
JuctorulAtrageiianmndousau
dinmnestecorect.Larepetareagreeliiidem,plusopenalizarede300de
maimultecridinteanculstoc
puncte.
Carteaa2asedpefa;urmtorulpoate:
Apriveteia2acartecndtragedin
a) Sacceptedeclarndrmnaasau
teanculstoc
b) Amestecntregteanculstociapoitragecarte.
Dacgreealaesteobservatnaintecaurmtorulstragcarte,poatetrage
cartea cuvenit. Dup aceea nu mai poate trage cartea lips; cnd i vine
Juctoruldecarteazfratragecartedin
rnduldinnou,adversariidispun:
teanculstoc
a) Fiestragocarte
b) Fiesrmnnlipspnlasfrituljocului.
a) Formaiapoateficompletatpnlasumacuvenit.
b) Daccelngreealnupoate,iaformaianmniechipasaeste
penalizatprinurcareaplafonuluidedecartarecu10puncte.
Laprimaetalaresumacrilornueste
c) Dacnlocuieteocartedinformaie,ex.undoicuunJoker,echipa
suficient
estepenalizatcu200depuncte.
d) Dacgreealanuesteobservatnaintecaurmtorulstragcarte
dinteanculstoc,etalarearmnevalabil.
Formaiietalateincorect,depildcumai a) Etaleazuniversalancauznaltformaie.
multdetreiuniversalesauncercareadea b) Dacnupoate,esteobligatsodecarteze.
depuneouniversalpeoformaieceare c) Dacvreasopstrezenmn,echipasaestepenalizatcu200de
dejatrei puncte.
Lasfrituljocului,untreirounmn
Echipaestepenalizatcu300depuncte.
(nedeclarat)
Antreabpotsnchid?,Brspunde
Da,Afiindobligatsnchid,se Echipaestepenalizatcu500depuncte.
dovedetecnupoate
Juctorulatingecarteatopdinteanculstoc
naintecaprecedentulsdecartezepe Esteobligatstragdinteanculstoc,chiardacceadecartatestebun.
teanculcrilordecartate
Lanumrtoareafinalavaloriicrilor
decartateiacelordinmini,oechip Lacerereaadversarilornumrtoareasereface.Echipaepenalizatcude10
greetecumaimultde20depuncten oridiferenadecartatnplus.
favoareasa

Altgrupdegreelisuntinformaiileilicitepecareceidoiparteneriaiuneiechipelepotschimba(prinntrebri,
cuvintecod,gesturietc.).Unelepotfiprecispenalizateprinconveniilocale;altelecugreupotficodificate,mai
alesunelegesturiaparentnevinovate(depild,Azgrieunasaumaimultecridinmn;partenerulnelegec
Aarenevoiedeosingurcartepotrivitpentruanchide!).Renunarealaacesteapucturiinemaidegrabde
coduleticalcerculuiiestededorit,iarcndmizanbaniesteimportant,cerinadevineimperioas.nacest
ultim caz, mpotriva unor parteneri incoreci, singura aprare este prsirea mesei. De reinut c la Canasta, o
echipcarejoaccorectesteserioshandicapatfadeceaadversalcreiparteneriitransmitinformaiiilicite
tottimpul.

Regulament Canasta
(jucat cupietrelede Remy)
Setul de joc:

Setul are 4 table de joc si 106 piese dintre care:

104 sunt numerotate de la 1 la 13 si de patru culori diferite, fiecare culoare avand doua
serii de la 1 la 13.
2 piese au imaginea unui chip pe ele si acestea se numesc joly.
2-arii si joly reprezinta valori adica pot inlocui alte carti. (la jocul de canasta sunt 10
jokeri).

Jocul se joaca in 2, 3 si 4 persoane. De obicei in 4 pentru a forma 2 echipe. Partenerii unei echipe
stau la masa, fata in fata.

Pregatirea jocului:

Fiecare dintre jucatori isi ia cate o tabla de joc.

Piesele se amesteca cu fata in jos pe masa, iar apoi se construieste un zid format din 15 gramezi
de cate 7 piese. Piesa care ramane in plus este folosita la facutul jocului de catre unul dintre
jucatori ales pentru prima data aleator, dupa care de la al II-lea joc cel ce face piesele fiind cel din
dreapta celui care le-a facut anterior.

Cel ce face piesele ia piesa ramasa in plus si o aseaza in gramada cu numarul de pe ea, numarata
fie de la stanga la dreapta fie de la dreapta la stanga, ridicand prima piesa si punand-o pe aceasta
in locul ei. Piesa ridicata se aseaza pe urmatoarea gramada cu fata in jos.

1
Aceasta gramada se da jucatorului din dreapta celui care a facut piesele, acesta fiind si primul
jucator. Gramezile se impart in continuare, fiecarui jucator revenindu-i cate 2 gramezi. Dupa ce
fiecare jucator si-a primit gramezile, gramada imediat urmatoare se pune peste urmatoarea
gramada marcandu-se astfel de unde se vor trage pe viitor piesele. La impartire daca se ajunge la
sfarsitul gramezilor si inca mai trebuie impartite la jucatori atunci se continua impartirea acestora
din celalalt capat.

Jocul:

Se impart cate 14 carti la fiecare, iar cel din dreapta celui care a facut cartile primeste 15 si
decarteaza primul. Restul de carti se pun in mijloc, se intoarce prima si se aseaza alaturisub ea
se pune surpriza alcatuita din tot atatea carti cat indica numarul de pe cartea intoarsa prima.
Primul nu trage carte, doar pune jos o carte peste surpriza. In acel moment vine randul
urmatorului jucator (in sens trigonometric) sa traga o piesa din gramada inaltata, care la randul
sau va lasa jos o piesa de pe tabla. Piesele lasate jos la sfarsitul fiecarui tur sunt asezate una peste
alta peste surpirza (in ordinea jucatorilor).

Tura jucatorului incepe prin a lua o carte si se termina prin a lasa o carte jos, astfel incat pe tabla
sa fie cel mult 14 piese la terminarea turei.

Obiectivul jocului este de a etala piesele de pe tabla asezandu-le in formatii in dreptul uneia
dintre echipe, pentru a face minim 2 canaste. Scopul jocului este realizarea unui numar de
puncte, 10.000. Castigatorii sunt cei care ajung primii la 10.000 si inchid jocul. In cazul in care
nu inchid jocul se continua pana cand cei ce au punctajul mai mare sau egal cu 10.000 puncte
reusesc sa inchida.

La etalare se folosesc numai terte, in acet joc suitele nu exista. Se pot folosi si dublele pentru
a forma o terta.

Sistemul de punctaj:

1 25 puncte
2 (joly) 20 puncte
3 (rosu, galben)* 100 puncte
3 (negru, albastru)* - 100 puncte
4 6 5 puncte
7 13 10 puncte
joly 50 puncte

2
* 3(galben si rosu)- iti da dreptul sa schimbi o piesa si iti aduce 100 puncte fiecare.

*3(negru si albastru)- blocheaza urmatorul jucator astfel incat nu mai poate rupe(decat cu canasta
de 3 ).

Etalarea se face la :

-50 puncte (fara valori) pana la 1500 puncte;


-90 puncte (este permisa folosirea valorilor) intre 1500 puncte si 300 puncte;
-120 puncte (cu valori) intre 3000 puncte si 5000 puncte;
- canasta peste 5000 puncte.

O canasta este o formatie compusa din minimum 7 piese de acelasi rang. O canasta poate
cuprinde maximum 3 valori. Acestea pot inlocui orice piesa de orice rang. Canastele pot fi:

neagra- cuprinde atat piese cat si valori;


rosie sau naturala este formata numai din piese naturale fara valori;
canasta de jokeri canasta formate exclusiv din valori
canasta de 3- ari este singura canasta care nu poate contine si valori.

Canasta Neagra

Canasta Rosie

Canastele facute se strang de pe masa, cele rosii cu o piesa rosie deasupra si cele negre cu o piesa
neagra.

Etalarea se face numai dupa ce s-a incheiat prima tura. La etalare nu este obligatoriu sa se scoata
toate formatiile de pe tabla, important este ca etalarea sa aiba minimul de puncte. Piesele se pot
pastra pentru o viitoare rupere sau pentru o etalare mai tarziu cu riscul ca daca cineva inchide
aceste puncte sa se scada in loc sa se adune. Toate formatiile etalate raman pe masa pana la
sfarsitul jocului, cu exceptia canastelor care se strang si se pun de o parte.

3
Dupa ce a trecut prima tura:

Se poate alege dintre: a lua o piesa din gramezile formate la inceputul jocului sau de a rupe
ultima piesa din sir, cu conditia ca aceasta sa fie folosita in formatie la etalare in aceeasi tura.
Pentru ca piesele sunt asezate una peste alta, se poate rupe doar ultima piesa luand dupa aceea
toate piesele de dedesubt.

Dupa etalare, partenerul celui care s-a etalat NU poate sa rupa in aceeasi tura decat cu canasta
(adica sa aiba 6 piese pe tabla iar cu cea rupta sa faca o canasta) si incepand de tura urmatoare are
voie sa rupa daca are pe tabla 2 piese care alaturate celei de jos formeaza o formatie.

La ridicarea teancului pieselor decartate, jucatorul arata perechea ce ii confera dreptul de a rupe si
o etaleaza impreuna cu cartea din top. Apoi ia restul pieselor si etaleaza (sau nu) dupa cum
doreste. Nu se pot lipi piese la formatiile echipei adverse, numai partenerii se pot lipi unul la
altul.

Se poate etala si rupe in acelasi timp: trebuie sa ai punctajul minim de etalare, in functie de ce
scor ai, plus alte 2 piese de pe tabla care sa se potriveasca cu cea cu care vei rupe (in aceste
conditii te etalezi si iei si toata gramada de piese de jos).

Etalarea se face cu minim 3 carti si joker daca ai trecut de pragul de 90 (jokerul are valoarea lui,
50 puncte nu valoarea cartii pe care o inlocuieste). In cazul in care nu exista punctajul pentru
etalare, aceasta se poate efectua si cu formatie de jokeri (cu riscul de a nu-i mai folosi in alte
canaste ci doar in canasta de jokeri). Indiferent de punctajul la care esti, te mai poti etala direct cu
canasta, nemaitinand cont daca trebuie sa obori la 50, 90 sau 120 puncte.

Tehnica jocului

Toate actiunile jocului se subordoneaza scopului principal, realizarea unui numar cat mai mare de
puncte. Ridicarea teancului decartat prezinta un interes major. Sansele de a lua teancul decartat
cresc proportional cu numarul pieselor de pe tabla. De aceea etalarea prematura a unui numar
mare de pietre nu este recomandabila (scade numarul perechilor de pe tabla). Prima etalare
deschiderea teancului trebuie sa fie cat mai economica.

In unele faze ale jocului este potrivit a chema piesa buna de la adversarul din dreapta prin
decartarea unei piese dintro formatie lunga. Daca figura se repeta, este posibil ca adversarul sa
fie indus n eroare, crezand ca pe tabla nu mai avem o pereche de rangul respectiv.

Un alt lucru important este impiedicarea adversarilor sa ridice piesele decartate. O prima conditie
este memorarea pieselor iesite, care pot da indicii despre mana adversarului, mai ales in
primele ture. Piesele unicat se decarteaza in primele ture (de obicei), cand teancul pieselor
decartate este subtire, iar cele de blocaj se pastreaza pentru mai tarziu. Cand teancul sa
ingrosat, nu trebuie sa ezitam a decarta un Joker sau un doi sau 3 de negru (albastru) pentru
blocarea teancului.

treiul de negru sau albastru nu ii da dreptul urmatorului jucator sa rupa decat cu canasta
de 3;
4
jockerul nu da dreptul nimanui sa rupa o tura intreaga (doar urmatorul jucator poate sa
rupa cu canasta de jockeri)

Dupa ce adversarii si partenerii au etalat, numarul si rangul pieselor de pe masa pot da indicatii
pentru alegerea piesei de decartat.

Cand un jucator a ramas cu 1 4 piese pe tabla, deci exista pericol de inchidere, se etaleaza cat
mai mult posibil, dar mai ales cu valori mari (care se scad la sfarsitul jocului). Jucatorii pot
inchide numai daca au minim 2 canaste. Se anunta la 3, 2, 1 piesa ramase pe tabla.

Terminarea jocului

In momentul in care s-a terminat teancul de piese de jos se termina si jocul si ambele echipe isi numara
punctele pe plus sau minus daca nu a inchis nimeni.
Jocul se inchide si atunci cand una din echipe inchide (partenerii se pot intreba daca sa inchida sau nu).
A inchide inseamna a da jos toate piesele de pe tabla, si piesa ce urmeaza a fi data jos se pune pe masa
cu fata in jos.

Numararea punctelor

Echipa care are toti 3-ari de galben si rosu primeste 800 puncte, iar echipa care e prinsa cu toti 3-
ai de negru si albastru pe tabla i se scad 1600 puncte.

3-ari de negru si albastru se pot scoate din joc (daca ii ai pe toti 4) in momentul in care jocul se
apropie de sfarsit si se observa ca nu mai sunt atatea ture incat sa fie dati jos unul cate unul.
Ramasi pe tabla ei valoreaza minus 100 puncte.

Inchiderea se puncteaza cu 100 puncte, apoi se numara baza: cate canaste sunt (fiecare cu
punctajul ei vezi mai sus) + inchiderea + 3-ari de galben sau rosu. Apoi se numara toate piesele
etalate plus toate piesele din canasta fiecare piese cu punctele ei. Tot ce e pus peste canasta
(canastele cu mai mult de 7 piese) se numara 50 puncte indiferent cate piese ai peste canasta. In
cazul in care o echipa nu s-a etalat deloc pe parcursul jocului i se scad toate punctele de pe tabla
inmultite cu 2. Daca respectiva echipa s-a etalat dar nu are nici o canasta atunci i se scad toate
punctele etalate si de pe tabla.

Valoarea canastelor o aveti mai jos:

canasta rosie (fara valori) 500 puncte


canasta neagra(cu valori) 300 puncte
canasta de 1 neagra 500 puncte
canasta de 1 rosie 1000 puncte
canasta de jokeri 2000 puncte
canasta de 3 3000 puncte

Daca echipa are macar o canasta se aduna piesele etalate si se scad cele de pe tabla.

5
Regulament Remy (Rummy)

Setul de joc:

Setul are 4 table de joc si 106 piese dintre care:

104 sunt numerotate de la 1 la 13 si de patru culori diferite, fiecare culoare avand doua
serii de la 1 la 13.
2 piese au imaginea unui chip pe ele si acestea se numesc joly.

Numarul de jucatori este 2, 3 sau 4.


Jocul se joaca in sens trigonometric.

Pregatirea jocului:

Fiecare dintre jucatori isi ia cate o tabla de joc.

Piesele se amesteca cu fata in jos pe masa, iar apoi se construieste un zid format din 15 gramezi
de cate 7 piese. Piesa care ramane in plus este folosita la facutul jocului de catre unul dintre
jucatori ales pentru prima data aleator, dupa care de la al II-lea joc cel ce face piesele fiind cel din
dreapta celui care le-a facut anterior.

Cel ce face piesele ia piesa ramasa in plus si o aseaza in gramada cu numarul de pe ea, numarata
fie de la stanga la dreapta fie de la dreapta la stanga, ridicand prima piesa si punand-o pe aceasta
in locul ei. Piesa ridicata se aseaza pe urmatoarea gramada cu fata in jos.

1
Aceasta gramada se da jucatorului din dreapta celui care a facut piesele, acesta fiind si primul
jucator. Gramezile se impart in continuare, fiecarui jucator revenindu-i cate 2 gramezi. Dupa ce
fiecare jucator si-a primit gramezile, gramada imediat urmatoare se pune peste urmatoarea
gramada marcandu-se astfel de unde se vor trage pe viitor piesele. La impartire daca se ajunge la
sfarsitul gramezilor si inca mai trebuie impartite la jucatori atunci se continua impartirea acestora
din celalalt capat.

Inainte ca jocul sa inceapa cand fiecare jucator isi vede piesele poate sa anunte dubla sau
dublele (dubla se considera doua piese de aceeasi valoare si culoare) fara sa le arate si sa faca
schimb de duble cu ceilalti jucatori. In cazul in care unul din jucatori are 3 duble, acesta are
posibilitatea de a strica jocul adica de a se reamesteca piesele.

Dublele sunt de 3 tipuri:

dubla mica de la 2 la 9
dubla mare de la 10 la 13
dubla cheie sau cui 1

Jucatorul care are aceeasi piesa ca numar si culoare cu cea cu care a fost facut jocul poate sa
anunte atu si primeste un bonus de 50 puncte la finalul jocului.

Jocul:

Primul jucator (singurul cu 15 piese pe tabla de joc) incepe jocul punand pe masa una din piesele
nedorite de pe tabla. Aceasta piesa nu poate fi folosita in nici un fel de catre nici un jucator. In
acel moment vine randul urmatorului jucator (in sens trigonometric) sa traga o piesa din gramada
inaltata, care la randul sau va lasa jos o piesa de pe tabla. Piesele lasate jos la sfarsitul fiecarui tur
sunt asezate in coloana sau sir (in ordinea jucatorilor), prima piesa (cea care nu poate fi
folosita) este asezata invers decat celelalte, marcand inceputul sirului (coloanei).

Tura jucatorului incepe prin a lua o carte si se termina prin a lasa o carte jos, astfel incat pe tabla
sa fie cel mult 14 piese la terminarea turei.

Obiectivul jocului este de a etala piesele de pe tabla asezandu-le in suite sau formatii in dreptul
sau pe masa de joc.

Cele doua tipuri de combinatii de piese folosite la etalare sunt:

2
suita cel putin 3 piese consecutive ca valoare si de aceeasi culoare. 1 poate fi folosit in
formatie cu 2 si 3 (1-2-3) sau in formatie cu 12 si 13 (12-13-1), dar nu poate niciodata sa
fie folosit in mijlocul unei suite (13-1-2).

terta cel putin 3 piese cu aceeasi valoare dar de culori diferite.

Cei 2 joly pot substitui orice piesa din joc cu scopul de a alcatui o suita sau terta.

Prima etalare are cateva restrictii:

Valoarea pieslor etalate sa fie de minim 45 puncte.

La etalare trebuie sa existe minim o suita sau, daca aceasta nu este, etalarea se poate face cu o
terta de 1 fara sa se etaleze si celelalte terte de pe tabla de joc (in caz ca ele exista), acestea
ramanind pentru etalarea din tura urmatoare.

Etalarea se face numai dupa ce s-a incheiat prima tura.


La etalare nu este obligatoriu sa se scoata toate formatiile de pe tabla, important este ca etalarea
sa aiba minimul de 45 puncte. Piesele se pot pastra pentru o viitore rupere sau pentru o etalare
mai tarziu cu riscul ca daca cineva inchide aceste puncte sa se scada in loc sa se adune.
Astfel valorile pieselor pentru etalare sunt dupa cum urmeza:

2-9 5 puncte fiecare


10-13 10 puncte fiecare
1 in formatie de 1-2-3 5 puncte
1 in formatie de 12-13-1 10 puncte
1 in terta 25 puncte fiecare
Joly ia valoarea cartii pe care o inlocuieste

La etalarile din turele urmatoare nu mai exista restrictii la crearea de formatii si se pot lipi piese
de pe tabla la formatiile deja existente pe masa. Daca se lipeste o carte la una din formatiile
3
celorlalti jucatori atunci la sfarsitul jocului aceasta trebuie recuperata. Pentru a nu se uita care a
fost cartea lipita se poate lua piesa imediat urmatoare sau anterioara. In cazul in care piesa lipita
este cu o valoare mai mare decat piesa langa care se lipeste, atunci se pot lua carti din alte
formatii astfel incat sa se obtina valoarea cartii lipite.

Dupa ce a trecut prima tura:

Se poate alege dintre: a lua o piesa din gramezile formate la inceputul jocului sau de a rupe
ultima piesa din sir, cu conditia ca aceasta sa fie folosita in formatie la etalare in aceeasi tura. In
caz contrar se se poate lua piesa fara etalare dar jucatorul este obligat sa anunte ca joaca pe tabla.
Se poate rupe sirul de oriunde (in afara de prima piesa) doar daca jucatorul este deja etalat, sa
aiba minim 4 piese pe tabla si sa foloseasca piesa rupta in formatie in tura respectiva, iar piesele
urmatoare acesteia se pot pune pe tabla sau se pot etala si ele (in cazul in care se alcatuiesc
formatii) sau se pot lipi la formatiile deja existente.

Piesele lipite se pastreaza pe masa cu fata in jos, acestea nu mai pot fi folosite in alte formatii.

Folosirea joly-ului Joly-ul etalat poate fi schimbat cu piesa pe care o inlocuieste de catre
orice jucator doar o singura data prin intoarcerea joly-ului cu fata in jos in formatie, iar jucatorul
care schiba joly este obligat sa foloseasca piesa pe care o inlocuia joly intr-o formatie in aceeasi
tura, asezand-o si pe aceasta tot cu fata in jos.

Joly se poate lipi pe parcursul jocului la oricare dintre formatiile etalate de jucatorul care il
lipeste. Joly nu se poate lipi la ceilalti jucatori.
Daca joly este etalat de unul din jucatori intr-o terta alaturi de 2 carti, atunci pentru folosirea lui
trebuie sa se lipeasca amandoua piesele de aceeasi valoare cu cele deja etalate dar de culori
diferite de acestea.
Se poate lipi o piesa la o terta care contine un joly si 2 carti, dar joly nu poate fi folosit pana nu
este lipita si cea de a patra piesa. Jucatorul care lipeste a patra piesa poate folosi joly-ul.

Jucatorul este obligat sa anunte cand mai are cel mult 3 piese pe tabla de joc. In caz contrar acesta
poate fi penalizat la sfarsitul jocului cu 500 puncte, fara sa se ia in calcul si punctele facute in
timpul jocului sau punctele de pe tabla de joc.

Daca pe tabla de joc au ramas trei piese atunci jucatorul nu poate sa mai rupa decat ultima piesa.

Daca pe tabla de joc au ramas una sau doua piese atunci jucatorul nu mai poate rupe ultima carte
din sir, fiind obligat sa traga o piesa din gramada. Aceste carti de pe tabla trebuie lipite, nu se mai
poate face formatie cu ele, chiar daca prin tragerea unei carti de jos jucatorul are in acel moment
3 carti pe tabla, deoarece una din cele 3 carti este obligat sa o lase jos in sir la sfarsitul turei.

Jocul se incheie cand unul din jucatori termina piesele de pe tabla sa de joc, ultima carte pe care o
lasa jos fiind cartea de inchidere.

Rar se intampla ca gramezile de la inceput sa se termine inainte ca unul din jucatori sa castige, in
acel moment jocul se incheie.

4
Numararea punctelor:

La fiecare sfarsit de joc se numara punctele obtinute astfel:

2-9 5 puncte fiecare


10-13 10 puncte fiecare
1 25 puncte fiecare
Joly 50 puncte fiecare
Inchiderea 50 puncte
Atu 50 puncte

Punctele etalate si lipite se aduna iar punctele de pe tabla se scad.

Jucatorului care nu a etalat pana cand unul din ceilalti jucatori a inchis i se scad 100 puncte fara
sa se mai numere punctele de pe tabla, iar daca jucatorul care a anuntat atuul nu a etalat pana la
sfarsitul jocului atunci i se scad cele 100 puncte dar i se adauga 50 puncte pentru ca a anuntat
atuul la inceputul jocului, scazindu-i-se in final doar 50 de puncte.

In cazul in care jucatorul inchide cu 1 sau joly atunci punctajul obtinut de acesta in joc se
dubleaza.

Daca piesa folosita la facutul jocului este 1 sau joly atunci se spune ca este joc dublu, iar la
sfarsitul jocului punctajul obtinut de fiecare jucator se dubleaza.

Cand jocul se incheie prin terminarea gramezilor atunci nici un jucator nu primeste cele 50
puncte de la inchidere, iar fiecare jucator isi aduna punctele etalate si lipite si le scade pe cele de
pe tabla de joc.
Se poate intampla ca unii jucatori sa faca mai multe puncte decat cel care a inchis.

Se poate intampla ca la un joc dublu, unul din jucatori sa inchida cu 1 sau joly, atunci punctajul
obtinut de acesta se inmulteste cu 4.

Jocul pe tabla:

Jocul pe tabla consta in crearea de formatii pe tabla de joc, fara a le etala. Jucatorul care a optat
pentru acest tip de joc nu poate lipi piese la ceilalti jucatori si nu poate nici sa foloseasca un joly
etalat.

Pentru ca unul din jucatori sa joace pe tabla, el trebuie sa anunte acest lucru in primele 3 ture.

Jucatroul care a ales acest tip de joc nu poate sa rupa din sir decat ultima carte.

5
La jocul pe tabla exista riscul de a ramane cu piesele pe tabla de joc si un alt jucator sa inchida. In
acel moment jucatorului pe tabla i se scad 100 puncte ca si unui jucator care nu a apucat sa
etaleze.

Tipurile de jocuri pe tabla sunt:

Tipul Observatii Punctaj


Simplu Suite si terte, fara restrictii 500
Bete 2 terte de cate 4 piese si 2 terte de cate 3 piese 700
Mozaic se va realiza o suita completa (de la 1 pina la 1) 1000
trebuie sa nu existe 2 piese consecutive de aceeasi culoare
primele 4 piese trebuie sa fie de cele 4 culori
1 de la inceput trebuie sa aiba alta culoare decat 1 de la
sfarsit

Bicolor 2 suite in 2 culori 1200


Duble 7 perechi de duble 1300
Monocolor se va realiza o suita completa (de la 1 pana la 1) 1500
toate piesele sunt de aceeasi culoare

6
Whist Regulament de joc

Whist este un joc individual de levata, care a cunoscut perioada sa de glorie in sec al XVIII-lea si al
XIX-lea, dupa care a fost detronat de bridge, al carui stramos este. Whist-ul se joaca in 3-6 jucatori cu
un pachet standard de carti. Din pachet se vor folosi 8 carti pentru fiecare jucator de la masa (24 carti
pentru 3 jucatori, 32 carti pentru 4 jucatori etc.), incepand cu cartile cele mai mari.

Jocul si Obiectivele Introducere

Whist-ul este un joc care se joaca la culoare si este compus din Subjocuri Simple (subjocurile de 1
si de 8) si Subjocuri cu Atu (subjocurile de 2,3,4,5,6 si 7). Concret, se joaca in functie de simbolul
primei carti aruncate pe masa si in functie de tipul de Subjoc din momentul respectiv.
La fiecare Subjoc un jucator primeste un anumit numar de puncte daca a facut exact numarul de maini
licitate. Obiectivul jocului este de a acumula un punctaj cat mai mare la finalul jocului.

Impartirea Cartilor

Impartirea cartilor se face automat la jocul online, si fiecare jucator va fi, pe rand, primul.
Se incepe cu subjocurile de 1. Se joaca tot atatea subjocuri de 1 cati jucatori sunt la masa.
Apoi, numarul de carti impartite fiecarui jucator creste cu una, pana se ajunge la 8. Se joaca tot atatea
subjocuri de 8 cati jucatori sunt la masa.
Apoi, numarul de carti impartite fiecarui jucator scade cu una, pana se ajunge la 1. Se joaca tot atatea
subjocuri de 1 cati jucatori sunt la masa.
Exemplu pentru 4 jucatori la masa:

111123456788887654321111

Subjocurile de 1 si de 8 sunt Subjocuri Simple.


2,3,4,5,6 si 7 sunt Subjocuri cu Atu. La aceste jocuri, prima carte din cartile neimpartite se intoarce cu
fata in sus. Culoarea acelei carti va fi Atu-ul.

Parierea

La inceputul fiecarui subjoc, fiecare jucator, incepand cu primul, spune cate maini crede ca va face.
Suma mainilor pariate de jucatorii de la masa nu trebuie sa fie aceiasi cu suma cartilor impartite in acel
subjoc. De aceia, de regula, ultimul jucator este dezavantajat, mai ales la subjocurile de 1. Acesta este
motivul pentru care, pe rand, fiecare din jucatori va fi ultimul.

Scopul este sa castigi exact atatea maini cate ai pariat pentru a putea lua puncte. Orice castigi in plus
sau in minus se depuncteaza.
Reguli de Joc

Subjocurile Simple:

Subjocurile de 1 si de 8 sunt Subjocuri Simple .

Primul jucator arunca o carte. Ceilalti sunt obligati sa dea o carte de aceiasi culoare (trefla, inima,
frunza sau romb). Cartea cea mai mare ia mana. Daca un jucator nu are carte de culoarea respectiva
poate da orice alta carte, dar acea carte nu valoreaza nimic. Cel care castiga mana este cel care
incepe mana urmatoare daca mai sunt carti in joc.

Subjocurile cu Atu:

2,3,4,5,6 si 7 sunt Subjocuri cu Atu. La aceste jocuri, prima carte din cartile neimpartite se intoarce cu
fata in sus. Culoarea acelei carti va fi Atu-ul.

Primul jucator da carte. Ceilalti sunt obligati sa dea o carte de aceiasi culoare. Cartea cea mai mare ia
mana. Daca un jucator nu are carte de culoare respectiva este obligat sa dea un Atu. In acest caz Atu-
ul cel mai mare dat pe masa ia mana. Daca un jucator nu are nici Atu, atunci poate da orice alta carte,
dar acea carte nu valoreaza nimic. Cel care castiga mana este cel care incepe mana urmatoare daca
mai sunt carti in joc.

Punctajul

Un subjoc se termina cand toate cartile din mana au fost jucate.

Jucatorii care au facut exact cat au licitat primesc 5 pct. + numarul de maini facute. Exemplu: 3 maini
licitate si facute = 8 pct.
Daca nu ai facut cat ai licitat, mainile facut in plus sau in minus se scad.
Exemplu: ai licitat 3 si ai facut 2 = -1pct. Daca ai licitat 3 si ai facut 6 = -3 pct.

Un jucator care pariaza corect 5 jocuri la rand (jocurile de 1 se exclud) va fi premiat cu 10 pct.
Un jucator care pariaza gresit 5 jocuri la rand (jocurile de 1 se exclud) va fi premiat negativ.cu -10 pct.

Variatiuni de joc

Jocul de Whist se joaca de regula incepand cu Subjocurile de 1. Acestea sunt jocuri de tip 1-8-1. Se
mai poate juca si incepand cu subjocurile de 8. Aceste sunt jocuri de tip 8-1-8.
04/01/2014 Regulamente jocuri de carti: RENTZ BoardGames Blog -jocuri de societate, jocuri pe tabla

Primul blog de boardgames din Romnia

Despre Stiri Prezentari Regulamente Intalniri Locatii Concursuri Sesiuni

Jocuri Discutate Contact Forum

Cauta

Go
Palenque lansare Z-Man Games Poze Intalnire BoardGames BLOG Night[32] @ Ceainaria Tabiet

Magazine de jocuri
Regulamente jocuri de carti: RENTZ
MAY 2011
Postat de Costy in Board Games, Regulamente, Rentz | 7
11 Comentarii

Materiale necesare:
- un pachet de carti de joc (32 sau 52 in functie de numarul jucatorilor)
- o foaie de hartie si pix pentru inregistrarea jocurilor
Reguli:
Jocul se poate juca intre 3 pana la 6 jucatori, in functie de numarul jucatorilor
separandu-se numarul de carti de joc, de la A in jos pana se obtine un numar de
carti egal cu 8 ori numarul de jucatori (pt 3 de la 9 in sus, pt 4 de la 7, pt 5
de la 5, pt 6 de la 3).
Se joaca cate 8 subjocuri (prestabilite) pentru fiecare jucator in parte, deci se
face un tabel in care coloanele au numele jocurilor, iar randurile numele
jucatorilor. Fiecare jucator, cand ii vine randul sa fie primul, dupa impartirea
cartilor, poate alege o singura data, unul din jocurile ramase disponibile pentru el
in functie de cartile ce i-au fost impartite. Pentru mai mult fun se pot juca partide
blind (pe neve) in care jocul se alege inainte de impartirea cartilor si punctajul
poate fi dublat pentru jocul respectiv, sau se poate juca complet blind si atunci
punctajul ramane acelasi.
In cele 8 subjocuri sunt 3 jocuri in care se poate aduna punctaj pozitiv si 5 jocuri
in care se obtine punctaj negativ. Jocul este castigat de catre cel care obtine
punctajul cel mai mare sau de catre cel care reuseste la sfarsitul ultimului joc sa
aiba 0 (zero) puncte.
Primul jucator se schimba pe rand in sensul acelor de ceas, iar cel care a fost
primul face cartile pentru jocul urmator.
In nici unul dintre cele 8 subjocuri nu exista atu. Dealerul (cel ce a primit prima
carte) incepe runda, punand jos o carte. Apoi pe rand, in sensul acelor de
ceasornic, fiecare jucator este obligat sa dea cate o carte. Daca jucatorii au in
mana carti de culoarea cu care a inceput dealerul, ei sunt obligati sa joace una
dintre aceste carti. Daca nu au respectiva culoare, sunt liberi sa joace orice alta
carte. Mana e castigata de cel care a dat cartea cu valoarea cea mai mare de
culoarea cu care s-a inceput. Ordinea valorilor cartilor este 2-10, J, Q (D), K, A.
Cele 8 subjocuri sunt:
Regele de cupa
Scop: NU trebuie luat Regele de cupa (jocul se termina cand regele de cupa este
Parteneri
luat de cineva)
Punctaj: Regele de cupa valoreaza -200 de puncte.
Dame
Scop: NU trebuie luate dame

www.boardgames-blog.ro/board-games/regulamente-jocuri-de-carti-rentz/ 1/4
04/01/2014 Regulamente jocuri de carti: RENTZ BoardGames Blog -jocuri de societate, jocuri pe tabla
Punctaj: Fiecare dintre dame valoreaza -40 puncte.
Caro
Scop: NU trebuie luate carouri
Punctaj: Fiecare caro valoreaza -30 puncte.
Levate mici (Levate)
Scop: NU trebuie luate levate (maini)
Punctaj: Fiecare levata valoreaza -50 puncte.
Totale
Scop: NU trebuie luate Dame, Carouri, Levate, Regele de cupa (cuprinde toate
negativele)
Punctaj: Se obtine prin insumarea negativelor luate (dama de caro are valoare
negativa dubla, fiind si dama si caro)
10 Trefla
Scop: Trebuie luat Zecele de trefla
Punctaj: Zecele de trefla valoreaza +200 puncte. SOCIALIZARE ON-
Related Searches:
Levate mari (Whist)
Scop: Trebuie luate levate (maini) LINE
Punctaj: Fiecare levata valoreaza +50 puncte.
Rentz
Scop: Obiectivul este de a termina cartile din mana inaintea celorlalti jucatori. Pe
rand, fiecare jucator incepand cu dealerul trebuie, in masura in care este posibil,
? sa joaca o carte valida, asezand-o cu fata in sus pe masa de joc. Carti valide
Strategy Board sunt cei 4 valeti, precum si cartile de aceeasi culoare si valoare adiacenta celor
Game deja jucate pe masa. Cand un jucator nu poate juca, neavand carti valide, acest
lucru este indicat automat, iar randul trece catre urmatorul jucator.
Cartile jucate se vor aseza pe masa intr-o formatie avand cei 4 Valeti pe coloana
Board Games
centrala si restul cartilor de aceeasi culoare de ambele parti formand o suita. TRANSLATE
Subjocul continua pana cand toti cei patru jucatori termina cartile din mana.
Punctaj: Cel care termina cartile primul primeste +400 de puncte, al doilea +200
Settlers Of Catan de puncte, al treilea +100 de puncte si ultimul 0 puncte. Select Language
Obs: Plasarea unui:
Monopoly Game As iti da dreptul la o a doua mutare;
cea mai mica carte in functie de numarul jucatorilor (9,7,5,3) urmatorul la mutare
Board
nu are dreptul sa plaseze si asteapta o tura.
Obs: Punctajul se stabileste la inceputul jocurilor de comun acord. Asta pentru ca
Axis & Allies am intalnit mai multe variante.
Miniatures Sursa regulament: www.scritube.com
ULTIMELE
Tw eet 3 Like 28 2 COMENTARII
Kids Of Catan
Te-ar mai putea interesa: Costy on Regulamente in
1. Regulamente jocuri de carti: MACAO Limba Romana
W arhammer
2. Regulamente jocuri de carti: TOCI CRISTI on Regulamente
Fantasy
3. Jocuri cu zaruri, partea 2 in Limba Romana
4. Jocuri cu zaruri, partea 3 Costy on A Game of
Board Games 5. Jocuri cu zaruri, partea 1 Thrones: The
Online
BoardGame = Urzeala
Etichete: 10 Trefla, BoardGames, Caro, carti, Dame, jocuri de societate, jocuri pe tabla, Levate mari, Tronurilor: Jocul pe
Levate mici, Regele de cupa, regulament, Regulamente, reguli, Rentz, Totale tabla!
cosmin on A Game of
Daca te-am convins sa cumperi un joc de societate, nu uita sa le spui celor de la Thrones: The
magazin ca BoardGames BLOG te-a ajutat sa iei aceasta decizie! Multumim! BoardGame = Urzeala
Tronurilor: Jocul pe
tabla!
Articol scris de Costy in Board Games, Regulamente, Rentz Publicat in data de 11 Costy on A Game of
May 2011, 12:11 pm in Board Games, Regulamente, Rentz. Urmareste raspunsurile Thrones: The
prin RSS 2.0. Putei comenta, sau lsa o legtur pe site-ul dvs. BoardGame = Urzeala
Tronurilor: Jocul pe
tabla!

7 comentarii

#1 scris de Dragos - 11 May 2011 - 12:17 pm

Jocul asta mi-aduce aminte de copilarie


II CITESC

Acolade
Arte
Atitudini

www.boardgames-blog.ro/board-games/regulamente-jocuri-de-carti-rentz/ 2/4

S-ar putea să vă placă și