Sunteți pe pagina 1din 13

Curs:

Informatica si TIC pentru gimnaziu–clasa a V-a

PORTOFOLIU

Formator: prof. Stan Maria

Cursant: prof. Anasia Simona


Judetul Galati - Seria 1, Grupa 3

septembrie – octombrie 2017


ANASIA SIMONA
Unitatea şcolară: Liceul de Arte „Dimitrie Cuclin”, Galaţi
Disciplina: Informatică și T.I.C.
Profesor: Anasia Simona
Clasa: a V-a A
Nr. ore : 35 ( 1 oră / săptămână x 34 săptămâni + 1 săptămână Şcoala Altfel)

PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE

Unitatea de învăţare: ALGORITMI


Nr. ore alocate: 8
Săptămânile : S26 – S33

Nr. Competenţe Nr.


Conținuturi Titlul lecției specifice
Activităţi de învăţare Resurse materiale Resurse didactice Evaluare Săpt.
crt. ore
• Analizarea exemplelor
existente pe Internet
Noțiunea de • Manual, auxiliar - •Aplicații
specifice mediului • Observaţia
•Noțiunea de algoritm. algoritm. exemple concrete, practice
2.1 grafic selectat și • Problematizarea S26
1. • Proprietăți ale Proprietăți ale fie din viața reală, •Observare 1
modificarea acestora • Modelarea
algoritmilor algoritmilor fie de la alte sistematică
pentru a îndeplini alte • Studiul de caz
discipline școlare și notare
funcțiuni

• Identificarea
• Fișe de lucru
necesității utilizării unei
•Clasificarea datelor • -determinarea • Observaţia
constante, variabile sau
cu care lucrează datelor de intrare, • Metoda
expresii în rezolvarea
algoritmii în funcție de Clasificarea ieșire, de manevră ciorchinelui •Aplicații
unor probleme practice
rolul acestora (de datelor. pentru o problemă practice
• Identificarea • Modelarea
intrare, de ieșire, de Noțiunea de cotidiană •Observare
2. 2.2 necesității utilizării unei • Problematizarea 1 S27
manevră) - Constante constantă, • -formularea în sistematică
variabilă. structuri de decizie • Demonstrarea
și variabile - Expresii limbaj natural a unor și notare
Expresii (alternative) și (exemplificarea)
(operatori aritmetici, propoziții care să
introducerea în aplicația • Studiul de caz
relaționali, logici; conțină operații
creată a unor astfel de • Exemplul
evaluarea expresiilor) aritmetice,
structuri
relaționali și logici

GL_S1_G3
ANASIA SIMONA
Mediul grafic
interactiv de
Programare • Realizarea de aplicații, • Manual, auxiliar
• Observaţia S28
3. SCRATCH – individual sau în echipă, • Medii grafice •Aplicații 1
•Medii grafice • Modelarea
Interfață. utilizând un mediu online (ex. Blockly) practice
interactive – elemente • problematizarea
Personaje. 1.2 grafic, eventual prin • Aplicații care se •Observare
de interfață specifice • Demonstrarea
Fundaluri participarea la un instalează pe sistematică
mediului grafic (exemplificarea)
Mediul grafic concurs (de exemplu: calculatorul de lucru și notare
interactiv • Studiul de caz
interactiv de crearea unui joc (ex. Scratch)
• Exercițiul S29
4. programare individual) • Tutoriale 1
SCRATCH –
Blocuri control
Noțiunea de • Utilizarea unui mediu
structură interactiv care permite
•Structura secvențială secvențială. implementarea
5. 2.3 1 S30
(liniară) Forme de structurii secvențiale și
reprezentare în alternative folosind
mediul grafic elemente grafice • Fișe de lucru
Noțiunea de (Scratch, aplicații • -introducerea • Aplicații
structură existente pe platforma structurilor practice
•Structura alternativă alternativă. educațională de tip (secvențială și • Observare
6. 3.2 • Observaţia sistematică 1 S31
(decizională) Forme de code.org etc.) alternativă) pornind
reprezentare în • Pentru a crea aplicații de la necesitatea • Modelarea și notare
mediul grafic cu structura secvențială utilizării acestora în • problematizarea • Recapitu-
prin operații de situații concrete • Demonstrarea lare la final
mișcare, sunete, de capitol și
• -sarcini de lucru (exemplificarea)
de semestru
vizualizare text etc. atractive, de tip joc, • Studiul de caz
• Evaluare
• Analizarea codului pentru instrucțiunile • Exercițiul
Aplicații Capitol 5
•Modalități de unui joc simplu în grafice
practice • Evaluare
reprezentare a scopul identificării • -crearea de jocuri sumativă
utilizând
7. structurilor secvențiale 3.3 modului de realizare a educaționale în Semestrul 2 1 S32
structuri
și alternative prin funcţionalității acestuia, echipă
secvențiale și
blocuri grafice modificarea codului
decizionale
pentru a obține alte
efecte şi analiza
comparativă a efectelor
obţinute

GL_S1_G3
ANASIA SIMONA
8. • Evaluare – unitate de învățare Portofoliu 1 S33

Competențe specifice
1.2. Utilizarea eficientă a unor componente software
2.1. Identificarea unor modalități algoritmice pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană, exprimate prin limbaj natural
2.2. Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări
2.3. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații și a deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple
3.2. Implementarea unui algoritm care conține structura secvențială și/sau alternativă întrun mediu grafic
3.3. Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale

GL_S1_G3
ANASIA SIMONA

PROIECT DIDACTIC

Unitatea de învăţământ: Liceul de Arte “Dimitrie Cuclin”, Galaţi


Disciplina: Informatică și T.I.C.
Clasa: a V-a A
Număr de ore pe săptămână: 1 oră / săptămână
Data: 7.12.2018
Unitatea de învăţare: Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare
a informației - Algoritmi
Tema (subiectul lecţiei): Noțiunea de structură secvențială. Forme de reprezentare în mediul
grafic
Tipul lectiei: Mixtă (De comunicare şi însuşire de noi cunoştinţe & De formare a
deprinderilor şi priceperilor)
Locul de desfăşurare: Laboratorul de Informatică
Durata lecţiei: 50 de minute
Competenţa specifică:
2.3. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații și a deciziilor
pentru rezolvarea unor probleme simple
Obiective operaţionale:
O1) Să descrie modul de folosire a structurii alternative;
O2) Să identifice diferențele și asemănările între tipurile de structuri alternative;
O3) Să implementeze un algoritm în Scratch;
O4) Să respecte structura unui algoritm și pe cea a unui program.
Strategii didactice:
Principii didactice:
Principiul participării active şi conştiente a elevului
Principiul unităţii dialectice dintre concret şi abstract
Principiul legării teoriei cu practica
Principiul accesibilităţii
Metode de învăţământ: observaţia, exerciţiul, modelarea, problematizarea,
algoritmizarea, demonstrarea (exemplificarea)
Forme de organizare: frontală, colectivă, dirijată, pe grupe, individuală;
Resurse materiale: manual, calculatoare (mediul Scratch instalat), videoproiector,
caiete;
Bibliografie:
Băican, Carmen Diana & Coriteac, Melinda Emilia (2017). Informatică și T.I.C.
– Manual pentru clasa a V-a. București: Editura Sigma
Sorin, Tudor (2008). Informatică – curs pentru clasele a IX-a și a X-a. București:
Editura L&S Soft
Lifelong Kindergarden Group (2013). Getting Started with Scratch

GL_S1_G3
ANASIA SIMONA
Nr. Momentul lecţiei Obiective Conţinuturi Activităţi de învăţare
Crt. operaţionale
1. Moment organizatoric Verificarea prezenței
Elevii verifică funcționarea calculatoarelor.
(2 minute) Pornirea calculatoarelor
Reactualizarea Profesorul le solicită elevilor să dea exemple din viața
cunoștințelor reală de structuri liniare, respectând formularea corectă
Noțiunile referitoare la structurile liniare și la sintactic a acestora.
2. anterioare
blocurile de control Scratch utilizate pentru
acestea Elevii prezintă diverse exemple, folosind atât varianta
pseudocod, cât și cea în Scratch, cu îndrumările
(5 minute) profesorului.
Situația problematică: Profesorul descrie problema inițială (vezi conținut) și
Pentru a nu răci, Ela se decide să se îmbrace prezintă pe videoproiector varianta pseudocod pentru
conform vremii și verifică termometrul de cele două variante de structuri alternative cu care se
mediu pe care îl are pe balcon. Dacă poate rezolva situația dată. (10 minute).
temperatura este sub 15 grade, ea se va
îmbrăca gros, iar dacă este mai mare de 15
Cu ajutorul profesorului, elevii transformăvariantele
grade va purta outfit-ul ei favorit (pe care îl
Comunicarea pseudocod în Scratch prin traducerea în limba engleză
va accesoriza în funcție de temperatură).
cunoștințelor noi și folosirea blocurilor de control corespunzătoare.
3. O1, O2
Folosind interfața Scratch, elevii identifică prin
(27 de minute) Conținut 1
excludere, folosind grupul Control al blocurilor de
acțiune, structurile care ar fi similare ca aplicare cu cele
prezentate anterior de profesor, explicând modul în care
consideră că funcționează acestea (11 minute).

Conținut 2 Profesorul prezintă modul de lucru al structurilor


alternative din Scratch, folosind același exemplu de
probleme ca pentru pseudocod (6 minute)

Conținut 1

GL_S1_G3
ANASIA SIMONA

Problema propusă:
Radu, un băiețel de 11 ani, vrea să își
cumpere ultima variantă a jocului său Elevii rezolvă problema dată folosind Scratch, cu
Aplicarea noilor
preferat pe consolă Play Station. Merge la structurile alternative pe care le consideră utile (fie
cunoștințe /
magazin și citește prețul jocului, apoi verifică combinația a două structuri simple, fie o structură
4. Dezvoltarea abilităților O3, O4
în portofel dacă are acestă sumă. Dacă are alternaativă compusă).
de lucru
bănuți suficienți, va spune “Super, pot să îmi
Profesorul asistă, verifică și ghidează elevii pentru
(14 minute) cumpăr jocul” și își va schimba costumul cu
soluționarea impedimentelor apărute.
unul în care va avea jocul în mână. Altfel, va
spune “Mai trebuie să economisesc” și va
face 3 pași spre dreapta.
Profesorul încarcă elementele de conținut prezentate pe
Tema pentru acasă platforma Edmodo, în grupul clasei și invită elevii să
5. O2, O3, O4
(2 minut) recitească noțiunile prezentate, să și le însușească și să
realizeze scenarii folosind platforma Scratch online.
În cazul structurilor liniare, am observat că acțiunea descrisă de instrucțiuni este de citire, scriere, atribuire de valori.
În viață există în schimb și situații în care nu putem face o anumită acțiune în mod direct, ci trebuie să ne gândim înainte dacă aceasta
trebuie realizată sau poate fi efectuată o alta, în funcție de ce observăm. De exemplu, putem hotărî dacă să stăm sau nu pe Facebook încă o oră,
dar trebuie să ne gândim la ce se va întâmpla dacă stăm (nu mai avem timp să învățăm, nu ne facem tema, nu vom lua un rezultat bun la școală,
nu mai avem timp să repetăm la muzică). În acest caz, trebuie să luăm o hotărâre. Spre exemplu, dacă afară este soare atunci vă luați ochelarii de
soare pentru a pleca la plimbare, dacă nu este soare îi veți lăsa acasă. Este vorba despre un alt tip de structură, numită alternativă. Aceasta folosește
condiții (fie e soare, fie nu), care pot fi adevărate sau false.
Astfel, dacă o condiție este adevărată, se execută o anumită instrucțiune. Acest tip de structură este o decizională simplă (nu ne spune ce
să facem decât în situația în care acea condiție este adevărată.
Există și o structură decizională compusă. Este la fel ca prima, numai că se adaugă cazul în care condiția este falsă, pentru care se va
executa o altă instrucțiune.
Formularea conținutului problemelor de acest tip sau observarea modului de lucru prin exemplificare trebuie să ne determine să identificăm
necesitatea folosirii unei structuri alternativă. Exemple de formulări care sugerează utilizarea unei structuri repetitive: precizați ce se întâmplă în
cazul în care..., identificați ce se întâmplă dacă .... . Modul de funcționare și forma de redactare a acestora este:

GL_S1_G3
ANASIA SIMONA

Structuri alternative în pseudocod


Simplă Compusă
Pasul 1: Se verifică valoarea de adevăr a condiției. Pasul 1: Se verifică valoarea de adevăr a condiției.
Pasul 2: Dacă aceasta este adevărată se execută blocul de Pasul 2: Dacă aceasta este adevărată se execută blocul de instrucțiuni de pe prima linie (din
instrucțiuni. dreptul lui atunci).
Condiția falsă înseamnă că nu se va executa instrucțiunea. Pasul 3: Dacă aceasta este falsă se execută blocul de instrucțiuni de pe prima linie (din dreptul
lui altfel).
dacă condiție atunci dacă condiție atunci
bloc instrucțiuni bloc instrucțiuni 1
altfel bloc instrucțiuni 2

Exemplificare în cazul situației problematice de la începutul lecției


dacă temperatura < 15 grade dacă temperatura < 15 grade
atunci atunci
Ela se îmbracă gros. Ela se îmbracă gros.
altfel
Ela se îmbracă cu hăinuțele ei preferate.

Conținut 2

Structuri alternative în pseudocod


Simplă Compusă

GL_S1_G3
ANASIA SIMONA

GL_S1_G3
ANASIA SIMONA

FIȘĂ EVALUARE
STRUCTURI DE CONTROL SCRATCH
(LINIARĂ ȘI ALTERNATIVĂ)

Să se realizeze un scenariu Scratch – poveste în care 3 prieteni, Giga, Nano și Pico


doresc să afle care dintre ei are este cel mai înalt.
Se vor crea 3 personaje (Giga, Nano și Pico). (1,5p = 0,5 *3)
Se vor realiza 3 variabile, pentru înălțimea fiecăruia. (numite giga, nano și pico) (0,9p
= 0,3 *3)
Se vor introduce de la tastatură valorile celor 3 variabile. (2,1 p = 0,7*3)
Se va insera un fundal. (0,5p)
Folosind o structură alternativă, se va realiza una din următoarele acțiuni:
1. Dacă Giga este cel mai înalt, acesta va sări în sus și va reveni la poziția inițială. (1p
= 0,2 – verificare + 0,8 acțiune)
2. Dacă Nino este cel mai înalt, acesta își va schimba culoarea cu 50%. (1p= 0,2 –
verificare + 0,8 acțiune)
3. Dacă Pico este cel mai înalt și înălțimea sa este mai mare de 150 atunci va spune
“Eu sunt cel mai înalt, am” , pico , “centimetri”. Dacă nu are mai mult de 150 atunci
va spune “Eu sunt cel mai mare, dar sunt piticel”. (1p= 0,2 – verificare + 0,8 acțiune)

Timp de lucru: 35 de minute


2 puncte din oficiu

Spor la lucru!!!

*Se acordă punctaje intermediare pentru rezolvări parțiale, care folosesc corect structurile de
control și respectă logica de redactare a programelor Scratch.
(Se aplică în S33, pentru a verifica nivelul de însușire a cunoștințelor legate de reprezentarea
vizuală a algoritmilor, folosirea structurilor liniare și alternative și utilizarea eficientă a
operatorilor).

Prof. Simona ANASIA

GL_S1_G3
ANASIA SIMONA

REZOLVARE FIȘĂ EVALUARE


STRUCTURI DE CONTROL SCRATCH

Realizarea celor 3 personaje (1,5p = 0,5 *3)

Realizarea variabilelor (0,9p = 0,3 *3)

Realizarea variabilelor (Se acordă punctaj parțial pentru fiecare variabilă. Se


acordă tot punctajul indifferent asupra cărui personaj/ fundal a fost scris scriptul
2,1p = 0,7 *3)

GL_S1_G3
ANASIA SIMONA

Crearea fundalului (0,5 p)

Stabilirea regulilor de verificare a maximului (0,2 *3)

Acțiune pentru Giga (0,8)

GL_S1_G3
ANASIA SIMONA

Acțiune pentru Nano (0,8)

Acțiune pentru Pico (0,8)


Varianta egalității nu este obligatorie, dar va fi apreciată cu punctaj suplimentar
ce poate fi utilizat la evaluări ulterioare.

GL_S1_G3

S-ar putea să vă placă și