Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
PORTOFOLIU
• Identificarea
• Fișe de lucru
necesității utilizării unei
•Clasificarea datelor • -determinarea • Observaţia
constante, variabile sau
cu care lucrează datelor de intrare, • Metoda
expresii în rezolvarea
algoritmii în funcție de Clasificarea ieșire, de manevră ciorchinelui •Aplicații
unor probleme practice
rolul acestora (de datelor. pentru o problemă practice
• Identificarea • Modelarea
intrare, de ieșire, de Noțiunea de cotidiană •Observare
2. 2.2 necesității utilizării unei • Problematizarea 1 S27
manevră) - Constante constantă, • -formularea în sistematică
variabilă. structuri de decizie • Demonstrarea
și variabile - Expresii limbaj natural a unor și notare
Expresii (alternative) și (exemplificarea)
(operatori aritmetici, propoziții care să
introducerea în aplicația • Studiul de caz
relaționali, logici; conțină operații
creată a unor astfel de • Exemplul
evaluarea expresiilor) aritmetice,
structuri
relaționali și logici
GL_S1_G3
ANASIA SIMONA
Mediul grafic
interactiv de
Programare • Realizarea de aplicații, • Manual, auxiliar
• Observaţia S28
3. SCRATCH – individual sau în echipă, • Medii grafice •Aplicații 1
•Medii grafice • Modelarea
Interfață. utilizând un mediu online (ex. Blockly) practice
interactive – elemente • problematizarea
Personaje. 1.2 grafic, eventual prin • Aplicații care se •Observare
de interfață specifice • Demonstrarea
Fundaluri participarea la un instalează pe sistematică
mediului grafic (exemplificarea)
Mediul grafic concurs (de exemplu: calculatorul de lucru și notare
interactiv • Studiul de caz
interactiv de crearea unui joc (ex. Scratch)
• Exercițiul S29
4. programare individual) • Tutoriale 1
SCRATCH –
Blocuri control
Noțiunea de • Utilizarea unui mediu
structură interactiv care permite
•Structura secvențială secvențială. implementarea
5. 2.3 1 S30
(liniară) Forme de structurii secvențiale și
reprezentare în alternative folosind
mediul grafic elemente grafice • Fișe de lucru
Noțiunea de (Scratch, aplicații • -introducerea • Aplicații
structură existente pe platforma structurilor practice
•Structura alternativă alternativă. educațională de tip (secvențială și • Observare
6. 3.2 • Observaţia sistematică 1 S31
(decizională) Forme de code.org etc.) alternativă) pornind
reprezentare în • Pentru a crea aplicații de la necesitatea • Modelarea și notare
mediul grafic cu structura secvențială utilizării acestora în • problematizarea • Recapitu-
prin operații de situații concrete • Demonstrarea lare la final
mișcare, sunete, de capitol și
• -sarcini de lucru (exemplificarea)
de semestru
vizualizare text etc. atractive, de tip joc, • Studiul de caz
• Evaluare
• Analizarea codului pentru instrucțiunile • Exercițiul
Aplicații Capitol 5
•Modalități de unui joc simplu în grafice
practice • Evaluare
reprezentare a scopul identificării • -crearea de jocuri sumativă
utilizând
7. structurilor secvențiale 3.3 modului de realizare a educaționale în Semestrul 2 1 S32
structuri
și alternative prin funcţionalității acestuia, echipă
secvențiale și
blocuri grafice modificarea codului
decizionale
pentru a obține alte
efecte şi analiza
comparativă a efectelor
obţinute
GL_S1_G3
ANASIA SIMONA
8. • Evaluare – unitate de învățare Portofoliu 1 S33
Competențe specifice
1.2. Utilizarea eficientă a unor componente software
2.1. Identificarea unor modalități algoritmice pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană, exprimate prin limbaj natural
2.2. Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări
2.3. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații și a deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple
3.2. Implementarea unui algoritm care conține structura secvențială și/sau alternativă întrun mediu grafic
3.3. Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale
GL_S1_G3
ANASIA SIMONA
PROIECT DIDACTIC
GL_S1_G3
ANASIA SIMONA
Nr. Momentul lecţiei Obiective Conţinuturi Activităţi de învăţare
Crt. operaţionale
1. Moment organizatoric Verificarea prezenței
Elevii verifică funcționarea calculatoarelor.
(2 minute) Pornirea calculatoarelor
Reactualizarea Profesorul le solicită elevilor să dea exemple din viața
cunoștințelor reală de structuri liniare, respectând formularea corectă
Noțiunile referitoare la structurile liniare și la sintactic a acestora.
2. anterioare
blocurile de control Scratch utilizate pentru
acestea Elevii prezintă diverse exemple, folosind atât varianta
pseudocod, cât și cea în Scratch, cu îndrumările
(5 minute) profesorului.
Situația problematică: Profesorul descrie problema inițială (vezi conținut) și
Pentru a nu răci, Ela se decide să se îmbrace prezintă pe videoproiector varianta pseudocod pentru
conform vremii și verifică termometrul de cele două variante de structuri alternative cu care se
mediu pe care îl are pe balcon. Dacă poate rezolva situația dată. (10 minute).
temperatura este sub 15 grade, ea se va
îmbrăca gros, iar dacă este mai mare de 15
Cu ajutorul profesorului, elevii transformăvariantele
grade va purta outfit-ul ei favorit (pe care îl
Comunicarea pseudocod în Scratch prin traducerea în limba engleză
va accesoriza în funcție de temperatură).
cunoștințelor noi și folosirea blocurilor de control corespunzătoare.
3. O1, O2
Folosind interfața Scratch, elevii identifică prin
(27 de minute) Conținut 1
excludere, folosind grupul Control al blocurilor de
acțiune, structurile care ar fi similare ca aplicare cu cele
prezentate anterior de profesor, explicând modul în care
consideră că funcționează acestea (11 minute).
Conținut 1
GL_S1_G3
ANASIA SIMONA
Problema propusă:
Radu, un băiețel de 11 ani, vrea să își
cumpere ultima variantă a jocului său Elevii rezolvă problema dată folosind Scratch, cu
Aplicarea noilor
preferat pe consolă Play Station. Merge la structurile alternative pe care le consideră utile (fie
cunoștințe /
magazin și citește prețul jocului, apoi verifică combinația a două structuri simple, fie o structură
4. Dezvoltarea abilităților O3, O4
în portofel dacă are acestă sumă. Dacă are alternaativă compusă).
de lucru
bănuți suficienți, va spune “Super, pot să îmi
Profesorul asistă, verifică și ghidează elevii pentru
(14 minute) cumpăr jocul” și își va schimba costumul cu
soluționarea impedimentelor apărute.
unul în care va avea jocul în mână. Altfel, va
spune “Mai trebuie să economisesc” și va
face 3 pași spre dreapta.
Profesorul încarcă elementele de conținut prezentate pe
Tema pentru acasă platforma Edmodo, în grupul clasei și invită elevii să
5. O2, O3, O4
(2 minut) recitească noțiunile prezentate, să și le însușească și să
realizeze scenarii folosind platforma Scratch online.
În cazul structurilor liniare, am observat că acțiunea descrisă de instrucțiuni este de citire, scriere, atribuire de valori.
În viață există în schimb și situații în care nu putem face o anumită acțiune în mod direct, ci trebuie să ne gândim înainte dacă aceasta
trebuie realizată sau poate fi efectuată o alta, în funcție de ce observăm. De exemplu, putem hotărî dacă să stăm sau nu pe Facebook încă o oră,
dar trebuie să ne gândim la ce se va întâmpla dacă stăm (nu mai avem timp să învățăm, nu ne facem tema, nu vom lua un rezultat bun la școală,
nu mai avem timp să repetăm la muzică). În acest caz, trebuie să luăm o hotărâre. Spre exemplu, dacă afară este soare atunci vă luați ochelarii de
soare pentru a pleca la plimbare, dacă nu este soare îi veți lăsa acasă. Este vorba despre un alt tip de structură, numită alternativă. Aceasta folosește
condiții (fie e soare, fie nu), care pot fi adevărate sau false.
Astfel, dacă o condiție este adevărată, se execută o anumită instrucțiune. Acest tip de structură este o decizională simplă (nu ne spune ce
să facem decât în situația în care acea condiție este adevărată.
Există și o structură decizională compusă. Este la fel ca prima, numai că se adaugă cazul în care condiția este falsă, pentru care se va
executa o altă instrucțiune.
Formularea conținutului problemelor de acest tip sau observarea modului de lucru prin exemplificare trebuie să ne determine să identificăm
necesitatea folosirii unei structuri alternativă. Exemple de formulări care sugerează utilizarea unei structuri repetitive: precizați ce se întâmplă în
cazul în care..., identificați ce se întâmplă dacă .... . Modul de funcționare și forma de redactare a acestora este:
GL_S1_G3
ANASIA SIMONA
Conținut 2
GL_S1_G3
ANASIA SIMONA
GL_S1_G3
ANASIA SIMONA
FIȘĂ EVALUARE
STRUCTURI DE CONTROL SCRATCH
(LINIARĂ ȘI ALTERNATIVĂ)
Spor la lucru!!!
*Se acordă punctaje intermediare pentru rezolvări parțiale, care folosesc corect structurile de
control și respectă logica de redactare a programelor Scratch.
(Se aplică în S33, pentru a verifica nivelul de însușire a cunoștințelor legate de reprezentarea
vizuală a algoritmilor, folosirea structurilor liniare și alternative și utilizarea eficientă a
operatorilor).
GL_S1_G3
ANASIA SIMONA
GL_S1_G3
ANASIA SIMONA
GL_S1_G3
ANASIA SIMONA
GL_S1_G3