Sunteți pe pagina 1din 38

Lucrare de dizertaţie PATRIMONIU

VIRTUAL

coordonator ştiinţific prof. dr. arh. Augustin Ioan


std.arh. Roxana Iovu, gr 61 B

Universitatea de Arhitecură şi Urbanism Ion Mincu, Bucureşti, 2010


CUPRINS

Abstract _______________2

1. Patrimoniul cultural _______________3

2.Introducere în patrimoniul virtual _______________5


2.1. Metode de investigaţie
2.2. Tehnici de prelucrare
2.3. Tehnici de expunere

3. Miza ______________11

4. Patrimoniu virtual în spaţii de expunere ______________14

5. Autenticitate şi realism ______________19

6. Proiecte realizate ______________21

Concluzii ______________26

Ilustraţii ale proiectelor

Bibliografie/ Webografie
Abstract:

Patrimoniu virtual mizează pe reconstituirea în realitatea virtuală a monumentelor


sau a siturilor deteriorate sau dispărute. Aplicaţiile unei asemenea tehnici sunt
răspandite deja în rândul arheologilor şi arhitecţilor, având posibilitatea de cercetare
neintruzivă şi mai ales posibilitatea experimentului în interpretarea şi alegerea
modului de procesare a datelor, fără consecinţe asupra obiectului de patrimoniu. Cel
mai mare avantaj este posibilitatea recreerii unei lumi deja dispărute, atunci cand
fizic acest lucru nu mai este posibil.

Concepte: patrimoniu virtual, realitate virtuală, autenticitate, realism,


realitate augmentată.
1. Patrimoniul cultural

Patrimoniul cultural este un subiect din ce în ce mai dezbătut. UNESCO (United


Nations Educational Scientific and Cultural Organisation) defineşte patrimoniul ca
fiind „moştenirea noastră din trecut, cu care traim astăzi, şi pe care o transmitem
generaţiilor viitoare” (UNESCO World Heritage Center, „World Heritage
Information Kit). Importanţa acestei moşteniri este recunoscută pe plan mondial,
lucru demonstrat de nenumaratele organizaţii care lucrează în parteneriat cu
UNESCO şi de cele 186 de ţări membre care au semnat Convenţia World Heritage
adoptată la Conferinţa Generală UNESCO în 1972.(1) Lista monumentelor
UNESCO cuprinde 689 situri cu valoare culturală(2), 176 monumente naturale şi 25

(1) Convenţia pentru Protejarea Patrimoniului Cultural şi Natural (World Heritage


Convention) încurajează identificarea, protejarea şi conservarea patrimoniului cultural
şi natural mondial. Convenţia a fost adoptată la Conferinţa Generală UNESCO în 1972.
În aprilie 2009, numărul ţărilor care semnaseră Convenţia era de 186.

(2) Pentru a putea proteja aceste monumente, UNESCO susţine activitatea unor organizaţii,
fiecare având responsabilităţi clar trasate: World Heritage Commitee (Comitetul
Patrimoniului Mondial) selectează siturile care urmează a fi incluse în lista
monumentelor, World Heritage Center (Centrul Patrimoniului Mondial) încurajează
statele să semneze convenţia, World Heritage Information Network (Reţeaua
Informatională a Patrimoniului Mondial) este legatura dintre siturile si monumentele
aflate sub protecţie şi colaboratori. World Cultural Report (Raportul Patrimoniului
Cultural) conduce proiecte de cercetare în domeniul patrimoniului. Organisation of
World Heritage Cities (Organizaţia Oraşelor cu valoare de Patrimoniu Mondial) aduce
informaţii în legatură cu implementarea convenţiei la nivel de oraş. International
Council on Monuments and Sites (Consiliul Internaţional al Monumentelor şi Siturilor)
responsabil cu probleme ale siturilor, incurajează cercetarea şi propunerea de proceduri
şi standarde în conservare şi restaurare. Centre for the Study of the Preservation and
Restoration of Cultural Property (Studiul Conservării şi Restaurării Patrimoniului
Cultural) este o organizaţie interguvernamentală care pune la dispoziţie echipamentele
tehnice necesare restaurării şi conservării. (Jose Manoel Kozan, Virtual Heritage
Reconstruction: The Old Main Church of Curtiba, Brazil, 2004).
mixte din 148 de ţări partenere. Romania a semnat convenţia în mai 1990 şi are 31
de monumente înscrise în lista monumentelor UNESCO şi alte 14 propuse.

Eforturile depuse însă de aceste organizaţii nu sunt întotdeauna suficiente. Lista


UNESCO include şi situri sau monumente aflate în pericol. Însa pe lângă
monumentele de pe lista UNESCO, există multe altele, cu importanţă naţională.
Spre exemplu, Romania are 29525 monumente incluse în lista monumentelor
istorice a Ministerului Culturii şi Patrimoniului Naţional, dintre care numai 30
(reprezentând doar 0.1%) sunt incluse în lista UNESCO (Delta Dunării, inclusă în
lista monumentelor UNESCO este rezervaţie naturală). 544 dintre monumentele
istorice din Romania au dispărut.

Legislaţia românească în vigoare defineşte monumentele istorice ca fiind „bunuri


imobile, construcţii şi terenuri situate pe teritoriul României sau în afara graniţelor,
proprietăţi ale statului român, semnificative pentru istoria, cultura şi civilizaţia
naţională şi universală.”(1), împărţindu-le în trei categorii: monument, ansamblu şi
sit. Conform legii 422/18.07.2001, două dintre instituţiile şi organismele de
specialitate cu atribuţii în protejarea monumentelor istorice sunt Institutul Naţional
al Monumentelor Istorice şi Comisia Naţională a Monumetelor Istorice, care
funcţionează pe lângă Ministerul Culturii şi Cultelor şi pentru care lucrează doar 15,
respectiv 21 de persoane.

În ceea ce priveşte legislaţia europeană, se fac eforturi pentru alinierea în rândul


celorlalte ţări. România a ratificat Convenţia pentru protecţia patrimoniului
arhitectural al Europei (semnată la Granada în 3 octombrie 1985) prin Legea nr.
157/ 7 octombrie 1997 (2).

(1) Legea 422/ 18 iulie 2001;

(2) Legea 157/ 7 octombrie 1997;


2. Introducere în
Patrimoniul Virtual

„Virtual Heritage” (Patrimoniul Virtual) propune recontituirea monumentelor aflate


în stare avansată de degradare sau chiar dispărute. Spaţiul în care aceste monumente
sau situri sunt recontituite este realitatea virtuală.

Termenul de „realitate” este definit aici ca fiind acel mediu pe care individul îl
percepe cu ajutorul simţurilor şi la care răspunde în mod instinctiv. Acest lucru face
posibilă receptarea realităţii virtuale de către individ, realitate care i se adresează
prin intermediul unuia sau mai multor simţuri. Realitatea virtuală este un sistem de
metode şi tehnici care utilizează calculatorul şi echipamentele specializate în scopul
modificării realităţii mediului natural şi simulării unei alte realităţi (1).

Faptul că reconstrucţiile sunt virtuale implică două mari avantaje: proiectele de


patrimoniu virtual pot reconstitui monumente, situri dispărute şi totodată, fiindcă
„spatiul de desfăşurare” este unul virtual, aceste recontituiri pot fi avea mai multe
soluţii.

Euforia creată de posibilităţile de explorare oferite de realitatea virtuală a facut ca,


iniţial, proiectele să se dezvolte izolat, în mod tacit, fără ca echipele care lucrau la
ele să ştie unele de altele sau să folosească un proiect anterior ca baza (2). Fondată

(1) Mircea Popovici şi Marin Vlada, Realitatea Virtuală (Virtual Reality), tehnologie
modernă a informaticii aplicate, document prezentat la Conferinţa Naţională de
Învăţământ Virtual Ediţia a II-a, 29-31 octombrie 2004, Noi tehnologii de e-learning,
Software educaţional, pp 1;

(2) Aprecierile sunt făcute de Donald Sanders, Presedintele Learning Sites Incorporated,
într-un interviu acordat Virtual Heritage Network.
în 1996, Learning Sites Inc. este una dintre primele companii în domeniu. Ea este şi
cea care iniţiază o bază de date a echipelor şi proiectelor de patrimoniu virtual-
“Virtual Words in Archaeology Initiative” având 9 echipe şi 16 proiecte dezvoltate
în 7 ţări. Iniţiativa a fost urmată de cea a unui alt portal www.virtualheritage.net,
care prezintă activitatea organizaţiei “Virtual Heritage Network” înfiinţată în
ianuarie 2000.

Obiectivul organizaţiei este de a promova utilizarea tehnologiei în scopul educaţiei,


interpretării, conservării patrimoniului natural şi cultural. Implicit, apariţia acestei
organizaţii reduce riscul ca efortul muncii de cercetare pentru un acelaşi sit să nu fie
depus de două ori. În fiecare an este organizată o conferiţă internaţională în care se
prezintă progresele în domeniul realităţii virtuale şi aplicaţiilor multimedia.

2.1. Metode de investigaţie

În ceea ce priveşte stadiul cercetării în domeniu, trebuie aduse în discuţie atât


proiectele realizate, o abordare teoretică a acestei metode, dar şi capacitatea
tehnologiei de a susţine acest efort. Metodele contemporane de obţinere a unui set
de date cât mai complet în legatură cu un obiect investigat fac uz de instrumente
comune mai multor domenii. Spre exemplu, scanerul 3d este folosit în medicină,
construcţii, arheologie, industria filmelor de animaţie şi a jocurilor pe calculator,
tehnică şi aparatură militară, criminalistică. Fiind folositor pentru atâtea domenii,
cantitatea de informaţii noi în legatură cu modul de utilizare şi optimizare a crescut
exponenţial, scurtând timpul de execuţie şi mărind precizia măsurării. Scanerul 3D
măsoară un obiect sau un spaţiu cu ajutorul unei raze laser care defineşte o mulţime
de puncte ale obiectului măsurat într-un sistem de coordonate propriu. Rezultatul
este “un nor de puncte” (1) cu care se poate lucra în programe destinate modelul 3D

(1) Constantin Coşarcă et alii: Utilizarea tehnicilor moderne de măsurare la


inventarierea siturilor istorice, Revista de cadastru Rev cad, nr 5/2005, n.p.
al obiectului. Trebuie precizat însă că tipurile de scanere laser 3D sunt diferite, în
funcţie de domeniul de măsurare a distanţelor, principiul sistemului de măsurare a
distanţelor, densitatea punctelor, precizia determinării poziţiei spaţiale a punctelor,
domeniul de scanare. Firmele de nişă fac posibilă scanarea 3D laser adaptată
cerinţelor şi condiţiilor de lucru pentru ce înseamnă măsurarea în arhitectură,
arheologie, construcţii, folosind atât proceduri standard- aşezarea trepiedului
deasupra unui punct topografic şi măsurarea înălţimii aparatului- cât şi produri de
ultimă generaţie: scanare pe o arie mare 360 de grade în plan orizontal şi 270 de
grade în plan vertical, posibilitatea fotografierii automate a obiectelor măsurate cu
ajutorul unei camere digitale integrate, folosirea punctelor de coordonare cunoscute,
măsurarea distanţelor folosind tehnologia Time of Flight - timpul de zbor, precizie
de 6 mm, distanţa de măsurare (cu precizie de 6 mm) mai mare de 100 m. Un astfel
de scaner este HDS 3000, produs de Leica.

Principiul de funcţionare a scanerului 3D laser este simplu: raza laser este trimisă
prin intermediul unei oglinzi într-un punct al obiectului care trebuie măsurat. Raza
reflectată este receptată, iar prin aplicarea funcţiilor trigonometrice, se stabilesc
coordonatele punctului într-un sistem cartezian definit de scanner. Posibilitatea de
rotire este de 360 de grade în plan orizontal şi 270 de grade în plan vertical, iar
viteza de înregistrare a coordonatelor punctelor variază între 100.000 şi 200.000
puncte/ secunda, în funcţie de producător. În final, scanerul va livra un “nor de
puncte”.

Constantin Coşarcă este Conf. Dr. Ing la Facultatea de Geodezie în cadrul Universităţii
Tehnice de Construcţii, Bucureşti. Johan Neuner este Prof. Dr. Ing. la Facultatea de
Geodezie în cadrul Universităţii Tehnice de Construcţii Bucureşti, Caius Didulescu este Şef
lucrări, Dr. Ing. la Facultatea de Geodezie, în cadrul Universităţii Tehnice de Construcţii
Bucureşti. Scanerul laser a fost utilizat pentru prima oară în România printr-un proiect
Socrates/ Erasmul, dezvoltat de Universitatea Forţelor Armate Federale Germania-Munich
şi Facultatea de Geodezie a Uniersităţii Tehnice de Construcţii Bucureşti. Scanerul a fost
folosit pentru a măsura biserica de la Dealul Frumos, judeţul Sibiu.
Fotogrametria este o tehnică de măsurare al cărei principal obiect de lucru este
fotografia şi care se bazează pe principiul triangulaţiei. Făcând fotografii aceluiaşi
subiect din cel puţin două unghiuri diferite se obţin raze vizuale care intersectate
produc coordonate 3d ale subiectului. Dacă fotografia transformă o imagine 3d intr-
una 2d, fotogametria încearcă procesul invers. Rezultatul nu va fi unul exact
deoarece fotografiile şi măsuratorile nu sunt instrumente exacte, însă erorile pot fi
reduse semnificativ astfel încât rezultatul final să poată fi utilizat cu încredere.
Pentru un obiect de trei metri, erorile care pot apărea sunt între 0.0025mm si 0.005
mm. Produsul final al procesului este un sistem de coordinate 3d ale obictului
studiat.

2.2. Tehnici de prelucrare

Deşi aflat la început, domeniul patrimoniului virtual a beneficiat de o atentă şi


intensă cercetare, ariile de interes fiind răspâdite pe diverse specializări: de la
programe software specializate pentru acest tip de restaurare, diverse metode de
simulare a factorilor şi condiţiilor, la interogări cu privire la insemnătatea modelului
reconstruit în termeni de realism, autenticitate, mimare a realităţii. În afară de
programele de procesare a datelor obţinute, s-au facut cercetări în legătură cu
modalităţile de a îmbogăţi lumea virtuală prezentată. Deseori siturile arheologice
sunt prezentate ca fiind abandonate, însă în trecut ele au fost populate. Introducerea
omului în prezentările lumilor virtuale aduce un plus de realism. Studiile sunt încă la
început, în principiu se bazează pe un tipar al acţiunilor aplicat fiecărui individ, care
suportă mici variaţii. Cercetările se duc spre domeniul interacţiunii dintre aceste
medii şi utilizatori astfel încât produsul final sa fie unul dinamic, manevrabil, care să
poată interacţiona el însuşi cu vizitatorul.

Pe siteul Learning Sites Inc. este prezentat procedeul prin care se ajunge la un model
3d randat, capabil să reacţioneze la cerinţele utilizatorului. Într-o prezentare mult
simplificată, procedeul este similar cu cel folosit într-un program de tipul 3D
StudioMax pentru realizarea modelelor 3D. Punctul de plecare este un plan al
ruinelor descoperite prin săpături arheologice şi al eventualelor zone prăbuşite
marcate ca atare. Planul scanat este importat într-un program CAD (computer aided
design- design asistat de calculator) care permite vectorizarea imaginii 2d şi
transformarea ei într-un model 3d. Odată ce se ajunge la un model satisfăcător din
punct de vedere al geometriei, se începe lucrul la prezentarea lui într-o manieră
realistă, atribuind texturi, culori sau imagini suprafeţelor. Tot acum se stabilesc
luminile şi poziţia camerelor virtuale.

Atunci când acest proces este încheiat, modelul este exportat in VRML (Virtual
Reality Modeling Language- Limbajul Modelării în Realitatea Virtuală(1)) pentru a
putea fi văzut în timp real. Astfel, utilizatorul se poate „plimba prin” spaţiul nou
creat în realitatea virtuală (2).

2.3. Tehnici de expunere

Tehnicile de expunere a acestor proiecte în spaţii destinate au cunoscut de


asemenea un progres important. Fie ca este vorba de holograme, dispozitive de
manipulare virtuală a unor obiecte, sisteme care permit intrarea în lumea virtuală

(1) Virtual Reality Modeling Language (VRML) a apărut în 1994. Dezvoltarea sa a


fost rapidă, apărând noi versiuni la perioade scurte de timp. Versiunea actuală se
numeste X3D şi permite parcurgerea coridoarelor, manipularea obiectelor,
folosind casca specială de vizualizare (HMD- Head Mounted Display) şi o
mănusă specială (Mircea Popovici şi Marin Vlada, „Realitatea Virtuală (Virtual
Reality), tehnologie modernă a informaticii aplicate”, document prezentat la Conferinţa
Naţională de Învăţământ Virtual Ediţia a II-a, 29-31 octombrie 2004, Noi tehnologii de
e-learning, Software educaţional, pp 3,4);

(2) http://www.learningsites.com/Frame_layout01.htm
şi interacţionarea cu aceasta, tehnicile de expunere mizează pe participarea activă a
vizitatorului, introducerea lui în noua realitate care răspunde la comportamentul şi
reacţiile lui. „Saltul” în lumea reconstruită este făcut folosind o gamă variată de
mijloace, stimulii nu se limitează doar la văz, ci se adresează şi altor simţuri, astfel
încât impactul noii realităţi să fie cât mai puternic.

Echipamentele de care realitatea virtuală face uz sunt folosite cel mai des în
industria jocurilor, fără a fi însă un domeniu exclusiv. Aceste echipamente sunt
ochelari 3D, căşti VR (HMD- Head Mounted Display), monitoare 3D, mănuşi VR,
trackere, care urmăresc mişcările corpului uman (1).

În afara faptului că sunt mult mai spectaculoase, informaţiile oferite de aceste


modalităţi de expunere sunt mult mai bogate decât imaginile 2d sau de simpla
prezentare a unor obiecte în spatele unor cutii de sticlă. Aceste metode de
parcurgere a spaţiului oferă avantaje atât posibililor vizitatorilor ai unui muzeu, dar
şi cercetătorilor, care parcurg ei înşişi spaţiul punându-şi automat întrebări în
legatură cu modul în care acesta funcţiona şi descoperind lucruri despre psihologia
şi comportamentul oamenilor de atunci. Spre exemplu, felul în care o anume
încăpere era perceptibilă sau nu dintr-un anumit unghi aduce informaţii valoroase în
legatură cu intimitatea şi nevoia controlului vizual (2).

(1) Mircea Popovici şi Marin Vlada, „Realitatea Virtuală (Virtual Reality), tehnologie
modernă a informaticii aplicate”, document prezentat la Conferinţa Naţională de
Învăţământ Virtual Ediţia a II-a, 29-31 octombrie 2004, Noi tehnologii de e-learning,
Software educaţional, pp 2

(2) Virtual Heritage Network, Sanders gives insight to Virtual Heritage Industry
3. Miza

Patrimoniu virtual (Virtual Heritage) este o practică dezvoltată la nivel mondial prin
care tehnologia de vârf este pusă în slujba specialiştilor în scopul reconstituirii în
realitatea virtuală a monumentelor sau a siturilor arheologice degradate sau
dispărute.

În condiţiile în care rezultatul este o proiecţie în lumea virtuală, un alt avantaj al


acestei tehnici de lucru este posibilitatea obţinerii a două sau mai multe variante
ale produsului final. În funcţie de interpretarea datelor şi prioritizarea criteriilor se
pot propune mai multe “finaluri” posibile ale procesului. Pe de altă parte, existenţa
prea multor soluţii poate duce la amânarea unei decizii în viaţa reală, însă analizarea
tuturor posibilităţilor de reconstrucţie ajută la alegerea uneia dintre variantele
posibile.

-Realizarea documentaţiei cu un înalt nivel de precizie poate constitui un scop în


sine. “Virtual heritage” lucrează cu tehnologie de ultimă generaţie în scopul
obţinerii unei acurateţi cât mai mari. Culegerea datelor se face prin scanare digitala
3D, fotogrametrie digitală, iar în procesul de prelucrare a datelor intervin factori
privind condiţiile de mediu/microclimat. Cantitatea şi complexitatea informaţiilor
adunate sunt net superioare celor obţinute printr-un releveu clasic, oricât de riguros
ar fi făcut acesta. Documentaţia poate servi şi ca bază de studiu îmbunătăţita a
clădirii/ sitului, nu doar un instrument al proiectului de patrimoniu virtual. Folosirea
metodelor de ultimă generaţie în culegerea datelor garantează o imagine cât mai
fidelă realitaţii şi o bază de pornire consistentă în procesul de restaurare fie ea reală
sau virtuală. Oricât de precisă ar fi însă măsurătoarea făcută, ea nu poate anticipa
cum lucrează timpul asupra construcţiei. Rezultatul scanărilor 3D este unul cu
valabilitate limitată.

-Interpretarea datelor în spatiul virtual, cercetând posibilităţile divergente de


restaurare, este adevărata miză. În condiţiile în care o clădire a fost construită în mai
multe etape, ea a căpătat de-a lungul timpului mai multe înfăţisări, poate la fel de
valoroase. Care strat al existenţei clădirii merită scos la iveală? Cum poate acesta să
treacă în faţa celorlate fără ca informaţiile în legatură cu celelate perioade să nu se
piardă? Cum putem sa ne imaginăm o anume ipostaza a cladirii în intregimea ei
dacă restaurarea se face păstrând elemente din două straturi succesive? Patrimoniul
virtual face posibilă explorarea tuturor ipotezelor de restaurare, cercetarea toturor
elementelor aparţinand fiecarei ipostaze închipuite în întregime, fără riscul de a
acoperi sau înlatura definitiv creaţia unei anumite perioade.

Patrimoniul virtual face posibil “experimentul fără risc asupra originalului”(Jose


Manoel Kozan, „Virtual Heritage Reconstruction: The Old Church of Curtiba,
Brazil). Echipele care lucrează pe astfel de proiecte sunt alcătuite din experţi în
domenii diferite, ca arheologie, antropologie, istoria arhitecturii, istoria artei, artă
grafică şi software. Deciiziile luate împreună, validând şi întregind totodată teoriile
pentru fiecare domeniu. Interpretarea fiecărei date de către un specialist poate aduce
informaţii noi pentru un altul, iar rezultatul final, “punerea in scena” a acestor
concluzii generează posibilitatea contactului direct cu acea lume. Într-un interviu
acordat Virtual Heritage Network, Donald Sanders, preşedintele Learning Sites Inc.
afirma: “Viziunea mea este ca putem atinge visul acesta; că lumile trecute virtuale
pot deveni suficient de detaliate, la o rezoluţie suficientă, suficient de rapide,
suficient de populate cu personaje inteligente şi pline de sunet, culoare, mişcare şi
de animale astfel încât în momentul în care intram în lumea aceea sa putem testa tot
felul de teorii în legatură cu trecutul”.

(3) Virtual Heritage Network, Sanders gives insight to Virtual Heritage Industry, n.p.
-Expunerea proiectelor în muzee, centre culturale, în spaţiul virtual face ca efortul
echipelor din spate să fie cunoscut. Prezentarea în spaţii reale capată un efect mai
mare datorită interactivitătii. Vizitatorul participă activ şi devine parte a lumii în
care este “aruncat” (vezi cap. Patrimoniul virtual în spaţiile de expunere). Latura
interactivă a tehnicii şi modalităţile diverse şi spectaculoase de a prezenta un produs
final pot deveni foarte atractive: “punerea în scenă” într-un spaţiu de expunere
devine o experienţă care nu se adreseaza doar văzului. Sunetul este si el utilizat, iar
folosirea hologramelor este o altă posibilitate de reprezentare. Un plus de realism
este adus si de introducerea omului în prezentarea finală.

-Educaţie

„Spune-mi şi voi uita. Arată-mi şi poate îmi voi aminti. Implică-mă şi voi înţelege.”
(Confucius, 551-479 î.Hr.)

Dată fiind latura interactivă a prezentării proiectelor, nu doar spaţiile de expunere ar


fi o „piaţă de desfacere”, dar şi domeniul educaţiei ar putea profita de aceste noi
metode. Datele obţinute în urma cercetărilor din ultimii 25 de ani făcute în rândul
elevilor arată că metoda prelegerilor nu este tocmai eficientă: “Elevii sunt atenţi
numai 40% din timpul afectat prelegerii. (Pollio, 1984) […] Elevii reţin 70% din
conţinuturile prezentate în primele 10% şi numai 20% din cele prezentate în
ultimele 10 minute ale prelegerii. (McKeachie, 1986)” (1).

Compania Learning Sites a făcut primii paşi spre acest domeniu, colaborând cu
profesori pentru a dezvolta pachete de programe aplicabile în şcolile generale.

(1) Ligia Sarivan et alii, Predarea–învăţarea interactivă centrată pe elev, Bucuresti, 2009, pp
8,9.
Donals Sanders povesteşte despre aceste noi “instrumente” de predare într-un articol
al revistei “Archaeology”(1). Neil Goldberg, profesor de Ştiinţe Sociale la Şcoala
Dalton în New York este unul dintre colaboratorii cu care lurează Learning Sites în
vederea dezvoltării acestor programe. În urma proiectelor aplicate, el afirmă că
simularile virtuale prezintă elevilor siturile arheologice ca entităti, structuri
complete, nu ca fragmente disparate, iar acest lucru îi face să îşi asume rolul de
explorator şi experimentator, sporind interesul.

4. Patrimoniul virtual
în spaţii de expunere

Cea mai la îndemană aplicaţie a datelor prelucrate cu ajutorul “virtual heritage” este
activitatea turistică. Descoperirea unei civilizaţii, prin readucerea ei la viaţă într-un
mod realist şi argumentat, aşa cum a existat ea într-un anumit moment este un
subiect care merită exploatat în acest sens, mai ales pentru partea accesibilă de către
publicul larg a documentaţiei, cercetării şi interpretării datelor.

Din studiile de piaţă făcute, muzeele de artă, arheologie sau istorie sunt refractare la
ideea introducerii activităţilor interactive în scopul prezentării proiectelor de
patrimoniu virtual, observă Donald Sanders (2). Întreţinerea echipamentelor şi a
softurilor sau compatibilitatea vizuală a acestora cu celelalte exponate sunt doar

(1) Donald Sanders: Why do Virtual Heritage, Archaeology, Martie 2008, n.p.

(2) Virtual Heritage Network, Sanders gives insight to Virtual Heritage Industry, n.p.
câteva dintre motivele pentru care până acum ideea prezentării interactive a
proiectelor nu a fost îmbrăţişată de muzee. Dacă aceste probleme îşi pot găsi o
rezolvare relativ repede, problema fluxului este ceva mai delicată: deoarece
dispozitivele interactive presupun participarea vizitatorului, ele pot fi folosite de
către un număr restrâns de persoane. Soluţii se pot găsi, fie prin modul de amplasare
a acestor dispozitive într- un spaţiu separat, fie prin intercalarea lor. Efectul creat,
cantitatea şi calitatea informaţiilor, asimilarea lor într-un mod mult mai plăcut şi
într-un timp mai scurt, dar şi posibilitatea lucrului fără riscuri cu obiecte de
patrimoniu sunt aspecte care trebuie luate în considerare.

Unul dintre dispozitivele care permit manipularea obiectelor de patrimoniu este


Digital Heritage Presenter (ilustrator digital al obiectelor de patrimoniu). Sistemul
are un prim ecran digital cu ajutorul căruia se poate alege obiectul care urmează a fi
vizualizat în detaliu. Acestuia îi este asociat un obiect sferic pe care vizitatorul îl
poate manevra fizic.

O cameră înregistrează mişcările sferei şi le atribuie obiectului de patrimoniu. Un al


doilea ecran, mai mare arată obiectul de patrimoniu mişcându-se în acelasi mod ca

cel sferic. Acelaşi lucru se întâmplă şi cu lupa care îşi gaseste o dublură pe ecran şi
care măreşte părţi ale obiectului. Obiectele de patrimoniu se pot “manevra” astfel
fără posibilitatea deteriorării lor, se pot studia, mări sub lupă, fără a fi nevoiţi să le
privim doar din afara unei cutii de sticlă.

Digital Heritage Presenter a fost expus la Congresul muzeelor în Middelburg.


Un alt dispozitiv, la fel de spectaculos face posibilă mişcarea în mediul realităţii
virtuale. Cu ajutorul unor ochelari 3D speciali, vizitatorul poate interacţiona cu noul
mediu. Mişcările sale sunt receptate cu ajutorul unor senzori (trackere) care trimit
informaţiile receptate realităţii virtuale. Modelul virtual reacţionează imediat,
oferind individului câmpul vizual spre care “îşi întoarce privirea”. Introdus vizual,
privat de stimuli care să excite alte simţuri, individul va căuta să se adapteze la noul
mediu şi va depunde efort pentru a face faţă provocărilor lumii în care abia a intrat.

Bărbatul din imaginile de mai jos poarta o pereche de ochelari 3D cu ajutorul cărora
vede noua realitate. El se află într-o incăpere goală, fără obstacole, fără denivelări pe
suprafaţa pardoselii. Cu toate acestea, el îşi departează mâinile pentru a-şi menţine
echilibrul pe scândura de deasupra gropii pe care o vede în noua realitate şi pe care
o percepe ca fiind o zonă de pericol, de unde se deduce că individul se detasează de
realitatea cunoscută până atunci, răspunzând instictiv la stimuli noii realităţi. El
transferă bagajul de cunoştinţe şi experienţa acumulată în realitatea lui în cealaltă.
Efectul este cu atât mai mare cu cât şi celelalte simţuri devin mijloace de conectare
între individ şi noua sa lume.

Proiectele de patrimoniu vitual (virtual heritage) reconstituie situri arheologice


deteriorate sau disparute, elemente de civilizaţie disparute, aşa cum vor fi existat ele
la un moment dat. Posibilitatea unei “plimbări” prin aceste lumi oferă nu doar
informaţii noi, dar şi trăiri la care altfel ar fi foarte greu, dacă nu imposibil de ajuns.
“Metafora maşinii timpului este încă un valid Sfânt Graal pentru cei din domeniul
VH (Virtual Heritage-Patrimoniu virtual): capacitatea de a ajunge înapoi într-un alt
loc şi timp, de a te plimba printre oameni neobservat şi de a putea într-adevăr
întelege cum trăiau şi se jucau; cum utilizau spaţiile acelea care supravieţuiesc atât
de tăcut”(1).

Hologramele sunt un alt mijloc


de mare efect pentru a prezenta
un produs. Imaginile 3d vizibile
din toate unghiurile sunt pe cât de
atractive, pe atat de pline de
informaţii. Tehnologia permite
atât reproducerea unui produs
CAD, dar şi a obiectelor sau
persoanelor existente. (2)

În funcţie de necesităţi, companiile de nişă realizează asemenea dispozitive. Pe


lângă introducerea profunzimii, avantajul hologramelor faţă de prezentările 2d este
acela că poate fi observat din toate unghiurile, sporind astfel cantitatea de informaţii.

Ruinele siturilor arheologice pot “spune” mai multe cu ajutorul staţiilor binoculare
digitale. AR-view este numele unui asemenea produs, folosit ca instrument al
realităţii augmentate în reconstrucţia digitală a siturilor istorice. Dispozitivul este
amplasat într-un punct fix, cu posibilitatea mişcării de rotaţie. În punctul
corespunzător din spatiul virtual este amplasată o cameră care redă imaginea
reconstrucţiei. Mişcările binoclului sunt transmise camerei. În final, imaginea reală a

(1) Virtual Heritage Network, Sanders gives insight to Virtual Heritage Industry

(2) Dispozitivul care prezintă hologramele a fost creat care pentru târgul Universal Studios
din mai 2007. Imaginile 3D au fost realizate de Mika Viljanen. Fotografia a fost
preluată de pe siteul http://www.tradeshowhologram.com, copyright ©2006 Timothy
Drake.
ruinelor capătă stratul suprapus al reconstrucţiei. Avantajul acestui tip de expunere
este faptul că imaginea reconstruită poate fi privită şi judecată in situ, în relaţie cu
vecinătăţile, vegetaţia, ambianţa actuală. Totodată, staţiile binoculare digitale oferă
posibilitatea comparaţiei între “atunci” şi “acum”.

Un alt mod de a utiliza staţiile binoculare digitale este cel în care vizitatorul poate
vedea un scurt film animat despre un anume obiect. Un senzor detectează dacă
dispozitivul rămâne nemişcat, vizualizând un anumit obiect timp de 3 secunde,
acesta fiind semnalul că acel obiect este de interes pentru utilizator şi că îşi exprimă
interesul pentru filmul animat. Un ecran amplasat deasupra staţiei poate arăta ce se
vede prin binoclu, astfel încat nu doar cel care îl foloseste vede cele două realitaţi.

Imaginile cu staţia digitală binoculară sunt preluate de pe siteul http://www.arvertising.com


/news/2009/10/historical-reconstruction-using-augmented-reality/ şi arata ruinele ansamblului
Yuan Ming Yuan, un complex de palate şi grădini întins pe 8 km lângă Beijing. Ansamblul a
fost construit la sfârşitul secolul 18- începutul secolului 19 de către Dinastia Qing şi era renumit
pentru grădinile, construcţiile şi colecţiile sale de artă. Chinezii îl denumeau “Grădina
Grădinilor”. Complexul a fost distrus de trupele britanice şi franceze în 1860 în timpul celui de-
al doilea Război al Opiumului.
5. Autenticitate şi realism

Problema autenticităţii unei reconstrucţii virtuale este pusă de Mark Gillings în


“Virtual archaeologies and the hyper-real” – Arheologii virtuale si hiper-realitatea
(1), unde pune faţă în faţă originalul şi modelul (3d, lumea nou creată în realitatea
virtuală) în încercarea de a argumenta o relaţie de subordonare între cele două.
Pentru aceasta, se foloseşte de două concepte ale lui Noel Gray “deficienţă” şi
“intensitate”, prin prisma cărora discută relaţia dintre model şi original. În primul
caz, găsim modelul inferior originalului, el fiind un surogat, întrucât oricat de fidel
ar fi acesta realităţii, ceva îi lipseşte. În cel mai bun caz, modelul se apropie foarte
tare de original, cu cât cantitatea şi calitatea informaţiilor introduse în procesul
realizării modelului cresc, însă niciodată nu va putea ajunge la original.

În cel de-al doilea caz, eliminarea elementelor neesenţiale şi concentrarea pe cele


fundamental legate de subiect face ca modelul sa fie mai “intens” decât originalul,
cu alte cuvinte “mai real decât în realitate”.

Mark Gillings concluzionează că un model virtual cu adevărat util este cel care
negociază cele două poziţii, el trebuie să arate cu fidelitate ce a rămas din trecut,
însă în acelaşi timp, realizarea modelului în prezent va implica o anumită doză de
creativitate şi speculaţie. Relaţia dintre cele două realităţi trebuie însă privită şi prin
prisma scopului (în cazul de faţă ca modalitate de expunere) ca fiind factorul de

(1) Mark Gillings, „Virtual archaeologies and the hyper-real” in Fisher, Peter si Unwin, David
(editori), Virtual reality in Geography, Londra: Taylor &Francis,2002, pag 20
decizie final, în condiţiile în care există situaţii în care cele două lumi să nu fie
„concurente” ci mai degrabă să se ajute reciproc, să se „descopere” reciproc (1).

În discuţia despre „realitatea reală”, realitatea virtuală şi modalităţile în care ea ni se


expune, mai întâi de toate ar fi utilă o întelegere a termenului de autenticitate.
autenticitáte s.f. Faptul sau însușirea de a fi authentic (DEX)
auténtic, -ă, autentici, -ce, adj. Care este conform cu adevărul, a cărui realitate nu
poate fi pusă la îndoială; recunoscut ca propriu unui autor sau unei epoci (DEX).

În ceea ce priveşte modelul şi originalul, nu poate fi pusă în discuţie doar forma, ci


şi complexitatea relaţiilor cu contextul în care se află. “Autenticitatea nu este doar o
proprietate a formei, ci şi o proprietate a proceselor şi a relaţiilor sau conexiunilor
dintre oameni şi lumea lor. În esenţa acestui argument rezidă faptul că insemnătatea
autenticităţii nu poate fi creată prin manipularea unei simple forme, căci
autenticitatea este sursa însăşi din care forma capătă însemnătate.” (2).

(1) Un exemplu este staţia digitală cu binoclu, care permite suprapunerea şi totodată
permanenta comparaţie între cele două. Realitatea virtuală reconstituită nu propune o
alternativă la lumea actuală (în cazul proiectelor de patrimoniu virtual), ci o adâncire a
înţelesurilor acesteia. De cele mai multe ori, la vizitarea unui sit arheologic sau a unui
monument, informaţiile oferite sunt sumare (dacă ele există) şi rareori pot intra în
detalii de tipul modul de viaţă a civilizaţiilor dintr-o anumită perioadă. De bază rămâne
documentarea „de acasa” şi suprapunerea acelor informaţii peste realitatea sitului sau
monumentului vizitat. Proiectele de patrimoniu virtual reuşesc să ofere aceste
informaţii într-un timp foarte scurt, folosind metode interactive. Mai mult decât atât,
unele dispozitive permit „experimentarea” acestor realitati virtuale, întelegerea modului
în care ruinele găsite astăzi adăposteau vieţile oamenilor la un moment dat.

(2) Mark Gillings, “Virtual archaeologies and the hyper-real” in Fisher, Peter si Unwin,
David (editori), Virtual reality in Geography, Londra: Taylor &Francis,2002, pag 25
6.Proiecte realizate

• Earthworks: Virtual Explorations of the Ancient Ohio Valley

(Lucrări din pământ: Explorări virtuale ale Văii Antice din Ohio)

Proiectele deja realizate sunt de asemenea o bază de studiu. Periodice precum The
Island Packet au dedicat articole noutăţilor în domeniu. În mai 2007, Lisa Cornwell
scria despre unul dintre promotorii patrimoniului virtual. John Hancock este
profesor la Universitatea din Cincittati şi director al proiectului „Earthworks: Virtual
Explorations of the Ancient Ohio Valley”. Civilizaţiile Adena, Hopewell şi Fort
Ancient au trait acum 800-2400 de ani. Ei s-au remarcat prin construcţiilor din
pământ, care includeau valuri de pământ, împrejmuiri făcute deseori din forme
geometrice sau imitând animale. Civilizaţia Hopewell este cunoscută pentru ritualul
şi „construcţia” în care îşi îngropau morţii. Movilele de pământ pe care le ridicau în
acest scop erau impresionate. Aceste ansambluri uriaşe ajungeau la 40 de hectare şi
includeau ambarcaţiuni din pământ înalte de cinci metri. Spre deosebire de
civilizaţia Adena, care construia morminte asemănătoare, civilizaţia Hopewell
obişnuia să construiască un zid de pământ sau de piatră în jurul acestor morminte.
Cele mai importante aspecte ale culturii Hopewell au început să dispară după anii
400. Cu timpul, lucrările civilizatiilor Hopewell au fost acoperite de lucrări
agricole, împădurite, inundate, erodate.

Proiectul condus de profesorul John Hancock prezintă reconstrucţiile virtuale ale


acestor civilizaţii. Vizitatorii expoziţiei pot vizualiza cele 90 de animaţii video, pot
identifica exponatele pe o axă a timpului şi pe o hartă imensă a regiunii. Animaţiile
au fost realizate folosind o cameră virtuală ridicată deasupra înălţimii omului pentru
o mai bună vedere de ansamblu. Expoziţia a fost deschisă la Centrul Muzeal din
Cincinnati, iar părţi ale ei au fost deplasate la siturile din Ohio şi Kentucky.

• Sanctuarul grecesc de la Nemrud Dagi, Turcia

La începutul anilor 1990, Donald Sanders completa raportul excavaţiilor făcute la


Nemrud Dagi. În acelaşi timp, în cadrul Learning Sites Inc, punea bazele tehnice şi
metodologice ale viitoarelor proiecte de reconstrucţie virtuală.

Monumentul a fost întotdeauna cunoscut pentru localnici, însă descoperit de


europeni abia la sfarşitul secolului 19. Intuind potentialul arheologic, germanii trimit
o echipă în Turcia pentru a începe cercetările. O echipă de arheologi turci ajunge la
monument în acelaşi timp. Având un echipament minim şi beneficiind de condiţii
meteo grele pentru munca pe teren, cele două echipe nu au cercetat situl mai mult
de două săptămâni. Rezultatul a fost două documente incomplete şi inexacte
conţinând rapoartele echipelor de cercetare. În 1950, o echipă internaţională
condusă de Theresa Goell ajunge la Nemrud Dagi. Cercetările continuă până în anii
1960, în încercarea de a găsi elemente noi despre programele arhitecturale şi
sculpturale ale regelui. Theresa Goell moare în 1985 fără a termina însă raportul de
excavare. Cu ajutorul multora dintre asistenţii Theresei Goell, Donals Sanders reia
cercetările, reuşind să publice o documentaţie completă despre monument.

Theresa Goell şi-a dedicat 10 ani monumentului din Nemrud Dagi. În ciuda disabilităţii de auz
şi a preconcepţiilor vremurilor –era femeie, divorţată, evreică nevoită să lucreze printre
musulmani - Theresa Goell a condus cercetarile, făcând totodată cunoscut monumentul. Ea a
devenit "Regina Muntelui”, aşa cum o înfăţişează şi documentarul omonim, regizat de Martha
Goell Lubell.
Ansamblul de la Nemrud Dagi a fost construit în jurul anilor 60 î.Hr. de către
Antiochos şi ar conţine mormântul lui (încă nedescoperit) în tumul. Acesta a fost
făcut pe un deal şi este înconjurat de două terase care conţin aproximativ aceleaşi
elemente: nouă statui monumentale înfăţişând patru animale, patru zei şi regele.
Statuile regelui şi ale zeităţilor greco- persane au o înălţime impresionantă de
aproximaiv 8-9m. Pe lângă acestea, se găsesc reliefuri în piatră ale regelui şi
strămoşilor lui, în diferite ipostaze. Fiecare are o inscripţie pe spate care explică
scena.

Pe pagina web a companiei Learning Sites Inc, se pot vedea paşii pe care acest
proiect i-a parcurs, etapele de cercetare pentru fiecare element în parte şi fotografii
alăturate randărilor modelului creat în realitatea virtuală.

• Troia VR

Proiectul a fost dezvoltat de o echipă de 11 specialişti în domeniul arheologiei,


modelare 3d, GIS(1), CAD (2) în colaborare cu Departamentul de Arheologie
Preistorică şi Medievală al Universităţii din Tubingen, ART+COM AG, Institutul
German de Arheologie, Cairo, IXL-Satinfo AG şi susţinut de Ministerul Educaţiei şi
Cercetării al Germaniei.

Punctele de plecare ale reconstrucţiilor au fost documente arheologice, situri


arheologice similare aflate în stare bună de conservare cu care se putea face
comparaţie, diferite reprezentări artistice, etnoarheologie (spre exemplu construcţii
din apropiere care utilizează materiale şi tehnici care existau şi în trecut) (3).

(1) GIS - Geographic Information System- sistem informaţional geographic

(2) CAD- Computer Aided Design – proiectare asistată de calculator

(3) http://www.uni-tuebingen.de/troia/vr/index_en.html
Aşezarea este cunoscută de la începutul Epocii Bronzului până la perioada bizantină
(anii 3000 î.Hr.- 1300), fiind construită în nouă etape. Săpăturile arheologice au
început in anii 1870, conduse de Frank Calvert, Heinrich Schliemann, Wilhelm
Dorpfeld, Carl W. Blegen(1). Din cele nouă straturi ale oraşului, proiectul a reuşit să
reconstruiască complet trei dintre ele Troia II, VI şi VIII(2) şi să modeleze situl
actual. Părţi ale reconstrucţiilor sunt disponibile pe site-ul proiectului, însă
prezentarea înregului proiect a fost făcută, pe lângă numeroasele prelegeri, conferiţe
şi articole, în expoziţii la Bonn, în Centrul german de artă si expoziţii în noiembrie-
aprilie 2001-2002, Congresul Mondial Virtual Reality (Realitate Virtuală) la Paris,
Conferinţa Internaţionala „Realitate Virtuală şi augmentată”, noiembrie 2002,
Leipzig, Germania, etc.

Proiectul a fost prezentat cu ajutorul unei instalaţii special concepută ce cuprinde


două ecrane arătând diverse reconstrucţii ale edificiilor, contextul peisagistic şi
informaţii suplimentare. Instalaţia face posibilă mişcarea în această realitate în timp
real de la nivelul înălţimii omului sau de la o înălţime mai mare care permite o
viziune de ansamblu asupra sitului.

(1) Chandler Graham: In the search of the real Troy, Saudi Aramico World, Volumul 56,
nr1/ ianuarie-februarie 2005, pp 2-11
(2) În cea de a doua perioadă, Troia era înconjurată de o palisadă de lemn. Accesul se făcea
printr-o poartă a cărei fundaţii de piatră a fost descoperită recent în timpul săpăturilor
arheologice. Aşezarea era intinsă pe o suprafaţă de aproximativ 90.000 m2, având
partea de nord –est fortificată.
Troia VII era înconjurată de oraşul de jos, dezvoltat pe aproximativ douăzeci de
hectare, protejat de atacuri de un şanţ de piatră. Populaţia aşezării se ridica la 5000-
7500 persoane. În ultimile săpături arheologice, s-a cercetat un ansamblu de construcţii
rezidenţiale amplasat în oraşul de jos, construcţii ridicate din piatră şi chirpici.
Începând cu anii 300 î. Hr., Troia (VIII) a fost reconstruită ca oraş grec, denumirea
schimbându-se în Ilion. În această perioadă este construit un nou zid care înconjoară
oraşul şi templul zeiţei Atena amplasat în locul fostei citadele din epoca bronzului.
Cel de-al doilea ecran oferă informaţii suplimentare constând în planuri, texte,
imagini, determinări cronologice, care urmăresc mişcarea utilizatorului şi schimbă
setul de informaţii în funcţie de obiectivul aflat în câmpul său vizual. Mai mult
decât atât, utilizatorul are posibilitatea de a vedea doar ruinele existente, ascunzând
reconstrucţia propusă. În funcţie de spaţiul disponibil şi mărimea scranelor,
proiectul poate fi vizionat astfel de către un număr considerabil de persoane.

• Proiectul RESITUS –
Ansamblul monastic rupetru de la Corbii de Piatră, comuna Corbi

Resitus este primul proiect de patrimoniu virtual implementat în România, urmărind


cercetarea unor monumente de arhitectură din zona Munteniei de nord. Până la
această dată, s-au început cercetările la ansamblul Bărăţia- Câmpulung Muscel,
ansamblul monastic rupestru de la Corbii de Piatră- comuna Corbi, Mănăstirea
NegruVoda-Câmpulung Muscel şi Biserica de lemn din Jupăneşti- comuna Coseşti.

Proiectul îşi propune implementarea noilor tehnologii de investigare (scanare.

Ansamblul de la Corbii de Piatră este atestat în 23 iunie 1512, când soţia boierului Hamza
Comisul reînfiinţează mănăstirea cu hramul Adormirea Maicii Domnului şi o închină
domnitorului Neagoe Basarab, fiind şi prima mănăstire de călugriţe care a fost atestată pe
teritoriul României. Din cauza condiţiilor vitrege, măicuţele sunt mutate la Mănăstirea Cornetu,
iar ansamblul de la Corbii de Piatră devine mănăstire de călugări.
La începutul secolului XIX arhiereul Iosif de Sevasta măreşte locaşul, săpând în stâncă un
pronaos de 5.5m pe 4.5m având intrarea în naos spre nord. În acelaşi timp se sparge zidul dintre
cele două altare şi se construieşte o nouă catapeteasmă.
În timpul slujbei de înviere din 1882 peretele vestic al naosului se surpă. El a fost reconstruit în
vara anului următor cu bucăţi de piatră cioplită din stânca surpată. În anul 1700, s-a încastrat o
cruce de piatră în stânca de deasupra bisericii. (Dana Dobre: Cel mai vechi ansamblu de pictura
din Romania, Corbii de Piatra, manastire straveche, Romania Libera 8.07.2008, n.p)
digitală laser, fotogrametrie) în scopul reconstrucţiei în spaţiul virtual. Pentru
ansamblul de la Corbii de Piatră s-au făcut scanări 3d, astfel încât s-a reconstituit cu
precizie modelul virtual, rezultatele fiind publicate pe pagina web a proiectului.

Concluzii

Patrimoniu virtual este un domeniu aflat în plină ascensiune, ale cărui posibilităţi
de aplicare practică rămân încă neepuizate. Metodele de investigare care fac uz de
tehnologia de vârf în domeniu oferă o bază de lucru cu un grad ridicat de precizie,
iar exploatarea acestor date în realitatea virtuală oferă avantajele cercetării
neintruzive şi a consumării mai multor realităţi posibile. În încercarea de a crea o
realitate virtuală în care “obiectele” dispărute sau degradate să prindă viaţă, aceasta
tehnică aduce la aceeaşi masă specialişti din două domenii diferite: IT, în special
software pe de o parte şi arheologie, arhitectură, antropologie pe cealaltă.

Cel mai mare avantaj este posibilitatea recreerii unei lumi deja dispărute, atunci
când fizic acest lucru nu mai este posibil. În funcţie de scopul urmărit, „beneficiarii”
acestui tip de proiecte pot fi spaţiile de expunere- muzee, centre culturale, siturile
arheologice însele- , media, sistemul educaţional, echipele din domeniul arheologiei/
restaurării.

Cercetarea, în condiţiile în care procesarea datelor şi construirea soluţiei/ soluţiilor


se face în realitatea virtuală, este un alt domeniu de aplicabilitate. Posibilitatea
“experimentului în restaurare” fără intruziunea fizică deschide noi căi de abordare a
unor variante posibile. Deznodământul unui astfel de proiect nu trebuie să fie o
singură soluţie, ci oricâte posibile, în funcţie de criteriile stabilite în cadrul echipei.

Aceste „finaluri” posibile pot servi ca bază în studiul unei restaurări sau pot fi
documentaţia în cazul monumentelor sau siturilor prea mutilate pentru a mai putea fi
restaurate.

Folosind informaţiile date de documentele arheologice, fie ele planuri, fotografii, de


obiecte găsite pe care sunt reprezentate scene din viaţa cotidiană, tehnici de construcţie
cunoscute ca apartinând unei anume civilizaţii, echipele care lucrează la proiectele de
patrimoniu virtual pot formula ipoteze în legatură cu modul în care arătau casele sau
oraşele distruse sau în legătură cu modul în care trăiau oamenii. Reconstruind realitatea
virtuală, aceste informaţii nu răman brute, ci se interpretează pe măsură ce sunt
introduse.

Modalităţile de expunere a unor produse ale realităţii virtuale implică


interactivitate. Capacitatea lor de expresie le face „produse vandabile” preferate
modalităţilor clasice de prezentare a informaţiilor despre un anume monument sau
sit arheologic datorită posibilităţii de a transmite mai mult într-un timp mult mai
scurt. Ruinele unui sit vor fi percepute altfel dacă înainte de a le vedea în „realitatea
reală” vizitatorul parcurge o ipostază în care se aflau la un moment dat în „realitatea
virtuală”. Astfel, el va putea nu numai să vizualizele reconstrucţia în întregimea ei,
dar şi să vadă el însuşi cum funcţionau acele spaţii, care erau conexiunile vizuale
dintre ele, cum erau ele utilizate, cum traiau oamenii din acele vremuri. Realitatea
virtuală este simularea unui mediu tridimensional care permite utilizatorului să
vizualizeze şi mai ales sa interacţioneze permanent cu aceasta lume dinamică.
Sistemul VRML folosit de proiectele de patrimoniu virtual nu limitează utilizatorul
la vizualizarea unei animaţii produse anterior, ci lasă posibilitatea deciziei în orice
moment asupra modului şi disrecţiei de mişcare în modelul virtual creat.
Prezentarea se face prin alte mijloace decât un simplu ecran, astfel încât vizitatorul
expoziţiei să poată experimenta „imersiunea” în spaţiul realităţii noi. Efectul este
cu atât mai mare cu cât spatiul de expunere este suficient de aproape de situl recreat
virtual, astfel încât vizitatorul să poată explora succesiv cele două realităţi.

Prin reconstruirea unui monument sau sit arheologic degradat sau disparut,
proiectele de patrimoniu virtual nu propun înlocuirea realităţii „reale” cu cea
virtuala, ci mai degraba o completare reciprocă a celor două. Minja Yang, directorul
Centrului Patrimoniului Mondial UNESCO- regiunea Asia/Pacific afirma:
„Realitatea virtuală nu va înlocui niciodată vizitarea unui site, ci va aduce o
contribuţie substanţială în interpretarea, conservarea şi intensificarea experienţei
vizitatorului.” (1)

http://www.fachrs.com/pages/admin/news_items/vhn.htm
Ilustraţii ale proiectelor

Zid de pământ şerpuit


Imaginea a fost preluată de pe
siteul
http://earthworks.uc.edu/media.ht
m

Marele tumul în abordarea


civilizatiei Hopewell

Imaginea a fost preluată de pe


siteul
http://earthworks.uc.edu/media.ht
m

Lucrări de pământ la Newark,


Ohio

Imaginea a fost preluată de pe


siteul
http://earthworks.uc.edu/media.ht
m
Imagine a Sanctuarului Grec
de la Nemrud Dagi, Turcia, aşa
cum arata în 1985. Statuile
zeităţilor aveau iniţial 8m
înălţime, iar tumulul măsura
50m deasupra nivelului terasei.

Imaginea a fost realizată de


Donald Sanders şi preluată de
pe siteul Learning Sites Inc.

Vedere a terasei de est a


sanctuarului grec de la Nemrud
Dagi, aşa cum ar fi putut arăta
iniţial.

Imaginea a fost preluată de pe


siteul Learning Sites Inc.

Cele doua imagini arată modul


de lucru în vederea
reconstituirii unui element.
Fotografia a fost realizată de
Theresa Goell in 1953.
Proiectul Troia VR,
Reconstrucţie Troia II

Imaginea a fost preluată de pe


siteul
http://www.uni-
tuebingen.de/troia/vr/vr020301
_en.html

Citadela aparţinând perioadei a


VI-a. Imaginile arată doar
reconstrucţia clădirilor
excavate, respectiv
completarea sitului cu
construcţii din apropiere sau
din situri similare.

Imaginile a fost preluate de pe


siteul http://www.uni-
tuebingen.de/troia/vr/vr020703
_en.html

Reconstrucţie Troia VIII


Începând cu anii 300 î.Hr.
oraşul a fost reconstruit ca oraş
grecesc, cu un un nou zid de
apărare.
Imaginea a fost preluată de pe
siteul http://www.uni-
tuebingen.de/troia/vr/vr020901
_en.html
Ansamblul mănăstiresc de la
Corbii de Piatră

Imaginea a fost preluată de pe


siteul
http://www.corbiidepiatra.ro/

Sectiune pronaos extern


realizată în urma scanării laser
3d

Imaginea a fost preluată de pe


siteul
http://inoe.inoe.ro/ReSITUS/

Axonometrie a modelului 3d a
ansamblului de la Corbii de
Piatră
Imaginea a fost preluată de pe
siteul http://www.muzee-
valcea.ro/buridava/buridavele5
-7.htm
Bibliografie:

Lucrări:

• Gillings, Mark, „Virtual archaeologies and the hyper-real” în , Virtual


reality in Geography, [Fisher, Peter si Unwin, David (editori)] Londra:
Taylor &Francis,2002.
• Kozan, Jose Manoel: Virtual Heritage Reconstruction: The Old Main
Church of Curtiba, Brazil, 2004

• Rahtz, Sebastian si Reilly, Paul(editori): Archaeology and the Information


Age, Londra: Routledge, 1992

• Sarivan, Ligia et alii: Predarea–învăţarea interactivă centrată pe elev,


Bucuresti, 2009;

• UNESCO World Heritage Center: World Heritage Information Kit, Paris,


2008;

Publicaţii oficiale:

• Legea 422/ 18 iulie 2001 privind protejarea monumentelor istorice,


publicată în Monitorul Oficial nr. 407/ 24 iulie 2001, repulicată în
Monitorul Oficial nr. 938/ 20 noiembrie 2006.

• Legea 157/ 7 octombrie 1997 privind ratificarea Convenţiei pentru


protecţia patrimoniului arhitectural al Europei, adoptată la Granada
la 3 octombrie 1985, publicată in Monitorul Oficial nr. 274/ 13
octombrie 1997.
Articole:

• Cornwell, Lisa: Virtual heritage technologies allows realistic step back in


time, The Island Packet, 31 mai 2007, pp 56;

• Coşarcă, Constantin et alii: Utilizarea tehnicilor moderne de masurare la


inventarierea siturilor istorice, Revista de cadastru Rev cad, nr 5/2005, n.p.;

• Dobre, Dana: Cel mai vechi ansamblu de pictura din Romania, Corbii de
Piatra, manastire straveche, Romania Libera 8.07.2008, n.p.;

• Graham, Chandler: In the search of the real Troy, Saudi Aramico World,
Volumul 56, nr1/ ianuarie-februarie 2005, pp 2-11;

• Popovici, Mircea şi Vlada, Marin: Realitatea Virtuală (Virtual Reality),


tehnologie moderna a informaticii aplicate, Conferinţa Naţională de
Învăţământ Virtual Ediţia a II-a.

• Sanders, Donald: Why do Virtual Heritage, Archaeology, Martie 2008, n.p.;

• Nancu, Alexandru: ReSITUS∗ Metode şi tehnici avansate de conservare şi


reconstrucţie digitală pentru patrimoniul cultural-istoric imobil, Buridava,
nr 6/2008, pp 215-218.
Webografie:

• http://archaeology.leiden.edu/research/classical-world-and-the-near-
east/mediterranean/hellenistic-roman/nemruddag.html

• http://atelier.liternet.ro/articol/6084/Augustin-Ioan/VR-realitate-virtuala-si-
VH-patrimoniu-virtual-Ziua-12-Grecia-Spania.html

• http://dexonline.ro

• http://earthworks.uc.edu

• http://fmi.unibuc.ro/ro/manifestari/cniv/Virtual_vlada.pdf

• http://news.google.com/newspapers?nid=1976&dat=20070529&id=7G8yAA
AAIBAJ&sjid=k60FAAAAIBAJ&pg=1284,6915511

• http://inoe.inoe.ro/ReSITUS/

• http://proiecte.pmu.ro/c/document_library/get_file?p_l_id=14661&folderId=
18026&name=DLFE-1201.pdf

• http://virtualheritageservices.com/index.php?option=com_content&task=vie
w&id=1&Itemid=2

• http://whc.unesco.org/en/list

• http://whc.unesco.org/uploads/activities/documents/activity-567-1.pdf

• http://www.archaeology.org/online/features/virtualheritage/

• http://www.arvertising.com/news/2009/10/historical-reconstruction-using-
augmented-reality/

• http://www.corbiidepiatra.ro/

• http://www.cimec.ro/Monumente/UNESCO/default_ro.htm

• http://www.crestinortodox.ro/biserici-manastiri/manastirea-corbii-piatra-
67814.html

• http://www.cultura.ro/Documents.aspx?ID=89

• http://www.ferris.edu/faculty/burtchr/sure340/notes/History.pdf

• http://www.inmi.ro/
• http://www.learningsites.com

• http://www.learningsites.com/Frame_layout01.htm

• http://www.learningsites.com/NemrudDagi/ND_Ekip.html

• http://www.mnsu.edu/emuseum/prehistory/northamerica/culture/plains/hope
well2.html

• http://www.museumsolution.com/

• http://www.muzee-valcea.ro/buridava/buridavele5-7.htm

• http://www.stonepages.com/news/archives/002395.html

• http://www.thenagain.info/WebChron/NorthAmerica/Hopewell.html

• http://www.tradeshowhologram.com

• http://www.unesco.org/new/en/unesco/

• http://www.uni-tuebingen.de//uni/aft/vr/index_en.html

• http://www.unicaen.fr/services/cireve/rome/pdr_restitution.php?fichier=proje
t

• http://www.virtualheritage.net/

• http://www.virtualheritage.net/news_blogs/1131.htm

• http://www.worldviz.com/products/vizard/videos.html