Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
VIRTUAL
Abstract _______________2
3. Miza ______________11
Concluzii ______________26
Bibliografie/ Webografie
Abstract:
(2) Pentru a putea proteja aceste monumente, UNESCO susţine activitatea unor organizaţii,
fiecare având responsabilităţi clar trasate: World Heritage Commitee (Comitetul
Patrimoniului Mondial) selectează siturile care urmează a fi incluse în lista
monumentelor, World Heritage Center (Centrul Patrimoniului Mondial) încurajează
statele să semneze convenţia, World Heritage Information Network (Reţeaua
Informatională a Patrimoniului Mondial) este legatura dintre siturile si monumentele
aflate sub protecţie şi colaboratori. World Cultural Report (Raportul Patrimoniului
Cultural) conduce proiecte de cercetare în domeniul patrimoniului. Organisation of
World Heritage Cities (Organizaţia Oraşelor cu valoare de Patrimoniu Mondial) aduce
informaţii în legatură cu implementarea convenţiei la nivel de oraş. International
Council on Monuments and Sites (Consiliul Internaţional al Monumentelor şi Siturilor)
responsabil cu probleme ale siturilor, incurajează cercetarea şi propunerea de proceduri
şi standarde în conservare şi restaurare. Centre for the Study of the Preservation and
Restoration of Cultural Property (Studiul Conservării şi Restaurării Patrimoniului
Cultural) este o organizaţie interguvernamentală care pune la dispoziţie echipamentele
tehnice necesare restaurării şi conservării. (Jose Manoel Kozan, Virtual Heritage
Reconstruction: The Old Main Church of Curtiba, Brazil, 2004).
mixte din 148 de ţări partenere. Romania a semnat convenţia în mai 1990 şi are 31
de monumente înscrise în lista monumentelor UNESCO şi alte 14 propuse.
Termenul de „realitate” este definit aici ca fiind acel mediu pe care individul îl
percepe cu ajutorul simţurilor şi la care răspunde în mod instinctiv. Acest lucru face
posibilă receptarea realităţii virtuale de către individ, realitate care i se adresează
prin intermediul unuia sau mai multor simţuri. Realitatea virtuală este un sistem de
metode şi tehnici care utilizează calculatorul şi echipamentele specializate în scopul
modificării realităţii mediului natural şi simulării unei alte realităţi (1).
(1) Mircea Popovici şi Marin Vlada, Realitatea Virtuală (Virtual Reality), tehnologie
modernă a informaticii aplicate, document prezentat la Conferinţa Naţională de
Învăţământ Virtual Ediţia a II-a, 29-31 octombrie 2004, Noi tehnologii de e-learning,
Software educaţional, pp 1;
(2) Aprecierile sunt făcute de Donald Sanders, Presedintele Learning Sites Incorporated,
într-un interviu acordat Virtual Heritage Network.
în 1996, Learning Sites Inc. este una dintre primele companii în domeniu. Ea este şi
cea care iniţiază o bază de date a echipelor şi proiectelor de patrimoniu virtual-
“Virtual Words in Archaeology Initiative” având 9 echipe şi 16 proiecte dezvoltate
în 7 ţări. Iniţiativa a fost urmată de cea a unui alt portal www.virtualheritage.net,
care prezintă activitatea organizaţiei “Virtual Heritage Network” înfiinţată în
ianuarie 2000.
Principiul de funcţionare a scanerului 3D laser este simplu: raza laser este trimisă
prin intermediul unei oglinzi într-un punct al obiectului care trebuie măsurat. Raza
reflectată este receptată, iar prin aplicarea funcţiilor trigonometrice, se stabilesc
coordonatele punctului într-un sistem cartezian definit de scanner. Posibilitatea de
rotire este de 360 de grade în plan orizontal şi 270 de grade în plan vertical, iar
viteza de înregistrare a coordonatelor punctelor variază între 100.000 şi 200.000
puncte/ secunda, în funcţie de producător. În final, scanerul va livra un “nor de
puncte”.
Constantin Coşarcă este Conf. Dr. Ing la Facultatea de Geodezie în cadrul Universităţii
Tehnice de Construcţii, Bucureşti. Johan Neuner este Prof. Dr. Ing. la Facultatea de
Geodezie în cadrul Universităţii Tehnice de Construcţii Bucureşti, Caius Didulescu este Şef
lucrări, Dr. Ing. la Facultatea de Geodezie, în cadrul Universităţii Tehnice de Construcţii
Bucureşti. Scanerul laser a fost utilizat pentru prima oară în România printr-un proiect
Socrates/ Erasmul, dezvoltat de Universitatea Forţelor Armate Federale Germania-Munich
şi Facultatea de Geodezie a Uniersităţii Tehnice de Construcţii Bucureşti. Scanerul a fost
folosit pentru a măsura biserica de la Dealul Frumos, judeţul Sibiu.
Fotogrametria este o tehnică de măsurare al cărei principal obiect de lucru este
fotografia şi care se bazează pe principiul triangulaţiei. Făcând fotografii aceluiaşi
subiect din cel puţin două unghiuri diferite se obţin raze vizuale care intersectate
produc coordonate 3d ale subiectului. Dacă fotografia transformă o imagine 3d intr-
una 2d, fotogametria încearcă procesul invers. Rezultatul nu va fi unul exact
deoarece fotografiile şi măsuratorile nu sunt instrumente exacte, însă erorile pot fi
reduse semnificativ astfel încât rezultatul final să poată fi utilizat cu încredere.
Pentru un obiect de trei metri, erorile care pot apărea sunt între 0.0025mm si 0.005
mm. Produsul final al procesului este un sistem de coordinate 3d ale obictului
studiat.
Pe siteul Learning Sites Inc. este prezentat procedeul prin care se ajunge la un model
3d randat, capabil să reacţioneze la cerinţele utilizatorului. Într-o prezentare mult
simplificată, procedeul este similar cu cel folosit într-un program de tipul 3D
StudioMax pentru realizarea modelelor 3D. Punctul de plecare este un plan al
ruinelor descoperite prin săpături arheologice şi al eventualelor zone prăbuşite
marcate ca atare. Planul scanat este importat într-un program CAD (computer aided
design- design asistat de calculator) care permite vectorizarea imaginii 2d şi
transformarea ei într-un model 3d. Odată ce se ajunge la un model satisfăcător din
punct de vedere al geometriei, se începe lucrul la prezentarea lui într-o manieră
realistă, atribuind texturi, culori sau imagini suprafeţelor. Tot acum se stabilesc
luminile şi poziţia camerelor virtuale.
Atunci când acest proces este încheiat, modelul este exportat in VRML (Virtual
Reality Modeling Language- Limbajul Modelării în Realitatea Virtuală(1)) pentru a
putea fi văzut în timp real. Astfel, utilizatorul se poate „plimba prin” spaţiul nou
creat în realitatea virtuală (2).
(2) http://www.learningsites.com/Frame_layout01.htm
şi interacţionarea cu aceasta, tehnicile de expunere mizează pe participarea activă a
vizitatorului, introducerea lui în noua realitate care răspunde la comportamentul şi
reacţiile lui. „Saltul” în lumea reconstruită este făcut folosind o gamă variată de
mijloace, stimulii nu se limitează doar la văz, ci se adresează şi altor simţuri, astfel
încât impactul noii realităţi să fie cât mai puternic.
Echipamentele de care realitatea virtuală face uz sunt folosite cel mai des în
industria jocurilor, fără a fi însă un domeniu exclusiv. Aceste echipamente sunt
ochelari 3D, căşti VR (HMD- Head Mounted Display), monitoare 3D, mănuşi VR,
trackere, care urmăresc mişcările corpului uman (1).
(1) Mircea Popovici şi Marin Vlada, „Realitatea Virtuală (Virtual Reality), tehnologie
modernă a informaticii aplicate”, document prezentat la Conferinţa Naţională de
Învăţământ Virtual Ediţia a II-a, 29-31 octombrie 2004, Noi tehnologii de e-learning,
Software educaţional, pp 2
(2) Virtual Heritage Network, Sanders gives insight to Virtual Heritage Industry
3. Miza
Patrimoniu virtual (Virtual Heritage) este o practică dezvoltată la nivel mondial prin
care tehnologia de vârf este pusă în slujba specialiştilor în scopul reconstituirii în
realitatea virtuală a monumentelor sau a siturilor arheologice degradate sau
dispărute.
(3) Virtual Heritage Network, Sanders gives insight to Virtual Heritage Industry, n.p.
-Expunerea proiectelor în muzee, centre culturale, în spaţiul virtual face ca efortul
echipelor din spate să fie cunoscut. Prezentarea în spaţii reale capată un efect mai
mare datorită interactivitătii. Vizitatorul participă activ şi devine parte a lumii în
care este “aruncat” (vezi cap. Patrimoniul virtual în spaţiile de expunere). Latura
interactivă a tehnicii şi modalităţile diverse şi spectaculoase de a prezenta un produs
final pot deveni foarte atractive: “punerea în scenă” într-un spaţiu de expunere
devine o experienţă care nu se adreseaza doar văzului. Sunetul este si el utilizat, iar
folosirea hologramelor este o altă posibilitate de reprezentare. Un plus de realism
este adus si de introducerea omului în prezentarea finală.
-Educaţie
„Spune-mi şi voi uita. Arată-mi şi poate îmi voi aminti. Implică-mă şi voi înţelege.”
(Confucius, 551-479 î.Hr.)
Compania Learning Sites a făcut primii paşi spre acest domeniu, colaborând cu
profesori pentru a dezvolta pachete de programe aplicabile în şcolile generale.
(1) Ligia Sarivan et alii, Predarea–învăţarea interactivă centrată pe elev, Bucuresti, 2009, pp
8,9.
Donals Sanders povesteşte despre aceste noi “instrumente” de predare într-un articol
al revistei “Archaeology”(1). Neil Goldberg, profesor de Ştiinţe Sociale la Şcoala
Dalton în New York este unul dintre colaboratorii cu care lurează Learning Sites în
vederea dezvoltării acestor programe. În urma proiectelor aplicate, el afirmă că
simularile virtuale prezintă elevilor siturile arheologice ca entităti, structuri
complete, nu ca fragmente disparate, iar acest lucru îi face să îşi asume rolul de
explorator şi experimentator, sporind interesul.
4. Patrimoniul virtual
în spaţii de expunere
Cea mai la îndemană aplicaţie a datelor prelucrate cu ajutorul “virtual heritage” este
activitatea turistică. Descoperirea unei civilizaţii, prin readucerea ei la viaţă într-un
mod realist şi argumentat, aşa cum a existat ea într-un anumit moment este un
subiect care merită exploatat în acest sens, mai ales pentru partea accesibilă de către
publicul larg a documentaţiei, cercetării şi interpretării datelor.
Din studiile de piaţă făcute, muzeele de artă, arheologie sau istorie sunt refractare la
ideea introducerii activităţilor interactive în scopul prezentării proiectelor de
patrimoniu virtual, observă Donald Sanders (2). Întreţinerea echipamentelor şi a
softurilor sau compatibilitatea vizuală a acestora cu celelalte exponate sunt doar
(1) Donald Sanders: Why do Virtual Heritage, Archaeology, Martie 2008, n.p.
(2) Virtual Heritage Network, Sanders gives insight to Virtual Heritage Industry, n.p.
câteva dintre motivele pentru care până acum ideea prezentării interactive a
proiectelor nu a fost îmbrăţişată de muzee. Dacă aceste probleme îşi pot găsi o
rezolvare relativ repede, problema fluxului este ceva mai delicată: deoarece
dispozitivele interactive presupun participarea vizitatorului, ele pot fi folosite de
către un număr restrâns de persoane. Soluţii se pot găsi, fie prin modul de amplasare
a acestor dispozitive într- un spaţiu separat, fie prin intercalarea lor. Efectul creat,
cantitatea şi calitatea informaţiilor, asimilarea lor într-un mod mult mai plăcut şi
într-un timp mai scurt, dar şi posibilitatea lucrului fără riscuri cu obiecte de
patrimoniu sunt aspecte care trebuie luate în considerare.
cel sferic. Acelaşi lucru se întâmplă şi cu lupa care îşi gaseste o dublură pe ecran şi
care măreşte părţi ale obiectului. Obiectele de patrimoniu se pot “manevra” astfel
fără posibilitatea deteriorării lor, se pot studia, mări sub lupă, fără a fi nevoiţi să le
privim doar din afara unei cutii de sticlă.
Bărbatul din imaginile de mai jos poarta o pereche de ochelari 3D cu ajutorul cărora
vede noua realitate. El se află într-o incăpere goală, fără obstacole, fără denivelări pe
suprafaţa pardoselii. Cu toate acestea, el îşi departează mâinile pentru a-şi menţine
echilibrul pe scândura de deasupra gropii pe care o vede în noua realitate şi pe care
o percepe ca fiind o zonă de pericol, de unde se deduce că individul se detasează de
realitatea cunoscută până atunci, răspunzând instictiv la stimuli noii realităţi. El
transferă bagajul de cunoştinţe şi experienţa acumulată în realitatea lui în cealaltă.
Efectul este cu atât mai mare cu cât şi celelalte simţuri devin mijloace de conectare
între individ şi noua sa lume.
Ruinele siturilor arheologice pot “spune” mai multe cu ajutorul staţiilor binoculare
digitale. AR-view este numele unui asemenea produs, folosit ca instrument al
realităţii augmentate în reconstrucţia digitală a siturilor istorice. Dispozitivul este
amplasat într-un punct fix, cu posibilitatea mişcării de rotaţie. În punctul
corespunzător din spatiul virtual este amplasată o cameră care redă imaginea
reconstrucţiei. Mişcările binoclului sunt transmise camerei. În final, imaginea reală a
(1) Virtual Heritage Network, Sanders gives insight to Virtual Heritage Industry
(2) Dispozitivul care prezintă hologramele a fost creat care pentru târgul Universal Studios
din mai 2007. Imaginile 3D au fost realizate de Mika Viljanen. Fotografia a fost
preluată de pe siteul http://www.tradeshowhologram.com, copyright ©2006 Timothy
Drake.
ruinelor capătă stratul suprapus al reconstrucţiei. Avantajul acestui tip de expunere
este faptul că imaginea reconstruită poate fi privită şi judecată in situ, în relaţie cu
vecinătăţile, vegetaţia, ambianţa actuală. Totodată, staţiile binoculare digitale oferă
posibilitatea comparaţiei între “atunci” şi “acum”.
Un alt mod de a utiliza staţiile binoculare digitale este cel în care vizitatorul poate
vedea un scurt film animat despre un anume obiect. Un senzor detectează dacă
dispozitivul rămâne nemişcat, vizualizând un anumit obiect timp de 3 secunde,
acesta fiind semnalul că acel obiect este de interes pentru utilizator şi că îşi exprimă
interesul pentru filmul animat. Un ecran amplasat deasupra staţiei poate arăta ce se
vede prin binoclu, astfel încat nu doar cel care îl foloseste vede cele două realitaţi.
Mark Gillings concluzionează că un model virtual cu adevărat util este cel care
negociază cele două poziţii, el trebuie să arate cu fidelitate ce a rămas din trecut,
însă în acelaşi timp, realizarea modelului în prezent va implica o anumită doză de
creativitate şi speculaţie. Relaţia dintre cele două realităţi trebuie însă privită şi prin
prisma scopului (în cazul de faţă ca modalitate de expunere) ca fiind factorul de
(1) Mark Gillings, „Virtual archaeologies and the hyper-real” in Fisher, Peter si Unwin, David
(editori), Virtual reality in Geography, Londra: Taylor &Francis,2002, pag 20
decizie final, în condiţiile în care există situaţii în care cele două lumi să nu fie
„concurente” ci mai degrabă să se ajute reciproc, să se „descopere” reciproc (1).
(1) Un exemplu este staţia digitală cu binoclu, care permite suprapunerea şi totodată
permanenta comparaţie între cele două. Realitatea virtuală reconstituită nu propune o
alternativă la lumea actuală (în cazul proiectelor de patrimoniu virtual), ci o adâncire a
înţelesurilor acesteia. De cele mai multe ori, la vizitarea unui sit arheologic sau a unui
monument, informaţiile oferite sunt sumare (dacă ele există) şi rareori pot intra în
detalii de tipul modul de viaţă a civilizaţiilor dintr-o anumită perioadă. De bază rămâne
documentarea „de acasa” şi suprapunerea acelor informaţii peste realitatea sitului sau
monumentului vizitat. Proiectele de patrimoniu virtual reuşesc să ofere aceste
informaţii într-un timp foarte scurt, folosind metode interactive. Mai mult decât atât,
unele dispozitive permit „experimentarea” acestor realitati virtuale, întelegerea modului
în care ruinele găsite astăzi adăposteau vieţile oamenilor la un moment dat.
(2) Mark Gillings, “Virtual archaeologies and the hyper-real” in Fisher, Peter si Unwin,
David (editori), Virtual reality in Geography, Londra: Taylor &Francis,2002, pag 25
6.Proiecte realizate
(Lucrări din pământ: Explorări virtuale ale Văii Antice din Ohio)
Proiectele deja realizate sunt de asemenea o bază de studiu. Periodice precum The
Island Packet au dedicat articole noutăţilor în domeniu. În mai 2007, Lisa Cornwell
scria despre unul dintre promotorii patrimoniului virtual. John Hancock este
profesor la Universitatea din Cincittati şi director al proiectului „Earthworks: Virtual
Explorations of the Ancient Ohio Valley”. Civilizaţiile Adena, Hopewell şi Fort
Ancient au trait acum 800-2400 de ani. Ei s-au remarcat prin construcţiilor din
pământ, care includeau valuri de pământ, împrejmuiri făcute deseori din forme
geometrice sau imitând animale. Civilizaţia Hopewell este cunoscută pentru ritualul
şi „construcţia” în care îşi îngropau morţii. Movilele de pământ pe care le ridicau în
acest scop erau impresionate. Aceste ansambluri uriaşe ajungeau la 40 de hectare şi
includeau ambarcaţiuni din pământ înalte de cinci metri. Spre deosebire de
civilizaţia Adena, care construia morminte asemănătoare, civilizaţia Hopewell
obişnuia să construiască un zid de pământ sau de piatră în jurul acestor morminte.
Cele mai importante aspecte ale culturii Hopewell au început să dispară după anii
400. Cu timpul, lucrările civilizatiilor Hopewell au fost acoperite de lucrări
agricole, împădurite, inundate, erodate.
Theresa Goell şi-a dedicat 10 ani monumentului din Nemrud Dagi. În ciuda disabilităţii de auz
şi a preconcepţiilor vremurilor –era femeie, divorţată, evreică nevoită să lucreze printre
musulmani - Theresa Goell a condus cercetarile, făcând totodată cunoscut monumentul. Ea a
devenit "Regina Muntelui”, aşa cum o înfăţişează şi documentarul omonim, regizat de Martha
Goell Lubell.
Ansamblul de la Nemrud Dagi a fost construit în jurul anilor 60 î.Hr. de către
Antiochos şi ar conţine mormântul lui (încă nedescoperit) în tumul. Acesta a fost
făcut pe un deal şi este înconjurat de două terase care conţin aproximativ aceleaşi
elemente: nouă statui monumentale înfăţişând patru animale, patru zei şi regele.
Statuile regelui şi ale zeităţilor greco- persane au o înălţime impresionantă de
aproximaiv 8-9m. Pe lângă acestea, se găsesc reliefuri în piatră ale regelui şi
strămoşilor lui, în diferite ipostaze. Fiecare are o inscripţie pe spate care explică
scena.
Pe pagina web a companiei Learning Sites Inc, se pot vedea paşii pe care acest
proiect i-a parcurs, etapele de cercetare pentru fiecare element în parte şi fotografii
alăturate randărilor modelului creat în realitatea virtuală.
• Troia VR
(3) http://www.uni-tuebingen.de/troia/vr/index_en.html
Aşezarea este cunoscută de la începutul Epocii Bronzului până la perioada bizantină
(anii 3000 î.Hr.- 1300), fiind construită în nouă etape. Săpăturile arheologice au
început in anii 1870, conduse de Frank Calvert, Heinrich Schliemann, Wilhelm
Dorpfeld, Carl W. Blegen(1). Din cele nouă straturi ale oraşului, proiectul a reuşit să
reconstruiască complet trei dintre ele Troia II, VI şi VIII(2) şi să modeleze situl
actual. Părţi ale reconstrucţiilor sunt disponibile pe site-ul proiectului, însă
prezentarea înregului proiect a fost făcută, pe lângă numeroasele prelegeri, conferiţe
şi articole, în expoziţii la Bonn, în Centrul german de artă si expoziţii în noiembrie-
aprilie 2001-2002, Congresul Mondial Virtual Reality (Realitate Virtuală) la Paris,
Conferinţa Internaţionala „Realitate Virtuală şi augmentată”, noiembrie 2002,
Leipzig, Germania, etc.
(1) Chandler Graham: In the search of the real Troy, Saudi Aramico World, Volumul 56,
nr1/ ianuarie-februarie 2005, pp 2-11
(2) În cea de a doua perioadă, Troia era înconjurată de o palisadă de lemn. Accesul se făcea
printr-o poartă a cărei fundaţii de piatră a fost descoperită recent în timpul săpăturilor
arheologice. Aşezarea era intinsă pe o suprafaţă de aproximativ 90.000 m2, având
partea de nord –est fortificată.
Troia VII era înconjurată de oraşul de jos, dezvoltat pe aproximativ douăzeci de
hectare, protejat de atacuri de un şanţ de piatră. Populaţia aşezării se ridica la 5000-
7500 persoane. În ultimile săpături arheologice, s-a cercetat un ansamblu de construcţii
rezidenţiale amplasat în oraşul de jos, construcţii ridicate din piatră şi chirpici.
Începând cu anii 300 î. Hr., Troia (VIII) a fost reconstruită ca oraş grec, denumirea
schimbându-se în Ilion. În această perioadă este construit un nou zid care înconjoară
oraşul şi templul zeiţei Atena amplasat în locul fostei citadele din epoca bronzului.
Cel de-al doilea ecran oferă informaţii suplimentare constând în planuri, texte,
imagini, determinări cronologice, care urmăresc mişcarea utilizatorului şi schimbă
setul de informaţii în funcţie de obiectivul aflat în câmpul său vizual. Mai mult
decât atât, utilizatorul are posibilitatea de a vedea doar ruinele existente, ascunzând
reconstrucţia propusă. În funcţie de spaţiul disponibil şi mărimea scranelor,
proiectul poate fi vizionat astfel de către un număr considerabil de persoane.
• Proiectul RESITUS –
Ansamblul monastic rupetru de la Corbii de Piatră, comuna Corbi
Ansamblul de la Corbii de Piatră este atestat în 23 iunie 1512, când soţia boierului Hamza
Comisul reînfiinţează mănăstirea cu hramul Adormirea Maicii Domnului şi o închină
domnitorului Neagoe Basarab, fiind şi prima mănăstire de călugriţe care a fost atestată pe
teritoriul României. Din cauza condiţiilor vitrege, măicuţele sunt mutate la Mănăstirea Cornetu,
iar ansamblul de la Corbii de Piatră devine mănăstire de călugări.
La începutul secolului XIX arhiereul Iosif de Sevasta măreşte locaşul, săpând în stâncă un
pronaos de 5.5m pe 4.5m având intrarea în naos spre nord. În acelaşi timp se sparge zidul dintre
cele două altare şi se construieşte o nouă catapeteasmă.
În timpul slujbei de înviere din 1882 peretele vestic al naosului se surpă. El a fost reconstruit în
vara anului următor cu bucăţi de piatră cioplită din stânca surpată. În anul 1700, s-a încastrat o
cruce de piatră în stânca de deasupra bisericii. (Dana Dobre: Cel mai vechi ansamblu de pictura
din Romania, Corbii de Piatra, manastire straveche, Romania Libera 8.07.2008, n.p)
digitală laser, fotogrametrie) în scopul reconstrucţiei în spaţiul virtual. Pentru
ansamblul de la Corbii de Piatră s-au făcut scanări 3d, astfel încât s-a reconstituit cu
precizie modelul virtual, rezultatele fiind publicate pe pagina web a proiectului.
Concluzii
Patrimoniu virtual este un domeniu aflat în plină ascensiune, ale cărui posibilităţi
de aplicare practică rămân încă neepuizate. Metodele de investigare care fac uz de
tehnologia de vârf în domeniu oferă o bază de lucru cu un grad ridicat de precizie,
iar exploatarea acestor date în realitatea virtuală oferă avantajele cercetării
neintruzive şi a consumării mai multor realităţi posibile. În încercarea de a crea o
realitate virtuală în care “obiectele” dispărute sau degradate să prindă viaţă, aceasta
tehnică aduce la aceeaşi masă specialişti din două domenii diferite: IT, în special
software pe de o parte şi arheologie, arhitectură, antropologie pe cealaltă.
Cel mai mare avantaj este posibilitatea recreerii unei lumi deja dispărute, atunci
când fizic acest lucru nu mai este posibil. În funcţie de scopul urmărit, „beneficiarii”
acestui tip de proiecte pot fi spaţiile de expunere- muzee, centre culturale, siturile
arheologice însele- , media, sistemul educaţional, echipele din domeniul arheologiei/
restaurării.
Aceste „finaluri” posibile pot servi ca bază în studiul unei restaurări sau pot fi
documentaţia în cazul monumentelor sau siturilor prea mutilate pentru a mai putea fi
restaurate.
Prin reconstruirea unui monument sau sit arheologic degradat sau disparut,
proiectele de patrimoniu virtual nu propun înlocuirea realităţii „reale” cu cea
virtuala, ci mai degraba o completare reciprocă a celor două. Minja Yang, directorul
Centrului Patrimoniului Mondial UNESCO- regiunea Asia/Pacific afirma:
„Realitatea virtuală nu va înlocui niciodată vizitarea unui site, ci va aduce o
contribuţie substanţială în interpretarea, conservarea şi intensificarea experienţei
vizitatorului.” (1)
http://www.fachrs.com/pages/admin/news_items/vhn.htm
Ilustraţii ale proiectelor
Axonometrie a modelului 3d a
ansamblului de la Corbii de
Piatră
Imaginea a fost preluată de pe
siteul http://www.muzee-
valcea.ro/buridava/buridavele5
-7.htm
Bibliografie:
Lucrări:
Publicaţii oficiale:
• Dobre, Dana: Cel mai vechi ansamblu de pictura din Romania, Corbii de
Piatra, manastire straveche, Romania Libera 8.07.2008, n.p.;
• Graham, Chandler: In the search of the real Troy, Saudi Aramico World,
Volumul 56, nr1/ ianuarie-februarie 2005, pp 2-11;
• http://archaeology.leiden.edu/research/classical-world-and-the-near-
east/mediterranean/hellenistic-roman/nemruddag.html
• http://atelier.liternet.ro/articol/6084/Augustin-Ioan/VR-realitate-virtuala-si-
VH-patrimoniu-virtual-Ziua-12-Grecia-Spania.html
• http://dexonline.ro
• http://earthworks.uc.edu
• http://fmi.unibuc.ro/ro/manifestari/cniv/Virtual_vlada.pdf
• http://news.google.com/newspapers?nid=1976&dat=20070529&id=7G8yAA
AAIBAJ&sjid=k60FAAAAIBAJ&pg=1284,6915511
• http://inoe.inoe.ro/ReSITUS/
• http://proiecte.pmu.ro/c/document_library/get_file?p_l_id=14661&folderId=
18026&name=DLFE-1201.pdf
• http://virtualheritageservices.com/index.php?option=com_content&task=vie
w&id=1&Itemid=2
• http://whc.unesco.org/en/list
• http://whc.unesco.org/uploads/activities/documents/activity-567-1.pdf
• http://www.archaeology.org/online/features/virtualheritage/
• http://www.arvertising.com/news/2009/10/historical-reconstruction-using-
augmented-reality/
• http://www.corbiidepiatra.ro/
• http://www.cimec.ro/Monumente/UNESCO/default_ro.htm
• http://www.crestinortodox.ro/biserici-manastiri/manastirea-corbii-piatra-
67814.html
• http://www.cultura.ro/Documents.aspx?ID=89
• http://www.ferris.edu/faculty/burtchr/sure340/notes/History.pdf
• http://www.inmi.ro/
• http://www.learningsites.com
• http://www.learningsites.com/Frame_layout01.htm
• http://www.learningsites.com/NemrudDagi/ND_Ekip.html
• http://www.mnsu.edu/emuseum/prehistory/northamerica/culture/plains/hope
well2.html
• http://www.museumsolution.com/
• http://www.muzee-valcea.ro/buridava/buridavele5-7.htm
• http://www.stonepages.com/news/archives/002395.html
• http://www.thenagain.info/WebChron/NorthAmerica/Hopewell.html
• http://www.tradeshowhologram.com
• http://www.unesco.org/new/en/unesco/
• http://www.uni-tuebingen.de//uni/aft/vr/index_en.html
• http://www.unicaen.fr/services/cireve/rome/pdr_restitution.php?fichier=proje
t
• http://www.virtualheritage.net/
• http://www.virtualheritage.net/news_blogs/1131.htm
• http://www.worldviz.com/products/vizard/videos.html