Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Gheorghe Onuţ
MAŞINA DE IDEI
dicţionar de tehnici creative
2
NOTĂ INTRODUCTIVĂ
Una dintre cele mai valoroase invenţii pe care ni le lasă moştenire secolul XX, eu
zic că cea mai deşteaptă, este ideea că poţi produce idei (că nu trebuie să aştepţi să-ţi vină)
şi tezaurul aferent de tehnici de produs exact ideile care îţi trebuie şi exact atunci când ai
nevoie de ele. Acest dicţionar este o colecţie de astfel de tehnici creative – osutătrei, dacă am
numărat bine – una dintre cele mai consistente apărute până acum şi, din câte ştiu, cea mai
bogată în limba română. Deşi se bazează pe experienţa ştiinţifică şi profesională acumulată
world wide în ultimele şase-şapte decenii, nu este o carte de specialitate în sensul curent. În
orice caz, nu are ca scop mutarea osemintelor dintr-un mormânt într-altul. Ca orice culegere de
gen, ea este făcută pentru produs idei faine, de oricine are nevoie, oricând are nevoie.
De utilizat se utilizează aşa: ori de câte ori ai nevoie de o idee, deschizi „Maşina” la
întâmplare şi aplici tehnica creativă descrisă acolo1. Fără premeditări, fără alte raţionalizări,
fără să-ţi spui că nu ai timp, că nu e timpul sau că nu se potriveşte. Se potriveşte, una dintre
caracteristicile esenţiale ale tehnicilor creative fiind maxima lor versatilitate. Deşi sunt unele
care merg mai bine la anumite tipuri de probleme, oricare dintre ele poate fi aplicată cu succes
la orice problemă, indiferent de domeniu. Principiul versatilităţii este atât de tare încât unele
culegeri (americane) sunt puse pe piaţă însoţite de seturi de cartonaşe cu denumirea fiecărei
tehnici şi pagina la care se găseşte în culegere, asamblate ca rolodexuri fiţoase, pentru
extrageri/ aplicaţii aleatorii (aplicaţiile fiind precedate de vizitarea textului corespunzător din
culegere).
Specific metodei creative, vei obţine întotdeauna o mare cantitate de idei, dintre care
cele mai multe vor avea aspectul şi parfumul de tâmpenie sadea, de absurditate, de fără legătură
cu chestiunea. De pildă, la o şedinţă de brainstorming de patruzeci de minute făcută cum
trebuie, se obţin cam douăsute-douăsutecincizeci de idei. Din acestea, doar vreo şapte-opt sunt
şi originale şi aplicabile. Dar sunt cu adevărat excelente. Problema e că până şi ele au, în
formularea iniţială, aspectul şi parfumul de care ziceam. Singura chestie dificilă este
probabilitatea, întotdeauna foarte mare, de a arunca la coşul cu tâmpenii idei care nu au decât
vina că nu ne-am prins ce e cu ele. Pentru a reduce această probabilitate, procedura recomandă
ca, după ce am produs şi notat ideile în forma lor brută, să le triem – cu atenţie, competenţă, dar
mai ales cu sensibilitate la potenţialul inovativ al fiecăreia – în trei teancuri, respectiv idei
banale, idei absurde, idei interesante. Experienţa ne sfătuieşte să utilizăm şase teancuri, şi
anume
- idei banale (deja aplicate)
- idei interesante pentru alte probleme
- idei interesante, dar care nu pot fi aplicate acum
- idei originale, valoroase, care se reţin pentru a fi finisate ca soluţii
- idei originale cu care nu ştim ce să facem, dar e bine să le punem de o parte
- idei absurde, tâmpenii, formulări ininteligibile.
Succesiunea este şi ea importantă, în sensul că evaluarea fiecărei idei se va face încercând-o în
fiecare categorie, în ordinea menţionată, şi lăsând-o acolo unde îi este locul.
Pentru utilizarea cu succes a tehnicilor creative avem doar două restricţii.
Prima se referă la formularea problemei pe care vrem să o soluţionăm şi se enunţă aşa:
indiferent cât ar fi ea de „de specialitate”, de abstractă sau de particulară, problema se
formulează în cuvintele şi expresiile cele mai obişnuite ale limbii naturale. Ori de câte ori e
cazul, problema trebuie pur şi simplu „tradusă pe româneşte”.
1
Cu o singură excepţie, ipotezele, item care nu e o tehnică creativă, ci altceva. Menţionez că în corpul
dicţionarului, cuvintele cu această grafie – italic îngroşat – trimit la tehnica creativă cu denumirea respectivă.
3
ABSTRACŢII PROGRESIVE
(A. B. VanGundy)
Pocedeu de abordare a unui tip foarte special, foarte răspândit şi foarte dificil de
probleme. Este vorba despre acele probleme care sunt deja soluţionate, soluţiile respective
nemulţumesc pe toată lumea, dar ne-am obişnuit atât de tare cu ele încât nu mai e nici o
speranţă de a schimba ceva, de a face altfel, mai bine. Inventatorul abstracţiilor progresive dă
ca exemplu problema etichetelor cu preţuri din supermarketuri. Etichetele astea sunt mici,
inevitabil sumare, conţin tot felul de abrevieri sau coduri ale denumirii produsului sau/ şi
mărcii, greu de decriptat. Fiind plasate una lângă alta pe marginea rafturilor, de cele mai multe
ori ai dificultăţi în a-ţi da seama care etichetă (care preţ) corespunde cărui produs din raft.
Multă lume e enervată dar, după cum vedem cu toţii, degeaba, soluţia este aceeaşi, peste tot.
Exemplul lui VanGundy poate părea minor şi, prin generalizare, poate părea minoră
toată gama de probleme cu soluţii proaste dar persistente pentru că sunt acceptate unanim. Din
păcate nu e deloc minoră. Dacă am sta să ne gândim un pic, am vedea că viaţa noastră de zi cu
zi este literalmente invadată de soluţii proaste, pe care le tolerăm însă în mod unanim şi cu care
ajungem să ne obişnuim ca şi când ar fi inevitabile, deci socialmente normale. Ele ne toacă
nervii – e adevărat, fiecare câte puţin –, dar efectul total trebuie să fie suficient de important ca
să fim obligaţi să ne luăm măsuri spontane de protecţie. În mod curent ne protejăm prin
autoanesteziere, ceea ce expediază categoria aceasta de probleme în sfera imposibilităţilor
naturale – nu plouă, ce să fac dacă nu plouă? Pot să mă împotrivesc că nu plouă? Nu aş fi luat
de idiot dacă aş încerca să plouă? În ultimă instanţă, chiar e treaba mea să plouă?
4. momentul cheie: luând în considerare aceste aspecte inedite, inventează o definiţie nouă a
problemei (alta decât cea de la 1);
5. repetă mişcările 2, 3, 4 până când soluţiile pe care le obţii depăşesc resursele disponibile sau
ies din zona ta de decizie sau de influenţă;
6. selectează definiţia (problemei) care te satisface (în sensul că te deblochează şi te
stimulează);
7. lansează o altă producţie de idei noi, pe noua definiţie a problemei. Eventual punând la lucru
o altă tehnică creativă;
8. triază toate ideile obţinute, inclusiv pe cele generate la punctul 2. Selectează ideile
interesante. Finisează-le, adu-le în forma aplicabilă.
ACTIVEAZĂ-TE
(T. Bentley)
Inventatorul acestei tehnici zice că e bună atunci când ai de căutat o idee faină, dar nu te
simţi în formă creativă. Ideea e să redemarezi folosind analogia personală.
Sunt
(de exemplu, călător în timp)
Arăt ca
(de exemplu, ca un vârtej)
Miros ca/ a
(de exemplu, ca briza mării)
Mă simt ca
(de exemplu, ca un balon de săpun)
Fac un zgomot ca/ de
(de exemplu, ca o râşniţă de cafea)
Am un gust de
(de exemplu, de sirop de ciocolată)
Ultima mea realizare/ aventură a fost
(de exemplu, la ultima cursă din Grand Prix-ul de formula I am ieşit pe locul secund, după
Michael Schumacher)
Activează-te nu e chiar aşa de nevinovată precum poate părea la prima vedere. Într-un
montaj simpatic şi uşor de utilizat, ea pune la lucru un întreg set de motoare creative, între care
e de evidenţiat iluminarea cimpului de atribute. În procesul de ideaţie pe care îl generează,
vom convoca şi vom procesa o mare diversitate de amănunte despre problema de soluţionat,
atât de natură intelectivă (prin „numele meu este...”, „sunt...”, „ultima mea realizare...”), cât şi
de natură senzorială (prin văz – „arăt ca...”, mirosul – „miros ca...”, simţ kinestezic general sau/
şi pe cel tactil – „mă simt ca...”, auz – „fac un zogomot ca...”, respectiv prin gust – „am un gust
de...”). Astfel, vrând-nevrând, vom lua în calcul o mulţime de atribute ale problemei de
soluţionat, pe care altfel le-am ignora. Pentru rularea cu succes a tehnicii activează-te, avem
nevoie de această iluminare din diverse unghiuri a problemei, iluminare care se obţine din
diversitatea stimulilor la care ne expunem mintea.
Ca la orice aplicaţie a analogiei personale, şi aici avem o condiţie esenţială a
randamentului: trebuie să te transpui pe bune în identitatea pe care ţi-ai inventat-o şi să (te) joci
pe bune cu ea. În plus, e necesar să-ţi inventezi o identitate cât mai haioasă, care:
- să fie excitantă: să-ţi placă, să te amuze, să-ţi suscite cheful de joacă
- să fie divergentă:
7
i.e., suficient de îndepărtată faţă de arealul problemei de soluţionat, astfel încât ambitusul
câmpului de analogare să fie cât mai mare
i.e., cât mai îndepărtată de felul tău obişnuit de a fi
- să fie diversă: să conţină o varietate de stimuli, care să te oblige să sesizezi şi să iei în calcul
tot felul de „amănunte” ale problemei, de obicei ignorate, care te ajută să o abordezi dintr-o
perspectivă inedită.
Activează-te este de folos şi ca mişcare de încălzire în procedeele de ideaţie voluntară în
grup, de pildă în brainstorming. Atenţie însă, este un exerciţiu pentru emisfera dreaptă (a
creierului) şi multe persoane se simt foarte disconfortabil atunci când le este solicitat „nebunul”
(pentru că le e ruşine să-l scoată în lume). E nevoie deci de încurajări şi de propriul tău
exemplu. Dacă ai invitaţi suficient de ţicniţi (de fapt, dezinhibaţi şi cu chef de joacă) sau crezi
că te ţin curelele să-i aduci într-o stare corespunzătoare de ţicneală, poţi monta întreaga şedinţă
de brainstorming pe „personaje” construite după reţeta activează-te, astfel încât fiecare invitat
să emită idei după cum îi cântă personajul său.
Într-o versiune un pic mai exigentă, această tehnică poate fi utilizată şi pentru
inventarea şi gestiunea conceptelor creative. Pentru aceasta e nevoie ca, respectând regulile
jocului, în primul rând pe cea a diversităţii stimulilor, predicatele care definesc identitatea să fie
mai strânse în jurul unei idei centrale decât în varianta standard.
ACUMULATORUL
carte de filosofie, o idee de business, un scop politic, o ţintă de carieră sau o problemă mică şi
enervantă de acasă sau de la servici. Secretul e cât se poate de evident – să deschizi dosare şi să
acumulezi orice material care are vreo legătură, fie şi foarte vagă, cu proiectul. Şi să nu descarci
prematur acumulatorul uitându-te înainte de vreme la ce ai adunat. Să laşi să crească până când
intuieşti că ai trecut de pragul măsurii şi că a sosit momentul să treci la materializarea
proiectului.
Pasul 1.
Iei un album de artă (pictură sau grafică). Ai grijă să fie unul cu reproduceri cât mai
multe şi cât mai bune, cu multe detalii.
Răsfoieşte-l, fără nici o preocupare specială, doar aşa, ca să te uiţi la poze.
Mai răsfoieşte-l o dată, ca să vezi care dintre reproduceri îţi plac cel mai mult. Pune
nişte semne la paginile respective.
Fă o pauză de câteva minute (poate fi şi de o oră), în care te ocupi cu altceva.
Pasul 2.
Ia din nou albumul, uită-te însă numai la reproducerile care ţi-au plăcut, care ţi-au atras
atenţia. Fără nici o preocupare specială. Bucură-te pur şi simplu de ceea ce vezi, savurează.
Mai fă apoi o pauză, tot activă.
Pasul 3.
Te duci la reproducerile care ţi-au plăcut. Te uiţi, pe rând, la fiecare.
De fiecare dată aplici următoarea şmecherie: prin lucrarea respectivă autorul încearcă
să-ţi transmită nişte idei despre problema ta. Uită-te cu atenţie la forme, culori, personaje, fii
atent/ă la detalii.
Notează toate ideile care îţi vin.
Triază ideile, selectează-le pe cele interesante ca soluţii pentru problema ta. Finisează-
le, adu-le în forma de care ai nevoie.
orice tehnică inventată ca să joace asociaţia de idei, şi aici e important să pui preţ pe ce agaţă şi
scoate din mintea ta fiecare dintre „cârligele” furnizate de artiştii convocaţi.
Tehnică destinată în special abordării unei game specifice de situaţii, cele în care
problema e reducerea costurilor.
Experienţa ultimelor decenii arată că analiza valorii nu prea mai este rulată chiar ca o
tehnică creativă. Deoarece în areale pragmatice fundamentale prin valoare se înţelege în mod
curent cost în bani, problema tipică de soluţionat a fost restrânsă la reducerea costurilor băneşti.
În consecinţă, analiza valorii s-a tranformat într-un procedeu profesional al inginerilor,
economiştilor şi al altor oameni serioşi şi pragmatici, utilizat cu rigiditate şi maximă
responsabilitate, probabil din cauza importanţei şi seriozităţii câmpului de aplicaţie directă la
care a fost restrânsă – banii. Mai mult, a devenit curs universitar, cu toate mizeriile obişnuite în
asemenea situaţii – formalizare didactică, tehnicizare, accent pe analitism şi pe rigoare
procedurală etc.
Chiar dacă restrângem noţiunea de valoare la cea de cost, costurile pot fi de foarte multe
alte feluri decât băneşti: avem costuri sociale, psihologice, politice, culturale, ecologice etc.
Totodată, reducerea costurilor, de orice fel ar fi ele, este un obiectiv dezirabil pentru orice
domeniu. Cred deci că e foarte important să depanăm analiza valorii din cotlonul în care a fost
înghesuită şi să o repoziţionăm ca maşină de făcut idei.
Principiul care motorizează analiza valorii, comun multor altor tehnici creative, este
divizarea în subprobleme: când nu poţi soluţiona o problemă pentru că e complicată, compusă,
complexă, tai-o în bucăţi şi inventează soluţii pentru fiecare bucată/ subproblemă rezultată din
divizare. Dacă nu te descurci, mai taie o dată, de două ori, de n ori, până ajungi la probleme
analizabile şi abordabile. Caută idei pentru aceste (sub)probleme şi judecă-le apoi pentru a le
compatibiliza la nivelul întregului. Analiza valorii este o astfel de tehnică divizionistă,
specializată însă pe reducerea costurilor. Nu îţi vin idei (suficient de bune) pentru soluţionarea
reducerii costurilor pe întregul obiect/ proces, pe întreaga situaţie. În schimb îţi vin, şi încă
foarte multe şi, de obicei, foarte bune, pentru reducerea costurilor analitice, determinate pentru
fiecare componentă/ structură/ funcţie. Într-o primă fază notezi ideile care îţi vin pentru
reducerea costului la fiecare structură/ funcţie în parte. Pentru ca apoi să judeci şi să rezolvi
compatibilitatea lor mutuală.
tipuri de obicei ignorate, cum sunt costurile ecologice (presiunea asupra mediului, deşeurile şi
procesarea lor etc.), cele politice sau de lobby;
3.2. dacă problema de soluţionat nu este una financiară şi nici nu e în mod explicit una de
reducere a costurilor, e cazul ca, indiferent de ce tip ar fi ele, să forţezi o aplicare a analizei
valorii. Răstălmăceşte de capul tău problema de soluţionat şi zi că asta e problema, reducerea
costurilor de tip A şi/sau B şi/ sau C etc.;
4. analizează aceste idei în relaţia lor mutuală:
4.1. identifică şi rezolvă situaţiile în care aplicarea unei idei de reducere a costului pe structura/
funcţia X, ar produce creşterea costurilor pe structura/ funcţia Y. Atenţie şi la situaţiile în care o
idee excelentă pentru reducerea costurilor de un anumit tip, de exemplu băneşti, măreşte
costurile de alt tip, de pildă pe cele de mediu. Aceste situaţii se rezolvă prin eliminarea
perechilor de idei conflictuale numai atunci când nu ai suficient timp la dispoziţie. Sau când
eşti în pană de energie creativă. Altfel, ele sunt situaţii foarte favorabile pentru geneza altor
idei, cu un potenţial de inovare semnificativ mai mare decât ceea ce se obţine la primul atac;
- în general, fii foarte atent/ă la ideile care îţi vin din analiza joncţiunilor dintre ideile de
reducere a costurilor pe fiecare structură/ funcţie. Notează-le, evident, şi pe ele;
5. triază stocul de idei brute pe care l-ai obţinut. Selectează ideile interesante, adu-le în forma
de care ai nevoie. Specific analizei valorii, e nevoie de o triere secundară şi de asamblarea
coerentă la nivelul întregului a soluţiilor de reducere a costurilor analitice.
ANALOGAREA FORŢATĂ
Analogarea forţată este o modalitate foarte liberă şi, obligatoriu, foarte amuzantă şi
amuzată de aplicare a analogiei.
11
Ea se potriveşte pentru problemele mai puţin clare, care nu cer o soluţie aici şi acum, ci
idei de optimizare. E bună când ai o nemulţumire despre o anumită situaţie, nu ţi-e prea clar ce
te nemulţumeşte, nu vrei o soluţie revoluţionară dar nici nu ţi-ar cădea rău dacă ai obţine-o. Îţi
trebuie idei pentru a gestiona mai bine o situaţie care nu e nici atât de simplă încât să meargă de
la sine, dar nici atât de importantă încât să necesite un concept evoluat. În acest sens,
analogarea forţată este ruda fără pretenţii a analogiei simbolice. Dar ea are potenţialul de a
genera unghiuri inedite de abordare a situaţiei şi de a aduce o viziune nouă asupra acesteia.
Se ia situaţia de optimizat.
Se alege aleator obiectul de analogare. Prin obiect înţeleg nu numai un lucru, poate fi şi
o fiinţă, o marcă de comerţ, un fenomen geologic sau meteorologic, o firmă, un grup de
oameni. Pentru a favoriza analogiile în dauna asociaţiilor, este util să avem în faţă o imagine
(fotografie, desen) a obiectului respectiv, eventual însoţită de un text explicativ.
Se forţează relaţii între situaţie şi obiectul de analogare. De exemplu cartea asta şi orcă.
Orcile vânează în grup. Constat că ceea ce mă nemulţumeşte la cartea asta este că nu prea ştiu
cum să-i asigur coerenţa. O idee ar fi ca fiecare dintre tehnicile creative să fie o orcă, iar toate
împreună un grup de orci care vânează. Cum vânează grupul de orci? Se coordonează între ele
cu semnale pe care le aud numai ele. Se duc la adâncime, fac un cerc şi scot bule de aer. Dar la
această activitate participă numai cele mari, puii stau pe margine şi aşteaptă. Să scriu mai întâi
tehnicile mari, de bază. Să fac în aşa fel încât să emită nişte semnale de coordonare insesizabile
pentru cititori. Să înconjoare un număr de idei pe care cartea trebuie neapărat să le transmită.
Nu să le scoată în evidenţă pe fiecare, ci să decupeze un spaţiu în care aceste idei se adună de la
sine.
Pentru a face analogarea mai sistematică şi pentru a nu rata idei, se recomandă utlizarea
unui tabel de înregistrare simplu, de forma următoare.
Atributele orcilor „Maşina de idei”
Orcile vânează în grup. Fiecare dintre tehnicile creative să fie o orcă, iar toate
împreună un grup de orci care vânează.
Se coordonează între ele cu semnale pe care le aud Să fac în aşa fel încât tehnicile să emită nişte semnale
numai ele. de coordonare insesizabile pentru cititori.
La vânătoare participă numai cele mari, puii stau pe Să scriu mai întâi tehnicile mari, de bază.
margine şi aşteaptă.
Se duc la adâncime, fac un cerc şi scot bule de aer. Tehnicile mari să înconjoare un număr de idei pe care
cartea trebuie neapărat să le transmită. Nu să le scoată
în evidenţă pe fiecare, ci să decupeze un spaţiu în care
aceste idei se adună de la sine.
O idee utilă este să ai pregătit un set de carduri cu obiecte de utilizat pentru analogări
forţate.
ANALOGIA DIRECTĂ
Prin analogie directă, materialul ideatic transportat din domeniul cunoscut este aplicat
ca soluţie în domeniul problemei, cel necunoscut, cu cele mai mici adaptări sau chiar fără nici o
adaptare. Acest caracter direct, textual, ca atare al transportului este ceea ce o diferenţiază de
celelalte forme ale analogiei. În cărţile despre creativitate, exemplul cel mai des invocat pentru
a ilustra analogia directă este modul în care Coulomb a obţinut legea care îi poartă numele (Q =
k . q1 . q2/ r2), importând şi aplicând ca atare legea atracţiei universale a lui Newton (G = k . m1 .
12
m2/ r2) la domeniul particulelor încărcate electric. Chiar şi cei/ cele care nu ne mai aducem
aminte ce am învăţat în liceu despre aceste legi ale fizicii, putem vedea că soluţia diferă de
ideea importată doar prin faptul că în loc de m-uri avem q-uri.
întâmplă ca transferul să se producă în ambele direcţii şi să nu te poţi abţine să duci idei din
domeniul problemei de soluţionat în cel din care voiai să imporţi. Sunt câteva lucruri de reţinut
pentru a gestiona acest pachet de dileme:
- deşi e natural să-ţi dea soluţii directe, analogia directă rămâne în mod fundamental o ocazie,
un context de a-ţi utiliza imaginaţia lăsând-o liberă şi stimulând-o. Ca oricare dintre tehnicile
creative, şi cele bazate pe analogia directă sunt trambuline pentru imaginaţie şi nu tramvaie
tenace care au un traseu de parcurs şi trebuie să oprească în toate staţiile. Deci nu se face să ne
blocăm mintea doar pentru că avem o reţetă de respectat;
- deşi e directă şi în asta stă şarmecul ei, analogia directă se bazează pe metaforizare, inclusiv
pe caracterul deliberat al acesteia. Metaforizarea nu este chiar cea mai naturală şi spontană
dintre activităţile noastre mentale. Din acest unghi de vedere, e limpede că mintea noastră este
mult mai înclinată să ruleze în locul analogiei directe similitudinea, formă a asociaţiei de idei,
activitate mentală în general mai promptă la serviciu decât analogia. Pentru ca mintea noastră
să facă analogii directe şi nu similitudini este foarte important să ne propunem asta şi să nu ne
lăsăm mintea să reculeze în zona spontană şi incomparabil mai confortabilă a asocierilor prin
similitudine;
- una dintre condiţiile de bază ale metaforei este claritatea. Această condiţie operează ca atare şi
asupra analogiei directe, chiar dacă ea este cea mai simplă dintre formele analogiei. În orice
proces creativ exită o perioadă de căutări confuze, identificată de specialişti sub numele de
incubaţie. Tehnicile creative bazate pe analogia directă au de comprimat la maximum această
perioadă. Căutarea nu se mai desfăşoară la voia întâmplării, ci pe o direcţie sau pe câteva
direcţii bine definite, abordate succesiv (domeniile de analogare). Iar materialul ideatic de
transportat va fi esenţial, formulat în câteva propoziţii, foarte puţine, care trebuie să fie simple
şi distincte. Evident, regula clarităţii trebuie să acopere şi formularea problemei de soluţionat.
ANALOGIA FANTASTICĂ
Una dintre formele analogiei. Se realizează prin înlocuirea soluţiei realiste, pe care o
căutăm şi nu o găsim, cu soluţia cea mai utopică, perfectă, ideală pe care am putea-o imagina
vreodată pentru problema noastră. Un exemplu poate fi soluţionarea unei probleme enervante
pentru mulţi/ multe dintre noi: nu ne găsim cheile, da’ exact când ne grăbim mai tare. Soluţia
fantastică: să le strigăm, băi cheilor, unde sunteţi? Iar ele să ne răspundă: suntem aici, în
buzunarul din dreapta de la pantalonii pe care i-ai purtat ieri. Nu blugii, bă, ăia gri deschis, de
14
caşa. Ne apucăm apoi să transformăm această fantezie într-o soluţie realistă. La cheile noastre
asta poate fi un breloc care îţi răspunde cu un piuit atunci când fluieri într-un anumit fel. Este,
după cum ştim, o soluţie cât se poate de reală, poate fi cumpărată prin bazare (ba chiar a şi ieşit
din modă).
Secretul stă în acea soluţie imaginară, care trebuie să fie nu atât fantezistă, cât mai ales
vrabia-mălai-viteazu, şi anume cât se poate de vrabia-mălai-viteazu. Pare greu de crezut, dar
acesta nu e un sport foarte popular şi accesibil. Îndelung pisate, şi din afară şi dinăuntru, minţile
noastre devin foarte hotărâte să fie realiste, pragmatice, serioase, să nu viseze la cai-verzi-pe-
pereţi. Experienţa arată că ne este destul de incomod să aplicăm analogia fantastică direct ca
tehnică creativă, motiv pentru care au fost inventate tot felul de astfel de tehnici care o
contextualizează în aplicaţii mai la îndemână (de exemplu analogia magică, idealizarea sau
wishful thinking). Asta nu înseamnă că nu merită să încercăm, măcar ca antrenament, să o
aplicăm ca atare.
ANALOGIA MAGICĂ
(P. Lebel)
Analogia magică se pretează foarte bine la utilizări de grup. Mai multe minţi pot fi o
soluţie şi pentru acoperirea mai bună a condiţiei „trebuie să ne pricepem”.
Analogia magică este de folos şi pentru degajarea problemelor despre care avem
bănuiala că sunt încrengături sau probleme încapsulate una într-alta.
16
ANALOGIA PERSONALĂ
ANALOGIA SIMBOLICĂ
Exemplele mele favorite de analogie simbolică sunt cele despre tranziţie. În mod
evident, imediat după 1989, nimeni nu ştia ce este tranziţia şi cum ar trebui ea făcută1. La
începutul anilor '90, ne dădeam cu toţii în vânt după definiţi metaforice ale tranziţiei/reformei:
cea cu aruncatul în apă deşi nu ştii să înoţi sau cea cu tăiatul cozii la câine, de pildă, pentru a nu
le cita decât pe cele mai frecventate. Ceea ce merită subliniat este că acest gen de definire nu
era utilizat numai ca instrument de comunicare cu un public needucat în materie de politică şi
de economie, ci formau baza de inferare a deciziilor şi opţiunilor programatice ale instanţelor
publice de atunci. Inclusiv Guvernul utiliza astfel astfel de metafore. De pildă, pentru a gestiona
nivelul de responsabilitate al realizării cu succes a reformei, analogia simbolică era următoarea:
suntem într-o sală de operaţie. Uşa e închisă cu un cifru. Avem pe masă un pacient, singurul
care ştie cifrul. Dar, pacientul nostru, adică societatea românească, e în colaps. Ori îl facem
1
Nu sunt prea sigur că lucrurile s-au schimbat în mod esenţial, chiar dacă pragmatica născută între timp trece drept
colecţie de etaloane nechestionabile.
18
bine, ne spune cifrul şi ieşim cu toţii, ori din sala asta nu mai iese nimeni. Iar pentru definirea
vitezei şi durităţii reformei s-a discutat la un moment dat varianta: poporul român a scăpat de
morcov. Să-i înfigem repede un ardei iute. Recunosc că e ireverenţioasă şi, poate, un pic cam
cinică. Din păcate nu a fost niciodată instrumentată şi aplicată. Ce bine ar fi fost ca guvernările
de după Revoluţie să o fi derulat cu curaj, poate chiar cu un pic de cinism. După cum ar fi fost
bine ca pentru soluţionarea dilemei liberalizării preţurilor, dintr-o mişcare sau pe etape, să se fi
utilizat ca analogie bancul cu miliţianul trimis în Anglia să studieze circulaţia de acolo. Întors
acasă, miliţianul respectiv a propus să trecem şi noi la circulaţia pe stânga, deoarece, din
observaţiile lui, acesta este motivul pentru care englezii au de enşpe ori mai puţine accidente la
mia de autovehicule decât noi. Tovarăşii generali, după ce au analizat cu matură chibzuinţă
propunerea, au ajuns la concluzia că da, este just să se introducă şi la noi circulaţia pe stânga.
Dar, pentru ca populaţia să se obişnuiască treptat, se va introduce pe etape: în prima săptămână
trec la circulaţia pe stânga numai camioanele grele. În a doua ... Cam asta înseamnă în
economie liberalizarea preţurilor pe etape.
Sintetic, analogia simbolică este cam aşa:
- ai o problemă de soluţionat, mai complicată decât în mod obişnuit şi care presupune o anumită
întindere în timp. Este vorba despre probleme strategice, adică despre probleme care se
soluţionează în baza unei concepţii, a unei viziuni, a unei filosofii;
- nu ai o concepţie şi, în timpul disponibil, nici nu ai de unde să o iei;
- în loc de concepţie, inventezi sau împrumuţi o definiţie simbolică a situaţiei;
- utilizezi definiţia respectivă ca şi când ar fi o concepţie. Inferezi din ea predicatele de care ai
nevoie pentru conducerea şi controlul coerent al procesului.
Nu se cunosc reţete sigure, algoritmi de produs definiţii simbolice. Pot fi încercate însă
simplificări procedurale de aplicare a analogiei simbolice, cu următorii paşi (după P. Lebel):
- alegem proprietatea esenţială pe care ne-ar fi convenabil să rezolvăm problema. De exemplu
durabilitate/ fiabilitate;
19
- identificăm câteva chestii reputate pentru durabilitatea lor. De exemplu piramidele egiptene,
Shakespeare, oceanul, soarele, invidia, piatra;
- urmează explorarea succcesivă a acestor pre-definiţii simbolice, pentru a înţelege cum, în ce
sens, prin ce este durabilă fiecare dintre ele. De exemplu, piramidele se asociază cu papirusul.
De unde rezultă că pentru a dura în timp trebuie să laşi în urmă şi ceva scris;
- compactăm înţelesurile obţinute într-o definiţie simbolică, inedită şi expresivă, a durabilităţii;
- aplicăm apoi această definiţie la problema noastră.
Normal, rezultatele sunt cu atât mai bune, cu cât avem câmpuri de analogare mai
diverse.
ANALOGIA
Analogie este atunci când, având o problemă despre care nu ştim suficient pentru a o
soluţiona, „importăm” cunoştinţe, principii, metode, idei dintr-un teritoriu în care ştim, pentru a
le aplica la problema noastră. Comparăm situaţia în care problema noastră este sădită, şi pe care
nu o cunoaştem (suficient de bine), cu o altă situaţie, pe care o cunoaştem. Comparăm, adică
„ne ducem” până acolo şi vedem ceşicum. „Transportăm” ceşicumuri de acolo, aici. Potrivim la
problema noastră ceea ce am adus.
Modalităţile de realizare a comparaţiei, transportului şi potrivirii fiind destul de variate,
din combinaţia lor rezultă o varietate de forme ale analogiei, dintre care se detaşează prin
importanţa lor euristică analogia directă, analogia personală, analogia simbolică, analogia
fantastică şi pseudologia. La care aş adăuga analogia semantică (transferul de proporţii, cu
observaţia că atunci când ecartul semantic este mare, avem de-a face cu metafora) şi analogia
sintactică sau structurală (aceeaşi sintaxă <structură> pentru obiecte <sisteme> diferite), încă
neexploatate în pragmatica creativităţii ca resurse tehnice.
Dacă analogia şi formele ei sunt sau nu tehnici creative poate fi o dilemă interesant de
explorat. Observaţia generală este că aplicarea lor ca atare pentru soluţionarea unei probleme
date este dificultuoasă. Şi că orice aplicare de succes este una contextualizată. Multe dintre
contextualizările aplicative s-au dovedit utile ca reţete simple şi eficace de punere la lucru a
analogiei şi formelor ei, indiferent de natura problemei de soluţionat. Aceste reţete sunt
tehnicile creative bazate pe analogare. Ele sunt deja foarte numeroase, dar cel mai interesant
este că sunt generate de un câmp inepuizabil: orice inovaţie în aplicarea cu succes a analogiei şi
formelor ei este susceptibilă de a deveni o tehnică creativă distinctă. Dacă analogia şi formele
ei nu sunt tehnici creative sau nu sunt recomandabile ca tehnici creative pentru că sunt dificil de
gestionat ca atare, atunci este de recomandat utilizarea tehnicilor creative bazate pe analogare.
Întrebarea e cine mai inventează noi tehnici creative (bazate pe analogare). Dilema este valabilă
şi pentru asociaţia de idei, ca şi pentru oricare alt motor de ideaţie. Soluţia cuminte,
respectuoasă cu timpul şi cu celelalte resurse ale noastre, este să utilizăm tehnicile creative,
adică reţetele de aplicare a motoarelor, şi nu motoarele ca atare. Părerea mea este că această
soluţie are toate avantajele valabile despre fetele cuminţi. Dar şi dezavantajele. În consecinţă,
cred că utilizarea tehnicilor creative trebuie să fie şi un prilej pentru a progresa în abilitatea de a
20
pune în mod direct la lucru principiile şi metodele creative, de a inventa contexte de aplicare
inedite şi, în acelaşi timp, respectuoase cu randamentul în soluţionarea problemei date.
Oricum, se pot imagina şi reţete de aplicat analogia ca tehnică creativă nemijlocită.
Compania Infinite Innovations Ltd. (www.brainstorming.co.uk), un furnizor reputat de servicii
creative la scară „ww”, dă o astfel de reţetă, cu doi paşi de bază:
- pasul 1. „Născoceşte (make up) o analogie:
Ce îţi aminteşte/ evocă situaţia sau problema ta?
Ce alt areal de viaţă/ muncă trece printr-o situaţie similară?
Cine face chestii similare, dar nu în sectorul tău de competenţă?”
Cu menţiunea lămuritoare că „adeseori o analogie include cuvintele <e ca şi>”, urmată de
câteva exemple, cum ar fi „A conduce o afacere e ca şi a conduce o producţie teatrală” sau „A
schimba cauciucurile la maşină este ca şi a-ţi încălţa pantofii”.
- pasul 2. „Foloseşte analogia ca stimul şi culegător care face punte spre ideile din (terenul de)
analogie. Aceste idei pot fi un aspect al analogiei, o soluţie sau un proces care acolo este folosit
atât pentru a lucra mai bine, cât şi pentru a rezolva probleme similare (cu problema ta). Te uiţi
apoi cum poţi aplica aceste idei noi la propria situaţie.”
Pe exemplele anterioare:
- „A conduce o afacere e ca şi a conduce o producţie teatrală”. „O producţie teatrală este
împărţită în două. Avem nevoie să ne împărţim echipa de vânzări în două: pre-vânzare şi post-
vânzare?”
- „A schimba cauciucurile la maşină este ca şi a-ţi încălţa pantofii”. „Când simţi că pierzi un
pantof, îţi legi mai bine şiretul. Am putea încorpora un senzor în roţi, care să-i semnaleze
şoferului că e pe cale să piardă un cauciuc?”
E clar că şi specialiştii de la Infinite Innovations Ltd. au problema descrierii analogiei ca
tehnică creativă, deci ca procedură, descriere logică în ordine explicativă, dar imposibilă sau
foarte sumar posibilă pornind de la definiţia analogiei. Soluţia pe care au ales-o este
completarea descrierii ca procedură, evident sumară, cu cât mai multe exemple, cu încurajări
(„încearcă pe cont propriu această tehnică şi vei vedea cu certitudine cât de multe idei noi îţi
vin”, „fă-ţi propriile analogii”) şi cu nişte recomandări, ţinute să-l facă mai practicabil pe
„născoceşte o analogie”. Aceste recomandări sunt două, respectiv:
- 1. „să forţezi o analogie şi să creezi ceva de utilizat ca analogie”, cu exemple de genul
„Ambalajul e ca un ou”. „Puiul în ou schimbă culoarea albă (a oului) pe măsură ce creşte. Am
putea inventa ceva care să arate vizual unde se află produsul faţă de termenul de valabilitate
prin schimbarea în timp a culorii ambalajului?” sau „A face reclamă este ca şi a găti un fel de
mâncare”. „Oamenii anticipează mai bine mâncarea dacă le miroase a ceva bun. Am putea pune
un miros (sau o altă senzaţie distinctivă) în produsul nostru, care să nu servească decât ca
clientul să recunoască un deliciu care urmează cumpărării produsului?”
- 2. „alege un cuvânt la întâmplare şi utilizează-l ca pe o analogie”1.
Ceea ce e interesant cu cele două recomandări este că ambele sunt descriptibile ca
tehnici creative de sine stătătoare, respectiv corespondenţele forţate şi cuvintele paralele. Am
astfel încă un motiv să cred că aplicarea directă a analogiei ca tehnică creativă face parte din
categoria sic et simpliciter, adică la mintea cocoşului. E adevărat, nu a oricărui cocoş, dar asta
este o altă poveste.
1
Garantez pentru fidelitatea sensului traducerilor din paragraful cu Infinite Innovations Ltd., nu şi pentru
fidelitatea lor textuală.
21
epistemologice mai fiabile. De exemplu, atât timp cât modelarea (adică, să nu uităm,
analogarea) are ca scop producerea de ipoteze de calitate – noi, ingenioase, cu conţinut cât mai
mare etc. –, justificarea ontologică a modelelor este perfect inutilă. E suficientă justificarea
euristică, în sensul că avem de aplicat aceleaşi criterii cu care „justificăm”, adică evaluăm,
ipotezele. Nimeni nu renunţă la o ipoteză doar datorită modului în care ea a fost obţinută, după
cum nimeni nu renunţă la testarea unei ipoteze doar pentru că ea are o origine suficient de
sănătoasă. Pe scurt, problema justificării modelelor, deci a validităţii analogiilor, poate fi
restrânsă fără riscuri la testarea ipotezelor sau a modelelor ipotetice. Nu avem nici un motiv să
subminăm valoarea analogiei, care este una în mod esenţial euristică, confundând creaţia şi
creativitatea cu verificarea şi valorizarea socială a rezultatelor creaţiei. Analogon-ul grecesc a
făcut carieră prestigioasă în filosofie şi teologie, pentru care a şi fost inventat şi unde
denumeşte un concept foarte sofisticat. Cu sensuri mai modeste, dar încă rafinate, îl avem astăzi
ca termen ştiinţifico-tehnic, de exemplu atunci când distingem între analogic şi digital (apropo,
de exemplu, de înregistrări video).
Succesul euristic al metaforei este explicabil prin faptul că pune în mişcare parametrii
definiţionali ai creativităţii: capacitatea de problematizare, lateralitatea, fluiditatea,
1
Probabil că ar trebui să accept că expresiile de genul „metaforă vizuală (plastică)” sau „metaforă sonoră
(muzicală)” sunt corect formate şi referenţiale. Situaţie în care, gestiunea capacităţii de analogare şi dezvoltarea ei
ar putea fi semnificativ extinse, dincolo de teritoriile pe care le străbatem cu cuvântul. Neavând competenţa
necesară, trebuie să mă mulţumesc doar cu semnalarea lor ca oportunităţi.
24
flexibilitatea, abundenţa, facilitatea de denumire etc. Atât pentru cel/ cea care o propune, ca
orice creaţie, cât şi pentru receptorul ei, prin solicitare.
Metafora este sugestivă, incită şi mai este şi un foarte bun gestionar pentru orice
concept creativ.
Asumată ca metaforă, analogia este slujită euristic şi de alegorie, ghicitoare sau proverb
(notez, după J. Paulhan, L’ Experience du proverbe, 1971, că acelaşi enunţ îşi schimbă radical
sensul dacă îl iei ca proverb sau dacă îl iei ca metaforă).
Pentru a fi productivă, analogia trebuie să fie nu numai neaşteptată şi divergentă, ci şi
clară. În mintea unora dintre noi noţiunea de neaşteptat/ divergent poate fi contradictorie faţă de
noţiunea de claritate. Clar, cel puţin în legătură cu analogia, nu înseamnă însă plat, anticipabil,
evident, terestru. O analogie trebuie să fie clară exact în sensul în care o metaforă bună este o
metaforă clară.
Privind analogia ca metaforă înţelegem şi putem acoperi mai bine regulile de randament
ale acestui motor creativ. J. R. Searle (The Acts of Language, 1969) zice că, în faţa unei
metafore, mai întâi avem impasul sensului literal, nu înţelegem despre ce e vorba în propoziţie,
după care suntem obligaţi să căutăm alt sens/ alte sensuri. Întreaga poveste – impasul urmat de
căutarea în altă direcţie decât cea dată în sensul literal – fiind intenţionată de cel care „zice o
metaforă”. În pragmatica creativităţii se ştie foarte clar că majoritatea situaţiilor în care nu
avem idei pentru o problemă este formată din blocajul pe unul dintre sensurile problemei. În
mod normal, mintea noastră nu are puterea de a se autoredirecţiona şi, de multe ori, nici măcar
nu sesizează că se află într-un blocaj. De aceea, multe dintre tehnicile creative sunt de fapt o
mână fermă în ceafă, care ne scoate de pe direcţia pe care bâzâim fără rezultate şi ne mută pe
altă direcţie. Prin însăşi natura ei, metafora este mai mult decât un astfel de comutator. Ca
obişnuinţă, de exemplu ca obişnuinţa de a citi poezie, frecventarea metaforelor instalează şi
antrenează o capacitatea spontană de autodeblocare, care, în mod normal/ natural, nu se găseşte
decât în mintea a circa 2% dintre persoanele trecute de unsprezece ani. Cât despre tehnicile
creative din gama analogiei, ele programează un proces artificial. În loc să ne lase mintea să
aleagă un sens obişnuit, normal, deci blocant al problemei, ele inventează din start un sens
anormal, neaşteptat. Pe care îl explorăm datorită naturii însăşi a metaforei: andrisantul oricărei
metafore este programat să se blocheze pe sensul literal, să-şi dea seama că s-a blocat şi că
trebuie să o ia prin altă parte, chiar să o ia prin altă parte, unde să găsească altceva decât a
crezut iniţial că e de găsit.
Subliniez ideea de neaşteptat. Ca să fie productivă, analogia trebuie să ne trimită mintea
pe direcţii cât mai stranii, mai divergente în raport cu ceea ce ne vine în mod curent să gândim
despre problema de soluţionat. Atenţie însă, metaforele foarte sobre şi cu atât mai mult cele
sumbre nu sunt chiar cele mai recomandabile reţete de analogare. Dimpotrivă, o bună analogie
este neaşteptată mai degrabă în sensul în care definim umorul ca o categorie a esteticii. Simplu
vorbind, o direcţie de analogare neaştepată şi amuzantă este mai confortabil de explorat
deoarece oamenii nu rezistă prea mult la tensiunea dramatică, iar când nu mai rezistă se apără
dând-o pe râs.
Strâns legate de ideea de neaşteptat sunt ambitusul analogiilor şi bogăţia spaţiului de
atribute explorabil şi explorat. Prin ambitusul analogiilor înţeleg, metaforic vorbind, distanţa de
la care transportăm sensuri, semnificaţii şi idei. Distanţă mare poate însemna şi grad de
divergenţă, dar enunţul merită luat mai metaforic, mai în general. Cu cât această distanţă este
mai mare, cu atât cele transportate vor fi mai inedite, vor corespunde mai bine ideii de creativ,
ingenios, original. Nu ţin neapărat să mă flatez ca european, dar specialiştii americani în
pragmatica creativităţii par să fie înclinaţi să dea ca soluţie la problema ambitusului o
profuziune de tehnici creative bazate pe asociaţia forţată de idei. În principiu, aceste tehnici,
altfel foarte utile, funcţionează cam aşa: pentru a produce idei de soluţionare a unei probleme,
25
pun ochii pe o carte, pe ceva dintr-un domeniu foarte îndepărtat de cel al problemei mele.
Identific în acest ceva un număr de sensuri, atribute, proprietăţi şi forţez apoi asocieri ale
acestora cu problema mea. Cred că soluţia „europeană”, posibil mai puţin productivă hic et
nunc, este mai interesantă ca efecte totale. Ea ne sfătuieşte să ne dezvoltăm ambitusul
analogiilor în propria noastră minte, prin acumularea de cunoştinţe din domenii cât mai variate.
Mă bazez şi pe faptul că un anumit enciclopedism a stat tot timpul şi stă bine şi acum alături de
ideea de cultură generală. Nu în sensul de cultură generală în mozaic, ci în sensul de preocupare
sistematică de a-ţi extinde aria cunoştinţelor pe arhitecturi conceptuale articulate situate foarte
departe de aria specialităţii tale. În ultimă instanţă este cel puţin caraghios să-ţi reprezinţi
esenţialul despre ADN sau despre sonata formă şi sonata gen sau despre orogeneză sau despre
„O scrisoare pierdută” sau despre „ve egal cu radical din doi a es” drept cunoştinţe de
specialitate. În primul rând mă bazez însă pe altceva. Cunoştinţele diverse nu sunt numai
materialul pe care îl transportăm de acolo aici prin analogie, ci şi oportunitatea şi condiţia
iniţială a metaforizării. O minte betonată pragmatic într-o anumită specialitate este opacă pentru
însăşi ideea de analogie şi de metaforă. Dar sunt motive să luăm lucrurile cu destul de mult
optimism. Educaţia în şcoală, inclusiv în facultate şi inclusiv în profesiile foarte net
specializate, este o educaţie conceptuală. La capătul formării în şcoală, indiferent care a fost ea,
suntem în posesia unei culturi profesionale, deci a unei maşinării evoluate de cugetat. Vreau să
zic că avem softul de instalare pentru orice set de cunoştinţe, pentru că majoritatea
cunoştinţelor este structurată conceptual-ştiinţific, indiferent de domeniu. Fără să neglijăm
creşterea profesională, nu avem decât să profităm de orice prilej pentru a ne anexa zone mutual
îndepărtate.
Nu prea avem motive pentru acelaşi optimism în legătură cu diversitatea tipurilor de
raţionalitate ca (re)sursă a capacităţii noastre de analogare. Suntem buni/ bune în interiorul
raţionalităţii ştiinţifice, deoarece educaţia noastră a fost centrată astfel. Însăşi această centrare
este cea care ne obturează faţă de raţionalitatea artistică, filosofică sau religioasă. În acest fel
suntem decuplaţi/ decuplate nu numai faţă de vaste teritorii din care să transportăm sensuri
inedite, ci şi faţă de modalităţi inedite de transport şi de intepretare la destinaţie, adică de
metaforizare. Pentru majoritatea dintre noi aceasta este o problemă de reeducare.
ANIMALE
(R. A. Black)
Notează toate ideile care îţi vin. Ele sunt stocul de idei brute.
Triază-le, selectează ideile interesante, finisează-le.
ASOCIAŢIA DE IDEI
stimulul care funcţionează ca sondă1. Fenomenul acesta de evocare legată se produce de la sine
şi formează o parte însemnată din monitorizarea reflexivă cu care ne coordonăm viaţa de zi cu
zi.
Aşa cum toţi putem alerga, mai bine sau mai prost, dar unii se antrenează în mod special
pentru alergare şi ajung să alerge foarte bine, cu asociaţia de idei e la fel. Putem identifica
diferitele forme în care mintea noastră asociază şi ne putem antrena în utilizarea lor mai
performantă. Încă din antichitate, Aristotel identifică trei forme de asociaţie – prin similaritate,
prin contrast şi prin contiguitate. Pentru John Locke, cel care inventează expresia „asociaţie de
idei” (An Essay Concerning Human Understanding, 1690), formele de asociaţie sunt patru –
prin asemănare, prin contiguitate în spaţiu, prin contiguitate în timp şi prin cauză/ efect. După
Locke şi Hume asociaţionismul a devenit una dintre orientările clasice ale psihologiei, centrată
pe ideea că un anumit stimul „extrage” din memorie tot ceea este stocat acolo ca experienţă
perceptivă asociată stimulului respectiv, realizându-se astfel dezvoltarea cunoştinţelor de la
simplu la complex. Într-o măsură semnificativă psihanaliza este şi ea tributară
asociaţionismului. C. G. Jung, de exemplu, introduce asociaţiile verbale libere ca metodă de
investigaţie. Deşi a fost abandonat în prima parte a secolului XX în favoarea poziţiilor care
consacră activismul intelectului uman în realizarea proceselor mentale, asociaţionismul este
departe de a fi epuizat, cel puţin la nivelul înţelegerii şi gestiunii practicilor de cunoaştere
curente.
Ca procedeu euristic, asociaţia este o modalitate de exploatare a memoriei, deci de
amintire/ evocare, prin utilizarea deliberată şi sistematică a diferitelor forme de asociaţie
mentală. Cele mai importante dintre formele de asociaţie mentală care utilizează ca stimul
(sondă) cuvântul sunt următoarele:
aliteraţia – evocăm cuvântul/ cuvintele care încep cu aceeaşi literă cu cuvântul stimul;
asonanţa – evocăm cuvântul/ cuvintele care încep cu aceeaşi silabă;
cauză/ efect – evocăm ceea ce ar putea fi cauză sau efect al situaţiei stimul;
completarea – evocăm ceea ce în memoria noastră vine ca o completare spontană la
situaţia/ cuvântul stimul;
clasificarea – evocăm genul proxim al cuvântului stimul;
consonanţa (rima) – evocăm cuvântul/ cuvintele care se termină cu aceeaşi silabă cu
cuvântul stimul;
contiguitatea în spaţiu – evocăm ceea ce este lângă/ mai sus, mai jos faţă de obiectul
sau situaţia stimul;
contiguitatea în în timp – evocăm ceea ce precede sau vine după situaţia stimul;
contrastul – evocăm ceea ce e invers faţă de cuvântul/ situaţia stimul;
dependenţa – evocăm exemple care ilustrează cuvântul stimul;
ierarhia – evocăm ceea ce se află mai sus decât situaţia stimul;
parte/ întreg – evocăm ceea ce rezultă ca părţi din descompunerea analitică a situaţiei/
obiectului stimul, respectiv întregul/ întregurile din care obiectul/ situaţia stimul face parte sau
ar putea face parte;
predicarea – evocăm ceea ce se potriveşte ca predicat la cuvântul stimul;
ordonanţarea – evocăm ceea ce cuvântul/ situaţia stimul atrage dintr-o regulă a culturii
noastre (pattern);
similitudinea – evocăm ceea ce, în orice sens, este asemănător cu cuvântul/ situaţia
stimul.
1
Fără să intru în detalii, sunt şi combinaţii de stimuli şi agregate de memorie care funcţionează invers, filtrând sau
chiar blocând activarea memoriei. Este, de pildă, cazul lapsusurilor: când cădem peste amintiri neplăcute, stimulul
declanşează un mecanism de blocare a accesului la amintirile respective. Psihanaliza este cea care dă seama de
acest gen de situaţii.
28
tipul de asociaţie
exemple
predicare câine/a lătra
completare înainte/marş
parte/întreg petală/floare
asonanţă motor/motiv
consonanţă prospect/conspect
clasificare cal/mamifer
ordonanţare măr/păcat
ierarhie pivniţă/pod
dependenţă animal/câine
similitudine boboc/floare
contrast ud/uscat
frecvenţa
După cum se vede, tipul cel mai ferecvent este asociaţia prin contrast, ceea ce înseamnă
că, acolo şi atunci, pe această cale era foarte puţin probabil să se obţină idei foarte noi şi
ingenioase. Lucrurile stăteau la fel pentru similitudine sau dependenţă şi invers în cazul
predicării sau completării.
Nu avem o asemenea statistică pentru limba română aşa cum e vorbită în România
acum. Până când se va hotărâ cineva să o facă, ne putem orienta după statistica americană, fiind
în acelaşi timp atenţi/ atente la ceea ce ne spun propriile observaţii şi intuiţii despre frecvenţa
utilizării formelor de asociaţie mentală în mediile în care ne mişcăm. Regula de producţie
rămâne aceeaşi: cele mai rare promit să dea ideile cele mai proaspete.
Ca şi analogia, asociaţia de idei nu se prea pretează la utilizarea directă ca tehnică
creativă. Ea este o epură, un prototip care ne ajută să înţelegem condiţiile şi regulile generale pe
baza cărora funcţionează larga varietate de reţete concrete în care asociaţia şi formele ei se
aplică efectiv. Dintre ele, o menţiune specială merită reţetele de aplicare bazate pe alţi stimuli şi
agregate mnezice decât cuvintele, în primul rând pe sunete (altele decât cuvintele auzite,
evident) şi pe senzaţii tactile şi olfactive1. Sunt încă foarte puţine tehnicile creative care să
1
Memoria vizuală pare să fie compromisă: avem cuvinte pentru orice putem vedea, traducem în cuvinte orice
vedem şi este important. Blocajul în cuvânt este o caracteristică transculturală a civilizaţiei contemporane, în orice
caz a majorităţii elitelor ei intelectuale. În acest sens poate fi luat ca extrem de curios faptul că, deşi suntem o
specie care receptează 90% din informaţie prin intermediul ochilor şi, mai mult, suntem de câteva decenii bune o
civilizaţie vizuală, majoritatea crucială a activităţilor intelective este clădită pe şi din cuvinte. Politica se gîndeşte
29
Tehnică de viteză, foarte utilă când ai nevoie urgentă de o idee bună. De fapt este o
improvizaţie, prin care ne punem în mişcare capacitate de asociere şi de analogare directă,
repede şi fără mari griji de acurateţe procedurală.
Avem problema. Ridicăm pur şi simplu privirea şi ochim, la întâmplare, douăşpe chestii
din imediata apropiere. Evident, pot fi şi mai puţine sau mai multe, dar douăşpe pare să fie cifra
care satisface cel mai bine dubla exigenţă a acestei tehnici: să fie rapidă şi, în acelaşi timp, să
proceseze diversitatea de direcţii de asociere/ analogare suficientă pentru a naşte idei noi.
Cele douăsprezece chestii pot fi obiecte, situaţii sau/ şi persoane. E foarte important ca
ele să fie cât mai diferite una de alta.
Producţia de idei se face prin asocierea forţată a problemei de rezolvat cu fiecare dintre
cele douăsprezece obiecte, situaţii sau/ şi persoane. Inventatorul acestei tehnici recomandă ca
întrebări de pus la fiecare împerechere cele de genul ce legătură are X cu problema mea; cum,
în ce sens seamănă X cu problema mea sau diferă de problema mea.
Notăm ideile care ne vin, le triem, selectăm, finisăm.
Dacă avem un pic de timp, merită să rulăm, pentru fiecare pereche problemă şi X,
întrebări care defilează întreaga gamă a formelor asociaţiei de idei, respectiv (recapitulare):
aliteraţia – evocăm cuvântul/ cuvintele care încep cu aceeaşi literă cu cuvântul stimul;
asonanţa – evocăm cuvântul/ cuvintele care încep cu aceeaşi silabă; cauză/ efect – evocăm
ceea ce ar putea fi cauză sau efect al situaţiei stimul; completarea – evocăm ceea ce în
memoria noastră vine ca o completare spontană la situaţia/ cuvântul stimul; clasificarea –
evocăm genul proxim al cuvântului stimul; consonanţa (rima) – evocăm cuvântul/ cuvintele
care se termină cu aceeaşi silabă cu cuvântul stimul; contiguitatea în spaţiu – evocăm ceea ce
este lângă/ mai sus, mai jos faţă de obiectul sau situaţia stimul; contiguitatea în timp – evocăm
ceea ce precede sau vine după situaţia stimul; contrastul – evocăm ceea ce e invers faţă de
cuvântul/ situaţia stimul; dependenţa – evocăm exemple care ilustrează cuvântul stimul;
ierarhia – evocăm ceea ce se află mai sus decât situaţia stimul; parte/ întreg – evocăm ceea ce
rezultă ca părţi din descompunerea analitică a situaţiei/ obiectului stimul, respectiv întregul/
întregurile din care obiectul/ situaţia stimul face parte sau ar putea face parte; predicarea –
evocăm ceea ce se potriveşte ca predicat la cuvântul stimul; ordonanţarea – evocăm ceea ce
cuvântul/ situaţia stimul atrage dintr-o regulă a culturii noastre (pattern); similitudinea –
evocăm ceea ce, în orice sens, este asemănător cu cuvântul/ situaţia stimul.
Dacă, dimpotrivă, suntem sub presiunea timpului, vom evita să ne folosim de analogii,
fie şi de analogia directă, mulţumindu-ne cu genul de întrebări recomandate de R. A. Black.
şi se face din cuvinte, filosofia se face din cuvinte, ştiinţa se face din cuvinte, conducerea de asemenea. Chiar şi
artele cele mai non-verbale au nevoie de cuvinte (estetica, critica de artă etc.) care să le faciliteze în mod
convenabil recepetarea şi propagarea.
30
AŢÂŢĂTORUL DE CONCEPTE
(E. de Bono)
Se foloseşte atunci când nici una dintre soluţiile care ne trec prin cap nu e bună sau nu
ne place pentru că nu e suficient de bună.
Luăm o foaie de hârtie mai mare, recomandabil un A3.
Undeva spre mijlocul ei, mai spre marginea din dreapta, desenăm un cerculeţ în care
notăm problema de rezolvat. Spre dreapta cerculeţului notăm soluţiile găsite dar inacceptabile
şi o legăm pe fiecare cu o linie de cerculeţ. Ceva de felul următor (exemplu MindGenius, la
adresa www.mindtools.com):
lungirea spre larg a gurilor
de vărsare ale canalelor
curăţirea
apei de mare pe filtrarea apei de mare
plaja X
Nici una dintre cele trei soluţii nu ne convine. Pentru a găsi altele, ne tragem (imaginar)
un pas în spate, lărgind astfel unghiul din care privim problema. La stânga cerculeţului
desenăm altul, în care scriem definiţia mai cuprinzătoare problemei.
lungirea spre larg a gurilor
de vărsare ale canalelor
reducerea curăţirea
surselor de apei de mare pe filtrarea apei de mare
poluare a plaja X
mării
Vom inventa soluţii pentru această a treia definiţie, care ne vor duce mai întâi la idei
mai generale – de notat în coloana celei de-a doua definiţii, apoi la idei cu o generalitate mai
restrânsă – de notat în dreptul primei definiţii, iar în pasul următor la idei concrete – de notat şi
ele la locul lor.
Dacă nici acum nu avem ideile care ne trebuie, mai facem un pas în spate şi etc.
Secretul acestei tehnici stă în acel pas în spate, care realizează deblocarea de pe direcţia
uzuală (şi epuizată) în care se abordează problema respectivă şi comutarea succesivă pe direcţii
inedite. Configuraţia grafică – cerculeţe, coloane, linii radiale – are o importanţă deloc
neglijabilă.
BIONICE
Paşii de bază
1. analizează problema de rezolvat: care sunt elementele ei principale, din ce se compune? Care
sunt nevoile de satisfăcut, ce anume trebuie să rezolve în mod concret soluţia?
2. ia câteva exemple din natură de probleme asemănătoare. Cum rezolvă Mama Natura aceste
probleme?
3. transferă pe rând soluţiile respective la problema ta. Alege-o pe cea mai practică, ieftină,
convenabilă, adecvată.
Este clar că natura vie este ceva inepuizabil ca teren de analogare, deci că achiziţionând
cunoştinţe despre animale şi despre plante îţi pui la dispoziţie un număr nenumărabil de soluţii
gata elaborate şi îndelung şi minuţios verificate. Cred însă că nu prin bionică, care ar trebui
lăsată în durerea ei de aparat de copiat, de obicei în versiuni simplificate şi chinuite, „brevetele”
inventate de natură. Sunt de acord, de exemplu, că este folositor să înţelegem cum nu li se
infectează hipopotamilor rănile, deşi se bălăcesc într-un mediu saturat de microorganisme, care
mai de care mai virulente. Mă gândesc însă că a utiliza cunoştinţele obţinute de aici doar pentru
a fabrica noi pilule şi injecţii ar fi ceva exagerat de rudimentar. Asta pe de o parte. Pe de alta,
fără să îmi propun să ofensez în vreun fel creativitatea tehnico-inginerească, beneficiara de
drept a bionicii, cred totuşi că terenul de creaţie fundamental este sau ar trebui să fie
organizarea socială şi relaţiile dintre oameni. Inclusiv arealele specializate, de tipul marketing,
advertising sau public relations, unde nevoia de idei noi este continuă şi de cele mai multe
multe ori imperativă. E destul de îndoielnic că bionica poate aduce ceva interesant în acest
teren. Întrevăd însă posibilităţi nelimitate şi provocatoare în analogarea directă pe o natură
metaforizată mai subtil decât prin „brevete”. Mă gândesc de exemplu la ecosistem, genom,
fenotip, radiaţie adaptativă etc., adică la conceptele relaţionale şi diacronice ale biologiei. Dar şi
la problemele mai filosofice pe care biologia le ocazionează, cum ar fi consecinţele ideii că, de
fapt, în natură nu există lupta pentru existenţă şi nici supravieţuirea celui mai puternic, ci că
Darwin nu a făcut decât să extindă asupra naturii, printr-o analogie directă nedeliberată,
organizarea societăţii britanice de pe la jumătatea secolului al XIX-lea.
Oricum, a te face prieten cu biologia sau măcar cu un biolog este o idee înţeleaptă.
33
BRAINSTORMINGUL AD-HOC
Varianta cea mai comodă, cea mai promptă şi cea mai puţin costisitoare, practic fără
costuri, a brainstormingului. Ca să zicem aşa, este brainstormingul de casă. Conservă
simplitatea şi versatilitatea versiunii iniţiale a brainstormingului, think-up, aşa acum l-a inventat
A. F. Osborn.
Aplicaţia tipică este cam aşa. Suntem la servici, într-o şedinţă de lucru. Constatăm că în
agendă avem la un moment dat o problemă care ne cam dă de furcă sau pe care ne-ar plăcea să
o soluţionăm mai altfel decât de obicei. Întrerupem cursul normal al discuţiilor şi introducem
un moment special. Hotărâm că timp de cinci – zece – maximum cinsprezece minute discuţiile
vor respecta următoarele patru reguli:
1. Nimeni nu are voie să critice ideile emise. În nici un fel, sub nici un motiv.
2. Să producem cât mai multe idei. Fără nici o inhibiţie, fără să ne preocupe calitatea lor,
acurateţea, deşteptăciunea sau dacă se potrivesc sau nu cu problema de soluţionat.
3. Să ne folosim de ceea ce spun ceilalţi/ celelalte ca trambuline pentru a iventa noi şi noi idei.
4. Să spunem primul lucru care ne trece prin cap. Cel/ cea care conduce acest moment al
şedinţei încurajează, inclusiv prin propriul exemplu, emiterea de idei cât mai derezonabile, cât
mai neortodoxe, cât mai tembele.
Cineva notează (înregistrează) toate ideile emise. După care le evaluăm şi o alegem pe
cea mai bună.
procedurală, devine ceva rutinier şi de-a dreptul chinuitor. Nu mai vorbesc că producţia la
inspiraţie are şanse aproape inexistente să satisfacă fie şi cele mai mititele dintre exigenţele de
targeting. Din păcate, pe partea beneficiarilor operează aştepări deosebit de modeste şi, foarte
frecvent, stupide. Ei sunt încântaţi că „lucrează cu o firmă de advărtaizing”, se lasă convinşi de
cele mai arbitrare găselniţe şi sunt mulţumiţi dacă „se vorbeşte” despre prezenţa lor în mass-
media.. De aceea, e greu de anticipat că această situaţie va fi corectată brusc, prin modificarea
oficială a structurii organizaţionale şi a procedurilor de lucru din companiile de publicitate,
public relations, advertising etc. şi, în general, din firmele care materializează idei. E de
aşteptat însă o reacţie corectivă din partea celor care lucrează în departamentele lor de creaţie,
în general oameni tineri, creativi, care chiar pun preţ pe idei şi ştiu să recunoască o idee bună.
Nu vor putea să determine utilizarea continuă, într-o procedură organizaţională oficială, a
procedeelor creative, mai ales a brainstormingului. Asta ar însemna buget, decizii ale forurilor
de conducere, creşterea preţurilor la produsul final. Dar pot inventa şi utiliza variate situaţii in
house. Avantajul acestor persoane este că au de rezolvat probleme bine definite, tipice pentru
abordarea prin brainstorming, care se află chiar în responsabilitatea lor profesională. Situaţiile
in house îi scutesc de grijile legate de resurse sau măcar îi ajută să le depăşească pe cont
propriu.
BRAINSTORMINGUL AVANSAT
(Infinite Innovations Ltd., www.brainstorming.co.uk)
inventatorii ei, uneltele respective sunt în special ceea ce ei înşişi produc şi comercializează,
adică software pentru brainstorming. Ideea generală este însă de a maximiza caracterul creativ
al mediului de brainstorming prin utilizarea a tot ce este mai bun, atât ca materiale, cât şi ca
tehnici de lucru. Ceva în genul (everything) no less than perfect.
În ultimă instanţă, asta înseamnă un facilitator/ producător full-options, ca să zic aşa,
atent/ă la toate detaliile, care nu lasă nimic la voia întâmplării şi, mai ales, care nu cântă după
ureche. Cunoaşte foarte multe tehnici creative şi le cunoaşte suficient de bine pentru a-şi
compune şi executa partitura numai pe astfel de tehnici. Cu o reverenţă specială faţă de cele de
tip concasaj, OLTAM şi, mai ales, extracţii.
truse de scule), brainstormingul avansat (şi inventatorii săi) contribuie la proliferarea atitudinii
favorabile faţă de idei şi faţă de creativitate în general.
BRAINSTORMINGUL REGIZAT
Variantă de brainstorming, destinată situaţiilor în care avem una sau mai multe dintre
următoarele dificultăţi:
- contextul nu ne permite separarea producţiei de idei de verificarea şi finisarea lor, ca în
brainstormingul standard. Asta înseamnă că suntem sub presiunea timpului, că nu putem
convoca mixul de competenţe şi contextul necesare pentru finalizare sau că nu avem încredere
în competenţele pe care le putem convoca;
- beneficiarul nu are dispozitivul organizaţional, i.e. cultura de firmă, structurile de conducere şi
de comunicare etc., apt să proceseze idei nefinisate pentru a le face soluţii direct aplicabile;
- beneficiarul vrea în mod explicit soluţii concrete şi imediat aplicabile;
- beneficiarul are nevoie de fapt de un program articulat, nu de o soluţie punctuală;
- problema de rezolvat este de fapt soluţionată, dar soluţia este considerată neconvenabilă;
- problema nu este inedită. Avem deja o definiţie a ei, ca şi un număr de variante de soluţionare
deja schiţate, dar nici una nu iese în faţă;
- problema este relativ complexă, susceptibilă de a nu ceda la abordarea prin varianta standard
de brainstorming deoarece are multe subprobleme, nesoluţionate sau soluţionate neconvenabil;
- problema are o soluţie de principiu, dar mai e nevoie de setul de idei secundare care să o facă
cu adevărat aplicabilă.
Genul acesta de dificultăţi, simple sau cumulate, poate fi abordat cu succes şi prin alte
tehnici creative. De aceea, criteriul esenţial în funcţie de care vom decide că facem sau nu o
sesiune de brainstorming regizat este unul foarte pragmatic: avem sau nu avem cu cine să îl
facem.
Prima condiţie este facilitatorul. În afară de calităţile şi dexterităţile care se cer pentru
varianta standard, facilitatorul de brainstorming regizat trebuie să aibă competenţă şi fler în
materie de casting, i.e. alegerea „actorilor” şi distribuirea lor în roluri, ca şi o anumită forţă de
viziune, specifică regizorilor de film sau de teatru. Spre deosebire de situaţia în care regizorul
se află de obicei, facilitatorul de brainstorming regizat este el însuşi „actor”, este prezent el
însuşi în spectacol. În plus, mai trebuie să-i şi placă să facă toate acestea. Din câte văd,
cumularea acestor calităţi nu este foarte frecventă. Dar există soluţia încercărilor şi, inevitabil, a
erorilor. Evident, nu vom face încercări pe banii clienţilor. Merită să exersăm ca joc, pe
probleme fără altă miză pragmatică decât propriul nostru training. Pot da asigurări că exerciţiul
este foarte amuzant, pentru toate persoanele implicate.
A doua condiţie sunt invitaţii.. În plus faţă de calităţile uzuale pentru orice invitat la
brainstroming, ei vor avea o înclinaţie naturală pentru a interpreta (diverse personaje), ca şi
capacitatea de a fi în acelaşi timp şi în rol şi în afara lui. Invitaţii vor rămâne însă „în rol” pe
toată durata şedinţei, fără sincope şi fără nici un moment de ieşire din situaţie. În particular, nu
e bine ca invitaţii să fie legaţi de o amiciţie prea strânsă, dar nici să fie montaţi de animozităţi
personale.
Reduse la trăsăturile esenţiale, personajele brainstormingului regizat, în afară de
facilitator, sunt următoarele patru:
- tradiţionalistul (T)
- este un „arbitru”, care se străduieşte să fie cât mai imparţial;
38
- date fiind dificultatea şi importanţa rolului de exuberant, o soluţie foarte practică este
să ne asociem persoana care urmează să-l interpreteze ca pe un fel de co-facilitator. Mă refer la
pregătirea sesiunii şi, în mod special, la elaborarea planului de comutări. Vom crea împreună
succesiunea de analogii, iar interpretul/ interpreta exuberantului se va antrena pentru a le
introduce în mod subtil, nu prin angajarea explicită a vreuneia dintre analogii, ci, cum ziceam,
prin exprimarea ideilor care decurg din ea;
- nu mai e valabilă regula interzicerii manifestărilor critice. Dimpotrivă, ideile emise (de
exuberant) vor fi supuse de către celelalte trei personaje, pe parcursul şedinţei, unei intense şi
minuţioase analize, cu argumente pro şi contra. Este încă un motiv pentru care cel/cea care
interpretează exuberantul trebuie să fie tare pe poziţie şi să nu se lase stins/ă, cuminţit/ă de
evaluările, îndoielile şi atacurile celorlalţi;
- principiul „cantitatea produce calitatea” va fi gestionat altfel decât la brainstorming.
El este valabil doar pentru exuberant. Facilitatorul nu insistă asupra cantităţii, ci asupra
explorării ideilor emise. Aceasta înseamnă că este atent ca, după o fază în care îl solicită la
maximum pe exuberant, să aleagă dintre ideile pe care acesta le-a emis pe cele care sunt cele
mai promiţătoare şi să le supună dezbaterii, inclusiv critice, a tuturor invitaţilor;
- faţă de varianta standard a brainstormingului, facilitatorul este foarte preocupat să
direcţioneze ideaţia grupului pe problema de rezolvat. El o atacă direct în formularea concretă
şi introduce pe rând subproblemele, aspectele, limitele, restricţiile;
- durata şedinţei este în principiu aceeaşi cu cea valabilă pentru brainstormingul
standard. În funcţie însă de timpul pe care facilitatorul şi invitaţii îl au la dispoziţie, ca şi de
stocul de idei acumulate, durata poate fi prelungită, cu pauzele de rigoare, până la 120 – 140 de
minute. Suplimentul de timp este adeseori necesar pentru finisarea ideilor;
- la finalul şedinţei nu vom avea un stoc abundent de idei brute, ci un număr restrâns de
soluţii noi, finisate, garnisită fiecare cu cele mai bune idei de aplicare. Practic, vom avea
soluţiile gata de aplicat sau, în cel mai rău caz, soluţii de pus în probe.
După cum se vede, brainstormingul regizat înlocuieşte diversitatea shifting-urilor şi
interacţiunile aleatoare dintre ele, specifice formei standard, cu un conveer determinat de stiluri
mentale, care sunt puse să interacţioneze după o anumită schemă. Vom avea deci un număr de
patru personaje-tip, care joacă într-o piesă scrisă parţial dinainte, întregul spectacol fiind regizat
de facilitator. Rezultă o şedinţă de brainstorming care combină producţia de idei cu selectarea şi
finisarea acestora.
BRAINSTORMINGUL SOCRATIC
Teoriile dialectice despre creativitate spun că mintea noastră este formată din două
module, care coexistă şi se combat mutual: un modul intuitiv – „artist”, care produce sinteze şi
aserţiuni, localizat în emisfera dreaptă a creierului, corespunzătoare mâinii stângi – şi un modul
logic – „raţional”, care produce analize şi judecăţi, localizat în emisfera stângă, corespunzătoare
mâinii drepte. Primul modul este Nebunul, iar al doilea Judecătorul. Fluxul nostru mental este
rezultatul luptei permanente dintre cele două module, adică dintre Nebun, care face tot timpul
40
propuneri, una mai şturlubatică decât alta, şi Judecător, care temperează propunerile Nebunului
făcându-le acceptabile sau respingându-le. Această descriere pare să se suprapună destul de
bine pe ceea ce auzim fiecare la „difuzorul” din propriul cap. Ştim că atunci când căutăm idei,
în mintea noastră e destul de multă gălăgie. Sunt cel puţin două personaje care se ceartă: un
„nebun” – care vine cu tot felul de chestii ţinând de emisfera dreaptă, de obicei originale, de
multe ori scrântite, şi un „judecător” – care evaluează, de obicei foarte arogant, ce spune
nebunul şi pune lucrurile la punct. În plus, atunci când ne frământă o problemă se întâmplă
destul de des să trecem de la optimism la deznădejde şi de la exuberanţa cea mai derezonabilă
la scepticismul cel mai negru. Şi invers. Cu alte cuvinte, mintea noastră funcţionează
permanent în regim de brainstorming socratic cu două personaje.
În utilizarea sa cea mai simplă, brainstorming socratic înseamnă scurte şedinţe, marcate
ca atare în agenda noastră, de produs idei pentru soluţionarea unei anumite probleme, şedinţe în
care facem mai clare decât de obicei identitatea celor două personaje şi disputa dintre ele.
Adică să fie clar că asta a spus-o Nebunul, iar Judecătorul are următoarea părere. În aceste
şedinţe vom acorda o încurajare specială Nebunului, deoarece după ce am depăşit vârsta de
unşpe-doişpe ani Judecătorul nostru se descurcă foarte bine şi fără încurajări.
BRAINSTORMINGUL 1/1
„Brainstorming unu pe unu” este numele generic pentru orice aplicaţie de unul singur/
de una singură a brainstormingului.
Posibilitatea de a face brainstorming numai tu cu tine este cu adevărat încântătoare
pentru că nu eşti condiţionat/ă nici de bani, nici de timp, nici de disponibilitatea, motivarea şi
mobilizarea altor persoane şi nici de existenţa unui spaţiu convenabil amenajat. Poţi să faci
brainstorminguri ori de câte ori vrei.
În varianta cea mai elaborată, o sesiune de brainstorming 1/1 se face la fel ca una de
grup, iar secretul constă în clonarea reţetei de pregătire şi de derulare a sesiunilor de grup foarte
elaborate.
Principiile pe care le vei pune în lucru sunt şi ele aceleaşi, ca şi fazele de derulare a
şedinţei.
Pentru o şedinţă de brainstorming cu tine însuţi/ însăţi te vei pregăti exact cum se
pregăteşte orice moderator conştiincios şi responsabil. Îţi vei „anunţa” tema cu două-trei zile
înainte. Pentru şedinţa efectivă vei rezerva 40 – 60 de minute, obligatoriu dimineaţa. Vei
conduce şedinţa după toate regulile – introducere, comutări pe ritmul lung, comutări pe ritmul
scurt etc. E bine să pregăteşti şi să utilizezi cât mai multe şi mai diverse analogii directe pentru
comutările de randament. În prealabil, fă-ţi un inventar al domeniilor în care eşti cât de cât
informat/ă, pentru a le utiliza ca domenii de referinţă ale analogiilor. Un rezervor de analogii
directe întotdeauna disponibil îl formează basmele, altul filmele (inclusiv serialele de
televiziune pe care le ştii) sau politica şi personajele ei. Ideea este să-ţi tratezi „invitatul” ca şi
când ar fi mai multe persoane, cu profesii şi preocupări diferite, i.e. cu shifting-uri diferite.
Ca invitat, trebuie să suplineşti într-un fel sau altul evidentul deficit de diversitate a
shifting-urilor, intrând pe rând în pielea unor personaje diferite. Te vei lăsa antrenat de ideile
emise şi vei da drumul la orice porumbel îţi vine. Nu uita, nu ai voie să critici.
Faptul că tu interpretezi atât rolul de moderator cât şi rolul de „invitaţi” pur şi simplu nu
trebuie să producă efecte, nici pe parcursul şedinţei, nici în ceea ce priveşte ideaţia.
Evident, vei vorbi cu voce tare şi te vei înregistra. După care vei transcrie ideile emise,
le vei tria, selecta, finisa.
42
După două-trei zile te vei rechestiona să vezi dacă nu ţi-au mai venit şi alte idei.
Părerea mea este că varianta foarte elaborată este de aplicat în situaţii speciale –
problemă de soluţionat importantă, care nu a cedat la abordări mai puţin ambiţioase, dar pentru
care nu poţi mobiliza resursele necesare unei sesiuni de brainstroming standard. Plus
angajamentul tău personal irepresibil în probema respectivă, care pur şi simplu nu îţi dă pace.
Altfel, ca şi pentru brainstormingul standard, nu există absolut nici un motiv să nu ne
folosim de brainstormingul 1/1 pentru că nu putem întruni condiţiile ideale. Sunt la servici, e o
zi obişnuită, am o problemă obişnuită, pentru care aş vrea o soluţie mai deşteaptă. Mă opresc şi
timp de câteva minute, nu mai mult de zece, mă oblig să gândesc respectând regulile
brainstormingului: notez orice prostie îmi trece prin cap, mă străduiesc să-mi treacă cât mai
multe, nu am voie să mă critic pentru prostiile care îmi trec, nu mă opresc până nu am
minimum n idei notate (treizeci, de pildă). Închid apoi „sesiunea”, triez stocul de idei, selectez,
finisez.
BRAINSTORMINGUL
(A. F. Osborn)
De departe cea mai celebră dintre tehnicile creative, întruchipând însăşi ideea de tehnică
creativă şi, adeseori, chiar pe cea de ideaţie voluntară şi de creativitate în general. Prezintă
avantajul unic de a fi prezent, şi încă într-o poziţie foarte prestigioasă, pe harta mentală sau cel
puţin în vocabularul majorităţii managerilor şi a altor categorii de persoane importante.
1
Cuvântul brainstorming nu are echivalent în limba română. Încercările de a-l traduce şi acredita, după model
franţuzesc, prin „furtună a creierelor” sau „asalt cerebral”, nu au prins nici la noi, cum nu au prins pe nicăieri. Nici
măcar în Franţa, unde tentativele de autohtonizare, vezi fiorosul remue-meninges, rămân simple curiozităţi.
43
Invenţia aceasta, denumită iniţial think-up, a avut parte de un destin excepţional. Din
câte pot să-mi dau seama, brainstormingul este prima tehnică creativă, în cel puţin următoarele
sensuri:
- iluminează ideile ca resursă distinctă, inepuizabilă şi esenţială;
- deschide oportunitatea de a produce idei bune exact atunci când ai nevoie de ele, fără să
aştepţi până binevoieşte inspiraţia să te servească cu câte ceva;
- este prima invenţie făcută cu scopul explicit de a pune în valoare creativitatea grupurilor de
persoane ca resursă distinctă de creativitatea persoanelor individuale.
Brainstormingul este prototipul foarte multor tehnici creative şi al tuturor tehnicilor
creative de grup. Chiar dacă poftim la împărţirea lor în subclase reciproc etanşe, respectiv
„dialectice” şi „sinectice”, cum se obişnuieşte, toate tehnicile de grup se bazează pe principiile
brainstormingului, nefiind în ultimă instanţă decât dezvoltări, rafinări şi contextualizări
aplicative ale setului iniţial de reguli think-up. Au rezultat atât numeroasele variante (e.g.
brainstormingul ad-hoc, avansat, regizat, socratic), cât şi rudele, mai apropiate sau mai
îndepărtate ale brainstormingului (e.g. Philips 66, Frisco, CNB, sinectica, Moliere, Sherlok
Holmes). Iar potenţialul de diversificare generativă este departe de a se fi epuizat.
Ca frecvenţă a utilizării, e suficient de spus că, undeva în lume, chiar în acest moment
se derulează o sesiune de brainstorming.
Dacă brainstormingul dovedeşte o versatilitate excepţională în producţia de idei, avem
de făcut aceeaşi constatare despre utilizările lui în
- animarea şi conducerea grupurilor de lucru, mai ales a grupurilor de decizie;
- team-building;
- dezvoltarea abilităţilor manageriale, atât pe dimensiunea leadership, cât şi pe cea a
dexterităţilor interpersonale.
A şti să faci sesiuni de brainstorming devine o abilitate managerială per se, foarte
căutată şi de succes.
1
Mă refer aici numai la grupuri în accepţiunea psihologiei sociale, i.e. „grupuri mici” (small groups).
44
intelectului individual: fiecare avem o anumită direcţie în care mintea ni se sparge în figuri.
Specifică fiecărei persoane, această direcţie este destul de stabilă şi depinde de structurile
personalităţii, de profesie, gen, temperament, statut social etc.
Teoretic, ştim deci că:
- mai multe persoane împreună au şanse de a produce idei mai multe şi mai interesante decât ar
avea aceleaşi persoane separat;
- e avantajos ca numărul de persoane să fie cât mai mare, dar nu atât de mare încât să
depăşească posibilităţile optime de interacţiune mutuală;
- cel mai bine ar fi ca persoanele respective să aibă shifting-urile cele mai diverse/ divergente
cu putinţă. Punând în interacţiune persoane cu shifting-uri foarte diferite, acestea vor intra în
coliziune. Metaforic vorbind, din „ciocnirea” lor vor ieşi foarte multe „scântei”, adică idei.
Diversitatea shifting-urilor este esenţială pentru bogăţia şi calităţile creative ale ideilor emise,
deoarece ea oferă un spaţiu pentru asociaţiile de idei şi pentru analogii, incomparabil mai
extins şi mai variat decât eventuala lor asemănare sau, cu atât mai puţin, identitate.
Mai ştim că atunci când suntem împreună cu alţii ne influenţăm reciproc, ceea ce spune
cineva generează idei, amorsează gânduri în mintea altcuiva, nu numai în propria minte. „Build
on each other ideas” înseamnă că în calitate de participanţi la o şedinţă de brainstorming ne
vom lăsăm „virusaţi” de ceea ce spun ceilalţi şi vom spune cu voce tare ceea ce ne trece prin
cap, pentru a-i „virusa” la rândul nostru. În plus, a vorbi în prezenţa altor oameni este ceva mult
mai natural şi mai spontan decât a vorbi singur/ă. Iar a vorbi cu glas tare înseamnă de fapt a
gândi şi a-ţi exprima gândurile în mod discursiv, adică unul după altul. Ceea ce, după cum
putem lesne observa pe propria noastră experienţă, nu este întotdeauna cazul cu gândirea
interioară, plină de simultaneităţi, de aglomerări inextricabile şi inexprimabile. În capul nostru
gândirea seamănă mai degrabă cu un caier, destul de încîlcit. Când vorbim (sau când scriem),
aceasta ne obligă să toarcem un fir. Indiferent cât ar fi de wild and exaggerated, ideile emise în
şedinţele de brainstorming sunt clare şi distincte, deci ne pot amorsa, respectiv pot fi
înregistrate şi evaluate.
Pe acest stoc de cunoaştere au fost inferate reguli noi, specifice brainstormingului aşa
cum îl practicăm astăzi. La şedinţe nu mai participă cine e la servici şi trebuie să fie prezent/ă la
o oareşcare şedinţă de lucru, ci nişte persoane invitate special pentru o activitate de ideaţie în
grup. Persoanele invitate trebuie să aibă shifting-uri foarte diferite, deci să fie cât mai diferite
unele de altele. Persoana care conduce şedinţa trebuie să aibă o competenţă interpersonală
specifică şi să aplice anumite strategii şi tactici de conducere a discuţiilor de grup. Faţă de cele
inventate de Osborn, avem următoarele regulile suplimentare:
5. Numărul de participanţi nu va fi mai mic de patru şi nici mai mare de doisprezece.
Optimul este între opt şi zece.
6. Participanţii sunt invitaţi speciali1, cu profesii/ ocupaţii/ preocupări/ stiluri mentale cât
mai diferite între ele.
7. Conceperea, conducerea şi realizarea activităţilor sunt în responsabilitatea unei
persoane distincte, special antrenate, moderatorul (facilitatorul).
ii. Neutralizarea inhibiţiilor naturale. E vorba de ambele categorii de factori care
inhibă creativitatea, atât de cei „psihologici”, adică de cei care acţionează din interiorul propriei
noastre minţi, cât şi de cei „sociali” (interpersonali, organizaţionali, culturali, economici,
politici etc.) După momentul Osborn, preponderent intuitiv, aceşti factori au devenit o temă
centrală în cercetarea şi dezvoltarea creativităţii. Simplu vorbind, chiar dacă nu ştim cât de
creativă este o persoană X şi nici cum să procedăm pentru a-i dezvolta creativitatea, este logic
să presupunem că vom obţine un plus de creativitate de la X dacă blocăm sau măcar diminuăm
incidenţa factorilor care o inhibă.
1
din interiorul, dar şi din exteriorul organizaţiei beneficiar
45
pentru care nu contabilizăm decât ceva de ordinul a două sute ţine strict de limite fizice. Dacă
pentru emiterea fiecărei idei ar fi nevoie de două secunde şi nu am consuma nici măcar o
secundă cu alte activităţi, oricum nu am putea înregistra mai mult de 800 – 1200 de idei. În
termeni reali avem nevoie cam de patru secunde în medie pentru emiterea unei idei, iar
jumătate din timpul unei şedinţe o consumăm cu mişcările şi manevrele de lubrifiere şi
întreţinere. Ajungem astfel cu calculele la 200 – 300 de idei, cifre care se apropie de
performanţele reale şi curente ale şedinţelor de brainstorming bine făcute.
Un criteriu mai tărişor pentru decizia dacă facem sau nu un brainstorming este
complexitatea problemei de soluţionat. Nu prea cedează la brainstorming, mai exact, cedează
cu dificultăţi suplimentare şi cam la întâmplare, problemele etajate, adică acelea care se
compun din subprobleme, la rândul lor divizabile pe dimensiuni distincte şi numeroase.
Abordarea unor astfel de probleme prin brainstorming ne poate trimite în idei neconcludente,
cu consecinţe dezavantajoase de parcurs şi de finalizare: imposibilitatea focalizării discuţiilor,
comutări la voia întâmplării, concentrarea involuntară a ideaţiei de grup pe subprobleme sau pe
detalii nerelevante. Asta nu înseamnă deloc că brainstormingul este limitat la soluţionarea unor
probleme simple. Cele mai multe dintre problemele pe care le avem de rezolvat se compun din
subprobleme. Dar avem de fiecare dată posibilitatea să o identificăm pe aceea care, dacă ar fi
soluţionată, ar produce efectele cele mai importante, mai stabile, în ultimă instanţă dezirabile.
Desigur, există riscul să cădem pe o subproblemă moale sau de-a dreptul nerelevantă. Este un
risc a cărui diminuare intră în atribuţiunile stricte ale moderatorului: e de datoria lui/ ei să-şi
exploreze în mod sistematic şi analitic problema, pentru a degaja ceea ce este relevant.
Sunt cu adevărat inabordabile prin brainstorming problemele de specialitate atît timp cît
pot fi definite numai în terminologia de specialitate. Problemele de acest tip nu pot fi
soluţionate prin nici una dintre tehnicile creative, pentru că nu putem pune în funcţiune nimic
din ceea ce face gloria şi eficacitatea metodei creative. Termenii de specialitate au sens univoc,
ceea ce împiedică analogia, asociaţia de idei şi, în general, metaforizarea. Într-un grup de
persoane cu profesii diverse, ei blochează fie şi cea mai elementară comunicare, darmite
„virusarea” mutuală specifică brainstormingului. Ce poţi să metaforizezi despre masa molară,
despre curba directoare sau despre impedanţă? Dar, există un dar. Piedica stă în formulare, nu
în conţinutul efectiv al problemei. Putem pune orice problemă de specialitate în cuvintele limbii
naturale, ba putem găsi formulări inteligibile pentru oricine şi expresive, care în acelaşi timp să
nu mutileze sensul problemei respective. Acest „putem” de principiu necesită cel puţin două
condiţii: competenţa de specialitate şi competenţa lingvistică. Adică e nevoie de o minte
capabilă să „traducă” o problemă de specialitate într-o expresie comună. Nu spun că astfel de
competenţe nu există, spun doar că sunt foarte rare. Inclusiv pentru motivul că specialiştii nu
prea acceptă că specialitatea lor ar putea fi desacralizată în enunţuri pe care le pricepe oricine.
Un nu foarte rigid şi fără nuanţe trebuie pus în faţa utilizării brainstormingului în afara
obiectivelor pe care le poate atinge metoda creativă. În acest sens, brainstormingul nu este un
procedeu de investigaţie, chiar dacă, în plan superior, el este o metodă de cunoaştere. În
practică, distincţia nu este chiar atât de subtilă pe cât pare. E vorba în principal despre
sociologi, psihologi şi marketeri, adică de profesiile privilegiate, de competenţă ca şi de
practică, pentru îndeletnicirea de moderator de brainstorming. Prin definiţie, pofesioniştii
acestor domenii sunt dotaţi cu un foarte prompt instinct cognitiv: în orice situaţie ei vor să afle
– cine, de câte ori, unde, cum, cu cine, de ce. Asta pe de o parte. Pe de alta, ei sunt familiarizaţi
cu interviul de grup (focus-group-ul), una dintre sculele de investigaţie pe care le utilizează
frecvent. Or, interviul de grup seamănă în foarte multe privinţe cu şedinţa de brainstorming –
avem cam tot 10 – 12 invitaţi, avem de instalat cam acelaşi climat permisiv, înregistrăm tot
ceea ce spun invitaţii etc. Ba chiar şi numele conducătorului de şedinţă este acelaşi, moderator.
Din combinaţia celor două condiţii a rezultat o neaşteptat de frecventă practică profesională: la
şedinţele de brainstorming nu ne putem abţine să nu punem întrebări cu scopuri clar
investigaţionale („da’ de ce credeţi asta”, de pildă) sau să conducem şedinţa numai prin
întrebări, iar în interviurile de grup plasăm aproape sistematic câte un moment euristic. Această
practică este suplimentată de o certă asimetrie de cunoaştere: toţi (sociologii, psihologii şi
marketerii) învăţăm în şcoală cum se face focus-group-ul, dar foarte puţini ce este şi cum se
face brainstormingul. Nu ştiu cât de bune sunt ideile obţinute într-un interviu de grup colorat cu
un pic de euristică (adică ştiu, dar mă jenez să spun). Dar ştiu cu toată claritatea că plasarea
unor întrebări cu scopul de afla câte ceva despre insight-urile invitaţilor la brainstorming nu
49
de moderator, dar este clar că la brainstorming el nu „calmează” pe nimeni şi nici nu este acea
persoană, mai mult sau mai puţin amabilă, care conduce o reuniune ascultând politicos
panseurile şi analizele invitaţilor săi şi dându-le cuvântul în mod echitabil (ca la talk-show-urile
tv de pildă). Denumirea nu e deloc atât de stabilă pe cât pare, cel puţin pe la noi. La sinectică,
de exemplu, un procedeu de grup derivat din brainstorm, cel/ care conduce reuniunile poartă
numele de jongleur, mult mai adecvat în raport cu rolul pe care îl are de jucat. De altfel, pentru
rolul de conducător al şedinţelor de brainstorming avem denumirea mai recentă de facilitator.
Deşi nici ea nu este suficient de expresivă şi, în plus, sună destul de ciudat pe româneşte, sigur
e mai potrivită decât cea de moderator. 2. Dacă privim brainstomingul ca prestaţie şi mai ales
ca prestaţie de piaţă, vedem că „moderatorul” are foarte multe alte treburi de făcut, în plus faţă
de conducerea efectivă a şedinţei, la fel de importante pentru reuşita sesiunii de brainstorming.
În acest sens, el/ ea este un antreprenor şi, din câte observ, cea mai asemănătoare ocupaţie pare
să fie cea de producător, de film sau de televiziune. Personal, l-aş prefera ca free-lance, pentru
a-i sublinia caracterul înalt autonom, iniţiativa şi competenţa antreprenorială şi managerială.
Avem deci motive pentru a renunţa la „moderator” şi pentru a-i decupa sarcinile în două
competenţe distincte:
- producătorul de brainstorming. Este un om de business. Cunoaşte cererea şi identifică
oportunităţile pe piaţa prestaţiilor creative. Generează astfel de oportunităţi. Stabileşte şi
gestionează relaţia cu beneficiarul. Îşi constituie şi conduce o echipă capabilă să acopere toate
funcţiunile şi exigenţele unei sesiuni de brainstorming. Pe o piaţă matură a ideilor, producătorul
şi echipa sa pot funcţiona ca firmă, specializată în prestaţii creative;
- facilitatorul. Face parte din echipa producătorului. Concepe, conduce şi finalizează şedinţa de
brainstorming. Nu este deloc necesar să se priceapă la domeniul problemei de soluţionat.
Facilitatorul trebuie să fie în mod natural o persoană dotată cu calităţi de lider, căreia îi place să
se afle printre oameni şi care este plăcută de ceilalţi, o persoană care vorbeşte bine şi este
ascultată în mod spontan când vorbeşte. Trebuie să fie deasemenea un om deschis la minte, cu
simţul umorului, sensibil la idei, convins că oriunde şi oricând există o cale mai bună de a
rezolva problemele. Evident, facilitatorul trebuie să fie o persoană creativă, care cunoaşte bine
tehnica brainstormingului, ca şi celelalte procedee creative, şi are o bună intuiţie despre „cum
funcţionează” oamenii şi grupurile umane. Profesia de bază este oarecum indiferentă, dar este
de aşteptat ca sociologii, psihologii, antropologii, relaţioniştii (specialiştii în public relations)
sau marketerii să se descurce mai bine în această sarcină.
Trebuie să subliniez că distincţia între producător şi facilitator operează concret numai
la nivelul cel mai exigent al brainstormingului ca prestaţie de piaţă. Altfel, adică până una alta
în majoritatea situaţiilor de utilizare, această distincţie are doar o valoare asimptotică. Ea ne
spune cum ar trebui să arate o sesiune de brainstorming impecabilă şi ne-o arată pe cea mai
favorabilă dintre direcţiile de evoluţie. În practică, producătorul poate realiza şi, de obicei,
realizează singur/ă toate sarcinile sau marea lor majoritate, inclusiv pe cea de facilitator. Dar el/
ea trebuie să ştie că are o sarcină efectivă care nu se reduce la rolul de facilitator şi la şedinţa de
brainstorming.
Relaţia cu beneficiarul. Rămânând în situaţia de referinţă, aceasta pretinde organizarea
relaţiei cu beneficiarul pe parcursul întregii sesiuni de brainstorming. Pentru simplificarea
descrierii, voi considera în continuare că facilitatorul realizează şi rolul de producător.
Este nevoie de o echipă a beneficiarului. Ea ajută facilitatorul în realizarea
brainstormingului şi, mai ales, răspunde în numele beneficiarului de finalizarea sesiunii,
gestionând efectiv implementarea soluţiilor. Nu trebuie să fie o echipă numeroasă, dar e
obligatoriu să fie formată din persoane competente în domeniul problemei de soluţionat,
deschise la minte şi, dacă e posibil, familiarizate cât de cât cu brainstormingul sau măcar cu
metoda creativă în general. Esenţial este ca această echipă să fie dotată cu autoritate
organizaţională. Ideal ar fi ca ea să fie condusă de una dintre persoanele de la vârful ierarhiei
51
beneficiarului, eventual chiar de cea din vârf. După toate probabilităţile, evoluţia va privilegia
însă soluţiile din gama MBO (management by objectives), cu proiect şi manager de proiect.
Adică, pentru rezolvarea prin brainstorming a unei probleme, conducerea superioară a
beneficiarului va numi un manager de proiect, căruia îi va preciza obiectivele de atins şi îi va
aloca resursele necesare, inclusiv pe cele de autoritate organizaţională. Pentru noi, în calitate de
producători de brainstorming, ca şi pentru beneficiar de altfel, este foarte important să
împingem lucrurile într-o asemenea variantă de lucru. Ba chiar ne vom face o agendă cu
persoane susceptibile de a juca asemenea roluri, pe care le vom cultiva cu multă căldură, ca
potenţiale căi de acces la beneficiari (deci la comenzi de lucru).
Cele două echipe se constituie şi funcţionează ca task-force.
Nu este deloc recomandabil ca pe perioada sesiunii de brainstorming cele două echipe
să interfereze în realizarea funcţiilor specifice. Cu o oarecare derogare în ceea ce priveşte
conducerea celor două echipe: ea este realizată partenerial de facilitator şi de directorul de
proiect desemnat de beneficiar. Dar şeful este facilitatorul, chiar dacă, pentru a evita situaţia de
pluralitate a comenzilor, el nu va adresa niciodată ordine sau solicitări directe către persoanele
din echipa beneficiarului.
În termeni realişti, nu putem spera ca persoanele care compun echipa beneficiarului să
fie alocate exclusiv pe sarcinile legate de sesiunea de brainstorming. Ele vor trebui însă
degrevate de o parte din sarcinile joburilor lor curente. Şi, pentru că, în tot bazarul ocazionat de
sesiune, facilitatorul este cel mai abilitat în relaţii interumane, motivarea şi integrarea ambelor
echipe ar fi bine să cadă în sarcina lui.
Vor evita în mod sistematic să spună „eu”, „a mea”, „al meu”, „mie” şi să „lipească”
ideile pe persoane: „ideea lu' doamna cu pulovăr verde”, „părerea lu' domnu' cu ochelari”.
Nu vor lua cuvântul, nu vor exprima puncte de vedere, nu vor analiza, nu vor apela la
logică. Îşi vor debita ideile în cea mai scurtă şi mai explicită formulare, fără să se întrebe dacă
ideea emisă are sau nu are legătură cu tema, este sau nu este tâmpită, este sau nu este raţională,
este sau nu este justificată.
Se vor lăsa furaţi de mersul discuţiei, încercând să dezvolte, să continue, să agraveze
prostiile spuse de ceilalţi.
Dacă nu vor respecta aceste instrucţiuni şi vor fi oameni serioşi, competenţi, cu simţul
răspunderii etc., întâlnirea respectivă va fi orice altceva decât o şedinţă de brainstorming.
De unde să luăm invitaţi „competenţi”? Problema nu este aşa de complicată precum
pare, cu condiţia să respectăm două reguli de bază. Prima: concentraţi-vă atenţia pe
caracteristica de creativitate, vârstă şi simţul umorului. Dacă invitaţii au aceste proprietăţi (dacă
nu le au nu are nici un rost să organizaţi şedinţa), au în mod sigur şi înclinaţia spre joc şi
disponibilitatea pentru toleranţă de care e nevoie. A doua: instruiţi-i, comunicaţi-le cu claritate
ce aşteptaţi de la ei. O puteţi face chiar în invitaţia scrisă. Este obligatoriu să o faceţi ca
introducere la şedinţa propriu-zisă.
Din timp în timp, cam la 5-6 minute, facilitatorul face un bilanţ al ideilor emise,
semnalând progresele făcute de grup şi încurajându-l astfel să persevereze.
Facilitatorul emite el însuşi idei, având însă grijă să nu manipuleze ideaţia grupului pe
direcţia propriului său shifting.
Tot facilitatorul este cel/ cea care reformulează ideile exprimate eliptic, clarifică ideile
insuficient de precise, „traduce” ideile formulate în termeni de specialitate.
Comutarea este unul dintre ingredientele de bază ale brainstormingului, cu care
facilitatorul 1. pune în mişcare creativitatea grupului; 2. orientează fluxul ideaţional în direcţiile
pe care le consideră productive şi utile; 3. depanează grupul din situaţiile de blocaj care pot
surveni. Principalele tipuri de comutări sunt următoarele:
- mişcări de încălzire şi comutări de amorsare. După ce am parcurs introducerea, în care am
făcut prezentările, am (re)amintit regulile brainstormingului etc., este neapărat necesar să facem
câteva mişcări în care fiecare dintre paticipanţi să aibă ceva de spus, să poată emite idei. În
general, grupurile, mai ales atunci când invitaţii nu se cunosc între ei, se pun în mişcare mai
greu. O greşeală destul de frecventă a facilitatorilor, şi nu numai a celor debutanţi, este săritul
peste aceste mişcări introductive. După formularea problemei şi, eventual, a câtorva întrebări
adiacente, facilitatorul aşteaptă reacţia invitaţilor: „Hai, cine dă drumul la prima idee?”
Urmează aproape sigur un moment, îndelungat şi penibil, de tăcere. Facilitatorul simte nevoia
să mai zică el ceva, mai insistă un pic. Invitaţii mai tac şi ei un pic, aşteptând „să ia naibii
cineva cuvântul”. Până la urmă şi la urmă discuţia porneşte şi, cu chiu cu vai, începe să se lege.
Trebuie să ai însă un pic de noroc ca şedinţa să se finalizeze cu rezultate normale. Pentru a evita
această situaţie, vom începe întotdeauna cu ceva care să mobilizeze interesul invitaţilor şi să le
dea ocazia să vorbească. Recomandarea standard este să utilizăm în acest scop scurte exerciţii-
test de creativitate, începând cu unele simple şi comutând apoi succesiv pe altele, din ce în ce
mai dificile. Iată câteva exemple de exerciţii-test:
a. avem o casă cu toţi pereţii îndreptaţi către sud. Ce culoare are ursul care se îndreaptă către
ea?
Soluţia: albă, este un urs alb. Deoarece „o casă cu toţi pereţii îndreptaţi către sud” nu poate fi decât una aşezată exact pe polul
nord.
b. avem o ţeavă lungă de 3 metri, dreaptă, cu diametrul interior de 30 de centimetri. Un şoricel
se uită dintr-un capăt al ţevii, altul din celălalt capăt. De ce nu se văd?
Soluţia: pentru că unul se uită joi şi altul vineri.
c. de ce nu folosesc eschimoşii degetul acesta (arătaţi degetul mic de la propria dumneavoastră
mână dreaptă. Sau stângă)?
Soluţia: pentru că e al meu.
Suplimentar, aceste exerciţii ne permit să semnalizăm invitaţilor într-o formă intuitivă şi
directă cam ce e creativitatea şi ce se aşteaptă de la ei. Facilitatorul va apăsa un pic pe
concluziile edificatoare şi incitative. De pildă,
- la exerciţiul cu casa şi ursul se va sublinia că nu trebuie să respingem premisele aberante
(„cum adică o casă cu toţi pereţii îndreptaţi către sud!? Asta nu poate fi decât un zid! Şi ce are
asta cu ursul?”) şi să refuzăm să gândim pe baza lor;
- la exerciţiul cu şoriceii se va arăta cum funcţionează rutinele şi ne împiedică să gândim altfel
pentru a găsi o soluţie faină. Toată lumea ia în analiză doar proprietăţile de natură spaţială:
ţeava e strâmbă, la mijloc e pisica, e întuneric, grosimea peretelui ţevii e foarte mare, şoriceii
sunt orbi etc. Soluţia generală este să ne rupem din rutină şi să ne comutăm în mod voluntar
mintea pe alte proprietăţi. De pildă, în cazul exerciţiului nostru, pe cele temporale;
- exerciţiul cu degetul mic „al eschimoşilor” ne arată cât de tare şi de imprudent se repede
mintea noastră pe rutine („eschimoşi? A, frig! Le îngheaţă! Nu-l pot scoate din mănuşă!”),
ignorând informaţii evidente şi obiective: e vorba de degetul ăsta, pe care îl vedem.
Nu vom sta prea mult ca să aşteptăm rezolvările. Dacă ele întârzie mai mult de un
minut-două vom comunica noi rezolvarea, sugerând că „dacă aţi fi avut timp suficient, în mod
59
sigur aţi fi găsit rezolvarea. Din păcate timpul nu ţine cu noi. Am vrut doar să vă arăt cum se
pune problema cu creativitatea”. În această situaţie, nimic din comportamentul facilitatorului nu
trebuie să sugereze invitaţilor că nu se pricep, că nu sunt creativi, că nu-i duce mintea, că sunt
vinovaţi. Dimpotrivă, vom avea o atitudine foarte suportivă. Vom spune de pildă „păi să vedeţi
ce de invenţii am făcut eu despre degetele mici ale eschimoşilor”.
O problemă mai greu de rezolvat este că, odată puse în circulaţie, aceste exerciţii-test se
demonetizează, devenind foarte cunoscute. Un facilitator bun va vâna pur şi simplu genul
acesta de producte, le va acomoda pe cele mai vechi sau, de ce nu, le va crea el însuşi. Oricum
este prudent ca atunci când propuneţi un astfel de exerciţiu-test să vă asiguraţi, rugându-i pe cei
care ştiu deja răspunsul să se abţină un pic, „ca să se bucure şi ceilalţi”.
În gama comutărilor de amorsare sunt de folosit tehnicile de ecleraj – corespondenţele
forţate, procedeul Gordon, listingul, RETEDE, concasajul etc. Ele au avantajul că dau
oricărui invitat posibilitatea să spună ceva. Sau trebuie folosite şi cu acest scop. Pe ele le vom
utiliza după ce am consumat momentul exerciţiilor-test, mai ales dacă invitaţii, creativi -
creativi, dar nu ştiu mare lucru despre creativitate şi brainstorming. Atenţie, ritmul lung ne
obligă să utilizăm tehnicile de ecleraj ca amorse pe definiţia generală a problemei de rezolvat.
Aceasta nu înseamnă că nu avem voie să le utilizăm şi în ultima treime a şedinţei, pentru a
ilumina câmpul de atribute al problemei în formularea concretă şi reală. Dimpotrivă, aplicarea
uneia sau alteia dintre tehnicile de ecleraj în debutul fazei finale a şedinţei este una dintre
condiţiile de bază ale succesului oricărui brainstorm.
Dacă, după prezentări şi exerciţiile-test, sesizaţi că grupul se dezgheaţă mai încet,
introduceţi o pseudologie şi exploataţi-o ca exerciţiu al consecinţelor. Sau aplicaţi în scris
tehnica de ecleraj care vi se pare adecvată, introducând un moment de ideaţie individuală.
- comutările de randament. Din punctul de vedere al producţiei de idei, facilitatorul are o
sarcină triplă
- să obţină un număr cât mai mare de idei distincte
- ideile obţinute să fie cât mai „creative”, adică mai diverse, mai neserioase, mai originale
- spre finalul şedinţei de brainstorming, să focalizeze emisia de idei pe problema de soluţionat
în definiţia ei concretă.
Avem la dispoziţie comutarea general/ particular. Am descris-o deja, nu fac decât să
reamintesc că reţeta de succes verificată recomandă utilizarea a două definiţii pentru problemă:
una generală, pentru primele două treimi ale şedinţei şi una concretă, pe care comutăm grupul
în ultima treime a şedinţei. Realizarea efectivă a acestei convergenţe, adică aducerea emisiei de
idei în câmpul de restricţii căruia îi sunt destinate, poate fi prilej de greşeală. În sensul ca atât
facilitatorul cât şi invitaţii să profite de ocazie pentru a redeveni prematur raţionali, serioşi,
responsabili. Ceea ce concură în primul rând în această direcţie este teama facilitatorului de a
nu fi adunat până în momentul comutării decât prostii şi nimic din ideile de care are de fapt
nevoie. Ca facilitatori trebuie să avem ideea foarte clară că „suiciul” general/ particular nu
echivalează cu revenirea la „normalitate”. Dimpotrivă, continuăm să excităm grupul în ideaţia
creativă tipică brainstormingului.
Pentru stimularea ideaţiei invitaţilor pe parcursul şedinţei de brainstorming, ne vom
folosi de oricare dintre tehnicile creative pe care le cunoaştem şi le considerăm potrivite. Nu
există o reţetă de administrare, dar e de observat că, deşi sunt utile şi cele din gama asociaţiei
de idei, cele mai productive la brainstorming sunt analogia şi tehnicile întemeiate pe analogie.
Singura care prezintă dificultăţi este analogia personală. În sensul că dacă o introducem fără să
fim siguri/ sigure că printre invitaţi se află cineva cu o capacitate excelentă de transpunere în
situaţie şi de verbalizare a ceea ce simte acolo, vom obţine cu certitudine un blocaj. Dacă l-am
obţinut, comutăm grupul pe „aceeaşi” direcţie (spunem „hai să încercăm chestia asta altfel”),
analogând în alt câmp de expresie decât cel verbal. De pildă, îi punem pe invitaţi să definească
prin mimă problema în discuţie sau bătând în masă ritmul definitor sau făcând un desen pe
60
tablă (pe flip-chart). Atenţie însă, genul acesta de comutare nu merge decât după ce invitaţii au
atins un grad relativ ridicat de acceptare reciprocă şi le place cum se desfăşoară
„brainstormingul ăsta”.
Ca orientări generale, notăm că:
- putem aplica tehnicile creative atât cu grupul în întregimea lui, cât şi fracţionat
- vom grada succesiunea tehnicilor utilizate de la simplu la complex.
Secretul este să nu le introduci în mod aleator şi brusc, în mod nejustificat, doar pentru
că ţi le-ai planificat şi trebuie musai să le faci pe toate cele pe care le ai în plan. Grupul trebuie
lăsat să metabolizeze comutarea pe care o propui. O observaţie pe care o face oricare facilitator
este că dacă introduci o serie mai alertă de comutări prin analogie, unii invitaţi vor emite idei
generate pe analogia A1 în secvenţa în care te afli deja la analogia A2 şi chiar A3. Aceasta nu
produce mari dezavantaje, dar îţi semnalează că n-ai lăsat suficient timp pentru ca grupul să
valorifice tema pe care i-ai dat-o. În asemenea situaţii e util să faci o scurtă oprire pe întrebarea
„mai are cineva vreo idee în direcţia aceasta”.
O atenţie specială e de acordat menţinerii unui nivel ridicat de divergenţă, de
antagonism amical între invitaţi. Invitaţii pot deveni exagerat de consensuali, virează pe
atitudini complezente, foarte politicoase, foarte prietenoase, în care toată lumea e de acord cu
toată lumea şi „ne simţim bine cu toţii”, deoarece constatăm că toţi suntem deştepţi, toţi suntem
creativi şi fiecare spune exact ce se aşteaptă ceilalţi să spună. Pericolul acesta, identificat de
psihologia socială cu termenul de group-think, nu este chiar foarte improbabil, mai ales dacă
invitaţii găsesc motive să se placă reciproc. Soluţia cea mai bună pentru a-l preîntâmpina,
respectiv, repara este comutarea grup/ individ/ grup. Ea constă în introducerea unei faze
individuale de ideaţie, care poate ajunge la 6 – 8 minute, în care fiecare participant scrie ideile
care îi trec lui (ei) prin cap. Se comută apoi din nou pe grup. În aceeaşi idee putem folosi
brainstormingul în cascadă, concentrăm adică succesiv grupul pe câte o proprietate centrală a
problemei/ situaţiei-problemă. Inclusiv în varianta fragmentării temporare a grupului pe câte o
proprietate, fază în scris urmată de punerea în comun. O altă soluţie poate fi introducerea unei
„caracteristici monstruoase”, de exemplu că obiectul problemă este nedistructibil (P. Lebel) şi,
în general, apelarea tehnicilor de tipul caricaturizare. Mai putem folosi şi un procedeu de team-
building, „lichidarea”. Punem invitaţii să facă, individual şi în scris, inventarul tuturor soluţiilor
pe care fiecare le are în minte în acest moment. După care adunăm foile respective şi, fără să le
citim, le aruncăm, demonstrativ, la coşul de gunoi (sau, dacă nu riscăm un incediu, le dăm foc).
Îi putem pune chiar pe invitaţi să-şi „lichideze” astfel ideile.
- comutările de deblocare. Blocajele pot surveni în oricare dintre fazele şedinţei de
brainstorming. Ideal este să intuim momentele de blocaj şi comutăm discuţia înainte ca ele să se
producă. Această abilitate se formează prin exerciţiu, dar contează şi talentul, ca şi mijloacele
pe care intuiţia şi inspiraţia de moment ni le pun la îndemână. Important este
- să nu lăsăm grupul să se descurce singur dacă s-a produs un blocaj
- să nu dăm semne de nemulţumire sau de nelinişte, cu atât mai puţin de îngrijorare
- să folosim ca soluţii de deblocare de primă instanţă comutări din categoria celor de randament
- să avem în mânecă, pregătite înainte de şedinţă, câteva comutări pentru orice eventualitate,
distincte de comutările de amorsare, respectiv de randament. Ele ne vor fi inspirate tot de
tehnicile creative, ca şi de soluţia generală a comutărilor grup/ individ/ grup.
Se înţelege că pregătirea facilitatorului pentru şedinţa de brainstorming conţine la loc
central elaborarea unui plan de comutări. Am observat că facilitatorii cu experienţă ajung
treptat la o anumită configuraţie, destul de stabilă, a planului de comutări. Asta nu înseamnă
însă că ne vom mecaniza stilul, ci dimpotrivă, că vom concepe planuri diferite pentru fiecare
şedinţă, chiar dacă vom conserva o anumită marcă stilistică.
Sunt foarte tentat să susţin că fără acest plan nu există brainstorming. Trebuie să admit
însă că am văzut şedinţe în care facilitatorul aproape nu a intervenit, grupul descurcându-se mai
61
degrabă singur. Am constatat însă că de fiecare dată au fost întrunite trei condiţii: a. majoritatea
invitaţilor era formată din persoane care terminau sau terminaseră un stagiu de dezvoltare a
creativităţii, familiarizaţi îndeaproape cu brainstormingul; b. facilitatorul era concomitent şi
beneficiar; c. se căuta nu soluţia unei probleme acute, ci se căutau idei de îmbunătăţire.
Pregătirea minimală a facilitatorului sau, pentru facilitatorii mai autoexigenţi, începerea
pregătirii poate consta în următoarea activitate: ia o hârtie, scrie minimum treizeci de idei în
problema de abordat prin brainstorming.
Administrarea planului de comutări şi, în general, gestiunea şedinţei de brainstorming
trebuie să curgă cât mai natural, urmând cu sensibilitate dinamica proceselor de grup şi a
ideaţiei. Spre deosebire de alte tipuri de reuniuni de grup, brainstormingul nu are rezultate
previzibile. Regula generală a oricărei activităţi de conducere, cum că nu putem controla
efectele, ci controlăm procesele, se aplică foarte tandru în cazul brainstormingului. Experienţa
arată că facilitatorii debutanţi „aleg” de obicei extremele. Ori se concentrează pe realizarea
atmosferei permisive şi uită complet de orice plan şi de orice comutare, ori circulă ca tramvaiul,
oprind în toate staţiile, în strictă conformitate cu graficul, ignorând orice inspiraţie, inclusiv pe
a lor. Cred că asemenea păţanii sunt inevitabile la început. Dar trebuie să ajungem cât mai
repede să jucăm ca Hagi, cu privirea sus şi dribling instantaneu, dar având în minte şi
respectând cu graţie (prin graţie înţeleg efort fără să se vadă efortul) o tactică de joc. Se pare că
singura condiţie sine qua non pentru achiziţia acestui nivel de competenţă este să continue să-ţi
placă să faci brainstorminguri şi după a patra şedinţă (eventual ratată).
Ce facem în caz de eşec? Dacă eşecul se conturează încă înainte de încheierea şedinţei
de brainstorming, indiferent cât am fi de dezamăgiţi, nu ne arătăm dezamăgirea în faţa
invitaţilor. Majoritatea oamenilor (încă) nu ştie cum trebuie să arate un brainstorm „stas”.
Dimpotrivă, ne vom arăta mulţumiţi/ mulţumite, semnalând raţional principalele neîmpliniri şi
necesitatea de a persevera. Dar, orice eşec se pune pe masa de autopsie şi se taie în bucăţele
pentru a ne perfecţiona ca moderatori. Nu vom da vina pe grup, pe naţiune, pe ceilalţi, ci vom
analiza la rece unde şi de ce am greşit şi ne vom strădui să tragem maximum de învăţăminte.
Atenţie, nu există şedinţă de brainstorm integral ratată. Participanţii „s-au pus pe vorbit” şi
ceva, ceva s-a produs în mintea lor. Putem repara şedinţele confuze solicitând invitaţilor ca, în
următoarele două zile, să noteze ideile care le vin apropo de tema abordată şi să ne dea aceste
însemnări. Îi vom încuraja subliniind importanţa pe care o acordăm acestor idei.
Exemplu de şedinţă de brainstorming cu un plan de comutări prea rigid şi intricarea unor elemente de
focus-group
Tema: campanie de luptă împotriva drogurilor;
Facilitator: Codrina Ş., sociolog, preparator universitar;
Invitaţi: studenţi, anul III, Sociologie;
Data şi locul: 17.12.1997, ora 9.20 – 9.55, sala OI6, Universitatea „Transilvania” Braşov;
Observaţii:
- beneficiarul reprezentat de facilitator
- shfiting-uri omogene
Ideile emise
Moderator: care este primul cuvânt pe care îl asociaţi cu „drog”?
- venă
- extaz
- medicament
- disperare
- marijuana
- heroină
- LSD
- euforie
- dependenţă
- Nirvana
- înregistrare neclară
- Gib Morrison
- seringi de unică folosinţă
- colţ de stradă
- parcuri
M: dacă ar fi să desfăşuraţi o campanie, la ce activităţi v-aţi gândi?
- aş explica efectele negative
- campanie tv.
- afişe promoţionale
- mers prin licee
- radio
- pe străzi
M: ce aţi pune, ce aţi face pe străzi?
- ceva semănător cu ce a făcut Crucea Roşie pentru SIDA, pliant în care se comunică efectele nocive
- defilări
- pipi (?)
- afişe cu sloganul „Realitatea ţi-o faci singur frumoasă”, adică fără chimicale
M: care ar fi mesajul pe care l-aţi transmite?
- prieteni falşi
- dacă nu te gândeşti la sănătate, gândeşte-te la bani
- nu cocaină, mai bine făină
- nu te autodistruge
- fii tu însuţi
M: mesaje cu impact, asta cerem!
- nu fiţi proşti
- fiţi deştepţi, nu fiţi proşti
- nu vă bateţi jod de banii părinţilor
M: mai aveţi idei?
Linişte.
M: ce imagini aţi utiliza pentru afişe?
- un dependent în criză
- un schelet fumând marijuana
- un copil mic injectându-se
- studenţi cu şi seringă
- asociez drogurile cu violenţa. I-aş arăta bătându-se şi împuşcându-se
- aş desena un cerc vicios
M: cum?
- lanţul, până îţi faci rost de droguri. Totul se întoarce, se repetă. E ceva din care cu greu te poţi desprinde
65
125. Studenţii să dea spectacole pentru care să primească notă, care să conteze la bursă.
126. Să ironizeze profesorii.
127. Premiul pentru profesorul care debitează cele mai multe prostii.
128. Premiul pentru cine le ia în serios.
129. Spectacol studenţesc regizat şi jucat de studenţi.
130. Spectacol studenţesc regizat şi jucat de profesori în faţa studenţilor.
131. Casa de cultură studenţească să dea premii anuale pentru cel mai prost actor, cel mai prost politician, cel mai
imbecil profesor.
132. Premiile să fie publice şi cu invitaţi.
133. Fiecare să urce pe scenă şi să spună ce vrea.
134. Spectacol studenţesc organizat într-o discotecă.
135. Într-un WC de cămin.
136. Profesor-păpuşă mînuit de studenţi.
137. Spectacol la duş, pe culoar.
138. Spectacol în noapte.
139. Spectacol în limba maghiară pentru români şi invers.
140. Spectacol de detensionare în sesiune.
141. Spectacol de subiecte la examen.
142. Să vină şi studenţii de la universităţile particulare şi să se numească "studenţi ai nimănui".
143. Concursuri de sumo.
144. Concursuri de cerşit.
145. Concursuri studenţeşti de cerşit note.
146. Serenade sub fereastra profesorului.
147. Concurs pentru studenţii care iau 5.
148. Concurs în care fiecare student îşi face reclamă.
149. Serenada primarului.
150. Serenada de sponsorizare.
151. Spectacol cu spectatori obligatoriu neatenţi.
152. Spectacol hard-rock cu trupe de profi.
153. Spectacol cu două scene, în capetele opuse ale sălii.
154. Spectacol de muzică naturală.
155. Cea mai gălăgioasă grupă.
156. Cea mai dezordonată grupă.
157. Cea mai tembelă grupă.
158. Cea mai belă grupă.
159. Miss combinat cu sumo, mister boboc.
160. Balul ca tradiţie studenţească.
161. Balul profesorilor.
162. Dacă nu se face bal, să nu înceapă anul universitar.
163. Fiecare semestru să înceapă cu un bal şi să se termine cu un bal.
164. Balul silviculturii. În pădure.
165. Balul alcoolicilor.
166. Balul studenţilor necăsătoriţi.
167. Balul studenţilor căsătoriţi.
168. Montarea strungurilor de către studenţii la psihologie.
169. Balul virginilor.
170. Balul curvelor.
171. Dialog pe aceeaşi scenă între curve şi virgini.
172. Sfaturi utile pentru virgini.
173. Sfaturi neutile pentru virgini.
174. Concurs de sfaturi perverse.
175. Dialog pe aceeaşi scenă între studenţii cu bursă de merit şi restanţierii "profesionişti".
176. Tocilarii faţă în faţă cu chiulangii.
177. Linia fierbinte - scena fierbinte.
178. Talk-show cu spectatori, netelevizat.
179. Concurs de copiuţe.
180. Expoziţie de fiţuici.
181. Invenţii de fiţuici.
182. Concurs de invenţii de copiat.
183. Decor cu fiţuici.
71
184. Examenele să fie precedate de o bătaie între participanţi, indiferent de vârstă, sex etc., cu frişcă.
185. Spectacol total.
186. Spectacol spontan.
187. Poliţiştii să-i bată pe studenţi cu sorcova.
188. Profesorii să dea spectacole cîntând.
189. Schimbări de roluri.
190. Spectacol pe Colină, pe toate culoarele.
191. Spectacol de bocete. După examen.
192. Spectacol de urlete.
193. Spectacol de înjurături studenţeşti.
194. Spectacol de travestiuri.
195. Spectacol de licitat note.
196. Spectacol de licitat profesori.
197. Bursa profesorilor.
198. Spectacol cu indecenţe ale profesorilor.
199. Să nu poţi lua examenul decât mituind pe cineva.
200. Un spectacol în care actorul principal să fie rectorul.
201. Un spectacol cu hotărârile Senatului.
202. Un spectacol de cursuri cîntate.
203. O operă rap la cursuri.
204. Şedinţele Senatului să fie filmate cu camera ascunsă şi prezentate ca spectacol.
205. Camera ascunsă şi în alte locuri, activităţi.
206. Admiterea.
207. Spectacol de citire a rezultatelor la examen.
208. Spectacol cu tema profesorul dur.
209. Rezultatele la examene să fie prezentate în spectacole.
210. Să fie afişate la primărie.
211. Să se dea cupoane pentru apă caldă.
212. Cel mai bun cămin.
213. Spectacolul restanţierilor.
214. Studenţii cei mai buni să fie premiaţi de CEC cu credit de făcut casă.
215. Premii anuale "Cei mai restanţieri studenţi".
216. Studentul căzut în patima învăţăturii.
217. Showul tocilarilor.
218. Decăderea studentului.
219. Prostii spuse de profesori.
220. Spectacol pentru plata cotizaţiei la prostie.
221. Spectacol de palme.
222. Spectacol de ceartă pe o temă dată.
223. Dispută profesională pe scenă între profi. Talk-show cu spectatori studenţi.
224. Să se cumpere spectacole.
225. Povestiri adevărate: studenţii povestesc cum au promovat în mod miraculos examenul x.
226. Spectacol pe un ecran mare.
227. Schimburi culturale.
228. Să se taie gaura Colinei în formă de stea.
229. Să fie informaţi şi cei de la Oxford.
230. Cerc studenţesc de spectacole studenţeşti internaţionale.
231. O săptămână să se ţină numai spectacole pe Colină.
232. Invitaţi din afară.
233. Spectacol cu arta de a seduce un prof.
234. Reţete culinare de cămin.
235. Arta supravieţuirii fără cantină. Cu contraindicaţii.
236. Cum să faci mâncare în cameră făr să-ţi miroase hainele.
237. Instructajul militar făcut cu echipa de spectacole.
238. Cel mai tocilar student, cel mai silitor.
(Intervenţie moderator: comutare pe "nonspectacol.)
239. Toţi studenţii să se uite la televizor.
240. Cursurile prezentate la televizor.
241. Un singur canal. Pe celelalte să fie rectorul care îţi face cu degetul să treci pe canalul cu cursuri.
242. Un trenuleţ care să uneasă toate locurile frecventate de studenţi.
72
243. Minicare.
244. În complexele de cămine să fie patrule formate din studenţi.
245. Ordinea să fie ţinută de copii de 7 - 8 ani.
246. Studenţii să aducă studenţii la cursuri.
247. Să existe creşe sudenţeşti.
248. Cursurile să fie ţinute de studenţi.
249. Examenele să fie notate de studenţi.
250. Studenţii să predea, profesorii să le dea note pe predat.
251. Examenele să fie publice, să poată asista părinţii, prietenii.
252. Examenele să se dea în parc.
253. Spectacole la tribunal.
254. Tribunal studenţesc.
255. Avocaţi studenţi.
256. Cursuri în cămin, în camere.
257. Examene tip brainstorming.
80. Mochetă.
81. Ştergătoare de picioare la uşi.
82. Uşă interactivă: să-i spui „vreau să cobor” şi ea să se deschidă.
83. Să-ţi răspundă „tu nu azi, altcineva azi. Tu mâine”.
84. Geamuri interactive: „fă-te negru”, imagini virtuale, ca la televizor.
M: Ce să mai fie în autobuz?
85. Spectacole.
86. Bar cu mâncare, dacă ţi se face foame.
87. Să-ţi facă farse, sperieturi ca în Tunelul groazei.
88. O mână care iese de sub canapea.
89. Să fie canapele?
90. Să fie fotolii.
91. Senzori de miros: să nu ţi se deschidă uşa dacă miroşi urât.
92. Uşi de intrare distincte, pentru coborârea orbilor.
93. Uşi distincte pentru cei cu ochii verzi.
94. Uşi de urcare distincte de cele pentru coborâre.
95. Uşi şi pe partea cealaltă.
96. Scară rulantă de urcare.
97. Să nu fie voie să mănînci seminţe.
98. Să se împartă gumă de mestecat sau Tic - Tac.
M: Să ne întoarcem puţin la „Harap Alb”. Ce făcea Harap Alb în timpul călătoriei cu calul său?
99. Vorbea cu el.
100. Îl pupa.
101. Cunoştea locuri noi.
102. El nu îmbătrânea.
103. Cel care se întîlneşte cu toţi monştrii - Lungilă, Ochilă ...
M: Cum să facem să cunoaştem?
104. Ne trebuie câte un ochios.
105.Cartelă cu anunţuri pe un ecran: „ne întîlnim la uşa de la mijloc”.
106. Pe ecran să se afişeze toate cererile, toate criteriile.
107. Să cunoşti oameni.
108. Anunţuri matrimoniale.
109. Urci singur şi cobori doi.
110. Să cînte marşul nupţial.
111. Căsătorie de-o călătorie.
112. Urci unul şi cobori doi.
113. Poate rămîi şi însărcinată, dacă e mai lungă călătoria.
114. Mulaje de staruri.
115. Să anunţăm dimineaţa cu ce staruri vrem să călătorim şi şoferul să rezolve.
116. Cărţi de vizită autentice de la staruri.
117. Să călătoreşti cu o vedetă.
118. Cu Horia Brenciu.
M: Harap Alb se mai şi luptă. Noi?
119. Dăm din coate pe-apucate.
120. Acţiuni de tipul „un leu pentru Ateneu”.
121. Cutie la intrare, fiecare să pună cât vrea pentru îmbunătăţirea confortului.
122. Concurenţă ca la taxiuri.
123. Să se facă reclamă pentru fiecare reclamă afişată.
124. Să miroase frumos.
125. Să ne asigure că toţi călătorii vor sta vertical, nu la 45 de grade.
126. Să se asigure locuri pe scaun. Când s-au umplut scaunele să nu mai urce nimeni.
127. Să fie sufieciente autobuze.
128. Să circule non-stop.
129. De Crăciun, colinde la casetofon.
130. Să circule şi de Crăciun.
131. Colindătorilor să nu li se ceară bilet.
132. Să fie mai ieftine decât taxiul.
133. Chestii speciale pentru fumat.
134. Separeuri?
75
BRAINWRITINGUL
(A. B. Van Gundy)
Tehnică foarte populară în Germania anilor 1970 (RFG), greu de spus însă dacă s-a şi
născut acolo. Consacrată de A. B. Van Gundy (autorul multor cărţi despre creativitate, cu titluri
care mai de care mai incitante, cum ar fi Brain Boosters for Business Advantage, Idea Power:
Techniques & Resources to Unleash the Creativity in Your Organization, 101 great Games and
Activities (ca editor), Techniques of Structured Problem Solving, Managing Group Creativity.
Vezi şi www.creativityatwork.com)
Probabil că cea mai şocantă dintre consecinţe este că, la aceeaşi durată şi cu acelaşi
număr de invitaţi, într-o şedinţă de brainwriting obţinem semnificativ mai multe idei decât într-
una de brainstorming. Dacă într-o şedinţă de brainstroming cu doisprezece invitaţi obţin două
sute de idei în patruşcinci de minute, într-o şedinţă similară de brainwriting voi obţine
minimum şasesute. Explicaţia este simplă: în timpul în care la şedinţa de brainstorming obţin o
idee, la cea de brainwriting obţin în principiu douăsprezece. Dispare „blocajul de producţie”,
cum zice Gundy, sau se atenuează foarte mult, în funcţie de diferenţa dintre viteza cu care
invitaţii scriu, simultan, şi viteza cu care ei vorbesc, pe rând.
Brainwritingul are două variante de bază, cea nominală şi cea interactivă. Amândouă
presupun momente de ideaţie individuală. La amândouă este necesar ca invitaţilor să li se
asigure un mic training pregătitor, în care să li se precizeze ce urmează să se întâmple şi ce se
aşteaptă de la ei, ca şi un pic de ceşicum despre creativitate şi principiile gândirii creative. Nu e
obligatoriu ca invitaţii să fie în aceeaşi încăpere, dar e obligatoriu ca activitatea să fie simultană
şi să existe mijloace de comunicare promptă între ei (în ultima vreme prin calculatoare
interconectate). În general, se lucrează în cicluri, cu un moment de ideaţie de zece-cinsprezece
minute, urmat de unul de evaluare, întotdeauna în grup.
La brainwritingul nominal nu există decât ideaţie individuală. Invitaţii îşi scriu ideile,
dar nu ajung să le împărtăşească. Nu există „virusarea” reciprocă, acel build on each others
ideas tipic brainstormingului şi majorităţii celorlalte tehnici creative de grup. Activitatea de
bază este un ciclu, de ideaţie individuală (nominală), cam de zece-cinsprezece minute, urmată
de adunarea ideilor notate şi evaluarea lor în grup.
Brainwritingul interactiv seamănă mai mult cu brainstormingul, folosind regula build on
each others ideas. În versiunea cea mai simplă, ne aşezăm invitaţii la aceeaşi masă, în cerc.
Fiecare primeşte o foaie de hârtie, pe care îşi scrie prima idee. După care dă hârtia vecinului din
dreapta. Acesta citeşte şi
- utilizează ideea vecinului pentru a inventa o idee nouă sau
- o modifică sau
- nu scrie nimic, pentru că nu i-a venit nici o idee.
Oricum, toată lumea dă la un moment dat hârtia vecinului din dreapta, de obicei la
semnalul facilitatorului. Şi tot aşa până când facilitatorul consideră că e de ajuns, dar în mod
excepţional mai mult de cinsprezece minute.
Soluţia virusării în cerc este doar una dintre numeroasele posibile. Ne putem pune
invitaţii să-şi transmită ideile pe avioane de hârtie. Sau să ni le prindem cu un bold pe spatele
hainei şi să ne plimbăm ca să ni le poată citi şi ceilalţi şi, la rândul nostru, să putem citi ideile
lor. Sau să ne bombardăm cu ideile făcute ghemotoace. Secretul este să adoptăm soluţia care
contribuie cel mai bine la climatul dezinhibat şi amuzant specific brainstormingului.
În oricare dintre cele două variante, dacă apreciază necesar, facilitatorul continuă cu noi
cicluri de ideaţie urmată de evaluare în grup.
Inventatorul zice că varianta interactivă este mai productivă decât cea nominală.
CA UN COPIL
(G. Davis)
78
Tehnică de exploatare a unei premise generale şi unanime: copiii gândesc altfel decât
adulţii – mai liber, mai proaspăt, mai creativ. Ca un copil se bazează pe recapacitarea
temporară a modului nostru de a face asociaţii de idei şi analogii cu mintea copiilor.
Redefineşti mai întâi de problema de rezolvat. Pentru aceasta, o vei descrie ca scenă –
personajele implicate, acţiunile lor, locul, momentul, rezultatele dorite.
Te gândeşti apoi la cât mai multe dintre poveştile, cărţile, desenele animate, filmele care
le plac copiilor de azi1 (pot fi şi de ieri). Din această gândire faci o listă de douăsprezece
chestii, care pot fi povestiri, mituri, personaje, istorioare, glume. Încearcă să nu le selectezi
după ce îţi place ţie, ci după ce crezi că le-ar plăcea copiilor.
Alege la întâmplare una. Transpune, „tradu” problema ta în această poveste, mit etc.
Esenţialul este să te transpui tu însuţi/ însăţi în modul în care un copil ar vedea şi înţelege. În
caz că nu mai ţii minte, iată cum gândesc copiii (T. Bentley, Sharpen Your Team’s Skills in
Creativity, 1996):
inocent – totul este proaspăt şi nou
miniatural – totul e mai mare decât copilul
curios – explorează
literal – iau ca atare ceea ce li se spune
onest – copii nu filtrează ceea ce au de spus
amuzant – copii caută sistematic partea amuzantă a lucrurilor
pozitiv – totul este văzut cu optimism.
Notează toate ideile care îţi vin pe măsură ce transpui problema. Este foarte important
să nu îţi reprimi ideaţia, să nu o cuminţeşti, să nu o faci rezonabilă.
Triază apoi stocul de idei brute. Selectează, finisează.
O idee foarte utilă pentru viitor, o veritabilă investiţie în propria ta capacitate creativă,
este să descoperi şi să-ţi însuşeşti epura basmelor, schema lor de principiu. O vei găsi în
„Morfologia basmului”, a lui V. I. Propp (Editura Univers, Bucureşti, 1970). Conspectează,
învaţă. Ca training, scrie vreo două – trei basme cu personaje principale inedite: un fotoliu, un
covor şi o veioză sau un scaun, un ghem de lână şi un buton de sertar etc. Îţi vei pune astfel la
dispoziţie o maşină de analogare de o savuroasă productivitate.
CARICATURIZAREA
(A. Osborn)
1
Dacă ai timp, nu strică deloc să-ţi actualizezi un pic cunoştinţele în domeniu.
79
Pe exemplul cu telenovelele.
Caricaturizarea: toate posturile transmit numai telenovele, tot timpul.
Examinarea: care ar fi categoriile de telespectatori mulţumiţi? Ce anume i-ar mulţumi?
Care ar fi categoriile nemulţumite? De ce ar fi nemulţumite? Cum s-ar schimba audienţa? Care
ar fi intervalul orar de prime-time? Care ar fi posturile TV care ar câştiga audienţă? De ce ar
câştiga? Care ar fi posturile care ar pierde audienţă? De ce ar pierde?
Voi examina un singur aspect, pe care, din motive de să nu-mi pun în cap consumatorii
de telenovele, îl voi trata fictiv. Unul dintre amănuntele pe care cică le-am sesizat cu ocazia
examinării este că majoritatea celor care se uită la telenovele au copii cu vârsta între
doisprezece şi optsprezece ani. Şi că acestor copii nu le place să se uite la telenovele. Ştiu că în
majoritatea gospodăriilor din România există un singur televizor. O idee ar să-i fac pe teenager-
i adevăraţi duşmani ai telenovelelor şi concurenţi pe televizorul din casă exact când
consumatorilor le e lumea mai dragă. Cum să fac asta? Păi e simplu, între orele ... (chiar ar fi
simplu).
CAUTĂ ŞI REUTILIZEAZĂ
(Infinite Innovations Ltd., www.brainstorming.co.uk)
CE-AR FI DACĂ
(T. Bentley)
Secretul este să te instalezi şi să te menţii într-o foarte clară şi încântată stare pozitivă,
prin asumarea cât mai autentică a rezolvării problemei ca deja petrecută. Ce-ar fi dacă cere în
acest sens o atitudine de aceeaşi natură ca şi cea necesară la analogia personală.
CINCI R
(după T. Bentley)
Cei cinci R formează o matrice de reîncadrare mai specială, în care cei cinci „r”
denumesc etapele proceselor creative, oricare ar fi ele. Ideea inventatorului (T. Bentley,
Sharpen Your Team’s Skills in Creativity, 1996) este să ne pună să inventăm idei reproducând –
una după alta, fără omisiuni – fazele prin care trece orice proces natural de creaţie.
Forţând un pic traducerea ca să-mi iasă cinci de R, aceste faze sunt următoarele:
Realizează problema (Realize de need)
Revezi datele (Review all data)
Relaxează-te (Rest the data)
Recunoaşte ideile scânteietoare care ţi-au venit (Recognize the spark)
Rafinează-le (Refine).
Profit de ocazie pentru a introduce cunoştinţele despre etapele proceselor creative, utile
în aplicarea oricărei tehnici creative, ca şi în orice intenţie de autoperfecţionare a capacităţii
creative.
Pe cale pragmatică s-a descoperit că există într-adevăr ceva comun tuturor creaţiilor şi
anume că orice creaţie, indiferent de domeniu, este rezultatul unui proces care parcurge în
principiu aceleaşi etape, în aceeaşi succesiune. Aceasta înseamnă că din momentul în care
ştim care sunt aceste etape şi ce condiţii trebuie întrunite pentru realizarea lor, putem reproduce
în mod voluntar acest proces, ori de câte ori şi indiferent unde avem nevoie de idei noi.
Prima etapă a oricărui proces de creaţie este geneza problemei., care corespunde
primului R, Realizează problema (Realize de need). În momentul naşterii sale, orice creaţie,
orice idee este o nemulţumire în mintea cuiva, o stare de divergenţă între eul creator şi lumea
înconjurătoare. Nu există excepţii. Subliniez: fără nemulţumire nu există creaţie.
La ora actuală nu ştim de fapt cum se naşte o problemă, nici în termenii ştiinţei, nici ai
filosofiei. Mai exact nu ştim atât de bine încât să putem reproduce în mod voluntar procesul
respectiv. Avem însă un număr de aproximări pe care ne putem baza cât de cât:
82
- ştim că o problemă este în sine ceva foarte important şi de valoare. Trebuie doar să ne
convingem că aşa e. Einstein spunea că a pune o problemă este aproape întodeauna un pas mai
important decât a o soluţiona;
- mai ştim că numărul oamenilor capabili să identifice o problemă înainte ca ea să fie evidentă
pentru toată lumea este foarte mic. De aici decurge că trebuie să punem mare preţ pe oamenii
care sunt în stare să identifice o problemă şi să fim foarte bucuroşi atunci când am intrat în
posesia unei probleme, indiferent pe ce cale am ajuns la ea;
- ştim de asemenea că o problemă (ca şi o ipoteză) nu se judecă niciodată după originea ei, după
modul în care a fost obţinută sau după cine a obţinut-o. O problemă se judecă exclusiv după
potenţialul de schimbare pe care îl conţine şi, secundar, după acurateţea definirii ei din
perspectiva posibilităţilor de a fi soluţionată;
- în sfârşit, ştim la fel de sigur că orice problemă este în faza iniţială o stare de nemulţumire, o
stare de disconfort în mintea cuiva anume.
Pentru a crea nu este însă de ajuns să fii nemulţumit/ă, nu este suficient să fii mulţumit/ă
că eşti nemulţumit/ă. Mai trebuie să ai tupeul, formidabil, de a vrea să schimbi ceea ce te
nemulţumeşte, să vrei să schimbi lumea după cum arată ea în capul tău. Nu orice nemulţumire
sfârşeşte prin a fi o idee nouă, o creaţie. Din contră, zdrobitoarea majoritate a stărilor de
nemulţumire se stinge cu mult înainte. Cum se petrece această stingere? Mai întâi ea se petrece
în propria noastră minte, fără nici un ajutor din afară. Trecând în fiecare zi prin tot felul de
situaţii, care mai de care mai colorate şi mai diverse, fiecare dintre noi acumulează un număr
important de tensiuni, de divergenţe, de nemulţumiri. Mama natură a decis că nu putem trăi cu
aceste focare de incendiu şi a pus în mintea noastră o întreagă armată de pompieri, excepţional
de eficienţi, care intervin cu maximă promptitudine, fără ca noi să dăm vreun ordin, fie el cât de
mic sau de vag. De exemplu, atunci când am făcut un mare efort, dar rezultatele pe care le-am
obţinut sunt prăpădite, întotdeauna există cineva în mintea noastră care nu ne lasă la greu şi ne
spune că nu e chiar aşa, că în realitate rezultatele sunt chiar valoroase, date fiind condiţiile
(grele!) în care le-am obţinut, că alţii n-ar fi reuşit nici pe jumătate etc. Sau, stai pe scaun în
troleu, iar lângă tine, în picioare, stă o bătrână. Nu vrei pur şi simplu să-i cedezi locul. Te simţi
bine? Nu te simţi. Ce face mintea ta? Păi pune repede pompierii la treabă. Variante: „să le mai
ia şi naiba de babe, că umblă moartea după ele pe acasă şi ele bântuie prin târg”; „da' de ce să
mă ridic eu, să se ridice ăla că e mai tânăr”; te uiţi preocupat-neatent pe geam – tocmai nu ai
văzut-o. Se mai poate remarca şi o soluţie preventivă de cuplu: domnul se aşează pe scaunul
dinspre geam, iar doamna pe cel dinspre culoar, adică cel „cedabil”, care, fiind ocupat de o
doamnă, devine astfel tehnic ne-cedabil.
Psihosociologii au identificat aproape toate mecanismele de reducere a stărilor
disonante. Chestiunea e că aceste mecanisme, aceşti pompieri interpretează orice disconfort din
mintea noastră ca disonanţă, inclusiv problemele în stadii iniţiale. Eficacitatea mecanismelor de
reducere şi eliminare a disconforturilor mentale, deci şi a problemelor, este excepţională.
Gândiţi-vă de câte ori aţi fost foarte nemulţumit/ă, poate chiar iritat/ă, de o mulţime de lucruri,
de pildă de modul de colectare a deşeurilor menajere în cartierul în care locuiţi. Poate aţi avut,
poate mai aveţi chiar şi unele idei în această privinţă. De ce nu aţi făcut nimic, mai exact cum
de nu aţi făcut nimic? Ce v-aţi spus ca să puteţi convieţui cu nemulţumirea, fără ca ea să vă
sâcâie ori de câte ori duceţi gunoiul? Foarte probabil vocea de dinăuntru v-a convins că „ce, e
treaba mea? E treaba primarului, a ăstora de la ...”. Sau „unde să mă duc? Cine naiba o să mă
asculte? Mă fac de râsul proştilor. Mă fac de râsul vecinilor, pe care văd că-i doare fix în cot”.
Stingerea problemelor în mintea noastră prin mecanismele de reducere a disonanţelor este ceva
foarte natural, este ceva neblamabil, aşa suntem noi oamenii făcuţi. Totuşi, unele probleme
reuşesc să supravieţuiască atacului natural al mecanismelor de reducere a disonanţelor şi să
treacă în etapa următoare a procesului de creaţie. E adevărat, sunt excepţional de puţine, dar
totuşi sunt, altfel nu putem explica nimic, dar absolut nimic din ce ne înconjoară şi e făcut de
83
mână şi de minte omenească. Întrebarea este cum reuşesc, mai exact ce putem face pentru ca
ele să rămână totuşi în mintea noastră. Aceasta este o întrebare foarte utilă, cu condiţia să nu
căutăm răspunsuri ştiinţifice, pentru că nu avem unde să le găsim. Este util să gândim din
interior: cum trebuie să stea o problemă în capul meu ca să nu o poată scoate de acolo decât
setul de schimbări pe care problema îl cere? Cât de importantă trebuie să fie acea problemă
pentru mine? Cât de tare trebuie să mă preocupe? Cât de ascuţită şi de importantă trebuie să fie
nemulţumirea faţă de ceea ce este, ca să nu mi-o stingă nimic altceva decât schimbarea a ceea
ce este în concordanţă cu ceea ce am în cap?
Problemele care reuşesc să se salveze din atacul extinctoarelor din interiorul minţii
noastre mai au de suportat un atac, cel din exterior, al celorlalţi. Al rudelor, al prietenilor, al
colegilor, al şefilor, al altor apropiaţi, care ţin cu adevărat la noi şi vor „să ne scoată prostiile
din cap” ca să ne ferească de relele pe care le anticipează. De obicei, cele două atacuri nu sunt
succesive şi nici reciproc indiferente, ci sunt concomitente şi se coroborează1 reciproc.
Dacă am reuşit să ne salvăm problema de sub dublul atac igienico-sanitar, adică
rămânem convinşi că merită să schimbăm ceea ce nu ne place cu ceva mai bun, care se află, sub
formă de speranţă momentan, în mintea noastră, procesul de creaţie continuă. Dacă nu, nu.
Următoarea etapă a procesului de creaţie este incubaţia, care corespunde atât celui de-
al doilea R – Revezi datele (Review all data), cât şi celui de-al treilea – Relaxează-te (Rest the
data). Rămaşi cu problema înfiptă bine în minte, începem procesul de căutare a soluţiei.
Această căutare conţine activităţi foarte diverse şi foarte complexe: analize, sinteze, convocări
de resurse suplimentare de cunoaştere, asociaţii mentale, analogii, reduceri, inferenţe inductive,
deductive, comparaţii etc. (adică review all data). Ceea ce trebuie subliniat este că în această
fază mintea noastră nu operează numai la nivelul conştient. Căutăm adică soluţia nu numai
când ştim că o căutăm, ci şi când nu suntem atenţi/ atente la ea, ba chiar şi când dormim.
Mintea noastră participă la procesul de căutare cu toate etajele şi resursele ei. Condiţia ca acest
lucru să se întâmple este ca problema să aibă o mare importanţă subiectivă pentru noi, să fim cu
mintea la ea, să nu ne dea pace. Experienţa arată că în această fază persoanele creative
realizează o adevărată anamorfoză a lumii înconjurătoare. În tot ce vezi, auzi, percepi, cauţi,
voluntar, ca şi involuntar, răspunsul la întrebarea care te frământă.
Durata incubaţiei este foarte variabilă, de la câteva minute la câteva zeci de ani. Henri
Coandă, de exemplu, socotea cât timp s-a scurs între problemă şi soluţie, apropo de efectul care
îi poartă numele. În 1910 a conceput şi construit primul avion cu reacţie din lume. Motorul era
amplasat în capul avionului, iar ajutajele erau astfel înclinate faţă de axa longitudinală încât
jeturile reactive să nu aprindă fuselajul. La încercarea în zbor, tânărul, pe vremea aceea, inginer
a observat că jeturile, în loc să asculte de legile cunoscute ale fizicii şi să le respecte integral,
ascultau câţiva centimetri după care se lipeau de fuselaj, pe care îl cam aprindeau. Scăpat cu
viaţă din accidentul care a urmat, Coandă povestea că, prin 1936, „lua o baie fierbinte”.
Jucându-se cu o picătură de apă, a observat că aceasta, în loc să cadă de pe vârful degetului,
cum pretindea fizica pe atunci, se prelingea pe deget. A urmat declicul care a conexat această
observaţie cu problema „descoperită” cu douăzecişişase de ani înainte şi soluţionarea ei prin
ceea ce de atunci numim „efectul Coandă”.
Ştiinţific vorbind, nici aici nu prea ştim ce face mintea noastră sau, mai exact nu avem
descrieri şi predicţii suficient de clare şi de sigure ca să obţinem din ele inferenţe practice
instructive. Pe calea generalizării pragmatice a unor observaţii inevitabil superficiale, putem
totuşi să ne punem la dispoziţie câte ceva de folos. Vom avea în primul rând încredere, răbdare
şi speranţă: dacă problema este suficient de importantă pentru subiectivitatea noastră, dacă ne
stă bine înfiptă în cap şi nu putem scăpa de ea, mintea noastră va căuta soluţia chiar şi atunci
1
„A corobora” nu înseamnă „a corela”, ci „a confirma, a susţine”.
84
când nu suntem atenţi la problemă, până şi când dormim. Cu cât problema ne preocupă mai
tare, cu atât procesele de căutare vor fi mai consistente şi mai diverse. În al doilea rând, trebuie
să acceptăm că pentru a găsi soluţia, mintea noastră trebuie să aibă unde să caute şi cu ce să
caute. Dacă vrem să fim creativi, vom fi permanent preocupaţi să ne extindem ambitusul
mental, diversificându-ne cunoştinţele în domenii cât mai variate. De asemenea vom fi
preocupaţi să achiziţionăm scule noi şi productive de procesare mentală în general şi de
explorare euristică în special, asociaţia de idei şi analogia în primul rând. În al treilea rând
vom avea grijă de tinereţea şi flexibilitatea minţii noastre, de disponibilitatea ei pentru joacă.
Următoarea etapă a procesului de creaţie este iluminarea, care corespunde lui
Relaxează-te (Rest the data) şi lui Recunoaşte ideile scânteietoare care ţi-au venit (Recognize
the spark). Dacă problema a fost suficient de bine încuibată în mintea noastră, dacă am fost
harnici/ harnice şi inspiraţi/ inspirate şi dacă am avut şi un pic de noroc, problema noastră
ajunge în etapa soluţiei, mai exact a primei soluţii sau a soluţiei brute. Este o etapă instantanee.
Iluminarea este momentul lui „aha!”, în care soluţia apare brusc, agregând ceea ce părea
definitiv dispersat, explicând ceea ce părea de neexplicat. Majoritatea celor care îşi aduc aminte
cum au trecut printr-un proces de creaţie spun că iluminarea survine atunci când aproape că ţi-
ai pierdut speranţa de a mai găsi o soluţie. Acestei senzaţii subiective îi corespunde un fel de
uitare, de abandonare a problemei şi faptul că iluminarea se produce de obicei în momente de
destindere, de absenţă a concentrării pe problemă. Este arhicunoscut exemplul cu Arhimede, a
cărui „Evrika” o mai auzim şi acum, după mai bine de două milenii, sau cel al lui Newton, pe
care iluminarea l-a pocnit literalmente în cap, sub forma faimosului măr. Iluminarea este
desigur momentul cel mai fast al proceselor de creaţie. În mod obişnuit el este acompaniat de
răcnetele de bucurie, unele memorabile, ale autorilor descoperirilor. În plus, pentru majoritatea
creatorilor, etapa incubaţiei şi efortul, adeseori inconştient, pe care l-au depus atunci sunt
neanalizabile şi nenarabile. De aceea, foarte frecvent, simţul comun reduce procesul de creaţie
la iluminare, iar creativitatea la proprietatea unor oameni gata trăzniţi de a se lăsa trăzniţi de tot
felul de idei, în cele mai neaşteptate momente. Aceasta este o confuzie foarte frecventă, la care
trebuie să renunţăm. Dacă am rămâne la ea, creaţia nu ar fi decât un eveniment misterios şi
impenetrabil, imposibil de anticipat sau de reprodus în mod deliberat.
După iluminare urmează etapele de „transpiraţie”, din care prima este verificarea,
corespunzătoare lui Rafinează-le (Refine). Soluţia brută este confruntată cu setul de restricţii –
financiare, sociale, organizaţionale etc. – al câmpului în care problema noastră se cere
soluţionată. În mod obişnuit nu are loc numai o validare a soluţiei, ci şi o rafinare a acesteia, o
finisare a ei pentru ca să se potrivească cât mai bine la problema de soluţionat. Acum intervine
în mod decisiv competenţa, iar procesul de creaţie trece, cum spuneam, din sectorul inspiraţie
în sectorul transpiraţie.
Marele inventator Thomas Alva Edison spunea că creaţia este 1% inspiraţie şi 99%
transpiraţie. E nevoie să comentăm un pic chestia asta cu transpiraţia, pentru că sloganul lansat
de Edison a dobândit o circulaţie formidabil de extinsă şi, mai ales, o capacitate formidabilă de
a genera efecte perverse, ajungând să fie folosit de mediocrii industrioşi împotriva oamenilor cu
adevărat talentaţi. Mai întâi să vedem cine a spus asta. Edison a fost ceea ce numim un
autodidact. Pentru a obţine una dintre principalele lui invenţii, becul cu incandescenţă, a
„testat” peste 4.000 de materiale, inclusiv fire din propriile mustăţi. Se spune că la bătrâneţe îşi
cumpărase o fermă, în care şi locuia. Cei care îl vizitau erau destul de intrigaţi de efortul pe
care trebuiau să-l facă pentru a deschide poarta. Abia la plecare aflau că împingând la poartă,
pompaseră de fapt nu ştiu câte zeci de galoane de apă din puţ în rezervor. Este neîndoielnic că
Edison era o persoană simpatică şi ingenioasă, dar nu cred că trebuie să luăm ad literam spusele
lui. Chestia cu transpiraţia este probabil destul de exactă, cel puţin în cazul lui. Ceea ce însă
trebuie subliniat şi răssubliniat, inclusiv în cazul lui, este că fără acel unu la sută inspiraţie, cele
85
1
Profesorul Nicolae Bujdoiu dixit.
86
CÂNTĂ
Ca tehnică creativă propriu-zisă, cântă nu este ceva foarte stabil procedural. O putem
executa cum ne trece prin cap. Ideea de bază este să ne reprezentăm problema interpretând-o la
un anumit instrument muzical la care nu ştim să cântăm. Ceea ce vom câştiga astfel este
comutarea de pe proprietăţile/ atributele banale, uzuale ale problemei de soluţionat, pe aspecte
inedite ale acesteia. Intră în funcţiune şi o modalitate de analogare simbolică mai puţin uzitată,
deci mai aptă de a produce idei inedite.
CNB
Convocăm invitaţii.
Înmânăm fiecăruia/ fiecăreia câte un carneţel
Îi lămurim ce au de făcut:
- timp de o zi, fiecare notează în carneţelul pe care l-a primit tot ce îi trece prin cap în legătură,
fie ea şi foarte vagă, cu problema. Ideaţia este ca la brainstorming, iar facilitatorul va avea grijă
ca invitaţii să înţeleagă foarte clar ce se aşteaptă de la ei/ ele. Notarea nu e obligatoriu să fie
făcută numai în cuvinte. Se pot scrie formule, se poate desena, se pot lipi tăieturi sau poze din
ziare şi reviste etc.
- schimbă apoi carneţele între ei/ ele. În ziua care urmează, citesc ce a scris posesorul anterior.
Se lasă contaminat/ă. Scrie tot ce îi trece prin cap, inclusiv dezvoltări şi modificări ale ideilor
pe care le-a găsit. Evident, nimeni nu are voie să critice;
- schimbă din nou carneţelele între ei/ ele, notează. Schimbă iarăşi, notează. Şi tot aşa până ce
facilitatorul opreşte jocul.
La această primă (şi, de obicei, ultimă) şedinţă faţă-în-faţă vom avea grijă:
- ca toată lumea să înţeleagă ce are de făcut;
- să stabilim o procedură coerentă şi practică de trecere a carneţelelor între invitaţi;
- să marcăm momentul final al sesiunii şi modul în care toate carneţelele ajung la facilitator.
COLAJUL
89
Una dintre puţinele tehnici creative care se bazează pe capacitatea vizuală de asociere/
analogare şi pe înclinaţiile noastre artistice, din domeniul plastic şi nu numai. „Nici un alt
mediu creativ nu este atât de accesibil. Pentru oricine, indiferent de vârstă sau de îndemânare”
(N. Leland, V. L. Williams, Creative Collage Techniques: A Step-by-Step Guide, 1996).
Colajul (din franţuzecul coller – a lipi) este o modalitate de creaţie plastică inventată la
începutul secolului XX, primele colaje fiind cele realizate de Braque şi Picasso în 1912. Ea
constă în lipirea unor obiecte luate din mediul înconjurător pe suprafaţa „tabloului” pe care îl
creăm de fapt astfel. Ideile de bază sunt cele de obiecte găsite şi de lipirea lor la inspiraţie, de o
manieră dadaistă. Nu e obligatori ca suprafaţa „tablourilor” să fie netedă, poate avea tot felul de
reliefuri. Putem crea colaje tridimensionale de-a binelea, deja inventate de Pop-Art, despre care
e util să notăm că abreviază expresia „artă populară”, subliniind sensul încurajator de artă
făcută de oameni obişnuiţi (nu neapărat de profesionişti).
Avem în colaj cea mai populară şi mai la îndemână modalitate de creaţie artistică. Ne
trebuie doar hârtie, de cât mai multe feluri, ziare şi reviste din care să tăiem orice ne trece prin
cap, alte obiecte găsite, foarfece şi lipici, culori. Colajul este o excelentă tehnică de dezvoltare a
creativităţii, pentru copii, ca şi pentru adulţi.
Ca tehnică creativă colajul pare să fie abia la început, nu există încă proceduri stabile de
exploatare. Asta înseamnă că îl putem utiliza foarte liber, ca sursă amuzantă de inspiraţie. E
limpede că pentru a-l aplica avem nevoie de un spaţiu de lucru adecvat, inclusiv de o masă, de
un suport pe care montăm colajul (carton, dar e bine să fie ceva cât mai neuzual), de celelalte
unelte de tăiat, lipit şi colorat. Cât priveşte „obiectele găsite”, este important să alegem chestii
despre care intuiţia ne spune că au legătură cu problema de soluţionat. Nu vom apăsa însă prea
tare pe această legătură, ci ne vom lăsa ghidaţi/ ghidate de întâmplare şi de inspiraţia de
moment.
Procesul de producţie a ideilor începe imediat ce ne-am apucat de treabă. E suficient să
acordăm atenţie la ceea ce se vorbeşte în mintea noastră în timp ce decupăm, lipim etc. şi să
notăm ceea ce ni se pare mai interesant, util, deştept. Procesul continuă şi după ce am terminat
opera şi o contemplăm. Şi este de aşteptat să se reamorseze la fiecare recontemplare. Se pot
obţine idei interesante punându-i şi pe alţii să admire şi, desigur, să comenteze.
Ori de câte ori încercăm alte vehicule de gândire şi comunicare decât cuvântul apare o
problemă. Ea tinde să devină importantă în situaţia paradoxală pe care o treversează civilizaţia
noastră actuală. Despre ea se spune că e vizuală şi aşa şi este. Peisajul comunicării este dominat
de vizual. Mai mult, circa 90% din materialul senzorial-perceptiv pe care îl utilizăm fiecare
dintre noi vine prin ochi. Dar vehiculul cu care gândim este de predilecţie cuvântul. De
exemplu imaginea televizată este de cele mai multe ori produsă ca ilustraţie a unor texte. În
legătură cu colajul, paradoxul este că ideile care se nasc le captăm şi, inevitabil, utilizăm ca
agregate de cuvinte. Nu s-ar putea altfel, în sensul de a genera şi utiliza ca atare imagini,
metafore vizuale?
90
COMPARAŢII NESĂBUITE
(T. Bentley)
COMUTĂ STILUL
(după T. Bentley)
Evrika!
uite ce idee am eu
Pentru a ne însuşi această tipologie la nivelul necesar pentru aplicaţii cu comută stilul
avem nevoie de un mic training.
Primul pas: defineşte în câteva propoziţii fiecare dintre stilurile de mai sus, folosind
cuvinte şi expresii uzuale. Nu e voie să utilizezi termeni (i.e. expresii univoce din diferite
ştiinţe).
Pasul doi: meditează dacă eşti, nu prea eşti sau nu eşti deloc cineva care:
- nu urmează regulile;
- e spontan/ă;
- găseşte ceva amuzant/ distractiv în aproape orice;
- atent/ă la propriile senzaţii (ce aude, ce miroase etc.);
- vede chestii pe care ceilalţi/ celelalte nu le văd sau le vede înaintea lor;
- e orientat/ă spre acţiune;
- nu se opreşte în faţa obstacolelor;
- nu e mulţumit/ă cu ceea ce e evident;
- e foarte diferit/ă de ceilalţi/ celelalte;
- e atât de entuziast/ă încât frizează apostolatul;
- e animat/ă de motive înalte;
- are un nivel foarte ridicat de încredere în sine şi de stimă de sine.
Pasul trei: pe baza meditaţiei de la pasul anterior, alege-ţi stilul care crezi că ţi se
potriveşte cel mai bine.
Pasul patru şi ultimul: scrie minimum zece propoziţii despre stilul tău (cel de la pasul
trei), pe schema care urmează
acest stil m-a făcut până acum să acest stil mă va face ca în viitor să
1 2
3 4
5 6
7 8
9 10
Ca tehnică creativă comută stilul este exact ce sugerează denumirea: iei problema de
soluţionat şi o treci succesiv prin cele şase stiluri. De fiecare dată cauţi idei care se potrivesc cu
stilul în care te afli.
Evident, cele şase roluri pot fi montate şi în spectacole de grup, cu condiţia ca invitaţii
să-şi însuşească rolurile şi să performeze cum trebuie în ele.
CONCASAJUL
(A. Moles)
Tehnică creativă adecvată în mod special pentru situaţiile în care avem de optimizat un
anumit obiect, o anumită procedură sau un anumit proces. Atacăm obiectul problemă cu o listă
amănunţită de întrebări, trecându-l succesiv prin toate. Răspunsurile pe care ni le dăm formează
stocul de idei brute. Deşi are o vârstă respectabilă, cea mai reuşită rămâne lista elaborată de
Osborn (vezi lista de întrebări).
De altfel, concasajul este foarte apropiat de lista de întrebări. Motivul pentru care îl
putem lua ca tehnică creativă distinctă stă în suplimentul de utilitate euristică pe care îl aduce
metafora propusă de A. Moles. Obstacolul de care ne lovim sistematic când căutăm soluţia la o
problemă este chiar în mintea noastră şi constă în tenacitatea obstinată cu care ea se blochează
pe o anumită direcţie, în interiorul unei anumite concepţii sau perspective de abordare. În
interiorul unei perspective vedem mereu şi mereu aceleaşi lucruri, aceleaşi proprietăţi ale
problemei. Este esenţial să ne putem comuta, să putem ieşi din acest blocaj. În versiunea lui A.
Moles, listele de întrebări sunt concasoare. Ele fărîmiţează obiectul problemei în foarte multe
detalii, pe care suntem forţaţi să le analizăm. Ideea practică este să producem idei prin această
concasare şi prin examinarea „firmiturilor” care rezultă.
Listele de întrebări sunt un fel de strămoş ancestral, din care s-au desprins şi au evoluat
o mulţime de tehnici creative distincte. Pe principiul concasării, deci al iluminării câmpului de
atribute, pot fi inventate în continuare alte tehnici creative, inclusiv alte liste de întrebări. Foarte
mare atenţie însă în procesul utilizării. Cum spunea Al. Osborn, fondatorul pragmaticii
creativităţii, listele de întrebări sunt trambuline pentru imaginaţie, nu exerciţii ale răbdării.
CORESPONDENŢELE FORŢATE
(E. de Bono)
Notăm toate ideile care ne vin, indiferent cât de absurde, bucălate, tâmpite sau banale ni
s-ar părea. Ele formează stocul de idei brute din care vom extrage şi finisa soluţia/ soluţiile la
problema noastră.
Ideea de bază este forţarea asocierii între chestii care nu au nici o legătură între ele. Iar
dacă nu e distractiv nu e creativ (productiv).
Corespondenţele forţate constituie prototipul multor altor tehnici creative, dintre care
unele sunt foarte apropiate (de exemplu analogarea forţată), iar altele simple rebotezări
(„perechile forţate” ale lui J. M. Higgins).
CUVINTE ALEATOARE
(după Infinite Innovations Ltd., www.brainstorming.co.uk)
Tehnică din familia inputului aleator, „cea mai de bază şi mai evidentă”, după cum
spun inventatorii ei, în această gamă.
Stimulii pe care îi vom folosi ca trambuline-comutatori cu care să ne deblocăm din
rutinele gândirii curente sunt cuvinte luate la voia întâmplării şi cuplate succesiv la problema pe
care dorim să o soluţionăm. Ideea nu este atât de nouă pe cât ar părea, prima „aplicaţie” fiind
probabilă oracolele antice, de pildă faimosul oracol din Delphi consacrat zeului Apollo. Mai
mult sau mai puţin inspirată de emanaţiile vulcanice din peştera cu pricina, o preoteasă (cu
numele generic Pythia) răspundea la întrebările celor care veneau să-şi afle viitorul. Deşi
răspunsurile erau gramatical şi logic ininteligibile, în dodii, cum s-ar zice (e. g. „te vei duce te
vei întoarce nu vei muri”), beneficiarii erau cei care le „clarificau”, inventând de fapt
semnificaţii, de cele mai multe ori foarte relevante şi prescriptive pentru conduita lor viitoare
(de altfel, oracolele erau plătite, şi nu neapărat ieftin). E interesant de observat că oamenii din
vechime foloseau frecvent oracolele (e.g. vechii egipteni tarotul, scandinavii runele,
amerindienii roţile de vraci) şi că destinaţia obişnuită a acestora era depanarea din situaţii de
incertitudine, nu atât prin „ghicirea” viitorului, cât mai ales prin forajul în propria conştiinţă (R.
von Oech, A Kick in the Seat of the Pants, 1986).
Într-un sens destul de minuţios, cuvintele aleatoare sunt şi ele nişte oracole.
Fără să ne gândim în nici un fel la problema de soluţionat, avem de produs mai întâi o
listă de cuvinte luate la voia întâmplării. Cel mai bine este să luăm substantive, iar pentru o
problemă dată sunt suficiente vreo zece-douăsprezece. Ideea de „la voia întâmplării” este atât
de importantă încât listele de cuvinte aleatoare fac obiect de negoţ, inclusiv pe Internet sub
numele de random word generator. Cel mai simplu este să deschidem un dicţionar la
întâmplare şi să notăm primul substantiv pe care îl găsim. Repetăm apoi operaţia până ne
obţinem lista. În loc de dicţionar putem folosi orice altă carte, după cum putem folosi vreo
94
revistă sau vreun ziar care ne e la îndemână. Vom evita însă sursele legate într-un fel sau altul
de domeniul problemei de soluţionat.
Luăm apoi primul cuvânt din listă, oricare ar fi el şi notăm principiile lui esenţiale – ce
este, în ce condiţii, la ce se foloseşte, cum etc., ca şi orice altă idee care ne vine în minte apropo
de acest cuvânt.
„Transportăm” apoi materialul adunat la problema noastră. Mintea noastră se va lansa în
mod spontan în tot felul de asociaţii de idei şi analogii. Pentru a o susţine, putem accentua
ideea de analogie directă, punându-ne întrebări de genul
- dacă înlocuiesc cuvântul cheie din problemă cu cuvântul aleator, care sunt consecinţele?
- care sunt avantajele care decurg din această înlocuire? Cum le-aş putea face aplicabile?
- care sunt dezavantajele? Cum le-aş putea ocoli sau bloca?
- cum să aplic la problema mea principiile şi, în general, ce mi-a venit în minte apropo de
cuvântul aleator?
- ce amintiri, ce cunoştinţe îmi evocă cuvântul aleator? Cum se potrivesc ele la problema mea?
Este foarte important să nu ne oprim prea repede. Iar dacă ideile obţinute nu sunt
satisfăcătoare, continuăm cu următorul cuvânt din listă.
Pentru a avea aplicaţii reuşite, e bine să avem în vedere câteva reguli de eficacitate.
Astfel, ne vom strădui să obţinem idei la primul pas după cuvântul stimul. Cu cât facem mai
mulţi paşi succesivi, cu atât avem „şansa” de a „descoperi” idei banale, care existau deja în
mintea noastră şi sunt monedă curentă. De asemenea, vom vedea că sunt cuvinte care pur şi
simplu nu merg, nu ne spun nimic. Nu e vina lor, e vina inspiraţiei noastre de moment. Trecem
la un alt cuvânt, având mare grijă să-l alegem la întâmplare. Orice dirijare a alegerii prezintă
riscul de a ne duce nu la idei noi, ci la „confirmări”, inutile şi neproductive, ale ideilor care le
avem deja. În sfârşit, cel mai important este să nu facem prostia de a considera că ceea ce
facem este o prostie.
Ca utilizări mai speciale, cuvintele aleatoare sunt interesant de aplicat pentru evaluarea
situaţiilor complexe, dilematice, ca şi pentru verificarea unor soluţii rulate neproblematic sau
slab problematic prea de multă vreme.
Merg de asemenea pentru a recupera idei pierdute.
DEMAROARE
(T. Bentley)
DESENEAZĂ
(R. McKim, B. Edward)
Luăm problema de soluţionat şi o desenăm. Încercăm în primul rând să-i găsim şi să-i
dăm o reprezentare vizuală. Putem folosi în acest scop orice tehnică ne stă la îndemână – creion
negru, creioane colorate, tuş, cretă, acuarele, tempera etc. Nu este important cât de bine ştim să
desenăm, orice mâzgăleală e bună. Ideea este să încercăm intepretarea vizuală a problemei, prin
asociaţii şi analogii care nu au de-a face cu cuvântul. Lăsându-ne purtaţi/ purtate de valul
„talentului”, explorând liber, cu chef de joacă formele şi culorile.
Eficienţa desenatului ca tehnică creativă stă în comutarea specială pe care el ne-o
asigură în mod spontan. Desenând, vom deveni inevitabil atenţi/ atente la alte proprietăţi şi
amănunte ale problemei – cele de formă, întindere, culoare –, pe care în mod obişnuit le
ignorăm. Ideile se nasc chiar din această comutare.
Tehnică utilă ca mişcare de comutare în procedeele creative de grup, atât din categoria
brainstorming, cât şi din sinectică.
97
DISTRUGE PREMISELE
(Ch. Cave)
În limba în care a fost inventată, tehnica se numeşte smash your assumptions. Evoc
denumirea în limba engleză pentru a preciza sensul lui „premise”, care nu acoperă suficient de
98
bine pe „assumptions”. Vom exploata deci faptul că despre orice problemă sunt de spus câteva
propoziţii adevărate şi importante la modul esenţial, atât ca afirmaţii, cât şi ca negaţii. Acestea
sunt premisele pe care le vom distruge. Ele se referă la felul în care există, funcţionează acum şi
în mod real obiectul, procesul, situaţia care face problema noastră.
Luăm aceste asumpţii, câte una sau în combinaţii. Şi, pe rând, le distrugem, le
desfiinţăm, le strivim, le nimicim. Trebuie să facem această operaţie menţinându-ne mintea pe
un sens acţional concret, cumva senzorial al distrugerii. Vom vedea că mintea noastră
înlocuieşte spontan distrugerile cu tot felul de invenţii absurde.
Pentru fiecare asumpţie sau combinaţie „distrusă” examinăm consecinţele. Esenţialul
este să examinăm cu seriozitate consecinţele acestor invenţii, ca şi când ar fi adevărate şi reale.
Notăm aceste consecinţe, pe toate. Ele formează stocul de idei brute între care se află şi
ideea/ ideile cu care vom soluţiona, după triere, selecţie şi finisare, problema.
DO IT
(R. W. Olson)
În faza a doua ne deschidem. Este faza inspiraţiei, în care generăm idei. Generăm idei
în mod abundent, nu avem voie să ne oprim după o primă idee bună. Generăm idei fără să
ţinem seama de nici o restricţie, dar de nici una. Generăm idei fără să schiţăm nici măcar cea
mai diafană tentativă de judecare/ criticare a acestora (vom face evaluarea lor, dar în faza
următoare).
În procesele naturale de creaţie deschiderea corespunde incubaţiei. Este etapa în care
creatorii „clocesc” problema. Incubaţia nu este ceva foarte bine cunoscut. Ştim că are o durată
foarte variabilă, de la câteva minute la câteva zeci de ani (poate dura şi la nesfârşit). Ştim că
dacă se încheie, se încheie cu iluminarea, o etapă instantanee, momentul lui aha!, în care toate
100
se leagă între ele şi ţâşneşte, clară ca o sabie în aer, ideea care soluţionează problema. Nu prea
ştim ce face mintea noastră pe parcursul natural al incubaţiei. Caută, asta este sigur, în stilul şi
cu metodele care se află în mintea noastră. Mai ştim că energia cu care caută, ca şi implicarea
ambelor etaje – conştientul şi inconştientul –, este direct proporţională cu nivelul de intimitate
cu problema.
Ca fază în procesul tehnologic DO IT, deschiderea adună cam tot ce ştim despre
creativitate cu scopul de a comprima la maximum timpul de incubaţie şi de a favoriza producţia
abundentă de idei şi sinteza (iluminarea). Acest scop se realizează cu următorii paşi, succesivi
sau alternativi.
Vorbeşte despre problema ta cu oameni cât mai diverşi ca profesie, vârstă,
nivel cultural. Poţi utiliza tehnici creative din gama „profanilor”, de xemplu
Instigarea Moliere. Notează ideile lor, indiferent cât îţi par de naive sau de absurde.
Foloseşte modul lor de a vedea problema şi ideile lor ca instigatori pentru
propria ta ideaţie.
Lasă-te surprins de problemă. Ia aspectele ei banale ca şi când le-ai vedea
pentru prima dată. Pe cele stranii, necunoscute, ia-le ca şi când ar fi banale
(vezi şi sinectica).
Surprinderea
Colecţionează separat ideile caraghioase, cele care ar provoca râsul
specialiştilor în problemă. Foloseşte-le ca declanşatoare pentru a obţine alte
idei, mai rezonabile. Inclusiv în reţeta trăgaci.
Forţează similarităţi între problema ta şi tot felul de chestii fără nici o legătură
logică cu ea.
Eliberarea 1. Scrie numele unui obiect, unei plante sau al unui animal.
2. Fă o listă a caracteristicilor sale, în detaliu.
3. Forţează asocierea acestor caracteristici cu problema pentru a-ţi stimula ideaţia.
Ideea generală pentru activitatea de produs idei este „deschideţi mintea şi aplică tehnici
creative”. Orice fel de tehnici creative, cât mai multe şi mai diverse, în orice combinaţie ne
trece prin cap.
Este momentul iluminării, în care acumulările se agregă în idei coerente de
soluţionare. DO IT produce de obicei o succesiune de iluminări.
Sinteza Sinteza este favorizată de „abandonul” problemei. Între momentele de
acumulare e foarte util să încerci să uiţi problema, să nu te mai gândeşti la ea.
Să te relaxezi, să te abandonezi reveriei, să-ţi laşi mintea să o ia pe unde vrea
ea.
Mai treci o dată în revistă scopul, obiectivele şi criteriile la care soluţia trebuie
să corespundă.
Interpretează criteriile ca restricţii (financiare, tehnice, politice, etice etc.)
Gândeşte restricţiile în termeni de resurse, mai ales de generare de resurse.
Integrarea
Asigură-te că ideile de detaliu sunt mutual compatibile şi compatibile cu
soluţia generală, şi că aceasta integrează în mod inteligent resursele.
Verifică dacă unele dintre ideile de detaliu care însoţesc soluţia au fost
vreodată aplicate şi ce rezultate s-au obţinut..
Fii scârbos/ scârboasă cu ideile reţinute, subliniază-le aspectele negative.
Ia fiecare aspect negativ şi inversează-i sensul, făcându-l pozitiv. Foloseşte
Consolidarea
ideile care îţi vin pentru a diminua aspectele negative ale soluţiei.
Asigură-te că ai dotat soluţia generală cu resursele adecvate.
Exagerează rezultatele foarte bune şi pe cele foarte rele care pot fi obţinute din
aplicarea soluţiei pe care ai ales-o. Modifică soluţia pentru a diminua
rezultatele proaste şi a le maximiza pe cele bune. Atenţie, aceasta nu este o
Energizarea
operaţie de machiaj.
Asigură-te că ideea este nouă. Fă-ţi foarte clare elementele de noutate ale ideii
şi avantajele lor.
Nimeni nu crede dacă tu nu crezi, nu poţi convinge pe nimeni dacă tu nu eşti convins/ă. Vei
trece la transformare numai când în forul tău interior te simţi perfect convins/ă şi energizat/ă.
Identificarea se încheie cu ideea (ideile) cea mai bună redactată în forma care va fi
prezentată şi aplicată ca soluţie.
Ultima fază este transformarea. Este faza în care introducem soluţia în lumea reală, pe
care o transformăm astfel în concordanţă cu ce avem în minte. Soluţia pe care am inventat-o
dobândeşte acum recunoaşterea socială.
Sunt foarte multe ideile care se împotmolesc şi mor în această fază. Factorii care inhibă
creativitatea au fost prezenţi şi până aici, dar una e să vorbeşi despre schimbare şi alta e să
schimbi efectiv. În această fază, rezistenţa la schimbare se manifestă cu contururile cele mai
nete şi cele mai dure. DO IT nu recomandă nişte mijloace speciale de luptă împotriva
rezistenţei la schimbare. Subliniază în schimb ca recomandare de fond acţiunea, prezentă în
însăşi denumirea acestei tehnici: do it, fă-o!. Nu te mulţumi că ai ajuns la o soluţie. Nu te
mulţumi că ea e evident bună, eventual excelentă. Nu te consola în ideea că fiind bună, toţi cei/
cele din jur vor cădea pe spate şi se vor repezi debordând de entuziasm să o aplice. Nu se va
întâmpla aşa. Oricât ar fi de extraordinară, o soluţie nouă va fi întâmpinată cu reticenţă, ba chiar
cu ostilitate. Porneşte de la principiul că aplicarea practică a ideii este tot treaba ta, în aceeaşi
măsură în care a fost şi inventarea ideii. Redactează ideea ca plan de acţiune. Luptă-te în mod
inteligent şi tenace să convingi şi să obţii susţinere. Nu te opri până transformarea nu a avut loc
aşa cum ai gândit-o.
DORMI
(T. Bentley)
Seara, când te duci la culcare, readu în minte problema de soluţionat. Esenţial este să o
tratezi la modul wishful thinking, eventual chiar pe o tehnică din această gamă, de exemplu pe
idealizare. Destul de des, mulţi/ multe dintre noi adormim cu o idee-suzetă. Ne gândim la ceva
ce ne face plăcere, într-un fel care ne face plăcere – roz, metaforic, idealizat, rezolvat,
anticipând şi savurând rezultatele rezolvării. Asta este ceea ce avem de făcut cu problema
noastră.
Chiar înainte de a adormi, dă-ţi comanda mentală să ţii minte ce vei visa în noaptea asta.
Dimineaţa, ai grijă ca imediat ce te-ai trezit, să nu deschizi ochii. (Este o indicaţie foarte
importantă, deoarece deschiderea ochilor şterge instantaneu şi aproape integral acumulările din
timpul somnului.) Cu ochii încă închişi, încearcă să îţi aminteşti ce ai visat. Explorează,
fixează. Deschide apoi ochii şi notează.
Aceste note formează stocul de idei brute. Este posibil ca unele dintre ideile notate să
fie chiar soluţii directe la problema ta. De cele mai multe ori însă, ideile sunt doar sugestii, de
utilizat ca trambuline pentru inspiraţie.
Se poate întâmpla, mai ales dacă problema este bine încărcată în subiectivitatea noastră,
ca „aha-ul” să ne trezească pe parcursul nopţii. Ca să nu uităm, e bine să ne punem la îndemână
ceva de scris. Şi să scriem imediat, eventual pe întuneric. În general, nu e rău să dormi pe un
pat cu pix şi carneţel.
ECHIPA COMPLEXĂ
(I. Moraru)
Echipa complexă se compune din şapte până la nouă specialişti, cu profesii diferite,
asezonate însă în funcţie de natura problemei. Pot intra şi nespecialişti, cu condiţia să aibă „o
103
viziune largă, interdisciplinară”. În sumă, va trebui să avem trei categorii de membri: „1. cu
disponibilităţi în ideaţie; 2. cu capacităţi experimentale; 3. cu simţ practic”.
În sarcină, echipa alternează o abordare divergentă cu una convergentă. Divergenţa,
inventatorul sugerează că activitatea ar trebui să înceapă cu un moment divergent, se realizează
ca privire din unghiul competenţei profesionale a fiecărui specialist din echipă. Este momentul
propriu-zis euristic, care generează însă dispersare. Convergenţa, faza a doua, constă în
unificarea căutărilor pe un ax comun, care aduce experienţele fiecăruia, până aici dispersate, la
un „numitor comun”.
Membrii echipei parcurg un număr de şapte „etape psihologice”, respectiv
1. „contactul cu problema”
2. „asimilarea şi interiorizarea problemei”
3. „naşterea dorinţei puternice de a rezolva problema”
4. „declanşarea energiilor individuale şi grupale” pentru „învingerea dificultăţilor şi
obstacolelor” şi, în final, rezolvarea problemei
5. „luarea în stăpânire a problemei, care este echivalentă cu rezolvarea ei”
6. juisarea, „trăirea bucuriei şi stării de satisfacţie în faţa succesului”
7. succesul confirmă încrederea în sine şi motivează pentru atacarea şi rezolvarea altor
probleme.
Echipa complexă „necesită un lider cu formaţie interdisciplinară, familiarizat cu
problemele şi tehnicile de creativitate, cu stil managerial autentic democratic, care să fie
conciliant şi larg tolerant la opiniile divergente, să încurajeze dialogul, să nu-şi impună în mod
autoritar şi exclusivist propriile sale puncte de vedere, să aibă simţ sintetic şi unificator, de
natură convergentă” (I. Moraru, Ştiinţa şi filosofia creaţiei, 1995).
EVADEAZĂ
(E. de Bono, R. Polster, P. Sloan)
După ce vom evada de mai multe ori, vom băga de seamă că, împinsă dincolo de limite,
mintea noastră inventează tâmpenii doar în câteva zone, mereu aceleaşi. E o constatare foarte
utilă pentru restartarea dezvoltării propriei creativităţi.
EXEMPLUL CREATIV
(după I. Moraru)
105
Am câteva motive solide pentru care nu propun o astfel de colecţie chiar aici. Primul
este că ar fi nevoie de un insert disproporţionat de mare, practic de un întreg cărţoi. Al doilea
motiv: oricât m-aş strădui, ultimul cuvânt din acest cărţoi ar fi etc., deoarece arheologia în
materie este inepuizabilă. Ar mai fi şi alte motive, dar cel mai important este că preocuparea de
a face o astfel de colecţie şi realizarea ei ca atare, inevitabil continuă, secundară şi de durată,
sunt modalităţi excelente de dezvoltare şi de antrenament al creativităţii.
EXTRACŢII
(Infinite Innovations Ltd, www.brainstorming.co.uk)
- Cum realizează?
- Ce anume face?
- În ce ordine merge?
- Cine este implicat? De ce?
2. Extrage o particularitate şi refoloseşte-o.
- Care îi sunt atributele materiale, fizice?
- Ce este cu forma pe care o are?
- Ce proces are loc? De ce?
- Cine este esenţial/ă pentru succesul acestei chestii?
- Care sunt aspectele temporale (succesiuni, simultaneităţi)?
3. Extrage un aspect pozitiv şi clonează-l pentru problema ta.
- Ce e bine la chestia asta?
- Cum reuşeşte să facă?
- Care sunt situaţiile în care merge cel mai bine?
4. Extrage diferenţele dintre stimul şi soluţia actuală la problema ta.
- Care sunt diferenţele de concept, de principii? Sunt diferenţe de mod de realizare? Rezultatele
sunt cele care diferă?
- Care sunt diferenţele materiale, fizice?
- Care sunt diferenţele de procesualitate?
- Care sunt diferenţele de scop?
În faza a doua, luăm materialul analitic produs anterior şi îl transportăm, rând pe rând,
în problema noastră.
FĂRĂ CUVINTE
(A. F. Osborn, R. A. Blacke)
FLOAREA DE LOTUS
(M. Michalko)
Metafora conducătoare este că floarea de lotus se compune din mai multe flori
organizate concentric, fiecare cu petalele ei. Cel mai frecvent, diagrama floare de lotus în care
înregistrăm ideile are o formă simetrică, riguroasă.
Tema principală, problema de soluţionat, o notăm în mijloc, într-un cerc mare, în final
cel mai mare din diagramă. Ideile care ne vin le vom nota în jurul acestui cerc, în cerculeţe ale
căror mărime, respectiv poziţie corespund importanţei fiecăreia şi legăturilor dintre ele.
Organizarea concentrică a ideaţiei rămâne valabilă, dar este realizată într-un regim mai spontan,
mai puţin rigid. „Floarea” de idei care rezultă pierde la abundenţă şi la rapiditate, dar câştigă la
concentrarea ideaţiei şi la finisajul conceptual.
Nu există motive speciale pentru a alege între cele două variante. Dar, dacă ambele sunt
potenţate de utilizarea altor tehnici creative, versiunile spontane sunt mai productive în
configuraţii împrumutate de la sinectică.
Varianta simetrică poate funcţiona foarte bine şi în tehnica obiectului generalizat (vezi
matricile de descoperire).
FORŢEAZĂ-ŢI PERSPECTIVA
(R. A. Black, I. Moraru)
Exemplu. Să inventăm o soluţie/ nişte soluţii pentru ca telefoanele mobile să fie mai
greu de furat. Acesta este obiectivul de fapt.
Îl înlocuim cu un obiectiv exagerat. Să inventăm soluţii pentru ca telefonul mobil să fie
imposibil de furat şi imposibil de utilizat de către o altă persoană decât apropitarul.
Producem idei pentru această variantă:
- când îl ia altcineva în mână să se îngreuneze brusc, să aibă vreo cinşpe chile;
- să aibă un loc de pus degetul. Să nu pornească dacă amprentele nu se potrivesc;
- acelaşi lucru, dar cu amprenta vocală;
- la anumite intervale de timp să ceară un cod (de exemplu amprenta digitală sau vocală), iar
dacă nu i se dă, să spună că va începe să emită microunde şi chiar să le emită;
- să fie un implant, sub piele;
- să fie mascat într-un obiect banal şi ieftin, eventual şi jerpelit. Toc de ochelari de exemplu;
- să semene cu ochelarii de vedere, adică să aibă un mare număr de „acordaje” pe titular
(„dioptrii”, mărimea şi forma ramei etc.)
- să aibă numai comenzi vocale, acordate la amprenta vocală a titularului;
- să fie ieftin ca braga, să nu se merite să-l furi;
- de ce se furau pe vremea lui Ceauşescu receptoarele de la telefoanele publice, de ce acum nu
se mai fură? Să transferăm răspunsul la telefoanele mobile;
- să-l porţi ca pe un bebeluş. Bebeluşii se fură foarte rar;
- ce se mai fură foarte rar? Cum putem transfera asta la telefoanele mobile?
- umbrelele nepliabile se fură/ se uită/ se pierd mult mai rar decât cele pliabile. De ce? Cum am
putea transfera asta la telefoanele mobile?
- telefoanele mobile mai mult se pierd decât se fură. De ce găsitorul nu te sună ca să ţi-l dea
înapoi? Cum am putea face să te sune?
- cel mai nasol e când îţi fură telefonul în timp ce vorbeşti (hoţul ţi-l smulge şi fuge cu el);
- cartelele şi telefoanele sunt interşanjabile. Cum ar fi un mobil cu cartelă încastrată?
Mecanismul creativ care stă la baza acestei tehnici este comutarea. Forţează-ţi
perspectiva ne obligă să ne mutăm mintea pe alte proprietăţi ale problemei de soluţionat decât
cele luate în calcul în mod uzual. De aceea merge bine şi ca tehnică de ecleraj, foarte utilă în
preambulul altor tehnici creative, inclusiv al celor de grup.
Este de observat că, dacă nu e aplicat în fapte, ci în gândirea care precede faptele,
proverbul „şoarecele când nu poate intra în bortă, îşi mai leagă şi un pepene de coadă” produce
o surprinzător de pozitivă şi utilă provocare.
FRISCO
Denumirea completă ar fi The Four Boys of San Francisco, dar cei „four boys” au ales
să-şi boteze invenţia cu numele de alint al oraşului lor, Frisco.
111
Echipa de inferenţă (sau echipa euristică). Se compune după regulile uzuale pentru
brainstorming, forţându-se însă opţiunea către persoane cu realizări de excelenţă în domeniul
lor. Prezenţa unui tânăr matematician/ unei tinere matematiciene este cosiderată ca absolut
necesară. Este bine ca rolul de facilitator să fie realizat într-un regim profesional, de un
psiholog sau sociolog (cât mai tânăr şi el/ ea).
Activitatea echipei de inferenţă începe cu însuşirea individuală a listei de control şi se
desfăşoară după principiile brainstormingului regizat. Dacă se dovedeşte necesar, şedinţele
echipei de inferenţă se repetă până la obţinerea unei (unor) soluţii brute de bună calitate.
Eventual se schimbă compunerea echipei, echipa în totalitate sau se utilizează mai multe echipe
de inferenţă.
Aşa cum spuneam, finalizarea sesiunii revine echipei de cercetare, care evaluează şi
triază ideile emise de echipa de inferenţă, calibrează şi finisează soluţia (soluţiile) aleasă (alese)
şi o/ le implementează.
112
GÂNDEŞTE CU MÂINILE
(A. F. Osborn, M. Maliţa, I. Moraru)
Ca tehnică creativă, gândeşte cu mâinile este din aceeaşi familie cu colajul sau
desenează.
Ideea este să gândim şi să facem cu mâinile noastre o reprezentare obiectuală a
problemei de soluţionat, mai ales dacă aceasta este abstractă.
Putem modela în lut,
putem face o „tapiserie” din petice,
o pernă,
o păpuşă,
o hăinuţă.
Sau un aranjament floral,
un aranjament de seminţe de multe feluri (într-un vas de sticlă),
o combinaţie de pietre,
o „sculptură” dintr-o rădăcină.
Un colier.
Sau o mâncare.
Esenţialul este să le dăm de lucru mâinilor, pentru că astfel ne mobilizăm inteligenţa
perceptivă şi pe cea motorie, ca şi alte resurse mentale altfel latente.
De observat şi calitatea lui gândeşte cu mâinile de a ne direcţiona atenţia pe aspectele
senzoriale ale problemei.
FUZZY
(L. Zadeh, B. Kosko, D. McNeill, P. Freiburger)
respectă regulile deducţiei (raţionamentului) tinde să fie dispreţuită sau măcar expediată
peiorativ ca slabe, nedemne de încredere, secundare. Pentru cei mai mulţi/ cele mai multe dintre
noi, „nelogic” sau „ilogic” au devenit sinonime pentru „prost”, „aiurea”, „nerealizabil”. Chestia
asta ne este atât de bine înşurubată în cap, încât rămânem blocaţi/ blocate în faţa oricărei situaţii
care refuză să se supună logicii, mai exact logicii aristotelice, şi folosim logica pentru a stinge
ideile, atât în mintea noastră, cât şi a celor din jur.
Ideea e că dacă vrem să fim mai creativi/ mai creative sau măcar să putem utiliza câte
ceva din tehnicile creative de abordare şi soluţionare a problemelor, avem de luptat împotriva
mitului logicii aşa cum împărăţeşte el în propria noastră minte. Convoc două exemple ca
mijloace iniţiale şi uşoare. Primul este un raţionament perfect, care ne arată cum se pot bate
câmpii în deplină concordanţă cu logica formală1: „să presupunem că ştim dintr-o sursă
verificată că toate mantilopele sunt lesiparzi şi că toţi lesiparzii huhăie. Putem deduce imediat
că toate mantilopele huhăie şi că orice căţărător care nu huhăie nu este, cu siguranţă, o
mantilopă. Bineînteles, pot exista lesiparzi care să nu fie mantilope, ceea ce face ca huhăitul să
nu fie un semn sigur de mantilopie”. Al doilea ni-l oferă Lucian Blaga, care distinge un „spirit
slav”, net diferit de „spiritul european”. Pentru „noi, europenii” raţionamentul este:
1. toţi oamenii sunt muritori.
2. Socrate este om.
Deci, 3. Socrate este muritor.
Pentru „ei, slavii”, raţionamentul este:
1. toţi oamenii sunt muritori.
2. Socrate este om.
Deci, 3. să ne sinucidem.
Fuzzy (scămoşat, pufos, vag, neclar) înseamnă să operezi cu (cât) mai multe alternative
şi să nu le reduci la două, să tolerezi mental contradicţiile, să accepţi că unu şi cu unu poa’ să
facă şi cinci. În general, înseamnă să nu respingi moduri de gândire doar pentru că nu respectă
regulile logicii sau ale matematicii şi, mai mult, înseamnă să te foloseşti de asemenea moduri
de gândire. Ceea ce contează cu adevărat este calitatea ideilor finale, a soluţiilor la care ai
ajuns. A critica/ respinge o idee bună pentru motivul că nu a fost obţinută „corect” nu este decât
o mişculaţie.
GREŞELI DE SUCCES
(T. Bentley)
1
Îmi pare rău, dar pur şi simplu nu mai reuşesc să localizez sursa de unde am luat acest exemplu.
114
Este vorba despre o mică cercetare, din gama anchetelor sociologice. Vom avea
maximum de grijă ca persoanele intervievate să se simtă implicate, să coopereze, să înţeleagă
cu claritate că nu se caută vinovaţi şi vinovăţii, ci cauze, condiţii şi înţelesuri. Vom începe
întotdeauna cu o deschidere asupra greşelilor – fiecare dintre noi se străduieşte să evite
consecinţele pe care greşelile le aduc. Dar asta nu înseamnă că nu greşim. Exigenţa cooperării
este atât de importantă încât dacă nu suntem absolut siguri/ sigure că o putem materializa, e mai
bine să nu ne apucăm.
Interviurile individuale pot fi urmate de interviuri de grup (focus-group).
IDEALIZAREA
(R. A. Black)
Scrie câţiva dintre parametrii cei mai importanţi ai problemei de soluţionat. Cât de mulţi
poţi, să nu fie mai puţini de cinci. Printrei ei introdu şi unul la care nu s-ar gândi nimeni, un
amănunt pe care, din motive care te privesc, îl consideri special.
Imaginează şi scrie varianta ideală/ perfectă pentru fiecare dintre aceşti parametri. De
exemplu, pentru soluţionarea unei probleme de targeting, vei inventa variantele ideale din
punctul de vedere al categoriei de consumatori/ alegători/ beneficiari pe care o vizezi.
115
Pentru fiecare parametru, caută un drum de la felul în care situaţia lui este acum, la
varianta ideală. Pune-ţi întrebări de felul:
- concret, ce ar trebui să se schimbe
- cine ar trebui să se schimbe
- ce ar trebui făcut
- cine ar trebui să facă
- cine ar trebui să aibă iniţiativa
- cine s-ar opune, de ce s-ar opune, cum ar putea fi neutralizat/ă
- ce resurse ar fi necesare etc.
Secretul e să-ţi abandonezi – temporar, of course – autoironia şi „simţul imposibilului”.
Lasă-ţi mintea să zburde. Vei judeca după aceea.
Scrie tot ce obţii. Această colecţie formează stocul de idei brute.
Idei foarte interesante îţi pot veni chiar în timp ce faci această operaţie de triere şi
finisare. Până şi cele mai absurde dintre ideile brute pe care le-ai adunat pot să funcţioneze ca
punte spre alte idei..
Nu se întâmplă prea des, dar se întâmplă ca ideile provenind de la parametri diferiţi să
nu se potrivească între ele, ba chiar să fie contradictorii (de alfel, chestia asta se vede încă din
faza variantelor ideale). În mod normal, acest tip de divergenţă ar trebui să te conducă la o idee
mai bună decât fiecare dintre cele care nu se potrivesc. Insistă un pic. Dacă nu vine şi nu vine,
soluţia cea mai simplă este să sacrifici una dintre ideile iniţiale (dintrea acelea care nu se
potrivesc între ele).
IDEATOANELE
(M. Michalko)
IMAGINI ALEATOARE
(după Infinite Innovations Ltd., www.brainstorming.co.uk)
Varianta generală a multor tehnici creative care utilizează imaginile vizuale ca stimul
pentru ideaţie, de exemplu alţi artişti şi arta ta.
1
Cu cât avem mai multe atribute, cu atât vom utiliza formate mai mici.
117
îndemână în momentul în care ne apucăm de treabă. Există şi practica (Ch. Cave) colecţionării
de imagini vizuale stimulative, pe care le scoatem la joc când avem nevoie de ele.
Faţă de cuvintele aleatoare, imaginile aleatoare pun mai bine la lucru emisfera
cerebrală dreaptă, cea creativă, şi lateralitatea ca modalitate creativă de a ne conduce procesele
mentale. Sunt persoane care se descurcă mai bine cu imagini vizuale ca stimuli ai ideaţiei, decât
cu cuvinte. Ele par să fie însă o minoritate, motiv pentru care este util ca majoritatea să-şi
exerseze abilităţile imagistice. Un exerciţiu util şi amuzant este să decupăm poze fără textele
explicative şi să le dăm alte titluri, cât mai îndepărtate de cele iniţiale, dar în acelaşi timp
potrivite cu ceea ce se vede în poză.
INPUTUL ALEATOR
(după E. de Bono)
Bucăţelele de informaţie utilizate până acum sunt cuvintele, pentru care avem cuvintele
aleatoare ca tehnică distinctă, şi imaginile (vizuale), respectiv imagini aleatoare. Nu ne
împiedică nimic să utilizăm mirosurile, sunetele (altele decât cuvintele) sau senzaţiile tactile
pentru a inventa tehnicile creative corespunzătoare lor.
Indiferent ce tip de informaţie vom folosi ca trambulină/ comutator, esenţialul este să
ajungem la altfel de direcţii, atribute şi moduri de gândire decât ne-ar fi trecut prin cap în mod
normal. Pentru aceasta:
1. vom lua chiar la voia întâmplării cuvântul sau imaginea trambulină. Nu vom interveni cu nici
un fel de criteriu de selecţie;
2. ce am luat e bun luat, pe aia lucrăm. Nu schimbăm sub nici un motiv cuvântul sau imaginea
care a ieşit. Singura excepţie este când stimulul face parte din domeniul problemei de
soluţionat.
În continuare, procedura curge ca la provocare sau cuvintele forţate. Listăm atributele
cuvântului/ imaginii luate, aşa cum ne vin în minte, fără să ne gândim la problema de
soluţionat. Abia după aceea luăm fiecare dintre aceste atribute şi le „transportăm” la problemă.
118
O parte din idei se vor naşte prin asociaţie de idei, alta prin analogie. O metaforă care poate
explica ce se petrece în mintea noastră provocată de inputul aleator, alta decât trambulină/
comutator, este cea a pietricelelor (sau pietroaielor) aruncate într-o apă liniştită şi a undelor care
se nasc astfel (R. von Oech, A Kick in the Seat of the Pants, 1986)
Reluăm ciclul de producţie cu un nou input aleator şi tot aşa până atingem limita de
timp sau cota de idei pe care am stabilit-o.
Notăm fiecare idee, toate la un loc formează stocul de idei brute pe care le vom evalua,
selecta, finisa.
O situaţie funcţională mai specială este cea ce unii specialişti numesc „efectul Evrika”.
Dacă „clocim” o problemă şi vedem că momentul iluminării nu vine, putem provoca acest
moment apelând la inputul aleator.
Inputul aleator funcţionează foarte bine şi ca mişcare iniţială sau comutare de parcurs
la brainstorming.
IPOTEZELE (CONJECTĂRILE)
Nu e vorba despre vreo tehnică sau metodă creativă botezată „ipotezele”, ci despre o
problemă fundamentală de cunoaştere, care intervine în orice proces de ideaţie. Este o problemă
de epistemologie şi de sociologia cunoaşterii şi necesită o atenţie un pic mai specială decât
ceilalţi itemi ai acestui dicţionar. Asta nu înseamnă în nici un caz că e o problemă de
specialitate. Dimpotrivă.
Ca să o degajăm, vom accepta mai întâi că modalităţile de cunoaştere şi de gândire în
general, ca şi cunoaşterea însăşi sunt activităţi cosubstanţiale speciei noastre, pe care orice
persoană le realizează cotidian, chiar dacă nu resimte la fel de cotidian nevoia de a fi atentă la
ele. E cumva ca şi cu respiraţia – nu respiră numai profesioniştii respiraţiei (presupunând că ar
exista aşa ceva), nu respirăm numai în anumite momente, nu suntem conştienţi tot timpul, nici
măcar foarte des, de faptul că respirăm sau despre cum respirăm. Fluxul nostru mental, al
oricărei persoane normale, este continuu şi, ca să zic aşa, foarte profesionist în mod natural.
Recent redescoperită, teoria constructelor (G. Kelly, The Psychology of Personal Constructs,
1955) zice în esenţă că fiecare dintre noi, în majoritatea situaţiilor care compun viaţa noastră
cotidiană, se comportă ca un savant: observăm, pe baza observării facem presupoziţii despre ce
se întâmplă, validăm apoi sau invalidăm aceste presupoziţii şi aşa mai departe, într-un ciclu de
cunoaştere/ acţiune mereu reluat şi continuu îmbunătăţit, rafinat. Integrată cu concepte actuale
de sorginte interacţionist-simbolică, teoria lui Kelly prezintă avantaje descriptive, explicative şi
predictive cu totul remarcabile. În problema noastră ea ne spune ceva esenţial: toţi oamenii
produc, în mod continuu, conjectări, iar succesul nostru, indiferent cum şi în ce câmp l-am
defini, depinde în mod substanţial de calitatea acestor conjectări.
1
Pentru familiarii/ familiarele epistemologiei, expresia „termen ştiinţific” este, normal, pleonastică.
2
A fi creativ/ă în interiorul propriei minţi pare să fie ceva sensibil diferit de a fi creativ/ă şi în exterior, adică în
conduita destinată celorlalţi. Mai am de lucru la această separare a creativităţii între sfera privată, intimă şi cea
publică, cu care cred că am făcut o descoperire importantă atât pentru teoria cât şi pentru pragmatica creativităţii.
120
Explicaţia mea este că le tratăm astfel deoarece le producem în mod abundent, continuu
şi cumva natural, aşa cum respirăm. Mintea noastră nu pare să acorde atenţie şi importanţă la
ceea ce se petrece în interiorul ei fără participarea ei voluntară şi „conştientă”.
Cred că este o chestiune de focalizare a atenţiei. Mă gândesc în primul rând că e foarte
greu să pui lumina conştiinţei practice pe ceva ce nu ştii că există, chiar dacă e în mintea ta.
Într-o situaţia aemănătoare s-a aflat chiar creativitatea. Până prin anii ’30 ai secolului trecut, pur
şi simplu nu ştiam, nimeni nu ştia, că mintea noastră are o proprietate distinctă, şi anume
aptitudinea creativă. Normal, câtă vreme nu ştiam că există, nu ne puteam pune problema să o
perfecţionăm. În plus şi de fapt, una e să existe pentru un cerc mai mult sau mai puţin restrâns
de specialişti, şi alta e să existe pentru mine şi să facă obiectul preocupărilor mele.
În al doilea rând, cred că e o chestie de diferenţiere a autocunoaşterii la persoana I şi la
persoana a III-a. E o diferenţiere destul de subtilă, din care menţionez aici numai îndoiala că
propoziţiile de tipul „eu gândesc” ar fi referenţiale. Cine constată, pe ce bază şi la ce se referă
constatările sunt lucruri foarte diferite apropo de propoziţia „eu (Gheorghe) gândesc” faţă de
propoziţia „el (acelaşi Gheorghe) gândeşte”. Îndrăznesc să susţin că producţia de conjectări,
prin continuitatea, abundenţa şi firescul ei, face parte din zumzetul interior pe care suntem
obişnuiţi să-l „auzim” ca zgomotul normal şi natural al minţii noastre în funcţiune. Câtă vreme
nu avem vreo problemă, câtă vreme nu ni se întâmplă ceva ieşit din comun, nu avem nici un
motiv să selectăm şi să aducem în raza conştiinţei practice (în care aş include şi
autocunoaşterea la persoana a III-a) ceva din acest zgomot, în mod normal eufonic.
În al treilea rând, cred că ar putea fi şi o chestie de valorizare. L-aş convoca aici pe H.
Putnam, cu observaţia lui că aşa cum nu ne tratăm zgomotele interioare, de exemplu ghiorăitul
maţelor, ca pe nişte persoane, suntem la fel de condiţionaţi să tratăm ca non-persoane
eventualele fiinţe raţionale care ar împărtăşi un alt sistem de valori decât al nostru (H. Putnam,
Reason, Truth and History, 1982). În teoriile actuale despre creativitate se admite fără rezerve
că mintea noastră se comportă ca un agregat dialectic în care coexistă şi se luptă două module
contrare, de pildă un nebun şi un judecător. Este destul de clar că în culturile moderne de
sorginte europeană judecătorul face figura de persoană, în orice caz de persoană raţională. De
unde decurge că suntem condiţionaţi să ne interpretăm nebunul – producătorul principal de
conjectări sau, în orice caz, producătorul celor mai nebunatice, deci mai interesante conjectări –
ca non-persoană, dimpreună cu tratarea peiorativă a tuturor celor ale sale, y compris capacitatea
de a produce conjectări şi producţia însăşi de conjectări.
Dacă ai ajuns cu cititul până aici, scopul în care am introdus ipotezele în acest dicţionar
ar trebui să fie deja realizat. Ai aflat că în mintea ta se află o aptitudine distinctă, perfectibilă şi
ale cărei produse merită să fie preţuite.
121
IZVOARE DE INSPIRAŢIE
(J. M. Higgins)
Ca să găseşti soluţia la problema peste care ai dat, răsfoieşte la întâmplare prima carte
sau revistă care ţi-e la îndemână. Foloseşte ce îţi cade sub ochi ca excitatori pentru asocieri şi
analogări. În acelaşi scop poţi foloseşti un film, primul care îţi vine în minte, o poveste sau un
banc. Sau un clasor cu mărci poştale.
O variantă care cere mai mult timp este să te ridici şi chiar să te duci la un film. Sau la
un muzeu, la o expoziţie sau într-un magazin de jucării. Cu mintea însă la problema pe care o ai
de soluţionat.
JOCURI CU CUVINTELE
Premisa pe care se bazează este că, deşi cuvintele desemnează ceva, numesc lumea,
limbajul este relativ independent faţă de referinţă, are o existenţă autonomă. Limbile naturale,
ca şi limbajele artificiale, sunt maşini de ideaţie per se.
LARC
(R. Williams, J. Stockmyer)
Denumirea este un acronim care abreviază expresia Left And Right Creativity şi trimite
la fundamentul teoretic al acestei tehnici. Într-o abordare devenită tradiţională, mintea
omenească este văzută ca având două module distincte şi „dialectice”. Unul este riguros, logic,
analitic, deci „raţional”, celălalt este liber, intuitiv, sintetic, deci „creativ”. Modulul raţional
este locat în emisfera stângă a creierului, cea care comandă mâna dreaptă. Modulul creativ are
sediul în emisfera cerebrală dreaptă, cea care comandă mâna stângă. Fluxul minţii noastre ar
trebui să fie tricotajul pe care cele două andrele, emisferele cerebrale, îl fac împreună.
Chestiunea e că marea majoritate a persoanelor trecute de şapte anişori, după unele cercetări
mai bine de 95%, tricotează numai cu mâna dreaptă, deci cu emisfera stângă – cea logică,
raţională.
LARC este o tehnică de activare, de repunere în joc a emisferei drepte. Pentru aceasta,
ne folosim în primul rând de desene, în baza premisei că imaginile vizuale sunt stimuli tipici
pentru emisfera noastră creativă, capabili să o elibereze din lesă şi să o asmută (R. Williams, J.
Stockmyer, Unleashing the Right Side of the Brain, 1987).
Prima operaţie pe care o avem de făcut este deci să facem câte un desen pentru fiecare
dintre cuvintele/ conceptele/ expresiile în care este formulată problema de rezolvat sau care
sunt în altfel legate de ea. Pentru cuvintele concrete vom desena imagini concrete (covor,
123
veioză, copil), iar pentru cele abstracte vom desena imagini simbolice (stânjeneală, confort,
ameţeală). Este foarte important ca pentru fiecare cuvânt să facem mai multe desene, cât mai
multe, în culori diferite, din perspective diferite, în tehnici diferite etc. Evident, nu
profesionalismul acestor desene este important. Iar în legătură cu tehnicile, avem libertate
deplină, nu trebuie să luăm desenatul în mod textual. Putem picta, decupa poze, putem face
colaje etc., după cum ne vine şi avem timp.
A doua operaţie este izbirea. Ne vom da cu mintea de pereţi, obligând-o la procesarea
unor serii de combinaţii neaşteptate a imaginilor. Inventatorii LARC-ului au pus la punct
această serie, în care combinaţiile pe care le avem de făcut sunt grupate după criteriul pasiv/
activ, respectiv simplu/ complex (vezi tabelul de la final). Pentru problemele mai simple vom
utiliza întrebările simple, iar pentru cele mai dificile, compuse, pe cele complexe. Este
recomandabil ca întrebările pasive să fie utilizate pentru probleme care implică relaţii statice,
sincrone, nu acţiuni. Întrebările active sunt mai bune pentru abordarea problemelor de acţiune,
în care cineva sau ceva controlează/ trebuie să controleze acţiuni sau comportamente. Aceste
recomandări nu trebuie luate însă în sens tare. Întrebările funcţionează ca incitatori creativi
pentru orice problemă şi oricum le-am lua, numai pe unele sau lista în întregimea ei.
Pasive Active
Simple Tipuri Abilităţi
Paşi (succesiune) Frica de ameninţări
Părţi Scopuri şi speranţe
Cauze şi efecte Puteri
Unde Slăbiciuni
De ce Tipuri
Cum Paşi (succesiune)
Lucruri legate de Lucruri legate de
Vederi (perspective) ale Vederi (perspective) ale
Produse sau rezultate Carateristici
Complexe Tipuri Abilităţi
Paşi (succesiune) Frica de ameninţări
Părţi Scopuri şi speranţe
Cauze şi efecte Responsibilităţi
Sinonime Interese
Cine Asemănări
Ce Neplăceri
Când Puteri
Unde Slăbiciuni
De ce Tipuri
Cum Cauze
Lucruri legate de Paşi (succesiune)
Vederi (perspective) ale Cum devine
Imagini sonore ale Cine este
Emoţii Unde
Chestii opuse Când
Cum mă emoţionează Lucruri legate de
Caracteristici Vederi (perspective) ale
Produse sau rezultate Caracteristici
Moduri de operare Produse sau rezultate
forma tălpii materialul din forma în care materialul din cum se leagă cum se prind
care este făcută se pun curelele care sunt făcute curelele de
talpa curelele talpă
grosime piele împletite strâns piele cu cataramă prin lipire la
uniformă de 5 cald
mm., fără toc
grosime aluminiu paralele material de blugi cu nod prin lipire la
uniformă de 20 rece
mm., fără toc
ortopedică fibră de sticlă paralele cu benzi nailon de pescuit cu capsă prin presare
transversale
mai groasă în răşină sintetică împletite cu plastic cu lăcăţel cu cuie de metal
faţă decât în ochiuri pătrate transparent
spate
grosime textolit împletite cu hârtie cu arici cu cuie de lemn
uniformă de 5 ochiuri
mm., cu un toc triunghiulare
plat de 5 mm.
ca la sandalele bazalt gen papuc, fără cânepă cu un nod legate prin talpă
din teatrul antic curele special, unic
ca la cizmele de lemn zale metalice cusute
cowboy
ca la bocancii rafie împletită
militari
Producţia de idei începe încă din acest pas, deoarece identificarea atributelor şi a
variantelor pentru fiecare divizează problema de soluţionat şi ne asigură astfel comutarea
succesivă a atenţiei pe proprietăţi în mod obişnuit ignorate.
După ce a generat acest tabel, editorul a luat la întâmplare o cifră între 1111 şi 9999,
pentru a inventa titluri. De pildă, 1318 este ceva de genul „Luptătorul a descoperit în aeroport
un braţ secţionat”, 6593 „Extratereştrii au muşcat o bunică pe vârful muntelui Rushmore”, 9741
„Isus a născut patru gemeni într-o spălătorie”, iar 5414 „Jane Fonda şi-a amputat gamba stângă
(sau o altă parte a corpului) în Casa Albă”.
Presupun că acum e suficient de clar ce vrea să spună propoziţia că lista de atribute
produce idei ca trambuline pentru ideaţie, şi nu pentru repetate şi tenace examinări raţionale.
De notat randamentul cantitativ al listei de atribute. De exemplu, tabelul anterior
conţine nici mai mult nici mai puţin de 8.888 de idei potenţiale.
Piesă de bază în orice trusă de scule creative, lista de întrebări se foloseşte în principal
pentru optimizarea unui obiect sau proces aflat deja în serviciu. Situaţiile de acest gen sunt
dificil de rezolvat prin abordări uzuale, non-creative, deoarece familiaritatea cu obiectul/
procesul respectiv produce obişnuinţă şi, inevitabil, mecanizare şi rutină. Cu cât vechimea în
serviciu a unui obiect/ proces este mai mare şi mai neproblematică, cu atât ne este mai greu să
ne rupem din modul în care gândim acel obiect/ proces.
Soluţia inventată de Osborn (A. Osborn, Applied Imagination, 1957) este să ne forţăm
perspectiva şi să ne comutăm fluxul mental prin trecerea obiectului/ procesului de optimizat
printr-o succesiune de întrebări, fiecare dintre ele reprezentând o altă direcţie de abordare.
Textual, principiul lui Osborn este să utilizăm întrebările ca pinteni pentru ideaţie. Iar lista
întrebărilor-pinten este următoarea:
1
Între paranteze drepte sunt variante de circumstanţiat.
127
MAGIE ÎN TREI-PATRU
(după P. Lebel)
închipuirea mea, toate acestea sunt de natură să incite la perfecţionarea stilului ideatic al
fiecăruia/ fiecăreia, inclusiv prin achiziţia de competenţă şi de exerciţiu în materie de analogii
pretenţioase. De la un punct încolo, prin achiziţie personală sau/şi stagii explicite de training al
capacităţii creative, colegii unei vecinătăţi de serviciu pot deveni meseriaşi în ideaţia voluntară.
Dacă suntem patru în vecinătate, avem deja condiţiile pentru rularea ad-hoc a
brainstormingului regizat.
MATRICEA DE REÎNCADRARE
(www.mindtools.com)
Dar un avocat, un cioban, o învăţătoare, un poliţist? Putem face aceleaşi operaţii cu liste de
personaje de desene animate sau din poveşti, ca în personaje.
MATRICEA RADIALĂ
(R. Fobes)
Începem cu formularea problemei şi inventarea unei prime soluţii. Vom avea grijă ca
această primă soluţie să nu fie una (prea) concretă. Dacă e prea concretă, o vom reformula mai
general. Notăm soluţia pe un carton format A6 sau, dacă încape (ar trebui să încapă), chiar pe
unul mai mic.
Pentru soluţia generală inventăm cât mai multe soluţii concrete, atât uzuale cât şi
originale, inclusiv tembele. Le notăm şi pe ele pe câte un carton.
Pentru fiecare soluţie concretă inventăm un număr de soluţii de aplicare. Le notăm şi pe
ele, fiecare pe cartonul său.
Pentru producţia de idei de până aici putem utiliza, eventual la întâmplare, oricare dintre
celelalte tehnici creative individuale.
Avem deja o acumulare de idei brute. Dar faza de producţie specifică matricii radiale
începe abia acum. Luăm cartoanele cu idei şi la aşezăm în faţa noastră. Le grupăm apoi într-un
prim puzzle radial, cu atenţie la relaţiile dintre ideile notate. Cele mai generale vor fi mai în
centru, cele mai particulare spre margine. Notăm la grămadă ideile care ne vin.
Dacă stocul de idei brute nu ne convine, continuăm cu un nou puzzle, eventual restrâns
la o parte dintre cartoane.
Adunăm toate ideile, le evaluăm, triem, finisăm.
MATRICILE DE DESCOPERIRE
Spre deosebire de lista de atribute, cea mai simplă dintre tehnicile creative „matriciale”,
celelalte au un potenţialul mai ridicat de a genera produse/ servicii/ procese noi, dincolo de
capacitatea de a rezolva probleme de optimizare a unor produse existente.
1. alegerea atributelor din perspectiva deficienţelor sau dificultăţilor de depăşit va fi făcută mai
riguros;
2. vor fi listate şi apoi evaluate toate combinaţiile posibile, în mod sistematic, nu numai unele
dintre ele, aleator. Pentru aceasta, tabelul specific listei de atribute devine un obiect spaţial, cu
trei (uzual) sau cu mai multe dimensiuni.
Exemplul devenit „clasic” este cel cu vehicolele de transport în comun: vrem să
perfecţionăm vehicolele existente sau să inventăm unul nou, inedit. Definiţia operaţională ar
putea fi următoarea:
- A. tipul de vehicol: A1 furgon, A2 scaun, A3 pat, A4 leagăn
- B. mediul pe/în care vehicolul operează (se deplasează): B1 aer, B2 apă, B3 ulei, B4 suprafaţă
rigidă, B5 role, B6 şine, B7 câmp magnetic
- C. sursa de putere: C1 aer comprimat, C2 motor cu combustie internă, C3 motor electric, C4
abur, C5 câmp magnetic, C6 cablu de tracţiune, C7 atelaj, C8 personalul, C9 călătorii, C10 energie
mecanică înmagazinată.
Matricea care rezultă este un obiect tridimensional, în care fiecare cubuleţ reprezintă o
soluţie. Vom avea 169 de cubuleţe, adică tot atâtea combinaţii, respectiv variante de
soluţionare. Imaginaţi-vă că suplimentăm numărul de dimensiuni, menţinând pentru fiecare o
medie modestă, de cinci variante. Putem ajunge foarte uşor la cifre uriaşe, de mii sau chiar zeci
de mii de soluţii de principiu. Problema cea mai grea devine explorarea, variantă cu variantă, a
soluţiilor astfel generate. Va trebui să inventăm un set de criterii care să ne ajute să decidem la
un nivel ridicat de certitudine că „soluţiile care conţin combinaţiile X sunt în mod evident
banale”, iar „soluţiile care conţin combinaţiile Y sunt în mod evident absurde”. Ne vor rămâne
astfel pentru a le analiza punct cu punct combinaţiile susceptibile de a fi interesante şi utile.
Atenţie, faptul că o combinaţie conţine ipostaze banale nu înseamnă neapărat că şi combinaţia
lor este banală. O idee foarte bună este examinarea soluţiilor care ne apar ca banale sau
învechite cu ajutorul tehnicii RECODE/ RETEDE.
excepţionale de dotare nativă şi antrenament. Matricile ne oferă un suport foarte simplu cu care
putem gestiona mental un număr foarte mare de combinaţii, prin concentrarea succesivă,
ordonată sau aleatoare, pe fiecare dintre ele.
METODA AVOCAŢILOR
- un litigiu sau, dacă vrem o abordare mai energică, deci un proces penal, o încălcare gravă a
„legii”;
- un proces;
- un dosar;
- nişte părţi împricinate (sau un acuzat, dacă e un proces penal);
- o instanţă de judecată (judecător, grefier ş. a. m. d.)
- un procuror;
- un avocat;
- martori, ai fiecăreia dintre părţile împricinate, respectiv ai apărării şi ai acuzării.
Ca la orice aplicare a analogiei personale, şi aici e esenţial să ne pliem cât mai bine şi
mai autentic pe rolurile şi pe activităţile specifice, în cazul de faţă pe reţeta judiciară.
Deşi se pot imagina şi aplicaţii „socratice”, metoda avocaţilor merge cel mai bine în
aplicaţii de grup, la care ne putem inspira din brainstormingul regizat.
Se pretează foarte bine ca exerciţiu complex de team-building.
noi vin de multe ori tocmai din procesul de căutare a unei forme clare de expunere a unei
chestiuni sau alteia”. Aşa este, şi oricine care a fost pus/ă să o facă ocazional pe profesorul
poate confirma câte noutăţi se ţi se ivesc astfel, chiar în domeniul în care consideri că te pricepi.
Ca tehnică creativă, vom lua problema de soluţionat şi o vom explicita pe înţelesul cuiva care
nu se pricepe. Ne putem centra pe o persoană anume. Suplimentar, putem produce mai multe
explicitări, pentru persoane concrete, foarte diferite unele de altele.
Notarea este de asemenea ceva ce fac în mod curent profesorii. Ca exemplu de aplicaţie
creativă a notării, iau o companie multinaţională de advertising, care s-a gândit să dea note
anuale, de la 1 la 10, fiecăreia dintre firmele sale world-wide. Inventarea criteriilor de notare şi
a modului de gestiune a notelor a devenit un prilej excepţional de scanare realistă a criteriilor
de performanţă, a culturii organizaţionale şi manageriale existente, a strategiei de companie şi a
dispozitivului uman. A rezultat „şapte plus”, o reţetă de consolidare şi de dezvoltare a
performanţelor foarte invidiată şi uneori copiată tacit de concurenţă. Ideea este ca, pentru
problema pe care o avem de soluţionat, să identificăm un context de notare, pentru care să
inventăm sistemul de criterii şi de standarde cu care să-l producem şi gestionăm.
Mai sunt o mulţime de alte procedee şi activităţi didactice care aşteaptă să fie utilizate
ca tehnici creative.
MÂNCAREA PREFERATĂ
(după T. Bentley)
Mâncarea preferată merge şi în grup, ca procedeu de sine stătător. Mai ales în situaţii
spontane, de tipul brainstromingului ad-hoc.
Merge şi ca mişcare de comutare la brainstorming.
MIND MAPPING
(T. Buzan)
Mind Mapping este o reţetă de exploatare în aceeaşi procedură a mai multor capacităţi
creative pe care le are mintea fiecăruia dintre noi. În esenţă, este vorba despre:
- 1. solicitarea capacităţii intelective pe toate direcţiile, respectiv
Ce?
Unde?
Când?
Cum?
De ce?
Cine?
Ca procedură, vom începe prin a trece problema de soluţionat prin aceste şase întrebări.
Rudyard Kipling însuşi ne încurajează în această operaţie, specialiştii în Mind Mapping
citându-l aici cu un poem din „Just So Stories”:
I keep six honest serving men
They taught me all I knew:
Their names are What and Why and When
And How and Where and Who.
O recomandare este să punem în mod repetat, de patru-cinci ori, problemei noastre
fiecare dintre cele şase întrebări (C. Thompson, What a Great Idea);
- 2. mobilizarea gândirii de emisferă dreaptă (partea creativă, sintetică, artistă a minţii
noastre), prin realizarea unei configuraţii vizuale a întrebărilor şi ideilor. Ne putem mulţumi cu
una mai simplă, de forma:
1
De altfel, nici măcar în Franţa, cu toată îndârjirea galicistă, autohtonizarea nu prinde şi avem exprimări de felul le
Mind Mapping est également connu sous la notion de "Schémas Heuristiques", désignation plus souvent utilisée
dans la littérature française.
137
Ce Unde
De ce Cine.
Sau putem apela la tehnici vizuale de sine stătătoare, cum ar fi desenează, ideatoanele, sau
floarea de lotus;
- 3. mobilizarea gândirii de emisferă dreaptă prin mobilizarea tuturor simţurilor, prin
(răs)tălmăcirea problemei cu întrebări de genul:
Cum miroase chestia asta? A ce miroase?
Ce sunet scoate? Cum se aude? Cum sună?
Ce gust are?
Cum e la pipăit?
Cum e ca temperatură?
Cum se vede? Care sunt culorile? Care sunt formele?
Ideea este să ne comutăm succesiv mintea pe fiecare dintre seturile de proprietăţi
senzoriale ale problemei. Evident, nu vom face din asta un prilej de acribie încruntată ci, ca la
orice tehnică creativă, ne vom lăsa provocaţi/ provocate.
Este avantajos să dispunem constatările în configuraţii vizuale sugestive (ca la punctul
2).
Mind Mapping ambiţionează la sinteza unei întregi metode creative, prin moblizarea
tuturor cunoştinţelor despre felul în care funcţionează creierul uman. Este de aşteptat ca
ingineria cognitivă să o utilizeze în regim de resursă conceptuală strategică.
Cunoscută şi sub numele „şase ori cinci (întrebări)”, în ideea de a pune de cinci ori
fiecare dintre cele şase întrebări (C. Thompson, What a Great Idea).
MOLIERE
Tehnică de grup cunoscută şi sub numele mai directe de metoda profanilor sau
metoda diletanţilor1.
1
Este posibil ca denumirea „Moliere” să fie o pudibonderie şi, simultan, o metaforă confuză, cu trimitere la
Monsieur Jourdain, personajul creat de Moliere, ca profanul/ diletantul etalon (care făcea proză fără să ştie).
138
Configuraţiile în care îl putem monta pe Moliere sunt mai degrabă subiect de invenţie
decât de procedură. Ne putem inspira din tehnicile de grup aşa-zis „dialectice”, cum ar fi
brainstormingul, brainwritingul, ancheta Delphi sau CNB. Dar cel mai bine este să găsim de
fiecare dată şi să punem în aplicare situaţii în care profanii cu care am decis să lucrăm se simt
în siguranţă şi îşi dau cu părerea fără reticenţe.
Cu copiii e un pic mai special. Cea mai creativă, mai dezinhibată şi, în acelaşi timp,
suficient de disciplinată mental, este categoria de vârstă cinci – şapte ani. Problema cea mai
dificilă este că majoritatea avem reticenţe bine inculcate în a face conversaţie pe bune cu copiii
în general, darmite cu unii atât de mitititei. În realitate este o chestiune de stil, deci un pattern.
Cultura noastră este cea care ne programează să fim convinşi/ convinse că „acum avem treabă,
acum muncim, nu ne jucăm” şi că, în general, o persoană cu adevărat matură nu se (mai) joacă.
Povestea cu copiii face parte din acest pattern mai extins, de la care este destul de greu să ne
sustragem. Dacă nu am nimerit în cele două procente (da, numai două), de persoane care, în
medie, rămân creative şi după unsprezece ani, deci care se (mai) joacă, trebuie să facem un
important efort de autoscrutare pentru a sesiza pattern-urile care ne programează viaţa, cu
speranţa că această conştiinţă superioară de sine ne va aduce o gestiune mai subiectivizată a
propriei conduite. Cred că asta se numeşte revoluţie socratică (vezi şi NLP).
Dacă apelăm la copii, e bine să ştim că ei reacţionează foarte bine la tehnicile creative
„de emisfera cerebrală dreaptă”, deci la cele de tipul colaj sau desenează.
139
NEGÂNDITUL
(după W. A. Peterson)
Ideea este să găsim în fiecare zi timpul în care să ne lăsăm pradă unor activităţi în care
nu ne propunem să facem sau să rezolvăm nimic în mod special, activităţi care ne fac pur şi
simplu plăcere. Să ne plimbăm fără o direcţie anume, să visăm cu ochii deschişi, să căscăm
gura la clădiri, la cer, la vreun copac, să stăm în pat cu picioarele pe pereţi, să lenevim, să
adormim seara cu o idee-suzetă.
Inventează, întreabă, împrumută, citeşte pentru a-ţi face o listă cu douăsprezece
activităţi din clasa negânditului. Cultivă-le, savurează.
Ca tehnică creativă, negânditul ar putea fi executarea uneia sau unora din lista celor
douăsprezece activităţi ca modalitate de scăpare de sub presiunea problemei de rezolvat. Pe
această cale, expediem incubaţia în zona necontrolabilă a conştiinţei, cu toate avantajele
creative care decurg de aici.
NLP
(R. Bandler, J. Grinder)
Încă noutate, programarea neurolingvistică a fost fondată la sfârşitul anilor 1970 (vezi
R. Bandler, J. Grinder, Frogs into Princes, 1979, respectiv Reframing: Neurolinguistic
Programming and the Transformation of Meaning, 1982).
Este o noutate în plină expansiune, pe toate dimensiunile planificate, şi anume:
- studiul excelenţei umane („ştiinţa experienţei subiective” spun fondatorii);
- abilitatea de a fi mai des cel mai bun/ cea mai bună din ceea ce poţi fi;
- abordarea puternică şi practică a schimbării personale;
- tehnologia realizării superioare de sine.
140
în emisfera cerebrală dreaptă. În aceste teorii, fluxul nostru mental se naşte din coexistenţa şi
cearta celor două module, personificate frecvent ca „judecătorul” şi „nebunul” (vezi şi
brainstormingul socratic). Totul stă pe această descriere, inclusiv foarte multe dintre tehnicile
creative inventate până acum. Una dintre constatările tari ale descrierii bimodulare este că, pe
măsură ce avansăm în vârstă, „nebunul” din mintea noastră se atrofiază şi apoi se stinge, pe
când „judecătorul” creşte, se dezvoltă, domină, stăpâneşte. Cu alte cuvinte, pe măsură ce
avansăm în vârstă, modulul nostru intuitiv, deci creativitatea noastră, se erodează, cedând locul
modulului raţional, logic. Există cercetări care confirmă în mod fioros această constatare. Dacă
la vârsta de cinci anişori, 90% dintre oameni dau semne nediscutabile de creativitate, la şapte
mai mişcă doar 10%. Iar de la unsprezece ani încolo, până la vârful piramidei vârstelor,
ponderea persoanelor creative se află undeva în apropierea imediată a lui 2%. Chiar dacă am
multiplica de zece ori această cifră, propoziţia „într-o populaţie statistic normală, ponderea
persoanelor creative este de circa 20%” nu poate fi adevărată simultan cu propoziţia „orice
fiinţă umană este creativă”, echivalentul supoziţiei NLP despre creativitate.
Această anomalie este aptă să zguduie din temelii întregul edificiu clădit pe teoriile
bimodulare, care este momentan şi singurul. Atât la nivelul populaţiilor de enunţuri care
formează teoriile, cât şi la cel al tehnicilor creative, dar mai ales în ceea ce priveşte stagiile de
dezvoltare a creativităţii. De vreo două-trei decenii, acestea formează obiectul unui business din
ce în ce mai înfloritor, mai ales după expansiunea Internet-ului. Or, dacă propoziţia „într-o
populaţie statistic normală, ponderea persoanelor creative este de circa 2, 5, hai să zicem, 10 la
sută” (20% nu poate fi, am luat-o cu intenţii strict demonstrative) este adevărată, atunci avem o
foarte aspră problemă de etică a afacerilor, foarte ameninţătoare faţă de businessul cu stagii de
dezvoltare a creativităţii. Propoziţia respectivă nu poate fi temperată prin contra-enunţul
„creativitatea oricărei persoane este depanabilă” deoarece el scoate din circulaţie cam tot ce
teoriile bimodulare constată despre emisfere cerebrale şi lateralitate, despre „judecător” şi
„nebun”, ca şi despre degradarea aptitudinii creative odată cu avansarea în vârstă. Am putea
presupune că, din cine ştie ce capricii ale zeilor statisticii, în stagiile de dezvoltare nimeresc
exclusiv sau preponderent persoane dintre cele 2 sau 5 sau 10 procente de adulţi rămaşi
creativi, singurele la care, în termenii teoriilor bimodulare, problema depanării/ dezvoltării
creativităţii face ceva sens. Dar, în aceeaşi termeni, aceste persoane nu prea au nevoie de stagii
de dezvoltare, pentru că sunt suficient de creative. Oricum o luăm, comerţul cu stagii de
dezvoltare a creativităţii apare ca o miraculos de bine vândută escrocherie. La majoritatea
clienţilor (statistic vorbind, ceva de ordinul a 90% sau mai mult) ele nu ar fi decât plimbat orbii
prin gară, iar la restul băgat seu în carne grasă.
Ceea ce este surprinzător cu stagiile de dezvoltare a creativităţii este că dezvoltă cu
adevărat creativitatea, că eficienţa lor poate fi testată prin probe in/ out (deţin eu însumi astfel
de probe). Asta înseamnă pur şi simplu că propoziţia „orice fiinţă umană este creativă” este
adevărată, iar propoziţiile de genul „într-o populaţie adultă statistic normală, ponderea
persoanelor creative nu poate depăşi n la sută”, tipice pentru teoriile bimodulare, nu. Sau, cel
puţin, că verosimilitatea lor se află sub un mare semn de întrebare. Este indiciul că teoriile
bimodulare trebuie înlocuite.
Îndrăznesc să cred că am o idee de teorie înlocuitoare. Fără să dezvolt aici, de altfel mai
am de lucru în jurul ei, de pildă la probarea inexactităţii/ inconsistenţei „lateralităţii” creierului
(descrierea a două emisfere cerebrale specializate funcţional1), această idee este, natural, una
sociologică. Mă gândesc că primul lucru care trebuie să mi-l explic este ce se petrece cu noi
între cinci şi şapte ani, când statistica trece de la 90% persoane creative, la 10%. Presupunerea
mea este că la această vârstă în procesul de socializare intră, pentru prima oară în mod
1
Funcţii distincte înseamnă structuri distincte. Vreau să aflu şi eu cum şi cât sunt structural diferite cele două
emisfere cerebrale.
142
sistematic şi decisiv, modelele culturale ale succesului în viaţă. Apoi că, strâns legată în
modelele europene ale succesului, este stăpânirea de sine. Iar aceasta produce o instrucţiune
foarte specifică, şi anume segregarea conştiinţei şi conduitei în (cel puţin) două sectoare,
sectorul „public” şi sectorul „privat”. Pentru a spune fără să mă terminologizez ce vreau să zic
cu acest sector privat, sugerez să ne gândim la persoana pe care o iubim cel mai mult, de care
suntem cel mai ataşaţi/ ataşate. Ei bine, chiar şi despre această persoană avem gânduri pe care
nu i le vom spune niciodată, sub nici un motiv. Ideea mea este că între cinci şi şapte ani,
socializarea ne instalează segregarea „pe sectoare” şi „softul” lor de gestiune. Şi că învăţăm cu
această ocazie să ne retragem creativitatea – o sursă puternică de disconforturi interpersonale,
pentru că, între altele, este cea mai severă formă a criticii – în sectorul privat. Privită astfel,
creativitatea nu se erodează odată cu vârsta. Ea rămâne intactă, în zona pe care o ascundem de
ceilalţi. De aici ar decurge că:
i. cele două procente de persoane care rămân creative şi după unsprezece ani cuprind acele
persoane care au descoperit ceva reţete de scos creativitatea în public fără riscuri prea mari sau/
şi care au învăţat cum să reziste la consecinţele acestei exhibări;
ii. eficienţa stagiilor de dezvoltare a creativităţii se explică prin faptul că ele sunt prilejuri
socialmente omologate (costă bani, le ţin profesori, le organizează instituţii etc.) şi reţete
suficient de prudente de a scoate creativitatea sau părţi ale ei din sectorul privat în cel public.
Cu alte cuvinte, stagiile acestea sunt modalităţi de normalizare socială a creativităţii. Cât
priveşte tehnicile creative, ele sunt exact acele reţete prudente, socialmente omologabile, de
exhibat ceva altfel foarte privat, intim şi exact aceasta este direcţia lor de diversificare şi
dezvoltare.
Presupoziţiile NPL constituie un suport foarte productiv atunci când avem de rezolvat
probleme de natură interpersonală şi, în general, probleme de interacţiune socială.
Adjuvant, foarte util în aplicarea cu succes a oricărei tehnici creative, în mod special în
finalizarea ca soluţii active, ca schimbări reale a ideilor obţinute. Inserabil în familia DO IT şi
simplex.
Ideea este să fac astfel încât obiectivele pe care mi le-am planificat să devină scopuri/
mize personale pentru cei/ cele care intervin în procesul de soluţionare a problemei pe care mi-
am propus să o soluţionez.
Pentru aceasta, în primul şi în primul rând voi avea grijă să nu uit ideea de mai sus, să
mi-o aduc aminte şi să am grija ei de fiecare dată când abordez o problemă care implică şi pe
altcineva decât pe mine însumi/ însămi. Cu alte cuvinte, voi avea întotdeauna grijă ca
scufundarea mea în problemă, adeseori anamorfotică şi chiar obsesională, să nu-mi amputeze
atenţia la persoanele de care am nevoie.
În al doilea rând, voi avea grijă să nu atribui persoanelor respective propria mea
concepţie şi propriile mele sentimente, adică harta mea mentală asupra problemei. Tehnic
vorbind, voi lua foarte în serios următoarele presupoziţii ale programării neurolinvistice (vezi
NLP):
1. Harta nu este totuna cu teritoriul (pe care îl reprezintă).
6. Nu există să nu comunici.
7. Sensul a ceea ce comunici este răspunsul pe care îl obţii.
8. Sub fiecare comportament se află o intenţie pozitivă.
9. Oamenii fac întotdeauna cea mai bună alegere dintre cele care le stau la dispoziţie.
10. Dacă ceea ce faci nu merge, fă altceva. Fă orice altceva.
În al treilea rând, voi asigura validarea raţională a problemei în ochii persoanelor
implicate. Aceasta înseamnă „cunoaşterea analitică şi aprofundată a sistemului de obiective, ...
prima etapă a interiorizării lor”, urmată de „analiza temeiurilor raţional-valorice ale sistemului
de obiective”.
În al patrulea rând, am de completat validarea raţională (i. e. înţelegerea şi acceptarea
raţională a obiectivelor) cu validarea motivaţională, prin „raportarea obiectivelor la sistemul
intern de mobiluri ale indivizilor şi grupurilor” (implicate, n. m.), adică „nevoi, trebuinţe,
motive, interese, idealuri” (I. Moraru, Ştiinţa şi filosofia creaţiei, 1995).
Per total, mă voi asigura că obiectivele mele au fost interiorizate şi asumate ca scopuri
de persoanele de care am nevoie în procesul de soluţionare.
OBIECTIVE ÎNDRĂZNEŢE
(I. Moraru)
Nu are aplicaţii cunoscute, dar este de luat în seamă pentru problema pe care o pune:
lîncezeala (somnolenţă socială, zice profesorul Moraru) care ne cuprinde atunci când –
persoane, organizaţii sau entităţi sociale mari – nu suntem angajaţi de mize puternice. Non-
creativitatea prin subsolicitare.
144
OBSERVAŢIA CAPITALIZATĂ
(după R. A. Black)
Prima fază este să te duci într-unul dintre locurile prin sau pe lângă care treci în mod
obişnuit, eventual zilnic. Fără să te gândeşti la problema pe care o ai de soluţionat, notează timp
de cinsprezece-douăzeci de minute tot felul de observaţii despre locul respectiv. Fiecare
observaţie pe câte un cartonaş. Observaţiile pot fi sintetizate şi în câte un singur cuvânt. Pune
cartonaşele într-un plic.
Şedinţa de producţie se ţine după câteva ore de la observaţie sau, dacă se poate, a doua
zi. Readu în memorie problema de rezolvat. Scoate din plicul cu cartonaşe câte unul, la voia
întâmplării. Întreabă-te la fiecare observaţie ce legătură poate fi între ce scrie pe cartonaşul
respectiv şi problema ta. Ce sugestii se nasc. Notează ideile care îţi vin.
O.L.T.A.M.
Tehnică derivată din lista de întrebări, bună în special pentru degajarea problemelor în
vederea unei abordări euristice eficiente. De cele mai multe ori forma în care se naşte în mintea
noastră problema de soluţionat este abia intuită, confuză, amestecată cu sentimentele care au
generat-o ca nemulţumire, în orice caz foarte departe de exigenţele câmpului de restricţii în care
urmează să o soluţionăm. Foarte multe probleme nu trec pragul simplei nemulţumiri, al stării de
disconfort psihic, şi nu intră pe traseul procesului creativ pentru că nu sunt degajate, nu sunt
definite suficient de clar. Foarte multe altele ne consumă mult timp şi chin în incubaţii
interminabile şi ineficiente. Sau ne descurajează în iluminări care se dovedesc aiureli. De
fiecare dată cauza stă în modul în care le-am enunţat, decupat şi definit, care este neclar, trimite
mereu la un singur set de atribute, cel mai bătătorit, ignoră proprietăţi cu adevărat utile sau/şi
nu permite decât o singură soluţie, care nu ne convine.
Există mai multe reţete de degajare a problemelor prin analiză interogativă. Ideea
generală este de a le explora sistematic, trecându-le printr-o succesiune obligatorie de întrebări.
Am ales succesiunea cea mai versatilă şi mai des utilizată, care arată cam aşa:
145
Trecând problema pe care o avem de soluţionat prin fiecare dintre întrebările de mai
sus, vom observa tot felul de lucruri noi despre ea, pe care altfel nu le-am fi luat în calcul. Pe
această cale, vom dobândi nu numai o definiţie mai bună a problemei, ci şi direcţii inedite de
soluţionare, tipice pentru o abordare euristică.
Experienţa îmi spune că genul acesta de instrumente nu este teribil de apreciat pe la noi.
Ba mai mult, că face obiectul unei desconsiderări foarte amuzate şi, de cele mai multe ori, şi
foarte amuzante. Ceea ce este cu predilecţie trecut prin deriziune este exact ceea ce produce
avantajul esenţial, şi anume caracterul sistematic, oarecum mecanic, al aplicării. Sunt puţine
persoanele care să se poată abţine să nu treacă prin această schemă tot felul de obiecte şi
situaţii, de pildă ce, unde, când, cine şi cum face amor, şi să nu se amuze copios şi în grup. Este
motivul pentru care simt nevoia să insist: indiferent cât ne-ar apărea de stupidă şi de boantă o
asemenea unealtă, prezenţa în mintea noastră, foarte promptă la utilizare, a unei astfel de mături
de întrebări, deasă şi rigidă, este una dintre oportunităţile depăşirii stadiului de Mare Maestru al
Nemulţumirii Sterile.
146
PERSONAJE
(după R. A. Black)
Prima operaţie este să faci o listă de personaje cunoscute, din poveşti, din cărţi, din
filme, de la televizor, din desene animate, de unde poţi. Personajele acestea trebuie să-ţi fie
suficient de familare.
Iată un exemplu de astfel de listă.
PEŞTIŞORUL DE AUR (cel care îţi împlineşte trei dorinţe)
PĂCALĂ
CALUL LUI HARAP ALB
MAMA VITREGĂ A LU’ ALBĂ CA ZĂPADA
PANTERA ROZ
TOM
JERRY
DEXTER
RAMBO
PĂSĂRI-LĂŢI-LUNGILĂ
GERILĂ
SETILĂ
OCHILĂ
CRĂIASA FURNICILOR
SUPERMAN
CAŢAVENCU
DON QUIJOTE
IAGO
GARCEA.
PHILIPS 66
(D. Phillips)
Dar, când e vorba despre „marile şedinţe” (reuniuni cu alte scopuri principale decât
producerea de idei), nu ar trebui să ratăm oportunitatea de a trage un Philips 66. Probleme de
abordat se găsesc întodeauna, iar reuniunile de acest fel sunt de obicei destul de plicticoase.
Face bine la toată lumea să le agrementezi cu un moment ieşit din comun.
Evident, organizarea unei sesiuni de Philips 66 cere un efort de organizare destul de
serios. Dar merită. E bine să ne gândim nu numai la ideile pe care le obţinem, ci şi la efectele
de antrenare, de destindere şi de imagine, eventual de team-building pe care un asemenea
montaj, bine făcut, le produce.
Există şi un tip de reuniune la care Philips 66 este aproape obligatoriu şi acesta este
think-tank-ul. Aici el poate fi repetat şi funcţionează mult mai bine decât brainstormingul,
care este mai bine să fie păstrat pentru activităţile unicat de la final.
PRINCIPIUL DISCONTINUITĂŢII
(E. de Bono, R. van Oech)
Ideea este că orice întrerupere este bine-venită pentru a ne menţine turgorul creativ.
Totodată, discontinuitatea este de natură să ne facă mai receptivi la ideile altora.
PROCEDEUL GORDON
(W. J. J. Gordon)
Alegem apoi câmpurile de analogare, cât mai îndepărtate de domeniul problemei şi cât
mai diverse între ele. Explorăm fiecare dintre aceste câmpuri în regim de analogie directă. Pe
exemplul cu sertarul, vom explora „deschiderea” în biologie, să zicem. Cum arată
„deschiderea” la organismele vii? Există, de pildă, anumite flori pe care nu le pot „deschide”
decât anumite gîngănii, care au o anumită greutate. Dacă sunt prea uşoare, petala care închide
floarea nu se lasă în jos. Dacă sunt prea grele, petala se lasă în jos brusc şi gîngania cade înainte
de a apuca să intre. Cum am putea exploata această analogie la sertarul nostru?
Trecem apoi la sport: de pildă, în limbajul fotbalistic de acum câteva decenii, se spunea
că mijlocaşii „deschideau” extrema.
Putem continua cu muzica (uvertura este o „deschidere”, de pildă), cu fizica, literatura
etc. Ideea este ca de fiecare dată să observăm cât mai multe despre ce şi cum se deschide şi să
transportăm materialul astfel adunat în problema sertarului.
PROVOCAREA
(E. de Bono)
căruia putem obţine idei noi şi valoroase deblocându-ne mintea de pe modelele de gândire
structurate de experienţele din trecut.
Specifică provocării este deblocarea prin enunţuri cât mai tâmpite, care au capacitatea
să ne provoace mintea să iasă dintre structurile experienţei deja acumulate şi consolidate. În
sensul acestei tehnici, provocarea este să duci până la capăt nişte experimente mentale iniţiate
pe premise idioate.
Pentru a-şi susţine provocarea, Edward de Bono a inventat (în conceptul său de gândire
laterală), cuvântul „PO” (pentru provocative operation; pe româneşte ar veni „OP”), destinat
proliferării uzajului colectiv al propoziţiilor aberante ca trambuline ale ideaţiei creative. În
sensul că, dacă ştiu ce înseamnă „PO”, persoanele din anturajul nostru vor înţelege ce le
sugerăm ca modalitate de gândire atunci când venim în discuţie cu o astfel de propoziţie
semnalată ca „PO”.
Evident, nu toate ideile obţinute prin provocare sunt utilizabile. Nici măcar o mică parte
dintre ele. După cum este posibil să nu obţinem nici măcar o singură idee aplicabilă. Dar dacă
obţinem, soluţiile au calitatea de a fi foarte originale.
PSEUDOLOGIA
Pseudologia poate fi exploatată la modul textual, iar exemplul cel mai bun în acest sens
este literatura SF. Multe dintre capodoperele acestui gen nu fac decât să „transcrie”
consecinţele care rezultă din introducerea într-o societate „normală” a unui număr, de obicei
foarte restrâns, de obiecte, principii sau relaţii inventate. Secretul e să introduci modificările
cele mai insignifiante şi să exploatezi consecinţele cele mai subtile şi mai neaşteptate.
RĂSTOARNĂ PREMISELE
(Ch. Thompson)
1
Supriza a fost să constatate că nu a avut de modificat în textul original decât o singură replică, neimportantă, a
unui personaj secundar care spunea ceva despre fantoma care avea viziera (coifului) lăsată.
152
Paşii de bază:
1. enunţă problema (în scris);
2. scrie şase dintre presupoziţiile pe care orice om raţional le-ar lua în calcul pentru a
spune esenţialul despre obiectul, procesul, situaţia la care se referă problema;
3. răstoarnă pe rând fiecare presupoziţie, dându-le sensul contrar;
4. examinează consecinţele fiecărei răsturnări, notează-le;
5. acestea sunt ideile brute, din care vei selecta şi finisa ideea/ ideile de aplicat ca
soluţie.
Răstoarnă premisele este cea mai comodă şi mai versatilă dintre modalităţile de
aplicare a pseudologiei. Atunci când mintea noastră e pusă în situaţia de premise demolate, ea
tinde spontan să le înlocuiască cu ceva. Cel mai prompt dintre motoare este asociaţia de idei,
iar forma sa cea mai frecventă este asocierea prin contrast. Aceasta face ca răstoarnă premisele
să ne vină foarte la îndemână, în mod natural. Dar face şi ca ideile pe care le vom obţine să nu
fie chiar cele mai inedite cu putinţă.
RĂSTOARNĂ PROBLEMA
(Ch. Thompson, www.mycoted.com)
Luăm problema de soluţionat şi îi aplicăm succesiv inversări de sens, cât mai aproape
de 180 de grade.
1. Facem negativă propoziţia în care am formulat problema. Avem de găsit, de exemplu,
soluţii analitice la problema cum să se comporte cât mai bine cu cumpărătorii vânzătoarele din
reţeaua de magazine alimentare X (carne şi produse din carne, chiar acum am de rezolvat o
astfel de problemă). O inversăm, căutăm soluţii la problema cum să se comporte cât mai rău cu
putinţă.
2. Ne gândim cum să facem cu totul altfel decât face sau ar face oricine altcineva în
problema respectivă. Sau să facem ceva ce nimeni altcineva nu face. (Pentru probleme de
strategie este recomandabilă tehnica lupul cel mare şi rău.)
3. Utilizăm întrebarea „ce-ar fi dacă am face invers” ca busolă. Să nu poarte ecusoane,
să poarte măşti. Să nu stea în picoare, să stea în fotolii. Să nu zîmbească, să se încrunte. Să nu
vorbească amabil, să înjure. „Ca busolă”, înseamnă să perseverăm un pic în direcţia fiecărei
întrebări.
4. Schimbăm fizic locul în care suntem când ne ocupăm de problemă. Să ne ducem în
altă locaţie, net diferită, opusă. Sau schimbăm perspectiva din care am abordat-o până acum. Să
ne uităm de sus, cu aroganţă. Să ne uităm de jos, cu umilinţă. Să ne uităm cu colegialitate. Cu
prietenie.
153
5. Utilizăm situaţii flip-flop. Luăm câte o idee bună care ne vine, o lăsăm să decoleze şi
să zboare un pic, după care o trântim, o facem să eşueze găsindu-i o hibă.
6. Plîngem victoria ca înfrângere şi sărbătorim înfrângerea ca victorie.
Stocul de idei brute se constituie din două direcţii: 1. idei care se nasc din explorarea
consecinţelor fiecărei inversări; 2.idei pe care le obţinem prin reinversarea ideilor negative.
REGULI FALSE
(Infinite Innovations Ltd., www.brainstorming.co.uk)
1
Mă mândresc să o fi aflat direct de la Iosef Demian.
154
REÎNNOIREA
RITUALURI
(după P. Selwyn şi S. Raspberry)
156
Modalitate de susţinere a ideaţiei atunci când căutăm soluţii apelând la metoda creativă.
Inventatorii ei pornesc de la constatarea factuală, altfel destul cunoscută, că în
momentele lor de inspiraţie, mulţi dintre marii creatori au nişte comportamente specifice şi
sistematice, ciudate şi ininteligibile din perspectiva noastră de oameni obişnuiţi. Liviu
Rebreanu nu scria decât noaptea şi trebuia musai să aibă în sertar câteva mere stricate. Despre
Kant se spune că îţi puteai potrivi ceasul după plimbarea sa zilnică prin Koenigsberg-ul natal.
Hermann Oberth avea şi el plimbarea lui, notânduşi ideile pe pereţii caselor din Mediaş.
De fapt fiecare dintre noi are oareşce comportamente ritualizate, foarte subiective şi
frecvent arbitrare din unghiul de vedere al celor din jur, dar cu care noi chiar ne obţinem
confortul vieţii de zi cu zi. Unele dintre ele sunt comportamentele care însoţesc momentele în
care ne vin idei. Inventatorii ritualurilor ne recomandă:
1. să identificăm aceste comportamente, de care în mod obişnuit nu suntem conştienţi;
2. să le reproducem în mod deliberat, ca ritualuri, ori de câte ori căutăm idei.
Cu ajutorul acestei reţete a ritualurilor confortului creator ne vom facilita în mod
semnificativ procesele ideaţionale, inclusiv atunci când utilizăm tehnici creative.
Ritualurile fac parte din gama NLP. Ele sunt o modalitate de realizare a ancorării, care
pune în valoare premisa „Mintea şi corpul sunt părţi ale aceluiaşi sistem”. Dacă am învăţat cum
să o schimbăm pe una dintre aceste părţi, înseamnă că am învăţat şi cum să o schimbăm pe
cealaltă.
ROLURI
(după Infinite Innovations Ltd., www.brainstorming.co.uk)
Alegem mai întâi o profesie/ ocupaţie1 (A), având în minte următoarele două griji:
- să fie una cât mai îndepărtată de domeniul problemei căreia ne-am propus să-i găsim soluţii
mai deştepte;
- să fie una pe care o cunoaştem cât de cât. Nu în sensul de a fi meseriaşi în ea, ci de a şti
suficient de multe despre ea ca să o putem interpreta ca pe un rol.
Ne privim apoi problema din perspectiva profesiei respective. Asta înseamnă să
„jucăm” profesia/ ocupaţia respectivă punându-ne întrebări de felul următor:
- cum, în ce termeni ar gândi problema cineva de profesie A;
- care ar fi obiectele, uneltele, mijloacele pe care le-ar utiliza;
- unde ar rezolva problema cineva de profesie A;
- cum ar vedea problema;
- ce acţiuni, ce manevre ar face;
- cum ar explica problema;
1
Deşi este o problemă sociologică şi importantă şi complicată, distincţia între profesie şi ocupaţie nu operează
prea viguros în limba comună. Distincţia nu este importantă nici în cazul rolurilor. Esenţialul este ceea ce ştie
oricine: că foarte multe profesii/ ocupaţii ne sunt cunoscute, ştim la ce să ne aşteptăm de la cineva care e medic,
avocat sau poştaş. Ştim să ne jucăm de-a medicul, de-a avocatul, de-a poştaşul.
157
- cum ar soluţiona-o.
În principal, ideile se vor naşte prin mecanismele analogiei directe şi ale analogiei
personale. Notăm ideile care ne vin pe parcursul acestei „interpretări”. Ele vor fi stocul de idei
brute.
Dacă nu ne ajung ideile obţinute, putem relua ciclul de producţie interpretând o altă
profesie/ ocupaţie.
ŞASE PĂLĂRII
(E. de Bono)
Tehnică de grup, varianta de brainstorming regizat cea mai populară în ultima vreme.
În locul celor patru personaje (tradiţionalistul, exuberantul, pesimistul şi optimistul)
avem şase, indicat fiecare de culoarea pălăriei pe care o poartă, cu următoarele partituri
(descriere după J. Culvenor, D. Else, Engineering Creative Design, 1995):
- pălăria albă
- echivalează tradiţionalistul de la brainstormingul regizat;
- vede şi privilegiază în discuţii faptele, datele obiective legate de problema de soluţionat;
- sesizează deficitele de cunoştinţe/ informaţii/ documentare, pretinde rezolvarea lor,
completează şi suplimentează cunoştinţele/ informaţiile/ documentarea;
- a da cuvântul pălăriei albe echivalează cu a spune „hai să lăsăm baltă propunerile şi disputele
şi să revenim la datele obiective ale problemei pentru că e clar că ignorăm ceva”;
- pălăria neagră
- echivalentul pesimistului;
- este pălăria critică şi logică;
- judecă şi invită la prudenţă;
- sesizează şi subliniază nepotrivirile dintre ideile propuse şi „realitate” – faptele şi datele
obiective, experienţa disponibilă în termeni reali, sistemele utilizate în mod curent, scopurile şi
obiectivele pe care le avem de urmat;
- pălăria albastră
- nu are treabă cu problema de rezolvat, ci cu modul în care gândim problema;
- sesizează şi rezolvă defectele sistemului de gândire cu care abordăm problema;
- ne împinge în abordări superioare din punct de vedere al acurateţei şi performanţelor
cognitive;
- este ceea ce aş numi „poliţia epistemologică”;
- pălăria roşie
- cine îşi pune pălăria roşie are de exprimat emoţii şi sentimente legate de problemă, intuiţii. De
exemplu „asta e o propunere penibilă, nu-mi place”;
- exprimă pur şi simplu, fără să justifice ce spune. Cu menţiunea că în situaţiile de grup nu prea
e convenabil să intervii hodoronc-tronc, mai ales pentru a-ţi exprima sentimentele. De aceea,
resimţim nevoia de ne face „logice” intervenţiile de pălărie roşie. Dar, dacă sentimentele pe are
le exprimăm sunt de cele mai multe ori autentice, „logica” de suţinere e de obicei o
prefăcătorie;
158
- punându-ne pălăria roşie le reamintim celorlalţi convenţia că avem dreptul să spunem ceva ce
altfel, deşi simţim cu acuitate, nu am spune;
- pălăria verde
- echivalentul exuberantului;
- exploatează posibilităţile creative oferite de problemă;
- este pălăria creativă tipică. Cu ea pe cap facem propuneri, formulăm alternative, provocăm la
schimbare;
- pălăria galbenă
- echivalentul optimistului;
- gestionează pozitiv gândirea logică, argumentativă;
- evidenţiază şi susţine raţional ceea ce este pozitiv într-o propunere, ceea ce ar funcţiona, ceea
ce ar aduce beneficii. Dar şi ceea ce este pozitiv în experienţa existentă.
Randamentul special al celor şase pălării vine prin instrumentarea explicită a trei
principii noi, suplimentare faţă de cele care întemeiază variantele obişnuite de brainstorming
(E. de Bono, Six Thinking Hats, 1985):
- gândirea paralelă (sau simultană). Momentele în care avem cu toţii aceeaşi pălărie pe
cap sunt momente în care ne concentrăm cu toţii pe acelaşi mod de gândire, ceea ce generează
efecte cumulative consistente;
- gândirea pe întregul spectru. Fiecare dintre cele şase pălării este un mod de gândire
distinct. Faptul că le punem în mişcare pe toate şase avantajează explorarea complexă şi realistă
a problemei, direcţionarea fluxurilor de gândire, examinarea critică şi rafinarea ideilor. E clar
că E. de Bono a dorit să majoreze „gândirea laterală”, principala sa contribuţie la teoria şi
159
pragmatica creativităţii. Dar fără să piardă avantajele celorlalte modalităţi de gândire – critică,
logică, ştiinţifică, metateoretetică, judecata. Rezultă o problemă de avut în vedere ca moderator
de şase pălării, şi anume echilibrarea între aceste modalităţi de gândire, să le zicem non-
creative, şi modalitatea „laterală”, adică creativă. Pentru că, în mod spontan, suntem
incomparabil mai înclinaţi să gândim critic, logic, ştiinţific etc., decât creativ. Simplu vorbind,
problema poate fi rezolvată prin privilegierea, măcar cantitativă, a momentelor de pălărie verde
şi, secundar, de pălărie galbenă;
- separarea ego-ului de performarea într-un anumit rol şi, pe această cale, separarea ego-
ului de performanţa în rolul respectiv. Faptul că suntem toţi o dată „nebuni” (şi, alternativ,
„judecători”) depersonalizează intervenţiile şi ne scoate de sub incidenţa factorilor psihologici,
interpersonali şi culturali care inhibă creativitatea.
ŞASE PAŞI
(R. A. Black)
SCAMPER
(B. Eberle)
Mă întreb dacă acronimul SCAMPER este uşor de ţinut minte şi sugestiv pentru
vorbitorii (nativi) ai altor limbi decât engleza, de pildă pentru noi, românii. Deşi nici mie nu îmi
place să mă anglosaxofonizez, cred că o soluţie judicioasă este să ni-l însuşim ca atare. Există şi
alte acronime de limbă engleză care fac o excelentă carieră în afara spaţiului lingvistic care le-a
generat, un bun exemplu în acest sens fiind quasigeneralizata analiză SWOT.
Putem inventa o soluţie mai bună. Obstacolul de care ne lovim sistematic când căutăm
soluţia unei probleme este chiar mintea noastră, mai exact tenacitatea obstinată cu care ea ne
blochează pe o anumită direcţie, în interiorul unei anumite concepţii. Este esenţial să putem ieşi
când vrem din acest blocaj. Soluţia se bazează pe conceptul lui Osborn de a arunca în aer
modul în care gândeşti o anumită problemă, utilizând un amestec exploziv de verbe acţionale –
lărgeşte, lungeşte, scurtează, adaugă, creşte viteza etc. O altă metaforă productivă este
„concasajul” inventat de A. Moles, adică „distrugerea” gândirii rutiniere într-o anumită
chestiune cu ajutorul unor concasoare speciale – listele de întrebări (cuprinzând verbe
acţionale). Soluţia este să îţi faci o listă proprie de astfel de verbe. Chiar merită să investeşti
161
ceva timp în această idee. Ca să poţi aplica lista proprie în mod sistematic şi prompt, trebuie să
o ţii minte. Iar ca să o ţii minte, cel mai bine e să le pui într-un acronim. De exemplu:
Cerne
Răstoarnă
Elimină
Adaptează (fă Altfel)
Trânteşte (şi sparge)
Invidiază
Vinde.
SHERLOCK HOLMES
SIMPLEX
(M. Basadur)
Sub acest nume se află prezentarea sintetică a însăşi metodei creative de abordare şi
rezolvare a problemelor. Numele este uşor falacios, dar se justifică prin intenţia încurajatoare.
Într-adevăr, dacă accepţi că peste tot şi oriunde există o cale mai bună de a gândi şi de a face şi
că ideile sunt o resursă esenţială, pe care poţi să o generezi exact când, unde şi la gabaritul/
calitatea de care ai nevoie, metoda creativă e destul de simplă.
3. definirea problemei. În principiu, dacă ai trecut cum trebuie prin stadiile anterioare, ai tot ce
îţi trebuie pentru o definire adecvată a problemei, avantajoasă pentru abordarea şi soluţionarea
ei. Eroarea cea mai frecventă pe care o putem face este să definim problema prea îngust,
situaţie în care ne concetrăm aiurea pe anumite simptome, nu pe problemă, sau prea larg, prea
general, situaţie în care nu vom putea convoca resurse ideatice suficiente şi/ sau adecvate. Ca
să scăpăm din situaţia prea îngust vom pune întrebarea „De ce”, iar ca să strângem perspectiva
ne vom întreba „Ce mă opreşte”.
În general, pentru acest stadiu se recomandă aplicarea listei de întrebări şi tehnicilor
înrudite (concasajul, OLTAM, matricea de reîncadrare, SCAMPER).
4. producerea ideilor. Pentru realizarea acestui pas, inventatorul simplex-ului trimite explicit
la brainstorming. Nu este deloc obligatoriu. Orice altă tehnică creativă este la fel de potrivită,
ca şi orice cocteil de tehnici creative. Dintre reţele pragmatice, tehnicile creative sunt cele mai
versatile. Majoritatea sunt perfect independente de câmp, adică pot fi aplicate indiferent de
problemă şi de specificităţile/ restricţiile ei. Singura sursă de condiţionare este timpul pe care îl
avem la dispoziţie şi, când e vorba de tehnicile mai pretenţioase, puţine de altfel, resursa umană
şi resursele logistice.
5. selecţia şi evaluarea ideilor brute. Specific metodei creative, la capătul fazei de producţie
vom avea foarte multe idei. Mult mai multe decât avem efectiv nevoie, foarte pestriţe ca
valoare de întrebuinţare, majoritatea absurde, lipsite de orice altă valoare decât că au funcţionat
ca declanşatoare pentru alte idei. Problema evaluării stocului de idei brute şi selectării ideii/
ideilor care urmează a fi aplicată/ aplicate este una destul de migăloasă, în toate sensurile.
Greşeala pe care o putem face cel mai frecvent este să aruncăm la absurde idei cu adevărat noi
şi valoroase. De consultat introducerea la acest dicţionar.
6. planificarea. Având ideea/ pachetul de idei pe care le-am validat şi finisat în stadiul anterior,
urmează să facem paşii care vor duce la implementarea lor în lumea reală şi la schimbările pe
care le-am definit şi acceptat ca soluţionare a problemei. Este un moment foarte fragil. Nici un
efort nu e prea mic pentru a-l securiza. De exemplu efortul de planifica riguros şi cu
înţelepciune drumul până la satisfacţia garantată a beneficiarului/ clienţilor. Simplu vorbind,
este vorba despre conceperea şi lansarea unui plan de acţiune, cu conţinutul şi structura
cunoscute: cine, ce, când, unde, de ce şi cum va face ca lucrurile să se întâmple şi soluţia să
funcţioneze. Nu ar fi rău însă, în ideea de perfecţionare generală a capacităţilor noastre, să
învăţăm ceva tehnici de planificare (sau să ne perfecţionăm în aceste tehnici).
7. vânzarea ideii/ ideilor. Atenţie, dacă am trecut de planificare, nu avem de vândut o idee sau
nişte idei, ci o soluţie şi o reţetă adecvată de rezolvare a unei probleme. Cu alte cuvinte avem
de vânzare un proiect, iar dacă am lucrat bine, un proiect la cheie.
Situaţia avută în vedere de inventatorul simplex-ului este una destul de specială. Ceva
de genul am realizat pe cont propriu toate activităţile implicate de paşii 1 – 6, fără să avem un
deal prelabil cu vreun beneficiar; abia acum ne gândim cui să vindem ce am produs. Soluţia
este bună atunci când avem beneficiari reticenţi, care nu au încredere că problema lor poate fi
soluţionată sau că poate fi soluţionată semnificativ mai bine decât e acum. Însă situaţia mai
curentă şi cumva mai normală este să lansăm acţiunea pe baza unei negocieri, deci vânzări,
prealabile.
8. acţiunea. Cu cât ne-am făcut mai bine treaba în paşii anteriori, cu atât ne va fi mai uşor să
producem efectiv schimbarea lumii reale în concordanţă cu soluţia pe care am creat-o. Dacă
soluţia nu e suficient de bună, o luăm de la capăt cu pasul 1.
Ceea ce este de admirat şi de însuşit neapărat este ideea de acţiune subsecventă în mod
obligatoriu ideaţiei, pe care simplex-ul o instrumentează mai apăsat decât DO IT, ruda sa mai
puţin sofisticată.
164
SINECTICA
(W. J. J. Gordon, G. Prince)
Valorificând acelaşi sens cu „sinergie”, cuvântul „sinectică” vine de la grecescul
(synectikos) care înseamnă a unifica lucruri/ idei disparate în aceeaşi unică direcţie, a obţine un efect
convergent şi cumulativ dintr-o aglomerare disparată.
Propuse de W. J. J. Gordon, cele trei precepte ale „gândirii sinectice” sunt următoarele:
1. rezultatele creative cresc atunci când oamenii devin conştienţi de procesele psihologice care
le comandă comportamentul
2. în conduita creativă, componentele emoţionale şi iraţionale sunt mai importante decât
componenta intelectivă
3. componentele emoţionale şi iraţionale trebuie asumate şi utilizate ca unelte de precizie
pentru creşterea rezultatelor creative.
Din susţinerile lui Gordon cu privire la „gândirea sinectică” şi din literatura de specialitate
care i-a urmat ar rezulta că deşi este tot o tehnică creativă de grup, sinectica ar fi cu totul şi cu totul
altceva decât brainstormingul, atât de altceva încât avem de distins în mod riguros între o metodă
creativă „sinectică” (ilustrată prin Sherlock Holmes, Moliere, metoda avocaţilor) şi una „dialectică”
(în care ar intra tehnicile bazate pe principiile brainstormingului). Cred că această distincţie este şi
confuză şi producătoare de confuzii. Mi se pare mai judicios să definim sinectica în raport cu
brainstormingul, ca tehnică creativă de grup, de regulă foarte sofisticată, care se bazează pe aceleaşi
principii ca şi brainstormingul, dar mobilizează şi alte principii şi resurse euristice, în mod special
din gama analogiei, şi care asamblează o diversitate de alte tehnici creative, pe o durată care variază
de la câteva zile la câteva săptămâni şi chiar luni. În acest sens mi se pare mai adecvată denumirea de
program sinectic.
William J.J. Gordon a pornit de la slăbiciunile brainstormingului, cele mai importante fiind
că ideile sunt emise prea repede şi dezordonat, că nu pot fi rafinate şi că perspectivele de abordare nu
pot fi explorate pe ândelete. Nu trebuie omis că în momentul inventării sinecticii, brainstormingul
era exact ceea ce spune numele lui, o „furtună” a creierelor, iar partitura moderatorului se reducea la
a instala şi menţine această frenezie permisivă. Între timp lucrurile au evoluat, moderatorul având la
dispoziţie o mulţime de procedee de dirijare, tandră dar productivă, a fluxurilor ideaţionale:
focalizarea de la un enunţ general la problema concretă, comutarea prin utilizarea variatelor tipuri de
analogii (inclusiv simbolică sau personală), repetarea şedinţelor şi specializarea echipelor (în varianta
Frisco), adică exact ceea ce W.J.J. Gordon introducea ca unul dintre nucleele sinecticii.
Astăzi ar fi foarte greu de diferenţiat între sinectică şi o succesiune de şedinţe de
brainstorming bine gândită. Sub aspect practic este însă foarte util să distingem între şedinţa de
brainstorming şi programul sinectic. Motivul principal vine din derularea efectivă a şedinţelor de
brainstorming. Experienţa spune că trebuie să fii un moderator foarte bine antrenat pentru a reuşi să
conduci grupul de participanţi pe unde vrei, fără să o dai în bară la capitolul permisivitate, atmosferă
deschisă, climat securizant, spontaneitatea emisiei de idei. Chiar şi un astfel de moderator va evita să
rateze şedinţa de brainstorming în favoarea unei concentrări analitice. În consecinţă, slăbiciunile
brainstormingului, aşa cum le-a sesizat Gordon, rămân active în practică, în sensul că există
probleme care nu pot fi soluţionate numai prin brainstorming sau prin tehnicile derivate din el.
165
Programul sinectic este o tehnică de produs soluţii inedite şi valoroase la probleme care nu pot fi
atacate cu succes prin brainstorming, nici măcar în varianta Frisco, probleme care nu ard, adică ne
lasă suficient timp pentru căutarea şi găsirea soluţiilor. Pentru realizarea lui e nevoie de un beneficiar
care ştie că îi trebuie idei şi este dispus să aloce resursele necesare.
SUPRAPUNE
- pune sau întinde ceva peste altceva, acoperă
- suprapune imagini sau idei foarte diferite
- suprapune elemente pentru a produce imagini, idei, sensuri noi
- suprapune elemente provenind din perspective, domenii, timpuri diferite
- combină senzaţii diferite, de exemplu auditive cu vizuale
- alege secvenţe temporale diferite şi suprapune-le ca să vezi ce rămâne la fel şi ce se modifică
SCHIMBĂ SCARA
- fă subiectul să se micşoreze sau să se mărească menţinându-i sau schimbându-i proporţiile
- schimbă scara temporală
- schimbă proporţiile
ÎNLOCUIEŞTE
- fă un schimb de valori echivalente, schimbă ceva cu altceva, comută
- ce alte imagini, materiale sau idei ai putea folosi în locul celor existente?
- inventează un plan alternativ la cel existent sau un plan suplimentar
FRAGMENTEAZĂ
- separă, divizează, despică, disecă
- scoate subiectul/ problema din context
- ciopârţeşte, dezasamblează
- care sunt părţile care ar putea face obiectul unei creşteri separate?
- ce şi cum să faci ca procesul să apară discontinuu?
IZOLEAZĂ
- separă, aranjează separat, recoltează, detaşează
- ia numai o parte
- triază ideile cu un vizor mental
- concentrează-te pe un aspect
DISTORSIONEAZĂ
- contorsionează subiectul ca să iasă din forma, din proporţiile, din înţelesurile sale
- răstălmăceşte
- suceşte la modul fizic
- bagă într-o formă nepotrivită, obligând de exemplu la o singură calitate estetică
- lungeşte, lăţeşte, îngroaşă, îngustează
- topeşte, stoarce, scufundă, fisurează, rupe, torturează, varsă ceva pe
DEGHIZEAZĂ
- camuflează, disimulează, indu în eroare, criptează
- ascunde, maschează, implantează în alt cadru de referinţă
- ascunde prin imitaţie, cum face cameleonul
- crează o imagine latentă, care să comunice subconştient
CONTRAZI
- contrazi funcţiunea originară
- contrazi ceea ce se vede, contrazi ceea ce se ştie sau se crede
- contrazi legi evidente ale naturii, cum ar fi gravitaţia, scurgerea timpului sau atributele naturii
umane
- contrazi procedurile normale, tratează ca anormalitate ceea ce este acceptat ca socialmente
normal
- neagă, inversează
PARODIAZĂ
- ridiculizează, imită, maimuţăreşte, caricaturizează
- distrează-te pe socoteala cuiva sau a ceva legat de problemă/ subiect, ia peste picior
- transformă într-o glumă, într-un banc, într-un calambur, într-o înşiruire de versuri absurde
167
După cum se vede, sinectica arată o ambiţie mult mai mare decât cea de tehnică creativă, fie
ea şi principală. Ea tinde să colecţioneze tot ce e important în materie de pragmatică a creativităţii şi
să reorganizeze întregul material într-o nouă sinteză, denumită uneori „ştiinţa sinectică”. De reţinut
„mecanismele sinectice de declanşare”, cea mai bună şi mai completă dintre listele disponibile de
predicate active şi energice de pus mintea în mişcare euristică. Dar, momentan cel puţin, nu avem o
ştiinţă sinectică, iar pretenţia că am avea-o nu face decât să timoreze utilizarea sinecticii ca tehnică
creativă. Încerc o ieşire, nu fără a evidenţia că realizarea unui program sinectic pretinde un
moderator foarte bine antrenat, dotat cu o bună capacitate de organizare şi cu o înţelegere foarte
atentă şi dedicată a intereselor beneficiarului.
Ceea ce diferenţiază moderatorul de sinectică de alte categorii de moderatori este că prestaţia
lui esenţială este cea de manager-antreprenor-producător. Job-ul lui se concentrează pe concepţie şi
coordonare şi de aceea seamănă cel mai mult cu cel de producător de film sau de eveniment.
Pe baza înţelegerii problemei şi aşteptărilor beneficiarului elaborează proiectul programului
sinectic. Aceasta înseamnă în esenţă că:
- ştie de unde porneşte şi ce tehnică euristică utilizează la start (nu este deloc obligatoriu să înceapă
cu un brainstorming);
- planifică activităţile de realizat în fiecare fază sinectică şi alege tehnicile şi metodele de lucru
pentru fiecare fază şi succesiunea lor;
- identifică necesarul de grupuri – de pregătire şi documentare, de creaţie, de evaluare şi finalizare –,
le compune, recrutează şi pregăteşte;
- elaborează planul de lucru şi termenele, inclusiv termenul de finalizare.
Pe parcursul derulării programului, moderatorul îşi valorifică experienţa şi sensibilitatea la
problemă şi context, suplimentând sau reproiectând activităţile acolo unde consideră necesar,
modificând succesiunea activităţilor, alternând fazele individuale cu cele de grup.
Ce ştie moderatorul?
În primul rând ştie principiile sinecticii, care sunt următoarele:
1. întârzierea sau temporizarea. Umblăm după puncte, unghiuri de vedere, mai degrabă decât
după soluţii. În forma ei reală şi concretă, problema de soluţionat nu apare decât în ultima parte a
programului sinectic.
2. autonomizarea obiectului. Lăsăm problema să prindă un contur propriu şi să aibă o viaţă proprie
în mintea fiecăruia dintre participanţi.
3. utilizarea obişnuitului, banalului, normalului. Utilizăm ceea ce este familiar ca punte spre ceea
ce este ciudat, nou, straniu. Specific sinecticii, atât în activităţile individuale, cât şi în cele de grup,
valorificăm insistent orice oportunitate de transformare a ceea ce este banal în ceva straniu, respectiv
a ceea ce este straniu, ciudat, nebunesc în ceva banal.
4. alternanţa implicare/detaşare. Scopul este de a-i face pe participanţi să vadă particularităţile
problemei de soluţionat ca manifestări ale unei situaţii generale, universale. O reţetă practică pentru a
atinge acest scop este alternarea analogiei personale în regim individual cu discutarea în grup a
expresiei generale a problemei. O altă reţetă este alternarea momentelor de lucru cu perioade de
„uitare”. Avem aici o indicaţie despre cât poate dura un program sinectic.
169
activitate de grup este bine să fie condusă de altcineva din echipă, adică fiecare şedinţă cu
moderatorul ei. Indiferent cine conduce, trebuie să respecte următoarele reguli:
- să sprijine cu abnegaţie şi claritate ideile celorlalţi, nu pe ale sale;
- să nu permită comportamente care plasează pe altcineva din grup în situaţii defensive;
- să aibă grijă ca participanţii să realizeze concomitent faza solicitată, procedeul comandat;
- să nu manipuleze ideaţia celorlalţi, adică să nu îi conducă spre o idee pe care o are el în cap;
- să menţină dinamismul grupului la cote cât mai ridicate. Atenţie, datorită simultaneităţii impuse a
fazelor şi procedeelor, efectul sinergetic este mult mai puternic decât la brainstorming. În acest sens
funcţionează şi faptul că ciclul sinectic oferă modalităţi suplimentare de comutare. Această situaţie
impune o gestiune subtilă a mijloacelor de menţinere a dinamismului grupului şi, în special, a
comutărilor. Cel care comandă comutarea trebuie să ştie nu numai când să o facă, ci şi în ce sens.
În sfârşit, moderatorul trebuie să ştie că, la sinectică, nu se numeşte moderator sau
facilitator, ca la brainstorming, ci jongleur şi că nu numai că se numeşte aşa, dar asta şi trebuie
să fie, un jongleur de cuvinte şi idei.
Ce înseamnă şi cum arată un program sinectic? Ca să fie mai uşor de urmărit, voi utiliza
un exemplu care nu e foarte tipic, dar e unicul pe care îl cunosc (şi nu am interdicţii
contractuale de a-l pune în public).
În primul rând înseamnă că avem o problemă foarte complexă şi suficient de importantă.
Insist pe „suficient de importantă” deoarece un program sinectic este de câteva ori mai costisitor
decât o şedinţă de brainstorming (asta explică şi de ce sinectica este atât de rar utilizată). Tema de la
care am pornit a fost „program pentru o nouă generaţie de autovehicole de teren”, iar „beneficiar”
Uzinele ARO din Câmpulung. Pun beneficiar între ghilimele deoarece conducerea respectivei
societăţi comerciale habar nu avea, eventual află acum şi pe gratis, de acest program. El s-a născut ca
aplicaţie didactică, aşa a şi rămas de altfel, la stagiul de management organizat de Institutul de
Administrare a Întreprinderilor Braşov.
În forma iniţială, problema a fost de a găsi, prin brainstorming, ca aplicaţie didactică pentru
rolul de moderator, un nume pentru o maşină de teren fabricată la ARO. Iată cum arată protocolul
şedinţei care a avut loc.
TEMA: Denumire pentru un autoturism de teren marca „ARO”.
DATA: 15.06.1996, ora 9.40 - 10.15
LOCUL: sala O I 15, Universitatea "Transilvania" Braşov
MODERATOR: Dan L., inginer, stagiar la I.A.I
OBSERVAŢII
- moderatorul începe cu o „punere în temă”, în care explică semnificaţia numelui autovehiculelor,
tipurile de nume utilizate, semnificaţia lor. Precizează calităţile de scos în evidenţă pentru ARO:
robusteţe, ţinută de drum foarte bună pe teren accidentat, capacitate de trecere prin terenuri dificile,
un stil destul de conservator. Informează grupul asupra numelor utilizate până acum şi tipurilor de
utilităţi ale autovehicolelor ARO
- moderatorul anunţă intenţia de a începe cu o fază de notare individuală a ideilor
- discuţia lîncezeşte. Moderatorul vorbeşte prea mult, grupul intervine cu întrebări care dispersează
tema. Intervin pentru a lua o pauză. În pauză, vizibil nemulţumit de performanţa sa de până aici,
moderatorul mă întreabă dacă regulile brainstormului chiar trebuie aplicate ad-literam. Pentru a-l
încuraja, îi spun că, din fericire, acum nu ne aflăm în situaţia de a lucra pentru un beneficiar, cu un
termen concret de livrare a ideilor, situaţie în care aplicaţia riguroasă este obligatorie, tocmai pentru
că avem obligaţii concrete. Suntem într-o situaţie didactică, deci ne putem permite orice „inovaţie”.
Adaug că, de altfel, ar fi stupid să aplicăm rigid-stupid tocmai tehnicile creative
- reluăm şedinţa. Ritmul este foarte lent, moderatorul se limitează la a emite idei şi a face rare
incitări.
LISTA IDEILOR EMISE (în succesiunea reală)
171
GHEPARD
ROBUSTA
ROBUSTA 4X4
STONE (STÎNCA)
MONTANA
ROCK ARO
COMPACT (pentru varianta mixtă, persoane şi mărfuri)
CARPATINA
TARO 2000
SILVA
TRANS SILVA
FORESTER
HUNTER (denumirea sub care maşina este comercializată de un dealer francez)
ACVILA
VULTUR
AROCAR
(Se pun întrebări despre numele variantei decapotate şi tipurile de deplasări specifice acesteia.)
SPARTANA (varianta decapotată)
CAPRICIU
VACANŢA
EXPRES
HOLIDAY
DELACARO
DRACULA
ORV (Off Road Vehicle)
PANCHO
(Ritmul este foarte lent, moderatorul ar trebui să comute grupul pe asociaţii/ analogii productive.)
TOTAL
SAMAR
SAMARO
SAM ARO
UNCHIUL SAM
TARARO (“maşină tare”)
FIELD CAR
(Intervin cu sugestia de analogare în vegetal, animal sau lumea basmelor romaneşti.)
CARFIELD
RAFF
LEGUMA
FELINA
STEJAR
URSARO
URSUS
ENDURRO
OGARUL
YETTY
MAUR
ICE-ARO
BRAC
DRAC
VITAL
172
VITA
TISARO
ARROW
TRAPARO
MARATON
PĂCALĂ
MICUL PRINŢ
GREUCEANU
SFÂRLEAZ|
ZMEU
BALAUR
SFARMĂ-PIATRĂ
VRĂJITOARE
BALARO
(Intervin cu:
- întrebarea „care sunt instrumentele care intervin în basmele româneşti”;
- incitarea de a încerca să valorificăm componenta conservatoare a produsului.)
BALADA
BUZDUGAN
FULGER
VIFOR
TRĂZNET
FORTE
SPIRIDUŞ
GHIDUŞ
(Intervin pentru a comuta pe asociaţii în domeniul militar.)
RAID
TERENARO
CĂPITAN
GENERAL
MAIOR
SERGENT
COLONEL
CAPORAL
GRĂNICER (WRANGLER!)
MARINER
FLOARE DE COLŢ
CĂRĂUŞ
VÂNĂTOR
RAPEL
FRUNTAŞ
FRONTARO
ATOMIC
TITAN
COCOŞ
BERBEC
CERB
CAPRA NEAGRĂ
ARBERBE
TROTER
173
GLOBE-TROTTER
(Intervin pentru a comuta pe epitete expresive pentru atributele produsului.)
ASPRU
ASPERA
ARGEŞ
DINTOPOR
RĂU
VULCANIC
TOPOR
EXPLOZIV
BARDĂ
BALTAG
CONSERVATOR
CLASICA
INTERMEZZO
RETRO
PATRU ANOTIMPURI
4X4X4a
4X4X4 ANOTIMPURI
POWER-FLOWER
CABRIOLET|
CAR
RĂDVAN
ŢAPINA
BUŞTEAN
BUŞTENI
TROIAN
CIOATA
CIUTA
RĂDĂCINA
DAC ARO
MARATON
DECEBAL
SCORILLO
CAP DE LUP (idee pentru siglă = capul de lup dacic în mimiatură funcţională)
CORVIN
FLAME (engl.)
COMOD
COMOARA
COMODARO
COMOARA
OLIMP
SARMISA
SARMIS
GETICA
TRACICA
SIHASTRU
FRONT ARO.
La evaluarea şedinţei, moderatorul şi-a justificat ezitările prin faptul că a sesizat o
oportunitate mult mai interesantă, şi anume generarea unui program complex de concepere a unei
174
noi generaţii de autovehicule de teren, program centrat pe lup ca direcţie de analogare. În programul
sinectic, acest moment corespunde primei etape (detaşarea – identificarea) iar manevra predilectă
(faza sinectică) a fost „enunţarea problemei” (PAG, problem as given) Am convenit să alocăm
acestei preocupări şi următoarea întâlnire a grupului. Săptămâna dintre cele două şedinţe poate fi
semnificată ca etapa a doua a unui program sinectic, temporizarea.
În prima parte a celei de-a doua şedinţe, participanţilor li s-au prezentat informaţii ştiinţifice
despre lupi şi s-au forţat analogii între aceste informaţii şi o maşină de teren. Rezultate (exemple):
- aflăm că hrana preponderentă a lupilor o formează, surprinzător, cîinii, foarte probabil cîinii
vagabonzi. Aceasta sugerează că strategia de piaţă pentru autovehiculul nostru trebuie să fie foarte
agresivă, prin identificarea ca „adversar” a produselor similare din gama „domestică”, producătorii
„rătăciţi prin pădure”, care operează singuratici, nu în haită. Avem de asemenea sugestii interesante
despre fiabilitatea şi mentenabilitatea maşinii: în comparaţie cu câinele, de care are grijă omul, de lup
nu are grijă nimeni, îşi poartă singur de grijă;
- lupii nu aleargă foarte repede, dar aleargă foarte mult (circa 80 de kilometri pe zi), cu o viteză
constantă şi au o mare putere de străbatere prin terenuri dificile. Caracteristica somatică favorabilă în
această direcţie este configuraţia de torpilă aşezată pe picioare lungi. Important de reţinut este că
lupii au un gât atât de puternic, încât nu îşi pot întoarce capul. De aici se obţin analogii despre cum
trebuie motorizată maşina, cât de compactă trebuie să fie, cât de înaltă să fie garda la sol, cum să fie
repartizat centrul de greutate etc. Mai putem reţine cuvinte şi expresii pentru strategia de promovare;
- lupul în mitologia românească şi a altor popoare. Constatăm că în afară de „accidentul” cu Scufiţa
Roşie, lupul beneficiază de un „potenţial de imagine” foarte interesant, care poate suporta actualizări
şi acomodări deosebit de favorabile. El este feroce fără a fi sîngeros, este autoritar, demn, nu e
viclean, are grijă de puii lui şi uneori chiar şi de puii oamenilor. În foarte multe dintre vechile culturi
lupul era animal totemic, situaţie care îşi propagă difuz efectele în culturile moderne. De aici rezultă
o mulţime de „instrucţiuni” pentru strategia vânzare şi de promovare a maşinii. Pieţele-ţintă vor fi
ţările în care lupul are o proiecţie mitologică favorabilă şi consistentă, începând cu România şi cu
actualizarea lupului dacic. Se ajunge până la detalii, de exemplu emblema maşinii şi brelocul
promoţional cap-de-lup care imită funcţional steagul dacic;
- culoarea lupului oferă indicaţii despre proprietăţile vopselei de utilizat şi combinaţiile de culori
interior/exterior;
- lupii nu sunt singuratici. Ei sunt animale sociale, vânează în haite, care au o schemă distinctă de
constituire, de deplasare, o strategie de atac şi de repliere/ depliere. Haita este organizată ierarhic,
poziţia fiecărui individ şi accesul la poziţiile dominante fiind reglementate riguros. Modul de
organizare şi de acţiune este diferenţiat în funcţie de anotimp. De aici obţinem analogii utile pentru
organizarea reţelelor de distribuţie şi service şi pentru strategia de marketing.
În ciclul sinectic, modulul de operaţii al programului sinectic, aceste activităţi corespund
“distorsiunii deliberate” (PAU, problem as understood). Ar fi trebuit să urmeze distinct faza finală,
„rezolvarea problemei în condiţiile reale” (PAA, problem as applied). În cazul nostru, ultimele două
faze s-au amestecat, fără posibilitatea de a mai corecta ceva. Nu ne-a mai rămas de făcut decât să
marcăm faza de finalizare prezentând propoziţiile nemijlocit aplicabile obţinute anterior. În termenii
programului sinectic, am realizat în aceeaşi şedinţă ultimele două etape, speculaţia liberă şi, deficitar,
autonomizarea problemei. Demn de remarcat este că participanţii cu profesii inginereşti şi
economiştii „au suferit” că nu am mai avut timp să luăm fiecare idee în parte şi să o finisăm, aşa cum
spune procedura. Lucrurile ar fi stat desigur altfel dacă am fi avut un beneficiar real, cu care să fi
avut obligaţii reciproce definite contractual.
Faptele arată că este foarte greu să separi speculaţia liberă de autonomizarea problemei
atunci când ai aceeaşi participanţi, în sensul că e practic imposibil să-i faci să se abţină de a
duce analogia până la aplicaţia reală şi să aştepte până în faza următoare. Asta pe de o parte. Pe
de alta, finisarea ideilor pentru aplicare nemijlocită şi agregarea lor într-un plan coerent de
175
acţiune cer competenţă profesională şi dotarea cu putere de decizie şi intervenţie. Deduc de aici
că o bună organizare şi finalizare a programelor sinectice necesită minimum două echipe, una
de inferenţă euristică şi una de evaluare şi finisare a ideilor, care să aibă şi sarcina de a conduce
aplicarea lor.
SPEE
Când rămân doisprezece sau mai puţin, se recomandă finalizarea sesiunii de SPEE cu o
şedinţă obişnuită de brainstorming.
ŞTAFETA GENERAŢIILOR
(I. Moraru)
suntem convinşi că vârstnicii sunt aşa, pe când tinerii altfel, ne vom comporta consecvent, ca şi
când această credinţă ar fi adevărată. Şi vom face astfel, în viaţa de zi cu zi, consecinţele
adevărate şi reale.
STORYBOARDINGUL
Despre Leonardo da Vinci se poate spune că a fost primul despre care ştim că îşi atârna
ideile pe pereţi pentru a putea gestiona mai bine planul general al lucrării pe care o avea în
minte (pentru „Bătălia de la Anghiari”, de pildă). Dar nu ar fi de mirare să aflăm ceva
asemănător despre Imhotep sau chiar despre proiectantul/ proiectanţii monumentului de la
Stonehenge. Ştim că a utilizat-o şi Serghei Eisenstein, la începuturile cinematografiei, dar cel
care i-a dat nume şi a făcut-o sistematică este Walt Disney (în 1928), care dorindu-şi o animaţie
cât mai naturală pentru personajele sale, s-a pomenit că trebuie să producă şi să pună în ordine
un număr enorm de desene (cam douăzecişipatru pentru fiecare secundă de film de animaţie).
TRADUCEREA
Traducerea valorifică faptul că acelaşi cuvânt are anumite variaţii de sens în limbi
diferite. Comparând de exemplu productivitate cu franţuzescul rendement, cu englezescul
efficiency şi nemţescul wirkunsgrad, vom observa că în afară de sensul comun în toate patru
limbile, fiecare dintre ele adaugă un halou de semnificaţii speciale, distincte. Acest halou
conţine în mod sistematic sugestii utilizabile ca idei sau ca trambuline către idei.
Ca procedură, vom lua cuvântul central care defineşte problema de soluţionat şi îl vom
traduce în câteva limbi pentru care putem convoca o competenţă evoluată (de exemplu, din
dicţionare de bună calitate). Vom colecţiona ideile care apar ca diferenţe de sens sau ca efect al
incitărilor creative la care aceste diferenţe ne-au trimis. Este util ca între limbile respective să se
afle măcar una care scrie etimologic, respectiv una care şi-a refuzat evoluţia neologistică,
preferând crearea de cuvinte noi din materiale neaoşe (cum este maghiara, finlandeza sau
germana). Foarte probabil efectul de împrospătare pe care l-ar putea aduce chineza, araba sau
swahili, ca şi alte limbi exotice din unghiul experienţelor noastre curente.
Pentru cine poate roase oade, când dai o expresie formală (matematică sau logică)
ideilor tale, rezultă întotdeauna chestii la care nu te-ai gândit înainte. În general, traducerea
funcţionează la fel de productiv şi atunci când reformulezi problema într-un limbaj sau jargon
artificial.
TRIZ
(G. S. Altshuller)
1
vezi Altshuller, G. S., Creativity as an Exact Science, 1984 şi, în limba rusă, Altshuller, G. S., Cum să-ţi vină o
idee. Introducere în teoria rezolvării inventive a problemelor, 1986
179
1
Nu intră sub incidenţa acestei reguli obiectele tehnice deja „decedate”. Însă, prin RETEDE/ RECODE, ele pot
face obiectul unor resuscitări deosebit de interesante şi utile.
180
săritul, nici abandonul, ci forţarea. În nici un caz nu vom sări peste 4, introducerea fără costuri a
perfecţionării sau funcţiei noi. Ideea că orice perfecţionare costă este adânc înrădăcinată în
cultura inginerească şi, în general, în mintea oricărui om cu capul pe umeri. TRIZ se comportă
foarte ireverenţios cu acest monument al gândirii raţionale de pretutindeni şi îl aruncă pur şi
simplu în aer. Atunci când ne folosim de TRIZ, vom lua perfecţionarea fără costuri ca o lege la
fel de inevitabilă şi de obiectivă ca legea atracţiei gravitaţionale, ca legea lui Ohm, ca legile
Boyle-Mariot, ca pe ciclul Carnot etc. Cu alte cuvinte, o vom lua ca pe un dat. Perfecţionările a
căror introducere costă ceva nu sunt perfecţionări. Surpriza, din care gustă oricare dintre
utilizatorii şi beneficiarii unei aplicaţii TRIZ, nu este că se poate, ci că se poate la nivel de
excelenţă.
Cu ajutorul „legilor evoluţiei sistemului de inginerie” ne asigurăm înţelegerea evoluţiei
inevitabile a obiectului/ sistemului (tehnic) de perfecţionat şi realizarea definiţiei şi prognozei
sale pe curba de viaţă. Cu alte cuvinte, punem bazele ideaţionale ale însăşi ideii de
standardizare.
După ce am definit-o prin studiu şi analiză, problema poate fi încadrată într-o clasă
specifică şi i se pot aplica metodele de rezolvare creativă potrivite. Sau o putem descompune în
subprobleme, pe care să le încadrăm în clasa specifică. Clasele TRIZ de probleme, fiecare cu
setul său adecvat de soluţii, pot fi decupate astfel:
I. problemele de tip contradicţie (conflict) perfecţionare/ declasare. Se soluţionează
prin „tabelul eliminării contradicţiei inginereşti”, intrat în uzul internaţional sub acronimul
TECE (din engl. Table for Engineering Contradiction Elimination). Pentru generarea acestor
tabele, Altshuller a identificat 39 de parametri, cei care intervin cel mai frecvent în contradicţie,
şi anume:
1. greutatea obiectului în mişcare
2. greutatea obiectului fix
3. lungimea obiectului în mişcare
4. lungimea obiectului fix
5. suprafaţa obiectului în mişcare
6. surpafaţa obiectului fix
7. volumul obiectului în mişcare
8. volumul obiectului fix
9. viteza
10. forţa
11. tensiunea, presiunea
12. forma
13. stabilitatea compoziţiei obiectului
14. rezistenţa
15. durata obiectului în mişcare
16. durata obiectului fix
17. temperatura
18. iluminarea
19. costul energetic al obiectului în mişcare
20. costul energetic al obiectului fix
21. puterea
22. consumul de energie
23. piederea de substanţă
24. piederea de informaţie
25. pierderea de timp
26. cantitatea de material
27. siguranţa
28. acurateţea măsurării
29. precizia de prelucrare
30. acţiunea dăunătoare asupra obiectului
31. efectul dăunător cauzat de obiect
32. uşurinţa prelucrării
33. uşurinţa operării
183
- prearanjarea obiectului astfel încât el să se afle exact unde trebuie când e nevoie de el şi să
intre în acţiune fără întârzieri
11. Compensarea
- pregătirea mijloacelor/ procedurilor pentru situaţiile de urgenţă
12. Echipotenţialitatea
- dacă obiectul trebuie ridicat sau coborât, pregăteşte condiţiile astfel încât ridicarea/ coborârea
să nu mai fie necesară sau să fie realizată de mediul în care se află obiectul
13. Inversarea
- inversarea sensului acţiunii cu care se rezolvă acum problema
- părţile în mişcare să le facem fixe şi invers, păţile fixe să le facem mobile
- punem obiectul cu susul în jos
14. Sfericizarea, curbarea
- înlocuirea suprafeţelor de mişcare plate cu unele sferice
- înlocuirea formelor „cu colţuri” (paralelipipedice) cu unele rotunde sau rotunjite
- role, bile, spirale
- de la mişcare liniară la mişcare circulară (sau invers)
- utilizarea forţei centifuge/ centripete
15. Gradul de dinamism (dinamizarea)
- schimbarea obiectului sau/ şi a elementelor din mediul său astfel încât să aibă perfemanţe
optime în fiecare fază de operare
- divizarea obiectului în părţi care se mişcă unele în raport cu altele
- schimbare din imobil în mobil
- creşterea gradului/ cantităţii de mişcare liberă
16. Excesul sau lipsa (acţiuni excesive sau parţiale, insuficiente)
- identifică situaţia de realizare 100%, ignoră ceea ce nu poţi realiza
- identifică situaţia de realizare 100%, fă ceva ce e peste
17. Schimbarea dimensiunilor (alte dimensiuni)
- mai multe dimensiuni. Dacă are una, treci la două. Dacă are două, treci la trei
- dacă are un singur etaj sau un singur strat, fă-l cu mai multe etaje, cu mai multe straturi
- înclină obiectul
- culcă-l pe o parte
- identifică şi utilizează partea cealaltă
18. Oscilaţia (vibraţia mecanică)
- fă obiectul să vibreze/ să oscileze
- creşte-i frecvenţa/ scade-i frecvenţa
- alt obiect cu care să inrtre în rezonanţă
- vibratoare piezoelectrice în locul celor mecanice
- oscilaţii ultrasonice combinate cu oscilaţii electromagnetice
19. Acţiunea periodică
- în loc de acţiune continuă, acţiune intermitentă sau pulsatorie
- la acţiunile periodice, frecvenţă sau intensitate mai mică. Sau mai mare
- pauze între acţiuni
20. Echilibrarea (continuarea unei acţiuni folositoare)
- funcţionare fără întreruperi accidentale
- toate părţile componente să funcţioneze fără pauze accidentale
- eliminarea mişcărilor leneşe sau a celor lipsite de promptitudine
21. Străpungerea precipitată
- etape arse
- procese în viteză maximă
22. Schimbarea unui minus în plus
185
- paguba în beneficiu
- factorii care generează efecte nedorite în factori cu efecte pozitive
- asocierea unui factor negativ primar cu un alt factor negativ pentru a obţine efecte pozitive
- amplificarea efectelor unui factor negativ până când efectele devin pozitive
23. Feedbackul
24. Inserarea
- introducerea unui factor intermediar/ unei faze intermediare
- introducerea unui mediator
- înlocuirea temporară cu un alt obiect
25. Self-service
- adăugarea de funcţii utile
- economia de resurse
- reciclarea
26. Copierea
- înlocuirea a ceea este indisponibil, scump sau fragil cu o imitaţie
- copii optice în locul obiectelor reale
- variante în infraroşu sau în ultraviolet în locul celor vizibile
27. Viaţa scurtă şi ieftină
- înlocuirea cu obiecte cu funcţii multiple sau cu obiecte ieftine
- scurtarea duratei de viaţă a obiectului
28. Redesigning (substituiri de mecanisme)
- înlocuirea unui sistem mecanic cu unul electronic sau senzorial
- utilizarea câmpurilor magnetice sau electromagnetice ca interfaţă a obiectului
- utilizarea câmpurilor structurate şi controlabile
- utilizarea activatorilor de câmp (e. g. particulele feromagnetice)
29. Sistemul fluid (pneumatic, hidraulic)
- înlocuirea unor părţi solide ale obiectului cu părţi fluide (gonflabile, umplute cu lichid,
amortizare cu aer, hidrostatice, hidroreactive, sonicitatea)
30. Membrane flexibile, pelicule, carcase flexibile
- înlocuirea structurilor tridimensionale cu pelicule
- membrane flexibile în loc de ambalaje rigide
31. Materiale poroase
- fă obiectul din materiale poroase sau adaugă-i părţi din materiale poroase
- dacă obiectul este poros, introdu în el substanţe utile
32. Schimbarea culorii, transparenţa, vizibilitatea
33. Omogenizarea
- obiectele care interacţionează cu alte obiecte trebuie să fie din acelaşi material
34. Respingerea, aruncarea, regenerarea
- cum se scapă de un obiect odată ieşit din uz
- modificarea duratei
- recuperarea părţilor refolosibile
35. Schimbarea proprietăţilor/ parametrilor
- schimbarea stării de agregare
- schimbarea concentraţiei sau a densităţii
- schimbarea gradului de flexibilitate, temperaturii, volumului, presiunii
36. Trecerea de la o fază la alta
- identifică şi utilizează fenomenele de trecere
37. Expansiunea termică
- mărirea sau contracţia ca urmare a încălzirii/ răcirii
- utilizarea materialelor cu coeficienţi de expansiune termică diferiţi
186
TRIZ este în mod predilect o tehnică de grup. Dat fiind caracterul ei sofisticat, laborios
şi necesarul de competenţe diverse şi înalte, configuraţia cea mai potrivită de realizare este cea
de think tank.
E de precizat fără echivoc că ambiţia de a face din TRIZ maşina supremă şi completă de
diagnosticat şi rezolvat probleme este o iluzie. O asemenea minunăţie este imposibilă. Cel puţin
până când inferenţele inductive, dintre care face parte orice inferenţă euristică, vor fi
demonstrate ca altfel decât logic probabile şi subiectiv incerte.
188
SUMAR
ABSTRACŢII PROGRESIVE 4
ACTIVEAZĂ-TE 5
ACUMULATORUL 7
ALŢI ARTIŞTI ŞI ARTA TA 8
ANALIZA (INGINERIA) VALORII 9
ANALOGAREA FORŢATĂ 10
ANALOGIA DIRECTĂ 11
ANALOGIA FANTASTICĂ 13
ANALOGIA MAGICĂ 14
ANALOGIA PERSONALĂ 16
ANALOGIA SIMBOLICĂ 17
ANALOGIA 19
ANIMALE 25
ASOCIAŢIA DE IDEI 26
ASTA SEAMĂNĂ CU ASTA 29
AŢÂŢĂTORUL DE CONCEPTE 30
BIONICE 31
BRAINSTORMINGUL AD-HOC 33
BRAINSTORMINGUL AVANSAT 34
BRAINSTORMINGUL REGIZAT 37
BRAINSTORMINGUL SOCRATIC 39
BRAINSTORMINGUL 1/1 41
BRAINSTORMINGUL 42
BRAINWRITINGUL 76
CA UN COPIL 77
CARICATURIZAREA 78
CAUTĂ ŞI REUTILIZEAZĂ 79
CE-AR FI DACĂ 80
CINCI R 81
CÂNTĂ 87
CNB 87
COLAJUL 88
COMPARAŢII NESĂBUITE 89
COMUTĂ STILUL 90
CONCASAJUL 91
CORESPONDENŢELE FORŢATE 92
CUVINTE ALEATOARE 93
DEMAROARE 94
DESENEAZĂ 96
DIN GREŞEALĂ ÎN GREŞEALĂ 97
DISTRUGE PREMISELE 97
DO IT 98
DORMI 101
ECHIPA COMPLEXĂ 102
EVADEAZĂ 103
EXEMPLUL CREATIV 104
EXTRACŢII 105
189