Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Proiect Optional Clasa 2-B
Proiect Optional Clasa 2-B
Nr. de unităţi
Statutul Aria Nr. de ore
Clasa de conţinuturi
disciplinei curriculară pe an
pe clase
La decizia „Tehnologii” II-B (modul opţional) 4 35 ore
şcolii
Unitatea Numărul
de ore
I. Reguli de comportament la lecția de 4
informatică . Structura generală a
calculatorului.
II. Aplicații frecvent utilizate 12
III. Programare cu bucle 6
IV. Introducere în Scratch. 13
Total: 35 de ore
Subcompetențe Teme / Conţinuturi / Nr. Data Activităţi de învăţare şi
Noţiuni- cheie De evaluare
ore
Reguli de comportament 1 8.09
în sala de informatică.
Poziția corectă a corpului
în fața calculatorului.
Recapitulare 1
Unitatea III. Programare cu bucle. (6 ore)
- Identificarea mediilor Repetări în programele 1 Exerciții de:
de programare vizuală. mele - clasificare a mediilor de
- Buclă programare vizuală;
- Utilizarea elementelor - derulare a programelor
de control ale interfeței - Buclă în program
vizuale.
mediului de programare Desenare cu bucle 2
Studii de caz:
vizuală. - Instrucțiunile pentru - Avantajele și
- Gruparea instrucțiunilor desen dezavantajele mediilor de
vizuale în programe. - Instrucțiunile bucle programare vizuală.
- Analiza comparativă a
pentru desen. mediilor de programare
Programele cu bucle 2 vizuale și tradiționale.
- Mulțimi de bucle în
program;
- Conectarea buclelor
între ele;
Lucrare practică nr.3 1
Unitatea IV. Introducere în Scratch.(13 ore)
- Identificarea mediilor de Medii de programare 2 Exerciții de:
programare vizuală. vizuală. - clasificare a mediilor de
- Componentele programare vizuală;
- Utilizarea elementelor - identificare a
de control ale interfeței principale ale mediului
componentelor principale
mediului de programare de programare vizuală.
ale mediului de programare
vizuală. - Structura proiectului. vizuală;
Fișierele din componența 2 - explicare a structurii
- Gruparea instrucțiunilor unui proiect.
vizuale în programe. proiectelor din cadrul
- Introducerea și editarea mediilor de programare
programelor. vizuală;
- Depanarea și rularea - identificare a fișierelor
programelor. proiectelor;
- conectare a
instrucțiunilor grafice în
programe;
- depanare a programelor
vizuale;
- derulare a programelor
vizuale.
Studii de caz:
Avantajele și
dezavantajele mediilor de
programare vizuală.
- Analiza comparativă a
mediilor de programare
vizuale și tradiționale.
- Prezentarea unor medii
și limbaje larg răspândite
de programare vizuală
(Alice, Kodu, Scratch,
ToonTalk, Cameleon,
Filter Forge, etc.)
- Identificarea Construcții pentru 2 Exerciții de:
instrucțiunilor grafice. programarea vizuală - deplasare și control al
Mișcare: obiectelor grafice;
- Clasificarea - afișare a mesajelor;
instrucțiunilor. - deplasare;
- setare a proprietăților
- rotire;
- Utilizarea adecvată a - control a apariției
geometrice / de culoare /
instrucțiunilor grafice vizibilitate/ ale unui obiect
unui eveniment / grafic;
pentru crearea situații;
produselor program - integrare a elementelor
Aspect: 1 sonore (multimedia) în
vizuale. - redimensionare; instrucțiunile programelor
- Crearea propriilor - afișare mesaje / vizuale;
instrucțiuni grafice valori; - Control al obiectelor
pentru extinderea / - modificare obiect; grafice dinamice cu
flexibilizarea opțiunilor - setare vizibilitate; ajutorul tastaturii și a
de programare. - setare strat. unității mouse;
- Creare și utilizare a
Control sunet” 1
subprogramelor simple.
- setare sunet; Proiecte vizuale:
- start sunet; - De interacțiune între
- stop sunet; două sau mai multe
- durată; personaje (obiecte) vizuale.
- aplicare efecte sonore. - De modelare a
Evenimente: 1 dialogurilor între
- start / stop program; personaje.
- acționare taste; - Jocuri elementare
- acționare buton (prototenis, prinderea
mouse; obiectelor căzătoare,
urmăriri).
- acționare obiect
- Ilustrarea poveștilor.
grafic;
- control flux mesaje.
Control program: 1
- instrucțiuni de
selecție;
- instrucțiuni ciclice;
- pauză;
- oprire;
- clonare.
Control situații: 1
- proprietăți obiect;
- introducere date;
- proprietăți periferice;
- timp.
Subprograme:
- creare;
- apelare.
Lucrare practică nr.4 1
Recapitulare finală. 1