Sunteți pe pagina 1din 5

Administrarea disciplinei

Nr. de unităţi
Statutul Aria Nr. de ore
Clasa de conţinuturi
disciplinei curriculară pe an
pe clase
La decizia „Tehnologii” II-B (modul opţional) 4 35 ore
şcolii

Competenţe specifice la INFORMATICĂ

1. Formarea unei viziuni ştiinţifice asupra componentei informatice în societatea


contemporană.
2. Cunoaşterea proceselor, principiilor şi metodelor de codificare şi decodificare a
informaţiei în scopul realizării comunicării interumane şi uman – sistem
informatic.
3. Identificarea structurii generale a sistemelor electronice, a principiilor de
funcţionare a sistemelor de transmitere, stocare şi de prelucrare a informaţiei.
4. Respectarea regulilor de securitate, ergonomice şi etice în activităţile bazate pe
utilizarea tehnologiei informaţiei şi a comunicaţiilor.

Repartizarea temelor pe unităţi de timp.

Unitatea Numărul
de ore
I. Reguli de comportament la lecția de 4
informatică . Structura generală a
calculatorului.
II. Aplicații frecvent utilizate 12
III. Programare cu bucle 6
IV. Introducere în Scratch. 13
Total: 35 de ore
Subcompetențe Teme / Conţinuturi / Nr. Data Activităţi de învăţare şi
Noţiuni- cheie De evaluare
ore
Reguli de comportament 1 8.09
în sala de informatică.
Poziția corectă a corpului
în fața calculatorului.

Unitatea I. Structura generală a calculatorului. (3 ore)

- Identificarea tipurilor de Calculatorul în viața de zi 1 15.09 Exerciții de:


calculatoare; cu zi. Tipuri de - denumirea domeniilor
- Identificarea calculatoare. de utilizare a
componentelor pricipale Componentele 1 22.09 calculatoarelor;
ale calculatorului; calculatorului. - clasificare tipurilor de
calculatoare;
Tastatura. 1 29.09 - enumerarea
componentelor
calculatorului

Unitatea II. Aplicații frecvent utilizate. (12 ore)


-identificarea instrumentelor Elementele textului 1 06.10 Exerciții de:
de lucru ale programelor de - Cursorul - creare și editare a
aplicații; - Pagina/caseta pentru desenelor și a fișierelor
-crearea și modificarea scriere de text;
desenelor cu ajutorul unui - Tasta Enter - înregistrarea, redarea și
editor grafic simplu; Aplicația Notepad. 1 13.10 editarea a fișierelor de
- introducerea și prelucrarea - comenzile aplicației; animație și a discurilor
textelor cu ajutorul unui - etapele de prelucrarea audio și video;
editor simplu de texte; a textului; -lansare în execuție a
-urilizarea aplicațiilor Aplicația Notepad. 1 20.10 mai multor aplicații și
multimedia. - manual de asistență; comutare înte ele.
- proprietățile
instrumentelor.
Cum scrim repede. 2 03.11
Aplicația Notepad. 10.11
- Pozitia corectă a
degetelor pe tastatură
- Scrierea textelor
digitale
Lucrare practică nr.1 1 17.11
Utilizarea aplicației 1 24.11
Paint.
- mouse în timpul
desenului
- instrumente de desenare;
- paleta de culori ;

Utilizarea aplicației 1 01.12


Paint. Linii și figuri
-comenzile aplicației;
-manual de asistență;
-suprafață de desenat;
-paletă de culori;
-proprietățile
instrumentelor; 08.12
15.12
Utilizarea aplicației 2
Paint.
-comenzile aplicației;
-manual de asistență;
-suprafață de desenat;
-paletă de culori;
-proprietățile
instrumentelor; 22.12
Lucrare practică nr. 2 1

Recapitulare 1
Unitatea III. Programare cu bucle. (6 ore)
- Identificarea mediilor Repetări în programele 1 Exerciții de:
de programare vizuală. mele - clasificare a mediilor de
- Buclă programare vizuală;
- Utilizarea elementelor - derulare a programelor
de control ale interfeței - Buclă în program
vizuale.
mediului de programare Desenare cu bucle 2
Studii de caz:
vizuală. - Instrucțiunile pentru - Avantajele și
- Gruparea instrucțiunilor desen dezavantajele mediilor de
vizuale în programe. - Instrucțiunile bucle programare vizuală.
- Analiza comparativă a
pentru desen. mediilor de programare
Programele cu bucle 2 vizuale și tradiționale.
- Mulțimi de bucle în
program;
- Conectarea buclelor
între ele;
Lucrare practică nr.3 1
Unitatea IV. Introducere în Scratch.(13 ore)
- Identificarea mediilor de Medii de programare 2 Exerciții de:
programare vizuală. vizuală. - clasificare a mediilor de
- Componentele programare vizuală;
- Utilizarea elementelor - identificare a
de control ale interfeței principale ale mediului
componentelor principale
mediului de programare de programare vizuală.
ale mediului de programare
vizuală. - Structura proiectului. vizuală;
Fișierele din componența 2 - explicare a structurii
- Gruparea instrucțiunilor unui proiect.
vizuale în programe. proiectelor din cadrul
- Introducerea și editarea mediilor de programare
programelor. vizuală;
- Depanarea și rularea - identificare a fișierelor
programelor. proiectelor;
- conectare a
instrucțiunilor grafice în
programe;
- depanare a programelor
vizuale;
- derulare a programelor
vizuale.
Studii de caz:
Avantajele și
dezavantajele mediilor de
programare vizuală.
- Analiza comparativă a
mediilor de programare
vizuale și tradiționale.
- Prezentarea unor medii
și limbaje larg răspândite
de programare vizuală
(Alice, Kodu, Scratch,
ToonTalk, Cameleon,
Filter Forge, etc.)
- Identificarea Construcții pentru 2 Exerciții de:
instrucțiunilor grafice. programarea vizuală - deplasare și control al
Mișcare: obiectelor grafice;
- Clasificarea - afișare a mesajelor;
instrucțiunilor. - deplasare;
- setare a proprietăților
- rotire;
- Utilizarea adecvată a - control a apariției
geometrice / de culoare /
instrucțiunilor grafice vizibilitate/ ale unui obiect
unui eveniment / grafic;
pentru crearea situații;
produselor program - integrare a elementelor
Aspect: 1 sonore (multimedia) în
vizuale. - redimensionare; instrucțiunile programelor
- Crearea propriilor - afișare mesaje / vizuale;
instrucțiuni grafice valori; - Control al obiectelor
pentru extinderea / - modificare obiect; grafice dinamice cu
flexibilizarea opțiunilor - setare vizibilitate; ajutorul tastaturii și a
de programare. - setare strat. unității mouse;
- Creare și utilizare a
Control sunet” 1
subprogramelor simple.
- setare sunet; Proiecte vizuale:
- start sunet; - De interacțiune între
- stop sunet; două sau mai multe
- durată; personaje (obiecte) vizuale.
- aplicare efecte sonore. - De modelare a
Evenimente: 1 dialogurilor între
- start / stop program; personaje.
- acționare taste; - Jocuri elementare
- acționare buton (prototenis, prinderea
mouse; obiectelor căzătoare,
urmăriri).
- acționare obiect
- Ilustrarea poveștilor.
grafic;
- control flux mesaje.
Control program: 1
- instrucțiuni de
selecție;
- instrucțiuni ciclice;
- pauză;
- oprire;
- clonare.
Control situații: 1
- proprietăți obiect;
- introducere date;
- proprietăți periferice;
- timp.
Subprograme:
- creare;
- apelare.
Lucrare practică nr.4 1
Recapitulare finală. 1

Construcții pentru programarea vizuală. Control program.


De vizualizat tutorialul. De elaborat un script pentru a va anima numele.
https://www.youtube.com/watch?v=zhyBFH3m92U
https://www.youtube.com/watch?v=0EfomnKSn0E&t=5s
https://www.youtube.com/watch?v=qVRexTtpCd0 joc in scratch

S-ar putea să vă placă și