Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
DISCIPLINEI
Învățământul gimnazial urmărește formarea următoarelor competențe specifice la Informatică:
1. Utilizarea instrumentelor cu acțiune digitală în scopul eficientizării proceselor de învățare, manifestând abordări inovatoare
și spirit practic.
2. Interacțiunea cu membrii comunităților virtuale în scopuri de învățare, manifestând interes pentru învățarea activă,
cercetare și colaborare, respectând etica mediilor virtuale.
3. Promovarea în mediile digitale a elaborărilor și realizărilor personale și ale colectivului în care activează, dovedind
ingeniozitate, spirit de echipă și convingere.
4. Prelucrarea digitală a informațiilor text, numerice, grafice, audio și video, manifestând interes pentru învățare activă,
comunicare și colaborare.
5. Perceperea științifică a rolului și impactului fenomenelor informatice din societatea contemporană, manifestând gândire
critică și pozitivă în conexarea diferitor domenii de studiu, activitate și valori umane.
6. Aplicarea intuitivă a metodelor de algoritmizare pentru soluționarea problemelor legate de prelucrarea digitală a
informației, demonstrând creativitate și perseverență.
7. Elaborarea de mijloace cu acțiune digitală prin implementarea algoritmilor în medii vizuale interactive, demonstrând
respect și grijă față de participanți, responsabilitate pentru succesul comun.
Informatica
Clasa a VII-a
Numărul de ore:
Anual........................................34 ore
Săptămânal................................ 1 ore
4. Prezentări electronice 5
Total 32
Eșalonarea în
timp
Tehnologia
Unități de competență Conținut tematic Nr. Activități și produse școlare Note
didactică
de Data
ore
- Respectarea Normele tehnicii securității în 1 - Activitate
regulilor de cabinetul de informatică. frontală.
comportare și Cum să ne comportăm în cabinetul de - Activitate
securitate în Informatică. utilizare a calculatorului. individuală.
cabinetul de - Test.
informatică. Evaluare inițială 1
- Respectarea
regulilor de igienă a
muncii la lecțiile de
informatică.
socializare și de
mesagerie instantă.
Eșalonarea în Tehnologia
Unități de competență Conținut tematic Activități și produse școlare Note
timp didactică
Cum să ne comportăm în spațiul virtual 3 ore
instrumentelor de 4.3. Inserarea și editarea 1 - Reprezentă - formatare a textelor conform modelelor propuse;
Anual.......................................34 ore
Săptămînal................................ 1ore
Evaluări:
Inițiale ..............1
Formative..........4
Sumative............3
I. Prelucrarea textelor 12
Total 34
Evaluare formativă
Așezarea în pagină:
- formatare a paginilor;
- antet și subsol;
- secțiune;
- stil de caractere;
șabloane de document
1.3.Liste: 1 Texte artistice:
- tipuri de marcare; - Reprezentări grafice.
citate remarcabile,
- tipuri de numerotare - Modelare.
Instrumente de corectare: - Proiect Autorul
- Test. preferat(poezii)
- analizator lexical;
- analizator gramatical;
- tezaur;
- corectare manuală ;
- corectare automată.
1
1.4.Tabele:
- rând, coloană, celulă;
- înserarea unei linii, coloane;
Unirea celulelor;
divizarea celulelor;
Formatarea celulelor;
Șabloane de tabele
Anual.......................................34 ore
Săptămînal................................ 1ore
Evaluări:
Inițiale ..............1
Formative..........4
Sumative...........3
I. Calcul tabelar 11
II. Implementarea algoritmilor în medii grafic-interactive de programare -12 ore (mediul vizual de programare Scratch)
Identificarea 1.1. Medii grafic-interactive de - Activitate frontală.
metodelor adecvate de programare: 1
- Activitate individuală.
utilizare a interfețelor - clasificarea mediilor grafic- - Activitate în grup.
grafice ale mediilor interactive de programare;
grafic-interactive de - Exerciții.
- interfețele mediilor grafic-
programare. - Explicarea
interactive de programare;
Utilizarea interfețelor - Lucrare practică.
- proiecte;
mediilor grafic- - Demonstrație.
- gestionarea proiectelor.
interactive de - Observație.
programare. Obiecte și medii de lucru:
- Învățarea bazată pe problemă
Crearea și gestionarea - conceptele de dată;
- Proiect
proiectelor în mediile - conceptul de acțiune;
grafic-interactive de - Test
- programarea imperativă;
programare. - conceptul de obiect;
Aplicarea conceptului - programarea orientată pe obiecte;
de obiect. - proprietăți ale obiectelor;
Crearea, distrugerea, - metode ale obiectelor;
modificarea
proprietăților - scenarii;
obiectelor. - biblioteci de obiecte;
- medii de lucru pentru obiecte;
- obiectele în rol de executanți.
Utilizarea 1.2. Proprietățile-tip ale obiectelor - Studiul de caz (analiza comparată a
proprietăților-tip ale din mediile grafic-interactive de 1 seturilor de proprietăți ale
obiectelor frecvent programare: obiectelor din componența mediilor
întâlnite în mediile - coordonatele; grafic-interactive de programare)
grafic-interactive de - orientarea în spațiu;
programare.
- dimensiunile;
- aspectul exterior (costumul);
- sunetele pe care le poate produce.
Utilizarea 1.3. Comenzile-tip ale obiectelor din - Studiul de caz (analiza comparată a
comenzilor-tip ale mediile grafic-interactive de 1 repertoriilor de comenzi ale
obiectelor frecvent programare: obiectelor din componența mediilor
întâlnite în mediile - de mișcare; grafic-interactive de programare)
grafic-interactive de - de rotire;
programare.
- de schimbare a dimensiunilor;
- de schimbare a aspectului;
- de apariție în scenă;
- de dispariție din scenă;
- de producere a unui anumit sunet;
- de desenare;
- de a așteptare a unui anumit
eveniment;
- de trimitere a unui mesaj;
- de recepționare a unui mesaj.
Evaluare formativă
Implementarea 1.4. Programarea algoritmilor liniari,
algoritmilor liniari, ciclici . 1 - desenarea (figurilor geometrice,
ciclici și cu ramificări 1.5. Programarea algoritmilor cu traseelor);
1
în mediile grafic- ramificări. Instrucțiuni de control:
- demonstrația ;
interactive de - de ramificare;
programare.
- ciclu cu precondiție;
- algoritmizarea;
- ciclu cu postcondiție;
- ciclu infinit;
- de așteptare a unui anumit
eveniment;
- de așteptare a răspunsului la un
anumit mesaj;
- de reacționare la un anumit mesaj.
Implementarea 1.6. Programarea subalgoritmilor*: - Activitate frontală.
subalgoritmilor în 1
- program principal; - Activitate individuală.
mediile grafic- - subprogram; - Activitate în grup.
interactive de
- programul apelant; - Demonstrație.
programare.
- programul apelat; - Observație.
- definirea subalgoritmilor; - Învățarea bazată pe problemă
- apelul subalgoritmilor; - Studiul de caz :,, analiza comparată a
- parametrii formali și parametrii volumului de muncă și a
actuali ai subalgoritmilor; complexității algoritmilor
1 implementați cu și fără utilizarea
1.7. Programarea subalgoritmilor de
desenare a seriilor de figuri subalgoritmilor.
Implementarea
algoritmilor 1.8. Sincronizarea algoritmilor
paraleli în mediile paraleli; 1
grafic-interactive - metodele de sincronizare a
de programare. algoritmilor paraleli;
- sincronizarea prin evenimente; - jocul didactic
- sincronizarea prin schimbul de
mesaje.
Utilizarea 1.9.Organizarea activităților de - Explicația;
metodelor de implementare a algoritmilor*: 1
Proiecte:
organizare a - etapele de elaborare a unui Scrierea de scenarii, elaborarea algoritmilor
activităților de
implementare a proiect; respectivi și implementarea acestora în
algoritmilor în - planul proiectului; grafic-interactive de programare:
mediile grafic- - divizarea sarcinilor complexe în - istorioare multimedia interactive;
interactive de sarcini mai simple; - modele interactive de dispozitive și
programare. instalații;
- formarea echipelor;
- stabilirea rolurilor membrilor - modele de interacțiune umană;
echipei; - modele ale fenomenelor din lumea
- repartizarea sarcinilor între înconjurătoare;
membrii echipei; - filme animate de scurt metraj
- organizarea și monitorizarea (istorioare, concerte solo și concerte
proceselor de elaborare a colective, publicitate socială,
proiectelor; publicitate comercială);
- susținerea proiectelor. - prezentări animate multimedia;
1.10.Elaborarea algoritmilor și - jocuri didactice interactive.
implementarea în mediul grafic-
interactiv de programare.
1.11. Sinteza materiei:,,
Implementarea algoritmilor în 1
medii grafic-interactive de
programare” 1 Test
1.12. Evaluare sumativă
III . Prelucrarea datelor structurate în medii textuale de programare - 7 ore
Implementarea
algoritmilor de
prelucrare a
șirurilor de
caractere.
Total
34 ore