Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Aprobat
Aprobat Directoradjunct
pe instruire ___________ /Sterpu N/
Directorul liceului ___________ /Vacari V/
Aprobat
Șef catedră
,,Matematică și Științe Exacte”__________ Ciobanu A
COMPETENȚE SPECIFICE
DISCIPLINEI
Învățământul gimnazial urmărește formarea următoarelor competențe specifice la Informatică:
1. Utilizarea instrumentelor cu acțiune digitală în scopul eficientizării proceselor de învățare, manifestând abordări inovatoare
și spirit practic.
2. Interacțiunea cu membrii comunităților virtuale în scopuri de învățare, manifestând interes pentru învățarea activă,
cercetare și colaborare, respectând etica mediilor virtuale.
3. Promovarea în mediile digitale a elaborărilor și realizărilor personale și ale colectivului în care activează, dovedind
ingeniozitate, spirit de echipă și convingere.
4. Prelucrarea digitală a informațiilor text, numerice, grafice, audio și video, manifestând interes pentru învățare activă,
comunicare și colaborare.
5. Perceperea științifică a rolului și impactului fenomenelor informatice din societatea contemporană, manifestând gândire
critică și pozitivă în conexarea diferitor domenii de studiu, activitate și valori umane.
6. Aplicarea intuitivă a metodelor de algoritmizare pentru soluționarea problemelor legate de prelucrarea digitală a
informației, demonstrând creativitate și perseverență.
7. Elaborarea de mijloace cu acțiune digitală prin implementarea algoritmilor în medii vizuale interactive, demonstrând
respect și grijă față de participanți, responsabilitate pentru succesul comun.
Informatica
Clasa a VII-a
Numărul de ore:
Anual........................................34 ore
Săptămânal................................ 1 ore
Repartizarea modulelor
Clasa Module Numărul
orientativ de ore
Normele tehnicii securității 1
VII Evaluare inițială 1
4. Prezentări electronice 5
Total 32
Eșalonarea în
timp
Tehnologia
Unități de competență Conținut tematic Nr. Activități și produse școlare Note
didactică
de Data
ore
Eșalonarea în
timp
-Unități
Respectarea
de competență Normele tehnicii
Conținutsecurității
tematicîn 1 - Tehnologia
Activitate Activități și produse școlare Note
regulilor de cabinetul de informatică. didactică
frontală.
comportare și Cum să ne comportăm în cabinetul de - Activitate
securitate în Informatică. utilizare a calculatorului. individuală.
cabinetul de - Test.
informatică. Evaluare inițială 1
- Respectarea
regulilor de igienă a
muncii la lecțiile de
informatică.
- Descrierea formelor 1.1. Informația. Purtători de informație. 1 - Activitate Exerciții de: Tema
de reprezentare, frontală. - identificare a tipului de purtători de informație din 1.8
1.2. Sisteme de numerație 1 lista propusă;
stocare, codificare și - Activitate - descriere a purtătorilor de informație după modelul proiect
transmitere a 1.3. Unitățile de măsură a cantității de 1
individuală. propus;
informației. informație. - codificare și decodificare a informației textuale;
- Activitate - estimare a cantității de informație în texte, imagini,
- Estimarea cantității 1.4. Codificarea și decodificarea 1 în grup. secvențe sonore și video;
de informație ce se informației. Ev.formativă -
- Demonstraț identificarea unității de măsură a cantității de
informație și a multiplilor ei din lista propusă;
conține în mesajele 1.5. Estimarea cantității de informație. 1 ie. - transformare a numerelor naturale din sistemele de
text, grafice, audio și numerație binar și octal în sistemul zecimal;
video. 1.6. Destinația componentelor de bază 1 - Observație.
- enumerare și descriere a metodelor de transmitere,
- Codificarea și ale calculatoarelor personale. - Reprezentă stocare și prelucrare a informației.
instrumentelor de 4.3. Inserarea și editarea 1 - Reprezentă - formatare a textelor conform modelelor propuse;
Bibliografie / Resurse:
Proiectul este elaborat conform :
Repere metodologice
Informatică. Învățământul gimnazial. Curriculum pentru clasele VII-IX. Chișinău, 2019.
Informatică. Ghidul de implementare al curriculumului pentru clasele VII-IX. Chișinău,
2019.
Metodologia privind continuarea la distanță a procesului educațional în condiții de carantină,
pentru instituțiile de învățământ primar, gimnazial și liceal. Chișinău, 2020
Instrucțiunea privind reglementarea managementului temelor pentru acasă în învățământul
primar, gimnazial și liceal. Chișinău, 2018.
Standardele de eficienţă a învăţării informaticii, Chişinău, 2011;
Ghidul de elaborare şi realizare a Planului Educaţional Individualizat (PEI), 2012
Manual de bază :
VII-a ,VIII,IX - Gremalschi A.,Iurie Mocanu,Ion Spinei, Gremalschi L , Ştiinţa, Chişinău, 2020.
Bibliografie alternativă:
A.Braicov : “Rezolvarea problemelor Pascal” ;
Informatica
Clasa a VIII-a
Numărul de Numărul de ore:
Anual.......................................34 ore
Săptămînal................................ 1ore
Evaluări:
Inițiale ..............1
Formative..........4
Sumative............3
Recuperare / Consolidare 2
I.Prelucrarea textelor
12
II.Algoritmi și executanți 10
Nr. de Data
ore
Respectarea regulilor de - Activitate frontal
comportare și Securitate Normele tehnicii securității în - Activitate individual
în cabinetul de informat- cabinetul de informatică . - Test .
ică. 1
Respectarea regulilor de Cum să ne comportăm în cabinetul
igienă a muncii la lecțiile de informatică, utilizarea
de informatică. calculatorului.
Estimarea cantității de
Estimarea cantității de informație. 1
informație ce se conține
Prezentări electronice.
în mesajele text, grafice,
audio și video.
Evaluarea expresiilor. Rezolvarea 1
Utilizarea unităților problemelor.
lexicale în scrierea
programelor. Evaluare inițială 1
Informatica
Clasa a IX-a
Numărul de ore:
Anual.......................................34 ore
Săptămînal................................ 1ore
Evaluări:
Inițiale ..............1
Formative..........4
Sumative...........3
Lasa Module Numărul
orientativ de ore
Normele tehnicii securității 1
VII Recapitulare 2
Evaluare inițială 1
Recuperare / Consolidare 2
I.Calcul tabelar
10
Total 30
Selectarea instrucțiunilor
în funcție de specificul al- Instrucțiuni.(apel de 1
goritmilor de implemen- procedură, efect nul, de atribuire,
dacă ,caz, repetare)
tat.
Evaluare formativă
2. Implementarea algoritmilor în medii grafic-interactive de programare -13 ore (mediul vizual de programare Scratch)
Identificarea 2.1. Medii grafic-interactive de - Activitate frontală.
metodelor adecvate de programare: 1
- Activitate individuală.
utilizare a interfețelor - clasificarea mediilor grafic- - Activitate în grup.
grafice ale mediilor interactive de programare;
grafic-interactive de - Exerciții.
- interfețele mediilor grafic-
programare. - Explicarea
interactive de programare;
Utilizarea interfețelor - Lucrare practică.
- proiecte;
mediilor grafic- - Demonstrație.
- gestionarea proiectelor.
interactive de - Observație.
programare. Obiecte și medii de lucru:
- Învățarea bazată pe problemă
Crearea și gestionarea - conceptele de dată;
- Proiect
proiectelor în mediile - conceptul de acțiune;
grafic-interactive de - Test
- programarea imperativă;
programare. - conceptul de obiect;
Aplicarea conceptului - programarea orientată pe obiecte;
de obiect. - proprietăți ale obiectelor;
Crearea, distrugerea, - metode ale obiectelor;
modificarea
proprietăților - scenarii;
obiectelor. - biblioteci de obiecte;
- medii de lucru pentru obiecte;
- obiectele în rol de executanți.
Utilizarea 2.2. Proprietățile-tip ale obiectelor - Studiul de caz (analiza comparată a
proprietăților-tip ale din mediile grafic-interactive de 1 seturilor de proprietăți ale
obiectelor frecvent programare: obiectelor din componența mediilor
întâlnite în mediile - coordonatele; grafic-interactive de programare)
grafic-interactive de - orientarea în spațiu;
programare.
- dimensiunile;
- aspectul exterior (costumul);
- sunetele pe care le poate produce.
Utilizarea 2.3. Comenzile-tip ale obiectelor din - Studiul de caz (analiza comparată a
comenzilor-tip ale mediile grafic-interactive de 1 repertoriilor de comenzi ale
obiectelor frecvent programare: obiectelor din componența mediilor
întâlnite în mediile - de mișcare; grafic-interactive de programare)
grafic-interactive de - de rotire;
programare.
- de schimbare a dimensiunilor;
- de schimbare a aspectului;
- de apariție în scenă;
- de dispariție din scenă;
- de producere a unui anumit sunet;
- de desenare;
- de a așteptare a unui anumit
eveniment;
- de trimitere a unui mesaj;
- de recepționare a unui mesaj.
Evaluare formativă
Implementarea 2.4. Programarea algoritmilor liniari,
algoritmilor liniari, ciclici . 1 - desenarea (figurilor geometrice,
ciclici și cu ramificări 2.5. Programarea algoritmilor cu traseelor);
1
în mediile grafic- ramificări. Instrucțiuni de control:
- demonstrația ;
interactive de - de ramificare;
programare.
- ciclu cu precondiție; - algoritmizarea;
- ciclu cu postcondiție;
- ciclu infinit;
- de așteptare a unui anumit
eveniment;
- de așteptare a răspunsului la un
anumit mesaj;
- de reacționare la un anumit mesaj.
Implementarea 2.6. Programarea subalgoritmilor*: - Activitate frontală.
subalgoritmilor în 1
- program principal; - Activitate individuală.
mediile grafic- - subprogram; - Activitate în grup.
interactive de
- programul apelant; - Demonstrație.
programare.
- programul apelat; - Observație.
- definirea subalgoritmilor; - Învățarea bazată pe problemă
- apelul subalgoritmilor; - Studiul de caz :,, analiza comparată a
- parametrii formali și parametrii volumului de muncă și a
actuali ai subalgoritmilor; complexității algoritmilor
1 implementați cu și fără utilizarea
2.7. Programarea subalgoritmilor de
desenare a seriilor de figuri subalgoritmilor.
Implementarea
algoritmilor 2.8. Sincronizarea algoritmilor
paraleli în mediile paraleli;
grafic-interactive - metodele de sincronizare a
de programare. algoritmilor paraleli; 1
- sincronizarea prin evenimente; - jocul didactic
- sincronizarea prin schimbul de
mesaje.
Utilizarea 2.9.Organizarea activităților de - Explicația;
metodelor de implementare a algoritmilor*: 1
Proiecte:
organizare a - etapele de elaborare a unui Scrierea de scenarii, elaborarea algoritmilor
activităților de proiect; respectivi și implementarea acestora în
implementare a - planul proiectului; grafic-interactive de programare:
algoritmilor în
- divizarea sarcinilor complexe în - istorioare multimedia interactive;
mediile grafic-
sarcini mai simple; - modele interactive de dispozitive și
interactive de
programare. - formarea echipelor; instalații;
- stabilirea rolurilor membrilor - modele de interacțiune umană;
echipei; - modele ale fenomenelor din lumea
- repartizarea sarcinilor între înconjurătoare;
membrii echipei; - filme animate de scurt metraj
- organizarea și monitorizarea (istorioare, concerte solo și concerte
proceselor de elaborare a colective, publicitate socială,
proiectelor; publicitate comercială);
- susținerea proiectelor. - prezentări animate multimedia;
2.10.Elaborarea algoritmilor și - jocuri didactice interactive.
implementarea în mediul grafic-
interactiv de programare.
2.11. Sinteza materiei:,,
Implementarea algoritmilor în 1 Test
medii grafic-interactive de 1
programare”
2.12. Evaluare sumativă
3.6.Evaluare sumativă
1
Total
34 ore
Total 2
Total 2