Sunteți pe pagina 1din 5

Memoria

-Analiza documentarului-

Game#1
În acest joc ne este prezentat un joc de cărṭi gen “alba neagra” la care asista mai multe
persoane. În apropiere are loc un jaf, la care sunt martori cei care sunt angrenaṭi în jocul de carţi.
Detectivul Greg Walsh, pensionar, venit sa elucideze crima, ne spune că din experienta sa
de peste 25 de ani memoria se estompeaza repede, de aceea martorii trebuie intervievaţi repede.
Detectivul trebuie să descopere cine are o memorie mai buna. Sunt 20 de martori şi va avea 20
de povesti diferite. Memoria este dupa el ca un cartof într-o oală, în care punem ca pentru o
tocana legume şi multe altele.
De asemenea în opinia detectivului “un martor cu o memorie mai bună” nu răspunde
foarte repede la întrebari, nici nu este prea entuziasmat, pe cand “un martor cu o memorie mai
rea” este nervos, dă răspunsuri rapide şi exagerează.
Dacă încercăm să ne amintim câte persoane au fost la jaf, şi nu ne aducem bine aminte nu
trebuie sa ne îngrijorăm, deoarece memoria pe termen scurt la unele persoane rămâne mai mult
timp, iar la alte persoane se pierde mai repede.
Hipocampusul primeste informatia trimisă de simturile nostre, sarcina lui este să decidă
ce informaṭie să reṭina şi ce informaţie să arunce. Informaţiile cheie sunt trimise în stocare
pentru reamintirea ulterioara, orice altceva se va pierde din memoria pe termen scurt, în
aproximativ 20 de secunde, abia avem timp suficient pentru a reţine o placuţă de înmatriculare
sau un numar de telefon, doar doua până la cinci articole reuşim să reṭinem.
Game#2
În acest joc ne este prezentată o modalitate prin care putem sa ne îmbunătăţim memoria
pe termen scurt. Ne este prezentat un exercitiul: Daca privim o bacnota de 1 dolar, si avem 5
secunde sa retinem toate literele si cifrele. Putem să le tinem minte foarte greu, deoarece doar 30
% din oamenii testati au reusit.
Ce se poate face pentru a îmbunatăţi memoria pe termen scurt?
Trebuie sa-l ascultam pe campionul de memorie Ron White care ne spune ca desi nu are
o memorie mai buna decat oricine altcineva, este un tip obişnuit care a învăṭat un sistem pe care
majoritatea oamenilor nu-l cunosc şi acest lucru îi da unicitate abilităṭii sale. Consideră ca acest
lucru este ca un sport al memoriei. Se antreneaza exact cum se antrenează un atlet. Ne îndeamnă
să devenim atleti de creier, trebuie doar să ne antrenăm. Ne explică cum face el acest lucru.
Ron va cere străinilor din inima orasului New York sa-l testeze. Va încerca să atragă nişte
oameni de pe stradă şi să vadă daca memorează seria şi numerele de pe bancnotele de 1 dolar.
Începe, sunt 8 numere si două litere pe fiecare bancnotă. Va încerca sa faca acest lucru cu
4 bancnote, şi reuşeşte.
Ne explică cum reuseste acest lucru: de exemplu el isi aminteste că un patru este o
maşină pentru că are patru uşi şi patru cauciucuri, un noua este o pisică pentru că pisica are nouă
vieṭi, deci transforma numerele in imagini sau obiecte, apoi creeaza ceea ce el numeste harṭi de
memorie când vrea să memoreze ceva. Orice vrea să memoreze transforma într-o imagine şi apoi
îşi imaginează că le aşază pe un mobilier din casă, în acest mod îşi aminteşte şirul de cifre şi
litere, cu ajutorul imaginilor.
Sistemul de creare a unor harţi de memorie în creierul nostru, astfel încat să
transformăm ceva abstract cum este un numar sau o litera, în ceva mai relatabil cum este de
exemplu o pisica, sau o maşină, poate face lucrurile mai memorabile.
Game#3
În acest joc încercăm să vedem câte articole ne vom aminti dacă acestea sunt deja
identificabile.
Dacă vizionam 10 articole obişnuite (pahar de cafea, umbrela, telefon, geanta, cască de
protecṭie, pungă, ceas, pachet, pălarie, tablou), câte ne amintim în 15 secunde?
Câte ne-am amintit? Daca nu am reusit mai mult de trei nu trebuie să ne îngrijorăm, multi
oamneni nu pot.
Andrew Fenton, profesor de neuroştiinţe la NYU va juca un joc de memorie, specific
copilariei. Sunt adunate şase persoane care trebuie să-si închipuie ca merg la un magazine să
cumpere un produs, următorul adaugă alt produs, şi tot aşa. Se adaugă câte un produs de câte
primele cinci personae, iar a şasea persoana deja se încurcat, începe să greşească, şi să uite
articolele spuse de persoanele precedente (porumb, strugure, capsune, sfeclă, ouă)
Andrew Fenton spune că este ceva normal deoarece în general reṭinem până la cinci-şapte
articole, nu avem capacitatea normala de a stoca mai mult articole, deoarece ne bazam în mare
parte pe memoria pe termen scurt care este limitată, deoarece nu există un sistem permanent
pentru stocarea acestei informaṭii. Şase persoane care nu au reṭinut o lista de cumpăraturi este de
rau augur, dar acest lucru este normal deoarece memoria pe termen scurt este construită pentru a
te ajuta să funcţionezi în momentul de faṭa, pentru a-ṭi găsi cheile maşinii, strada, dar daca vrei
cu adevarat să-ṭi amintesti ceva există o modalitate de a bloc detaliile memoriei pe termen scurt.
Memoria pe termen scurt are limite inerente, astfel încat ca să recunoşti elemente pe care
ṭi-ar placea să le păstrezi, trebuie sa le punem în contextul unei naraṭiuni, cu alte cuvinte “ sa ne
spunem o poveste”
Amintindu-ne cele 10 articole pe care le-am vizualizat anterior cate putem sa ne amintim
cand le punem într- un context?
Andrew Fenton începe să pună cele 10 articole într-o poveste “Am întarziat, nu ar fi
trebuit să mă opresc pentru această cafea, dar cel puṭin nu plouă. Ma întreb dacă-i place a mea
pălarie (sunt introduse în context cuvintele: pahar de cafea, pălarie, umbrela), tocmai mi-a trimis
un mesaj, (este introdus în context cuvantul: telefon) Se izbeşte pe stradă de un muncitor care are
o casă de protecṭie şi o pungă în mana (sunt intoduse în poveste cuvintele: casca şi pungă). Sper
că pachetul pe care l-am primit să fie în geanta (este introdus în context cuvantul: pachet). A
întarziat cât este ceasul (introdus în context cuvantul ceas). Ea mi-a luat un tablou, iar eu ii dau
pachetul (sunt introduse în context cuvintele tablou şi pachet)
Din acest joc reţinem ca articole neorganizate în propoziţii, intr-o poveste, intr-un
context se reţin mai greu decât cele organizate în ideea formării unei propoziţii cu sens, a unei
poveşti, a unui context.
Game#4
În acest joc, încercăm să ne amintim întreaga poveste de la început pâna la sfârşit.
Cate obiecte ne-am amintit?
Mai mult de sapte?
Se întăreşte ideea că dacă organizăm lucrurile într-o poveste le reṭinem mai usor,
organizarea şi omogenitatea materialului ajută memoria.
Este acelaşi lucru ca atunci cand ne amintim intriga unui roman vechi. Povestea primei
noastre piese de teatru sau versurile acelor cantece atragatoare din copilarie.
Oricând putem conecta elementele împreuna, conexiunile dintre neuroni întăresc şi ajută
la mutarea informatiilor din memoria pe termen scurt în memoria pe teren lung, unde poate fi
reamintita ulterior.
Game#5
În acest joc ne este prezentata o imagine blurata. Cine este în imaginea aceasta?
Poti sa spui cine este aceasta persoana?
Chiar si cu un minim de informatii majoritatea creerelor umane pot recunoaste o fata
umana. Vezi o faṭă în norii aştia? În craterele de pe marte vezi o faṭă? În masa de prânz, pe o
felie de paine?
Creierul nostru încearcă întotdeauna să caute fețele umane prin legarea de elementele
simple de zi cu zi, motiv pentru care reuşim să memorăm şi să recunoaştem feţele cu uşurinṭă,
chiar şi atunci când nu avem multe informaţii la îndemână. De la naștere, creierul este programat
să vadă, să numere și să-și amintească fețele individuale, uneori chiar și atunci când sunt cu susul
în jos.
Game#6
În acest joc ne este prezentată imaginea unei fețe. Știi cine este? Superstarul internațional
Angelina Jolie.
Am observat că ochii și gura ei sunt inversate, majoritatea oamenilor nu observă pentru
că atunci când vine vorba de fețe umane, creierul tău este programat să caute şi să tină minte feṭe
chiar daca unele figuri faciale sunt modificate, creierul îti arată ceea ce se asteaptă să vadă.
Uneori poate fi suficient pentru creierul uman să observe doar câteva detalii faciale pentru a
recunoaşte faṭa cuiva.
Pentru a profita de această abilitate, ne-a fost prezentata o reconstituire a unei fete într-o
secție de poliție pentru a continua investigarea crimei din parc.
Îți amintești cine se certa? Cum arătau hoții? Le-ai putea descrie?
Steve Mancusi spune ca ființele umane sunt foarte bune în recunoașterea feṭelor umane. Creierul
se pricepe la recunoscut feṭe, deoarece suntem nevoiṭi să ştim cu cine am mai interacṭionat în
trecut. Atunci cand recunoastem persoane, observam prima si prima data detaliile mici care
difera de la o persoana la alta. În acest caz, Steve Mancusi pune la încercare recunoașterea
facială a martorului Andrew. Singura persoană la care Andrew a privit bine a fost victima, la trei
zile după crimă încă îl poate descrie Il intreaba ce iti aminteşte. Victima aveau fața subțire sau
rotundă? Purta ochelari sau pălărie? Andrew dă detalii despre victima: chip rotund, părea
irlandez, purta ochelari. Pentru desenarea corecta a fetei victimei îl roaga să se gândeasca la
ochii, nasul și gura victimei, daca a existat vreo trăsătură care părea a fi neobișnuită prin
proporție. După aproximativ o oră, Steve finalizează schița. Il intreaba pe Andrew daca acela
este bărbatul pe care l-a văzut jefuit în parc, arătându-i desenul schiṭat după indicaṭiile lui, care a
dus la identificare corecta a victimei.
Game#7
În acest joc ne îndreptam atenţia către ceva cu care cei mai multi dintre noi ne luptăm în
fiecare zi, nu reusim să ne amintim numele, nu reuşim să asociem numele cu chipurile întâlnite.
Avem un joc în care ni se prezintă imginile unor chipurile ale unor personaje: George,
Becki, Balag, Magdi si Maragaret. Avem cinci secunde pentru a ne aminti numele lor. Marea
majoritate a oamenilor testaţi au asociat doua din cele cinci imagini cu numele lor.
Campionul de memorie Ron White o poate face. Este prezent la Madame Tussauds în
Times Square pentru a ne prezenta cum poate memora numele a douăzeci de turişti pe care îi
întalneste pentru prima data.
Aceştia vor trece linia de la intrarea în muzeu, îsi vor spune numele, campionul încercâd să le
reṭina numele, iar la ieşire speră să-i salute folosindu-le numele.
Vizitatorii sunt asteptati la iesire de Ron White care-i intampina şi-i salută folosindu-le
numele lor corecte.
Campionul ne spune că oricine cu pregatire poate învăṭa cu adevarat cum să o facă şi o să
o facă la fel de eficient ca el. Secretul constă în crearea de imagini personale care fac fiecare faţa
unică, iar în al doilea rând trebuie sa avem imagini predeterminate pentru nume. (Pentru numele
Margaret, foloseste o asociere cu băutura “margarita”, să presupunem că întâlnești un tip și se
numește Gary și Gary are un nas mare, trebuie sa vadă un garaj, deoarece imaginea mea pentru
Gary este un garaj care se prăbușește pe nas)
Ron White spune că daca ne întâlnim cu aceşti oameni peste şase saptămani nu trebuie
încercat să ne amintim numele lor, nu spune niciodata care este numele lor, care ne va bloca
memoria. Întreabă-te ce ai remarcat la faṭa acestui tip, ce era unic la faṭa acelui tip.
Dacă nu are o imagine predeterminată pentru un nume (pentru numele Balag a văzut o
minge ca o minge de volei și avea un colaj pe ea, așa că a văzut un balaj) a folosit același proces,
doar ca a trebuit să creeze imaginile la fața locului.
Reṭinem că memoria poate fi îmbunătăṭită prin crearea de imagini personale care fac
fiecare faţa unică, iar în al doilea rând trebuie să avem imagini predeterminate pentru fiecare
nume, dacă nu există imagini predeterminate se pot creea pe loc, chiar daca dureaza mai mult
timp.
Game#8
În acest joc ne întoarcem la locul crimei la care am fost martori mai devreme pentru a ne
testa memoria la ceva mai serios.
Detectivul PD Greg Wosh, pensionat, a prins cinci suspecți. Unul dintre ei a fost implicat
în jaful parcului. Putem să-l identificăm?
Dintre martorii prezenṭi șase cred că suspectul numărul 5 este autorul furtului. Se pot
pune următoarele întrebări: Suntem de acord? Este omul pe care l-am trimite la închisoare? Mai
devreme 20 de spectatori au asistat la un jaf. Unul dintre acești cinci bărbați a fost hoțul,
recunoaștem care a fost?
Actualul vinovat este suspectul numărul 3. Dacă, ca și ceilalți martori, am ales suspectul
numărul 5, am gresit. Acest bărbat a fost într-adevăr în mulțimea de la locul crimei, dar aproape
am trimis omul greșit la închisoare din cauza trucului minții numit „transfer inconștient”.
Detectivul spune că numărul cinci stătea lângă dealerului cu trei cărți, dar martorii nu s-
au gândit bine unde l-au văzut. Martorii l-au recunoscut, prin urmare, au concluzionat că acesta
trebuie să fie persoana care a comis crima. Ni se întâmplă mereu să confundăm un comerciant cu
un vechi coleg de clasă sau să nu ne placă o persoană pentru că ne aminteste de altcineva
Doctorul Andrew Fenton spune ca transferul inconștient este obișnuit, nu se întâmplă
doar în rândurile poliției și asta se întâmplă pentru că ne stocăm experiențele sub formă de
fragmente și, când vă amintiți acele experiențe, ceea ce încercați să faceți este să reconstruiți
povestea din jurul fragmentelor.
De exemplu pentru a întelege mai bine ni s-a prezentat un alt joc: Acordați-vă un moment
pentru a vă aminti casa din copilărie. Ce culoare a avut ușa? Câte ferestre erau în față? Chiar
dacă pare complet, creierul tău probabil își amintește doar câteva detalii din casa ta și pune casa
împreună cu alte case pentru a forma o imagine întreagă. Casa s-ar putea să arate diferit de
fiecare dată când te gândești la asta și de fiecare dată când te gândești de două ori riști să
modifici și mai mult memoria.
De asemenea Andrew Fenton spune ca atunci când ne amintim ceva, schimbăm
biochimia memoriei pe care am avut-o inițial și atunci când schimbăm biochimia memoriei
aceasta devine vulnerabilă la modificare. Creierul nostru are peste 100 de miliarde de neuroni şi
de fiecare data când revedem o amintire, căile prin care ei sunt recablaṭi modifica memoria
chimica pana cand în cele din urmă credem ca ceea ce ne amintim este adevărat.
Game#9
În acest joc ne supunem creierul la un alt test. După ce a trecut ceva timp, închidem ochii
și ne gandim la crima pe care am vizualizat-o mai devreme în parc. Vedem cum se desfășoară
acțiunea în mintea noastra. De ce detalii suntem absolut sigur?
Dr. Elizabeth Loftus spune că nu avem nevoie de un doctorat pentru a ști că pe măsură ce
timpul trece memoria se estompează, dar ceea ce este mai puțin cunoscut este că, pe măsură ce
memoria se estompează devine din ce în ce mai vulnerabilă.
Dr. studiază memoria și de asemenea studiaza modurile în care poate fi manipulată. Poate
că nu contează dacă nu ne amintim ce am mâncat la cină aseară, dar dacă un juriu s-a bazat pe
mărturia dumneavoastră, este important.
Elizabeth Loftus ne comunică că dupa ce a analizat sute de cazuri de condamnare pe
nedrept, în care oamenii au petrecut ani și ani în închisoare pentru crime pe care nu le-au comis,
a concluzionat că motivul majoră a acestor condamnări greșite este memoria umană defectuoasă.
O persoana poate avea o memorie falsă sau o memorie distorsionată.
Pentru a testa fiabilitatea amintirile martorilor, îi aduce pe aceştia într-o cameră de
judecată din Brooklin pentru mărturie. Dupa ce am vizulaizat interogatoriul martorilor mi-am dat
seama că multi martori se încurca în detalii, un martor a auzit o femeie care tipa într-o limba, de
care nu este sigur, alt martor îşi aminteste că cineva a tipat, a luat ceva din geanta şi a fugit, unii
martori au păreri contradictorii despre culoarea hainelor (haina femeia avea după parerea unui
martor culoare alba, iar dupa memoria altui martor culoare rosie), etc. Trei martori îsi amintesc
de un aparat foto care a fost luat din geanta victimei, şi care avea culoare argintie.
Sunt tot felul de mărturii contradictorii, iar într-un sfârsit dr. Elizabeth Loftus ne spune că
trei martori au fost puși în cameră și au primit sarcina de a încurca memoria martorilor oculari.
Dr. Elizabeth Loftus ne mărturiseşte că este un om de știință care studieză memoria
umană, în special maleabilitatea memoriei, face experimente în care încercă în mod deliberat să
deturneze memoria oamenilor pentru lucruri care s-au întâmplat în trecut, sau încercă să pună o
memorie complet falsă în mintea oamenilor.
Dr. Elizabeth Loftus sustine ca în urma studiilor efectuate de ea martorii pot obține
informații false de la ceilalți pe care le încorporează în amintirile lor, provocand o alterare,
contaminare sau distorsiune a memoriei, deoarece memoria poate fi înșelată cu ușurință.
Game#10
În acest joc urmărim un alt sistem de memorare propus de Ron White.
Doua personaje sunt rugate să se uite pe un pachet de cărti, 20-30 de secunde şi să vadă
cate dintre ele le pot fi memorte în ordinea corecta.
Trebuie să încerce să-şi pună memoria la un test pentru a vedea dacă-şi amintesc sase
carti în ordinea corectă: asul de inima neagra, popa de inima rosie, doi de trefla, cinci de trefla,
dama de romb, patru de romb. Cei doi au recunoscut 3 din cele 6 carti.
Antrenoarul de memorie amesteca întregul pachet, le priveste rând pe rând, apoi numeste
în ordinea corecta toate cărtile din pachetul de joc. Ne povesteşte despre sistemul lui de
memorare prin care asociază o imagine pentru fiecare carte. Fiecare carte este o imagine diferită
pentru Ron White (4 de inima este Chuck Norris, 9 de trefla neagra inoata pentru el, urmatoarea
carte este un cadavru.) L-a văzut pe Chuck Norris înotand pe un cadavru pentru primele 3 cărṭi.
În concluzie deducem că dacă asociem cărtile cu imagini pe care le organizam în
propozitii cu sens memoram mai uşor, deoarece memoria pe termen scurt are limite, astfel încât
ca să recunoşti elemente pe care ṭi-ar plăcea să le pastrezi, trebuie să le punem în contextul unei
naraṭiuni, cu alte cuvinte “sa ne spunem o poveste”.
Game#11
În acest joc ni se testează memoria noastră la sfârşitul acestui documentar. Ne sunt
prezentate urmatoarele imagini: casa, pachetul legat, masina, Angelina Jolie, Nasul lui Gary, oala
cu tocanita de memorie, bacnota de 1 dolar, cateta video, o femeie desenat, ocelari.
Care sunt imaginile care nu au apărut în cele 10 jocuri prezentate. Bineinteles ca am
meomria mea de scurta durata, este buna şi am răspuns corect: imaginea cu ochelarii şi cea cu
femeia.

S-ar putea să vă placă și