Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Regulile Jocului de Șah
Regulile Jocului de Șah
1 Structura iniial
3.1.2 Rocada
3.1.5 ahul
o
o
o
o
o
o
4 Sfritul jocului
4.1 Matul
4.2 Cedarea
4.3 Remiza / patul
4.4 Controlul timpului
5 Reguli de competiie
5.1 Actul mutrii pieselor
5.2 Regula atingerii pieselor
6 Note
7 Referine
[modificare]Structura
iniial
Poziia de start
ahul este jucat pe o tabl de ah care este mprit n 64 ptrele (8x8) de culori alternative,
similar cu cea folosit pentru jocul dame. Nu conteaz care sunt culorile exacte de pe
tabl, ptrele de culoare deschise la culoare se numesc albe, iar cele de culoare nchis se
numesc negre. aisprezece piese albe i aisprezece piese negre sunt aezate pe tabl la
nceputul jocului. Tabla este pus n aa fel nct la cel mai apropiat col din dreapta al fiecrui
juctor s se afle un ptrel alb. Fiecare juctor controleaz aisprezece piese:
Piesa
Rege
Numr
Valoare Suprem
Simbol
La nceputul jocului piesele sunt aranjate ca n diagrama din dreapta. Al doilea ir al fiecrui
juctor cuprinde opt pioni; orizontala de lng fiecare juctor conine celelalte piese. Fraze
populare sunt folosite pentru a nelege structura, mai ales n rndul cluburilor nceptorilor,
acestea sunt dama pe culoarea ei i albul n dreapta. Ultima se refer la faptul c
ptrelul din colul cel mai apropiat din dreapta trebuie s fie alb.
[modificare]Identificarea
ptrelelor ( campurilor )
Fiecare camp de pe tabla de ah este identificat cu un cuplu unic dintr-o liter i un numr.
irurile verticale - denumite coloane ( 8 ) - sunt marcate cu litere de la a la h, de la stnga
albului (flancul damei) la dreapta albului (flancul regelui). Similar, irurile orizontale denumite linii ( 8 ) - sunt numerotate de la 1 la 8, ncepnd de la orizontala de lng alb. Deci,
fiecare ptrel de pe tabl e identificat cu litera verticalei i numrul orizontalei. Regele alb,
de exemplu, ncepe jocul de pe ptrelul e1, iar calul negru de pe b8 i poate muta
pe a6 i c6.
[modificare]Jocul
Fiecare juctor deine controlul a uneia din cele dou seturi de piese colorate. Albul mut
primul i ca n mai multe jocuri pe tabl, juctorii mut succint. Facerea unei mutri e
obligatorie; nu e permis s pasezi. Jocul continu pn cnd un rege primete mat, un
juctor cedeaz, sau se ajunge la remiz. n plus, dac se joac cu control al timpului,
juctorul care depete timpul limit pierde jocul.
Regulile oficiale ale ahului nu includ o procedur care s determine cine joac cu albele. n
schimb, aceast decizie e determinat de regulile specifice ale competiiei sportive respective.
n cazul unei partide dinafara turneelor, se folosete tragerea la sori.
[modificare]Mutrile
[modificare]Mutri de baz
Fiecare pies
de ah are
propriul su
stil de a muta.
Mutrile sunt
fcute pe
ptrelele
vacante,
exceptnd
cazurile de
capturare a
piesei
adversarului.
Cu excepia
calului,
piesele nu pot
sri una peste
alta. Cnd o
pies este
capturat,
piesa atacant
ia locul piesei
inamice
(excepie
fcnd
capturarea en
passant).
Piesa
capturat e
scoas din joc
i nu poate
reveni pe
tabl.
[1]
Regele
poate fi pus n
ah, dar nu
poate fi
capturat.
asemenea, fiecare rege poate face o mutare special, numit rocad, o singur dat n
cursul unei partide.
Turnul mut orice numr de ptrele libere pe vertical sau orizontal. De asemenea
vertical.
Calul mut n form de L, dou ptrele pe vertical sau orizontal plus un ptrel
pe direcia transversal.
Pionii au cele mai complexe reguli de mutri:
ocupat. Dac nc nu a fost mutat deloc, pionul are opiunea de a muta dou ptrele
nainte. Un pion nu poate muta napoi.
Pionii sunt singurele piese care captureaz diferit de cum mut. Ei pot captura
o pies inamic, aflat pe ptrelul vecin de pe diagonal i doar nainte, pionul
neputnd captura napoi.
[modificare]Rocada
2.
3.
4.
Pionul de pe g5 poate captura pionul negru prin en passant dac ultima mutare a negrului a
fost de pe f7 pe f5 f7. Pionul alb mut pe f6.
Dac pionul juctorului A mut dou ptrele i pionul juctorului B are un pion pe a cincea
linie i pe linia vecin, pionul lui B poate captura pionul lui A ca i cum pionul lui A a mutat
doar un ptrel. Aceast capturare poate fi fcut doar imediat la mutarea urmtoare. n acest
exemplu o capturare en passant scoate de pe tabl pionul negru, iar pionul alb poate muta pe
ptrelul f6 marcat cu x.
[modificare]Promovarea pionului
Articol principal: Promovare (ah).
Dac un pion ajunge pe linia a opta, acesta este promovat n regin, turn, nebun sau cal de
aceeai culoare, alegerea fiind la discreia juctorului (regina e de obicei aleas). Alegerea nu
e limitat de piesele capturate anterior. Teoretic, un juctor poate avea maxim nou regine sau
zece turnuri, nebuni sau cai. Dac piesa dorit nu e la ndemn, juctorul ar trebui s cheme
arbitrul s-i dea piesa.[4]
[modificare]ahul
diagram din (Harkness 1967)
Regele negru este n ah. Negrul poate iei din ah mutnd regele pe un ptrel neatacat,
mutnd nebunul pe e5, sau mutnd calul pe f4 pentru a bloca ahul, sau capturnd nebunul alb
cu calul.
Cnd o juctorul face o mutare care amenin regele adversar cu capturarea, se spune c
regele este n ah. Definiia ahului e c una sau mai multe piese adversare ar putea teoretic s
captureze regele la mutarea urmtoare (dei regele nu poate fi niciodat capturat). Dac regele
unui juctor se afl n ah juctorul trebuie s fac o mutare care elimin ameninarea
capturrii; un juctor nu-i poate niciodat lsa regele n ah. Cile posibile de a elimina
posibilitatea capturrii sunt:
Capturarea piesei atacante (chiar i cu regele, dar doar n cazul n care acesta nu trece
pe un ptrel atacat);
Interpunerea unei piese proprii intre piesa atacanta a adversarului si regele propriu.
n cazul ahului dublu, cnd sunt dou piese care atac regele, doar mutarea regelui poate
scoate regele din ah; regele poate captura o pies inamic.
n jocurile libere, este uzual s spui ah cnd ataci regele adversarului. n orice caz, n
competiiile oficiale ahul este rar anunat.
Un juctor nu poate face nici o mutare care s pun regele propriu n ah, chiar dac piesa
care atac nu poate muta datorit unei legturi. De asemenea de menionat c un juctor nu-i
poate pune regele pe un ptrel vecin cu regele adversar, deoarece aceasta ar nsemna de
asemenea punerea regelui propriu n ah.
[modificare]Sfritul
jocului
[modificare]Matul
Articol principal: Mat (ah).
diagram din (Harkness 1967)
[modificare]Cedarea
Orice juctor poate ceda oricnd, iar n acest caz adversarul ctig jocul. Acest lucru are loc
n mod normal cnd juctorul crede c pierde partida. Un juctor poate ceda ori spunnd asta,
ori indicnd pe tabelul cu scoruri n oricare din trei moduri: (1) scriind cedeaz sau (2)
scriind 10 dac negrul cedeaz sau 01 dac negrul cedeaz (Schiller 2003:21).
nclinarea n jos a regelui de asemenea indic cedarea, metod neutilizat frecvent. Oprirea
ceasurilor nu e o indicare a cedrii, ntruct ceasurile pot fi oprite la cererea arbitrului. O
ofert de strngere de mn nu e necesar pentru cedare, ntruct un juctor ar putea crede c
e o propunere de remiz (Just & Burg 2003:29).
[modificare]Remiza
/ patul
diagram din (Harkness 1967)
Jocul devine automat remiz dac regele nu este n ah, dar nu poate face nici o mutare
legal. Aceast situaie se numete pat. Un exemplu cu o astfel de poziie se afl n
diagrama din dreapta.
Nici unul dintre juctori nu are suficient material pentru a da mat, de exemplu dac pe
tabl au rmas doar un nebun i un rege de o culoare contra unui rege i a unui cal de
cealalt culoare sau dac pe tabl au rmas doar regii.
Ambii juctori sunt de acord cu remiza dup ce unul dintre juctori face o asemenea
ofert.
n 50 de mutri nu s-a capturat nicio pies i nu s-a mutat niciun pion.
O poziie se repet de trei ori.
Regele primete ah n continuu, fr a se putea opune, dar i fr i se putea da mat.
Aceast situaie se numete ah perpetuu.
[modificare]Controlul
timpului
O partid este jucat cu controlul timpului. Cea mai obinuit metod de control al timpului
este urmtoarea: fiecare juctor are cte un ceas cu un buton pe el, ceasurile adversarilor sunt
legate ntre ele. Cnd un juctor se gndete la mutare ceasul su merge, iar ceasul
adversarului st pe loc, dup ce juctorul respectiv mut, el apas pe ceasul su, n felul acesta
oprete ceasul su i l pornete pe al adversarului. Primul care apas pe ceas e negrul.
Juctorul cruia n expir timpul pierde partida.
[modificare]Reguli
de competiie
Aceste reguli sunt puse n practic n jocurile pe tabl. Sunt reguli speciale pentru ahul prin
coresponden, ahul blitz, ahul la calculator i juctorii handicapai.
[modificare]Actul
mutrii pieselor
Mutarea pieselor e fcut cu o mn. Dup ce jucatorul pune mna pe o pies, juctorul e
obligat s joace cu piesa respectiv (dac are o mutri legale). Cnd e rocad, juctorul trebuie
nti s mearg cu regele cu o mn i apoi s mite turnul cu aceeai mn (Schiller 2003:19
20).
n cazul promovrii pionului, dac juctorul mut pionul pe linia a opta, juctorul trebuie s
promoveze pionul. Dup ce pionul a fost mutat, juctorul poate atinge orice pies care nu se
afl pe tabl, iar promovarea nu este finalizat pn noua pies nu este pus pe ptrelul
promovrii (Just & Burg 2003:18,22).
[modificare]Regula
atingerii pieselor
n jocul serios, dac un juctor a atins o pies, acesta este obligat s-o mute, cu excepia
cazului n care piesa respectiv nu poate face nici o mutare legal. Dac juctorul a atins o
pies a adversarului atunci acesta este obligat s o captureze n cazul n care aceasta poate fi
capturat. Dac nici una din piesele atinse nu pot fi mutate sau capturate nu se penalizeaz, ci
se permite mutarea cu allt pies.
Cnd este rocad, regele trebuie s fie prima pies atins.[5] Dac juctorul atinge regele i
turnul n acelai timp, juctorul trebuie s fac rocada cu turnul respectiv, dac mutarea este
legal. Dac juctorul termin de mutat dou ptrele cu regele fr a atinge turnul, juctorul
trebuie s mute i turnul pentru a ncheia rocada, dac aceasta este legal. Dac un juctor
ncepe o rocad ilegal, trebuie fcut o alt mutare legal cu regele, dac este posibil,
inclusiv rocada cu un cellalt turn (Schiller 2003:20).
n cazul promovrii pionului, promovarea nu este complet pn cnd noua pies nu este pus
pe ptrel.
Dac un juctor are de gnd s ating o pies cu intenia de a o fixa mai bine n ptrel,
juctorul trebuie nti s-i anune adversarul despre intenia sa spunnd aranjez. Odat ce
partida a nceput doar juctorul care e la mutare poate atinge piesele de pe tabl (Schiller
2003:1920).
[modificare]Note
1.
2.
^ Dup promovarea unui pion, o pies fizic scoas mai nainte de pe tabl e
adesea folosit ca o nou pies. Noua pies e totui vzut ca o form distinct a
piesei originale capturate; piesa fizic de utilizat doar pentru confort. n plus,
opiunile de promovare ale juctorului nu se limiteaz la piesele capturate anterior.