Sunteți pe pagina 1din 11

INSTRUIRE ASISTAT DE CALCULATOR

Student: Stir Maria Paula EG


anul 3

UTILIZAREA SOFTULUI
EDUCATIONAL

Softul educaional reprezint un program informatizat , proiectat


special pentru rezolvarea unor sarcini sau probleme didactice /
educative prin valorificarea tehnologiilor specifice instruirii asistate
de calculator care asigur : memorarea datelor, organizarea
datelor n fiiere , gestionarea fiierelor , simularea nvrii
realizarea nvrii evaluarea formativ a nvrii controlul
reglarea / autoreglarea i autocontrolul activitii de nvare /
educaie .

Implementarea Taxonomiei lui Bloom n IAC

Taxonomia lui Bloom privind obiectivele educaiei aplicat n IAC i elearning este urmtoarea:
1, Cunoatere/memorare- elevii citesc articole i compar informaiile
pentru determinarea corectitudinii faptelor, apoi rein concluziile.
2,nelegere- pentru a evita plagiatul, elevii trebuie s rezume
informaia i s o reformuleze folosind propriile cuvinte.
3.Aplicarea n practic- utilizarea unei simulri pe Intermet, joc sau
exerciiu practic.
4.Analiz- n timpul procesului de analiz critic i comparare elevul
trebuie s examineze, s compare i s verifice/ testeze informaiile i
ideile pentru corectitudine i logic.
5.Sintez/ generare- cnd elevul scrie raportul el creeaz o noua
lucrare, compilnd idei i fapte i exprimnd propriile concluzii.
6.Evaluarea- cnd elevul scrie o concluzie n raport el emite o
judecat, alegnd dintre mai multe variante valabile pe cea mai raional.

3.

Utilizarea tutorialului

Tutorialul ncepe cu o seciune introductiv care informeaz


elevul asupra obiectivelor i natura leciei, demersul didactic ctre
achiziiile finale ale elevului.
Elementele constitutive ale unui Tutorial sunt :
Introducerea ;
Asigurarea Controlului elevului asupra desfurrii leciei;
Motivarea elevului - Prezentarea informaiilor ; ntrebri i rspunsuri;
Analizarea rspunsurilor;
ndrumri suplimentare n funcie de corectitudinea rspunsurilor;

Remedierea cunotinelor asimilate ;


Secvenierea / Segmentarea.

4. Structura funcional a unui


sistem informatic de instruire
Instruirea asistat de calculator transform prezentrile didactice multimedia care
sunt coordinate de profesor n instruire individual i automat controlat n ntregime de
elev,sub ndrumarea profesorului,prin intermediul unui calculator conectat la reea.
Structura tehnologiei acoper trei dimensiuni funcionale:
a)dimensiunea material,tehnica,reprezentat prin maini,unelte,intrumente,instalaii
etc..
b)dimensiunenormativ,reprezentat prin norme i strategii de proiectare,organizare
i valorificare a tehnicilor;
c)dimensiune social,reprezentat prin abilitai,capacitate,comportamente individuale i
sociale,generate de folosirea tehnicilor promovate la nivel material i normativ.

5. Exerciiu practic. Structura.Proiectare.Evaluare pedagogic.

Exerciiul i Lucrrile practice reprezint o metod didactic de


nvmnt n care predomin aciunea practic / operaional real .
Aceast metod valorific resursele dezvoltate prin exerciiu i
algoritmizare, integrndu-le la nivelul unor activiti de instruire cu
obiective specifice de ordin practic . Metoda didactic de tip exerciiu
implic automatizarea aciunii didactice prin consolidarea i
perfecionarea operaiilor de baz care asigur realizarea unei sarcini
didactice la niveluri de performan prescrise i repetabile, eficiente n
condiii de organizare pedagogic relativ identice

6. Simulare
Simularea este o metod de predare prin care se ncearc
repetarea , reproducerea sau imitarea unui fenomen sau proces
real. Elevii interacioneaz cu programul de instruire ntr-un mod
similar cu modul de interaciune al operatorului cu un sistem real,
dar desigur situaiile reale sunt simplificate . Scopul simulrii este
de a ajuta elevul n crearea unui model mental util a unui sistem
sau proces real, permind acestuia s testeze n mod sigur i
eficient comportarea sistemului n diverse situaii.

Diferenta fata de tutorial


Fa de tutorial i de exerciiul practic , simulrile pot
conine toate cele patru etape ale modelului de predare:
Prezentare Ghidare ndrumare Exerciii practice
Verificare i notare Simulrile pot conine: o prezentare
iniial a fenomenului , procesului , echipamentului;
ghideaz activitatea elevului; ofer situaii practice pe care
elevul trebuie s le rezolve i atest nivelul de cunotine i
deprinderi pe care acesta le posed dup parcurgerea
programului de instruire. Cele mai multe programe de
simulare ofer o combinaie ale primelor trei etape de
predare sau sunt folosite numai pentru atestarea unor
capaciti.

Experimentul virtual. Proiectare. Etape

Experimentul,valorificabil
n activitatea de

instruire,reprezint o metod didactic de invmnt


n care predomin aciunea de cercetare direct a
realitii n condiii specific de laborator,cabinet,atelier
Proiectarea
colar etc i organizarea metodei de tip experiment
implic parcurgerea urmtoarelor etape:
Motivare psihopedagogic a studentului
pentru situaii de experimentare
Prezentarea ipotezelor care impun
experimentul
Reactualizarea cunotinelor i a capacitilor
necesare pentru desfurarea experimentului sub
ndrumarea profesorului
Observarea i consemnarea fenomenelor
semnificative care au loc pe parcursul derulrii
experimentului
Verificarea i analiza rezultatelor
Definitivarea concluziilor n sens tiinific i pedagogic.

Jocul didactic
Jocul didactic reprezint o metod de nvmnt
n care predomin aciunea didactic simulat .
Aceas aciune didactic simulat valorific la
nivelul instruciei (instruirii) finalitile adaptive
de tip recreativ care sun proprii activitii umane

. Testele pedagogice
Testele pedagogice desemneaz, n
general, testele de cunotine care sunt
probe standardizate utilizate n procesele
de instruire pentru a msura progresele
sau dificultile din activitatea de nvare
. Obiectivele testelor pedagogice vizeaz
msurarea cunotinelor i a capacitilor
fundamentale proiectate cadrul
programelor colare.

S-ar putea să vă placă și