Sunteți pe pagina 1din 72

Programe de lucru 1

Desfurarea sesiunilor de terapie

La nceput, terapia e bine s se desfoare ntr-o zon mai izolat a ca sei, departe de
zgomot i agitaie - de exemplu, ntr-un dormitor sau ntr-o camer de zi.
Elementele care distrag atenia elevului trebuie reduse la minim atta vreme ct
comportamentele nepotrivite nu sunt inute sub control. Pe msur ce elevul
progreseaz, mediul de lucru trebuie s devin ct mai natural, iar elementele care
distrag atenia trebuie incluse n mod deliberat. De asemenea, o parte din sesiunea
de lucru e bine s se desfoare i n alte zone din cas sau afar.

de EXERCIIILE DISTINCTE (DTT)


Exerciiile distincte de tip DTT reprezint o tehnic specific de predare, folosit
pentru a crete la maxim ansele de nvare. Aceast tehnic nseamn:
1) mprirea unei abiliti n pri mai mici, apoi
2) predarea unei singure astfel de pri o dat.
Fiecare sesiune de predare este alctuit din exerciii distincte repetate, iar fiecare
exerciiu are un nceput (i.e., instruciunea) i un sfrit (Le., feedbackul) bine
delimitate. Copilul trebuie s stpneasc fiecare parte a abilitii nainte de a-i mai
fi prezentate informaii noi.

m Folosii cel mai puin intruziv prompt care s conduc la comportamen-nes tul dorit.
Caracterul intruziv al prompturilor variaz ca intensitate, de la ghidarea fizic pn la
demonstraie1, indicii verbale, indicarea cu degetul i promptul prin manevrarea stimulului 2
(de exemplu, promptul de proximitate). Pentru a facilita independena, toate prompturile
trebuie diminuate ct mai rapid posibil. Mai mult, elevul trebuie recompensat din belug
atunci cnd rspunde corect dup un prompt diminuat sau n lipsa oricrui prompt.

nane s i simplificarea, sunt prompturi de imitaie: adultul (terapeut, printe etc.) sau un Miwipgr-=j ~
exemplific rspunsul-int n faa elevului (n.trad.).
stimulului este un prompt care evideniaz printr-o micare fizic stimulul hdtadbi,
astfel nct s uureze aflarea rspunsului corect. De exemplu, itemul-int poate as. Hrrr=r r ie elev,
care n acest fel l va discrimina mai uor de ceilali itemi aflai pe mas

Procedee de
recompensare:
2 Ghid de terapie ABA

Recompensarea este unul dintre cele mai importante aspecte ale terapiei. Scopul
ultim este ca elevul s ajung s ndeplineasc diverse sarcini i s se comporte
Membrii
adecvat n condiii naturale de recompensare (adic ocazionale) i n prezena unor
echipei:
tipuri naturale de recompense (de pild, aprecieri verbale). La nceput ns, va fi. de
multe ori necesar s oferii n mod frecvent (deci continuu) recompense tangibile
Criteriile de (mncare, sucuri, jucrii, muzic, obiecte senzoriale sau stimulare de tip senzorial
succes: etc). Pe msur ce elevul progreseaz, reducei frecvena de recompensare i folosii
recompense mai naturale. Practic, acest lucru nseamn s-i solicitai elevului dou
sau mai multe rspunsuri nainte de a-i oferi o recompens tangibil, folosind o
varietate de recompense i transformnd lauda i zmbetul n recompense cu
greutate.
La nceput, predarea se va face unu-la-unu. Pe msur ce elevul nva s fie mai
atent, s asculte mai bine, s nvee prin observare i s-i atepte rndul, pot fi
introdui i ali copii n sesiunea de terapie.

Structura O noiune este stpnit atunci cnd elevul rspunde corect n mod consecvent. De
sesiunilor: obicei, acest lucru nseamn rspunsuri corecte n proporie de 80-90% n decurs de
dou-trei zile. Reinei totui c orice criteriu este arbitrar. Cel mai bine este s v
adaptai la stilul de nvare al elevului. n general, procentul de 100% nu trebuie luat
drept criteriu absolut, ntruct poate duce la frustrri i plictiseal. De altfel, nici nu
este realist s ateptai o corectitudine de 100%, mai ales c greelile pot fi provocate
de o mulime de ali factori n afar de netiin.

Dei terapia ncepe cu sesiuni scurte, durata lor trebuie mrit treptat, pn se ajunge
la dou-trei ore. n funcie de randamentul elevului, stabilii cte sesiuni putei lucra
ntr-o zi. Pentru unii copii (de exemplu, cei care merg la coal), e suficient o
sesiune pe zi. n general ns, se pot face dou-trei sesiuni pe zi, ntotdeauna cu pauze
ntre ele. Sesiunile sunt mai productive dac sunt rspndite pe toat durata zilei, n
loc s urmeze una dup alta. La fel, avei grij s le distribuii uniform pe parcursul
unei sptmni.

n cadrul fiecrei sesiuni de lucru trebuie s existe un echilibru ntre lecii i joac.
Aproximativ 50% din durata sesiunii va fi alocat programelor de predare structurat
a abilitilor cognitive i de limbaj. Vor fi conduse serii de exerciii distincte (DTT),
de la 3 la 50 sau mai multe, n funcie de atenia elevului, nevoia lui de recompens i
dificultatea materialului. Nu uitai c ntre fiecare serie de exerciii trebuie s existe o
pauz. n timpul acestei pauze, elevul poate primi la mas o jucrie sau alt
recompens ori poate fi lsat s prseasc zona de lucru ca s
se joace. De multe ori, plecatul de la mas devine cea mai bun form de
recompens. Durata pauzei trebuie s fie direct proporional cu durata leciei
ncheiate. De exemplu, dac ai fcut trei exerciii distincte rapide i apoi ai lsat
Programe de lucru 3

copilul s plece, pauza va fi de 30-60 de secunde. Dac ai predat timp de trei-cinci


minute, pauza va fi de dou-trei minute. Dac ai predat timp de zece minute, pauza
va fi de cinci minute. Desigur, aceste ndrumri sunt aproximative i trebuie
adaptate la stilul de nvare al copilului. Atenie: dei putei face sesiuni mai lungi
la nceputul zilei (de 20 de minute, de exemplu), riscai ca elevul s oboseasc, iar
sesiunile de dup-amiaz s fie mai puin productive.

n timpul pauzei, terapeutul va completa datele din dosar i va pregti materialele


pentru seria urmtoare de exerciii. Totui, este important s monitorizai
comportamentul elevului i n timpul pauzei, i s recompensai jocul adecvat i
absena comportamentului nedecvat (de exemplu, autostimularea). De asemenea,
o parte din timpul de pauz trebuie s fie structurat, iar terapeutul trebuie s
ghideze elevul s se joace adecvat. n cealalt parte a pauzei, terapeutul l va lsa pe
elev s-i aleag activitatea care i place i nu i va cere nimic (dei regulile de
comportament adecvat rmn neschimbate).

Cealalt jumtate a sesiunii (cea care nu e dedicat predrii formale a abilitilor


cognitive i de limbaj) cuprinde pauzele descrise mai sus, jocul structurat i alte
activiti, cum ar fi plimbri sau ieiri n parc. n acest fel, creai ocazii pentru
generalizarea abilitilor i pentru aplicarea tehnicilor de management al
comportamentului n situaii i medii naturale. O dat pe or facei o pauz mai
lung (de 10-15 minute), n care copilul i va schimba locul (de exemplu, poate
iei afar la joac). Schimbarea de mediu i de activitate fizic este important
pentru meninerea interesului i ateniei elevului, precum i pentru pstrarea unui
echilibru ntre lecii i joac.

Sesiuni 1. Tonuri entuziaste


atrale i 2. Medii diverse
3. Instruciuni variate
4. Materiale interesante, pe placul copilului
5. Meninerea unei rate mari de succes
6. Receptivitate fa de preferinele copilului
7. Programe variate
8. Activiti cu grad diferit de dificultate
9. Recompense variate
10. Limbaj natural
4 Ghid de terapie ABA

EXERCIII DISTINCTE: Predarea receptiv a unei


denumiri
ComportamentConsecin
iCopilul arat sucul; atenie bunBravo!"Copilul arat biscuitele;
atenie bunExcelent!"Copilul arat sucul; atenie
slabBine!"Copilul arat sucul; atenie bunNu."Nici un rspuns;
atenie bunNici o recompens (elevul trebuie s neleag ce
nseamn
aceast consecin)Nici un rspuns; atenie slabNu te
Uii." Prea ncet." etc.

H. COMPONENTELE UNUI EXERCIIU DISTINCT

distinct este alctuit din urmtoarele componente:


Se instruciunea rostit de terapeut, fie un alt indiciu); sre de multe ori
poate s nu apar);
. nevului;
:i _ alt consecin;
'. intre exerciii.

ocoent va fi descris pe larg n cele ce urmeaz.

I III IIIIII l l l l l l l II li ri l U I UI DISCRIMINATIV (SD)/SEMNALUL PEN--*SJ


COMPORTAMENT

yi--------:' trebuie s aib un nceput distinct. De obicei, acest nceput este o instruci-
dar poate fi i un alt eveniment distinct sau un stimul vizual. Evenimen- i - are la nceputul
exerciiului trebuie s-i semnaleze elevului c un rspuns atrage o recompens pozitiv. n
limbaj de specialitate, un astfel de semnal ie-.u-nirea de stimul discriminaii) (SD).

rtadii ale predrii sau n cazul n care elevul nva cu greutate o anumit r^trjciunile trebuie
s fie ct mai simple i concise.
a. n acest fel se evit confuzia.
Programe de lucru 5

b. Ies mai uor n eviden stimulul sau stimulii relevani (de exemplu, un SD ca
Biscuite." ori Suc." este mai bun dect Arat-mi, te rog, biscuitele!" sau tii
s-mi ari care este sucul?").

Pe msur ce elevul face progrese, instruciunile trebuie s devin mai complexe


i mai bogate n cuvinte. Folosirea limbajului natural:

promoveaz generalizarea.

pregtete mai bine elevul pentru nvarea n situaii incidentale.


face sesiunile de lucru mai interesante.

3. Asigurai-v c SD-ul (sau instruciunea) se potrivete cu sarcina respectiv. Gndii-v bine ce


dorii s fac elevul i apoi alegei o instruciune verbal sau alt indiciu care se poate lega direct de
rspuns. De exemplu, dac dorii ca elevul s numere de la unu la patru, instruciunea trebuie s fie:
Numr!". Dac dorii ca elevul s v spun cte obiecte are n fa, atunci instruciunea trebuie s
fie: Cte sunt?", iar rspunsul elevului trebuie s fie: Patru."

4. Dai-i elevului un timp de aproximativ 3-5 secunde pentru a rspunde. i lsai n acest fel timp s
analizeze informaia. Cu toate acestea, terapeutul trebuie s menin un ritm al terapiei care s fie
optim pentru fiecare elev n parte.
a. Dac e prea rapid, se poate ajunge la nenelegere i haos.
b. Dac e prea ncet, elevul i poate pierde atenia.
c. Treptat, ritmul terapiei trebuie s se apropie de cel care apare n mediul natural
(de multe ori, terapeuii recurg la un ritm rapid pentru meninerea ateniei, dar
este absolut esenial ca acesta s scad n cele din urm).

5. Elevul nva cel mai bine atunci cnd este atent. Dac nu este atent, trebuie neap-
rat s v concentrai pe dezvoltarea unei atenii mai bune. Vom discuta acest aspect
ntr-o seciune ulterioar.

B. RSPUNSUL ELEVULUI

1. Trebuie s tii bine ce rspuns i ce calitate a rspunsului ateptai de la elev pentru a-i oferi
recompensa. Este important s fii consecveni n criterii. De exemplu, ct de precis trebuie s-i
ating elevul nasul dac i spunei: Atinge-i nasul!"? Criteriul folosit ar trebui s fie evident pentru
oricare observator (inclusiv pentru elev). Un criteriu bine definit:
6 Ghid de terapie ABA

b. Elevul rspunde pe ghicite. Nu-1 lsai s ghiceasc, pentru c poate avea noroc
s rspund corect, dar o recompens oferit n acest moment nu va face dect
s promoveze rspunsurile ghicite.

c. Elevul nu este atent. Nu acceptai rspunsurile date fr atenie.

7. Uneori, autocorectarea este un rspuns acceptabil i chiar foarte valoros. De exemplu, putei s
recompensai elevul dac este atent i i corecteaz rspunsul fr nici un indiciu din partea
terapeutului - este semn c deine o abilitate foarte important, i anume rezolvarea problemelor.

Cu toate acestea, este important s repetai exerciiul la un moment dat, pentru a fi siguri c
elevul rspunde i fr s se autocorecteze.

C. FEEDBACKUL/CONSECINTA

1. Rspunsul elevului trebuie urmat imediat de feedbackul terapeutului. Recompensa i d de neles c a


rspuns corect i astfel crete probabilitatea ca rspunsul corect s se repete. Feedbackul negativ i
absena recompensei i dau de neles elevului c nu a rspuns corect i astfel scade probabilitatea ca
rspunsul incorect s se repete.

a. RSPUNS CORECT: Ludai elevul i variai permanent recompensele.

Corect+atenie bun = cea mai mare recompens

Corect+atenie slab = recompens moderat

b. RSPUNS INCORECT; Feedback informativ despre rspunsul incorect.

Incorect+atenie bun = feedback de susinere (de pild, Poi mai bine!")

Incorect+atenie slab = feedback corector mai puternic (de pild, Nu.", Fii atent.", Uit-te
aici." etc.)

c. NICI UN RSPUNS: Dup cinci secunde n care nu survine nici un rspuns, ofe-
rii feedback i ncheiai exerciiul. Dac elevul este atent, st frumos pe scaun i
nu manifest nici un comportament nepotrivit, consecina poate fi pur i simplu
absena recompensei. Inserai neaprat un interval ntre exerciii (vezi mai jos).
Putei lua pentru scurt timp materialele de pe mas, pentru a accentua faptul c
s-a ncheiat exerciiul.

d. COMPORTAMENTE NEPOTRIVITE: Dac elevul manifest comportamente


nepotrivite (de exemplu, se scoal de pe scaun, trage materialele de pe mas, se
Programe de lucru 7

autostimuleaz etc), oferii imediat feedback, corectai comportamentul i n-


cheiai exerciiul. Nu ateptai s vedei care va fi rspunsul elevului.
2. Feedbackul nu trebuie s fie ambiguu. De exemplu, nu zmbii n timp ce spunei Nu!" i nu v
ncruntai n timp ce spunei Bine!".

3. Consecinele trebuie planificate din timp, iar criteriul trebuie aplicat n mod consecvent.

Avei ns grij s oferii recompens spontan pentru rspunsuri i comportamente deosebite


care se ivesc pe moment.

4. Recompensele trebuie alese n funcie de preferinele personale ale elevului (de


exemplu, nu tuturor copiilor le plac laudele exagerate sau mncarea).

\ionitorizai permanent eficacitatea recompenselor i schimbai-le, dac e cazul.

5. Diminuai ct mai rapid recompensa, pn cnd frecvena ei, intensitatea i ntr-


zierea cu care este oferit ajung la nivele naturale. La nceput, recompensa poate fi
dat n urma tuturor rspunsurilor corecte (modelul de recompensare continu). Pe
rasur ce procesul de nvare avanseaz, frecvena trebuie sczut la un nivel in-
termitent, n acest fel:

a. reducei dependena.

L reducei controlul extern.

c. aproximai situaiile pe care elevul le va ntlni n medii naturale, promovnd astfel


generalizarea.

L evitai haosul (prea multe recompense pot spori n intensitate comportamentele disruptive ale
elevului sau pot fi pur i simplu copleitoare).

., - : 1 ?sii consecine difereniate. n felul acesta, oferii mai multe informaii n privina fcxxnsului
dorit:

i Un rspuns excelent are ca rezultat primirea celei mai bune recompense.

z Rspunsul care necesit mai multe prompturi sau care este de o calitate mai slab primete o
recompens moderat.

c Rspunsul incorect, dar nsoit de o bun atenie, este urmat de un simplu Nu." formativ sau
Mai ncearc o dat".

z. Agresivitatea sau comportamentele disruptive care interfereaz cu lecia trebuie 5 rrrrneasc


un puternic feedback negativ.
8 Ghid de terapie ABA

1
csr feeibackuri informative. Exemple: ine minile jos.", Nu te uii.", Prea IIBF"- ' Pronun
mai bine." etc. Feedbackul informativ:
E. PROMPTUL

1. Promptul este ajutorul oferit de terapeut pentru a ghida elevul ctre rspunsurile
:::e::e El trebuie s apar nainte ca elevul s rspund, pentru a prentmpina
apariia greelilor. n general, promptul se ofer n acelai timp sau imediat dup ce
a :: 5: rostit instruciunea, dar poate aprea i naintea ei. Dac promptul vine prea
trziu sau este ineficient i elevul greete, exerciiul trebuie ncheiat, iar la urmtorul
erciiu trebuie oferit un prompt mai eficient. Folosirea prompturilor:
a. uureaz procesul de nvare, r
reduce frustrarea.

2. -jai n considerare toat gama de prompturi: promptul vizual, promptul de pozi-


zt indicarea cu degetul, promptul fizic total, promptul fizic parial, promptul verbal,
rristraia, promptul de potrivire pentru programele receptive, promptul receptiv ~_ programele
expresive, promptul prin manevrarea stimulului, promptul prin r larzierea rspunsului sau prin
apelul la cel mai recent rspuns etc. Aceste prompturi : : - r . organizate ntr-o ierarhie de la cel mai
slab la cel mai intruziv. Terapeuii trebuie
- i_eaz un prompt care ofer suficient ajutor pentru a asigura succesul elevului, dar z :cat mai
mult dect este nevoie. Alegerea nivelului adecvat de prompt:
uureaz diminuarea ulterioar a promptului.
reduce dependena de prompt.

~~:rr r rariie ofer ajutorul necesar pentru a evita insuccesul prelungit. ncercai s
- -irur.ei un nivel constant de rspunsuri corecte (aproximativ 80% rspunsuri co-
es:e un nivel optim pentru muli elevi).

X Taci primul prompt nu funcioneaz, alegei un prompt mai puternic (cu alte cuvin-:mai mult ajutor).
De exemplu, trecei de la un prompt de poziie la promp ta rrm indicarea cu degetul.

r"'' frecvent invocat este ca dou rspunsuri incorecte consecutive s fie i - r . ; : om.pt la
urmtorul exerciiu. Aceast regal, a iost alcfo&& pexvtew rri. usre au o u\e\egere elementar
a conceptului n curs de predare i care se afl ua ie a nva o discriminare alctuit din dou pri.
i ?rrmul rspuns incorect i permite elevului s nvee din feedback. Prin urmare, a_ a i ilea
exerciiu i va da ansa s rspund corect.
: _z_ rr.uit de dou rspunsuri incorecte sunt un semn c elevul nu nva din e-ez: ackul negativ.
De asemenea, e posibil ca elevul s nu mai tolereze un eec Fzrlimentar, iar lipsa recompensei s
duc la intensificarea comportamentelor
Programe de lucru 9

Este esenial s fii flexibili atunci cnd decidei dac promptai sau
nu.
Dac elevul nu nelege deloc care e rspunsul corect, atunci putei prompta dup un
singur rspuns incorect sau chiar de la primul exerciiu.
Dac elevul pare s neleag ce i se cere dup al doilea exerciiu incorect, atunci i mai
putei da o ans s rspund fr prompt.
Dac ai acceptat succesiunea greit-greit-prompt-verificare", iar la verificare elevul
rspunde din nou greit, atunci aplicai succesiunea greit-prompt-prompt-verificare". Dac i
de aceast dat elevul rspunde greit, aplicai succesiunea prompt-prompt-prompt-
verificare" etc.

5. Dac a fost necesar un prompt, trecei rapid la urmtorul exerciiu i repetai instruciunea fr
prompt (sau cu un prompt redus). Verificarea fcut dup prompt:
a. reduce dependena de prompt.
b. i ofer elevului ocazia s demonstreze ce a nvat din exerciiul precedent.

Dac elevul se confrunt pentru prima dat cu activitatea respectiv sau dac i este foarte greu
s neleag noiunea pe care o predai, e bine s meninei acelai nivel de prompt pe parcursul
mai multor exerciii.

6. Dac elevul a greit din neatenie sau din pricina unui comportament interfrent, oferii o consecin
pentru comportamentul inadecvat n loc s promptai. Prompta-rea nu ar face dect s recompenseze
elevul pentru comportamentul nedorit, deoarece prompturile uureaz aflarea rspunsului corect.
Trebuie s oferii feedback de

7. Exerciiile corecte i nepromptate trebuie s primeasc cea mai puternic recompens (de exemplu,
laude nsoite de o recompens tangibil secundar).

8. Exerciiile promptate trebuie s fie urmate de un nivel mai sczut de recompensare (de exemplu,
aprecieri moderate: Bine.", Aa.", Da." etc.). Este ns neaprat nevoie s oferii o recompens
orict de mic dup exerciiile promptate, deoarece n acest fel:
a. oferii feedback despre rspunsul corect.
b. ntrii rspunsul corect.
c. evitai eecurile succesive.

Dac elevul are nevoie mult timp de prompturi, trebuie s-i oferii din cnd n cnd recom -
pense tangibile pentru exerciiile promptate, cci n acest fel:
a. l motivai suplimentar.
10 Ghid de terapie ABA

b. i reducei frustrarea i reticena.


c. i oferii ocazia s ncerce recompensa mai puternic.
Ec la prompturile involuntare. Acestea l pot mpiedica pe elev s ajun-na =5c noiunea
predat, deoarece:
-_r-_e nu sunt diminuate.
serale sunt inconsecvente (rezultatele elevului par mai bune n prezena r care prompteaz
jes ie involuntar).
11
foarte atent la indicii lipsite de relevan.
PROMPTURI INVOLUNTARE
Tipare Feedback Altele
previzibile Expresii tipice Terapeutul
Exerciii Feedback rapid murmur
3
comasate cnd rspunsul rspunsul
Cerine care e corect corect
alterneaz Feedback Terapeutul cere
regulat ncetinit cnd doar un anumit
Itemi care nu rspunsul e stimul
sunt cerui incorect
niciodat

rrrompturilor trebuie s fie o preocupare primordial. Prin folosirea s unor prompturi mai
puin intruzive, vei ncuraja independena copi-notiunilor noi.

oe prin care putei diminua promptul este s cretei sistematic timpul aciune i prompt. In
acest fel, elevul are ocazia s iniieze rspunsul narma promptului. Atenie ns: dac trec
mai mult de dou sau trei secun-:c rferii prompt, s-ar putea ca elevul s nu mai in minte
instruciunea HBJB-O verbal.

:n este posibil, recurgei la prompturi prin manevrarea stimulului (de ^T-n'rndu-i poziia pe
mas.) Aceste prompturi sunt mai uor de dimi-urearz a:enia elevului mai degrab spre stimul
dect spre indicii exte-OH ar fi indicarea cu degetul.
Programe de lucru 11

.- Este vorba de o serie de exerciii n care elevului i se d n mod repetat aceeai -s; ;s=s:e '.a
predarea unei noiuni noi (n.trad.).

18 Ghid de terapie
ABA

III. CAPTAREA ATENIEI

H. Este important s recompensai elevul de fiecare dat cnd este atent. Nu uitai s specificai n mod
clar comportamentul premiat (de pild, Te-ai uitat FOARTE atent!", Eti foarte-foarte atent, mi
place de tine!" etc).

2. Pentru muli elevi, cea mai bun modalitate de a-i nva s fie ateni este s ncepei
exerciiile indiferent de atenia lor. Lsai elevul s fac experiena consecinelor na-
turale ale lipsei de atenie.

n acest caz, e nevoie de recompense extrem de motivante.

3. Elevul va nva mai repede s fie atent la indicii naturale dac exerciiul presupune
atenie vizual sporit (de pild, imitaie nonverbal fin, potriviri de detalii fine,
nlnuiri etc).

0L O alt modalitate de nvare a ateniei este s facei s coincid instruciunea cu


I I I i
atenia spontan a copilului i/sau cu pauzele de la comportamentele interferene. Putei prompta
ateptnd cinci secunde nainte de nceperea unui exerciiu, pentru a vedea dac elevul se orienteaz
n mod spontan. Deoarece instruciunea este o ocazie pentru elev de a ctiga o recompens,
prezentarea instruciunii este ea nsi o recompens secundar. Pentru a fi eficient, este absolut
necesar s fie i motivant, altfel elevul va face orice pentru a ntrzia nceputul exerciiului. De
asemenea, dac ateptai mai mult de cinci secunde, nu facei dect s-i oferii elevului ocazii supli -
mentare de a se angaja n comportamente inadecvate.

5. Dac neatenia este maxim, interfereaz cu nvarea, iar paii explicai mai sus nu funcioneaz,
atunci trebuie s oferii indicii clare (de exemplu, Uita-te la mine!"). Dac elevul nu nelege
limbajul, putei lucra programul Uit-te la mine. Nu uitai c acest program este un prompt care
trebuie diminuat ct mai rapid posibil.
12 Ghid de terapie ABA

EVITAI INDICIILE EXCESIVE MENITE S ATRAG ATENIA!

Instruciuni precum Uit-te la mine!", Minile cumini!", Stai cuminte!" sau apelarea copilului cu
numele mic se pot transforma ntr-un obicei greu de eliminat. Trebuie s v bazai n primul rnd pe o
puternic recompensare difereniat pentru a obine rezultate bune i atenie de la elev. n acest fel, nu
vei mai recurge att de mult la indicii exterioare, iar elevul va nva s se controleze singur.

De exemplu, dac elevul se uit spontan la terapeut, spunei: Te-ai uitat foarte frumos la
mine!!"
9=mm GENERALE PENTRU ACCELERAREA PROGRESULUI

a i * - - ir suficient de exerciii pentru ca elevul s nvee noiunea predat.

sesiunilor de lucru ar trebui sa creasc treptat, pentru a nmuli ocaziile

x- r=rrr_ elevului un interval de atenie mai mare dect cel specific vrstei lui

# - - s nu plictisii sau s frustrai elevul prin numrul prea mare de exer-

PROBLEME CU SESIUNILE SCURTE


mile de nvare.
rrementele de maxim atenie i nvare.
turale, prin urmare reduc generalizarea i ansele de integrare n

crzrte nu vor mai fi la fel de recompensatoare.

^e*-u_ irrlrr.pin dificulti la anumite programe, aranjai ordinea n care se rramele, astfel nct
cele dificile s fie strecurate ntre cele mai uoare.
- z . i mai uoare pot crete motivaia elevului.
- f i mai uoare pot fi o recompens pentru parcurgerea programelor

ja un efect comportamental maxim.

. . : -~ _r.f = re o not de succes. n acest fel, crete probabilitatea ca elevul s


HBBEK nc ~n>7P.
Programe de lucru 13

. -:sie extrem de frustrat, e mai bine s ncheiai sesiunea indiferent de suc- _ 5 -ZE
S CTIGAI TOATE BTLIILE!

rredat activiti dificile, e bine s creai momente de efect comporta-


iiii .... - "rr.rj acest lucru, inei cont de faptul c tiparele de rspuns stabilite
- -altor exerciii faciliteaz rspunsuri bune la exerciiile urmtoare.
."" - ~ Z i _r r rec: comportamental maxim, descretei intervalul dintre exerciii,
.jipifi ,i . ' --- i avei grij ca oferirea recompensei/feedbackului s dureze foarte

rol unei serii de exerciii, oferii o recompens mai mare.

20 Ghid de terapie
ABA

O alt modalitate de a crea momente de efect comportamental maxim este s facilitai succesul prin
amestecarea exerciiilor dificile cu cele uoare.
a. Pentru a crete compliana, renunai momentan la exerciiile dificile i lucrai
cteva exerciii care au o probabilitate mare de rspuns corect, de exemplu acti-
viti mai uoare, materiale pe care copilul deja le tie foarte bine sau activiti
care sunt prin natura lor recompensatoare.
b. Dac exist probleme de ecolalie sau finalizare a propoziiilor, inserai rspun-
sul-int ntr-o serie de exerciii verbale care evit astfel de probleme.
c. Dac elevul este pe cale s rspund printr-o reacie pe care nu o putei controla,
formulai o instruciune adecvat, astfel nct elevul s par c este compliant.
(De exemplu, dac elevul se pregtete s arunce un cub de pe mas, spunei:
Pune cubul pe podea.")

5. Cnd predai un exerciiu de discriminare, nu ncurajai rspunsurile negndite"


sau simpla perseverare ntr-un rspuns. Dac elevul poate s rspund corect fr s
asculte instruciunea, atunci practic nu predai nimic. Exerciiile comasate (cererea
repetat a aceluiai item) pot da natere unor astfel de probleme.

Folosii exerciii extinse pentru a fora elevul s se concentreze pe ceea ce i spunei. Acest lucru
nseamn s inserai o serie progresiv mai lung de exerciii colaterale ntre exerciiile care se
concentreaz pe itemul-int.
14 Ghid de terapie ABA

6. Pstrai un echilibru ntre programele de joc i celelalte programe. Jocul este esenial pentru ca
elevul s aib un timp liber productiv (adic un timp n care s nu se auto-stimuleze), dar i pentru
dezvoltarea abilitilor sociale i de limbaj.

7. Fii flexibili i avei rbdare. Nu putei rezolva toate problemele ntr-o singur zi! nvarea
este un proces de durat. Limbajul, socializarea i jocul se dezvolt de obicei de-a lungul a luni i
ani ntregi de terapie.

Cu toate acestea, nu este bine ca elevul s rspund doar atunci cnd dorete el. Adultul trebuie s
fie gata s impun limite i s ntreasc contingenele.

8. Facei foarte evident diferena dintre feedbackul pozitiv i cel corector.

9. Nu confundai comportamentul respondent 4 (frustrarea) cu comportamentul operant5 (manipularea).


Dac este vorba despre un comportament respondent, vom

Comportamentul respondent este un comportament involuntar, provocat de situaia care 1-a precedat Frustrarea, de
pild, este o emoie involuntar declanat de un eec (n.trad.).
Comportamentul operant este un comportament voluntar, ntrit de consecine. Manipularea celor din jur, de pild,
este un comportament prin care copilul poate obine ceea ce dorete, iar consecina (adic faptul c i se face pe plac)
i ntrete acest comportament (n. trad.).
i T I : abordare mult mai ncurajatoare i tolerant, n schimb trebuie s fim fermi sad este vorba de
comportamente operante.

-. __-:ar. terapia n funcie de comportamentele i performana elevului! Progresul se raze an pe


rspunsurile elevului la exerciii. Modul n care lucreaz terapeutul (de : am. rlu, complexitatea
instruciunilor pe care le emite, nivelul de prompturi folosit,
zi ae recompensare etc.) ar trebui s fie un bun indiciu pentru nivelul curent la care
:-: a elevul.

- eu mereu n vedere obiectivele pe termen lung. Tot ceea ce lucrai trebuie gndit z : _-.ct s-1 apropie
pe elev de aceste obiective. Un program nu este un scop n
sre ar doar un mjloc.

_i ZZZLE TREBUIE S FIE NATURALE I DISTRACTIVE! Dei e nevoie de sistemati- rzm ar urni
elevi au nevoie de un nivel mai ridicat de structurare, nu este necesar s fii aesrv de rigizi. Leciile trebuie
s fie ct mai fireti cu putin, pentru a crete motivaia i participarea lui i pentru a-1 ajuta s
generalizeze ceea ce nva.

S FACEI TERAPIA NATURAL, PLCUT l UL


!:i>_._ entuziaste.
Programe de lucru 15

' rar mezuzle de lucru, rar r^macnunile (de exemplu, Ce este?' , Ce vezi?" , Ce po\\ sVmv spui
ssxe asta7").'
r DCi~ materiale interesante, funcionale i plcute pentru elev.
Biffc li T1 ii elevul insistnd pe un program pe care deja 1-a nvat.
Iaci du ul este atent i rspunde bine, nu-1 pedepsii prelungind leciile. La fel,
B :u am 1 5 nu scurtai programele atunci cnd elevul nu vrea s rspund.

K -mr-i- : rat mare de succes.


- -i-- ae preferinele elevului (chiar i obiectele autostimulatoare pot fi
- :a :e:rmpense).
- - : a_acramele dificile cu cele uoare.
i -e:: mpense variate i naturale. " -n
um.'rai ct mai natural.
jfepeac la um curriculum ct mai extins (de exemplu, limbaj, joc, socializare,

a: mai mult structurarea terapiei (de exemplu, lucrai la mas, dar i

13. Folosii un limbaj ct mai natural, fr s distragei atenia elevului. n acest fel: j
a. creai situaii asemntoare celor pe care elevul le va ntlni n viaa de zi cu zi.
b. modelai un limbaj mai adecvat.
c. ncurajai o mai bun articulare a cuvintelor.
d. expunei elevul la ocazii noi de nvare.

14. Dezvoltai spontaneitatea.

a. Recompensai variaiile spontane. Diminuai


b
prompturile i indiciile. Antrenai
.
expresivitatea comunicrii.

d. Legai comportamentul elevului de antecedente care apar n mod natural.


e. n cazul programelor ce predau denumiri, punei accent mai degrab pe comen-
tarii dect pe rspunsul la ntrebri.
f. Apelai la programul Stimularea comunicrii. n loc s ntrebai: Ce vrei?",
exemplificai limbajul pe care l ateptai de la elev.

15 Folosii nvarea prin observare, exemplificarea i instruciunile de grup ori de cte ori este posibil.
Considerai terapia unu-la-unu un prompt care trebuie diminuat!

16. Nu creai o dependen excesiv de terapie prin lungirea ei inutil.


16 Ghid de terapie ABA

17. Verificai dac nu cumva elevul tie deja materialul pe care dorii s-1 prezentai Dac pare s-1
cunoasc, facei o scurt recapitulare i trecei la un material nou.

18. Cnd repetai instruciunile, schimbai-v inflexiunile vocale. n acest fel, reducei plictiseala i
totodat i semnalai elevului c suntei contient de faptul c repetai ntrebarea.

19. Folosii o abordare ct mai neintruziv posibil. Pregtii terenul pentru comportamentele dorite i
recompensai-le imediat ce apar. B.F. Skinner a numit acest aspect control prin recompens", spre
deosebire de folosirea controlului prin instruciuni". Skinner susine c primul tip de control este
superior celui de-al doilea, ntruct elevul nva s generalizeze i s neleag cu adevrat lucrurile.

Prin reducerea controlului exterior i folosirea mijloacelor indirecte de promovare a


comportamentului dorit, cresc ansele ca elevul s manifeste acest comportament i, prin urmare, s
opun mai puin rezisten. n plus, abordrile care reduc accentul de pe controlul exterior sunt mai
uor de diminuat.
Programe de lucru 23

EXEMPLE DE INTERVENIE INDIRECT


n loc s-i cerei n mod direct elevului s fie atent, recompensai momentele spontane de atenie i,
mai ales, aranjai activitile astfel nct s promovai atenia.
Dac elevul nu st corect pe scaun, ci insist s stea pe un col, prezentai materialul pe partea
opus.

U Dac elevul rspunde prin repetarea ntrebrii, nvai-1 s spun Nu tiu".


m Pentru a reduce autostimularea, nvai elevul activiti alternative care s i plac : : iz-.e mult i
care s fie incompatibile din punct de vedere fizic cu autostimularea.
24 Ghid de terapie ABA

Tabel de evaluare pentru generalizare


1.
Imediat ce elevul a nvat itemii prezentai n timpul exerciiilor distincte, trebuie s ncepei
generalizarea. Dac elevul este obinuit de la alte programe s generalizeze, totul va merge ct se
poate de rapid. Principalul obiectiv este s parcurgei punctele 1 i 2 de mai jos (n orice ordine),
dac acest lucru nu s-a ntmplat deja n faza iniial a terapiei. Nu trebuie predat neaprat fiecare
subpunct n parte. Fii flexibili cnd decidei asupra crui punct/subpunct vei lucra n mod
formal. Atta vreme ct elevul ndeplinete obiectivele principale 1 i 2, abilitatea poate fi
considerat generalizat.

1. Programul este realizat cu diverse seturi de obiecte i imagini. DATA


FINALIZRII

. Program cu obiecte (dac e cazul) . Program cu obiecte


din mediul natural . Program cu poze (dac e cazul) .
Program cu imagini din cri (dac e cazul) . Program cu
nregistrri video (dac e cazul)
Abilitatea este folosit n prezena membrilor familiei, a copiilor de
aceeai vrst i a oricror alte persoane, n medii naturale, cu indicii
naturale.
_ Program realizat cu terapeui diferii
_ Program realizat n alt parte dect la masa de lucru
_ Program realizat n diverse camere
_ Program realizat la coal sau n alte medii din afara casei _ Program exersat
cu membrii familiei ntr-un mediu structurat _ Program exersat cu copii de
aceeai vrst _ Program realizat cu limbaj natural

Compliana

Obiective: 1. nvai elevul s ndeplineasc instruciuni simple, pe care le putei nsoi de gesturi
pentru a-1 ajuta s le neleag mai uor. Ideea general este s stimulai
disponibilitatea elevului de a asculta adultul atunci cnd acesta i cere ntr-un
limbaj simplu s fac diverse lucruri.
24 Ghid de terapie ABA

2. Itemi de predat: Vino


aici!" Stai pe scaun."
Minile cumini."
Adu-mi..."
[i alte instruciuni, dup caz]
P""ocedeu: Procedeul de baz prin care elevul este nvat s ndeplineasc instruciunile date este
creterea treptat a cerinelor. La nceput, i se va cere s ndeplineasc doar sarcini
care i plac foarte mult. De exemplu, cerei-i s mnnce gustarea favorit, s se joace
cu jucria cea mai ndrgit sau chiar s se autostimuleze. Emiterea unor astfel de
instruciuni este foarte probabil s aib ca rezultat compliana elevului, prin urmare
vei avea ocazia s l recompensai. ncetul cu ncetul, l vei solicita s ndeplineasc
instruciuni tot mai puin plcute, meninnd ns recompensarea masiv a
complianei.

Imitaie nonverbal

Obiective:
1. Elevul va nva s imite aciunile altora.
2. Imitaia va deveni baza dezvoltrii altor abiliti importante (de exemplu,
verbalizarea, jocul, socializarea, autoservirea etc).
3. Imitaia l va nva pe elev unul dintre cele mai importante tipuri de prompt:
promptul prin exemplificare6.
4. Facilitarea unei relaii pozitive ntre elev i terapeut (cu alte cuvinte, devine
recompensator s te asemeni terapeutului).
5. Elevul va deveni mai contient de mediul nconjurtor.
6. Stimularea ateniei.
7. Stabilirea sau restabilirea complianei i a ateniei. In acest fel, elevul va
ctiga mai uor o recompens.
Procedeu:
Terapeutul demonstreaz cum se face o aciune i spune: F aa!" Elevul trebuie
s imite ca n oglind aciunea terapeutului (de pild, dac terapeutul folosete
mna dreapt, elevul trebuie s foloseasc mna stng). Etapele programului
ncep cu aciuni mari, evidente, i avanseaz spre micri mai subtile i rafinate.
Imitaiile care presupun manevrarea unui obiect fizic (punerea unui cub ntr-o
gleat) sau care produc un feedback senzorial distinct (scuturarea unui clopoel)
sunt, n general, mai uor de nvat. Cele care implic micarea unor pri ale
corpului departe de corp (de exemplu, minile ntinse lateral) sau o parte a
24 Ghid de terapie ABA

corpului pe conceptului de imitaie, o abilitate esenial, care ofer un mijloc nonverbal de a


care copilul nu preda o diversitate de alte abiliti.
o vede n mod
direct (de
exemplu, nasul
sau capul) sunt
mai dificile.
Pe msur ce
elevul
progreseaz,
generalizai
instruciunea
verbal, fo-
losind alte
expresii
similare cu
F aa!" (de
pild, F ca
mine!", F ce
fac eu!" etc).
Ca pas final,
denumii n
mod direct
aciunea pe
care i cerei
elevului s o
ndeplineasc
(de exemplu,
Bate din
palme!"). n
acest fel,
punei bazele
programului
receptiv de
instruciuni
verbale. F
aa!" se
folosete la
nceput pentru
stabilirea
Programe de lucru 27

Promptu ri: Folosii promptul fizic pentru a ghida elevul s ndeplineasc aciunea cerut. Diminuai
treptat promptul pn la o atingere uoar, apoi un gest foarte subtil.

Criterii de Nu exist abiliti premergtoare care s condiioneze abilitatea de a a imita.


Imitaia este una dintre cele mai simple abiliti pe care o putei pramului: preda. Statul pe
scaun i contactul vizual pot fi, de obicei, modelate n acelai timp cu predarea acestei abiliti.

de Elevul rspunde corect la opt din zece exerciii, fr s aib nevoie de prompt.
Rspunsurile trebuie s fie corecte i atunci cnd elevul lucreaz cu cel puin nc
un terapeut diferit.

1: ncepei cu exerciii care presupun manevrarea unui obiect. Predai fiecare


item separat. Acest lucru nseamn exerciii repetate cu acelai item, fr un alt
obiect n preajm. Odat ce elevul ndeplinete cu succes o aciune fr s fie
promptat, introducei la fiecare exerciiu cte unul sau mai multe elemente
distractoare7. De asemenea, fiecare item trebuie folosit n mai multe feluri, pentru
a capta atenia copilului i pentru a-l nva s discrimineze aciuni diferite. De
exemplu, dac i cerei s v imite cnd lovii cu un ciocnel bilele de jucrie,
cerei-i din cnd n cnd s imite i alt aciune cu ciocanul, de pild s-1 pun
ntr-o gleat. Dup ce reuii s cerei n mod aleatoriu doi itemi, introducei un
item nou. Odat nvat fiecare item separat, cerei-1 n mod aleatoriu mpreun cu
toi itemii nvai anterior.

Manevrarea obiectelor ncarc/descarc un camion


Pune un cub ntr-un vas Cnt la pian
Apas un buton ca s sar o jucrie Rspunde la telefon
Bate ntr-o tob
Pune un inel pe un cilindru Face s sune un clopoel (l
i pune plria pe cap scutur sau l bate) Amestec cu
Scutur o tamburin lingura n castron
Bate cu cubul n mas Arunc mingea i piaptn/perie
Face un turn din cuburi prul Flutur un stegule
Duce cana la gur nvrtete un titirez Apas un
Scutur un glob cu zpad" claxon Lovete dou bee
Plimb o mainut Ciocnete dou maini Lovete
i pune ochelarii de soare dou cuburi Leagn ppua
Sufl ntr-un fluier

stracoare sunt itemii care distrag atenia copilului. Ei sunt introdui alturi de itemul-tint pen-a pe ekv
s discrimineze (adic s identifice itemul-tint prin distingerea lui de alti itemi) (n.trad.).

Etapa 2: ncepei aceast etap dup ce elevul stpnete cinci itemi di etapa 1. Alegei
trei itemi din lista de aciuni de motricitate grosieri ' Pe msur ce elevul
stpnete un item, adugai altul pe lista de lucru. S stea jos nu trebuie s fie
ntotdeauna rspunsul care i se cere elevului dup ce se ridic n picioare. De
exemplu, i putei cere s
Programe de lucru 27

Micri de motricitate grosier


Ridic minile i ntinde braele lateral
Bate din palme Bate din picior
i atinge nasul Face cu mna
Se bate pe burtic i atinge gura
i lovete uor capul i atinge genunchii i
i pune minile la urechi scutur prul i atinge
i atinge cotul ochii
i atinge umerii i atinge degetele de la
Bate cu palma n mas Se ridic n picioare
picioare
Etapa 3: Imitaii pentru care elevul se ridic de pe scaun. ncepei aceast etap dup ce
elevul stpnete cinci itemi din etapa a 2-a. Invai-1 s imite aciuni pentru care
trebuie s se ridice de pe scaun, s se duc ntr-un loc unde s ndeplineasc
aciunea respectiv, apoi s se ntoarc pe scaun. Elevul nu ncepe s imite dect
atunci cnd terapeutul a terminat de demonstrat aciunea i s-a ntors la scaunul
lui.
Ciocane la u Merge n pas de mar fereastr Pune un obiect pe raft
D drumul unei bilue pe un plan Deschide/nchide un sertar Arunc ceva
nclinat la gunoi Culc o ppuic
Deseneaz cu creta pe o tabl Pune
un obiect ntr-un sertar
Aprinde/stinge lumina D drumul
unei mainue pe o ramp

Atinge un loc de mna


pe perete cu
ntins Se uit pe Pune o form geometric
ntr-un incastru
Imit alt persoan. Terapeutul indic o alt persoan pe care elevul trebuie s-o
imite i spune: F aa!"
Etapa 4:
Dup ce elevul stpnete cinci aciuni de motricitate grosier (etapa 2), trecei la
aciuni de motricitate fin.
Etapa 5:
Programe de 29
lucru

Micri motorii fine Strnge n Ruleaz plastilina


pumn plastilina i atinge brbia i i atinge gura
atinge ochii i atinge urechile
Ia o moned i o pune ntr-un Apas un buton
borcan Bate darabana n mas
Face semnul OK cu degetele Face Ridic degetul mare
semnul victoriei Desface un crlig Strnge n mn o jucrie care
de rufe Arat cu degetul piuie
nvrtete un titirez (cu degetele)

n aceast etap putei ncepe imitaia oral-motorie. Vezi programul de Imitaie verbal,
etapa a 2-a (imitaia oral-motorie).

nlnuire continu. Dup ce copilul stpnete zece imitaii din etapa a 2-a, cerei-i s v
imite n timp ce nlnuii mai multe rspunsuri deodat. Variai aciunile pentru a
menine atenia i interesul elevului i punei accentul pe generalizare. ncepei cu dou
sau trei acfiuni, apoi continuai cu serii mai lungi. Scopul este s oferii un singur indiciu
verbal i s amnai recompensa pn la ncheierea seriei de aciuni nlnuite.

Imitaie avansat. Dup ce elevul stpnete zece imitaii din etapa a 2-a i cinci din
etapa a 5-a, trecei la discriminri mai subtile.

Exemple de discriminri
Ridic o mn vs. dou mini
i atinge nasul cu un deget vs. cu toat mna
Face la revedere cu mna dreapt vs. cu mna stng
Bate o dat vs. de dou ori
Bate din palme cu manile sus vs. cu manile jos

nlnuiri de dou aciuni. Acest tip de imitaie necesit folosirea memoriei. Dup ce
elevul a nvat 20 de aciuni n oricare din etapele 1-7, ncepei s nlnuii cte dou
aciuni (de exemplu, s-i pun plria pe cap i s ciocane la u). ncepei cu itemii
predai n etapele 1 i 3. Artai-i elevului cum s fac ambele nlnuiri n timp ce el v
privete. Dac e nevoie, promptai-1 s atepte pn n secunda n care s-a ncheiat
aciunea. Cerei-i apoi s imite cele dou aciuni. Dup ce imit bine aciunile nvate n
etapele 1 i 3, ncepei s folosii itemii predai n etapele 2 i 5 (de pild, bate din palme
i lovete genunchii cu palmele).
30 Ghid de terapie ABA

Etapa 9: ncruciri (de exemplu, atinge piciorul drept cu mna stng; atinge
umrul stng cu mna dreapt).

Etapa 10: Dou aciuni simultane (de exemplu, atinge umrul cu mna dreapt i genunchiul cu
mna stng; i ncrucieaz braele).

Etapa 11: nlnuiri de trei aciuni. La fel ca la etapa a 8-a, dar elevul imit trei aciuni n loc de
dou.

Etapa 12: Imit aciuni din nregistrri video. Prezentai-i elevului stimulul vizual i spunei-i:
F aa!".

a. O singur aciune
b. O aciune format din doi pai (imitaie simultan)
c. O aciune format din trei pai (imitaie simultan)
d. nlnuire continu
e. O aciune format din doi pai (imitaie decalat)
f. O aciune format din trei pai (imitaie decalat)
g. Imitaia unui cadru dintr-o nregistrare video
h. Imitaia unei aciuni dintr-o fotografie

Etapa 13: Imit aciuni din imagini. Artai-i elevului imaginea unei persoane care face o aciune i
spunei-i: F aa!".

Trimiteri: Imitaia este cuprins n programele de Imitaie cu cuburi, Joc i Imitaie verbal. De
asemenea, imitaia face trecerea spre programul de Instruciuni (receptiv).
Negaia cuprinde instruciunea Nu face aa!". V rugm s consultai programele
respective pentru detalii suplimentare.

Imitaie cu cuburi
i

1. Folosirea jucriilor ntr-o manier adecvat.


2. mbuntirea abilitilor de coordonare vizual-motorie.
3. Dezvoltarea ateniei i memoriei.
4. Controlarea comportamentului (de pild, elevul nva s nu apuce
agresiv cuburile, s nu le arunce etc).
5. mbuntirea abilitilor de motricitate fin.
6. Dezvoltarea obinuinei de a privi cu atenie materialele didactice i
aciunile terapeutului.
7. Deprinderea obiceiului de a-i atepta rndul.

Acest program poate fi lucrat cu orice tip de piese de construcie: cuburi, Lego
sau forme geometrice tiate din hrtie colorat. Terapeutul st la mas, n partea
30 Ghid de terapie ABA

opus elevului. Fiecare persoan are propria grmad de piese de construcie,


care va fi aezat lateral, aproape de marginea mesei. Terapeutul realizeaz n
mijlocul mesei o construcie din piesele sale. Elevul copiaz modelul folosind
piesele proprii de construcie. Trebuie s copieze n acelai fel n care ar copia o
diagram. Folosii cuburi de culori i forme diferite. ncepei cu dou sau trei
cuburi i cretei treptat numrul de cuburi folosite.

Dup ce ai construit diverse modele, jucai-v cu ele (de exemplu, plimbai o


mainu pe sub un pod). Folosii tipuri variate de cuburi, cum ar fi Duplo sau
Bristle. Putei include figurine i animale n construcii.

Folosii ghidajul fizic, demonstraia, prompturile verbale, indicarea cu degetul


sau o combinaie de astfel de prompturi. Diminuai treptat promptul, astfel nct
elevul s lucreze singur. Ca prompt de nceput, oferii-i elevului doar cuburile
de care are nevoie. Ulterior, oferii-i i cuburi pe care nu le va folosi la
construcie.

Elevul stpnete trei itemi din etapa 1 a programului de Imitaie nonverbal.


32 Ghid de terapie
ABA

Criterii de Elevul rspunde corect la opt din zece exerciii, fr s aib nevoie de prompt.
succes: Rspunsurile trebuie s fie corecte i atunci cnd elevul lucreaz cu cel puin nc
un terapeut diferit.

Etapa 1: Construiete un turn. Punei mai multe piese n faa elevului i spu-nei-i:
Construiete un turn." ncepei cu un turn din dou piese, apoi cretei treptat
nlimea turnului. Turnul din patru piese este normal la 1 an i 6 luni; turnul din
ase piese corespunde vrstei de 2 ani; turnul din opt piese corespunde vrstei de
2 ani i 6 luni.
Discrimineaz formele colorate. Punei pe mas dou piese diferite, la o distan
Etapa 2:
de 20 cm una de alta (de pild, un cub rou i un dreptunghi verde). Dai-i
elevului n mn o pies care s fie la fel cu una din cele dou i spunei-i:
Potrivete!" Verificai n acest fel dac elevul discrimineaz piesele de pe mas.

Construcii n etape. Aezai pe mas dou foi de hrtie, pentru a delimita zona n
care va construi fiecare persoan. Terapeutul completeaz pe rnd cte o etap a
Etapa 3:
construciei i l ateapt pe elev s copieze, dup care trece la urmtoarea etap.
inei evidena numrului de etape ncheiate i a numrului de prompturi.
Exersai imitaia corect a tuturor poziiilor posibile, ncepnd cu cea mai uoar
i avansnd spre cea mai dificil.
a. deasupra
b. stnga vs. dreapta
c. n fa vs. n spate
d. orientarea n spaiu a piesei de construit (paralel sau
perpendicular pe baza de construcie)
Nu uitai s variai n mod aleatoriu, de la un exerciiu la altul, forma i culoarea
pieselor folosite. De asemenea, variai i poziia lor. Scopul este s generalizai
imitaia, nu s predai anumite modele de construcie.
Copiaz construcii gata fcute. Terapeutul construiete un model nainte ca
elevul s nceap s construiasc. Dac e nevoie, putei folosi un paravan pentru a
v asigura c elevul ateapt. Cretei treptat complexitatea construciei.

Etapa 4:
Copiaz modele alctuite din cuburi mici (de 2,5 cm).
a. orizontal
b. vertical
c. orizontal combinat cu vertical
d. adugai dimensiunea n fa/n spate
Etapa 5:

Etapa 6: Copiaz modele alctuite din piese uniform colorate (de exemplu,
cuburi din lemn nevopsit sau piese mari din carton).
Etapa 7: Copiaz modele 2D (fotografe sau desen).

Etapa 8: Creeaz modele concrete: mas, scaun, pod, garaj, main, avion,
tren, cas, pat, barc etc. Aranjai piesele ntr-un model care s semene cu un
anumit obiect. Ulterior, putei folosi o fotografie nsoit de o instruciune
verbal. Folosii din ce n ce mai puin fotografia, pn cnd elevul ajunge s
construiasc obiectul doar auzind instruciunea terapeutului. Putei utiliza
figurine pentru a sublinia mai bine ceea ce ai construit (de exemplu, culcai o
figurin n pat). Jucai-v cu modelele construite (plimbai maina", punei
animale n grajd" etc.).

Etapa 9: Construiete din memorie. Artai-i elevului o construcie timp de


cinci secunde, apoi ascundei-o dup un paravan. Elevul trebuie s construiasc
modelul din memorie.
Etapa 6: Copiaz modele alctuite din piese uniform colorate (de exemplu,
cuburi din lemn nevopsit sau piese mari din carton).

Etapa 7: Copiaz modele 2D (fotografie sau desen).

Etapa 8: Creeaz modele concrete: mas, scaun, pod, garaj, main, avion,
tren, cas, pat, barc etc. Aranjai piesele ntr-un model care s semene cu un
anumit obiect. Ulterior, putei folosi o fotografie nsoit de o instruciune
verbal. Folosii din ce n ce mai puin fotografia, pn cnd elevul ajunge s
construiasc obiectul doar auzind instruciunea terapeutului. Putei utiliza
figurine pentru a sublinia mai bine ceea ce ai construit (de exemplu, culcai o
figurin n pat). Jucai-v cu modelele construite (plimbai maina", punei
animale n grajd" etc).

Etapa 9: Construiete din memorie. Artai-i elevului o construcie timp de


cinci secunde, apoi ascundei-o dup un paravan. Elevul trebuie s construiasc
modelul din memorie.
28
Ghid de terapie ABA

Abiliti motorii

Obiective:
1. Dezvoltarea controlului motor grosier: echilibru, tonus, coordonare.
2. Dezvoltarea controlului motor fin i a coordonrii vizual-motorii.
3. Dezvoltarea planificrii motorii.
4. Elevul va deveni mai contient de orientarea corpului su n spaiu.
5. Elevul va nva s ndeplineasc o aciune format dintr-o succesiune de
etape.
6. Elevul va deveni mai contient de mediul nconjurtor.
7. nmulirea prilejurilor de interaciune social.
8. Crearea unor recompense noi.
9. nmulirea posibilitilor de joac.
10. Punerea bazelor abilitilor colare.
11. Punerea bazelor abilitilor de autoservire.

Abilitile motorii pot fi predate n mod informai. Alegei trei pn la cinci


itemi la care s lucrai n acelai timp. Unii itemi pot fi ncorporai n programul
Procedeu: de Imitaie nonverbal, la ali itemi se lucreaz mai bine n timpul de joac.

Folosii ghidajul fizic, demonstraia, prompturile verbale sau o combinaie de


astfel de prompturi. Diminuai-le treptat, pn cnd elevul ajunge s lucreze
singur.
Prompturi:
Elevul este capabil s stea linitit pe scaun, s in n mn un obiect i s fie
atent la terapeut.

Criterii de
ncepere a
programului:

Criterii de Elevul rspunde corect la opt din zece exerciii, fr s aib nevoie de prompt.
succes: Rspunsurile trebuie s fie corecte i atunci cnd elevul lucreaz cu cel puin
nc un terapeut diferit.
Programe de lucru 29

Motricitate grosier St Bate mingea D cu


jos/Se ridic n picioare piciorul Bate un ritm
Sare ntr-un picior Trage/mpinge jucrii cu
Se ntoarce roi Merge pe triciclet
Danseaz Merge pe biciclet Sare
Se d peste cap coarda Joac popice
i ine echilibrul pe Schiaz
brn Merge cu rolele
Merge cu spatele
Patineaz
Se d n leagn
Arunc i prinde
mingea

Motricitate fin
Rsucete butoane
nir mrgele
mpturete hrtia Joac
puzzle Perforeaz hrtia
Toarn dintr-un vas
naltul Lipete
Pune/scoate un obiect
dintr-un recipient
Deseneaz cu creta pe
trotuar

Merge n lateral Sare


n dou picioare Fuge
Sare peste un obstacol
St ntr-un picior Urc
scara Joac leapa Face
surfing noat Clrete
Arunc la co Joac
volei cu balonul

Taie cu foarfec Lipete


abibilduri pe cri
Ruleaz plastilina
Desface un crlig de
rufe
Folosete rigla pentru a
trage o linie Folosete
lopica i gletua
nfige pioneze de plastic
ntr-o plan
30 Ghid de terapie ABA

Potriviri

Obiective:
1. Elevul va nva s alture itemi asociai.
2. mbuntirea ateniei la detaliu (de exemplu, separ mulimea bieilor cu
cmi verzi de mulimea bieilor cu cmi roii).
3. Dezvoltarea reprezentrii simbolice (de exemplu, elevul va nelege c o
imagine este reprezentarea unui obiect).
4. Deprinderea folosirii unor materiale diverse.
5. Dezvoltarea independenei, prin sortarea unor itemi multipli.
6. Dezvoltarea abilitii de potrivire, pe baza creia sunt concepute multe
jocuri pentru copii.
7. Punerea bazelor abilitilor de identificare receptiv i denumire expresiv a
obiectelor.
8. Dezvoltarea unei abiliti care va fi folosit ulterior la introducerea unor
noiuni mai avansate (de exemplu, la fel vs. diferit).
Procedeu:
Elevul st la mas i terapeutul lng el sau de partea cealalt a me sei. Aezai
dou obiecte pe mas, la distan semnificativ unul de altul. Dai-i elevului un
obiect care s fie la fel cu unul din ele i spu-nei-i: Potrivete." Dac obiectul
nu st n echilibru pe mas, putei folosi o farfurie sau o tvi pentru fiecare
obiect. Itemul care a fost cerut poate fi aezat pe farfuria corespunztoare pentru
a fi considerat corect. Dup fiecare exerciiu, schimbai locul obiectelor. Ulterior,
poate fi crescut numrul de elemente distractoare de pe mas.
Pentru a facilita verbalizarea, dar i dezvoltarea unui limbaj mai natural, putei
schimba indiciul verbal dup ce elevul nva noiunea Potrivete", folosind
expresii care au acelai neles, de pild: Care e la fel?", Gsete
unul'asemntor." etc. Copiii prind rapid noiunea de potrivire i curnd vei
putea s omitei cu totul indiciul verbal. Cu toate acestea, cnd suntei gata s
trecei la programul de denumire a obiectelor, este bine s facei exerciii de
potrivire n care s denumii obiectul (de pild, n loc s spunei: Potrivete.",
spunei: Potrivete biscuitele."). n felul acesta, elevul se familiarizeaz cu
denumirea obiectului.
Programe de 37
lucru

Ca s motivai i mai mult elevul, folosii materiale i noiuni care l intereseaz


(de pild, mncare, jucrii etc).

ri: Folosii ghidajul fizic, indicarea cu degetul sau promptul de poziie.


Diminuai treptat prompturile, pn cnd elevul ajunge s lucreze singur.

Elevul este capabil s stea pe scaun i s in obiecte n mn. Dac are contact vizual

slab, programul l va ajuta s-i dezvolte aceast abilitate, deoarece nu poate rspunde
corect dac nu se uit.

Elevul rspunde corect la nou din zece exerciii, fr s aib nevoie de prompt i
avnd doi itemi din care s aleag pe mas. Rspunde corect la opt din zece
exerciii dac are trei sau mai muli itemi pe mas. Rspunsurile trebuie s fie
corecte i atunci cnd elevul lucreaz cu cel puin nc un terapeut diferit.

1: Obiect la obiect (3D). Folosii perechi identice de obiecte care i sunt


familiare elevului, mai ales din cele care intr uor unele n altele (de exemplu,
castronae, cecue, linguri, cuburi etc). Pentru nceput, alegei doi itemi. Punei
primul item pe mas (dar fr nici un distractor). nmnai elevului itemul care
urmeaz s fie potrivit i spunei: Potrivete." Introducei treptat pe mas un al
doilea item necunoscut, pe post de element distractor. Cnd elevul rspunde
corect de aproximativ trei ori n prezena distractorului i fr nici un prompt,
repetai procedeul cu al doilea item. Dup ce ai lucrat i acest item, ntoarcei-v
i verificai primul item, apoi din nou al doilea item. n cele din urm, aezai
ambii itemi pe mas i cerei aleatoriu cnd unul, cnd altul. Acest procedeu se
numete rotire aleatorie.

Pe msur ce elevul ajunge s tie fiecare item, alegei un nou item de predat.
Dup ce nva noul item separat, introducei-l n rotire aleatorie cu itemii
nvai anterior.

Itemi care pot fi uor suprapui


Ceti Forme conice ntoarse invers
Farfurii Forme de prjituri
Castroane Coulee

Dup ce elevul ncepe s se descurce bine cu potrivirile la mas, putei schimba


formatul exerciiilor, cerndu-i s caute prin camer itemul care se potrivete cu
cel de pe mas. Ca s uurai lucrurile, l putei lsa s in n mn itemul de pe
mas n timp ce caut prin camer. Ulterior, l lsai doar s se uite la el.
32
Ghid de terapie ABA

Etapa 2: Imagine la imagine (obiecte, persoane sau animale identice). n-


cepei aceast etap dup ce elevul stpnete zece itemi din etapa 1. Folosii
perechi identice de imagini, care s reprezinte obiecte familiare elevului. ncepei
cu doi itemi. Urmai procedeul de discriminare descris la etapa 1. Pe msur ce
elevul nva cte un item, alegei un item nou pe care s-1 predai.
Dac elevul face cu greu trecerea de la obiecte 3D la imagini, alegei mai muli
itemi care s aib forme din ce n ce mai plate. Putei folosi, de pild, capace de
la cutii de plastic, suporturi pentru pahare, ervete ptrate de buctrie sau
bucele de stof, reducnd treptat grosimea i textura itemilor.

Etapa 3: Imagine la imagine (imagini identice de aciuni). ncepei aceast


etap dup ce elevul stpnete 10 itemi din etapa a 2-a. Se procedeaz la fel ca
la etapa a 2-a, dar folosind imagini n care sunt reprezentate aciuni.

Etapa 4: Culori. ncepei aceast etap dup ce elevul stpnete 10 itemi din
etapa 1. Folosii perechi de obiecte sau figuri decupate din hrtie, care s fie
identice n toate privinele n afar de culoare. Am indicat n paranteze anii i
lunile la care scala de evaluare Brigance Inventory of Child Development
consider c ncepe s apar abilitatea de recunoatere a fiecrei culori:
a. rou, albastru (B: 2-0)
b. verde, galben, portocaliu, mov (B: 2-6)
c. maro, negru, roz, gri (B: 3-0)
d. alb (B: 4-0)

Etapa 5: Forme geometrice. ncepei aceast etap dup ce elevul stpnete


10 itemi din etapa 1. Folosii perechi de obiecte sau figuri decupate din hrtie,
care s fie identice n toate privinele n afar de forma geometric.
a. cerc, ptrat (B: 3-0)
b. triunghi, dreptunghi (B: 4-0)
c. romb (B: 5-6)

Etapa 6: Mrime. Folosii perechi de obiecte sau figuri decupate din hrtie,
care s fie identice n toate privinele n afar de mrime.

Etapa 7: Obiect la imagine (reprezentri identice). ncepei aceast etap


dup ce elevul stpnete 10 itemi din etapa a 3-a. Urmai acelai procedeu ca la
etapa a 2-a, dar de data aceasta elevul potrivete obiectul la imaginea
corespunztoare.
Etapa 8: Imagine la obiect (reprezentri identice). ncepei aceast etap
dup ce elevul stpnete 10 itemi din etapa a 3-a. Urmai acelai procedeu ca la
etapa a 2-a, dar de data aceasta elevul potrivete imaginea la obiectul
corespunztor.

Etapa 9: Care e la fel? (elevul indic cu degetul). Pentru aceast abilitate,


elevului i se arat un obiect sau o imagine, dar terapeutul conti nu s le in n
mn. Terapeutul l ntreab pe elev: Care e la fel?" Elevul rspunde artnd
Programe de lucru 33

obiectul corect. Dup ce nva s arate obiectele puse pe mas, urmeaz s


gseasc obiectul corect n camer.

Etapa 10: Atribute multiple (combinaii identice de culoare/form geome-


tric/mrime). Urmai acelai procedeu ca la etapele 2,4,5 i 6, dar de data aceasta
elevul potrivete atribute combinate (de exemplu, cerc rou vs. ptrat rou vs. cerc
verde vs. ptrat verde). Dai-i elevului un ptrat rou i spunei-i: Potrivete."
Rspunsul corect este s-1 pun peste ptratul rou de pe mas. Dac l pune
peste alt form roie sau peste un ptrat de alt culoare, rspunsul nu este corect.

tapa 11: Sortare. ncepei aceast etap dup ce elevul stpnete zece itemi
din etapa 1 i 2. Dai-i elevului doi itemi pe care s-i sorteze, apoi cretei treptat
numrul de itemi. Indiciul verbal este Sorteaz." Ca prompt, putei spune:
Sorteaz - potrivete." Extindei programul la activiti zilnice funcionale.

Sortare n funcie de: Exemple de categorii


Culoare Legume, fructe
Form Rufele de pus n co
Mrime Tacmuri, farfurii
Categorie Haine
Ordinea alfabetic

12: Obiecte nonidentice (3D). ncepei aceast etap dup ce elevul st-
pnete zece itemi din etapa a 7-a i a 8-a. Alctuii seturi de itemi care sunt
asemntori din punct de vedere vizual, dar nu identici. Un exemplu ar fi diferite
tipuri de biscuii. Cerei-i elevului s formeze grupuri de obiecte (de exemplu,
biscuii vs, pantofi). Instruciunea verbal este: Potrivete cu [biscuite]."
Etapa 13: Imagini nonidentice (2D). ncepei aceast etap dup ce elevul st-
pnete zece itemi din etapa a 10-a. Alctuii seturi de imagini care sunt
asemntoare din punct de vedere vizual, dar nu identice. Un exemplu ar fi
diferite rase de cini. Cerei-i elevului s formeze grupuri de imagini (de
exemplu, cini vs. maini). Instruciunea verbal este: Potrivete cu [cine]."

Exemple de itemi nonidentici


biscuii maini cini mingi
pantofi cmi flori cri
oameni

Etapa 14: Obiect la imagine i imagine la obiect (nonidentice).

Etapa 15: Aciuni (itemi nondentici). Elevul potrivete imagini reprezentnd


persoane diferite, dar care fac aceleai aciuni.

Etapa 16: Cantiti. Elevul potrivete imagini pe care este reprezentat acelai
numr de obiecte (de exemplu, imaginea a trei rute i imaginea a trei stele).
34
Ghid de terapie ABA

Etapa 17: Asocieri (itemi care sunt folosii mpreun). Dai-i elevului un obiect
sau o imagine i ntrebai-1: Cu ce se potrivete?" Elevul trebuie s l pun
peste itemul asociat.

Asocieri
creion / hrtie lopic / gletu
oset / pantof lingur / castron
pern/pat past de dini/periu de dini
ervet / farfurie hain / cciul
costum de baie/prosop calculator/ CD
cret/tabl foarfec/hrtie
flori/vaz caset/casetofon
mnu / mini cma/ pantaloni
minge/poart oset/ picior
vopsele / pensul lumnri/ tort
minge de baschet/co biciclet/casc de protecie
spun/prosop mtur/fra
bebelu/biberon tren/ine
urub/piuli creion de colorat/carte de colorat
aspirator/covor ciocan/cui

Etapa 18: Emoii. Se potrivesc chipuri care nfieaz aceeai emoie.


Prepoziii. Se potrivesc imagini care reprezint aceiai itemi n diferite poziii.

Litere, cifre i cuvinte.

Categoriile sunt o noiune mai avansat dect potrivirile nonidenti-ce. Consultai


programul Categorii pentru descrierea amnunit a modului cum se predau. De
asemenea, potrivirile reprezint o etap timpurie a Citirii i a Noiunilor
cantitative.
Programe de lucru 35

Desen

Obiective:
1. mbuntirea abilitilor grafo-motorii.
2. Deprinderea unei abiliti suplimentare de petrecere a timpului liber.
3. Dezvoltarea imitaiei, interaciunii sociale i creativitii.
4. Elevul va nva s ndeplineasc instruciuni noi.
5. mbuntirea capacitii de a ndeplini o aciune format din etape succesive.
6. Pregtirea pentru coal.
7. Pregtirea pentru poveti (le poate ilustra i imagina mai bine).
8. Pregtirea pentru scris.

Elevul st la mas, iar terapeutul lng el. Folosii o carioca (deoarece este mai
Procedeu: uor de inut n mn) i o hrtie alb sau o tabl de scris. Terapeutul deseneaz
ceva i spune: F aa!" sau alte instruciuni verbale din cele prezentate mai jos.
Folosii ntotdeauna micri de la stnga la dreapta i de sus n jos. Decidei cum
vrei s in elevul carioca i ce mn s foloseasc, apoi fii consecveni. Totui,
nu forai copilul s in carioca cu trei degete dac nu este nc pregtit din
punct de vedere al dezvoltrii. Nu desenai haotic pe toat foaia, ci organizai-v
desenul pe hrtie n mod sistematic.
Fii creativi. n afar de desenatul la mas, luai n considerare i alte opiuni:
table de scris magnetice, cret, picturi murale sau pe hrtie. Transformai figuri
simple n figuri cu semnificaie: un cerc poate fi un cap de pisic, dou linii pot fi
ine de tren etc. Trecei de la carioca la creioane cerate, creioane de contur i aa
mai departe, dar n general lsai-1 pe copil s foloseasc instrumentul care i
place. Cutai modaliti de a include desenul n alte activiti (de exemplu,
desenai pe trotuar un otron i apoi jucai-v mpreun).
Folosii ghidajul fizic pentru a ndruma elevul. Reducei treptat promptul pn la
o atingere uoar.

Elevul este capabil s stea pe scaun, s se uite la ce lucreaz i s in creionul n


Prompturi: mn.

Criterii de
ncepere a
programului:
36
Ghid de terapie ABA

Criterii de Elevul rspunde corect la opt din zece exerciii, fr s aib nevoie de prompt.
Rspunsurile trebuie s fie corecte i atunci cnd elevul lucreaz cu cel puin nc
un terapeut diferit.

Etapa 1: Controlul creionului. Terapeutul i arat elevului ce s fac, apoi spune: F aa!"
i i d creionul. Este acceptat orice fel de urm lsat cu creionul pe hrtie.

Elevul discrimineaz micrile creionului: linii vs. micri circulare continue.


Terapeutul i arat elevului ce s fac, apoi spune: F aa!" i i d creionul.
2:
Coloreaz n contur. ncepei aceast etap dup ce elevul a parcurs cu succes
etapele 1 i 2. Folosii o singur culoare i desenai un contur simplu, de exemplu
un dreptunghi. Pe urm, cerei-i elevului s coloreze n contur folosind diverse
3:
culori. Ca prompt, colorai voi o mic parte din suprafaa conturului respectiv. Pe
msur ce elevul nva s nu depeasc marginile, reducei suprafaa pe care o
colorai voi. Cretei treptat complexitatea figurii i generalizai pe cri de
colorat. Un alt prompt la care putei recurge este s punei lipici pe conturul
desenului i s lsai s se usuce. n felul acesta, creai o margine pe care copilul
o poate simi atunci cnd coloreaz.
Picteaz. ncepei aceast etap dup ce elevul a parcurs cu succes etapele 1 i 2.
Pentru nceput, folosii cri care nu necesit dect adugarea de ap peste
imagini. Terapeutul ofer materialele i i spune elevului: Picteaz." Ulterior,
introducei seturile de pictat.
4:
Deseneaz peste un model. ncepei aceast etap dup ce elevul a parcurs cu
succes etapele 1 i 2. Terapeutul schieaz uor pe hrtie o linie, un cerc sau alt
figur. Elevul este ghidat s deseneze peste acea linie.
Deseneaz peste model Linie
vertical Linie orizontal Cerc
Linie diagonal
+
X
C (cu deschiztura n toate cele patru direcii)
Not: n aceast etap, putei prompta folosind abloane de desen.
Unete punctele. ncepei aceast etap dup ce elevul a parcurs cu succes etapele
1 i 2. Terapeutul face dou puncte mari i i spune elevului: Unete punctele."
Trecei de la linii simple la figuri mai complexe, cum ar fi o cas.

44 Ghid de terapie
ABA

Etapa 7: Copiaz figuri. Dup ce elevul a parcurs cu succes etapa a 5-a, nce-
pei imitaia (copierea) figurilor. Terapeutul face un desen i i spune elevului:
F aa!"
Programe de lucru 37

Etapa 8: Copiaz desene ale unor obiecte familiare. ncepei aceast etap
dup ce elevul a parcurs cu succes etapa a 7-a.
Chip de om Cas Soare
Copac Floare Om de zpad
Main Pisic Grgri
Umbrel Steag Omid

Etapa 9: Deseneaz figuri geometrice fr model. ncepei aceast etap


dup ce elevul a parcurs cu succes etapa a 7-a i cunoate numele figurilor pe
care le deseneaz. Terapeutul i spune elevului: Deseneaz [figura]." Elevul nu
are un model n faa ochilor.
Deseneaz figuri
Cerc
Ptrat
Triunghi
Romb

Etapa 10: Folosete rigla pentru a trage linii.

Etapa 11: Deseneaz obiecte familiare fr model. Elevul nu are un model n


fata ochilor.

Joc

Obiective: 1. Deprinderea unor comportamente noi, care pot nlocui autosti-


mularea.
2. Dezvoltarea abilitilor care sporesc independena elevului i l ajut s-i
foloseasc n mod constructiv timpul liber.
3. Generalizarea limbajului i a abilitilor cognitive.
4. Descoperirea unei modaliti de folosire i dezvoltare a imaginaiei, a
creativitii i a gndirii abstracte.
5. Sporirea ateniei.
6. mbuntirea strii fizice i emoionale, precum i a respectului fa de
propria persoan.
7. Crearea de ocazii pentru nvarea prin observare.
8. Deprinderea mijloacelor de interaciune social cu copiii de aceeai
vrst.
9. Dezvoltarea intereselor adecvate vrstei.
10. mbuntirea calitii vieii elevului.
Pcedeu: Abilitile de joc pot fi predate n mod informai. Trebuie s selectai
trei pn la cinci itemi asupra crora s lucrai n acelai timp. Unii dintre ei pot fi
inclui n programul de Imitaie nonverbal, n timp ce alii se predau mai uor n
timpul liber. Exist i activiti utile care pot fi lucrate ntre programe, n timp ce
elevul st n continuare pe scaun. Artai-i elevului i/sau explicai-i cum trebuie
38
Ghid de terapie ABA

s se joace cu o jucrie. Cretei treptat timpul alocat de elev activitii respective


i nvai-1 modaliti ct mai variate de manevrare a jucriei.

La nceput, predai abilitile preliminarii de joc n situaii ct mai naturale


posibil. Uneori ns este necesar s ncepei programul ntr-un mediu mai
structurat. n acest fel, reducei posibilele elemente distractoare, i n acelai timp
l ferii pe elev de stigmatizare social pn cnd nva s se joace adecvat.
Procedeele de instrucie cuprind demonstraia, jocul de rol i exersarea repetat.
Dup ce elevul nva abilitile de baz, le va exersa i va continua s le dezvolte
n cel mai natural mediu cu putin.

Este esenial ca abilitile de joc s fie adecvate vrstei. Pentru a identifica, v


recomandm s observai copiii care sunt apropiai de vrsta elevului. S-ar putea
s fie nevoie s selectai i abiliti ama includ comportamentele
autostimulatoare.
Nu v limitai doar la activitile care crederi c i plac elevului. ScopJ
programului este s-i lrgii aria de interes, dar acest lucru nu se va nw tmpla de
pe o zi pe alta. La nceput, este foarte important s-1 recoi| pensai generos
pentru faptul c se joac, chiar dac o face pentru I timp foarte scurt. Nu i cerei
de la nceput s se joace mult, altfel j gramul i poate deveni antipatic. Treptat,
vei reui s cretei dedicat jocului i s reducei recompensele pe msur ce
activittM devin recompensante n sine.
Folosii ghidajul fizic, demonstraia, prompturile verbale sau o comj binaie.
Reducei treptat prompturile, astfel nct elevul s ajung lucreze singur.
Prompturi:
Programul de joc poate fi nceput de ndat ce elevul nregistreaz pn-| grese n
imitaia nonverbal.

Criterii de
ncepere a
programului: Elevul rspunde corect la opt din zece exerciii, fr s aib nevoie da prompt.
Rspunsurile trebuie s fie corecte i atunci cnd elevul Iul creaz cu cel puin
nc un terapeut diferit.
Criterii de
succes:

STRATEGIA GENERAL DE PREDARE

1. Selectai abilitatea de joac pe care dorii s-o nvee elevul.

2. mprii aceast abilitate n pri mici, uor de predat.


Programe de lucru 39

3. Predai o singur parte o dat.

4. Timpul alocat jocului tebuie s fie scurt la nceput, apoi l cretei treptat.

5. Recompensai din belug, bucurai-v teatral (SUPER, ce distracie!").

6. Reducei supravegherea, dar n acelai timp ncurajai i recompensai elevul jocul adecvat.
Dac elevul se autostimuleaz foarte frecvent, analizai natura autostimulrii i iden-ziza- jocurile care o
pot include. De exemplu, folosii un labirint cu bilue pentru co-rcr.il :are are nevoie de stimulare vizual;
activiti precum tiatul sau lipitul pentru aBfcBtimularea tactil; producerea de sunete pentru
autostimularea auditiv. Com-i: ~ ~ entele autostimulatoare care interfereaz cu jocul trebuie
redirecionate.

TIPURI DE JOC

teUrva exemple de tipuri de joc care trebuie incluse n acest program:


-.ctivitti senzoriale L. ~u:Arii
,3L Jocuri de puzzle Lucru manual
focuri media Table de joc1

STADIILE JOCULUI

-t n ani
i luni) la care apar n mod normal aceste abiliti este trecut n parantez, e sunt luate din
Brigance Inventory of Child Development.
Copilul se angajeaz n jocuri care nu mai sunt centrate exclusiv pe sine (de exemplu, piaptn
ppua, mpinge un camion) (B: 1-0)
Joc de rol simplu (de exemplu, se preface c mnnc sau doarme) (B: 1-6)
Imit activitile casnice (de exemplu, mtur) (B: 1-6)
7
: rsete obiecte n timp ce se joac (de exemplu, duce un celu de plu la
plimbare) (B: 1-6)
r
Folosete jucrii pentru a pune n scen diverse ntmplri (B: 2-6)
c Se angajeaz n joc de rol cu tematic realist timp de cel puin zece minute (B: 2-6)
Exemple:

1. Jocuri cu palmele

1: :;:erire la jocurile care se joac pe table, de exemplu ah, intar etc. (n.trad.).
40
Ghid de terapie ABA

2. Cuburi:
a. apuc cuburile.
b. le pune unele peste altele.
c. face un ir orizontal.
d. construiete diverse modele, turnuri, poduri, cldiri etc.
3. Jocuri de puzzle
4. Incastre geometrice
5. Lego
6. Ppua: o mngie, o ia n brae, o leagn, o culc etc.
7. Ppuele din material textil: imit aciuni din viaa real; vorbete cu ele; cor ioneaz ppuele ca
activitate de lucru manual; pune n scen o poveste pi rat.
8. Camion: l plimb nainte i napoi, l ncarc i l descarc.
9. Mingea: o arunc, o prinde, o bate, o lovete cu piciorul, o rostogolete.
10. Jucrii: minge yo-yo, jucrii cu cheie, baloane de spun, plastilin.
11. Activiti ritmate i muzicale
12. Cntece i dans
13. Costume, scenarii de joac (de pild, o petrecere cu ceai)
14. Seturi de joc: ferm, benzinrie, aeroport, castel, casa ppuii.
15. Truse de joc creativ: trenule cu ine, jocuri cu accesorii vestimentare magnetinJ truse cu piese de
construcie.
16. Jocuri de mas: Domino, Nu te supra, frate, Piticot, Scrabble, Sus-jos; cri de (intar, Remi,
Pclici, Macao, Rzboi, Trombon); jocuri de memorie etc.
17. Jocuri de micare: De-a v-ai ascunselea, rile, Venea un prin clare, Raele i a( torii, Un',
doi, trei, la perete stai, Mgruul etc.
18. Sporturi: tenis, baschet, ping-pong, fotbal.

Cntece

ectrve: 1. mbogirea cunotinelor.


2. Dezvoltarea unor poteniale recompense i a unor poteniali stimuli calmani.
3. Stimularea dezvoltrii limbajului.
4. Dobndirea unor mijloace suplimentare de relaionare cu cei din jur.
5. Deprinderea unor activiti suplimentare de petrecere a timpului liber.
6. Facilitarea integrrii n clas.
PNauedeu; Alegei cntece care i plac elevului i care sunt adecvate vrstei. Dac elevului i plac
filmele, putei ncepe programul folosind coloana sonor de la filmele preferate. Nu
uitai c un cntec ajunge s ne plac doar prin ascultare repetat. n special cntecele
care presupun micare ajut la dezvoltarea interaciunii, anticiprii i limbajului.
Exemple:
1. Bate vntul frunzele"
2. Am pierdut o batistu"
Programe de lucru 41

3. Un elefant se legna"
4. ranul e pe cmp"
5. A fost odat un castel"
6. Dac vesel se triete"
7. Deschide urechea bine"
8. Ursul doarme"
9. Degeelele"
10. Hai s zicem unu s se fac doi"
11. Zece negri mititei"
12. nfloresc grdinile"
13. Pupza din tei"
14. Melc, melc, codobelc"
15. Podul de piatr"
16. Ce petrecere frumoas"
17. A, a, a, acum e toamn, da"
18. Cntecul gamei"
19. O vioar mic"

Joc independent

Obiective: 1. Creterea intervalului de timp n care elevul se concentreaz asupra unei sarcini.
2. Dezvoltarea independenei.
3. Facilitarea integrrii n clas.
4. Reducerea comportamentului autostimulator.
Procedeu: Mai nti, copilul trebuie s fi nvat deja abilitatea pe care urmeaz s o manifeste
independent. Scopul acestui program este s creasc intervalul de timp n care elevul
se concentreaz asupra unei sarcini fr s aib nevoie de ndrumare sau feedback.
Prezena adultului va fi redus treptat n cursul programului.

Etapa 1: O singur activitate. Cerei-i elevului s ndeplineasc o activitate pe care o poate finaliza
ntr-un timp scurt. ncepei cu activiti preferate (de exemplu, jocuri de puzzle, cri
pe care s se uite, jocuri etc), dar includei n cele din urm i activiti de rutin, cum
sunt treburile din cas (de exemplu, sai pun haina n cuier, s duc gunoiul, sa fac
patul, s strng jucriile). Retragei-v treptat din preajma elevului i nu oferii nici
un fel de prompt pentru ducerea la bun sfrit a activitii. Dac elevul ncheie
activitatea n timpul alocat, lsai-1 s joace un joc preferat. Dac nu reuete s se
ncadreze n timp, cerei-i s o ia de la capt. Cretei treptat durata activitii.

Exemple de activiti:
Incastre geometrice
Jocuri de puzzle Cuburi
Lego
Labirinturi cu bile Ppui/
Animale
Solitaire (joc de cri)/jocuri ale minii (cubul lui Rubik) Diverse
jocuri
42
Ghid de terapie ABA

Desenat/ colorat/pictat suprafee numerotate 2 Tiat i lipit


Lucru manual: s fac o masc dintr-o pung de hrtie; s deseneze in nisip; s
confecioneze bijuterii; s eas

2 Desene cu suprafee numerotate n funcie de culori, fiecrui numr corespunzndu-i o culoare (n.trad.^.
Programe de lucru 43

Origami: avion, plrie, barc


S contruiasc diverse modele: maini, avioane etc.
Jocuri tip mozaic
S se uite pe o carte
S se uite pe un album foto
Plastilin (s o modeleze, s foloseasc forme)
Baschet, handbal, tenis, coarda, elasticul, otron
Patine, biciclet, saltele pentru srituri
Set de trenule cu ine
Mainue
S uneasc punctele unui desen pentru a obine diverse figuri Cri cu activiti
matematice sau de tip puzzle
- imagini ascunse
- labirinturi
- exerciii de completare a unui ir S
construiasc un castel/ o cazemat S se
costumeze
S plimbe cinele
S adune insecte, s caute rme
Jocuri video portabile

Abiliti necesare n viata de zi cu zi


Sortare (de exemplu, osete, rufe, tacmuri, legume, alte cumprturi) Autoservire (de
exemplu, s se mbrace, s se spele pe dini) S-i fac unghiile Grdinrit
S pregteasc masa de prnz/mncruri simple/"floricele" de porumb Treburi n cas:
- s-i strng hainele s
strng jucriile
- s tearg masa
- s pun masa
- s duc gunoiul
- s mptureasc rufele splate
- s fac patul
- s mture
- s dea cu aspiratorul
- s tearg praful
Dou activiti n succesiune. Trei

activiti n succesiune.
Ghid de terapie ABA

Scenarii de joac

Obiective: 1. Lrgirea gamei de abiliti de joc.


2. Expunerea elevului la un limbaj din ce n ce mai complex.
3. Dezvoltarea imaginaiei i creativitii.
4. Lrgirea ariilor de interes i accesul la un numr mai mare de subiecte de
conversaie.
5.
nmulirea numrului de ocazii pentru nvarea prin observare. Elevul va nva
6.
s respecte reguli, s joace diverse roluri i s? cunoasc normele comunitare de
comportament social. 7. Dezvoltarea interaciunii sociale.

Scenariile sunt, de fapt, un prompt care s-1 ajute pe terapeut s ndrume jocul. Ori
Procedeu: de cte ori elevul este capabil s-i genereze propria form de joc, terapeutul
trebuie s renune la scenariu. Va reveni la el doar dac jocul stagneaz. La
nceput, aceste scenarii pot] fi predate folosind imitaia nonverbal sau
instruciunile receptive. Cu timpul, elevul trebuie s ajung s-i genereze
propriile variante; de joc. Succesiunea n care se dezvolt jocul spontan este
aceasta:
1. Scenarii propuse de terapeut.
2. Combinarea creativ a elementelor din diferite scenarii.
3. Elevul inventeaz elemente noi pentru un scenariu.
4. Elevul creeaz un scenariu nou pentru un anumit subiect.
5. Elevul alege un subiect nou i inventeaz un scenariu.
Folosii ghidajul fizic, demonstraia, comunicarea verbal, indicare 1 cu degetul
sau promptul de poziie. Reducei treptat prompturikd pn cnd elevul ajunge s
Prompturi:
lucreze independent.
Imitaia nonverbal - nlnuiri continue.

Criterii de
ncepere a
Elevul rspunde corect la nou din zece exerciii, far s aiba neve-de prompt i
programului:
avnd de ales din dou opiuni. Rspunde corectj opt exerciii din zece, avnd
Criterii de de ales din trei sau mai multe opJ-4
succes:
Programe de 53
lucru

Scenariul 1: Construii diverse locuri unde se poate iei. Acest scenariu este o extindere a programului
de Imitaie cu cuburi.

McDonald's Construiri restaurantul.


Mergei cu mainua la ghieu.
Comandai mncare.
Gndii-v dac mncai acolo sau pe drum. Pltii la
cas.
Dac mncai acolo: alegei locul unde stai; mncai; golii resturile de pe tav;
plecai.
Dac mncai pe drum: decidei unde mergei; mncai; strngei resturile.

Alte construcii: magazin de jucrii; magazin pentru animale de companie; pist de


curse; magazin de haine; magazin alimentar; ponton.

Scenariul 2:- La plimbare cu maina


Construii o strad cu case. Construii o
benzinrie. Mergei cu maina la
benzinrie. Parcai; punei benzin; pltii.
Splai geamurile; verificai uleiul; umflai cauciucurile. Plecai la
plimbare.

Scenariul 3: Vntoarea de comori


Ascundei comori" (recompense) prin toat casa. ncercai s folosii pri dintr-un
joc Nintendo sau alt activitate preferat de elev.
Facei hri sau scriei cartonae cu indicii legate de poziia comorii. Este o ocazie
foarte bun de a folosi concepte precum prepoziiile. Lng fiecare comoar gsit
exist i indiciul pentru urmtoarea comoar. Ultima comoar este cea mai mare.

Scenariul 4: Cei trei purcelui


Construii cele trei case: de paie, din lemn i din crmid. Jucai pe
roluri cei trei purcelui i lupul. Drmai casele. Reconstruii casele.
46 Ghid de terapie ABA

Scenariul 5: Pirai
Toat lumea cnt Cinpe ini pe lada lui,/Iu-hu-hu i o sticl de rachiu" 3.
V urcai pe vapor.
ncrcai tunurile cu muniie; ochii; tragei; bum! Navigai spre
insul. Scoateri harta comorii. Cutai comoara.

3Cntecul cpitanului din cartea "Comoara din insul" de Robert Louis Stevenson
(n.trad.).
47 Ghid de terapie ABA

Scenariul 6: Nave spaiale


mbrcai costumul de astronaut, casca etc.
Puneri centura.
Zburai!
Explorai Luna, Marte etc.
Facei o plimbare n spaiu.
Suntei prini ntr-o ploaie de meteorii.
Plonjai n ocean.
Luai parte la ceremonia de ntoarcere acas.

Scenariul 7: Punei n scen o poveste Folosii o carte de poveti preferat de copil, care s
aib poze pe fiecare pagin. Imaginai personaje i accesorii care s v ajute s
punei n scen povetile. Exemple: Ursul pclit de vulpe", Pungua cu doi
bani".

Scenariul 8: La restaurant
Accesorii: mas, farfurii i tacmuri, meniu, mncare de jucrie, bani de jucrie.
Mergei cu maina la restaurant, parcai, intrai.
Suntei condui de gazd, luai loc pe scaune.
Luai meniurile i comandai.
Osptarul aduce mncarea.
V prefacei c mncai/bei.
Osptarul aduce nota de plat.
Pltii i plecai.

10

riul 9: La plaj
Punei bagajele n main.
Mergei cu maina/parcai.
Luai bagajele, gsii un loc pe plaj.
Intindei prosopul, deschidei umbrela.
V punei plria i ochelarii de soare.
Mergei cu pluta.
Construii castele de nisip.
Cutai scoici.
Facei un picnic.

riul 10: La tar


t

Construii un arc de animale. Ducei


animalele n tare. Aducei fn cu
tractorul. Hrnii animalele cu fn.
48 Ghid de terapie ABA

Mergei cu calul. V oprii s bei


ap.

Cutai obiecte dup indicii


Construii o cazemat din perne, pturi i scaune
Facei un spectacol de iluzionism
Imitai oameni celebri
Facei acrobaii cu obiecte (n joac)
Construii castele
Punei n scen povestea din Toy Story"
Peter Pan i cpitanul Hook
Aladin
De-a cowboy-ii
De-a supermarketul, chiocul de ngheat, gogoeria etc. De-a excursionitii
la cort, de-a pescarii, de-a vslaii pe ru etc. De-a iarna (construii un om de
zpad", cazemate din zpad") De-a circul
De-a piscina (cu personaje n miniatur)
Construii o grdin zoologic

Joc independent
Abiliti motorii
Jocul de rol
Programe de lucru 49

Instruciuni (receptiv)

Obiective: 1. nelegerea
2. limbajului.
3. Stabilirea
complianei.
4
.
Stabilirea controlului instrucional, care este un
mijloc reducere a comportamentului disruptiv.
Extinderea terapiei n mediul natural. Dezvoltarea
ateniei i prezenei elevului n mediu (c exemplu,
pentru a gsi diverse obiecte atunci cnd nu se
6 afu lng terapeut, elevul trebuie s fie atent i
. contient de ceea ce l nconjoar).
Procedeu: 7
. Creterea timpului n care elevul este atent la ceea
ce lucreaz, mbuntirea memoriei. Dezvoltarea
independenei.
Pentru nceput, alegei itemi care au fost predai n
programul de Imitaie nonverbal. n loc s spun F aa!", terapeutul i
spune elevului ce aciune s fac. ncepei cu aciuni care pot fi mdeplinite de pe
scaun. Trecei apoi la instruciuni pentru care elevul trebuie s mearg prin
camer, prin cas etc, la distane din ce n ce mai mari.
Reducei treptat promptul demonstrativ, astfel nct elevul s urmeze doar
instruciunea verbal. Pe msur ce nelegerea lui progreseaz, va crete
complexitatea instruciunilor, la fel ca i distana dintre terapeut i elev.
Terapeutul trebuie s monitorizeze ct mai discret elevul.
Cnd observai c elevul i-a mbuntit atenia, trecei la instruciuni alctuite
din mai muli pai. La nceput, cerei lucruri simple i acordai-i elevului timp
suficient pentru a le duce la bun sfrit. Cretei treptat complexitatea sarcinilor
i reducei timpul alocat pentru mdeplinirea lor.
Prompturi:
Folosii ghidajul fizic sau demonstraia. Reducei treptat promptu-rile, pn cnd
elevul ajunge s lucreze independent.
Criterii de Elevul poate imita mai multe aciuni.
ncepere a
programului:

Criterii de Elevul rspunde corect la opt din zece exerciii, fr s aib nevoie de prompt.
Rspunsurile trebuie s fie corecte i atunci cnd elevul lucreaz cu cel puin
nc un terapeut diferit.

Instruciuni cu indicii contextuale. Punei o minge pe mas i spunei: D-mi


Etapa 1:
mingea!" Mutai-v lng u i spunei: Deschide/nchide ua!" Punei un
obiect pe podea i spunei: Ia [numele obiectului]!" Scoatei cuburile i
spunei: Construiete din cuburi!" Dup ce elevul stpnete dou instruciuni,
prezentai-i ambele contexte i cerei-i s le discrimineze.

Manevrarea obiectului. Acestea sunt instruciuni de dou cuvinte, care leag o


aciune de un obiect anume. Rspunsurile pot ajuta la recunoaterea obiectului
Etapa 2: ntr-un context diferit, de exemplu n programul receptiv de Identificare a
obiectelor, n care instruciunea este Arat [obiectul]."

Instruciuni verbale - manevrarea obiectului


f
Plimb mainua Sun clopoelul Arunc mingea
Mnnc biscuitele Piaptn prul Culc Rostogolete mingea
Folosete lingura ppua Rspunde la Sufl n fluier
Apas butonul telefon Umfl balonul
Mngie cinele F Pune plria
baloane mbrieaz ursuleul

3: ndeplinete aciuni din imagini/desene. Aceast etap se adreseaz elevilor


care ntmpin dificulti n nelegerea limbajului receptiv din etapa a 2-a.
Elevii care parcurg uor etapa a 2-a pot sri aceast faz sau o pot relua mai
trziu. Prezentai stimulul i spunei: F aa!" Aceast etap poate fi mprit
n mai muli pai, prezentai unul cte unul:
a. Un singur pas.
b. O succesiune alctuit din doi pai.
c. O succesiune alctuit din trei pai.
d. Succesiuni extinse.

Pe scaun. ncepei aceast etap dup ce elevul stpnete cinci itemi din etapa
a 2-a. Etapa de fa cuprinde aciuni simple, care pot fi ndeplinite stnd pe loc.
Instruciuni verbale - stand pe scaun
Bate din palme ntinde minile
Ridic-te/Stai jos Atinge
Sari nasul D-
Mnnc... Bea... mi.... Ia...
Bate din Arat-mi.
picior F bezele
Zmbete F cu mna
Ciocane n mas Ridic
minile mbrieaz-m
Pornete/Oprete-te
(cnd plimb o mai-
nut sau cnd deseneaz
Etapa 5: o linie pe hrtie)
Not: Copiilor le place s fie mbriai cnd se ridic n picioare. Totui, nu
trebuie s mbriai copilul ori de cte ori se ridic n picioare, altfel va nva
greit sensul instruciunii Ridic-te." Aciuni simbolice
Etapa 6:
Dormi Condu maina Piloteaz avionul
Bea Mnnc ngheat Vorbete la telefon
Instruciuni verbale - n afara scaunului, aceeai ncpere. Se poate trece la
aceast etap dup ce elevul stpnete cinci itemi din etapa a 4-a.
Aprinde lumina Arunc la gunoi
Bate la u
nchide ua Fugi
Sari
Ia un erveel
Pune [obiect] pe
Etapa 7:
Pornete/Oprete-te Deschide ua raft
Mergi Adu -mi... v. i

Elevul se duce n alt camer i se ntoarce. Trecei la aceast etap dup ce


elevul stpnete cinci itemi din etapa a 6-a i dup ce a nvat denumirile
Etapa 8: ncperilor din cas. Exemplu: Du-te la buctrie!"
Elevul se duce n alt camer, ndeplinete o aciune i se ntoarce.
Trecei la aceast etap dup ce elevul stpnete cinci itemi din etapa a 7-a.
Etapa 9: Exemplu: Du-te n buctrie i adu-mi o can!" A spune vs. a face. Elevul face
distincie ntre instruciunile care i cer s ndeplineasc o aciune i
instruciunile care l ndeamn s repete cteva cuvinte.
SD1: Spune: Ridic-te!" Rl: Elevul
repet cuvintele. SD2: Ridic-te! R2:
Elevul se ridic.
SD3: Rotire aleatorie ntre SD1 i SD2.

Etapa 10: Instruciuni alctuite din doi pai. Dup ce elevul stpnete 20
de itemi din oricare din etapele 2,4 sau 6, putei ncepe s nlnuii rspunsurile
ntr-un singur rspuns dublu. Cel mai uor este s ncepei cu instruciuni care
presupun manevrarea obiectelor -f olosii-v mai nti de indici contextuali, apoi
apelai din ce n ce mai puin la contexte. Trecei apoi la instruciuni care
presupun micri ale corpului. Folosii doar aciuni pe care elevul le-a nvat
anterior sub form de instruciuni simple. Cerei-i elevului s ndeplineasc
prima parte a instruciunii, ateptai rspunsul lui, apoi cerei-i s ndeplineasc
i a doua parte. Treptat, reducei intervalul de timp dintre cele dou pri, pn
cnd ajungei s rostii de la nceput ntreaga instruciune, iar elevul s rspund
corect. Dac e nevoie de prompt pentru a trece la partea a doua a instruciunii,
folosii un prompt nespecific, de exemplu: Continu!"

Etapa 11: Instruciuni alctuite din trei pai. Dup ce elevul rspunde corect
n proporie de 90% la instruciunile alctuite din doi pai, trecei la instruciuni
formate din trei pai. Folosii acelai procedeu ca la etapa a 10-a.

Eta p a 12: Instruciuni condiionale. Aceasta este o abilitate avansat. nvai


elevul s asculte o instruciune i s decid dac i se aplic lui sau nu.
Asigurai-v c nelege noiunile cuprinse n instruciune i c poate rspunde
la ntrebri nchise11 referitoare la aceste noiuni (de exemplu Eti biat?").

Instruciuni condiionale
Dac te cheam Andrei, ridic mna.
Toti bieii s stea la mas.
Cine are pantofi s bat din picioare.
Cine are pantaloni albatri s se ridice n picioare.
Cine are o carte s ridice mna.

Thiiftrteri: Multe dintre rspunsurile care urmeaz s fie predate n acest


program trebuie nvate mai nti n programul de Imitaie nonverbal.
Programul de Instruciuni (receptiv) conduce la programele Finalizarea unei
sarcini i nvarea prin observare. Exist i n Imaginaie o seciune care se
bazeaz pe urmarea instruciunilor verbale. Conceptul de Nu (face ceva)!" este
predat n programul de Negaie.

|i---------------------------------------------------
nchise sunt ntrebri la care se rspunde cu da sau nu (n.trad.).

f?_______________________Ghid de terapie ABA


Denumiri (receptiv)

Obiective:
1. nvarea cuvintelor care denumesc obiecte, activiti i noiuni
2. Punerea bazelor programului de nvare expresiv a denumirilor.
3. Dezvoltarea gndirii abstracte (de pild, deduciile).
4. Dezvoltarea ateniei.
Procedeu:
Elevul st la mas i terapeutul se aaz lng el sau n faa lui. Punei dou sau
mai multe obiecte pe mas, la o distan rezonabil unele de altele. Spunei-i
elevului: Atinge [item]." Schimbai poziia obiectelor pe mas dup fiecare
exerciiu. Muli elevi sunt mai captivai de program dac li se cere s dea itemul
respectiv terape^ utului. n acest caz, instruciunea ar trebui s fie: D-mi
[item]." Instruciunile trebuie variate ct mai curnd posibil (de exemplu,
Atinge...", Pune mna pe...", Arat...", Unde este...?" etc). De multe ori, se
poate omite cu totul instruciunea, menionndu-se doar numele itemului. n
felul acesta, nlesnii concentrarea elevului pe cuvntul esenial. Interesul pentru
program poate fi stimulat prin diversificarea modului n care sunt prezentate
materialele. De exemplu, elevul ar putea cuta prin camer itemii pe care i-ai
cerut sau i-ar putea alege de pe un panou pe care sunt prini cu arici".
Alegei obiecte care sunt motivante i funcionale pentru elev.
Folosii ghidajul fizic, indicarea cu degetul sau promptul de poziie. Reducei
treptat prompturile, pn cnd elevul ajunge s lucreze independent.
Prompturi:
Elevul tie s potriveasc itemi (vezi programul de Potriviri) sau s imite
aciuni. nvarea unor direcii verbale simple poate facilita progresul n cadrul
programului, dar nu este o condiie necesar.
Criterii de
Elevul rspunde corect la opt din zece exerciii, fr s aib nevoie de prompt.
ncepere a
Rspunsurile trebuie s fie corecte i atunci cnd elevul lucreaz cu cel puin
programului: nc un terapeut diferit.
Criterii de
succes:

Cereri. Folosii obiecte sau imagini care reprezint itemi sau activiti pe care
elevul i le-ar dori (de exemplu, mncare, sucuri, jucrii, televizor, radio, leagn
etc). ntrebai elevul: Ce vrei?" Du ce arat obiectul sau ima^ea dar.it. v elevul
orimasja ceea.
Putei include i obiecte autostirnulatoare printre opiuni. Valoarea lor va scdea
n momentul n care elevul va alege altceva (de pilda, unbiscuite).

Prile corpului.
[Not: Etapa a 3-a poate ncepe fie n acelai timp cu aceast etap, fie naintea
ei.]

ncepei cu o parte a corpului. Spuneti-i elevului'. Aiat. \vtem\." Dup ce arat


corect primul item timp de trei exerciii consecutive i fr s aib nevoie de
prompt, trecei la al doilea item. Dup ce arat corect al doilea item timp de trei
exerciii consecutive i fr s aib nevoie de prompt, ntoarcei-v la primul
item i verificai-1. Continuai s verificai cei doi itemi pn cnd elevul
reuete s rspund corect la rotirea lor aleatorie. Introducei un singur item
nou o dat i rotii-1 cu itemii nvai anterior. Pe msur ce elevul nva un
item, introducei altul nou n program.
Vrste de dezvoltare (ani-luni)
a. Gur, ochi, nas, picioare (B: 1-6)
b. Pr, limb, cap, ureche, mn, brae, degete, burt, spate,
dini, degete de la picioare (B: 2-0)
c. Brbie, degetul mare, genunchi, gt, unghii (B: 3-0)
d. Clci, glezn, maxilar, piept (B: 4-0)
e. ncheietura minii, umr, old, cot (B: 5-0)
f. Talie (B: 6-0)

Obiecte (3D). Putei ncepe aceast etap n acelai timp cu etapa a 2-a. Folosii
obiecte care i sunt familiare elevului i pe care le-ai lucrat n programul de
Potriviri, etapa a 8-a. Pentru nceput, alegei doi itemi. Punei pe mas primul
item (fr nici un fel de element distractor) i spunei: D-mi [obiect]." Dup
ce elevul rspunde corect la patru din cinci ntrebri, cu distractor pe mas i
fr prompt, repetai procedeul cu al doilea item. Dup ce ai terminat i acest al
doilea item, revenii la primul item i verificai-1, apoi verificai al doilea item.
n sfrit, punei pe mas ambii itemi i ncepei exerciiile de rotire aleatorie.
Pe msur ce elevul nva un item, introducei altul nou.
Categorii de itemi pentru acest program
Haine Jucrii Animale
Mncare Obiecte din cas Mobil

Etapa 4: Imagini cu obiecte. Terapeutul i cere elevului s arate obiectul


dintr-o imagine.

Etapa 5: Imagini cu aciuni. Terapeutul i prezint elevului imagini care


reprezint diverse aciuni i i cere s arate aciunea denumit.
Etapa 6: Imagini cu persoane. (De multe ori, copiii nva aceast etap
mai uor n format 2D dect n format 3D.) Terapeutul i prezint elevului
imagini cu diverse persoane i i cere s arate persoana denumit. Includei
imagini cu elevul, familia, profesorii i colegii de joac.
Etapa 7: Persoane (3D). Terapeutul i cere elevului s-1 arate pe terapeut,
alt persoan prezent sau pe sine nsui.

Etapa 8: Aduce doi itemi (de exemplu, Adu-mi cana i pantoful.").


Etapa 9: Mrime (mare/mic) (B: 2-0).

Etapa 10: Culori. Facei programul ct mai amuzant posibil. Folosii obiecte
care sunt similare n toate privinele n afar de culoare (de exemplu, folosii
cni colorate i ascundei ceva dulce sub culoarea pe care o cerei). Folosii
becuri colorate i aprindei becul cnd elevul rspunde corect.

Vrste de dezvoltare (ani-luni)


a. Rou, albastru (B: 3-0)
b. Verde, galben, portocaliu, mov (B: 3-6)
c. Maro, negru, roz, gri (B: 4-0)
d. Alb (B: 5-0)

Etapa 11: Forme geometrice

Vrste de dezvoltare (ani-luni)


a. Cerc, ptrat (B: 3-6)
b. Triunghi, dreptunghi (B: 4-6)
c. Romb (B: 6-0)

Etapa 12: Combinaii obiect/culoare.

Etapa 13: Combinaii de dou atribute abstracte (de exemplu, mrime/


form geometric).

14: Combinaii de trei atribute (obiect/culoare/mrime sau culoare/ form


geometric/mrime).

15: Imagini reprezentnd ncperi/locuri din cas sau din cartier.


Terapeutul aaz pe mas imagini reprezentnd locuri/ncperi i i cere
elevului s arate una dintre ele.

16: Emoii.

17: Noiuni cantitative.


Vrste de dezvoltare (ani-luni)
a. Unul/multe; mare/mic (B:2-0)
b. Plin/gol; greu/uor (B: 3-0)
c. nalt/scund; gras/slab; mai mult/mai puin; lung/ scurt (B:
3-6)
d. Repede/ncet; puine/multe; subire/gros (B: 4-0)
e. Lat/ngust (B: 5-0)
rele Atribute, Categorii, Funcii, Meserii, Prepoziii.
Programe de lucru 57

Comunicarea funcional

Obiective:

1. Demonstrarea eficientei comunicrii prin mijloace nonverbale.


2. Copiii nonverbali vor deprinde un mijloc de a-i comunica nevoile.
3. Scderea comportamentelor disruptive cauzate de frustrarea de a nu
putea comunica.
4. Punerea bazelor dezvoltrii vorbirii.

Procedeu: Acest program este util pentru elevii care nu sunt pregtii s cear ceva prin
cuvinte. Programul le pune la ndemn un mijloc nonverbal de comunicare cu
cei din jur. Folosii obiecte reale sau imagini de obiecte ca mijloace prin care
elevul s-i exprime dorina sau nevoia.

Folosii prompturi verbale, indicarea cu degetul sau prompturi fizice. Diminuai


treptat prompturile.
Prompturi:
Elevul potrivete obiecte identice.

Criterii de
ncepere a
programului: Elevul rspunde corect la opt din zece exerciii, fr s aib nevoie de prompt.
Rspunsurile trebuie s fie corecte i atunci cnd elevul lucreaz cu cel puin nc
Criterii de un terapeut diferit.
succes:
Alegeri. Prezentai-i elevului doi sau mai muli itemi. ntrebai: Ce vrei?" Dai-i
elevului itemul pe care l alege i ndeprtai restul ite-milor. Ateptai puin
nainte de a-1 pune s aleag din nou, astfel nct alegerea lui s aib o
Etapa 1:
consecin. Dac elevul se enerveaz c nu primete ceea ce vrea, promptai-1
(prin indicare cu degetul sau mn peste mn) pentru a indica itemul pe care l
dorete.
Etapa 2: a) Potrivete imagine la item. ncepei aceast etap dup ce elevul
a ncheiat etapa 1. Punei doi sau mai muli itemi pe mas, n faa elevului. Dai-
i o imagine i spunei: Potrivete!" Promptai dup caz. Recompensai elevul
cu o cantitate mic din itemul reprezentat n imagine.
b) Potrivete item la imagine. ncepei aceast etap dup ce elevul a ncheiat
etapa 1. Punei dou sau mai multe imagini pe mas, n faa elevului. Dai-i un
item i spunei: Potrivete!" Promptai dup caz. Recompensai elevul cu o
cantitate mic din itemul respectiv.

Etapa 3: a) Arat cu degetul imaginea unui obiect. Punei dou sau mai
multe imagini pe mas, n faa elevului. Artai-i un obiect (dar inei-1 n mn
astfel nct elevul s nu ajung la el) i spunei-i: Arat-mi care e la fel."
b) Arat cu degetul obiectul reprezentat n imagine. Punei dou sau mai multe
obiecte pe mas, n faa elevului. Artai-i o imagine (dar inei-o n mn astfel
nct elevul s nu ajung la ea) i spunei: Arat-mi care e la fel."

Etapa 4: i exprim opiunile prin intermediul imaginilor. ncepei aceast


etap dup ce elevul stpnete cel puin cinci itemi din etapele 2 i 3. Lsai la
ndemna elevului imaginea unui item la care ine foarte mult. Folosii un
prompt fizic pentru a-1 determina s ia poza itemului preferat i s v-o
nmneze. Rostii imediat numele imaginii i dai-i n schimb itemul preferat.
Indiferent ce poz alege, dai-i itemul corespunztor. Trebuie s folosii, de
asemenea, imagini care reprezint activiti din cas i de afar. Mergei n zona
n care se afl itemul respectiv sau unde se desfoar activitatea respectiv i
facei acolo exerciiile. Determinai-1 imediat pe elev s fac activitatea
reprezentat n imagine (de exemplu, s mnnce un aliment, s bea ceva, s
mearg la baie, s se dea n leagn etc). La nceput, elevul trebuie s stea foarte
aproape de locul unde se afl itemul. Apoi, trebuie s nmneze adultului
imaginea i s ndeplineasc imediat activitatea.
Dup ce elevul ncepe s rspund consecvent, putei crete numrul de imagini
prezentate. La nceput, folosii ca distractor un singur item care i este
indiferent elevului, pentru a v asigura c face alegeri n cunotin de cauz.
Cretei treptat numrul imaginilor prezentate i distana dintre elev i imagini.
Lsai la ndemna elevului imaginile, pentru a-i putea exprima dorinele pe
tot parcursul zilei.
Comunicarea prin imagini (exemple de itemi care pot fi ilustrai)
Baie Caset video Plimbare afar
Muzic Suc Calculator
Cereale Chipsuri
Plimbare cu maina Leagn

Etapa 5: Urmeaz indicaiile reprezentate ntr-o imagine. Fotografiai


elevul n timp ce ndeplinete diverse aciuni, de pild cele din programul
Instruciuni (receptiv). Artai-i imaginea i spunei: F aa!"
Trimiteri: Sistemul de comunicare prin schimb de imagini (PECS4), de
Andrew Bondy i Lori Frost.
Etapa 4: Comentarii. Acestea sunt exemple de propoziii pe care elevul
trebuie s le foloseasc n diverse situaii, pentru a-i exprima interesul sau
pentru a capta interesul altei persoane. Scopul final este ca elevul s ajung s
fac astfel de comentarii fr s fie promptat.

a. "Ia, [nume]!" (cnd d un obiect unei persoane).


b. Ia uite!" i arat spre ceva interesant.
c. Uite, [nume]!" sau Uite ce fac!"
d. Gata, merge!" (dup ce pune n micare o jucrie).
e. Eu am fcut!"
f. mi place."
g. Te doare?" (cnd se lovete un copil).
h. Fac un castel mare de nisip!" (descrie printr-un verb aciunea
pe care o face n momentul respectiv).

Etapa 5: Rspunsuri.
a. Acolo!" i arat cu mna (cnd este ntrebat unde se afl ceva)
b. Ce e?" (cnd este strigat de cineva aflat la distan)
c. Bine." (cnd este rugat s fac ceva)
d. Da?", Ce frumos!" (cnd cineva i povestete ceva)
e. Sunt gata."
f. Aici sunt." (la ntrebarea Unde eti?")
g. Pe sta." (cnd este ntrebat Pe care l vrei?")
h. Intr!" (cnd deschide ua cuiva)

4PECS (Picture Exchange Communication System) este un sistem de comunicare destinat copiilor i adulilor
nonverbali. Acetia nva s nmneze persoanelor din jur cartonae cu imagini ale obiectelor/ activitilor dorite, iar n
etape mai avansate nva s formeze propoziii ntregi i s pun ntrebri. Folosit pentru prima oar n SUA, PECS
este acum una dintre cele mai populare forme de comunicare alternativ (n.trad.).
Bazele conversaiei

Obiective:

1. Dezvoltarea limbajului expresiv.


2. Dobndirea unui mijloc de interaciune social.
3. Apropierea tot mai mare de normele adecvrii sociale.
4. nelegerea faptului c limbajul are puterea s-i influeneze pe cei din jur i
Procedeu: s-1 ajute pe elev s-i pun n practic dorinele.
Scopul acestui program este ca elevul s nvee s foloseasc scurte propoziii
necesare conversaiilor zilnice. La nceput, va nva s dea rspunsuri mecanice
n situaii aranjate de terapeui. Prompturile vor fi diminuate treptat, deoarece va
trebui s foloseasc limbajul i n situaii care se ivesc n mod natural.
Este extrem de important s nelegei c la nceput l nvai pe elev rspunsuri
mecanice. Cu toate acestea, nici un copil nu nva s converseze doar pentru c
are la ndemn mii de rspunsuri mecanice. Eseniale n acest caz sunt
abilitile observaionale interaciunea social i accentul pus pe socializare!
Salutul. Cnd cineva i spune: Bun!", elevul trebuie s rspund: Bun!" Mai
trziu, trebuie s adauge i numele persoanei pe care o salut.
Etapa 1;
Etapa 2:
Cereri (elevul direcioneaz comportamentul altei persoane).
a. Vino, [nume]!" (cnd are nevoie de ajutorul altei persoane)
b. D-te, te rog!"
c. D-mi [obiect]!"
d. Las-m!"
e. Prinde-m!" (la jocul de leapa)
f. Pleac!"
g. Taci!" (cnd cineva face glgie)

Etapa 3: nceputuri de propoziii.


a. Vreau..."
b. Este..."
c. Vd un/o..."
d. Am un/o..."
Programe de lucru 61

Etapa 11: Forme geometrice (Ce form are?").

Vrste de dezvoltare (ani-luni)


a. Cerc, ptrat (B: 4-0)
b. Triunghi, dreptunghi (B: 5-0)
c. Romb (B: 6-6)

Etapa 12: Imagini reprezentnd locuri/ncperi din cas. Terapeutul i arat elevului
imagini reprezentnd locuri/ncperi din cas i ntreab: Ce loc/camer
este?"

Etapa 13: Locuri din cartier (locuri reale).

Etapa 14: Emoii.


Etapa 15: Noiuni cantitative.

Vrste de dezvoltare (ani-luni) a.


Unul/ multe (B: 2-6)
Gol/ plin; greu/ uor (B: 3-6)
nalt/scund; gras/slab; mai mult/mai puin; lung/scurt (B: 4-0)
Repede/ncet; puine/multe; subire/gros (B: 4-6)
Lat/ngust (B: 5-6)

Urmtoarele Atribute, Categorii, Funcii, Meserii, Prepoziii.


programe:

Trimiteri: Imitaia verbal este o condiie preliminar a acestui program. Denumiri


(expresiv) se continu cu Dezvoltarea limbajului I i Bazele conversaiei.
Programe de lucru 62

Se joac cu pisica Miau!"


Cade o jucrie Iii-aaa-buf!"
mpinge trenul Uuu-ciu-ciu-ciu!"
nvrte o albinu Bzzzz!"
Ridic receptorul Alo!"
Face s opie un iepura up, up!"
Gdil ' Gdi,'gdi!"
Se lovete din greeal Auuu!"
Claxoneaz cu mainua Ti-tiii!"
Etapa 4: Discriminarea temporal. ncepei aceast etap atunci cnd ceea ce
rostete elevul se aseamn tot mai mult cu vorbirea. Creai situaii amuzante -
dar fr s renunai de tot la structura leciei - i ncercai s-i meninei atenia.
Cereti-i s rosteasc sunete pe care le-au' mai auzit la el. Spunei-i: Vorbete!"
Promptai prin exemplificarea unui sunet pe care ai auzit c-1 spune singur.
Ateptai maxim cinci secunde s v rspund. Dac elevul emite orice fel de
sunet n acest interval, recompensai-1 imediat. n etapa de fa, nu conteaz
dac sunetul respectiv este sau nu cel pe care l-ai cerut, ci doar dac apare la
cteva secunde dup cerina de a vorbi.
Etapa 5: Imit sunete i cuvinte. ncepei aceast etap dup ce elevul
reuete s realizeze discriminarea temporal (vezi etapa a 4-a) 80% din timp.
ncepei cu cinci sunete sau cuvinte uoare i adugai cte unul n plus pe
msur ce elevul l nva pe cel precedent. Dac este ecolalic sau spune
cuvinte n mod spontan, putei s-i cerei i cuvintele pe care ai auzit c le
spune deja. De asemenea, alegei sunete care fac parte din cuvinte funcionale
pentru el. Acestea pot include alimente sau jucrii preferate, obiecte cu care
este familiar (de exemplu, pantof"). Cerei-i elevului: Spune [sunet/cuvnt]."
Accentuai sunetul sau partea de cuvnt pe care o poate spune mai uor. Unora
dintre copii le este mai uor dac vd itemul n timp ce aud cuvntul, dar ali
copii pot fi distrai de acest lucru. Sunetele de mai jos sunt enumerate n
ordinea cronologic n care apar la copiii tipici:
Vocale uoare a, o,
u, i
Consoane uoare m, b,
p, d
Sunete mai dificile t,n
,, e g, i, v, h
ghi/ ghe, chi/che, , s, z
r,l,,j, gi/ge, ci/ce
Etapa 6: Combinaii de sunete. ncepei aceast etap dup ce elevul
stpnete cel puin cinci sunete din etapa a 5-a. Folosii silabe formate din
consoane i vocale pe care elevul deja le-a nvat. Cerei-i elevului s spun
prima parte a silabei, ateptai s rspund, apoi cerei-i a doua parte a silabei.
Reducei treptat intervalul de timp dup care i cerei a doua parte a silabei,
pn cnd ajungei s rostii toat silaba, iar elevul s rspund corect.
63 Ghid de terapie ABA

Combinaii de sunete (exemple) M+ a,


o, u, i, e B+ a, o, u, i, e D+a, o, u, i, e
P+a, o, u, i, e

Etapa 7: Sunete fr indicii vizuale. ncepei aceast etap dup ce elevul


stpnete cel puin 10 sunete din etapa a 5-a. Cerei-i s spun
sunetul/cuvntul, dar acoperii-v gura, astfel nct s nu vad cum articulai.

Etapa 8: Imit modulaia vocii. Cerei-i elevului s spun un cuvnt


sau un sunet. Recompensai doar rspunsurile care au aceeai modulaie cu
sunetul pe care l-ai rostit.
Modulaie Tare/ncet
nlimea sunetului
Intonaie

Etapa 9: nlnuiri. Cerei-i elevului s combine silabe simple n cuvinte de


dou silabe.

Silabe identice: ma-ma, ta-ta, be-be, pa-pa etc. Discriminri ntre o silab i
dou silabe: ma vs. mama, cu vs. cucu etc.
Silabe diferite: ma-mi, a-pa, ca-na etc.
Etapa 10: Imitarea/articularea cuvintelor. Cerei-i elevului s imite diverse |
cuvinte i folosii tehnica de modelare pentru a obine o mai bun articulare.
Luai-v ca obiective cuvinte adecvate vrstei, pe care elevul le pronun
uneori corect, dar pe care nc nu le stpnete. Acordai o atenie special
greelilor de articulare care reduc inteligibilitatea vorbirii. Ludai copilul ct
de mult putei i oferii-i cele mai ndrgite recompense de fiecare dat cnd
aproximeaz mai bine sunetele la care lucrai. Cerei-i din cnd n cnd i
sunete pe care le pronun mai bine, pentru a-i menine ncrederea n sine.
Avei grij s nu exagerai cu corectarea vorbirii. Putei accepta ntre 75 i 90 la
sut dintre aproximrile pe care le pronun elevul. Pentru sunetele de calitate
intermediar, ludai-1 i exemplificai o aproximare mai bun, dar nu-i cerei
s repete. Corectai doar cele 10-25 la sut de aproximri slabe. Un exemplu de
feedback corector: Spune aa: A-P."

Pentru a face mai interesant exersarea imitaiei verbale, putei s o includei n


cadrul altei activiti. De exemplu, copiilor crora le plac jocurile de puzzle sau
de lego putei s le cerei s spun un cuvnt nainte de a primi piesa de puzzle
sau de lego de care au nevoie la joc. ncercai acest lucru i cu imagini: dup ce
spune un cuvnt, copilul poate s in n mn i s priveasc imaginea de pe
cartona. Putei exersa imitaia verbal i n timp ce v uitai amndoi pe o
carte, v jucai cu mingea, srii pe saltea, notai, v dai pe tobogan etc.

Etapa 11: Imitarea sintagmelor verbale. Cerei-i elevului s imite grupuri de


dou pn la cinci cuvinte, articulnd foarte precis. n mod obinuit, calitatea
articulrii scade pe msur ce crete lungimea sintagmelor emise. Exersai
sintagme care sunt doar uor mai lungi dect cele pe care elevul le poate imita
fr probleme. Dac i este uor s imite sintagme de trei cuvinte, mprii
Programe de lucru 64

propoziiile mai lungi n grupuri de dou sau trei cuvinte. ncercai s grupai
cuvintele n sintagme naturale, astfel nct vorbirea elevului s sune firesc.

DIFICULTI DE ARTICULARE

Iti copii autiti mici cu care lucrai abia nva s vorbeasc, de aceea este foarte important s inei
ntotdeauna cont de nivelul de dezvoltare al copilului. Cnd interaci-onm cu un copil neurotipic de 1
an, tim instinctiv c nu trebuie s i corectm toate greelile de articulare, ci suntem mai degrab
entuziasmai de orice ncercare pe care o face de a comunica verbal. La fel trebuie s ne comportm i cu
un copil autist de trei sau ssiru. ani, dar a crui vorbire este la nivelul unui copil de 1 an: trebuie doar s
repetm n mod corect cuvintele pe care el ncearc s le spun. Vorbirea se nva, dar ea este n aceiai
timp un proces care ine de dezvoltarea copilului i cruia trebuie s i se acorde nrtip Dac nu apare nici
un fel de progres, putei ncerca urmtoarele strategii:
Facei tot posibilul ca imitaia verbal s fie una dintre cele mai plcute experiene pentru copil.
2. Dac v decidei s folosii totui feedbackul corector, facei acest lucru ntr-un mod ct se poate de
ncurajator.
3. Dac elevul nu articuleaz bine sunetele, acceptai i recompensai la nceput le aa cum le poate
pronuna.
4. Cnd elevul nva s vorbeasc, modelai articularea (adic cerei ncetul cu ncetat aproximri mai
bune).
5. Acceptai la nceput pronunia incorect, dar exemplificai articularea corect (de exemplu, Bine,
pi-ne").
6. n cele din urm, nu mai acceptai rspunsurile articulate incorect, dar facei acest lucru ntr-o
manier ct mai jucu (de exemplu, dac elevul vrea sup, dar pronun incorect cuvntul, i
putei spune: Aha, vrei spanac!").
7. Folosii un program receptiv de discriminare, n care elevul nva s identifice cine articuleaz
corect i cine articuleaz greit. Persoana care articuleaz greit trebuie s imite problemele de
articulare ale elevului.
8. Identificai sunetele pe care elevul le pronun greu i concentrai-v pe ele n pro gramele de
imitaie verbal.

Trimiteri: Denumiri (expresiv)


Conversaie Stimularea
comunicrii

Denumiri (expresiv)

Obiective:
1. Punerea bazelor dezvoltrii limbajului.
65 Ghid de terapie ABA

2. Dobndir 3. Dobndirea unui mijloc de interaciune.


ea unui mijloc 4. O mai bun nelegere a lumii n care triete, ceea ce l ajut pe elev s
de comunicare fie mai prezent.
a dorinelor.

Procedeu: Terapeutul i arat elevului un item i l ntreab: Ce este?" La nceput,


rspunsul va fi promptat, fie ajutnd elevul s arate cu degetul obiectul ca n
Denumiri (receptiv), fie oferind un prompt verbal. Promptul va fi diminuat ct
mai repede posibil.

Este extrem de important s alegei cuvinte pe care copilul s fie motivat s le


nvee (de exemplu, mnnc, deschide, ajut-m, nu, ap etc). De asemenea,
este important s folosii ct mai rapid instruciuni variate (Spune-mi ce
vezi.", Ce se ntmpl aici?" etc).

Prompturi: Folosii programul Denumiri (receptiv) sau prompturi verbale. Diminuai


promptul reducndu-1 la o oapt sau rostind doar primul sunet al cuvntului.

Criterii de Elevul stpnete itemii din programul de Potriviri, etapa 1 sau 2, i a nceput
ncepere a programul Denumiri (receptiv). Dac acest ultim program nu este nc ncheiat,
programului: ncercai s folosii prompturi verbale pentru programul Denumiri (expresiv).
Nu este ntotdeauna necesar s ateptai ncheierea programului receptiv de
Denumiri pentru a trece la programul expresiv.

Criterii de Elevul rspunde corect la opt din zece exerciii, fr s aib nevoie de prompt.
succes: Rspunsurile trebuie s fie corecte i atunci cnd elevul lucreaz cu cel puin
nc un terapeut diferit.

Etapa 1: Cereri. Folosiri obiecte saAxvxxNasgs^sss^^ plcute pentru elev (de exemplu,
mncare, suc, jucrii, televizor, radio, leagn etc). Elevul va avea acces la
itemul dorit numai dup ce l cere. Putei include printre preferine i obiectele
autostimulatoare. Valoarea acestor obiecte va scdea atunci cnd elevul va
alege ali itemi dect cei autostimulatori (de exemplu, un biscuite).
Etapa 2: Prile corpului.

Etapa 3:

Etapa 4:

Etapa 5:
Programe de lucru 66

Vrste de dezvoltare (ani-luni)


a. Gur, ochi, nas, picioare (B: 2-0)
Etapa 6: b. Pr, limb, cap, ureche, mn, brae, degete, burt, spate, dini,
degete de la picioare (B: 2-6)
c. Brbie, degetul mare, genunchi, gt, unghii (B: 3-6)
Etapa 7: d. Clci, glezn, maxilar, piept (B: 4-6)
e. ncheietura minii, umr, old, cot (B: 5-6)
f. Talie (B: 6-6)
Etapa 8:
Obiecte: jucrii, animale, haine, mncare, obiecte casnice, mobil. Aceast etap
poate fi nceput n acelai timp cu etapa a 2-a. Unii copii nva mai uor aceast
Etapa 9: etap dect prile corpului.
Imagini cu obiecte. Terapeutul i arat elevului imaginea unui obiect i l
Etapa 10: ntreab: Ce este?"

Imagini cu aciuni. Terapeutul i arat elevului o imagine care reprezint o


aciune i l ntreab: Ce face?"
Aciuni prezentate n timp real. Terapeutul face o aciune i ntreab: Ce fac?"

Imagini cu persoane. Terapeutul i arat elevului imaginea unei persoane i l


ntreab: Cine este?"

Persoane (3D). Terapeutul arat spre sine, spre elev sau spre alt persoan i
ntreab: Cine este?"

Mrime (mare/mic) (B: 2-6).

Culori (Ce culoare este?").


Vrste de dezvoltare (ani-luni)
a. Rou, albastru (B: 3-6)
b. Verde, galben, portocaliu, mov (B: 4-0)
c. Maro, negru, roz, gri (B: 4-6)
d. Alb (B: 5-6)
Etapa 1: Stimularea vocalizm. Ludai elevul ori de cte ori ceea ce pro-
nun seamn cu vorbirea. Lucrai la acest aspect n momentele cnd elevul
este ntr-o dispoziie bun i cnd este angajat n activiti care i plac (de
exemplu, n leagn, cnd sare, la not, cnd e gdilat, cnd mnnc etc). O bun
modalitate de a stimula vo-calizarea este s repetai orice sunet produs de elev.
De asemenea, cntai, punei muzic i jucai-v cu obiecte care se mic sau
care fac zgomot atunci cnd elevul le manevreaz cu gura (fluier, trom pet,
baloane de spun etc).
Folosii cntece sau poezii cu gesturi pentru a stimula vocalizarea. ncepei un vers
i ncercai s-1 determinai pe elev s completeze restul cuvinelor. Exemple de
cntece/poezii: Un pitic att m mic", Dac vesel se triete", A fost odat un
castel" etc.

Etapa 2: Imitaie otal-motorie. ncepei aceast etap dup ce elevul a


67 Ghid de terapie ABA

curs etapele 2 i 4 din Imitaia nonverbal. Pentru nceput, nu gei mai mult
de trei itemi i adugai un item nou doar dup elevul i stpnete pe cei
precedeni. Terapeutul demonstreaz iunea i spune: F aa!"

Imitaie oral-motorie i atinge limba


Face bezele i rsucete capul i atinge dinii Cnt
ntr-un tub i uguie
buzele Se ncrunt
St cu gura
bosumflat D din cap n
semn c da "
i muc buzele
Sufl
i duce limba n colul gurii
i mic urechile
Imit tropitul calului
Inspir pe nas
i rsfrnge buzele
Tuete
Clipete din ochi
Deschide gura i linge buzele Zmbete
D din cap n semn c nu" i umfl obrajii i mpinge obrazul cu limba i
strmb nasul Face din buze ca o motociclet Face ca indienii i suge obrajii
Casc

Etapa 3: Manevrarea cu sunet a obiectelor. Terapeutul spune: F aa!*


i demonstreaz micarea unui obiect, scond n acelai timp sunetul asociat.

mpinge maina Vruum!"


Mic un arpe Sssssss!"
nelegtoare. Abordai totul n mod jucu (de exemplu, gdilai elevul i
spunei lucruri de genul: Haide, zi i tu!"). Fii pregtii s oferii recompense
necontingente, pentru a transforma acest program ntr-o experien extrem de
pozitiv. Folosii un nivel mai sczut de recompensare pentru atenia bun i
pentru faptul c st frumos pe scaun. Pstrai cele mai puternice recompense
pentru producia vocal.

Pentru a facilita limbajul:


1. Alegei sunete i cuvinte pe care elevul le rostete mai frecvent.
2. Alegei sunete care respect cronologia fireasc a dezvoltrii vorbirii (de
exemplu, m" nainte de z").
3. Alegei sunete care sunt motivante i funcionale (de exemplu, sunetele
scoase de animale: muu", bee", sss").
4. Alegei cuvinte care s fie motivante i funcionale pentru elev (de
exemplu, biscuite", suc", ap", d-mi", nu", tot", gata", sus", hai"
etc).
Programe de lucru 68

5. In timpul leciei, artai-i elevului imaginea sau obiectul corespunztor


cuvntului (cu excepia cazului cnd acest lucru i distrage atenia).
6. Putei folosi cuvinte pentru a accentua un anumit sunet (de pild, S-us").
7. Lucrai n contexte plcute (de pild, la McDonald's, la bazinul de not, la
cutia cu nisip, n leagn etc).
8. Imitai sunetul produs de elev.
9. Semnele sau gesturile se pot dovedi indicii vizuale utile n asociere cu
vocalizarea.

Folosii ghidajul fizic sau demonstraia. Diminuai treptat prompturile, pn


cnd elevul ajunge s lucreze independent.

Elevul emite sunete spontane, are contact vizual adecvat i tie s imite cel
puin trei itemi nonverbali.

Elevul rspunde corect la opt din zece exerciii, fr s aib nevoie de prompt.
Rspunsurile trebuie s fie corecte i atunci cnd elevul lucreaz cu cel puin
nc un terapeut diferit.

70 Ghid de terapie
ABA

Imitaia verbal

Obiective:
1. Punerea bazelor limbajului vorbit.
2. Stimularea vocalizrii.
3. Modelarea articulrii cuvintelor.
4. Reducerea ecolaliei (de exemplu, prin punerea vorbirii sub
controlul unor stimuli adecvai).
69 Ghid de terapie ABA

5. Reducer
ea vorbirii
monotone i
mecanice.

Procedeu: De obicei, programul are rezultate mai bune dac este lucrat ntr -o manier mai
puin formal. n funcie de etapa programului, po s nu existe o indicaie
explicit dat elevului. De obicei, este bine s nu folosii instruciunea Spune
[sunet/cuvnt]", ci s exemplificai sunetul/cuvntul. Este foarte important s
din acest program o activitate amuzant, care s nu semene o lecie. Unii copii
rspund mai bine dac stau pe scaun n programului. Altora le place s
exerseze imitaia verbal sub i exerciiilor repetitive, dar cei mai muli prefer
s fac pro sub form dejoac.

Cnd exemplificai vorbirea, va trebui s ncercai diverse v? te de lucru, pentru


a vedea dac materialele vizuale sunt de tor sau nu. Prezentarea materialului
vizual (de pild, cartonae imagini) d sens vorbirii, dar atenia unor copii
poate fi distrai adugarea acestei a doua modaliti de prezentare. n cazul i
care nu se folosesc de prezentarea simultan a materialului i a cuvntului
rostit, putei exersa separat abilitatea de nv-sensului cuvintelor i abilitatea
fizic de pronunie a lor. Coi mai trziu ambele abiliti.

Terapeutul trebuie s fie excepional de recompensator i, : nevoie de f eedback


corector, acesta trebuie dat ntr-o manier
Programe de 69
lucru

18. Cntai un cntec care-i place elevului, dar nu pronunai un cuvnt. Continuai
cntecul doar dac elevul completeaz cuvntul lips.
19. Dac elevul vrea n brae, ntindeti braele, dar nu-1 ridicai
/ ' I I ' I

pn cnd nu spune Sus!" sau ceva asemntor.


20. Punei-1 n leagn i mpingei-1 de cteva ori. Oprii apoi lea-
gnul i ateptai ca elevul s spun Hai!", mpinge!" sau
ceva asemntor.
68 Ghid de terapie
ABA

Plastilin Figurine
Trenulet Biscuii

Oferii-i cteva secunde jucria preferat sau dai-i o cantitate mic din
alimentul favorit cnd l cere, pentru a-1 stimula s mai cear.
2. Oferii-i un aliment care nu i place sau bgai-i mna ntr-un castron cu
budinc (pentru a obine un protest verbal).
3. Activai o jucrie cu cheie; lsai-o s se opreasc i dai-i-o copilului.
4. Deschidei un tub cu baloane de spun, facei baloane, pe urm nchidei
bine tubul i dai-1 elevului.
5. Spunei-i c ai terminat leciile, dar nu-1 lsai s se ridice pn cnd nu
spune: Vreau s plec!"
6. Iniiai un joc social cu elevul (de exemplu, gdilai-1, aruncai-1 n sus
etc.) pn cnd i exprim plcerea, apoi ncetai brusc jocul i ateptai.
7. Pregtii un joc, dar facei uitat o pies important (de pild, zarul, piese
din joc etc.) i spunei: Hai s ne jucm!"
8. Umflai un balon i dezumflati-1 ncet. Dati-i elevului balonul dezumflat
sau inei balonul la ndemna lui i ateptai.
9. ncepei s facei mpreun un puzzle. Dup ce elevul a pus cteva piese,
dai-i o pies care nu se potrivete.
10. Alegei un obiect pe care i-1 dorete elevul sau o jucrie muzical, apoi
punei-1 ntr-o cutie. inei cutia n mn i ateptai.
11. Pregtii materialele pentru pictat (hrtie, acuarele, pensul etc), dar nu-i
dai elevului paharul cu ap pentru pensule.
12. Spunei-i elevului c poate s ias afar la joac, dar nu descuiai ua.
2. Cnd gesticuleaz c vrea ceva de but, dai-i cana goal.
3. Punei masa, dar nu-i dati furculia.
4. Punei-1 n cad, dar nu dai drumul la ap.
5. Uitai-v mpreun pe o carte, dar inei-o invers.
13. Asamblai greit o jucrie familiar (de exemplu, dac asamblai o jucrie
gen Mr. Potato Head5, punei mna n locul plriei).

5Jucrie alctuit dintr-un cartof de plastic pe care pot fi ataate diverse


pri ale corpului sau accesorii vestimentare (plrie, pantofi). n Romnia,
j
exist seturi de joc care conin diverse figurine umane desenate pe o plac
magnetic i accesorii vestimentare care le pot fi ataate (n.trad.).
15
72
Programe de lucru

Stimularea comunicrii

Obiective: 1. Stimularea dorinei de comunicare a elevului.


2. Transformarea comunicrii ntr-o activitate distractiv.
3. Evidenierea utilitii comunicrii.
4. Stimularea folosirii spontane a limbajului.
5. Punerea limbajului sub controlul unor stimuli adecvai din
mediu.

Procedeu: Programul este destinat copiilor care pot aproxima rezonabil cuvinte
simple pentru a-i exprima dorinele. Articularea cuvintelor nu trebuie s fie
exact, dar asculttorii trebuie s poat distinge cuvintele spuse de copil. n
cazul copiilor a cror vorbire nu este dezvoltat pn la acest nivel, consultai
programele de Alegeri i Comunicare funcional.

Creai situaii care s i declaneze elevului nevoia de a cere. Acest procedeu a


fost descris de Wetherby & Prizant (1989) 13. Unele dintre strategiile prezentate
mai jos au fost descrise iniial de Margery Rappoport n Maurice et al. (1996) 14.
Dac este nevoie de prompt, utilizai comportamente nonverbale (de exemplu,
v nclinai exagerat spre copil sau v uitai insistent la el, ridicai din umeri n
semn c nu nelegei). n ultim instan, putei oferi un prompt verbal parial,
de pild: Vreau..." Evitai s puneti ntrebri directe de tipul: Ce vrei?" Nu
ntrebai elevul ce vrea. In timp, recurgei la reacii din ce n ce mai fireti, de
exemplu facei o pauz pentru a-i permite elevului s completeze cuvntul lips.

pturi: ncepei cu promptul verbal total. Trecei treptat la promptul verbal


parial, apoi la promptul de limbaj al corpului.

Exemple
1. Mncai un aliment care i place elevului sau jucai-v n faa lui cu jucria
preferat, dar fr s i dai alimentul sau jucria.

3SL Prizant, A.M. Wetherby, "The expression of communicative intent: Assessment guidelines", Seminars in
Speech and Language, 10, pg.77-91 (1989) (n.trad.).
Catherine Maurice et al, Behavioral Intervention for Young Children with Autism: A Manual for Parents and
Professionals (1996) (n.trad.).