Sunteți pe pagina 1din 262

MINISTERUL EDUCAIEI I CERCETRII TIINIFICE

ASOCIAIA GENERAL A CADRELOR DIDACTICE DIN ROMNIA ,,DSCLIMEA


ROMN

PROGRAMUL DE FORMARE CONTINU

JOCUL DIDACTIC DE LA FORMAL LA NONFORMAL,


N NVMNTUL PREUNIVERSITAR

Denumirea furnizorului: ASOCIAIA GENERAL A CADRELOR


DIDACTICE DIN ROMNIA ,,DSCLIMEA ROMN

Directorul/Responsabilul programului:
Glbenu Victoriana Aprilia, Slobozia, jud. Ialomia, Str. Cuza Vod, Nr.5, Bl.1, Sc.A, Ap.11, Tel.
0733741033, e_mail : victorianagalbenus@yahoo.com

Public int : personalul didactic de predare din nvmntul preuniversitar


Estimarea nr.de formabili : 2000
Forma de nvmnt : de zi
Durata programului: 60 ore
Identificare categorie program i tip de competene
CATEGORIA PROGRAMULUI TIPURI DE COMPETENE

2. Programe de dezvoltare profesinal n a) Dobndirea unor competene complementare


concordan cu politicile i strategiile prin care se extinde categoria de activiti ce pot fi
prestate n activitatea curent, cum ar fi: predarea
Ministerul Educaiei i Cercetrii tiinifice,
asistat de calculator, predarea n limbi strine,
conform articolului 244, aliniatul (5), literele consilierea educaional i orientarea n carier,
e), f) din Legea nr.1 din 2011. educaia adulilor i altele.

1
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
3.Scopul programului:
Dezvoltarea competenelor profesionale, prin nsuirea unor tehnici moderne, formale i
nonformale, privind abordarea, realizarea i utilizarea jocului didactic traditional, dar i
modern, cu folosirea aparaturii de ultim generaie (laptop, tablet, smartphone), pentru
realizarea obiectivelor programelor colare n vigoare i a jocurilor de tip team building,
pentru cunoaterea i relaionarea cu mediul colar i social, n vederea creterii anselor de
reuit n cariera profesional.

4.Obiective generale i obiective specifice:

OBIECTIVE GENERALE OBIECTIVE SPECIFICE

O.1. Dobndirea de cunotine i tehnici noi, cu 1.1. Identificarea de concepte i noiuni


aplicabilitate imediat n viaa colii, pentru specifice jocului didactic.
creterea calitativ a actului educaional, n 1.2.Descrierea metodelor, tehnicilor i
concordan cu politicile educaionale romneti, etapelor de lucru.
n context european.
2.1.Crearea unor jocuri didactice, variante
O.2. Elaborarea unui set de lucrri didactice, cu ale acestora i sarcini de complicare a
scopul de a promova jocul didactic n activitile de jocurilor didactice realizate.
predare, consolidare, evaluare, pentru realizarea 2.2. Utilizarea n jocurile didactice a
obiectivelor programei colare. mijloacelor de comunicare de ultim
generaie (laptop, tablet, smartphone).
3.1. Identificarea unor concepte i noiuni
specifice opionalului.
O.3. Aplicarea cunotinelor nsuite, referitoare la 3.2. Descrierea metodelor i tehnicilor de
disciplinele opionale, pentru realizarea lucru, n vederea realizrii unui opional.
curriculum-ului la decizia colii, bazat pe jocul 3.3. Redactarea unei programe de opional
didactic. integrat, prin utilizarea cu precdere a
jocului didactic.
4.1. Studierea, analizarea i aplicarea
jocurilor prezentate.
4.2. Colaborarea n aplicarea i evaluarea
tipurilor de jocuri.
O.4. Aplicarea jocurilor nvate n proiecte i 4.3. Identificarea tipurilor de jocuri, n
programe, pentru o mai bun cunoatere i concordan cu obiectivele programului
relaionare cu elevii. propus.
4.4. Comunicarea i relaionarea n cadrul
jocurilor propuse.
4.5. Identificarea caracteristicilor jocurilor
team bulding.

2
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
III.5.Competenele pe care le formeaz cursanilor:

III.5.1. Competene corespunztoare tipului de competene asociat categoriei n care se ncadreaz


programul ( Program de dezvoltare profesional n cooncordan cu politicile i strategiile MEN,
conform articolului 244 alin. (5) literele e) i f) din Legea nr.1/2011- dobndirea unor competene
complementare prin care se extinde categoria de activiti ce pot fi prestate n activitatea curent, cum ar fi:
predarea asistat de calculator, educaia adulilor, activiti de comunicare i relaionare interpersonal,
activiti recreative de tip team - building.

III.5.2. Competene generale:


III.5.3. Competene specifice:

COMPETENE GENERALE COMPETENE SPECIFICE


COMPETENE METODOLOGICE I DE EVALUARE
Analizarea principalelor concepte i noiuni specifice
C1: Aplicarea cunotinelor despre jocului didactic .
jocul didactic, n situaii concrete , n
Enunarea, descrierea i realizarea componentelor
nvmntul preuniversitar romnesc.
jocului didactic, n concordan cu disciplina,
obiectivele educaionale i ciclul de nvmnt.
Realizarea unor strategii destinate jocurilor
C2: Realizarea strategiilor destinate didactice, raportate la particularitile de vrst i
jocului didactic, n nvmntul individuale ale colectivelor de elevi, n strns
preuniversitar, prin aplicaiile practice, legtur cu obiectivele pogramelor colare
cu utilizarea mijloacelor de ultim (disciplina/momentul/locul/modul de aplicare).
generaie (laptop, tablet, smartphone). Utilizarea corect a mijolacelor de ultim generaie,
n jocul didactic.
C3: Crearea documentelor necesare Identificarea conceptelor i noiunilor specifice
curriculum-ului la decizia colii, cu opionalului.
aplicabilitate pe tema jocului didactic, Dobndirea abilitilor de elaborare a strategiilor
n conformitate cu Legea Educaiei didactice, n vederea realizrii programei de opional.
Naionale, cu normele europene i Crearea unor programe destinate opionalelor, pentru
cerinele societii actuale, n mediul utilizarea lor la clas.
colar.

Aplicarea jocurilor de comunicare n activitile de


C4: nsuirea i aplicarea jocurilor de de cunoatere i relaionare elev-elev; elev- profesor.
comunicare, relaionare i de tip team nsuirea i utilizarea jocurilor de tip team building
building n activiti extracolare. n activitile extracolare.
Elaborarea modalitilor de evaluare a progresului
personal, legat de jocul didactic.

3
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
COMPETENE DE COMUNICARE I RELAIONARE PSIHO-SOCIAL
Dobndirea abilitilor de elaborare a strategiilor
comunicrii n cadrul jocului didactic, n activitile
colare i extracolare.
C5: Utilizarea comunicrii formale i Utilizarea tehnicilor de dezvoltare a comunicrii
nonformale n orele de curs, n proiecte interpersonale, bazate pe joc, n vederea promovrii
i programe i prin intremediul jocului idealurilor i valorilor umane, pentru reuita n carier.
didactic n mediul colar, pentru Exersarea tehnicilor comunicrii i relaionrii, n
dezvoltarea conduitelor empatice i cadrul activitilor colare i extracolare specifice .
pentru reuita n carier. Aplicarea unor strategii de cunoatere,
intercunoatere, comunicare, prin utilizarea relaiilor
asertive, explicaiilor raionale i monitorizarea
comportamentelor.

III.6. Concordana obiectivelor specifice cu activitile i utilitatea din oferta de program.


Programul este structurat astfel nct s formeze sau s dezvolte formabilior competene
legate de jocul didactic tradiional, jocul didactic modern, cu utilizarea aparatelor de ultim
generaie, jocuri de comunicare i relaionare i jocul de tip team building, accentul i ponderea
activitilor cursului fiind puse pe activitile practice, prin nsuirea att teoretic ct i practic
a noilor cunotine, formale i nonformale, utilizarea corect a suporturilor variate de materiale.
Pe suportul de curs va fi abordat o parte mai mare de teorie, din dorina de a oferi
profesorilor materialele teoretice necesare unui studiu individual complet.

III.7. Corelarea duratei cu scopul, obiectivele specifice, coninuturile i


competenele specifice formate.

4
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
MODULUL I

Obiective Obiective Coninuturi Competene Durata/


specifice operaionale specifice Modulul
Modul I JOCUL
DIDACTIC 14 ore

1.1.Identificarea I.1.Definire
s identifice I.2.Teorii despre joc
Analizarea principalelor
concepte i 4 ore curs
concepte i I.3.Taxonomii concepte i noiuni specifice
noiuni specifice
noiuni specifice domeniului jocului didactic .
jocului didactic.
specifice ludic
jocului I.4. Semiotica i
didactic funciile jocului
I.5. Semnificaia i
rolul jocului
I.6. Metodologia
jocului didactic
s descrie Enunarea, descrierea i realizarea
1.2.Descrierea I.7. Etapele jocului
metode, componentelor jocului didactic,
metodelor, didactic
tehnici i n concordan cu disciplina,
tehnicilor i I.8. Organizarea
etape de obiectivele educaionale i ciclul
etapelor de activitii pe baz 9 ore practice
lucru; de nvmnt.
lucru. de joc didactic
I.9. Jocul de rol
s I.10. Valene
dobndeasc instructiv-educative
abiliti de ale jocului
elaborare a I.11. Evoluia
strategiilor activitii ludice Realizarea unor strategii
comunicrii; I.12. Perioada destinate jocurilor didactice,
precolar raportate la particularitile de
I.13. Locul vrst i individuale ale
2.1.Crearea activitilor ludice n colectivelor de elevi, n strns
s creeze perioada colar legtur cu obiectivele
unor jocuri
jocuri I.14. Psihologia i pogramelor colare
didactice,
didactice, metodologia jocului (disciplina/momentul/locul/modul
variante ale
variante ale didactic ca de aplicare).
acestora i
acestora i alternative
sarcini de
sarcini de educaionale
complicare a
complicare moderne
jocurilor
a jocurilor I.14.1. Pai pe
didactice
didactice fgaul Pedagogiei
realizate.
realizate; ludens
I.14.2. Nevoi i
perspective ludice n
domeniul educaional

5
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
s utilizeze I.15. Jocul didactic n
n jocurile era tehnologiei
2.2. Utilizarea didactice, informatice. Utilizarea corect a mijolacelor
n jocurile mijloace de de ultim generaie, n jocul
didactice a comunicare didactic.
mijloacelor de de ultim
comunicare de generaie;
ultim generaie
(laptop, tablet,
smartphone).
Evaluare
s elaboreze
modaliti Elaborarea modalitilor de
de evaluare evaluare a progresului personal,
a 1 or evaluare
legat de jocul didactic.
progresului
personal.

MODULUL AL II-LEA

Obiective Obiective Coninuturi Competene Durata/


specifice operaionale specifice Modulul
II. Modulul al II-lea
LUDICUL N OPIONAL 8 ore

3.1.Identificarea s identifice II.1. Curriculum la Decizia


unor concepte i concepte i colii Proiectare curricular, Identificarea conceptelor
noiuni implementare, evaluare i noiunilor specifice
noiuni specifice
specifice II.2. Caracterizarea CD. opionalului;
opionalului. Tipuri de CD n 2 ore curs
opionalului;
nvmntul obligatoriu
s descrie II.3. Proiectarea
3.2. Descrierea metode i Curriculumului la decizia *Dobndirea abilitilor
metodelor i tehnici de colii. Etapele proiectrii de elaborare a
tehnicilor de lucru; Curriculumului la decizia strategiilor didactice n
lucru n vederea s utilizeze colii. Etapizarea procesului vederea elaborrii
realizrii unui tehnici de curricular (de proiectare i programei de opional;
opional. dezvoltare a implementare a curriculum-
ului)

6
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
comunicrii *Aplicarea unor strategii
interpersonale II.4. Prezentarea unor modele de cunoatere,
de structurare a programei intercunoatere, 5 ore
opionalului la nivelul comunicare, prin practice
disciplinei, la nivelul ariei utilizarea relaiilor
3.3. Redactarea s redacteze o curriculare, la nivelul mai asertive , explicaiilor
unei programe program de multor arii curriculare, pentru raionale i
de opional opional diferite niveluri de monitorizarea
integrat, prin integrat ; colarizare. comportamentelor.
utilizarea cu II.5. Evaluarea la disciplinele
precdere a opionale *Crearea unor programe
destinate opionalelor,
jocului didactic.
pentru utilizarea lor la
clas.
s elaboreze Evaluare
modaliti de *Elaborarea
evaluare a modalitilor de
progresului evaluare a progresului 1 or
personal; personal, legat de evaluare
dezvoltarea abilitilor
de lucru.

MODULUL AL III-LEA

Obiective Obiective Coninuturi Competene Durata/


specifice operaionale specifice Modulul
III.Modulul al III-lea
TIPURI DE JOCURI 42 ore
DIDACTICE
UTILIZATE N
ACTIVITILE
NONFORMALE

4.1. Studierea, s studieze, s III.1. Jocuri de comunicare Aplicarea jocurilor de 12 ore curs
analizarea i analizeze i s i relaionare comunicare n
aplicarea jocurile aplice jocurile III.1.1.Jocuri de tip activitile de de
prezentate. prezentate; ,,Energizer cunoatere i relaionare
III.1.1.1.Funky Chicken elev-elev; elev-
III.1.1.2.Ploaia profesor.
III.1.2.Jocuri de nume
III.1.2.1.Salutul chinezesc
III.1.2.2.D numele mai
departe
III.1.3. Jocuri de ncredere

7
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
III.1.3.1. Baloanele sltree
4.2. Colaborarea s colaboreze III.1.3.2.Tunelul ncrederii Dobndirea abilitilor
n aplicarea i n aplicarea i III.1.3.3. Frnghia ncrederii de elaborare a
evaluarea evaluarea III.1.3.4. Masaj n ir indian strategiilor comunicrii
tipurilor de joc. tipurilor de III.1.4. Jocuri de masa n cadrul jocului
joc; III.1.4.1.Jocuri de mas didactic, n activitile
III.1.4.2.Turnul instabil colare i extracolare. 26 ore
III.1.4.3.Puzzle practice
III.1.5. Jocuri de
dinamizare
III.1.5.1. Bulgri de zpad
III.1.5.2.Sincrendo
III.1.6.Jocuri competitive
III.1.6.1.Sport alternativ
III.1.6.2.tafeta
III.1.7.Jocuri de creaie
III.1.7.1.Poveti prin ochii
notri !
III.1.7.2. Magic Hart for you
III.1.8.Jocuri - caracter
cultural
III.1.8.1.Dans ardelenesc
III.1.8.2.Dansul pinguinului
4.3. Identificarea s identifice III.1.8.3.Dans Braoveanca Utilizarea tehnicilor de
tipurilor de jocuri tipurile de III.1.9. Competiie cu dezvoltare a comunicrii
n concordan jocuri n jocuri multiple interpersonale, bazate pe
cu obiectivele concordan III.1.9.1.Olimpiada Vesel1 joc, n vederea
programului cu obiectivele III.1.9.2.Olimpiada Vesel2 promovrii idealurilor i
propus. programului III.1.10.Jocuri valorilor umane, pentru
propus; interculturale reuita n carier.
III.1.10.1. Harta lumii
III.1.10.2. Harta Europei
III.1.11.Jocuri diverse
III.1.11.1.Dragonul
III.1.11.2.Cinele i Pisica
III.1.11.3. Raele i vntorii
III.1.11.4.apse
III.1.11.5.Fotbal chinezesc
III.1.11.6.Fotbal/Basket cu
scaune
III.1.11.7.La perete, stop !
III.1.11.8.Pianjenul
III.1.11.9.Pony, pony
III.1.11.10. Evadarea (Prison
break)
III.1.11.11.Volei fr mini

8
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
III.1.11.12. Soul i soia
III.1.11.13. ar, ar vrem
ostai!
4.4. Comunicarea s comunice III.1.11.14.Scaunele Aplicarea unor strategii
i s relaionarea i s muzicale de cunoatere,
n cadrul relaioneze n III.1.11.15. otron intercunoatere,
jocurilor cadrul III.1.11.16. Cine-i liderul? comunicare, prin
propuse. jocurilor III.2.Jocuri team -bulding utilizarea relaiilor
propuse III.2.1. Jocuri introductive asertive , explicaiilor
III.2.1.1. O pereche grozav raionale i
III.2.1.2.Spargerea monitorizarea
bisericuelor comportamentelor.
III.2.1.3. Nume i
caracteristici
III.2.1.4. niruirea n
ordinea prenumelor
III.2.1.5. Petrecerea
III.2.1.6.Gsete-i fratele i *nsuirea i utilizarea
4.5. Identificarea s identifice sora jocurilor de tip
caracteristicilor caracteristicile III.2.1.7. Cine scrie mai team building n
jocurilor jocurilor multe nume? activitile extracolare
team bulding. team -bulding III.2.1.8. Grupai-v!
III.2.1.9. Toarn-l sau o
ncasezi!
III.2.1.10. Ce-mi place?
III.2.1.11. Lista cu informaii
III.2.1.12. Caut o asemnare
III.2.1.13. Fredoneaz o
melodie
III.2.1.14. Trenul numelor
III.2.1.15. Arunc numele
III.2.1.16.mbrieaz
vecinul
III.2.1.17. Cercurile
concentrice
III.2.2 Jocuri de nclzire
III.2.2.1. Srituri
III.2.2.2. Srituri n trei
III.2.2.3. Srituri n grup
s participe cu III.2.2.4. Alergarea n grup *Exersarea tehnicilor
entuziasm la III.2.2.5. S pasm sticlele comunicrii i
jocurile III.2.2.6.Voleiball relaionrii, n cadrul
propuse III.2.2.7. Fiecare prinde activitilor colare i
III.2.2.8. Comoara balaurului extracolare specifice
III.2.2.9. S trecem cercul!
III.2.2.10. Hoii i varditii

9
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
III.2.2.11.Uliul i porumbeii
III.2.2.12 nlocuirea celui de
vis-a-vis
III.2.3. Jocuri de linitire
III.2.3.1.ngerul
III.2.3.2. Rsucirea
III.2.3.3. Hua
III.2.3.4.Fluturaul
III.2.3.5. S vslim!
III.2.3.6.Cobra
III.2.3.7. Mtura sus!
III.2.3.8. iptul
III.2.4. Jocuri de destindere
III.2.4.1.Moartea samuraiului
III.2.4.2. Nici Unul / Dintre
Noi Nu / Poate Face /
Singur Cte / Putem Face
Toi / mpreun
III.2.4.3. Cine nfoar
chinga mai repede?
III.2.4.4. Ghici, cum e
chinga?
III.2.4.5. Ghici, dac e nod?
III.2.4.6. Ghici, pe ce fa?
III.2.5. Jocuri de
creativitate
III.2.5.1. Om la om
III.2.5.2. Atinge cutia
III.2.5.3.Balta de lava
III.2.5.3.Hopa
III.2.5.4. nirai-v dup ...
III.2.5.5. Piramida
III.2.5.6. Separarea
nctuailor
III.2.6. Jocuri de cooperare
III.2.6.1. Geometria pe tcute
III.2.6.2. Paseaz sticla
III.2.6.3. Deeurile toxice
III.2.6.4. Te rog s dai cheia
III.2.6.5.Aruncarea pizzei n
aer
III.2.6.6.Trecerea rului
III.2.6.7. S ducem sticlele!
III.2.6.8. Brcile de salvare
III.2.6.9. Amartizarea
capsulei spaiale

10
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
III.2.6.10 ntindei-v i luai
comorile
III.2.6.11. Oul la cuib
III.2.6.12. Ap scump
III.2.6.13.S ducem coul
III.2.7. Jocuri de
comunicare
III.2.7.1.Culorile preferate
III.2.7.2.Vorbete!
III.2.7.3. Firul de a
III.2.7.4. Impulsul
III.2.7.5. Una vorbim i
baca nelegem!
III.2.7.6. Vntoarea de
comori (sufleteti)
III.2.7.7.Jocul cu pantofi
III.2.8. Jocuri de ncredere
III.2.8.1. nvarea asigurrii
colegului
III.2.8.2.Salcia n btaia
vntului
III.2.8.3. nirai-v dup ...
III.2.8.4. Jupuirea arpelui
III.2.8.5. Mersul pe ncredere
III.2.8.6. iragul de
Accidentai
III.2.8.7.Cmpul minat
III.2.8.8. Plasa de pianjen
III.2.8.9. Pluta salvatoare
III.2.8.10. Plimbarea cu
ncredere
III.2.8.11. Omida cu ochi la
coad
III.2.9.Jocuri distractive
III.2.9.1. Sardelele
III.2.9.2. Piatra hrtia -
foarfeca
III.2.9.3. Hai s prindem!
III.2.9.4. Hai s ne
strmbm!
III.2.9.5. Ura, ura, pentru
simbol
III.2.9.6. Teatrul ciudat
III.2.9.6.1. Oamenii-main
III.2.9.6.2. Corvezile
emoionale

11
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
III.2.9.6.3. Recitarea
III.2.9.7. Ghici, ce face?
III.2.9.8. Cinci schimbri
III.9.9. Te rog s zmbeti
III.2.9.10. VIP secret
III.2.9.11. Scap de minge
III.2.9.12. Deseneaz pe
nevzute!
III.2.9.13. S prindem coada!
III.2.10. Jocuri de ncheiere
III.2.10.1. S facem o
furtun!
III.2.10.2. Reeaua
III.2.10.3. Alege un suvenir
III.2.10.4. Ca frunzele
copacului
III.2.10.5. Masajul n grup
III.2.10.6. mbriarea n
grup
III.2.10.7. Cum e el?
III.2.10.8. optete vorbe
dulci!
III.2.10.9. La revedere! - A
s elaboreze III.2.10.10. La revedere! - B Elaborarea modalitilor
modaliti de III.2.10.11. La revedere! - C de evaluare a
evaluare a III.2.10.12. Aprindem progresului personal, 2 ore
progresului luminie legat de dezvoltarea evaluare
personal; III.2.10.13. S desfacem abilitilor de lucru.
nodurile!
III.2.10.14. Aprecierea
fulgertoare

Evaluare
Evaluare final 3 ore

12
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
8.Planul de nvmnt

Modulul Coninuturi Numr de ore alocat


Activiti Aplicaii Evaluare Total
teoretice practice
Modul I - I.1.Definire 4 9 1 14
Jocul didactic I.2.Teorii despre joc
I.3.Taxonomii specifice domeniului ludic
I.4. Semiotica i funciile jocului
I.5. Semnificaia i rolul jocului
I.6. Metodologia jocului didactic
I.7. Etapele jocului didactic
I.8. Organizarea activitii pe baz de joc
didactic
I.9. Jocul de rol
I.10. Valene instructiv-educative ale jocului
I.11. Evoluia activitii ludice
I.12. Perioada precolar
I.13. Locul activitilor ludice n perioada
colar
I.14. Psihologia i metodologia jocului
didactic ca alternative educaionale moderne
I.14.1. Pai pe fgaul Pedagogiei ludens
I.14.2. Nevoi i perspective ludice n
domeniul educaional
I.15. Jocul didactic n era tehnologiei
informatice.
Modulul al II- II.1. Curriculum la Decizia colii 2 5 1 8
lea - Proiectare curricular, implementare,
Ludicul n evaluare
opional II.2. Caracterizarea CD. Tipuri de CD n
nvmntul obligatoriu
II.3. Proiectarea Curriculumului la decizia
colii. Etapele proiectrii Curriculumului la
decizia colii. Etapizarea procesului
curricular (de proiectare i implementare a
curriculum-ului)
II.4. Prezentarea unor modele de structurare
a programei opionalului la nivelul
disciplinei, la nivelul ariei curriculare, la
nivelul mai multor arii curriculare, pentru
diferite niveluri de colarizare.
II.5. Evaluarea la disciplinele opionale
Modulul III.1. Jocuri de comunicare i relaionare 9 24 2 35
al III-lea- III.1.1.Jocuri de tip ,,Energizer

13
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Tipuri de jocuri III.1.1.1.Funky Chicken
didactice III.1.1.2.Ploaia
utilizate n III.1.2.Jocuri de nume
activitile III.1.2.1.Salutul chinezesc
nonformale III.1.2.2.D numele mai departe
III.1.3. Jocuri de ncredere
III.1.3.1. Baloanele sltree
III.1.3.2.Tunelul ncrederii
III.1.3.3. Frnghia ncrederii
III.1.3.4. Masaj n ir indian
III.1.4. Jocuri de masa
III.1.4.1.Jocuri de mas
III.1.4.2.Turnul instabil
III.1.4.3.Puzzle
III.1.5. Jocuri de dinamizare
III.1.5.1. Bulgri de zpad
III.1.5.2.Sincrendo
III.1.6.Jocuri competitive
III.1.6.1.Sport alternativ
III.1.6.2.tafeta
III.1.7.Jocuri de creaie
III.1.7.1.Poveti prin ochii notri !
III.1.7.2. Magic Hart for you
III.1.8. Jocuri - caracter cultural
III.1.8.1.Dans ardelenesc
III.1.8.2.Dansul pinguinului
III.1.8.3.Dans Braoveanca
III.1.9. Competiie cu jocuri multiple
III.1.9.1.Olimpiada Vesel1
III.1.9.2.Olimpiada Vesel2
III.1.10.Jocuri interculturale
III.1.10.1. Harta lumii
III.1.10.2. Harta Europei
III.1.11.Jocuri diverse
III.1.11.1.Dragonul
III.1.11.2.Cinele i Pisica
III.1.11.3. Raele i vntorii
III.1.11.4.apse
III.1.11.5.Fotbal chinezesc
III.1.11.6.Fotbal/Basket cu scaune
III.1.11.7.La perete, stop !
III.1.11.8.Pianjenul
III.1.11.9.Pony, pony
III.1.11.10. Evadarea (Prison break)
III.1.11.11.Volei fr mini
III.1.11.12. Soul i soia

14
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
III.1.11.13. ar, ar vrem ostai!
III.1.11.14.Scaunele muzicale
III.1.11.15. otron
III.1.11.16. Cine-i liderul?
III.2.Jocuri team -bulding
III.2.1. Jocuri introductive
III.2.1.1. O pereche grozav
III.2.1.2.Spargerea bisericuelor
III.2.1.3. Nume i caracteristici
III.2.1.4. niruirea n ordinea prenumelor
III.2.1.5. Petrecerea
III.2.1.6.Gsete-i fratele i sora
III.2.1.7. Cine scrie mai multe nume?
III.2.1.8. Grupai-v!
III.2.1.9. Toarn-l sau o ncasezi!
III.2.1.10. Ce-mi place?
III.2.1.11. Lista cu informaii
III.2.1.12. Caut o asemnare
III.2.1.13. Fredoneaz o melodie
III.2.1.14. Trenul numelor
III.2.1.15. Arunc numele
III.2.1.16.mbrieaz vecinul
III.2.1.17. Cercurile concentrice
III.2.2 Jocuri de nclzire
III.2.2.1. Srituri
III.2.2.2. Srituri n trei
III.2.2.3. Srituri n grup
III.2.2.4. Alergarea n grup
III.2.2.5. S pasm sticlele
III.2.2.6.Voleiball
III.2.2.7. Fiecare prinde
III.2.2.8. Comoara balaurului
III.2.2.9. S trecem cercul!
III.2.2.10. Hoii i varditii
III.2.2.11.Uliul i porumbeii
III.2.2.12 nlocuirea celui de vis-a-vis
III.2.3. Jocuri de linitire
III.2.3.1.ngerul
III.2.3.2. Rsucirea
III.2.3.3. Hua
III.2.3.4.Fluturaul
III.2.3.5. S vslim!
III.2.3.6.Cobra
III.2.3.7. Mtura sus!
III.2.3.8. iptul
III.2.4.Jocuri de destindere

15
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
III.2.4.1.Moartea samuraiului
III.2.4.2. Nici Unul / Dintre Noi Nu / Poate
Face / Singur Cte / Putem Face Toi /
mpreun
III.2.4.3. Cine nfoar chinga mai repede?
III.2.4.4. Ghici, cum e chinga?
III.2.4.5. Ghici, dac e nod?
III.2.4.6. Ghici, pe ce fa?
III.2.5. Jocuri de creativitate
III.2.5.1. Om la om
III.2.5.2. Atinge cutia
III.2.5.3.Balta de lava
III.2.5.3.Hopa
III.2.5.4. nirai-v dup ...
III.2.5.5. Piramida
III.2.5.6. Separarea nctuailor
III.2.6. Jocuri de cooperare
III.2.6.1. Geometria pe tcute
III.2.6.2. Paseaz sticla
III.2.6.3. Deeurile toxice
III.2.6.4. Te rog s dai cheia
III.2.6.5.Aruncarea pizzei n aer
III.2.6.6.Trecerea rului
III.2.6.7. S ducem sticlele!
III.2.6.8. Brcile de salvare
III.2.6.9. Amartizarea capsulei spaiale
III.2.6.10 ntindei-v i luai comorile
III.2.6.11. Oul la cuib
III.2.6.12. Ap scump
III.2.6.13.S ducem coul
III.2.7. Jocuri de comunicare
III.2.7.1.Culorile preferate
III.2.7.2.Vorbete!
III.2.7.3. Firul de a
III.2.7.4. Impulsul
III.2.7.5. Una vorbim i baca nelegem!
III.2.7.6. Vntoarea de comori (sufleteti)
III.2.7.7.Jocul cu pantofi
III.2.8. Jocuri de ncredere
III.2.8.1. nvarea asigurrii colegului
III.2.8.2.Salcia n btaia vntului
III.2.8.3. nirai-v dup ...
III.2.8.4. Jupuirea arpelui
III.2.8.5. Mersul pe ncredere
III.2.8.6. iragul de Accidentai
III.2.8.7.Cmpul minat

16
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
III.2.8.8. Plasa de pianjen
III.2.8.9. Pluta salvatoare
III.2.8.10. Plimbarea cu ncredere
III.2.8.11. Omida cu ochi la coad
III.2.9.Jocuri distractive
III.2.9.1. Sardelele
III.2.9.2. Piatra hrtia - foarfeca
III.2.9.3. Hai s prindem!
III.2.9.4. Hai s ne strmbm!
III.2.9.5. Ura, ura, pentru simbol
III.2.9.6. Teatrul ciudat
III.2.9.6.1. Oamenii-main
III.2.9.6.2. Corvezile emoionale
III.2.9.6.3. Recitarea
III.2.9.7. Ghici, ce face?
III.2.9.8. Cinci schimbri
III.2.9.9. Te rog s zmbeti
III.2.9.10. VIP secret
III.2.9.11. Scap de minge
III.2.9.12. Deseneaz pe nevzute!
III.2.9.13. S prindem coada!
III.2.10. Jocuri de ncheiere
III.2.10.1. S facem o furtun!
III.2.10.2. Reeaua
III.2.10.3. Alege un suvenir
III.2.10.4. Ca frunzele copacului
III.2.10.5. Masajul n grup
III.2.10.6. mbriarea n grup
III.2.10.7. Cum e el?
III.2.10.8. optete vorbe dulci!
III.2.10.9. La revedere! - A
III.2.10.10. La revedere! - B
III.2.10.11. La revedere! - C
III.2.10.12. Aprindem luminie
III.2.10.13. S desfacem nodurile!
III.2.10.14. Aprecierea fulgertoare
TOTAL 15 38 7 60

17
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
10.Programele analitice ale modulelor

Programa Modului I JOCUL DIDACTIC


10.1.Competene specifice
10.2. Coninuturi tematice
MODULUL I

Modulul Coninuturi Durata/timpul alocat


Activiti Aplicaii
teoretice practice Evaluare

Modulul I I.1.Definire 10 min 30 min


Jocul didactic I.1.1.Aplicaii practice
I.2.Teorii despre joc 10 min 30 min
I.2.1. Aplicaii practice
I.3.Taxonomii specifice domeniului 15 min 30 min
ludic
I.3.1. Aplicaii practice
I.4. Semiotica i funciile jocului 15 min 30 min
I.4.1. Aplicaii practice
I.5. Semnificaia i rolul jocului 10 min 30 min
I.5.1. Aplicaii practice
I.6. Metodologia jocului didactic 15 min 30 min
I.6.1. Aplicaii practice
I.7. Etapele jocului didactic 15 min 30 min
I.7.1. Aplicaii practice
I.8. Organizarea activitii pe baz de 15 min 30 min
joc didactic
I.8.1. Aplicaii practice
I.9. Jocul de rol 15 min 30 min
I.9.1. Aplicaii practice
I.10. Valene instructiv-educative ale 20 min 60 min
jocului
I.10.1. Aplicaii practice
I.11. Evoluia activitii ludice
I.11.1. Aplicaii practice
I.12. Perioada precolar 20 min
I.13. Locul activitilor ludice n 20 min 30 min
perioada colar
I.13.1. Aplicaii practice

18
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
I.14. Psihologia i metodologia jocului 20 min 30 min
didactic ca alternative educaionale
moderne
I.14.1. Pai pe fgaul Pedagogiei
ludens
I.14.2. Nevoi i perspective ludice n
domeniul educaional
I.14.3. Aplicaii practice
I.15. Jocul didactic n era tehnologiei 40 min 150 min
informatice.
I.15.1. Aplicaii practice
I.15.2. Aplicaii practice
I.15.3. Aplicaii practice
I.15.4. Aplicaii practice
Total 4 ore 9 ore 1 or

10.3 Schia / rezumatul modulelor:


Modulul I - Jocul didactic
n acest modul am pus accentul pe reactualizarea i completarea cunotinelor legate de
jocul didactic.
Ca termeni cheie am utilizat : definirea jocului didactic, teorii despere joc, taxonomii
specifice domeniului ludic, semiotica i funciile jocului, seminificaia i rolul jocului,
metodologia jocului didactic, jocul de rol, evoluia activitii ludice, locul activitilor ludice n
activitatea colar, nevoi i perspective ludice n domeniul educaional, jocul didactic n era
tehnologiei informatice.
Am pornit de la argumentele pedagogice i psihologice, pentru a fundamenta importana
jocului didactic n activitile colare i extracolare, ntr-o coal care se afl ntr-o continu
schimbare.
Am precizat etimologia cuvntului joc dar i noiunile de joc, n diferite etape istorice, la
popoare diferite.
Indiferent unde se deruleaz , jocul este una dintre activitile umane fundamentale.
Sintetiznd notele caracteristice despre joc ale unor pedagogi i psihologi ca J. Piaget,
Maria Montessori, Ed.Claparde, P:P: Noveanu, Ursula chiopu i alii, l putem defini astfel:
jocul este o activitate specific uman, dominant n copilrie, prin care omul i satisfice
imediat, dup posibiliti, propriile dorine acionnd constant i liber n lumea imaginar ce
i-o creaz.
Taxonomiile jocului didactic expuse, contribuie la demonstrarea faptului c, jocul didactic
are un rol important n dezvoltarea psihic i fizic a individului, de la mica copilrie pn la
vrsta a treia.
Funciile jocului didactic contribuie la formarea individului, la realizarea propriului su eu,
n raport cu etapa de dezvoltare, cu aportul n procesul de evoluie i integrare social.

19
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Ca metod de predare- nvare-evaluare, n care predomin aciunea didactic simulat,
jocul valorific la nivelul procesului instructiv educativ finaliti de tip recreativ, proprii
activitii umane n general, n anumite momente ale evoluiei sale ontogenetice, n mod special.
Jocul didactic, ca activitate se poate organiza cu succes la toate disciplinele de nvmnt,
iar ca metod, n orice moment al leciei.
Jocul didactic are o serie de caracteristici, prin care se deosebete de celelalte jocuri
spontane.
O posibil alctuire a jocului didactic este : a) titlul jocului; b) scopul didactic; c)
obiectivele operaionale; d) sarcina didactic; e) coninutul jocului; f) regulile jocului; g)
materialele didactice; h) variante ale jocului.
Etapele jocului didactic sunt: a) introducerea n joc; b) anunarea titlului jocului; c)
prezentarea materialului didactic; d) explicarea jocului; e) fixarea regulilor; f) variante ale jocului
( complicarea jocului); g) evaluarea individual sau general; h) recompense.
Jocul de rol este o metod activ de predare nvare, bazat pe stimularea unor funcii,
relaii activiti, fenomene, sisteme etc. i poate fi utilizat cu succes la orice vrst.
Jocul are caracter universal, polivalent i complex.
n alternativele educaionale, coala activ este bazat pe joc.
Jocul didactic n era tehnologiei informaiei fascineaz i ctig tot mai mult n detrimentul
jocului tradiional. Trebuie gsit un echilibru ntre jocul tradiional i cel informatic, pentru ca
interesul individului s primeze.
Aplicaiile practice propuse n cadrul acestui modul ntresc necesitatea utilizrii jocului
didactic n orele de curs , la toate disciplinele/ ciclurile de nvmnt. Prin aceste aplicaii,
cursanii folosesc cunotinele noi, n realizarea i punerea n practic la clas, a jocului
didactic.
Ca o concluzie, putem afirma c activitatea ludic, ncepnd cu mica copilrie, activitatea
precolar, colar, preadolescen, adolescen, tineree, maturitate, vrsta a treia etc. st sub
semnul ciclicitii. Importana jocului didactic este de a-l pregti pe tnr pentru via.

10.4. Alocarea bugetului de timp coninuturilor tematice:


Numr de ore: 14
Activiti teoretice - 4 ore
Aplicaii ( activiti practice ) 9 ore } 13 ore
Evaluare -1 or

10.5 Strategii de formare utilizate : metode, tehnici de instruire , forme i modalitai de


organizare i desfurare a activitilor de nvare:
Pentru realizarea finalitilor propuse, n acord cu elementele de coninut ale fiecrei sesiuni
de formare, vor fi utilizate metode i strategii precum: brainstorming-ul, lucrul n perechi, lucrul
n grupuri mici, metodele nvrii active i ale nvrii prin cooperare (,,Gndii-Lucrai n
perechi- Comunicai, ,,Ciorchinele, ,,tiu -Vreau s tiu - Am nvat, ,,Colurile,
,,SINELG, ,,Mozaic etc.), demonstraia, explicaia, jocul de rol, cercul de discuii.
Deductive care urmeaz calea raionamentului de la general la particular, de la legi i
principii la concretizarea lor;

20
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Analogice n cadrul crora predarea i nvarea se desfoar cu ajutorul modelelor ( Vezi
pag.....)
Algoritmice: explicativ demonstartive, intuitive , expozitive, imitative, programate i
algoritmice propriu- zise, care impun o dirijare a procesului de nvare;
Euristice: ce presupun elaborarea cunotinelor prin efort propriu de gndire, formulri de
ipoteze, cercetare i descoperire, avnd ca efect stimularea creativitii: observarea,
investigarea, problematizarea, descoperirea, dialogul euristic, experimentul de investigare.
Strategii mixte, n care relevm mbinarea armonioas a elementelor de dirijare i
independen, cu accent de predare nvare semidirijat.
Metodele, procedeele i tehniciile de lucru folosite: explicaia, conversaia, demonstraia,
problematizarea, algoritmizarea, exerciiul, jocul didactic, jocul de rol.
Formele de organizare utilizate: frontal, individual, pe echipe, n perechi.
Pentru nelegerea semnificaiei definiiei jocului, se va porni de la comentarea afirmaiei
,,Jocul este nsi viaa( Eduard Claparede), la argumentarea i completarea definiiei prin
exemple proprii, utilizndu-se lucrul n echip, I.1.1.
La aplicaiile practice I.1.2. vor fi analizate comparativ teoria pre-exerciiului cu teoria
compensaiei, argumentndu-se n cadrul echipei, susinerea pro sau contra, a uneia dintre ele.
Pornind din interiorul unei taxonomii (la alegere), cursanii se vor rezuma la o categorie de
jocuri, n funcie de aria curricular i ciclul de nvmnt la care predau, ( constituindu-se n
grupe de lucru), identificnd i descriind cel puin 3 exemple concrete, n cadrul aplicaiilor
practice I.1.3. Vor exemplifica i trei jocuri simbolice, pe care le pot utiliza la
colectivul/disciplina pe care o predau.
n cadrul aplicaiilor practice I.1.4., formabiili vor fi mprii pe grupe, respectnd criteriul
ariei curriculare i vor avea de creat jocuri didactice astfel: a) cu rol de divertisment; b) cu rol
de element odihnitor; c) cu rol de agent de manifestare social; d) cu rol de transmitere a
obiceiurilor populare.
Pornind de la funcia cognitiv informativ a jocului didactic, cursanii trebuie s realizeze un
joc didactic adecvat elevilor din clasa/ciclul la care predau , I.1.5, i s-l susin n faa
colegilor.
n perechi, pe cicluri de nvmnt, pe arii curriculare, formabilii vor avea de realizat un joc
didactic, respectnd strucutura nsuit n cadrul orelor de curs i apoi s susin proiectul n
faa colegilor, I.1.6.
n aplicaiile practice I.1.7., profesorii mprii pe grupe/cicluri/arii curriculare, vor realiza un
joc didactic pe care s-l utilizeze n achiziionarea de noi cunotine, apoi vor introduce
elemente noi, pentru variante diferite, ( complicate) i apoi s l prezinte n faa clasei folosind
jocul de rol: elevi/profesor/grup.
n aplicaiile practice I.1.8., formabilii mprii pe grupe/ciclul/arie curricular predat, vor
descrie cum utilizeaz metoda jocului didactic n lecie n momente diferite astfel: Gr.1
pentru captarea ateniei; Gr.2 - pentru predarea cunotinelor; Gr.3 pentru momentul de fixare
a cunotinelor i Gr.4 pentru asigurarea feed-back-ului activitii.
n cadrul activitilor de nvare se prezint coninutul jocului de rol ,,De-a profesorul i
eleviiiar n cadrul aplicaiilor practice, pe echipe, cursanii trebuie s precizeze cel puin trei
avantaje i tot attea servitui ale jocului.( I.1.9.)
Pornind de la tema ,,Jocul didactic de evaluare, formabilii vor realiza un joc didactic de
evaluare, la disciplina pe care o predau, n care s utilizeze i materiale didactice. Jocul va fi

21
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
implementat n grup, respectndu-se criteriul arie curricular/ciclu de nvmnt i prezentat
n faa clasei. ( I.1.10.)
n aplicaiile practice I.1.11., pe grupe, cursanii vor realiza un joc didactic de tip puzzle i vor
trebui s argumenteze, c tema aleas, poate avea caracter universal i complex, fr a utiliza
o limb de circulaie modial.Jocul va fi realizat model n faa clasei.
Cursanii vor avea de realizat un joc didactic de creaie, adresat difereniat: precolarului,
colarului, elevului din gimnaziu i adolescentului, n funcie de ciclul de nvmnt i aria
curricular pe care o predau ( I.1.12.).
n aplicaiile practice I.1.13. formabilii vor realiza un joc didactic concurs, pentru disciplina
pe care o predau i pe care s l utilizeze n eveluarea final.
Prin aplicaiile practice I.14.1., cu utilizarea tabletei/smatrphone, cursanii vor crea, individual
cte un joc demonstrativ pentru 2 echipe de elevi folosind o hart pus la dispoziie de
formator.
Prin aplicaiile practice I.14.2., cu utilizarea tabletei/smatrphone/laptop, profesorii vor crea
cte o aplicaie educaional ce poate fi utilizat la disciplina predat pe o platform dedicat.
Prin aplicaiile practice I.14.3., cu utilizarea tabletei/smatrphone/laptop formabilii vor realiza
cte un test-concurs pentru disciplina predat n sistemul kahoot.
Prin aplicaiile practice I.14.2., cu utilizarea tabletei/smatrphone/laptop, cursanii vor participa
la o vntoare de comori organizat cu scopul de a se familiariza cu utilizarea codurilor QR
la proiectarea jocurilor didactice.

10.6. Materiale i mijloace


Coli de flipchart
Coli de scris
Markere
Agende
Pixuri
Tablete/laptopuri/smartphone
Post-it-uri
Band adeziv
Materiale suport (fie, texte, proiecte model)
Suportul de curs
Ilustraii poveti
Flori
Creioane colorate
Lumnri parfumate
Plicuri
Hrtie glasse colrat
Htrie xerox colorat
Lipici, adeziv, band adeziv dublu fa

10.7.Strategia evalurii pe parcurs.


Pentru evaluarea cadrelor didactice participante, formatorii :

22
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
o Vor utiliza mai cu seam metode complementare de evaluare (evaluarea zilnic, jurnalul de
reflecie zilnic, fia de evaluare a grupului de cursani, proiectul, chestionare). Evaluarea
gradului de satisifacie a cursanilor se va realiza la sfritul fiecrei zile de formare iar
bugetul de timp este inclus n bugetul de timp alocat aplicaiilor practice ( max.10 min)
o Evaluarea pe parcurs a Modulului I, cruia i se aloc o or, se va realiza astfel: formabilii
vor fi mprii pe grupe, respectndu-se criterial ciclului la care predau. Ei vor avea de
realizat cte un joc didactic nou, pe care s-l foloseasc n activitatea de predare, utiliznd
coninuturile nvate/reactualizate i respectnd metodologia jocului didactic. Dup
redactare, fiecare membru al echipei, va prezenta n faa clasei, o secven din jocul didactic
creat.

10`. Programele analitice ale modulelor

Programa Modulului al II-lea LUDICUL N OPIONAL


10`.1.Competene specifice
10`.2. Coninuturi tematice ( teme/subteme)
MODULUL AL II-LEA

Modulul Coninuturi Durat/ timp alocat


Activiti Aplicaii Evaluare
teoretice practice

Modulul al II-lea II.1. Curriculum la Decizia colii Proiectare 10 min


curricular, implementare, evaluare
LUDICUL N
II.2. Caracterizarea CD. Tipuri de CD n 15 min 60 min
OPIONAL nvmntul obligatoriu
II.2.1.Aplicaii practice
II.2.2. Aplicaii practice 30 min
II.3. Proiectarea Curriculumului la decizia 60 min
colii. Etapele proiectrii Curriculumului la
decizia colii. Etapizarea procesului curricular
(de proiectare i implementare a curriculum-
ului)
II.3.1. Aplicaii practice
II.4. Prezentarea unor modele de structurare a 25 min 60 min
programei opionalului la nivelul disciplinei, la
nivelul ariei curriculare, la nivelul mai multor
arii curriculare, pentru diferite niveluri de
colarizare.

23
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
II.4.1. Aplicaii practice
II.5. Evaluarea la disciplinele opionale 40 min 120 min
II.5.1. Aplicaii practice
II.5.2. Aplicaii practice
Evaluarea
1 or
Total 2 ore 5 ore 1or

10`.3 Schia / rezumatul modulelor:


Modulul al II-lea - Ludicul n opional

n modulul al II-lea am insistat pe curriculum la decizia colii, pe elaborarea acestuia din


punct de vedere teoretic dar i practic, cu aplicabilitate pe tema central a programului de fomare
- jocul didactic.
Termenii cheie sunt: curriculum la decizia colii proiectare curricular, implementare,
evaluare; caracterizarea curriculum-ului la decizia colii; tipuri de CD n nvmntul
obigatoriu; etapizarea procesului curricular ( de proiectare i implementare a curriculum-ului);
modele de structurare a programului opional; evaluare la disciplinele opionale; crearea
opionalul propriu-zis.
Caracterizarea curriculum-ului la decizia colii prin expunerea tipurilor de CD n
nvmnt: curriculum extins, curriculum aprofundat, curriculum elaborat n coal, urmrind s
rspund nevoilor educaionale, ateptrilor elevilor i s diferenieze oferta educaional a
instituiei de nvmnt.
Disciplinele opionale propun oferte educaionale specifice colii, catedrelor, profesorilor i
se pot proiecta n viziune monodisciplinar, interdisciplinar i transdisciplinar.
n eleborarea/proiectarea curriculum-ului trebuie avute n vedere urmtoarele etape: a)
analiza finalitilor educaional, a competenelor generale i specifice vizate i a nevoilor
educaionale ale educabililor; b) stabilirea obiectivelor curriculare; c) selectarea disciplinelor de
studiu/ coninuturi; d)organizarea coninuturilor / temelor; e) design-ul i structurarea situaiilor
de nvare, prefigurarea i articularea experienelor de nvare; f) implementarea curriculum-
ului; g) evaluarea curriculum-ului; h) reglarea i ameliorarea/optimizarea procesului curricular.
Toate aceste etape sunt prezentate pe larg cu scopul de a lmuri att termenii ct i modul de
realizare i implementare la clas.
Programele colare ale disciplinelor opionale se alctuiesc n acord cu programele
disciplinelor obligatorii ( de trunchi comun), dup modele de proiectare personalizat.
O program de opional trebuie s cuprind: titlul; disciplina/disciplinele, aria /ariile
curriculare; perioada; clasa; scopul; argumentul; obiectivele de referin/competenele specifice;
obiective cadru/ competene generale, dac opionalul propus este pentru un nivel de colaritate
sau pentru un ciclu curricular; lista de coninuturi i coninuturile; valori i atitudini; sugestii
metodologice; modaliti de evaluare; bibliografie.
n coninutul acestui modul se prezint modele de structurare a programei de opional la
nivelul disciplinei, la nivelul ariei curriculare, la nivelul mai multor arii curriculare, pentru
diferite niveluri de colarizare.

24
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Atelierele de lucru propuse, vin s ntreasc cunotinele teoretice nsuite sau reactualizate,
prin aplicabilitatea imediat, la situaii concrete.

10`.4.Alocarea bugetului de timp pe uniti de coninut ale disciplinelor


/temelor:

Numr de ore: 8 ore


Activiti practice - 2 ore
Aplicaii( activiti practice ) - 5 ore } 8 ore
Evaluare 1 or

10.5. Strategii de formare utilizate : metode, tehnici de instruire , forme i modalitai de


organizare i desfurare a activitilor de nvare:
Pentru realizarea finalitilor propuse, n acord cu elementele de coninut ale fiecrei sesiuni
de formare, vor fi utilizate metode i strategii precum: brainstorming-ul, lucrul n perechi, lucrul
n grupuri mici, metodele nvrii active i ale nvrii prin cooperare (,,Gndii-Lucrai n
perechi- Comunicai, ,,Ciorchinele, ,,tiu -Vreau s tiu - Am nvat, ,,Colurile,
,,SINELG, ,,Mozaic etc.), demonstraia, explicaia, jocul de rol, cercul de discuii.
Deductive care urmeaz calea raionamentului de la general la particular de la legi i
principii la concretizarea lor;
Analogice n cadrul crora predarea i nvarea se desfoar cu ajutorul modelelor ( Vezi
pag.....)
Algoritmice : explicativ demonstartive, intuitive , expozitive, imitative, programate i
algoritmice propriu- zise, care impun o dirijare a procesului de nvare;
Euristice ce presupun eleborarea cunotinelor prin efort propriu de gndire, formulri de
ipoteze, cercetare i descoperire avnd ca efect stimularea creativitii: observarea de
investigare, problematizarea, descoperirea, dialog euristic, experimentul de investigare.
Strategii mixte , n care relevm mbinarea armonioas a elementelor de dirijare i
independen, cu accent de predare nvare semidirijat.
Metodele, procedeele i tehniciile de lucru folosite: explicaia, conversaia, demonstraia,
problematizarea, algoritmizarea, exerciiul, jocul didactic, jocul de rol.
Formele de organizare utilizate: frontal, individual, pe echipe, n perechi.
La aplicaiile practice II.2.1. cursanii, mprii pe echipe, respectnd criteriul ciclu de
nvmnt/aria curricular, vor avea de exemplificat, crend i liste cu : a) denumiri de
discipline opionale la nivel disciplinar, n care s abordeze tema jocului didactic; b) denumiri
de discipline opionale la nivelul ariei curriculare, n care s abordeze tema jocului didactic; c)
denumiri de discipline opionale la nivelul mai multor arii curriculare n care s abordeze tema
jocului didactic. Pentru fiecare disciplin creat se va specifica competenele vizate. Fiecare
grup, printr-un raportor va prezenta n faa clasei, materialul realizat.
n cadrul aplicaiilor practice II.2.2. li se va cere cursanilor, mprriti pe perechi / cicluri de
nvmn/ arii curriculare, s realizeze analize de nevoi n vederea eleborrii unui opional pe
tema jocului didactic, pentru elevii pe care i coordoneaz. Fiecare pereche va prezenta n faa
clasei, materialul realizat.

25
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Se va cere profesorilor, mprii pe echipe / cicluri de nvmnt, s propun soluii pentru ca
programele de opionale utilizate n nvmntul preuniversitar, pe tema jocului didactic, s
devin mai flexibile i mai adaptate la circumstanele nvrii, la nevoile i posibilitile
concrete ale elevilor pe care i coordoneaz ( II.3.1.) Soluiile gsite vor fi prezentate n faa
clasei, de ctre un reprezentant al fiecrei grupe.
n aplicaiile practice II.4.2. se va cere cursanilor se realizeze individual, un model de
program de opional pe tema jocului didactic pentru elevii pe care i cordoneaz prin:
argumentarea opionalului ales, a competenelor generale i specifice, a atitudinilor i valorilor
promovate, a sugestiilor metodologice i a modalitilor de evaluare. Se va prezenta n faa
clasei cel puin cte o tem de la fiecare arie curricular.
Aplicaiile practice II.5.1. vor fi o continuare a aplicaiilor II.4.2., n sensul c fromabilii,
individual, vor trebui s identifice sistemul metodelor de evaluare scris, practic, i a formelor
de evaluare alternativ n cadrul opionalului propus.Vor rspunde, argumentnd, dac
portofoliul este o metod obiectiv de msurare a randamentului colar n cadrul opionalului
propus. Tot n cadrul acestor aplicaii practice, vor preciza produsele pe care trebuie s le
dein portofoliul opionalului prezentat.Temele vor fi susinute n faa colegilor.
n aplicaiile practice II.5.2., cursanii vor formula ntrebri pertinente, prin care s verifice n
ce msur fiecare component a programei colare eleborat, pentru opionalul pe tema jocului
didactic, corespunde specificului elevilor clasei pe care o ndrum.

10`.6. Materiale i mijloace:


Coli de flipchart
Markere
Coli
Pixuri
Agende
Creioane colorate
Post-it-uri
Band adeziv
Materiale suport (fie, texte, proiecte model)
Suportul de curs

10`.7. Strategia evalurii pe parcurs.


Pentru evaluarea cadrelor didactice participante :
o Se va utiliza mai cu seam metode complementare de evaluare (evaluarea zilnic, jurnalul de
reflecie zilnic, fia de evaluare a grupului de cursani, proiectul, chestionare). Evaluarea
gradului de satisifacie a cursanilor se va realiza la sfritul fiecrei zile de formare iar
bugetul de timp este inclus n bugetul de timp alocat aplicaiilor practice ( max.10 min)
o Evaluarea pe parcurs a Modulului al II-lea, creia i se aloc o or, se va realiza astfel:
formabilii vor fi mprii pe grupe, respectndu-se criterial ciclului la care predau. Ei vor
avea de realizat cte un curriculum la decizia colii, bazat pe temetica programului de
formare, pe care s-l foloseasc n activitatea sa, la clas, utiliznd coninuturile
nvate/reactualizate i respectnd metodologia opionalului. Dup redactare, fiecare
membru al echipei, va prezenta n faa clasei, o secven din opionalul creat.

26
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
10``.Programele analitice ale modulelor

Programa Modulului al a III-a TIPURI DE JOCURI DIDACTICE


UTILIZATE N ACTIVITILE NONFORMALE
10``.1.Competene specifice
10``.2. Coninuturi tematice ( teme/subteme)

MODULUL AL III-LEA

Modulul Coninuturi Durata/timpul alocat


Activiti Aplicaii Evaluare
teoretice practice
Modulul al III-lea - III.1. Jocuri de comunicare i 25 min 40 min
Tipuri de jocuri relaionare
III.1.1.Jocuri de tip ,,Energizer
didactice utilizate n
Aplicaii practice
activitile III.1.1.1.Funky Chicken
nonformale III.1.1.2.Ploaia
III.1.2.Jocuri de nume 25 min 40 min
Aplicaii practice
III.1.2.1.Salutul chinezesc
III.1.2.2.D numele mai departe
III.1.3. Jocuri de ncredere 25 min 80 min
Aplicaii practice
III.1.3.1. Baloanele sltree
III.1.3.2.Tunelul ncrederii
III.1.3.3. Frnghia ncrederii
III.1.3.4. Masaj n ir indian
III.1.4. Jocuri de masa 25 min 60 min
Aplicaii practice
III.1.4.1.Jocuri de mas
III.1.4.2.Turnul instabil
III.1.4.3.Puzzle
III.1.5. Jocuri de dinamizare 25 min 40 min
Aplicaii practice
III.1.5.1. Bulgri de zpad
III.1.5.2.Sincrendo
III.1.6.Jocuri competitive 25 min 40 min
Aplicaii practice
III.1.6.1.Sport alternativ
III.1.6.2.tafeta

27
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
III.1.7.Jocuri de creaie 25 min 40 min
Aplicaii practice
III.1.7.1.Poveti prin ochii notri !
III.1.7.2. Magic Hart for you
III.1.8.Jocuri - caracter cultural 25 min 60 min
Ateliere de lucru
III.1.8.1.Dans ardelenesc
III.1.8.2.Dansul pinguinului
III.1.8.3.Dans Braoveanca
III.1.9. Competiie cu jocuri multiple 25 min 40 min
Aplicaii practice
III.1.9.1.Olimpiada Vesel1
III.1.9.2.Olimpiada Vesel2
III.1.10.Jocuri interculturale 25 min 40 min
Aplicaii practice
III.1.10.1. Harta lumii
III.1.10.2.Harta Europei
III.1.11.Jocuri diverse 30 min 110 min
Aplicaii practice
III.1.11.1.Dragonul
III.1.11.2.Cinele i Pisica
III.1.11.3. Raele i vntorii
III.1.11.4.apse
III.1.11.5.Fotbal chinezesc
III.1.11.6.Fotbal/Basket cu scaune
III.1.11.7.La perete, stop !
III.1.11.8.Pianjenul
III.1.11.9.Pony, pony
III.1.11.10. Evadarea (Prison break)
III.1.11.11.Volei fr mini
III.1.11.12. Soul i soia
III.1.11.13. ar, ar vrem ostai!
III.1.11.14.Scaunele muzicale
III.1.11.15. otron
III.1.11.16. Cine-i liderul?

28
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
III.2.Jocuri team -bulding 30 min 110 min
III.2.1. Jocuri introductive
Aplicaii practice
III.2.1.1. O pereche grozav
III.2.1.2.Spargerea bisericuelor
III.2.1.3. Nume i caracteristici
III.2.1.4. niruirea n ordinea prenumelor
III.2.1.5. Petrecerea
III.2.1.6.Gsete-i fratele i sora
III.2.1.7. Cine scrie mai multe nume?
III.2.1.8. Grupai-v!
III.2.1.9. Toarn-l sau o ncasezi!
III.2.1.10. Ce-mi place?
III.2.1.11. Lista cu informaii
III.2.1.12. Caut o asemnare
III.2.1.13. Fredoneaz o melodie
III.2.1.14. Trenul numelor
III.2.1.15. Arunc numele
III.2.1.16.mbrieaz vecinul
III.2.1.17. Cercurile concentrice
III.2.2 Jocuri de nclzire 30 min 100 min
Aplicaii practice
III.2.2.1. Srituri
III.2.2.2. Srituri n trei
III.2.2.3. Srituri n grup
III.2.2.4. Alergarea n grup
III.2.2.5. S pasm sticlele
III.2.2.6.Voleiball
III.2.2.7. Fiecare prinde
III.2.2.8. Comoara balaurului
III.2.2.9. S trecem cercul!
III.2.2.10. Hoii i varditii
III.2.2.11.Uliul i porumbeii
III.2.2.12 nlocuirea celui de vis-a-vis
III.2.3. Jocuri de linitire 25 min 80 min
Aplicaii practice
III.2.3.1.ngerul
III.2.3.2. Rsucirea
III.2.3.3. Hua
III.2.3.4.Fluturaul
III.2.3.5. S vslim!
III.2.3.6.Cobra
III.2.3.7. Mtura sus!
III.2.3.8. iptul
III.2.4.Jocuri de destindere 25 min 80 min
Aplicaii practice

29
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
III.2.4.1.Moartea samuraiului
III.2.4.2. Nici Unul / Dintre Noi Nu / Poate
Face / Singur Cte / Putem Face Toi /
mpreun
III.2.4.3. Cine nfoar chinga mai
repede?
III.2.4.4. Ghici, cum e chinga?
III.2.4.5. Ghici, dac e nod?
III.2.4.6. Ghici, pe ce fa?
III.2.5. Jocuri de creativitate 25 min 80 min
Aplicaii practice
III.2.5.1. Om la om
III.2.5.2. Atinge cutia
III.2.5.3.Balta de lava
III.2.5.3.Hopa
III.2.5.4. nirai-v dup ...
III.2.5.5. Piramida
III.2.5.6. Separarea nctuailor
III.2.6. Jocuri de cooperare 25 min 80 min
Aplicaii practice
III.2.6.1. Geometria pe tcute
III.2.6.2. Paseaz sticla
III.2.6.3. Deeurile toxice
III.2.6.4. Te rog s dai cheia
III.2.6.5.Aruncarea pizzei n aer
III.2.6.6.Trecerea rului
III.2.6.7. S ducem sticlele!
III.2.6.8. Brcile de salvare
III.2.6.9. Amartizarea capsulei spaiale
III.2.6.10 ntindei-v i luai comorile
III.2.6.11. Oul la cuib
III.2.6.12. Ap scump
III.2.6.13.S ducem coul
III.2.7. Jocuri de comunicare 25 min 80 min
Aplicaii practice
III.2.7.1.Culorile preferate
III.2.7.2.Vorbete!
III.2.7.3. Firul de a
III.2.7.4. Impulsul
III.2.7.5. Una vorbim i baca nelegem!
III.2.7.6. Vntoarea de comori (sufleteti)
III.2.7.7.Jocul cu pantofi
III.2.8. Jocuri de ncredere 25 min 80 min
Aplicaii practice
III.2.8.1. nvarea asigurrii colegului
III.2.8.2.Salcia n btaia vntului

30
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
III.2.8.3. nirai-v dup ...
III.2.8.4. Jupuirea arpelui
III.2.8.5. Mersul pe ncredere
III.2.8.6. iragul de Accidentai
III.2.8.7.Cmpul minat
III.2.8.8. Plasa de pianjen
III.2.8.9. Pluta salvatoare
III.2.8.10. Plimbarea cu ncredere
III.2.8.11. Omida cu ochi la coad
III.2.9.Jocuri distractive 25 min 80 min
Aplicaii practice
III.2.9.1. Sardelele
III.2.9.2. Piatra hrtia - foarfeca
III.2.9.3. Hai s prindem!
III.2.9.4. Hai s ne strmbm!
III.2.9.5. Ura, ura, pentru simbol
III.2.9.6. Teatrul ciudat
III.2.9.6.1. Oamenii-main
III.2.9.6.2. Corvezile emoionale
III.2.9.6.3. Recitarea
III.2.9.7. Ghici, ce face?
III.2.9.8. Cinci schimbri
III.2.9.9. Te rog s zmbeti
III.2.9.10. VIP secret
III.2.9.11. Scap de minge
III.2.9.12. Deseneaz pe nevzute!
III.2.9.13. S prindem coada!
III.2.10. Jocuri de ncheiere 25 min 80 min
Aplicaii practice
III.2.10.1. S facem o furtun!
III.2.10.2. Reeaua
III.2.10.3. Alege un suvenir
III.2.10.4. Ca frunzele copacului
III.2.10.5. Masajul n grup
III.2.10.6. mbriarea n grup
III.2.10.7. Cum e el?
III.2.10.8. optete vorbe dulci!
III.2.10.9. La revedere! - A
III.2.10.10. La revedere! - B
III.2.10.11. La revedere! - C
III.2.10.12. Aprindem luminie
III.2.10.13. S desfacem nodurile!
III.2.10.14. Aprecierea fulgertoare
Evaluare 2 ore
Total - 35 9 ore 24 ore 2 ore

31
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
10``. 3. Schia / rezumatul modulelor:
Modulul al III-lea - Tipuri de jocuri didactice utilizate n activitile
nonformale
Acest modul ncepe de la definirea i importana activitilor extracolare, care se realizeaz
dincolo de procesul de nvmnt i i au rolul i locul lor bine stabilit n formarea personalitii
tinerilor.
Am accentuat complexitatea finalitilor educaionale, care impune mbinarea activitilor
curriculare cu cele extracurriculare, iar parteneriatul educaional, ca set de intervenie
complementar, apare ca o necesitate.
Elevii trebuie ndrumai s dobndeasc o gndire independent, nedeterminat de grup,
toleran fa de ideile noi, capacitatea de a descoperi problemele noi i modul de rezolvare al
lor, precum posibilitatea de a critica constructiv.
Evidenierea tipului de profesor creativ i adaptabil la nou este i va fi o necesitate.
Coninutul acestui modul, din perspectiva jocurilor utilizate n comunicare, relaionare i
jocuri team bulding, poate fi aplicat i folosit cu succes n proiecte educaionale ca :
parteneriate, tabere colare, excursii, n drumeii, etc.
Din categoria jocurilor de comunicare, relaionare, prezint n cadrul modului, clasificarea
acestora, descrierea lor, prezentarea de exemple concrete, care vor face i obiectul atelierelor de
lucru. Aceste sunt: a) Jocuri de tip ,,Energizer, b) Jocuri de nume; c)Jocuri de ncredere; d)
Jocuri de mas; e) Jocuri de dinamizare; f) Jocuri competitive; g) Jocuri de creaie; h) Jocuri
cu caracter cultural; i) Competiiile cu jocuri multiple; j) Jucuri interculturale; k) Jocuri
diverse.
n cadrul jocurilor team bulding, prezint o alt clasificare a acestora n funcie de momentul
zilei i de grupul int al participanilor. Jocurile pot fi adaptate la toate vrstele. Aceste sunt
clasificate astfel: a) Jocuri introductive; b) Jocuri de nclzire; c) Jocuri de linitire; d) Jocuri
de destindere; e) Jocuri de creativitate; f) Jocuri de cooperare; g) Jocuri de comunicare;
h)Jocuri de ncredere; i) Jocuri distractive; j) Jocuri de ncheiere.
n cadrul temei am propus mai multe jocuri la fiecare categorie, ns n aplicaii se vor pune
n practic de la dou la patru jocuri. Ca evaluare, vom folosi recompensele att individuale ct
i colective.

10``.4. Alocarea bugetului de timp pe uniti de coninut ale disciplinelor


/temelor:
Numr de ore: 35
Activitate teoretica 9 ore
Aplicaii( activiti practice ) - 24 ore } 35 ore
Evaluare 2 ore

32
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
10``.5. Strategii de formare utilizate : metode, tehnici de instruire , forme i
modalitai de organizare i desfurare a activitilor de nvare:
Pentru realizarea finalitilor propuse, n acord cu elementele de coninut ale fiecrei sesiuni
de formare, vor fi utilizate metode i strategii precum: brainstorming-ul, lucru n perechi, lucrul
n grupuri mici, metodele nvrii active i ale nvrii prin cooperare (,,Gndii-Lucrai n
perechi- Comunicai, ,,Ciorchinele, ,,tiu -Vreau s tiu -Am nvat, ,,Colurile, ,,SINELG,
,,Mozaic etc.), demonstraia, explicaia, jocul de rol, cercul de discuii.
Deductive care urmeaz calea raionamentului de la general la particular de la legi i
principii la concretizarea lor;
Analogice n cadrul crora predarea i nvarea se desfoar cu ajutorul modelelor (
Vezi pag.....)
Algoritmice : explicativ demonstartive, intuitive , expozitive, imitative, programate i
algoritmice propriu- zise, care impun o dirijare a procesului de nvare;
Euristice ce presupun eleborarea cunotinelor prin efort propriu de gndire, formulri de
ipoteze, cercetare i descoperire avnd ca efect stimularea creativitii: observarea de
investigare, problematizarea, descoperirea, dialog euristic, experimentul de investigare.
Strategii mixte , n care relevm mbinarea armonioas a elementelor de dirijare i
independen, cu accent de predare nvare semidirijat.
Metodele, procedeele i tehniciile de lucru folosite: explicaia, conversaia, demonstraia,
problematizarea, algoritmizarea, exerciiul, jocul didactic, jocul de rol.
Formele de organizare utilizate: frontal, individual, pe echipe, n perechi.
n cadrul aplicaiilor practice, cursanii vor fi mprii pe echipe, utilizndu-se crietriul
ciclului de nvmnt, la care predau. Pentru fiecare categorie de jocuri se va pregti fia
jocului i materialele necesare ( acolo unde jocul impune material didactic). Membrii
grupei i desemneaz un conductor care va fi i coordonatorul grupei. El este ajutat de
formator. Conductorul desemnat extrage biletul cu regulementul jocului. Regulamentul
este citit n faa grupei. Solicit materialele necesare. Dup ce au neles metodologia
jocului, cursanii vor pune n practic jocul, n faa clasei. Formatorul va oferi
recompensele verbale dar i materiale pentru fiecare joc n parte. La acest modul se vor
exemplifica 68 de jocuri de comunicare, relaionare i de tip team bulding. Strategiile de
organizarea a aplicaiilor practice utilizate sunt asemntoare, diferena fcnd-o categorie
jocului.

10``.6. Materiale i mijloace


Coli de flipchart
Coli de scris
Markere
Post-it-uri
Band adeziv
Materiale suport (fie, texte, proiecte model)
Fluier
Marionet
Baloane umflate de dou culori, sfoar
Frnghie groas de 5 m

33
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Board games
Jocul Turnul instabil
Puzzle-uri; imagini
Hrtie xerox, pixuri/nr.persoane
Fileu,pungi uoare, frnghie, mingi, fluier
2 mingi, fluier
Creioane colorate,coli albe, bilete cu poveti
Player , CD muzic tradiional romneasc
4 evantaie, 2 foi, cret, 2 sticle goale, 4 minci mici, fluier, score board, banderole pentru
distingerea echipelor
2 mingi, 2 bee, 6 cercuri, popice
Harta lumii simpl cu continentele, dar difereniat prin culori, cartonae cu chipul
persoanelor i animalelor specific fiecrui continent, colorate pe margini n culoarea
continentului de pe hart
Scaune plastic, minge de fotbal
Cret
Fulare/earfe
epci
Sticl de plastic (refolosibil)
Chingi
Farfurii de platic/nr.de cursani
Baloane colorate/ 6 pe culoare/4 grupe
Pahare plastic/leucoplast, ou proaspete
Mosor cu a
Un ghem de sfoar subire
Jucrii, vederi, figurine, suveniruri
Suportul de curs

10``.7. Strategia evalurii pe parcurs.


Pentru evaluarea cadrelor didactice participante:
o Se va utiliza mai cu seam metode complementare de evaluare (evaluarea zilnic, jurnalul de
reflecie zilnic, fia de evaluare a grupului de cursani, proiectul, chestionare). Evaluarea
gradului de satisifacie a cursanilor se va realiza la sfritul fiecrei zile de formare iar
bugetul de timp este inclus n bugetul de timp alocat aplicaiilor practice ( max.10 min).
o Evaluarea pe parcurs a Modulului al III-lea, creia i se aloc dou ore, se va realiza prin
mprirea formabililor pe grupe, respectndu-se criterial ciclului de nvmnt la care
predau. Ei vor avea de realizat sau / i prezentat un joc din categoriile nvate. Fie vor utiliza
exemplele din suportul de curs, fie vor realiza un joc nou, bazat pe temetica Modulului al III-
lea, pe care s-l foloseasc n activitatea extracolar. Dup redactare, fiecare echip, va
prezenta n faa clasei, jocul pentru care a optat.

34
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
14.Orarul/calendarul programului:

ZIUA MODULUL TIMP ALOCAT


Modul I 8 ore
I. JOCUL DIDACTIC

Modul I 6 ore
JOCUL DIDACTIC
II.
Modulul al II-lea LUDICUL N 1 or
OPIONAL
7 ore
Modulul al II-lea LUDICUL N
III.
OPIONAL
Modulul al III-lea TIPURI DE 7 ore
IV.
JOCULUI DIDACTICE
Modulul al III-lea TIPURI DE 7 ore
V.
JOCULUI DIDACTICE
Modulul al III-lea TIPURI DE 7 ore
VI.
JOCULUI DIDACTICE
Modulul al III-lea TIPURI DE 7 ore
VII
JOCULUI DIDACTICE
Modulul al III-lea TIPURI DE 7 ore
VIII.
JOCULUI DIDACTICE
Evaluarea final cu susinerea unei 3 ore
IX. teme din portofoliu

nainte de demararea activitii de formare a fiecrei grupe, va fi transmis la MEC - DFC,


calendarul activitilor de formare detaliat i pe coninuturi, n funcie de calendarul stabilit cu
fiecare grup n parte.

Mod de certificare: ,,Atestat de formare continu a personalului didactic

Instrumente utilizate n evaluare :


CHESTIONAR PRECURS:
1. Ce v-a sugerat titlul acestui curs de formare continu ?
2. Care sunt ateptarile d-voastr de la acest curs?
3. Care sunt temerile dumneavoastr referitoare la desfurarea acestui curs de formare?

35
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
FI DE EVALUARE ZILNIC

Cum putem afla dac demersul nostru formativ a fost eficient? Fcnd apel la capacitatea dumneavoastr de
a fi sinceri i obiectivi n momentul n care vei completa rubricile de mai jos, asigurndu-v de caracterul
confidenial al rspunsurilor.

1.Cum v-ai simit n cadrul grupului/ n timpul activitii?


Foarte bine
Bine
Satisfctor
Motivai rspunsul:_____________________________________________________________

2. Cum apreciai prestaia formatorilor ?


Foarte bun
Bun
Satisfctoare

3.Din punct de vedere metodologic, avei sugestii care ar putea conduce la o mai
mare eficien a activitii ?
_____________________________________________________________________________

4. Menionai trei lucruri nvate la aceast sesiune, pe care intenionai s le aplicai:


______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________

5. Menionai dou ntrebri care persist:


? ____________________________________________________________________________
? ____________________________________________________________________________

V mulumim!

FIA DE EVALUARE A ACTIVITII N GRUP


Membrii grupului :

DA NU
COMPORTAMENT OBSERVAT
A avut fiecare posibilitatea s vorbeasc ?

36
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Ceilali membrii ai grupului au ascultat ?
Cursanii au pus ntrebri ?
Cursanii i-au argumentat ideile ?

Observator :

Actiunea / membru grup1 2 3 4 5 6 Total


Lanseaza idei
Incurajeaza participarea
Verifica intelegerea
Ofera indicatii grupului
Altele
TOTAL :

Comportament
DA NU Comentarii
Cursanii au neles sarcinile de lucru?
Cursanii au acceptat interdependena
pozitiv i responsabilitatea individual?
Cursanii lucreaz n funcie de criteriile
stabilite?
Criteriile stabilite asigur succesul cursanilor?

FIA ECHIPEI/GRUPEI
Pentru fiecare grup/echip se va realiza evaluarea utilizndu-se tabelul de mai jos:
Numele ehipei/grupei : ..
Membrii echipei/grupei : .
DATA : 1 2 3 4 5 6
Nr. puncte pentru activitatea 1
Nr. puncte pentru activitatea 2
Nr. total de puncte obinute de cursant

37
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Scorul total al echipei
Media echipei*
Clasarea echipei

* Media echipei/grupei = scorul total : numrul de membri

11. Descrierea formei de organizare a evalurii finale:


Se va realiza evaluarea final prin susinerea n edin public a unei piese din portofoliul
cursantului, cu tema: ,,Jocul didactic de la formal la nonformal. Portofoliul va conine
trei piese obligatorii asociate celor trei module.

Structura obligatorie a portofoliului este:


1. Unitatea de nvmnt, denumirea cursului, numele i prenumele formatorului , numele i
prenumele formabilului, data i localitatea.
2. Opis .
3. Realizarea unei unui joc didactic ( pentru Modulul I).
Structura jocului didactic:
Titulul jocului
Clasa
Disciplina
Scopul jocului
Sarcina didactic
Materiale i mijloace didactice necesare
Desfurarea jocului
Regulile jocului
Variante de complicare a jocului
Evaluarea jocului

4. Realizarea unei programe de opional ( pentru Modulul II ) , n care s fie abordate


coninuturi din programul de formare.
a.Structura opionalului:
Unitatea de nvmnt
Clasa/ grupa
Denumirea opionalului
Perioada derulrii
Argument
Scop
Obiective generale
Competene generale
Corelearea competenelor generale cu competenele specifice
Concordana dintre obiective , coninuturi, activiti i competene de formare
Modaliti de evaluare

38
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Standarde de performan
Bibliografie

5. Realizarea unui proiect educional ( pentru Modulul III ), n care s fie abordat tema
Jocul.
b.Structura unui proiect educativ:
A. DENUMIREA PROIECTULUI TITLUL
a. Titlul (mesaj slogan);
b. Tipul de educaie n care se ncadreaz;
c. Tipul de proiect (municipal, interjudeean, naional, internaional).
B. APLICANTUL
coordonate de contact (telefon, fax, email, adresa);
scurt prezentare a experienei n domeniul proiectului.
C. CONTEXT.
argumentarea proiectului propus (puncte tari, oportuniti relaionate cu momentul
debutului proiectului).
D. DESCRIEREA PROIECTULUI :
scop;
obiective;
grup int ( direct, indirect, seciuni pe grupe de vrst, gen etc);
durata (minim 6 luni; ntre 6 12 luni);
coninutul proiectului (fia de nscriere participare, regulament, criterii de evaluare,
standarde, indicatori *);
calendarul activitilor (diagrama activitilor);
metode i tehnici de lucru, forme de organizare;
rezultate ( de preferin msurabile i producere de materiale, ca: postere, CD, brouri,
fliers, pliante, film etc);
resurse umane ( proprii , parteneriale, voluntari);
parteneri (interni: palate, cluburi, coli din jude/ alte judee; externi: organizaii non-
guvernamentale, guvernamentale acorduri parteneriale cu specificarea
responsabilitilor fiecrui partener).
E. EVALUARE CALITATE
I. Evaluare intern a proiectului ( coeren scop obiective - activiti metode evaluare -
indicatori).
II. Evaluare extern a proiectului ( indicatori).
F. SUSTENABILITATEA PROIECTULUI
posibilitatea de dezvoltare / continuare ulterioar a proiectului prin autofinanare sau
prin atragerea de noi parteneri.
G. BUGETUL PROIECTULUI
menionarea surselor de finanare;
precizarea costurilor detaliate pe activiti sursa de finanare,
menionarea bugetului total.
H.ANEXE
acordurile parteneriale,

39
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
justificarea surselor de finanare proprii (scrisori de intenie, bilan contabil,
contracte de sponsorizare etc.).

5. Prezentarea programului argumentat de documentul emis.

Portofoliul va fi susinut n edin public, n faa unei comisii de evaluatori, format din
trei membri formatori, care vor acorda unul din calificativele: EXCELENT, FOARTE BINE,
BINE, SUFICIENT, INSUFICIENT.
Formatorii vor realiza n urma evalurii finale un raport de evaluare a programului utiliznd
structura de mai jos.

STRUCTURA RAPORTULUI DE FORMARE


FORMATORI(I) ___________________________________________________
COALA________________________________________________

I. Numrul sesiunilor de formare susinute:


Perioada desfurrii sesiunilor de formare:
Numrul persoanelor care au participat la sesiunile de formare:
Persoane resurs care au participat la sesiunile de formare :

II.
1. Cum apreciai interesul participanilor pentru aceste sesiuni de
formare ?

2. Cum apreciai gradul de realizare a obiectivelor sesiunilor susinute?

3. Care au fost temele din modulul de formare care au suscitat cel


mai mult interesul participanilor ?

4. Care au fost dificultile pe care le-ati ntmpinat n


organizarea i susinerea sesiunilor de formare ?

5. Ce ar putea fi fcut n viitor pentru a mbunti sesiunile de


formare pe aceast tem ?

6. Alte informaii relevante. Comentarii

40
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Suportul de curs

JOCUL DIDACTIC DE LA FORMAL LA NON FORMAL, N


NVMNTUL PREUNIVERSITAR

Jocul este nsi viaa. (Edouard Claparede)

Cuprins:
Argumente pedagogice
Argumente psihologice
Modul I JOCUL DIDACTIC
I.1.Definire
I.2.Teorii despre joc
I.3.Taxonomii specifice domeniului ludic

41
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
I.4. Semiotica i funciile jocului
I.5. Semnificaia i rolul jocului
I.6. Metodologia jocului didactic
I.7. Etapele jocului didactic
I.8. Organizarea activitii pe baz de joc didactic
I.9. Jocul de rol
I.10. Valene instructiv-educative ale jocului
I.11. Evoluia activitii ludice
I.12. Perioada precolar
I.13. Locul activitilor ludice n perioada colar
I.14. Psihologia i metodologia jocului didactic ca alternative educaionale moderne
I.14.1. Pai pe fgaul Pedagogiei ludens
I.14.2. Nevoi i perspective ludice n domeniul educaional
I.15. Jocul didactic n era tehnologie informatice
II. Modulul al II-lea LUDICUL N OPIONAL
II.1. Curriculum la Decizia colii Proiectare curricular, implementare, evaluare
II.2. Caracterizarea CD. Tipuri de CD n nvmntul obligatoriu
II.3. Proiectarea Curriculumului la decizia colii. Etapele proiectrii Curriculumului la decizia
colii;Etapizarea procesului curricular (de proiectare i implementare a curriculum-ului)
II.4. Prezentarea unor modele de structurare a programei opionalului la nivelul disciplinei, la
nivelul ariei curriculare, la nivelul mai multor arii curriculare, pentru diferite niveluri de
colarizare.
II.5. Evaluarea la disciplinele opionale
III.Modulul al III-lea TIPURI DE JOCURI DIDACTICE
UTILIZATE N ACTIVITILE NONFORMALE
III.1. Jocuri de comunicare i relaionare
III.1.1.Jocuri de tip ,,Energizer
III.1.1.1.Funky Chicken
III.1.1.2.Ploaia
III.1.2.Jocuri de nume
III.1.2.1.Salutul chinezesc
III.1.2.2.D numele mai departe
III.1.3. Jocuri de ncredere
III.1.3.1. Baloanele sltree
III.1.3.2.Tunelul ncrederii
III.1.3.3. Frnghia ncrederii
III.1.3.4. Masaj n ir indian
III.1.4. Jocuri de masa
III.1.4.1.Jocuri de mas 1
III.1.4.2.Turnul instabil
III.1.4.3.Puzzle
III.1.5. Jocuri de dinamizare
III.1.5.1. Bulgri de zpad
III.1.5.2.Sincrendo
III.1.6.Jocuri competitive
III.1.6.1.Sport alternativ

42
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
III.1.6.2.tafeta
III.1.7.Jocuri de creaie
III.1.7.1.Poveti prin ochii notri !
III.1.7.2. Magic Hart For You
III.1.8.Jocuri - caracter cultural
III.1.8.1.Dans ardelenesc
III.1.8.2.Dansul pinguinului
III.1.8.3.Dans Braoveanca
III.1.9. Competiie cu jocuri multiple
III.1.9.1.Olimpiada Vesel 1
III.1.9.2.Olimpiada Vesela 2
III.1.10.Jocuri interculturale
III.1.10.1. Harta lumii
III.1.10.2. Harta Europei
III.1.11.Jocuri diverse
III.1.11.1.Dragonul
III.1.11.2.Cinele i Pisica
III.1.11.3. Raele i vntorii
III.1.11.4.apse
III.1.11.5.Fotbal chinezesc
III.1.11.6.Fotbal/Basket cu scaune
III.1.11.7.La perete stop !
III.1.11.8.Pianjenul
III.1.11.9.Pony, pony
III.1.11.10. Evadarea (Prison break)
III.1.11.11.Volei fr mini
III.1.11.12. Soul i soia
III.1.11.13. ar, ar vrem ostai!
III.1.11.14.Scaunele muzicale
III.1.11.15. otron
III.1.11.16. Cine-i liderul?
III.2.Jocuri team -bulding
III.2.1. Jocuri introductive
III.2.1.1. O pereche grozav
III.2.1.2.Spargerea bisericuelor
III.2.1.3. Nume i caracteristici
III.2.1.4. niruirea n ordinea prenumelor
III.2.1.5. Petrecerea
III.2.1.6.Gsete-i fratele i sora
III.2.1.7. Cine scrie mai multe nume?
III.2.1.8. Grupai-v!
III.2.1.9. Toarn-l sau o ncasezi!
III.2.1.10. Ce-mi place?
III.2.1.11. Lista cu informaii
III.2.1.12. Caut o asemnare
III.2.1.13. Fredoneaz o melodie

43
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
III.2.1.14. Trenul numelor
III.2.1.15. Arunc numele
III.2.1.16.mbrieaz vecinul
III.2.1.17. Cercurile concentrice
III.2.2 Jocuri de nclzire
III.2.2.1. Srituri
III.2.2.2. Srituri n trei
III.2.2.3. Srituri n grup
III.2.2.4. Alergarea n grup
III.2.2.5. S pasm sticlele
III.2.2.6.Voleibal
III.2.2.7. Fiecare prinde
III.2.2.8. Comoara balaurului
III.2.2.9. S trecem cercul!
III.2.2.10. Hoii i varditii
III.2.2.11.Uliul i porumbeii
III.2.2.12 nlocuirea celui de vis-a-vis
III.2.3. Jocuri de linitire
III.2.3.1.ngerul
III.2.3.2. Rsucirea
III.2.3.3. Hua
III.2.3.4.Fluturaul
III.2.3.5. S vslim!
III.2.3.6.Cobra
III.2.3.7. Mtura sus!
III.2.3.8. iptul
III.2.4.Jocuri de destindere
III.2.4.1.Moartea samuraiului
III.2.4.2. Nici Unul / Dintre Noi Nu / Poate Face / Singur Cte / Putem Face Toi / mpreun
III.2.4.3. Cine nfoar chinga mai repede?
III.2.4.4. Ghici cum e chinga?
III.2.4.5. Ghici dac e nod
III.2.4.6. Ghici pe ce fa
III.2.5. Jocuri de creativitate
III.2.5.1. Om la om
III.2.5.2. Atinge cutia
III.2.5.3.Balta de lava
III.2.5.3.Hopa
III.2.5.4. nirai-vdup ...
III.2.5.5. Piramida
III.2.5.6. Separarea nctuailor
III.2.6. Jocuri de cooperare
III.2.6.1. Geometria pe tcute
III.2.6.2. Paseaz sticla
III.2.6.3. Deeurile toxice
III.2.6.4. Te rog s dai cheia

44
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
III.2.6.5.Aruncarea pizzei n aer
III.2.6.6.Trecerea rului
III.2.6.7. S ducem sticlele!
III.2.6.8. Brcile de salvare
III.2.6.9. Amartizarea capsulei spaiale
III.2.6.10 ntindei-v i luai comorile
III.2.6.11. Oul la cuib
III.2.6.12. Ap scump
III.2.6.13.S ducem coul
III.2.7. Jocuri de comunicare
III.2.7.1.Culorile preferate
III.2.7.2.Vorbete!
III.2.7.3. Firul de a
III.2.7.4. Impulsul
III.2.7.5. Una vorbim i baca nelegem!
III.2.7.6. Vntoarea de comori (sufleteti)
III.2.7.7.Jocul cu pantofi
III.2.8. Jocuri de ncredere
III.2.8.1. nvarea asigurrii colegului
III.2.8.2.Salcia n btaia vntului
III.2.8.3. nirai-v dup ...
III.2.8.4. Jupuirea arpelui
III.2.8.5. Mersul pe ncredere
III.2.8.6. iragul de Accidentai
III.2.8.7.Cmpul minat
III.2.8.8. Plasa de pianjen
III.2.8.9. Pluta salvatoare
III.2.8.10. Plimbarea cu ncredere
III.2.8.11. Omida cu ochi la coad
III.2.9.Jocuri distractive
III.2.9.1. Sardelele
III.2.9.2. Piatra hrtia - foarfeca
III.2.9.3. Hai s prindem!
III.2.9.4. Hai s ne strmbm!
III.2.9.5. Ura, ura, pentru simbol
III.2.9.6. Teatrul ciudat
III.2.9.6.1. Oamenii-main
III.2.9.6.2. Corvezile emoionale
III.2.9.6.3. Recitarea
III.2.9.7. Ghici, ce face?
III.2.9.8. Cinci schimbri
III.2.9.9. Te rog s zmbeti
III.2.9.10. VIP secret
III.2.9.11. Scap de minge
III.2.9.12. Deseneaz pe nevzute!
III.2.9.13. S prindem coada!

45
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
III.2.10. Jocuri de ncheiere
III.2.10.1. S facem o furtun!
III.2.10.2. Reeaua
III.2.10.3. Alege un suvenir
III.2.10.4. Ca frunzele copacului
III.2.10.5. Masajul n grup
III.2.10.6. mbriarea n grup
III.2.10.7. Cum e el?
III.2.10.8. optete vorbe dulci!
III.2.10.9. La revedere! - A
III.2.10.10. La revedere! - B
III.2.10.11. La revedere! - C
III.2.10.12. Aprindem luminie
III.2.10.13. S desfacem nodurile!
III.2.10.14. Aprecierea fulgertoare
Anexe
Jocuri didactice pentru nvmntul precolar
Jocuri didactice pentru nvmntul primar
Jocuri didactice pentru nvmntul gimnazial
Jocuri didactice pentru nvmntul liceal
Opional pentru nvmntul precolar
Optional pentru nvmntul primar
Optional pentru nvmntul gimnazial

JOCUL DIDACTIC DE LA FORMAL LA NONFORMAL, N


NVMNTUL PREUNIVERSITAR

Jocul este nsi viaa. (Edouard Claparede)

Argumente pedagogice

La nivelul cel mai cuprinztor al Legii nvmntului se precizeaz c idealul de


personalitate ce se dorete a fi format n societatea actual trebuie s fie una armonioas, integral
i creatoare. Finalitatea transpus la nivelul didacticii practice ar echivala cu utilizarea de ctre
formator a coninuturilor flexibile dar i a metodelor active (printre care i jocul) care s-l
antreneze pe copil n stilul euristic de cunoatere. Acest adevr candidat la umanitate (H. Pieron)

46
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
asist la rapide schimbri sociale i informaionale, trebuie s joace cu eficacitate rolul si statusul
su social.
Dezvoltarea tehnicii a adus cu ea numeroase avantaje, ns nu lipsesc nici limitele ei. Astfel, se
ntrerup canale de comunicare social, de deschidere ctre umanitate, se impune utilizarea
metodelor ce valorizeaz sentimentul de apartenen la grup, solidaritatea, spiritul de echip,
respectarea normelor, a fair-play-ului.
Un alt argument vine n sprijinul respectrii principiilor educaiei permanente. Jocul este forma
de activitate dominant n copilrie, dar nu trebuie s lipseasc de-a lungul ntregii viei. Este
necesar dezvoltarea laturii ludice a personalitii pentru a putea privi soluiile cu fantezie i
inventivitate.
Din perspectiva didacticii clasice se impune respectarea principiului adaptrii coninuturilor
la particularitile de vrst ale educabilului. Jocul devine mod principal de organizare a
activitilor pentru precolari. A nva nu reprezint pentru el contrariul lui a se juca. Jocul
este prezent n mediul instituional al grdiniei, dar continu n toate mediile sociale n care se
formeaz. Teoria i metodica jocului este deosebit de important pentru cei care vor forma,
indiferent de vrsta crora se adreseaz, deoarece este un eficace mod de a nviora atmosfera pasiv
din clas. Este i art i tehnic n a organiza i desfura strategii de nvare pe sistemul jocului,
de aceea i iniierea pe care dorete s o realizeze acest curs acoperind domeniul cunotinelor i
deprinderilor despre joc. Metoda jocului ajut n elaborarea procedeelor de nvare bazate pe joc,
de proiectare eficient, respectnd normele didactice.
Dup cum v vei da seama, n realitate a desfura un joc nu este joac lipsit de importan
i seriozitate. Este, ntr-un fel, unica modalitate de predare adaptat gradului de maturitate psihic
a colarului. Nu trebuie supraevaluat rolul jocului n nvare pentru alte categorii de elevi. Metoda
poate fi folosit i pentru clasele mai mari, ns nu va fi o metod predominant, ca la precolari
i/sau micii colari.

Argumente psihologice ale jocului

Cercetrile psihologice au pus n eviden numeroase elemente psihice care se formeaz cu


ajutorul acestei forme de activitate. Copilul este considerat o personalitate n formare care
gndete, acioneaz i aspir spre perfeciune. Cu toii ne refugiem adeseori ntr-o lume imaginar
pe care ne-o crem plin de vise, de dorine ce se mplinesc, de reverie i imaginaie; este o lume
paradisiac unde restriciile i autocontrolul rigid lipsesc. Omul face dovada c poate crea o astfel
de lume, ncepnd cu vrsta de 3 ani, fr s-l nvee nimeni. n crearea lumii imaginare omul
transpune situaia real n imaginar. El preia selectiv realitatea dup nevoi i propriile posibiliti.
Aceast capacitate este destul de dezvoltat la copilul ce depete vrsta de 3 ani. Fiecare copil
i modeleaz realitatea n funcie de propriul eu. Copilul i poate lua anumite elemente din
realitate i le investete cu anumite aspecte cunoscute de el.
Jocul apeleaz i la capacitatea omului de a lucra cu simboluri, semne ce sunt atribuite
obiectelor, aciunilor i faptelor ce desemneaz altceva dect sunt acestea n realitate. El
opereaz cu reprezentri n care investete i afectivitate i raiune, nu este un proces simplu de
percepie. De cele mai multe ori, prin joc are loc proiecia individului n rol: copilul se joac de-
a doctorul, de-a familia, de-a vnztorul, imitnd cele ntmplate n realitate sau ceea ce el
ar fi dorit s se ntmple.
Jocul are un rol terapeutic pentru copiii care nu au dezvoltat spiritul de iniiativ i curajul de
a intra n competiie. Prin joc el se elibereaz de vechiul copil timid i intr cu toate forele n

47
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
dinamismul jocului cu rol. Nu se mai teme att de tare de cenzur deoarece personajul poate
spune orice, iar reprourile nu i se adreseaz lui personal.
Prin joc se poate fortifica voina i atenia. Copilul poate deveni perseverent i se poate
concentra mai mult i fr prea mult efort, stimulndu-i creativitatea, poate respecta cu uurin
regulile impuse n cadrul jocului. Capacitatea omului de a aciona n spirit creativ n diferite
situaii concrete de via este definitorie pentru evoluia personalitii sale. Toate aceste elemente
psihologice pun n eviden esena jocului, manifestat n conduita copilului, dar i a omului, n
general.
Sintetic, prin activitatea de joc, copiii:
Desfoar o activitate n sensul identitii personale, urmeaz cerinele i determinrile de
baz ale fiinei lor;
Rezolv probleme de via din mediul nconjurtor fizic i social;
Experimenteaz posibiliti de adaptare, de a deveni mai flexibili n gndire i n rezolvarea
problemelor (accentul cade pe proces i nu pe produs).
Creeaz soluii diferite, exprim experienele lor n simboluri, ceea ce i va ajuta s
gndeasc puin mai abstractizat;
Comunic cu ceilali i/sau cu sine, vorbesc, folosesc cuvinte multe, se exprim plastic i
nva semnele nonverbale, etc.
Folosesc obiectele din jurul lor n scopul pentru care sunt create (nva utilitatea lucrurilor),
dar i altele (sunt creativi);
Se concentreaz asupra aciunii, devin ateni i interesai.

Modul I JOCUL DIDACTIC

I.1.Definire

n mai toate dicionarele lingvistice, cuvintele joc, a se juca prezint multiple sensuri :
activitate sau aciune exercitat cu precadere de copil;
interpretare a rolului ntr-o pies (joc scenic);
amuzament;
un sens figurat (ex. : jocul cu focul, jocul naturii, jocul destinului);
simularea (a juca o fest cuiva, a juca o comedie);
ocuparea unei anumite poziii ierarhice (a juca un rol conducator);
riscul (a se juca cu viaa, a se juca cu oamenii,etc.).
Noiunea de joc prezint, n genere, anumite particulariti, n diferite etape istorice i la
diferite popoare :
grecii - Cercetrile de lingvistic ale lui Huizinga (1998) atest prezena mai multor cuvinte
care redau noiunea de joc. Astfel, pentru a defini sfera jocurilor n general se folosesc cel puin
trei cuvinte : paidiace are sensul de ''ceea ce ine de copil'' i se difereniaz de ''paidea'' ce
nseamn puerilitate. Cuvntul ''paidia'', mpreun cu derivatele sale, paizein = a se juca
i paignion = jucrie, poate desemna variate forme de joc, pn la jocurile elevate sau jocurile
sfinte, rituale. Jocurile cu caracter de lupt sau de competiie, domeniu important n viaa
/vechilor greci, sunt denumite prin cuvntul agon ( cf. Mariana Popa, 2002, p.13).

48
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
romanii - ludo, desemna bucuria, veselia, iar ludus, ludere semnific nsui jocul. Pentru a
glumi sau a spune otii exist un alt cuvnt : jocus, jocare. Acest cuvnt este cel care a trecut n
limbile romanice i i-a extins semnificaia la cea de joc, a juca.
n limbile germanice - jocului i este conferit i un sens erotic. Cuvintele spielkind, anspielen,
nunespiel, laichen, leka se refer la erotismul oamenilor sau al animalelor. Acest sens al jocului
este imprtit de multe popoare. Buytendijke (1933) numete jocul dragostei cel mai pur
exemplu dintre toate jocurile, care prezint n modul cel mai limpede toate semnalmentele
lui (Idem, p. 15).
indienii - n limba sanscrit, kridati este un termen general pentru joc i indica att joaca
animalelor, a copiilor, a adulilor pe de o parte, dar i micarea valurilor, a vntului, fiind propriu
i pentru exprimarea dansului sau a spectacolului dramatic. Un alt cuvnt lila este folosit pentru a
desemna ceea ce se leagan dar i factorul voios, uor, zglobiu al jocului, rednd totodat i
sensul de aparen, imitare.
chinezii - nu exist o denumire sugestiv pentru noiunea de joc. Cuvntul won se refer la
jocul copiilor i are sensul de a fi adncit n ceva n mod facil. Jocul de ndemnare, competiia,
jocul de noroc sunt desemnate cu ali termeni : cheng i sai adic competiie organizat n
vederea obinerii unor premii.
japonezii - exist un singur cuvnt pentru funcia de joc : asobu, ce are sensul de distracie,
destindere, amuzament, excursie, joc de noroc, a imita, a juca ceva dar i a fi far lucru.
Jocul este una dintre activitile umane fundamentale.
Jocul este divertisment, recreere i, n acelai timp, nevoie vital de reconstrucie imaginar a
realitii.
Adulii pot percepe lumea jocului ca pe una neserioas, ns pentru copil ea este foarte
important i serioas. Copilul care se joac construiete lumea, o apropie, analizeaz i caut s
o neleag.
Ed. Claparede, M Montessori, J. Piaget, A. Leontiev, P.P. Neveanu, U. chiopu, S.
Teodorescu i muli alii, au lucrri de referin n acest domeniu.
Ideea de baz pe care o surprind este aceea c n joc copilul nva, antreneaz creativitatea
i depune efortul unei activiti similare cu munca.
Cercettorii au demonstrat c jocul copilului este esenial pentru dezvoltarea personalitii
lui i c, prin joc se dezvolt capacitile i competenele de baz. Este bine ca iniiativa, alegerea
i decizia aciunii s porneasc de la copil, atunci cnd este cazul (ex. n jocul spontan sau cele
din ariile de stimulare).
Maria Montessori considera c jocul este munca copilului, atrgnd n felul acesta atenia
asupra efortului pe care l depune copilul n joc.
J. Piaget a fcut observaii minuioase i extinse asupra jocului. El considera c atunci cnd
un copil se joac, el pune n micare toat capacitatea sa de a se stpni i influena realitatea.
E. Erikson considera jocul ca un instrument prin care copiii acioneaz i scot la lumin
sentimente i idei interiorizate. Se pot rezolva, astfel, anumite experiene traumatice sau plcute,
trite de acetia.
Jocul poate fi definit drept un comportament motivat intrinsec, liber ales, plcut pentru copil
i orientat ctre proces.
Jocul este expresia cea mai nalt a dezvoltrii umane n copilrie, deoarece este singura
expresie liber a ceea ce se afl n sufletul unui copil.

49
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Aruncndu-ne o privire general asupra a ceea ce reprezint jocul n viaa i activitatea
oamenilor, n viaa copiilor de vrst mic mai ales, putem desprinde cu uurin anumite note
caracteristice i definitorii. Iat, pe scurt, cteva din ele:
- Jocul este o activitate specific uman. Numai oamenii l practic n adevratul neles al
cuvntului. Similitudinea cu comportamentul numit joc al animalelor este
neconcludent, din motivele pe care le vom consemna n continuare.
- Jocul este una din variatele activiti ale oamenilor: e determinat de celelalte activiti i,
invers, le determin pe toate acestea. nvarea, munca i creaia nu s-ar realiza n afara
jocului, dup cum acesta nu poate s nu fie purttorul principalelor elemente psihologice
de esen neludic ale oricrei ocupaii specific umane.
- Jocul este o activitate contient. Cel care l practic, inclusiv copilul precolar, l
contientizeaz ca atare i nu-l confund cu nici una dintre celelalte activiti umane.
- Jocul introduce pe acela care-l practic n specificitatea lumii imaginare pe care i-o
creeaz juctorul respectiv.
- Scopul jocului este aciunea nsi, capabil s-i satisfac juctorului imediat dorinele
sau aspiraiile proprii.
- Prin atingerea unui asemenea scop, se restabilete echilibrul vieii psihice i se stimuleaz
funcionalitatea de ansamblu a acesteia.
Sintetiznd toate aceste note caracteristice, am putea obine urmtoarea definiie a jocului:
Jocul este o activitate specific uman, dominant n copilrie, prin care omul i satisface
imediat, dup posibiliti, propriile dorine, acionnd contient i liber n lumea imaginar ce
i-o creeaz singur.

Aplicaii practice

Formabilii vor fi mprii pe grupe dup criteriul culorii alese. Se vor constitui 4 grupe a maxim
6 cursani.
Cerine :
1. Comentai :Jocul este nsi viaa. (Edouard Claparede)
2. Gsii i alte exemple.
3. Desenati un element din natur care s sugereze jocul. Argumentei rspunsul ales.

I.2.Teorii despre joc

Importana locului pe care-l ocup jocul n viaa copilului este conferit de faptul c jocul
satisface dorina fireasc de manifestare, de aciune i de afirmare a independenei copilului. Prin
joc, copilul nva s descifreze lumea real, motiv pentru care H. Wallon apreciaz jocul ca pe o
activitate de prenvare.
Coninutul principal al tuturor jocurilor este viaa i activitatea social a adultului, copilul
fiind, n primul rnd, o fiin eminamente social.
Prin intermediul jocului se realizeaz nu numai cunoaterea realitii sociale, ci i imitarea
unor anumite tipuri de relaii sociale dintre aduli. Astfel, prin intermediul jocului, copiii deprind
modele de conduit i ajung s reflecte pn la nivel de nelegere comportamentele.

50
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Din pricina acestor multiple valene ale jocului, vom nelege de ce sunt necesare ndrumarea
i controlul acestuia de ctre adult. Nu putem fi total de acord cu acele poziii care proclam
neintervenia absolut a adultului n jocul copilului.
1. De pild, ST. HALL punea la baza explicrii jocului legea dup care ontogeneza repet
filogeneza, de unde reiese c jocul ar fi o repetare a instinctelor i formelor de via primitiv n
ordinea cronologic a apariiei lor. Acestei teorii i-am putea reproa simplismul explicaiei,
ngustimea locului pe care-l ofer jocului n evoluia individului.
2. Conform teoriei biologice a lui KARL GROSS, jocul ar fi un exerciiu pregtitor pentru
viaa adultului prin faptul c jocul ar fi un mijloc de exersare a predispoziiilor n scopul
maturizrii. Dei corect n ceea ce afirm, i Gross greete absolutiznd aceast explicaie.
Astfel, el ajunge s identifice jocul copiilor cu cel al animalelor, biologiznd esena social a
jocului. Se spune c autorul n discuie subordoneaz copilria jocului, apreciind c copilul se
joac nu pentru c este copil, ci, este copil pentru c se joac (rsturnare a raportului cauz-
efect).
3. De pe o poziie de asemenea biologizant, H. SPENCER elaboreaz teoria surplusului de
energie, conform creia jocul ar fi o modalitate de a cheltui acest surplus. Acceptnd aceast
teorie, nu vom putea rspunde pentru care motiv copilul se joac i atunci cnd este obosit.
4. K. GUHLER ncearc o explicaie aproape similar cu precedenta, afirmnd c copilul se
joac pentru plcerea pe care o simte n timpul jocului (teoria plcerii funcionale). Nici de data
aceasta nu se poate explica de ce copiii se joac acceptnd i chiar optnd pentru jocuri care nu
provoac plcere (se neap, se zgrie bravnd). Dac socotim plcerea drept cauz a jocului,
nseamn s pierdem din vedere n bun msur coninutul real al acestuia.
5. S. FREUD atribuie jocul unei tendine refulate, ce i gsete concretizarea prin
intermediul acestei modaliti de exprimare. Are drept critic faptul c accentul cade pe latura
sexualist a dezvoltrii i pe o privire retrospectiv asupra copilriei.
6. A. ADLER apreciaz c jocul ar fi o form de exprimare a complexului de inferioritate, o
form prin care copilul ar exprima incapacitatea de a se afirma n via. Teoria contravine
realitii constatate, conform creia se tie c prin joc copilul cunoate realitatea i capt
ncredere n forele proprii.
7. Dei are merite incontestabile n progresul teoriei pedagogice i al educaiei precolarilor,
n special, MARIA MONTESSORI pornete de la o concepie formalist i de aceea exclude
jocul de creaie din categoria mijloacelor de dezvoltare intelectual. S-a ivit pericolul de a reduce
ntreaga dezvoltare a copilului la simpla exersare a organelor de sim.
Posibilitatea de a imita prin joc, de a se manifesta creator, de a nelege raporturile
interindividuale dau posibilitatea copilului s respecte nite reguli bine stabilite, ncadrndu-l n
regimul unui comportament unanim acceptat. n acest fel ar deveni un mijloc eficace de realizare
a educaiei morale.
Teoria lui Edouard Claparde cu privire la joc i are rdcinile n teoria exerciiului
pregtitor a lui Karl Gross cu care este de acord n privina fundamentului biologic al acestuia.
Claparede afirm c: ... punctul de vedere biologic prea neglijat de psihologi poate s ne ofere o
nelegere mai profund a activitii mintale1.
Cu aceast optic, consider jocul drept un exerciiu pregtitor pentru viaa de adult, fiind de
aceeai prere cu K. Gross care subliniaz c, de fapt, copilul nu se joac pentru c e tnr, ci e
tnr pentru c simte nevoia s se joace. Jocul ar avea rolul de a aciona la copil nu instincte (ca
la animale), ci funcii motrice sau mintale; activitatea copilului se exprim prin joc. Ceea ce

1
Edouard Claparde, Lcole sur mesure, ed. II, Paris, 1920, pag. 131.

51
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
intereseaz (n raport cu teoria de fa) este modul n care reuete copilul s-i exercite funciile
motrice i mintale prin intermediul unor activiti similare cu cele ale adultului, dei copilul nc
nu are de unde s cunoasc natura nevoilor adultului. De unde copiaz copilul formele jocului
cnd nici un instinct preformat, nici o necesitate actual nu le condiioneaz? Claparede ncearc
s rspund considernd c tipul de joc este determinat pe de o parte de nevoile copilului, iar pe
de alt parte, de gradul dezvoltrii sale organice i l apreciaz ca agent de dezvoltare, de
expansiune a personalitii n devenire. Nendoielnic este faptul c orice activitate aleas de
individ fr fora constrngerii implic afirmarea fiinei, dezvoltarea personalitii.

Aplicaii practice

Formabilii vor fi mprii pe grupe dup criteriul puzzle. Se vor constitui 4 grupe a maxim 6
cursani.
1.Analizai comparativ teoria pre-exerciiului i teoria compensaiei.
2.Argumentai rspunsul dat.

I.3.Taxonomii specifice domeniului ludic


Domeniul ludic i are sorgintea n terminologia englez ("game" sau "play") i dezvluie
astfel faptul c jocul este o activitate spontan, independent, motivat intrinsec, nsoit de
plcere, satisfacie i fantezie care se desfoar dup anumite reguli.
Aadar, la copilul mic, jocul este un exerciiu (ludic, de plcere) de formare a unor aptitudini
cognitive i fizice. Copiii fac din joc preocuparea lor principal; prin joc gsesc, fr s caute n
mod special, soluie de adaptare la realitatea nconjurtoare.
De aceea, n perioada precolar, caracteristice sunt jocurile de construcie (pentru
dezvoltarea reprezentrilor spaiale), jocurile fictive, simbolice, fanteziste, jocurile de rol i
jocurile cu partener (ultimele menionate fiind utilizate pentru dezvoltarea competenelor
lingvistice i sociale). Apoi, mai exist jocuri n cerc, jocuri cu versuri i cnt i jocuri de
micare care contribuie la constituirea contactelor mentale i sociale ntre copii.
* Ceea ce copilul experimenteaz prin jocul simbolic e ideea sa, sau mai bine zis esena
acestui rol. Motivaia jocului, modalitatea ludic i dinamica jocului au fost obiect de
studiu pentru Freud i pentru ali psihanaliti de excepie, dintre care se remarc pentru
originalitate Melania Klein. Aceasta a amplificat i a aprofundat tema jocului, identificndu-l
cu locul unde copilul poate s-i exprime fanteziile, dorinele i chiar experienele reale, n mod
simbolic. Astfel, jocul devine un limbaj interpretabil lund n seam factorii care-l
constituie (durata, materialul, simbolurile, carateristici, dificulti, participare).
Klein e convins c observaia i interpretarea jocului infantil pot constitui un mijloc de
analiz a ceea ce ea numete "nevroze ale copilriei". n lucrarea ""Psihanaliza copiilor",
descoperim urmtoarea meniune: "jocurile copiilor au, ca i visurile, o faad n spatele creia
putem descoperi un coninut latent; acesta se poate afla numai printr-o analiz atent
la fel cum analizm coninutul visurilor. (...) Prin joc, copiii exteriorizeaz cele mai intime
conflicte interioare; de asemenea, prin joc crete rapiditatea de nelegere a lumii."
A observa cum, cu ce i cu cine se joac copilul l ajut pe adult s adopte comportamente
pregtitoare dezvoltrii sale.

52
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
n coala primar, jocul liber se nlocuiete treptat cu alte forme, ca: jocul de rol, jocul de
interaciune, jocul cu reguli i/sau jocul sportiv. Ulterior, jocul strategic i de gndire activeaz
priceperile, noiunile i rezolvarea de probleme n ciclul gimnazial, dnd posibilitatea de apariie
a socio i psihodramei i chiar a jocurile scenice (care vizeaz anumite interpretri al textelor
literare sau actualizarea unor evenimente istorice).
* Folosim expresia ,,role play" deoarece ea a intrat n vocabularul educatorilor cu sensul de
scenet, pies scurt, dramatizare jucat de elevi. Interpretnd rolurile unor personaje comune
(prini, copii aflai n anumite situaii, personaje din poveti, etc.) sau mai puin obinuite
conform experienei lor (poliiti, judectori, directorul colii, condamnai, eroi din istorie, etc.)
elevii vor nelege mai bine propriul rol i rolurile celor din jur i i dezvolt capacitile
empatice, gndirea critic, elocina, puterea de decizie.
Procedura:
Stabilii tema/scenariul (dreptul la educaie, un conflict real petrecut n clas, povestea
,,Scufia roie" din perspectiva lupului, contextul adoptrii unui document din domeniul
drepturilor omului, etc.). Asigurai-v c fiecare elev a neles situaia (dac elevii vor trebui s
i construiasc singuri rolul) sau textul (dac avei un scenariu scris) i se simte motivat s
joace rolul respectiv. Dac o parte dintre elevi vor fi spectatori, indicai-le ce trebuie s
urmreasc pe parcursul scenetei.
Acordai-le elevilor timp s intre n rol (s se documenteze, s se familiarizeze cu situaia sau
epoca respectiv, dac este vorba despre o situaie istoric, etc.)
Prezentarea propriu-zis a piesei. Pe parcurs pot fi utile ntreruperi pentru a explica
respectivul comportament sau pentru a interaciona cu spectatorii.
Dup ,,tragerea cortinei" elevii vor spune cum s-au simit n rolurile respective, de ce au tratat
n acel mod situaia sau personajul, ce au nvat din experiena trit. Spectatorii vor spune ce
au simit n diferitele momente ale pisei i cum ar fi jucat ei diferitele situaii.
Pentru o explorare ct mai complet a situaiei poate fi util reluarea piesei cu schimbarea
rolurilor ntre elevi.
O variant special a jocului de rol este procesul simulat. Elevii se pot familiariza cu
procedura judiciar intern sau cu mecanismele internaionale de protecie a drepturilor omului,
interpretnd rolurile prilor implicate ntr-un proces (judector, inculpat, avocat, martori, etc.).
Pentru o desfurare veridic a jocului, cere i sprijinul unui jurist! Pe msur ce elevii capat
experien n domeniul legal, putei organiza competiii de procese simulate pe un caz real sau
imaginar (cel mai reuit rechizitoriu i, respectiv, cea mai bun pledoarie a aprrii).
Atenie!
Jocul de rol se bazeaz pe structurile afective ale personalitii celor implicai n desfurea
lui, prioritar pe emoii i, tocmai de aceea, trebuie proiectat i
condus cu delicatee. Profesorul trebuie s cunoasc i s respecte particularitile de vrst i
individuale ale fiecrui elev n parte. n abordarea temei i reprezentarea piesei, trebuie s se
in seama inclusiv de specificul microsocial al colectivului clasei de elevi, respectiv atracii
i/sau respingeri interpersonale, indiferene vdit manifeste (de exemplu, un role playdespre
drepturile minoritilor sau ale persoanelor cu deficiene, dac n clas exist astfel de elevi, nu
trebuie s i expun pe acetia jignirilor sau marginalizrii).
Jocul de rol imit, de obicei, viaa real, deci el poate ridica ntrebri la care nu se poate da
un singur rspuns sau chiar cazuri de neelucidat. ncercai s nu le impunei elevilor punctul
dumneavoastr de vedere sau s i lsai s se simt neputincioi n faa gravitii i a

53
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
complexitii problemelor reale. Este foarte important ca profesorul i elevii s accepte
diferitele puncte de vedere ca pe ceva normal i natural, ct de firesc este posibil acest lucru.
Atmosfera de spectacol se poate ,,aprinde" i v poate abate atenia de la obiectivele
exerciiului ludic. Nu le permitei elevilor s uite motivul i fondul activitii, s nlocuiasc
radical finalitile vizate de jocul propriu-zis. Fii serioi n evaluarea activitii, a prestaiei
fiecrui rol n parte, ntrebnd:
o Ce au nvat elevii din experiena respectiv?
o Cum se racordeaz situaia jucat la prevederile i normele n vigoare din domeniul de
apartenen?, etc.
Practic, exist mai multe tipuri aferente jocului de rol, i anume:
1. Jocuri de rol cu caracter mai general, unde includem:
- jocul de reprezentare a structurilor (ajut la nelegerea funcionrii unor structuri
organizatorice, precum instituii, ntreprinderi etc.)
- jocul de decizie (simuleaz structura unui organism de decizie; se folosete n predarea i
nvarea tiinei conducerii, istori, tiine juridice, economice)
- jocul de arbitraj (utilizat n predarea tiinelor juridice i financiar-contabile)
- jocul de competiie (utilizat n scopul obinerii anumitor performane)
2. Jocuri cu caracter specific, precum:
- jocul "De-a ghidul i vizitatorii" i
- jocul de negociere (constnd n simularea operaiilor de vndzare-cumprare, a tranzaciilor
comerciale i financiar-bancare).
La o analiz mai detaliat, taxonomia domeniului ludic devine mult mai vast, dar nicicnd
exhaustiv, dup cum reiese din datele urmtoare:
Taxonomie dup Anna Bacus (cu trimitere spre vrstele de 0-6 ani):
a) Jocuri fizice
- Jocuri viznd motricitatea grosier:
o jocuri constructive (construcii blocuri, coc, nisip, lemn);
o jocuri distructive.
- Jocuri viznd motricitatea fin:
o jocuri de manipulare (de tip lego);
o jocuri de coordonare (care presupun utilizarea instrumentelor muzicale).
- Jocuri viznd dezvoltarea psihomotric:
o jocuri aventuroase (ascensiune pe diferite aparate);
o micri creative (dans);
o jocuri de explorare senzorial (modelare);
o jocuri cu obiecte (cutare pe mas).
b) Jocuri intelectuale
- Jocuri lingvistice (ascultare i narare de poveti):
o jocuri de achiziie;
o jocuri de comunicare;
o jocuri de organizare lingvistic;
o jocuri de explicaie
- Jocuri tiinifice:
o jocuri de explorare sau investigare a realitii (cu ap, cu nisip);
o jocuri-rezolvare de probleme (gtitul)
- Jocuri simbolice (matematice):

54
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
o jocuri reprezentative (pretind c ...);
o jocuri de imitaie n miniatur a ambianei (colul ppuilor, casa bunicilor,
dramatizri);
o jocuri de numrare.
- Jocuri creative (pictur, desen, modelaj, lucru manual, proiectare):
o jocuri estetice sau imaginative;
o jocuri fanteziste sau realiste;
o jocuri inovative
c) Jocuri socio-afective
- Jocuri cu caracter terapeutic (utiliznd lemn, coc, muzic, ap):
o jocuri agresive;
o jocuri regresive;
o jocuri de relaxare;
o jocuri de solitudine;
o joc paralel.
- Jocuri lingvistice (cu ppua, de-a telefonul):
o jocuri de comunicare;
o jocuri de interaciune;
o jocuri de cooperare.
- Jocuri repetitive (control/autocontrol).
- Jocuri empatice: simpatie/sensibilitate (cu animale mici, cu ali copii).
- Jocuri pentru formarea imaginii de sine (de genul "Colul casei", "La
cumprturi","Discuii"):
o jocuri cu roluri;
o jocuri morale;
o jocuri chimice.
- Jocuri-concursuri: toate jocurile cu reguli (lume, numrare).
Taxonomie dup Partner:
o jocul solitar;
o jocul contemplativ (de spectator);
o jocul paralel;
o jocul asociativ;
o jocul cooperant.
Taxonomie dup Sylva:
o jocuri simple, cu sarcini uoare pe care copilul le cunoate foarte bine (jocuri
pasive); sunt adaptate de copii, atunci cnd sunt obosii;
jocuri complexe, constructiv-active, bine concretizate; un joc provocator.
Aici apar jocurile practice i jocul imaginativ; copilul trebuie s fac ceva (dispunnd de
anumite abiliti).
Querat vorbete despre existena a trei categorii de jocuri, i anume: jocuri cu caracter
ereditar (de lupt, de urmrire, de vntoare), jocuri de imitaie a anumitor activiti umane
(inclusiv ale vieii de fiecare zi, pornind de la jocul cu pratia, cu arcul i terminnd cu jocurile
"De-a familia", respectiv "De-a vizita"), iar mai apoi, jocurile de imaginaie.
Karl Gross a clasificat jocurile, n jocuri experimentale, jocuri cu funcii generale, jocuri
senzoriale, jocuri motorii, jocuri intelectuale, jocuri afective i jocuri de voin. Chiar

55
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
dac ultimele cinci categorii menionate au drept criteriu o component de personalitate prioritar
vizat, primele categorii nu se ncadreaz n aceeai taxonomie, purtnd implicit i o
denumire ambiguu formulat, fr a acoperi un domeniu ludic strict definit.
Pedagogul Eduard Claparede, inspirndu-se din lucrrile predecesorului su K. Gross, a
mprit jocurile, n jocuri cu funcii generale i jovuri cu funcii speciale sau
specifice. Astfel, n prima categorie, nu neaprat, foarte clar, a inclus ca subgrupe jocurile
senzoriale (antrennd toate capacitile senzoriale), motorii i psihice. ntre primele
menionate se numr jocurile cu trmbie, fluiere, i/sau orice obiect care produce zgomot, cutii
muzicale, caleidoscoape, inclusiv mzglelile cu creioane colorate sau vopsele. n
categoria jocurilor motorii sunt incluse jocurile cu mingea, gimnastica, aruncatul cu pratia, iar
n ultima categorie se regsesc jocurile intelectuale i cele afective.
O alt viziune taxonomic se poate remarca la nivelul psihologului structuralist W.Stern.
Acesta a mprit jocurile n individuale i sociale.
Andre Demarbre face o clasificare a jocurilor n funcie de vrsta copilului care se joac,
precum i n funcie de efortul solicitat de joc.

Aplicaii practice

Formabilii vor fi mprii pe grupe, dup criteriul ciclului la care pred i a ariei curriculare pe
care o reprezint. Se vor constitui 4-6 grupe.
1. Pornind din interiorul unei taxonomii (la alegere), rezumai-v la o categorie de
jocuri, pentru care identificai i descriei cel puin 3 exemple.
2. Dai exemple de jocuri simbolice, specifice elevilor pe care i coordoni.

I.4. Semiotica i funciile jocului

n dezvoltarea global a personalitii celui care se joac, activitatea ludic ndeplinete mai
multe funcii. Dintre toate acestea, o semnificaie aparte revine funciei semiotice.
Dup cum este binecunoscut, semiotica este teoria general a sistemelor de semne i a legilor
acestora de funcionare. Plasnd jocul n cadrul acesteia i analiznd coninuturile sau
formele de desfurare ale diferitelor tipuri de jocuri descoperim c semnele au fost create n
scop comunicativ. Pentru a satisface acest scop, cei care se joac utilizeaz anumite asemnri
cu obiectele substituite, sau le atribuie prin convenie (pe baza regulilor de joc) anumite
semnificaii.
Cu tot subiectul cruia i se adreseaz un anumit joc este mai mic, ni se pare mai greu a
include ludicul n cadrul semiotice, cu toate cu aceast operaiune nu are nimic impropriu.
Mai mult dect att, orice joc ndeplinete simultan mai multe funcii care se rsfrng att asupra
celui care se joac, ct i a celui care coordoneaz sau numai supravegheaz aciunile
copilului.
ntruct exist n literatura de specialitate diverse maniere de abordare sistemic a funciilor
jocului, n general i/sau a jocului didactic, n special, ne oprim succint la o parte
dintre acestea, dup cum urmeaz .

Funciile jocului

56
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Funcia principal a jocului este aceea de a permite individului s-i realizeze eul, s-i
manifeste personalitatea, s urmeze, pentru moment, linia interesului su major, atunci cnd nu o
poate face prin activiti serioase.
Diversele studii i observatii asupra jocului au pus n eviden multiple funcii ale acestuia.
n sens larg, acestea pot fi : funcii principale sau eseniale, funcii secundare i funcii
marginale ale jocului, n raport cu etapa de dezvoltare i cu aportul n procesul de evoluie i
integrare social (U. Schiopu, 1970, p. 52).
Functia principala a jocului se exprim n asimilarea practic i mental a caracteristicilor
lumii i vieii. Este o funcie de cunoatere, care scoate n eviden caracteristicile cognitive
ale jocului, amplitudinea acestora pe parcursul dezvoltrii copilului.
1)Funcia cognitiv, informativ.
Jucndu-se, de la cele mai fragede vrste, fr a contientiza neaprat acest lucru, copilul
nva; acumuleaz noi date, informaii, cunotine, i formeaz i exerseaz un set de
deprinderi, priceperi i obinuine sarcinile jocului orientnd procesul cunoaterii. n cadrul
jocului didactic, nvarea ca proces primete atributul dirijrii. Coordonarea procesului
instructiv-educativ i pune nemijlocit amprenta asupra jocului, care este proiectat cu anticipaie,
organizat n baza anumitor sarcini didactice i evaluat ca atare.
2)Funcia stimulativ-motric (motorie).
Prin joc, este stimulat prioritar componenta motorie a personalitii copilului, sau o alt
dimensiune a acesteia. De cele mai multe ori, la ncheierea unui joc, participanii sunt hotri s
o ia de la capt, sunt mulumii de ceea ce au realizat, nu resimt oboseala specific nvrii sau
muncii, avnd un tonus pozitiv.
3)Funcia formativ-educativ.
Aceast funcie se refer la faptul c jocul contribuie la:
- perfecionarea funciilor cognitive ale subiectului care se joac;
- implicarea motivaiei intrinseci a acestuia n joc;
- dezvoltare afectiv (relevant, mai ales, la jocul de rol);
- dezvoltarea anumitor aptitudini.
Altfel spus, este vorba despre acele sarcini ale jocului care privesc dezvoltarea nsuirilor
biopsihice ale copiilor i elevilor, narmarea cu abiliti i tehnici de munc intelectual i
aplicative, dezvoltnd caliti care-i fac capabili s se integreze ulterior cu uurin n activiti
sociale. Sub amprenta idealului educaional de actualitate, de la cea mai fraged vrst
se urmrete ca individul s fie un participant activ la conturarea propriului su destin.
n acest mod vizm i urmtoarea funcie a jocului.
4) Funcia social.
Fiind prima form de activitate uman fundamental, este firesc ca jocul s constituie un
element i un factor important de socializare. Cele mai relevante cazuri sunt elevii de clasa I
care, nefrecventnd crea i/sau grdinia, se adapteaz mult mai greu i mai trziu cerinelor
impuse de colectivul clasei colare, indiferent de numrul frailor din familie sau de
experiena pozitiv a prinilor, bunicilor n creterea copilului.
Printre funciile secundare ale jocului se numar :
5) Funcia de echilibrare-tonificare (descarc i rencarc potenialitile personalitii).
Astzi este cert faptul c o pasiune, un interes, unele trsturi de personalitate, de caracter,
att de elocvente n timpul alegerii i desfurrii anumitor jocuri, pot servi ca funcie de
echilibrare-tonificare sau ca funcie de sprijinj n modificarea atitudinii celui care se joac fa de
anumite micro structuri ale realitii sociale (familie, grdini, coal, obiect de studiu, sau

57
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
altele) i, implicit, n crearea condiiei pozitive de accesibilitate pentru orice aciune cu rol
formativ.
6)Funcia terapeutic.
7)Funcia katharctic (de curire, purificare).
Referitor la ultimile dou funcii amintite , se poate spune c este ndeobte recunoscut
faptul c jocul contribuie nemijlocit i la asigurarea dimensiunii ludice a terapiilor solicitate de
anumite cazuri speciale (copii hiperkinetici, anxioi, sau altele), fiind totodat unmijloc ideal cu
rol katharctic.
Jocul este socotit ca fiind util i din alte motive (funcii secundare):
1) Rolul de divertisment. Jocul nltur plictiseala pricinuit de lipsa activitii. Funcia jocului
este i n acest caz aceea de a introduce elemente pe care mediul nu le ofer (rolul de
divertisment fiind n direct legtur cu funcia de derivare).
2) Jocul element odihnitor. Este vorba, de fapt, nu att de repaus ct de o eliberare din
constrngerea muncii (referire valabil pentru adult). Dei practicat adesea cu mai mult
intensitate dect munca, jocul obosete mai puin, pentru c rspunde tendinelor de afirmare
refulate, gtuite de necesitile muncii (subliniaz Claparde) i de aceea las impresia nu numai
c nu obosete, ci chiar c relaxeaz.
3) Jocul agent de manifestare social funcie conform creia jocul ar exercita la copil
tendinele sociale, dar fr putina de a le i menine (partizan al orientrii biologice, accentueaz
funciile motrice i intelectuale ale jocului n detrimentul celei sociale, pe care o consider ca un
caz particular).
4) Jocul agent de transmitere a ideilor, a obiceiurilor de la o generaie la alta. nc din cele
mai vechi timpuri jocul a fost folosit ca mijloc de educaie popular, arat Claparede. De reinut
afirmaia lui: nu nevoia social de a menine tradiiile a creat instinctul jocului, ci jocul exista
deja.

Aplicaii practice

Formabilii vor fi mpriti pe grupe, utiliznd critetiul ariei curriculare .


Grupa I: 1.Creai un joc care s aib rolul de divertisment. Prezentai-l n faa
colegilor.
Grupa a II-a: 1.Creai un joc care s aib rolul de element odihnitor. Prezentai-l n
faa colegilor.
Grupa a III-a: 1.Creai un joc care s aib rolul de agent de manifestare social.
Prezentai-l n faa colegilor.
Grupa a IV-a: 1.Creai un joc care s aib rolul de transmitere a obiceiurilor populare
de la o generaie la alta. Prezentai-l n faa colegilor.

58
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
I.5. Semnificaia i rolul jocului
Ca metod de predare-nvare n care predomin aciunea didactic simulat, jocul
valorific la nivelul procesului instructiv-educativ finalitile adaptative de tip recreativ, proprii
activitii umane, n general, n anumite momente ale evoluiei sale ontogenetice, n mod special.
Aceast metod dinamizeaz activitatea didactic prin intermediul motivaiilor ludice, ntr-
un mod extrem de variat. De acest aspect ne dm seama dac lum n calcul urmtoarea
taxonomie a jocurilor, identificnd tipurile specifice:
1. Dup obiectivele prioritar urmrite:
jocuri senzoriale (auditive, vizuale, tactile, etc.);
jocuri de observare;
jocuri de dezvoltare a limbajului.
2. Dup coninutul instruirii:
jocuri matematice;
jocuri muzicale.
3. Dup forma de exprimare:
ghicitori;
jocuri de orientare;
jocuri conceptuale;
jocuri imbolice.
4. Dup resursele utilizate:
jocuri materiale;
jocuri orale i/sau interogative;
jocuri pe computer.
5. Dup regulile instituite:
jocuri cu reguli transmise prin tradiie;
jocuri cu reguli inventate;
jocuri spontane.
6. Dup competenele psihologice stimulate:
jocuri de micare;
jocuri de observare;
jocuri de atenie;
jocuri de memorie;
jocuri de gndire;
jocuri de creaie;
jocuri de limbaj.
7. Dup complexitate i responsabilitile asumate:
jocuri de roluri;
jocuri de competiie;
jocuri de arbitraj.
n practica colar ntlnim forme variate de jocuri didactice, clasificarea lor putnd fi
realizat din mai multe puncte de vedere:
a) Dup coninutul i obiectivele lor:

59
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
jocuri didactice pentru cunoaterea mediului nconjurtor;
jocuri didactice matematice;
o -jocuri didactice pentru nsuirea unor norme de comportament civilizat;
jocuri muzicale;
jocuri de orientare n spaiu, de micare;
jocuri aplicative cu funcia de fixare a unor reguli sau procese i de extindere a
acestora asupra unor situaii noi.
b) Dup prezena sau absena materialului didactic, deosebim:
jocuri didactice orale fr material didactic;
jocuri didactice cu ajutor material;
c) Dup scopul urmrit, jocurile didactice se mpart:
Jocuri senzoriale:
pentru dezvoltarea sensibilitii tactile i chinestezice;
pentru dezvoltarea sensibilitii vizuale;
pentru dezvoltarea sensibilitii auditive;
pentru dezvoltarea sensibilitii gustativ-olfactive.
Jocuri intelectuale:
de simulare a comunicrii orale;
de atenie i orientare spaial;
de analiz i sintez mental;
de realizare a comparaiei mentale;
de realizare a abstractizrii i generalizrii;
pentru dezvoltarea perspicacitii;
pentru dezvoltarea imaginaiei;
d) Dup sarcina didactic:
cu explicaii i exemplificare;
cu explicaie, dar fr exemplificare;
fr explicaie, cu simpla enunare de sarcini.
e) Dup momentul n care se folosesc n cadrul leciei:
jocuri didactice, activiti de sine stttoare;
jocuri didactice, activiti complementare.
Jocurile didactice pot fi asimilate uneia sau alteia dintre categorii, ele pstrndu-i
drept caracteristic faptul c:
* au clare funcii formative;
* deriv dintr-o intenionalitate educativ.

Aplicaii practice

Formabilii sunt mprii pe grupe respectnd criteriul nvmntului precolar, primar,


gimnazial i liceal i ariile curiculare pe care le predau.
1. Realizai un joc didactic adecvat elevilor din clasa dumneavoastra.
2. Analizai modalitatea de exercitare a funciei cognitiv-informative.

60
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
I.6. Metodologia jocului didactic

Termenul de ,,didactic asociat celui de joc accentueaz latura instructiv-educativ


activitii care devine, n mod necondiionat, parte integrant a acestuia i se concentreaz
printr-un volum mare de cunotine, de aciuni obiectuale i mintale pe care le solicit.
Indiferent de etapa de vrst la care este utilizat, jocul didactic favorizeaz att aspectul
informativ al procesului de nvmnt ct i aspectul formativ al acestuia.
Rolul i importana jocului didactic const n faptul c el faciliteaz procesul de
asimilare, fixare i consolidare a cunotinelor, iar datorit caracterului su formativ
influeneaz dezvoltarea personalitii copilului.
Jocul didactic este un important mijloc de educaie intelectual care pune n valoare i
antreneaz capacitile creatoare ale colarului. El este folosit pentru cunoaterea realitii
pe o cale mai accesibil, deoarece copiii descoper unele adevruri noi pentru ei,
angajndu-se n eforturi de gndire ce le ofer satisfacii. Ei sunt participani nemijlocii la
propria formare i, antrenai n joc, sunt capabili s depun eforturi mari pentru ndeplinirea
sarcinilor date. Totodat, jocul didactic contribuie la dezvoltarea judecii, memoriei,
ateniei, spiritului de observaie, la cultivarea obinuinei cu munca intelectual i cea
independent. El constituie un
mijloc i un procedeu deosebit de valoros de acumulare de noi cunotine, de echilibrare a
procesului de nvare i a activitii de joc, putndu-se desfura att n cadrul activitilor
libere, ct i n cadrul celor comune. Este un prilej de a completa unele lacune, de a asimila
i de a folosi cunotine noi.
Jocul didactic, ca activitate se poate organiza cu succes la toate disciplinele de
nvmnt, iar ca metod, adic ,, o cale de organizare i desfurare a procesului
instructiv-educativ, n orice moment al leciei.
Conceperea jocului ca metod de nvare, scoate mai mult n eviden contribuia lui n
educarea copilului colar.
Jocul, n special cel didactic, angajeaz n activitatea de cunoatere, cele mai importante
procese psihice, avnd n acelai timp, un rol formativ i educativ. Leciile desfurate n
totalitate prin joc, ct i cele nviorate cu jocuri didactice susin efortul elevilor,
meninndu-i mereu ateni i reducnd gradul de oboseal. Prin libertatea de gndire i
aciune, prin ncrederea n puterile proprii, prin iniiativ i cutezan, jocurile didactice
devin pe ct de valoroase, pe att de plcute. n joc se dezvolt curajul, perseverena,
drzenia, competiia, corectitudinea, disciplina, precum i spiritul de cooperare, de via n
colectiv i de comportare civilizat.
Datorit caracterului su formativ, jocul influeneaz dezvoltarea personalitii
elevului.
Prin jocul didactic le cultivm elevilor dragostea pentru studiu, le stimulm efortul
susinut i i determinam s lucreze cu plcere, cu interes, att n or, ct i n afara ei.
Utilizndu-l frecvent n activitile de la clas, mbinnd ineditul cu plcutul, am constatat
c activitatea devine mai interesant, mai atractiv, i dup cum remarc psihologul
american, Jerome S. Bruner: ,,Jocul constituie o admirabil modalitate de a-i face pe elevi
s participe activ la procesul de nvare. Elevul se gsete aici n situaia de actor, de
protagonist i nu de spectator, ceea ce corespunde foarte bine dinamismului gndirii,

61
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
imaginaiei i vieii lui afective, unei trebuine interioare de aciune i afective, unei
trebuine interioare de aciune i afirmare.
Jocul didactic reprezint un ansamblu de aciuni i operaii care, paralel cu destinderea,
buna dispoziie i bucuria, urmrete obiective de pregtire intelectual, tehnic, moral,
estetic, fizic a copilului.
Jocul didactic are o serie de caracteristici prin care se deosebete de celelalte jocuri
spontane i alte forme de organizare a activitilor comune.
Iat o posibil alctuire a jocurilor:
Titlul jocului este formulat n funcie de coninut i de vrsta participanilor (poate
fi comunicat sau nu copiilor);
Scopul didactic - reprezint o finalitate educativ a jocului. El trebuie s fie clar i n
funcie de specificul jocului;
Obiectivele operaionale sunt finaliti specifice, concrete, direct observabile i
msurabile; numrul lor poate varia de la 2/3 pn la 5/6;
Sarcina didactic (consemnul jocului) - este formulat n funcie de coninutul
activitii i de nivelul de vrst al copiilor. Este elementul de instruire n jurul cruia
sunt antrenate operaiile gndirii.
Pentru copii, consemnul apare ca o problem de gndire (de recunoatere, denumire,
comparaie, etc.). Acest aspect trebuie s se reflecte n modul n care profesorul
formuleaz aceste sarcini, innd seama de urmtoarele caracteristici:
S fie definit sub forma unui obiectiv operaional, cuprinznd un singur aspect al
coninutului i preciznd ceea ce trebuie s fac n mod contient i concret copiii n
desfurarea jocului, pentru a realiza scopul propus; (,,Formeaz mulimea triunghiurilor
roii!).
Cuprinde o problem care trebuie rezolvat de ctre toi copiii.
Antreneaz ntreaga personalitate a copilului, chiar i atunci cnd jocul didactic este
integrat n activiti de consolidare/ recapitulare, nu trebuie s fac apel numai la memoria
reproductiv, ci la ntreg sistemul intelectual ( la operaiile gndirii, capacitatea de asociere,
flexibilitate, fluiditate).
Valorific n diferite moduri cunotinele, deprinderile i priceperile.
Coninutul jocului (desfurare) - este reprezentat de sfera cunotinelor, a modului de
desfurare n care va evolua jocul, succesiunea aciunilor n joc.
Regulile jocului - sunt prestabilite i obligatorii pentru toi participanii. Ele
reglementeaz conduita i aciunile copiilor n funcie de structura particular a jocului
didactic (arat ce este permis i ce nu este permis n timpul jocului).
Materialul didactic - utilizat n cadrul jocului trebuie s fie variat, adecvat
coninutului activitii, vrstei i particularitilor individuale ale copiilor ( jucrii, fie
individuale, cartonae, etc.).
Variante ale jocului (complicare) fie este vorba de o complicare a itemilor jocului
pentru cei care au aptitudini n domeniul respectiv, fie despre o utilizare n alte
contexte, pentru alte vrste, pentru alte arii de stimulare.
Notarea variantelor are valene formative pentru profesor deoarece prin imaginarea lor
are loc dezvoltarea creativitii ei , dar i posibilitatea de a face fa situaiilor concrete din
timpul activitii.

62
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Aplicaii practice

1. Creai n perechi, pe cicluri de nvmnt, pe arii curiculare, un joc didactic i cel


puin o variant a jocului realizat, respectnd structura dat.
2. Prezentai jocul didactic .

I.7. Etapele jocului didactic


a) Introducerea n joc, ca etap, mbrac forme variate n funcie de tema
jocului.Uneori este necesar s familiarizm elevii cu coninutul jocului, alteori introducerea
n joc se face printr-o scurt expunere sau descriere care s strneasc interesul i atenia
elevilor.
b) Anunarea titlului jocului trebuie fcut sintetic, n termeni precii.
c) Prezentarea materialului didactic trebuie fcut explicit axndu-se pe obiectivele
urmrite.Explicaiile trebuie date att pentru materialul model ct i pentru cel individual.
d) Explicarea jocului .Un moment hotrtor pentru succesul jocului este explicarea
i demonstrarea acestuia.
e) Fixarea regulilor. Uneori n timpul explicaiei sau dup aceasta se vor fixa
regulile. Acest lucru se recomand cnd jocul are o aciune mai complicat.
f) Executarea jocului. Jocul ncepe la semnalul conductorului jocului. La nceput acesta
intervine mai des reamintind regulile jocului, iar pe msur ce se nainteaz n joc sau
copiii capt experiena jocului, propuntorul le acord independena, lsndu-i s se
acomodeze liber.Se desprind dou moduri de a conduce jocul elevilor :
-Conducerea direct-propuntorul avnd rol de conductor ;
-Conducerea indirect-propuntorul ia parte activ la joc fr s interpreteze rolul de
conductor.
g) Complicarea jocului
Sunt situaii cnd pe parcursul jocului pot aprea elemente noi :
*complicarea sarcinii jocului;
*introducerea unor elemente noi;
*introducerea unor materiale noi.
h) ncheierea jocului
n final, propuntorul formuleaz concluzii i aprecieri asupra modului n care s-a
desfurat jocul, asupra felului n care s-au respectat sarcinile primite, asupra
comportamentului elevilor, fcnd unele recomandri i evaluri cu caracter individual i
general.
Ca s poat realiza efectele multiple ale jocului didactic, profesorul trebuie :
1. s aleag jocurile didactice potrivit obiectivelor urmrite, particularitilor clasei,
disciplinei;
2. s imprime un ritm al jocului;
3. s menin atmosfera de joc;
4. s evite momentele de monotonie;
5. s stimuleze iniiativa elevilor;
6. s urmreasc comportamentul elevilor;

63
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
7. s formuleze concluzii, aprecieri asupra felului n care sa desfurat jocul, asupra
comportamentului elevilor ;
8. s fac recomandri, evaluare individual sau general, dac jocul didactic se
desfoar sub form de concurs ;
9. elevii s fie ntotdeauna rspltii (puncte roii, abibilduri, desene, calificative
etc. );
n concluzie, din punct de vedere educativ, trebuie s fie asigurat o just proporionare a
jocului cu munca, elementul distractiv cu efortul fizic i intelectual. Jocul se mbin cu
anumite forme de munc intelectual accesibile acestei vrste. mbinarea judicioas a
elementelor de joc cu cele de nvare constituie un mijloc important de educare a elevului
n coal.

Aplicaii practice

Formabilii vor fi mprii pe grupe n funcie de ciclul i/sau aria curricular pe care o
pred .
1.Realizai un joc didactic pe care s l utilizai n achiziionarea de noi cunotine.
2.Complicai jocul didactic realizat, prin introducerea unor elemente noi.
3.Prezentai-l n faa clasei, asumndu-v rolul de elevi i de profesor.

I.8. Organizarea activitii pe baz de joc didactic

Metoda jocului didactic poate fi utilizat cu succes n vederea atingerii celor


mai diverse obiective fundamentale, n diverse tipuri de activiti didactice i n orice
moment al leciei: de captarea ateniei, de predare, de asimilare, de consolidare i
fixare, de asigurare a feed-back-ului, de recapitulare, de evaluare. n alegerea tipului
de joc didactic trebuie s se in cont de : scopul urmrit i obiectivele operaionale
propuse, condiiile specifice de lucru i sarcinile de rezolvat . Antrenarea elevilor
nii n conceperea de jocuri didactice constituie pentru ei un exerciiu foarte util,
iar pentru cadru didactic ,, o eficient prob de evaluare .
Desfurarea optim a jocului didactic presupune prezena elementelor
caracteristice : surpriza, ghicirea, ntrecerea, precum i stabilirea unui climat favorabil
activiti, a unei atmosfere destinse, relaxante de bun dispoziie. Ca orice metod de
nvmnt jocurile didactice trebuie utilizate cu mult discernmnt, i privite cu
seriozitate, ele fiind activiti care contribuie ntr-un mod fericit la dobndirea de
cunotine, competene, comportamente, precum i la formarea de abiliti.
Pentru o mai bun realizare a jocului didactic, profesorul trebuie :
s aleag jocurile didactice potrivit obiectivelor urmrite particularitilor clasei
i disciplinei;
s imprime un ritm jocului;
s menin atmosfera de joc;
s evite momentele de monotonie;
s stimuleze iniiativa i identitatea elevilor;
s le urmreasc comportamentul;

64
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
s formeze concluzii, aprecieri asupra felului n care s-a desfurat jocul,
asupra comportamentului elevului, s fac recomandri evaluare individual sau
general.

Aplicaii practice

Formabilii vor fi mprii pe grupe n funcie de ciclul i/sau aria curricular pe care o
predau .
Grupa I - 1.Descriei cum utilizai metoda jocului didactic n lecie, n momentul de
captare a ateniei.
Grupa a II-a 1. Descriei cum utilizai metoda jocului didactic n lecie, n momentul de
predare a cunotinelor.
Grupa a III-a 1. Descriei cum utilizai metoda jocului didactic n lecie, n momentul de
fixare a cunotinelor.
Grupa a IV-a 1. Descriei cum utilizai metoda jocului didactic n lecie, n momentul de
asigurare a feed-back-ului activitii.

I.9. Jocul de rol

Cunoscut sub denumirea ,,role playing, jocul de rol este o form de aplicare n nvmnt
a psihodramei, metod psihoteraputic creat de J.I. Moreno n anul 1921 i intrat n circulaie cu
deosebire dup anul 1934.
Jocul de rol este o metod activ de predare-nvare, bazat pe simularea unor funcii, relaii,
activiti, fenomene, sisteme, etc. Elevii devin ,,actori" ai vieii sociale pentru care se pregtesc;
avnd n vedere faptul c ei vor ocupa n societate anumite poziii sau statusuri profesionale,
culturale, tiinifice, etc., este util s ,,joace" rolurile corespunztoare acestora, adic s-i formeze
anumite competene, abiliti, atitudini, convingeri, etc.
Obiective generale vizate prin jocul de rol sunt urmtoarele:
- facilitarea inseriei sociale a individzilor, graie interpretrii unor roluri specifice;
- formarea i modelarea comportamental, cu verificarea corectitudinii comportamentelor deja
formate, validarea celor nvate corect i invalidarea celor eronate;
- nvarea anumitor moduri cognitive i afectiv-atitudinale;
- dezvoltarea capacitii empatice;
- formarea spiritului de rezolvare a situaiilor problematice, dificile;
- perfecionarea aptitudinilor de activitate n grup.
Fiind vorba despre un sistem al finalitilor vizate de jocul de rol, se cuvine a meniona
succint un set de etape i cerine metodice ale proiectrii i valorificrii jocului de rol. n
acest context, este vorba, pe rnd, despre:
1. Identificarea situaiei interumane.
Se preteaz foarte bine la simulare prin jocul de rol, rspunznd obiectivului de formare i
modelare comportamental.
2. Modelarea situaiei i proiectarea scenariului.
Situaia de simulat este supus analizei sub aspectul statusurilor i categoriilor de interaciuni
implicate, relevndu-se aspectele eseniale care servesc la constituirea unui model interacional.
Apoi se elaboreaz scenariul propriu-zis al jocului.

65
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
3. Alegerea partenerilor i instruirea lor relativ la specificul i exigenele jocului de rol.
n aceast etap se distribuie rolurile i participanii se familiarizeaz cu sarcinile pe care le au
de realizat. Totul este descris amnunit pe o fi ce se distribuie individual.
4. nvarea individual a rolului de ctre fiecare participant.
Timp de cteva minute se studiaz fia primit, pentru interiorizarea rolului i conceperea
propriului mod de interpretare.
5. Interpretarea rolurilor sau desfurarea propriu-zis a jocului de rol.
6. Dezbaterea colectiv a modului de interpretare a rolurilor i reluarea secvenelor n
care nu s-au obinut comportamentele prefigurate.
La aceast dezbatere particip i observatorii, ns este necesar s dm prioritate interpreilor
pentru a comunica grupului ceea ce au simit n momentul interpretrii efective a rolurilor
pentru care au fost distribuii.
Dincolo de aceste etape, mai exist i un set de cerine metodice care trebuie avute n vedere
la nivelul jocului de rol, i anume:
- n repartizarea status-urilor i a rolurilor, coordonatorul activitii trebuie s in seama de
aspiraiile, aptitudinile i preferinele fiecrui participant la joc;
- nainte de interpretarea propriu-zis a rolurilor, e bine s se realizeze exerciii individuale sau n
grup, s se discute unele cazuri similare;
- s se asigure o atmosfer plcut de lucru, pentru evitarea blocajelor cognitive i emoionale,
chiar a anumitor conflicte;
- interpreii s fie ajutai s nu se abat de la rolul distribuit;
- pentru formarea unor comportamente complexe, trebuie s se utilizeze seturi cu roluri de
complexitate crescnd, pe baza crora s se poat asigura generalizarea i transferul
comportamentele n alte situaii similare.
Toate jocurile de rol urmeaz etapele menionate anterior, ns fiecare etap n parte primete
conotaii specifice n funcie de tipul jocului de rol pus n aciune. Este, aadar util,cunoaterea
tipologiei jocurilor de rol pe care o redm n continuare.
Tipuri de jocuri de rol:
1. Jocuri de rol cu caracter general
Jocul de reprezentare a structurilor
Acest tip de joc ajut la nelegerea funcionrii unor structuri organizatorice, aparinnd ca
tematic domeniului socio-economic sau socio-cultural (ntreprinderi, instituii, de orice fel).
n calitate de joc de rol este util i prezent n predarea-nvarea unor discipline colare de
genul istorie, economie, manegement, .a.
Jocul de decizie
Ca specific, const n simularea unor contexte n care elevii se confrunt cu o situaie
decizional important i n urmrirea modului de soluionare a problemei. Adesea se
dovedete a fi un tip de joc util n predarea-nvarea disciplinelor juridice, i nu numai.
Jocul de arbitraj
Faciliteaz nelegerea i dezvoltarea capacitilor de soluionare a problemelor conflictuale
care apar ntre dou sau mai multe persoane, sau la nivelul microgrupurilor, chiar al util att n
domeniul disciplinelor juridice, ct i al celor financiar-contabile.
Jocul de competiie
Denumit i joc de rol care vizeaz obinerea anumitor performane, jocul de competiie
urmrete la nivelul fiecrui participant n parte nvingerea unui adversar, real sau imaginar i
reliefarea unor situaii variate. Este un tip de joc util n predarea i nvarea disciplinelor

66
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
colare menionate la fiecare din categoriile anterioare de jocuri.
2. Jocuri de rol cu caracter specific
Jocul "De-a ghidul i vizitatorii" prezent n nvarea limbilor strine
Jocul de negociere constnd n simularea operaiilor de vnzare-cumprare, a
tranzaciilor comerciale i financiar-bancare sau
Jocul "De-a profesorul i elevii".
Analiznd, pe ansamblu, toate tipurile jocurilor de rol, putem identifica principalele avantaje ale
acestuia, dup cum urmeaz:
- activizeaz elevii din punct de vedere cognitiv, motric-acional i afectiv, punndu-i n situaia
de a interaciona;
- interaciunea participanilor asigur un autocontrol eficient al conduitelor i achiziiilor;
- prin dramatizare se asigur problematizarea secvenei de instruire, crescnd gradul de
nelegere i participare activ a elevilor;
- se pune n eviden modul corect sau incorect comportamental i/sau acional n anumite
situaii;
- este favorizat formarea rapid i corect a comportamentelor, abilitilor, atitudinilor,
convingerilor, etc.
Dincolo de aceste avantaje, nu putem neglija faptul c exist i limite i servitui ale jocului
de rol. De obicei, acestea sunt urmtoarele:
- jocul de rol este dificl de aplicat, ntruct coordonatorul activitii trebuie s dein nu numai
aptitudini pedagogice, ci i aptitudini regizorale i actoriceti;
- dei activitatea bazat pe jocul de rol dureaz relativ puin (aproximativ o or), proiectarea ei
solicit timp i efort suplimentar din partea cadrului didactic
- la unii participani pot s apar blocaje emoionale care fisureaz derularea.
Jocului exist chiar i riscul devalorizrii jocului de rol, ca rezultat al considerrii sale
ca modalitate pueril din partea participanilor.
Totui, valenele formative ale jocului de rol rmn evidente

Aplicaii practice

Formabilii vor fi mprii pe grupe n funcie de ciclul i/sau aria curricular pe care o predau.

1. Respectnd etapele i cerinele specifice jocului de rol, descriei jocul ,,De-a profesorul i
elevii".
2. Precizai cel puin 3 avantaje i tot attea servitui ale jocului de rol.

I.10. Valene instructiv-educative ale jocului


Mijloacele de nvmnt dein att valene informative, ntruct sprijin mbogirea
experienei cognitive a elevilor, ct i valene formative, ntruct i obinuiesc pe acetia cu
utilizarea unor instrumente, diapozitive, aparate, instalaii, maini, contribuind astfel la formarea
i dezvoltarea unor abiliti practice i intelectuale.
Jocul este practica dezvoltrii i, n consecin, n perioada copilriei el este adoptat pentru
multiplele sale funcii formative.
Dintre acestea se pot pune n eviden urmtoarele:

67
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Jocul stimuleaz funciile intelectuale;
Jocul stimuleaz i modeleaz procesele afectiv motivaionale;
Latura voluional intens solicitat n joc;
Funcia de comunicare a limbajului este cultivat prin intermediul jocului;
Activitatea de joc genereaz importante compensaii psihice n viaa copilului.
Graie tuturor valenelor pe care le are, putem spune c jocul este esena copilriei.

Aplicaii practice

Formabilii vor fi mprii pe 4 grupe n funcie de ciclul i/sau aria curricular pe care o
predau .
1. Pornind de la tema Joc didactic de evaluare, realizai un joc didactic de evaluare a
cunotinelor, la disciplina pe care o predai, n care s utilizai i materiale didactice.
2. Implemetai jocul n grupa dumneavoastr i apoi prezentai-l, cu toat grupa, n faa
clasei.

I.11. Evoluia activitii ludice

Jocul este o activitate specific uman, fiind una din variatele activiti ale oamenilor i n
strns interdependen cu acestea, fiind determinat de celelalte activiti i determinndu-le pe
toate acestea, nvarea, munca i creaia neputndu-se realiza n afara jocului, dup cum acesta
nu ar putea exista fr a fi purttorul principalelor elemente psihologice de esen neludic ale
oricarei ocupaii specific umane.
Jocul a fost, este i va fi o prezen permanent n viaa oamenilor, o realitate care a depit
de mult graniele de vrst. Jocul este un fenomen de cultur i civilizaie multidimensional.
Jocul are caracter universal, permanent, polivalent i complex.
Caracter universal i permanent. Jocul este o realitate prezent n viaa omului, indiferent
de vrsta acestuia, regiunea geografic sau etapa istoric.
Caracter polivalent. S. Iliov afirma c jocul are un caracter polivalent, n sensul n care el
este pentru copil i munc i art i realitate i fantezie. Pe de alt parte, jocul nseamna i o
varietate de semnificaii de la sensul pozitiv pn la cel negativ. El poate numi o activitate
cu caracter constructiv, distractiv, plcut sau dimpotriv (jocuri de noroc). De asemenea,
jocul prezint o gama divers de domenii n care se aplic : medicina, psihologie,
pedagogie, asistena social, teatru s.a.m.d..
Caracter complex. Jocul este o activitate determinant pentru formarea i dezvoltarea
personalitii umane. n lucrarea Copilul i jocul (1967, p.19), Jean Chteau consider c
prin joc, copilul traduce potenele virtuale care apar succesiv la suprafaa fiinei sale ; lumea
jocului este o anticipare a lumii preocuprilor serioase, este o exersare, n plan imaginar, a
viitorului personal. Un copil care nu vrea s se joace este un copil a carui personalitate nu
se afirm, care se multumete s fie mic i slab, o fiin fr mndrie, o fiin fr viitor (
1967, pp.19-34).

Aplicaii practice

68
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Formabilii vor fi mprii pe grupe n funcie de ciclul i/sau aria curricular pe care o predau .
1.Realizai un joc de tip puzzle pentru disciplina pe care o predai. Argumentai tema aleas i
demonstrai c poate avea un caracter universal i complex fr a uitiliza o limb de circulaie
mondial. Exemplificai n cadrul grupei.

I.12. Perioada precolar


n aceast perioad, jocul constituie activitatea dominant a copilului. Pn la aceast
vrst copilul i-a nsuit folosirea unor obiecte. Dar, prin ceea ce vede i ceea ce afl de la aduli
el i d seama c lumea obiectelor este mult mai mare dect sfera ngust a obiectelor accesibile.
Copilul dorete s devin stpn i pe obiectele inaccesibile, n sensul de a le folosi n
aciunile proprii. Dorina sa este, de fapt, irealizabil, deoarece nu are nc abilitatea de a mnui
obiectele (tren, main, cal, carte).
Astfel, dup cum arat i Leontiev apare o contradicie caracteristic acestei vrste: contradicia
dintre tendina copilului de a supune prin aciune lumea obiectelor i faptul c posibilitile sale
sunt limitate.
Aceast stare contradictorie se rezolv prin jocul cu subiect care nlocuiete jocul-
manipulare din stadiul anterior i seamn cu acesta prin faptul c reproduce o aciune
cunoscut.
Spre deosebire, ns, de jocul-manipulare, cnd se reproduce modalitatea aciunii, prin jocul cu
subiect se reproduce coninutul aciunii.
Exemplu: n primul caz intereseaz doar mnuirea linguriei, n al doilea mama hrnete
copilul. Apoi, la jocul-manipulare se poate observa repetarea stereotip a aceleiai aciuni, la
jocul cu subiect, aciunea de joc trebuie s reflecte coninutul real al aciunii.
De aici decurge o alt deosebire privind mijloacele de executare a aciunilor. Dac n jocul-
manipulare copilul vrea s mnuiasc un anume obiect, n jocul cu subiect mijloacele pot fi
oarecare, ele primind valoare simbolic. Exemplu: un cal poate fi un b, un scaun, o scndur
etc.
Cum sunt posibile aceste transformri? Pentru a rspunde trebuie cercetat atitudinea
copilului fa de lumea obiectelor, atitudine care s-a modificat i anume, prin manipulare copilul
i nsuete funciunile obiectelor aa cum sunt stabilite de normele sociale.
Acum raporteaz obiectele la relaiile omeneti, la situaii, la diverse profesiuni, la statusurile
i rolurile oamenilor din societate.
De exemplu, situaia de mam presupune copil de ngrijit, gospodrie; rolul de soldat arm,
uniform, ordine; elevul este reprezentat de stilou, caiet, carte etc.
De aceea a deveni stpn pe un obiect nseamn pentru copil a juca rolul omului care lucreaz cu
acele obiecte.
Jocurile cu subiect sunt i jocuri de roluri, deoarece copilul i asum un rol ceea ce
constituie o situaie imaginar i prin aceasta i satisface dorina de a domina i lumea obiectelor
inaccesibile. Scopul jocului mai ales pentru precolarii mari este ndeplinirea rolului i a
situaiei nchipuite.
Exist o serie de caracteristici ce pot fi deduse din scopul acesta:
1. Stabilirea unui consemn n ceea ce privete semnificaia obiectului (definirea obiectului se
realizeaz pentru jocul de aici i acum).

69
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Exemplu: - Ce e aceasta? - O crticioar! - Dar asta este o tigaie pentru prjit? - Da,
pentru prjit!. Are loc i distribuia rolurilor.
De exemplu: Eu o s fiu mama i tu fetia.. Aceast caracteristic este cerut datorit faptului
c jocul este colectiv i fiecare trebuie s fie implicat n aciune. Dac rolurile se termin, ele
sunt inventate pn la implicarea tuturor.
2. n acelai timp este respectat ordinea corect a ntmplrii evenimentelor (exemplu: nti
este preparat mncarea, apoi mprit, mncat etc.).
3. Copiii respect i cer respectarea regulilor care decurg din rolul sau situaia imaginat.
Obiectele trebuie s-i pstreze semnificaia iniial, ordinea trebuie respectat, aciunile
trebuiesc ndeplinite conform rolului.
4. n tot timpul jocului copiii urmresc rezultatul final la care trebuie s ajung. De aceea,
aciunile intermediare sunt scurte, unele verigi sunt srite.
5.Reprezentarea aciunii este adeseori redus, generalizat, condiional, simbolic, verbal.
De exemplu: copilul ntinde de departe o linguri uneia dinte ppui, apoi declar satisfcut c
ppua a mncat.
Acest mod de executare a aciunilor corespunde caracterului imaginar al jocului, n care
manipularea obiectelor nu mai intereseaz.
Situaia imaginar a jocului constituie ntreaga motivaie a jocului cu subiect. S-au realizat
numeroase experimente n aceast privin.
Constatnd c jocurile precolarilor mai mici se manifest sub forma jocului-manipulare (o
feti de 3 ani i 10 luni timp de 40 de minute a pus cu o linguri cuburi ntr-o farfurie), se pune
ntrebarea dac aici situaia imaginar mai joac vreun rol. Copiii i asum un rol, dar acesta
pare ineficient, el fiind mai mult un fel de cadru al jocului.
Un experiment interesant a fost realizat de L. S. Slavina. Cercettoarea a ncercat s nlture
rolul i situaia imaginat (nlturnd jucriile care sugerau roluri). Rezultatele au demonstrat c
fr acestea nu pot fi organizate jocuri. Dac i se spunea copilului: Cuburile pot fi mncate.,
acesta rspundea: Eu voi face ca i cnd le-a mnca..
Altor copii li s-au dat la nceput jucriile care nu sugereaz roluri de exemplu: aranjarea
materialului dup form, culoare (forme geometrice). Rezultatul a fost c se jucau fr a fi foarte
interesai, abandonnd repede jocul motivnd c s-au sturat de joc. Apoi, acelorai subieci li s-
au repartizat alte jucrii (ppui, maini). S-a observat c a nceput jocul antrenant.
Concluziile acestor cercetri se pot rezuma n dou idei de baz i anume:
- motivaia psihologic a jocului cu subiect este situaia imaginat, rolul pe care tinde s-l
ndeplineasc;
- jocul precolarilor mici care este deosebit de cel al precolarilor mari reprezint o faz de
tranziie, de la jocul-manipulare la jocul cu rol.
Precolarul mic urmrete n joc un dublu scop: mnuirea obiectului i reprezentarea rolului.
Pe precolarul mare, manipularea nu-l mai intereseaz, de aceea va svri unele aciuni n form
redus, simbolic. Jocul precolarilor se schimb n funcie de nivelul de dezvoltare psihic.
1. O prim direcie este cea amintit de la jocul manipulare la cel cu rol, de la activitatea cu
obiectul la aciunea simbolic.
2. O alt direcie este cea de la jocul cu subiect la jocul cu reguli (de-a ascunsul etc.). Jocul cu
subiect predomin n prima parte a vrstei precolare (pn la 5 ani), jocurile cu reguli n a doua
parte (dup 5 ani).
Elkonin prezint sintetic aceste date:
Felul jocului 3-4 ani 5-6 ani 7 ani

70
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Jocuri protocolare (imitative) 20 2 -
Jocuri dramatice (cu subiect) 53 11 3
Jocuri cu reguli dup subiect 20 39 29
Jocuri cu reguli fr subiect (sportive) 7 48 68
Deosebirea dintre jocul cu subiect care este un joc creativ (produs al imaginaiei copilului) i
jocurile cu reguli este aceea c al doilea are reguli fixate dinainte. Totui, jocul cu reguli se
dezvolt din jocul cu subiect: reprezentarea unui rol impune respectarea unor reguli intrinseci. La
fel jocul cu subiect se dezvolt din jocul-manipulare (care reprezint tot aciuni cu obiecte),
trecnd prin faza intermediar a focului-manipulare cu rol.
3. Se mai poate observa trecerea de la jocul individual la cel social. Precolarii mici, pui n faa
jucriilor, acioneaz alturi i nu mpreun. Acest fapt este relevat i de apariia conflictelor
dintre copii, cnd vor aceeai jucrie. La 4-5 ani, grupurile de joc sunt alctuite din 4-5 copii;
numrul lor crete dup 5 ani.
4. Exist o trecere de la jocul imitativ la cel constructiv. Concomitent cu jocul de rol se dezvolt
i o alt form a jocului cu subiect: jocul constructiv. n acest joc, copilul creeaz diverse obiecte
din materiale diferite (cuburi, plastilin, nisip, piese tip Lego etc.) i, adeseori, el nu-i asum un
rol. El gsete satisfacie n activitatea de construcie, recreeaz din obiecte concrete. Forme
elementare ale acestui tip de joc le regsim i pn la 5 ani:
- la nceput exist procedee nespecifice (pipire, ciocnire, lovire);
- procedare specific primitiv (copilul umple, ngrdete, adun obiecte) procedeul specific
(construcia) apare n jurul vrstei de 5 ani.
Pe lng aceast evoluie a activitii constructive poate fi urmrit i evoluia procedeelor de
construcie. Metoda sintetic (alturarea de buci) este utilizat naintea metodei analitice
(modelarea dintr-o bucat, de exemplu).
Prin modelarea cu plastilin putem observa rezolvarea aceleiai contradicii dintre ceea ce
poate i ceea ce dorete s fac un anume copil. (Explicai!)
Jocul constructiv este saturat emotiv copilul se adncete n el, i concentreaz toate
eforturile, devine o pasiune.
n jocul constructiv, mai mult dect n alte jocuri, copilul i investete energia. Poate fi utilizat
ca terapie pentru cazurile de copii la care excitaia are o pondere mai mare dect inhibiia.
Activitatea copilului de joc nu este stimulat de numrul mare de jucrii sau de complexitatea
lor. (Explicai!)
Exist o serie de principii care ar trebui s fie cunoscute de aduli:
copilul s se joace deplin, s inventeze, s combine;
s nu treac de la o problem la alta, fr s o termine pe prima;
s fie obinuit s ngrijeasc propriile jucrii;
prinii s nu intervin excesiv lund partea propriului copil n detrimentul altora.
Deosebit de interesante sunt regulile profesionale prezente n jocurile copiilor de 5-6 ani
(medic, vnztor n magazin, ofer, nvtor etc.).
Copilul utilizeaz pattern-uri elementare profesionale, din profesiunile reprezentate deja. Sunt
mai frecvent reproduse rolurile n care exist aciuni tipice, specifice pentru o autonomie a
comportamentelor.
Peste pattern-ul profesional se structureaz niveluri morale i de relaionare social. Acestea pot
fi legate de morala situaiei de joc (general) i morala rolului. n jocul cu subiect i rol se
faciliteaz acceptarea unor aspecte legate de frustrare i de regulile de via social. Regulile
morale i sociale se respect mai riguros.

71
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Printre jocurile cu reguli, jocul de-a ascunselea este tipic. n acest joc copilul mic, mijlociu i
mare are comportamente diferite oglindind prin acestea caracterul i nivelul nsuirii i exercitrii
regulilor.
Precolarul mic desprinde din regulile jocului de-a ascunselea doar regula ascunderii i aceea
a alergrii la locul de btaie. Exercitarea celor dou roluri este ns neconcordant i nelegat de
conduitele celorlali copii cu care se joac. Astfel, precolarul mic se ascunde aezndu-se cu
spatele ntr-un col al camerei. Faptul c el nu mai vede pe ceilali echivaleaz cu a fi ascuns
ceea ce explic o conduit nc egocentric. Nearticulat cu activitatea celorlali este i fuga
precolarului mic la locul de numrat. Copilul precolar mic st ascuns, apoi se duce i bate
locul i se ntoarce la ascunztoare, ca ntr-un fel de reacie circular.
Precolarul mijlociu face exces de zel privind regula ascunderii. El caut locurile cele mai
complicate, fapt ce afecteaz de cele mai multe ori strategiile de ajungere prioritar la locul de
btaie.
Precolarul mare exprim o orientare mai evident spre strategiile care faciliteaz elul atingerii
facile a locului de btaie. n acest sens, precolarul mare se ascunde aproape de locul de btaie i
speculeaz atingerea lui.
Un loc aparte n jocurile cu reguli l au numrtoarele. Ele se utilizeaz de obicei la nceputul
jocului. numrtoarele sunt produse ale ficiunii i folclorului infantil; de cele mai multe ori
numrtoarele sunt un fel de incantaii verbale n care cuvintele sunt fr sens (ala, bala,
portocala/ i-o gin i-un coco/ i-o ra fr cioc/ cioc, cioc, cioc, treci la loc). de obicei cine
rmne n numrtoare ultimul ncepe jocul sau rmne cel ce va cuta pe ceilali. n timpul de
ascundere numrtoarea este de alt gen adesea se realizeaz ca o numrtoare obinuit pn la
un anumit numr pentru a se acorda un timp de ascundere partenerilor de joc.
Desigur mass-media, mai ales T.V. are un rol important de ntreinere i difuzare a expresiei
artistice. Exist zone de intercorelaie ntre art i joc. De multe ori se desfoar sub form de
joc, pictura, desenul, modelajul, colajul care ncep s emoioneze i intereseze pe copil n mod
deosebit la 4 ani. Copilului i place culoarea i lucreaz cu pensulele (ncrcate de culoare) sau
cu creioane colorate.
La 3 ani mna nu este nc apt de a reda inteniile. Copilul trage linii la ntmplare
conferindu-le apoi valoare i semnificaie. Mai evident apare dificultatea de a reda obiecte
complexe asamblate. Dup 4 ani desenul ncepe s capete organizarea linear, iar diferite obiecte
ncep s fie redate prin contururi care au funcii de simboluri i sunt ncrcate proiectiv. Exist n
acest proces de detaare a formei, o tendin de sterotipizare din care motiv copilul utilizeaz
aproximativ aceeai form (clieu) n desene. La 4 ani i jumtate clieele devin mai numeroase
i uneori se exprim 2-3 cliee pentru aceeai form.
Jocul capt roluri psihologice tot mai complexe: funcii formative, funcii de relaxare,
funcii de facilitare a adaptrii copiilor la aspectele mai complexe ale mediului nconjurtor,
funcii de umanizare, constituind o preparare a copilului pentru via, funcii de dezvoltare
psihofiziologic i de satisfacere a trebuinei de activitate etc.

I.13. Locul activitilor ludice n perioada colar

A. coala i nvarea, prin cerinele respective, determin schimbri profunde la nivelul


personalitii. Se remarc o structurare a trebuinelor, intereselor, preferinelor i, apoi, a

72
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
aptitudinilor ca urmare a descoperirii de ctre copil a importanei lor pentru obinerea de
rezultate ct mai bune n activitate.
Un rol deosebit de important pentru evoluia copilului l au, pe de o parte, dezvoltarea inter-
relaiilor sociale i caracteristicile acestora, iar pe de alt parte, recepionarea rezonanelor n
structura personalitii, a noii experiene i mbogirea cunotinelor.
Intensa dezvoltare a personalitii i a sociabilitii i pune amprenta nu numai asupra
activitilor de nvare, dar i a celor legate de joc. Dei se constat o serie de asemnri ntre
jocul copilului precolar i jocul colarului mic, asemnri ce dau continuitate
comportamentelor, totui se manifest, din aceast perspectiv, nuanri i adaptri de conduite
complexe n astfel de activiti. Astfel, jocurile cu subiect i roluri, cele cu reguli, de construcie,
de creaie se constituie la colarul mic ca activiti ludice, de distracie n care i valorific
activitile psiho-motorii i n care investete energia psihic. Chiar i n jocurile de imitaie att
de frecvente la precolari, la colarul mic, aceste jocuri nu se rezum la o singur reproducere a
modelelor umane, ci se transpun pe un plan mai complex, o lrgire a orizontului de cunoatere i
o depire a realitii nconjurtoare nemijlocite. Sunt frecvent evocate scene cu aciuni umane n
care copilul se implic prin ndeplinirea unui rol, prin organizarea i colaborarea partenerilor de
joac cu semnificaii pentru planul dezvoltrii psihice. Adeseori experiena de via acumulat,
preocuprile adulilor i relaiile dintre acetia, activitatea de ndeplinire a sarcinilor colare este
evocat n joc. Jocul este mai bine organizat, regulile sunt respectate cu mai mult rigoare, cu o
cooperare evident ntre parteneri i cu o finalizare clar a aciunii. Tot mai pronunat se
manifest i spiritul competitiv dintre parteneri sau dintre grupurile de joac, iar druirea n
vederea succesului desfurrii jocului este total.
n acelai timp subiectele jocurilor sunt inspirate din filme, cri, emisiuni TV, din vizionarea
unor spectacole de teatru de ppui, a cror coninut se transpune cu o oarecare fidelitate.
Se respect mai bine rolul i momentul organizatoric al jocului conturndu-se clar c n jocurile
de-a coala, de-a explorarea nu oricine poate fi director, diriginte, profesor, conductor de
grup, ci numai acela care se dovedete capabil s-i antreneze n realizarea succesului. Dac la
vrsta de 6-8 ani jocurile sunt apropiate de cele ale precolarilor, ele devin tot mai organizate i
se prelungesc ore sau chiar zile n ir cu adoptarea unor conduite complexe. Ca urmare a
dezvoltrii capacitii fizice i psihice se dezvolt tot mai intens jocul cu reguli n care sunt
prezente strategii acionale i de valorificare a spiritului competitiv.
A. N. Leontiev, referindu-se la acest aspect, arat c superioritatea jocului cu reguli rezult din
faptul c acestea se aplic explicit, se contientizeaz i se respect cu strictee. Fa de acei
parteneri care nu respect regula sau fa de cei care au tendine de triare, grupul manifest
atitudini deosebit de severe. Asemenea parteneri nu numai c sunt avertizai cu privire la
respectarea regulilor de joc, dar continuarea unor astfel de comportamente va determina refuzul
lor n situaii similare.
O serie de jocuri mai complicate cum ar fi ahul, intarul, pcliciul, tablele, moara etc.,
antreneaz priceperi, caliti i strategii ce se raporteaz la aciunea adversarului. n felul acesta,
se educ atenia, gndirea, imaginaia, voina i se nva cooperarea cu partenerii de joac.
Competiia este deosebit de activ n jocurile sportive care antreneaz micarea i deprinderile
motorii. Jocurile care presupun mult micare, vioiciune, agilitate sunt prezente la biei, iar cele
care au o desfurare mai lent apar mai frecvent la fete, ceea ce duce la o oarecare separare a
sexelor nc de la aceast vrst.
La vrsta micii colariti un loc aparte l ocup jocurile cu un pronunat caracter didactic. n
aceste jocuri copilul ateapt participarea adultului ce poate da un sens specific acumulrii de

73
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
informaii. Chiar i spiritul de colecionare al colarilor mici poate fi valorificat prin aceste forme
de joc n care poate fi orientat interesul pentru activitatea colar spre alctuirea de ierbare,
insectare etc.
Claparede arat c tendina de colecionare este deosebit de activ pentru vrsta de 9-12 ani
cnd apar caracteristici psihologice legate de interesul copilului, de stpnirea de sine i de
calitile voliionale.
B. Perioada pubertii mai este denumit i ca perioad a colaritii mijlocii. n aceast etap
dominant este maturizarea biologic i intensa dezvoltare a personalitii.
Tipurile de relaii se complic progresiv, facilitnd integrarea n generaia sa, premis a
integrrii sociale mai largi. Se observ alctuirea grupurilor de covrstnici care i mobilizeaz
puternic.
Observaiile curente asupra comportamentului puberului n grup i-au dus pe muli psihologi la
concluzia c n aceast perioad viaa social se triete cu o intensitate mai mare ca n oricare
alt etap de vrst. Grupurile constituite pentru joc, pentru activiti de nvare sau pentru orice
alte forme de aciuni, au o mare stabilitate i devin mai omogene pe criterii relativ constante, dar
mai cu seam pe cel al vrstei i al sexului. O segregare ferm dup criteriul sexului este deosebit
de evident n activitile ludice. La nceputul perioadei, ntre 10-12 ani, apar interese nete
raportate la cele dou sexe, interese ce se concretizeaz cu precdere n jocuri, lecturi i orientri
spre activiti ce privesc viitoarea profesiune. Bieii au un rol mai activ n ignorarea fetelor (mai
avansate biologic pn la circa doi ani), dar dup 12 ani se produc unele apropieri individuale i
se menin aceste distane la nivelul grupului.
Alctuirea grupului se produce spontan prin luarea n consideraie a personalitii copiilor i
mai puin a obiectivelor ce ar putea sta la baza grupului. Copiii nepopulari nu sunt acceptai de
grup i ei manifest, adeseori, o inadaptare afectiv ca prelungiri ale relaiilor de disconfort din
familie. Copiii respini sunt interiorizai excesiv, timizi, retrai, sau, dimpotriv, certrei,
zgomotoi, indifereni fa de alii, egoiti. ntr-un asemenea grup apare un lider care se impune
prin iniiativ, ndrzneal, nonconformism i i exercit funcia n mod autocratic, dar spre
sfritul perioadei ncepe s funcioneze o mai accentuat democraie. n grup sau band, cum o
numesc unii autori, copiii simt c se pot realiza mai bine i triesc exaltat toate activitile pe
care le efectueaz mpreun.
Odat constituit, grupul are tendina de a se manifesta mpotriva adultului care l face pe copil s
se simt nc mic i stingherit. Ca urmare, copiii i aleg locuri de ntlnire tiute numai de ei, au
coduri secrete i parole ceea ce i feresc de un eventual amestec al adultului n viaa grupului.
Spiritul de camaraderie, dup cum afirm Gesell, este n grup mai puternic dect spiritul de
competiie deoarece valoarea individual este apreciat n msura n care un copil este la fel ca
ceilali i nu neaprat mai mult dect ei.
Viaa grupului se desfoar cu o extindere mai mare asupra relaiilor dintre copii n
activitile ludice. n aceste forme de activitate se constituie prietenii nchegate, cteodat sub
forma unor ritualuri, cu tendin spre explorarea mediului nconjurtor i afiarea unor
disponibiliti afective de durat. Puberul se poate pasiona exagerat de mult pentru un joc sau
altul, monteaz i demonteaz cu plcere jucrii mecanice, particip la mici spectacole i
mimeaz diferite conduite adulte. n acest context precizm c spiritul de colecionare este mai
activ ca n perioada micii colariti datorit faptului c apar noi tendine dominante de selectare
riguroas dup criterii bine stabilite a obiectelor ce intr sub aceast inciden. Astfel, se
manifest o adevrat pasiune pentru colectarea i datarea timbrelor, a ilustratelor, a pozelor
diferitelor personaliti (din literatur, art, tiin), a monedelor, a pachetelor de igri, a

74
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
mainuelor i ppuilor etc. n mediul rural apar i conduite legate de dresarea unor animale i
ngrijirea acestora n adposturi construite anume pentru acestea.
Gustul pentru aventur este foarte dezvoltat la puber i inspirat, adeseori, din crile citite,
din filme, sau din orice late informaii ce le acumuleaz. Ca urmare, acetia fac explorri ale
caselor prsite sau n construcie, ale strzilor, ale dealurilor, ale pdurilor, escapade cu bicicleta
i altele.
Multe situaii i mai ales pentru prima etap a perioadei pubertii se menin jocurile de
performan n care sunt implicate aspecte ale competiiei, ale cooperrii i valorificrii
posibilitilor individuale sau de grup. n jocuri ca otronul, leapa, srirea corzii, rile etc. se
urmrete ocuparea unei ct mai bune poziii n ierarhia de valori. Aadar, n toate aceste
activiti se pune n eviden spiritul dezvoltat al fanteziei i al agilitii cnd puberul i
consum o bun parte din energia sa. Preferinele pentru unele jocuri sunt legate i de sex. Spre
exemplu, fetele prefer jocurile cu coarda, cu mingea, mersul pe rotile, fac mici plimbri,
adeseori cu destinuiri accentuate, n timp ce bieii sunt nclinai spre jocuri n for, cu mult
micare, cu agilitate (fotbal, not, capra). Se poate constata c fetele sunt mai organizate n joc i
realizeaz o cooperare mai puin tensionat dect bieii.
Exist totui jocuri care se realizeaz n comun, cum ar fi telefonul fr fir, joc ce capt
caracteristici tot mai interesante pe msura naintrii n vrst a copiilor. La nceputul perioadei
(10-11 ani), cuvintele transmise prin telefon nu au o adres expres i sunt adeseori confuze,
dar mai trziu (13-14 ani), cuvintele vehiculate au o mare ncrctur i n raport de cel sau de
cea care se afl la finalul firului capt o semnificaie plin de neles. O asemenea semnificaie
este legat de faptul c puberii nu ndrznesc s-i mprteasc direct emoiile, inteniile,
dorinele, atitudinile, iar jocul respectiv i ofer posibilitatea exprimrii discrete a acestor stri. i
dansurile ce se organizeaz n aceast perioad au un astfel de caracter de exprimare a strilor
afective. O categorie de jocuri sunt subordonate activitilor colare i prin ele se pun n eviden
abiliti intelectuale deosebite. n acest sens s ne gndim la jocurile de colecionare, la excursii,
la competiiile colare, la organizarea de gazete informative i satirice. Asemenea activiti
ocupaionale au un pronunat caracter creator, organizator, de originalitate i de antrenare a
componentelor intelectuale.
Alegerea partenerilor de joac se face nu att dup simpatie ct mai ales dup calitile ce le
poate manifesta fiecare n joc. Acest aspect se reflect i n faptul c dup terminarea jocului au
loc adevrate dezbateri cu privire la aportul adus de participani la desfurarea acestuia. Se emit
astfel judeci de valoare asupra partenerilor de joac, asupra capacitilor i aptitudinilor
fiecrui juctor, asupra trsturilor de personalitate i a participrii active, afective n joc. Nu
sunt tolerai cei ce nu respect regulile jocului sau cei ce nu i aduc o contribuie remarcabil la
finalizarea acestuia. n finalul perioadei (13-14 ani) se manifest o preocupare mai deosebit
pentru amuzamentul jocului i pentru sentimentul succesului ce poate fi probat n activitile
ludice. n acelai timp scade interesul pentru unele jocuri copilreti, cum ar fi cratul n
pom, jocul cu ppui i apare preocuparea pentru categoria loasir-urilor n care, dei se menin
elemente de joc, predomin tot mai mult aspectele distractive. Sunt evidente, n acest sens,
bancurile, tachinrile, citirea de cri, vizionarea de spectacole etc.
Att jocurile ct i activitile distractive pun n eviden i exprimarea emoiilor erotice
tulburtoare. Aceste forme de activiti ocupaionale i de petrecere a timpului liber exprim
manifestarea sentimentelor, a strategiilor gndirii, a cunotinelor, a elementelor creativ-
imaginative a personalitii i maturizrii puberului2.

2
Verza E. Omul, jocul i distracia, Bucureti, Ed. tiinific i Enciclopedic, 1978.

75
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
C. Adolescena este perioada plin de fantezie, de visuri, n care proiecia viitorului nu are
limite. Ralea afirm c la adolescent totul este proaspt, nou i tulburtor. Socializarea i
erotizarea investiiilor psihice legate de scopuri, interese, idealuri, aspiraia contribuie la
organizarea structurilor de personalitate i la manifestarea comportamentelor complexe.
Asemenea comportamente se extind n toate formele de activitate ale adolescentului ncepnd
cu cele de tip ludic i loisir. Ca urmare a caracteristicilor de personalitate, jocurile i distraciile
parcurg etape importante i semnificative pentru evoluia psihic. Conduita adolescentului n
asemenea forme se nuaneaz i rspunde complex cerinelor sociale att prin coninutul jocului
ct i al distraciilor n care se investesc cunotine, experiene, aptitudini, atitudini cu mare
ncrctur emoional. Construirea de aparate i demontarea acestora sunt activiti ncrcate de
elemente ludice ce se aseamn jocului de mnuire ntlnit adeseori la vrstele copilriei.
Adolescentul i face o plcere din a-i organiza nu numai propriile sale jocuri, dar i a celor
exercitate de copii mai mici n care i proiecteaz personalitatea sa ce trece prin aventuri
fantastice i rezolv probleme complicate de via. Rolul i subiectul jocului denot o
interiorizare intens a aciunii cu valorificarea complex a capacitilor psihice. Adolescentul
manifest preferine pentru jocurile i distraciile ce au un pronunat caracter intelectual cum
sunt: ahul, intarul, remi, crile, audierea de scenete, ascultarea muzicii, ueta etc. n care-i
probeaz forele intelectuale i i afirm nsuirile de personalitate. Asemenea activiti pun n
eviden dorina adolescentului de a-i crea reputaie prin stilul personal de participare i prin
performanele obinute. Jocurile colective pun n eviden modaliti de raportare la alii, la
modul cum se coopereaz i se implic n finalizarea aciunilor respective.
Activitile ludice continu s existe i n perioada tinereii, ns ocup un loc mult mai
restrns ca timp. Lecturile, activitile de joc n grup i vizitele persist n familia tnrului. El se
antreneaz cu plcere n jocul copiilor pe care l organizeaz i l direcioneaz (n cazul n care
i-a ntemeiat o familie).
Adultul este implicat mai mult n rezolvarea problemelor de desvrire profesional sau n
dezvoltarea copiilor pe plan cognitiv (a rezultatelor colare).
Vrsta a III-a ar putea fi abordat din perspectiva activitilor ludice desfurate cu nepoii
sau cu propriile regresiuni n tineree.
Concluzia peregrinrii prin evoluia ontogenetic a homo ludens-ului ar putea fi aceea c
ntreaga devenire st sub semnul ciclicitii.

Aplicaii practice

Formabilii vor fi mprii pe grupe n funcie de ciclul i/sau aria curricular pe care o predau.
1. Alctuii cte un joc de creativitate, adresat difereniat precolarului, colarului mic,
elevului din gimnaziu, respectiv, adolescentului, n funcie de ciclul de nvmnt /aria
curricular.

76
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
I.14. Psihologia i metodologia jocului didactic ca alternative educaionale
moderne
Despre alternative educaionale s-a scris de-a lungul istoricului curentelor i doctrinelor
pedagogice, acestea incluznd mai mult sau mai puin ideea de coal activ pe
baza jocului. n "Didactica" sa (1928), Grigore Tbcaru, enumernd principiile psihologice ale
nvrii, aaz la loc de frunte principiul "nvmntului atrgtor i plcut" (1979,
"Scrieri pedagogice", EDP, Bucureti, p. 140), fcnd elogiul teoriei jocurilor "susinute de
pedagogia lui Platon i Aristotel" (Ibidem), amintind i de J.J. Rousseau. Citndu-l pe Ed.
Claparde, care cerea "ca leciile s fie mbrcate, n mod natural, n haina jocului" (Ibidem), I.
Cerghit reia ideea, ntr-un mod sistematic, acordnd jocurilor statutul de metod, ca
alternativ "oficial" a nvmntului modern. Premisa este una programatic, pentru c "jocul,
n varietatea formelor lui (sub aspectul coninutului i al evoluiei), este astzi tot mai
mult valorificat din punct de vedere pedagogic, n intenia de a imprima un caracter viu i mai
atrgtor activitilor colare" (Cerghit, I., "Metode de nvmnt", EDP, Bucureti, 1976, p.
165).
n literatura de specialitate, mult mai bine tratat este metodologia jocului, i nu abordarea
teoretic a acestuia, respectiv problematica psihopedagogic i educaional. Iat ce
remarc cu justee I. Cerghit n acest sens: "n jocul instructiv, se promoveaz o activitate
creativ cu un specific aparte, motiv pentru care pedagogia ludens se ncadreaz i se
subordoneaz ntru totul pedagogiei creativitii (Cerghit, Op. cit., p. 172). Opiunea pentru joc
este motivat din punct de vedere psihologic, spiritual-educativ, dar mai ales pragmatic,
atta vreme ct leciile desfurate sub amprenta climatului ludic au un ridicat grad de eficien.

I.14.1. Pai pe fgaul Pedagogiei ludens

*Pn n prezent, i poate c nainte de toate, s-a reuit nlturarea prejudecii potrivit creia
jocul este apanajul exclusiv al copilriei. De aceea, odat cu Dnil I. (2000, p.34) artm c
"ntr-un cuprinztor studiu prospectiv, care i merita subtitlul "Tineree fr btrnee i via
fr de moarte", se vorbete optimist despre invazia juvenilitii nspre vrstele urmtoare, ca
"proces n acelai timp general i multiplu, strns legat n fiecare din aspectele sale de
cerebralizare, privind natura genetic a speciei, natura social a culturii i natura afectiv i
intelectual a individului." (Mahler, Fr., "Tinereea n spaiu i timp, Ed. Albatros, Bucureti,
1986, p. 334). Este vorba, evident, de o juvenilizare n spirit, dei sfera mai larg de cuprindere a
jocurilor are repercursiuni benefice asupra ntregii dezvoltri fizice i intelectuale a individului.
Prelungirea duratei acestui gen de activiti este determinat i de modificrile aprute n bugetul
de timp liber, cu tendina de a se mri n condiiile sptmnii de lucru reduse. Dincolo de toate
acestea, accept, opinia lui Verza: "...jocurile, n primul rnd, dar ntr-un anumit fel i
distraciile, nsoesc omul pe tot parcursul vieii sale, din
copilria cea mai mic i terminnd cu perioada vrstnic". ("Omul, jocul i distracia", EE,
Bucureti, 1978, p. 79).
*S-a instituit, n scopul respectrii particularitilor de vrst ale copiilor, jocul didactic,
utilizat cu precdere n clasa I (n condiiile colarizrii de la vrsta de 6 ani) i n
clasele urmtoare, ndeosebi n nvmntul special i nu numai.

77
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
* Se constat un adevrat reviriment al paginilor de factur rebusist din manuale, caiete
speciale, culegeri i/sau alte publicaii-suporturi destinate elevilor, cuprinznd
pe spaii generoase, o diversitate de modaliti menite s asigure procesul instructiv-educativ
delectnd.
* Ca urmare a redimensionrii domeniului ludic la nivel global, s-a luat msura publicrii
literaturii de specialitate, precum i a confecionrii celor necesare pentru buna
desfurare a oricrui joc.
* Manualele alternative destinate diverselor discipline colare i aproape toate treptele de
nvmnt includ chiar n domeniul evalurii ideea de joc, sub aceast form
evaluarea fiind mult mai uor acceptat de ctre elevi.

I.14.2. Nevoi i perspective ludice n domeniul educaional

*Este imperios necesar lrgirea cadrului de manifestare a ludicului n domeniul educaional,


cu nuanri i eventuale retuuri, abordri inter- i extradisciplinare, puneri n
practic la nivel programatic i nu sporadic, aleatoriu.
* Nu ar fi lipsit de interes nici abordarea unor domenii colare precum educaia religioas,
educaia civic, educaia sanitar pe baz de joc, cu nlturarea reinerii conform
creia acestea nu se preteaz la ludic.
* O oarecare eficien procesului instructiv-educativ ar putea fi derivat din introducerea n
dimensiunile curriculare a unor "sporturi mentale", precum ahul i rebusul, sau prin accentuarea
educrii logicii n cadrul educaiei intelectuale. De altfel, s nu uitm c la nivelul anilor '80,
Grigore Moisil gsea cu ndreptire c trebuie introduse, n nvmntul liceal, trei capitole de
mare nsemntate: logica deduciei, logica induciei i a experienei, precum i logica
probabilistic ("Logica n liceu", n vol. "tiin i umanism", Ed. Junimea, Iai, 1979, p. 186).
* Utilizarea cu ndrzneal a unor procedee moderne de mnemotehnic, ntre care sistemele
bazate pe localizri i pe fonetizarea numerelor sunt cele mai eficiente(Murean, P., "nvarea
eficient i rapid", Ed. Ceres, Bucureti, 1990, p. 155-209).
* Proiectarea i punerea n aplicare a unui opional pentru jocurile de cuvinte (focalizat mcar
pe domenii curiiculare) ca alternativ a procesului de nvare la toate disciplinele colare, ceea
ce ar evidenia "starea de autonomie a unitilor de nvmnt i mai important potenialul
creator al cadrelor didactice." (Anda, A., Dragomirescu, M.,Lehdu, E., Dnil, I., Cojocariu,
V., "Dincolo de program", Ed. Egal, Bacu, 2000, p. 9).

Aplicaii practice

1.Reralizati un joc-concurs pentru disciplina la care predai, utilizat n evaluarea final.

I.15. Jocul didactic n era tehnologie informatice

Suntem n plin er a dezvoltrii tehnologiei informatice, care ctig din ce n ce mai mult
teren n viaa cotidian.

78
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
coala este unul dintre domeniile care trebuie s in pas n mod continuu cu aceast
dezvoltare a tehnologie i, de ce nu, s fac tot posibilul pentru integrarea tehnologiei n
proiectarea i desfurarea procesului instructiv-educativ. Indiferent de metoda didactic aleas
pentru predarea, fixarea sau evaluarea cunotinelor, cadrul didactic ar trebui s se gndeasc la o
modalitate de a adapta aceast metod spre integrarea unui crmpei de tehnologie n acest
metod.
Pornind de la cele de mai sus nici jocul didactic nu poate face excepie i atunci fiecare
cadru didactic poate identifica cel puin o modalitate de integrare a tehnologiei informaticii n
jocurile didactice folosite la clas.
n acest sens vom prezenta dou modaliti de folosire a dispozitivelor mobile, pe care elevii
din ziua de azi le folosesc n viaa cotidian (smartphonuri sau tablete) n proiectarea i
organizarea jocurilor didactice.
Prima dintre acestea este o aplicaie pentru dispozitivele care folosesc sistemul de operare
Android ce poate fi folosit n realizarea jocurilor de rol.
Fiecare participant i creaz un avatar care va fi reprezentarea sa n mediul virtual i cu
ajutorul cruia pot genera i distribui n mediul virtual mesaje.
Aceste avatare pot fi folosite de ctre cadrele didactice pentru a comunica elevilor sarcinile
de lucru, iar elevii folosind avatarul propriu pot comunica profesorului rezultatele sau pot cere
consultan n situaiile problematice ntmpinate.
O a doua variant este prezentarea a dou platforme care permit crearea unor jocuri didactice
pentru diverse discipline de studiu care pot fi utilizate pentru predarea, fixarea i chiar evaluarea
cunotinelor.

Aplicaii practice IT
Participanii vor lucra frontal dar i individual.

Aplicaia practic 1

Participanii vor crea cte un joc demonstrativ pentru 2 echipe de elevi folosind o hart pus
la dispoziie de formator.

Aplicaia practic 2
Profesorii vor crea cte o aplicaie educaional ce poate fi utilizat la disciplina predat pe o
platform dedicat.

Aplicaia practic 3

Formabilii vor crea cte un test-concurs pentru disciplina predat n sistemul kahoot.

Aplicaia practic 4

79
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Cursanii vor participa la o vntoare de comori organizat cu scopul de a se familiariza cu
utilizarea codurilor QR la proiectarea jocurilor didactice.

II. Modulul al II-lea LUDICUL N OPIONAL

II.1 Curriculum la Decizia colii Proiectare curricular, implementare, evaluare

Curriculum-ul la decizia colii ofer cadrelor didactice libertatea de a decide asupra unui
segment din Curriculumul Naional i de asemenea, ofer elevilor posibilitatea de a-i stabili
trasee individuale de nvare.
Considerm c, termenul de curriculum se refer la oferta educaional a colii i reprezint
sistemul proceselor educaionale i al experienelor de nvare i formare directe i indirecte
oferite educabililor i trite de acetia n contexte formale, neformale i chiar informale.
Situaia de nvare
Definim situaia de nvare ca fiind un element cheie al conceptului de curriculum, un
context pedagogic configurat prin aciunea urmtoarelor categorii principale de elemente:
obiectivele de nvare formulate operaional (formulate explicit n cadrul educaiei
formale i neformale/nonformale i care, o dat atinse, conduc, prin integrare, la
atingerea unor finaliti educaionale cu grad de generalitate mai mare; inexistente n
cadrul educaiei informale, care presupune demersuri neintenionale ale educabilului);
coninuturile nvrii (propus intenionat n contextele educaionale formale i
neformale/nonformale i existent n contextele educaionale informale);
sarcina de nvare (formulat explicit n contextul educaiei formale i
neformale/nonformale, de cele mai multe ori de ctre cadrul didactic, dar i de ctre elevi;
inexistent n cadrul educaiei informale n care influenele educaionale se produc n
contextul situaiilor de activitate cotidian);
metodologia de predare-nvare (proiectat explicit n cadrul educaiei formale i
neformale/nonformale i configurat implicit n cadrul educaiei informale, ca urmare a
derulrii specifice a activitilor individuale cotidiene);
metodologia de evaluare (proiectat explicit n cadrul educaiei formale i
neformale/nonformale, ea viznd i autoevaluarea realizat de educabili; de asemenea,
pot fi realizate i evaluri externe, de ctre instituii i persoane care nu au fost direct
implicate n procesul didactic; n cadrul educaiei informale, poate fi valorificat
autoevaluarea realizat de cel educat sau pot fi realizate evaluri externe);
resursele materiale ale mediului de instruire i ale spaiului de nvare (selecionate
tiinific n contextele educaionale formale i neformale/nonformale i neselecionate,
respectiv existente n contextele educaionale informale);
caracteristicile contextului comunicrii (didactice) i ale contextului relaional
(anticipate i proiectate n cadrul educaiei formale, care presupune realizarea
comunicrii didactice; existente graie interaciunilor pe care individul le stabilete cu alte
persoane n mediul social, cultural, economic etc.;
resursele de timp (prefigurate prin proiectarea didactic n contextele educaionale
formale i neformale/nonformale i utilizate efectiv n contextele informale).

80
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
O situaie de nvare bine prefigurat i construit din punct de vedere logic, psiho-
pedagogic i teleologic, axat pe finalitile educaionale urmrite, poate determina, la nivelul
celui care nva, experiene de nvare i formare pozitive, dezirabile.
Experiena de nvare i formare reprezint o component a structurii curriculum-ului, care
se refer la modalitatea personalizat de interiorizare a situaiei de nvare, la trirea personal
generat de o situaie de nvare, trire care se poate obiectiva n modificri ale structurilor
cognitive, afective sau psihomotorii. Ea reprezint mai mult dect o reacie personal la o situaie
de nvare; n faa aceleiai situaii de nvare cei care nva au experiene de nvare diferite,
configurate i modelate de propriile trsturi de personalitate i de propria subiectivitate. Din
perspectiv pragmatic, principala provocare a curriculum-ului o reprezint transpunerea,
traducerea temelor de studiat n experiene de nvare i formare relevante.
Curriculum-ul la decizia colii (CDS) asigur diferena de ore dintre curriculum-ul nucleu i
numrul minim (la disciplinele facultative, care nu au fost incluse n curriculum-ul nucleu) sau
maxim de ore pe sptmn (la disciplinele obligatorii, care au fost incluse n curriculum-ul
nucleu), pentru fiecare disciplin colar prevzut n planurile-cadru de nvmnt (deci att
pentru disciplinele obligatorii, ct i pentru cele facultative), pe ani de studiu.

II.2. Caracterizarea CD. Tipuri de CD n nvmntul obligatoriu


Curriculum-ul la decizia colii cuprinde, marcate cu asterisc (*), teme care nu sunt
obligatorii, n legtur cu care, instituia de nvmnt decide oportunitatea studierii, n funcie
de contextul educaional concret: resurse implicate, posibiliti concrete, nevoi educaionale etc.
n mod complementar curriculum-ului nucleu, coala poate oferi urmtoarele tipuri de
curriculum: curriculum extins, curriculum nucleu aprofundat i curriculum elaborat n coal,
urmrind s rspund nevoilor educaionale i ateptrilor elevilor i s diferenieze oferta
educaional.
Curriculum-ul extins (CE) are la baz, respectiv acoper ntreaga program colar a
disciplinei, respectiv att elementele de coninut obligatorii, ct i cele facultative (deci i temele
marcate cu asterisc). Diferena pn la numrul maxim de ore prevzute pentru o anumit
disciplin, se asigur prin mbogirea ofertei de coninuturi, situaii de nvare i experiene de
nvare prevzute de curriculum-ul nucleu.
Curriculum-ul nucleu aprofundat (CAN) are la baz exclusiv trunchiul comun, respectiv
elementele de coninut obligatorii. Diferena pn la numrul maxim de ore prevzute pentru o
anumit disciplin obligatorie se asigur prin reluarea, expansiunea i aprofundarea curriculum-
ului nucleu, respectiv prin diversificarea activitilor i experienelor de nvare, pn la
acoperirea numrului maxim de ore pentru fiecare disciplin obligatorie.
Curriculum-ul elaborat n coal (CES) este acel tip de proiect pedagogic care conine, cu
statut opional, diverse discipline de studiu propuse de instituia de nvmnt (eventual, avizate
de Inspectoratele colare) sau alese de aceasta din lista elaborat la nivel de minister. Fiecare
profesor are oportunitatea de a participa n mod direct la elaborarea curriculum-ului, funcie de
condiiile concrete n care se va desfura activitatea didactic, de resursele umane i materiale
existente n coal, de situaiile specifice ale colilor, de interesul elevilor, de opiunea elevilor i
a familiilor acestora, de necesitile comunitii locale; practic, disciplinele opionale reflect
nevoile educaionale i posibilitile individuale de studiu, curriculum-ul individual, propriu
elevului.

81
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Disciplinele opionale propun oferte educaionale specifice colii, catedrelor i profesorilor
acesteia; opionalele se pot proiecta n viziune monodisciplinar, respectiv la nivelul unei
discipline, la nivelul unei arii curriculare sau la nivelul mai multor arii curriculare, sunt avizate n
coal i aprobate la nivelul Inspectoratelor colare Judeene.
Opionalul la nivelul disciplinei const ntr-un sistem de activiti educaionale propuse de
ctre catedrele colii sau de ctre cadrele didactice i presupune formularea unor obiective de
referin/competene specifice care nu apar n programa colar a disciplinei, respectiv n
curriculum-ul nucleu.
Opionalul la nivelul ariei curriculare presupune operaionalizarea unei teme care implic cel
puin dou discipline dintr-o arie curricular, astfel nct ele pot fi propuse de un cadru didactic
sau de echipe de cadre didactice, care prelucreaz i articuleaz atent coninuturile implicate.
Valorificndu-se, ca punct de plecare, obiectivele cadru/competenele generale ale disciplinelor
implicate, propuntorul/propuntorii acestor opionale formuleaz obiective de
referin/competene specifice din perspectiva problematicii opionalului.
Opionalul la nivelul mai multor arii curriculare implic ntreptrunderea a cel puin dou
discipline aparinnd unor arii curriculare diferite, astfel nct, informaiile cu care opereaz
elevii au caracter complex i permit dobndirea de ctre acetia a unor achiziii cognitive nalte i
formarea unor competene complexe (spre exemplu, elevii devin api s realizeze evaluri,
sinteze, generalizri, transferuri cognitive .a.m.d.).

Aplicaii practice

1. Exemplificai denumiri de discipline opionale la nivel disciplinar, avnt ca tematic jocul


didactic.
2. Exemplificai denumiri de discipline opionale la nivelul ariei curriculare, avnt ca tematic
jocul didactic.
3. Exemplificai denumiri de discipline opionale la nivelul mai multor arii curriculare, avnt
ca tematic jocul didactic.
Pentru fiecare disciplin se vor specifica i competenele vizate de studiul disciplinei
respective.
Se vor realiza liste cu denumiri de discipline opionale viznd jocul didactic..

Obiectivele educaionale/competenele generale pe care le urmrim sunt complexe i au


caracter interdisciplinar sau transdisciplinar, datorit punerii n relaie a unor coninuturi
aparinnd mai multor arii curriculare.
tim deja, curriculum-ul elaborat n coal nu constituie obiectul evalurilor i
examinrilor externe, naionale. Nou, cadrelor didactice, care elaborm acest tip de curriculum,
ne revine sarcina de a proiecta, pe lng obiectivele educaionale i coninuturile instructiv-
educative, competenele i performanele ateptate de la elevi, precum i probele de evaluare
corespunztoare, subordonate finalitilor educaionale propuse prin studiul disciplinei.
Conform legislaiei n vigoare, n realizarea ofertei curriculare colile, trebuie s in seama
de: resursele materiale ale colii, resursele umane ale colii, condiiile concrete locale i nevoile
i aptitudinile elevilor.

82
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Aplicaii practice

1.Propunei activiti n realizarea unei analize de nevoi, n vederea elaborrii unui optional
pe tema jocului didactic, pentru elevii pe care i coordonai la nivel de clas / ciclu de studii /
arii curriculare.

II.3. Proiectarea Curriculumului la decizia colii. Etapele proiectrii


Curriculumului la decizia colii
Etapizarea procesului curricular (de proiectare i implementare a
curriculum-ului)
Proiectarea curriculum-ului reprezint o aciune continu, permanent, care precede
demersurile instructiv-educative, indiferent de dimensiunea, complexitatea sau durata acestora.
Din perspectiv pragmatic, la nivel individual, fiecare profesor realizeaz proiectarea
didactic a activitilor pe care le va organiza, ceea ce presupune stabilirea mental i, de
preferat, obiectivat ntr-un instrument didactic scris (proiect de activitate didactic/lecie) a
pailor care vor fi parcuri, inndu-se cont de condiiile instruirii, de resursele existente etc.
Practic, la nivelul micropedagogic, respectiv la nivel individual, curriculum-ul reprezint
un instrument de lucru, care trebuie s favorizeze, n principal:
organizarea unui proces instructiv-educativ care s aib o baz referenial precis, conferit
de sistemul de obiective cadru i de referin sau competene generale i competene
specifice, precum i de coninuturile instructiv-educative;
realizarea unei instruiri care s i ajute pe elevi s neleag complex realitatea
nconjurtoare;
realizarea unei instruiri difereniate, prin selectarea elementelor de coninut, a activitilor
de nvare, precum i a parcursurilor individuale de instruire;
deplasarea semnificativ de accent din zona coninuturilor (supralicitate pn n prezent)
n direcia construirii competenelor asumate;
asigurarea apropierii i articulrii ct mai puternice i, n acelai timp, fireti, ntre logica
tiinelor, logica pedagogic i didactic a predrii disciplinelor de studiu i logica intern
a nvrii acestora, vizndu-se dimensiunea aplicativ a procesului curricular;
manifestarea creativitii didactice a profesorului i adecvarea demersurilor didactice la
particularitile elevilor.
Considerm c etapele eseniale ale procesului curricular sunt implicate n mod egal i
converg ctre transformare sau dezvoltare i autodezvoltare. Proiectarea curriculum-ului poate
fi interpretat, mai mult ca o proiectare a experienei asimilate de elev din cadrul, mai larg, al
experienei de nvare oferite de coal.
nelegem, firesc, c principalele etape ale demersului curricular parcurse n realizarea
design-ului curricular i n implementarea i evaluarea curriculum-ului, sunt complementare, ele
asigurndu-i procesualitatea ciclic necesar i evoluia n spiral ascendent spre atingerea
finalitilor educaionale propuse:
A. Elaborarea/proiectarea curriculum-ului

83
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
A.1. Analiza finalitilor educaionale, a competenelor generale i specifice
vizate i a nevoilor educaionale ale educabililor;
A.2. Stabilirea obiectivelor curriculare;
A.3. Selectarea disciplinelor de studiu/coninuturilor;
A.4. Organizarea coninuturilor/temelor;
A.5. Design-ul i structurarea situaiilor de nvare, prefigurarea i articularea
experienelor de nvare.
B. Implementarea curriculum-ului (Organizarea situaiilor de nvare i inducerea/
generarea experienelor de nvare)
C. Evaluarea curriculum-ului (a pertinenei, eficienei i valorii sale educative)
C.1. Stabilirea scopului, a strategiilor, a criteriilor i procedurilor de evaluare;
C.2. Realizarea evalurii didactice secveniale i finale.
D. Reglarea i ameliorarea/ optimizarea procesului curricular.
A. Elaborarea/proiectarea curriculum-ului
A.1. Analiza finalitilor educaionale, a competenelor generale i specifice vizatei a
nevoilor educaionale ale educailor
n momentul n care proiectm curriculum avem drept punct de pornire identificarea i
analizafinalitilor educaionale, respectiv a marilor orientri filosofice, morale, etice,
ideologice, de care urmeaz s in cont sistemul educativ. Cuprinznd sisteme de valori
identificate i vehiculate la nivelul societii, acestea ofer sistemului educativ axe/linii
directoare, i asigur acestuia coerena i dau sens aciunilor educaionale.
n ceea ce privete nivelul sistemului de nvmnt, finalitile generale actuale relev
preocuparea pentru formarea intelectual (teoretizare, conceptualizare, abstractizare) i, totodat,
pentru formarea abilitilor i competenelor practice i pentru promovarea multidisciplinaritii,
a interdisciplinaritii i transdisciplinaritii, n vederea asigurrii caracterului operaional i
funcional al achiziiilor.
Analiza nevoilor educaionale presupune, din partea noastr identificarea, deopotriv,
a trebuinelor i ateptrilor obiective (derivate din analiza situaiei-int n care se va derula
aciunea educaional, ele putnd fi stabilite i n absena subiecilor educaiei)
i subiective (exprimate chiar de ctre elevi/subiecii educaiei).
A.2. Stabilirea obiectivelor curriculare
tim deja, c obiectivele curriculare se stabilesc n funcie de rolul educaiei, care, n
viziunea lui Jacques Delors (2000) const n contribuia la ncurajarea indivizilor s acioneze n
concordan cu tradiiile i convingerile lor, dar n acelai timp s respecte pluralismul, s-i
dezvolte mintea i spiritul la nivel de universalitate i s reueasc transcenderea propriilor
limite.
A.3. Selectarea disciplinelor de studiu/ coninuturilor
n aciunile de selectare a coninuturilor, vom ine seama de faptul c, de maxim
importan este calitatea, operaionalitatea i funcionalitatea achiziiilor dobndite, a
cunotinelor asimilate i a competenelor formate. De asemenea, este foarte important s se
achiziioneze instrumentele cognitive necesare documentrii i informrii, utilizrii i procesrii
informaiei. Altfel spus, este necesar valorificarea coninuturilor nu ca scop n sine, ci ca mijloc
pentru formarea intelectual a elevilor, deplasarea accentului de la curriculum-ul centrat pe
materia de nvat la curriculum-ul centrat pe elev, n concordan cu evoluiile din planul
pedagogiei, al psihologiei i al altor domenii de cunoatere.

84
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Dup etapa de selectare a disciplinelor/coninuturilor, urmeaz operaia de consemnare a
lor nplanurile de nvmnt/programele educaionale, dup criterii logico-tiinifice,
pedagogice i psihologice.
A.4. Organizarea coninuturilor/temelor
n interiorul disciplinelor de studiu selectate vom realiza o organizare a coninuturilor i o
programare a lor, n concordan cu finalitile educaionale urmrite i punnd accent pe
flexibilitatea, accesibilitatea i adaptabilitatea coninuturilor, pe valorificarea valenelor lor
formative i informative (se realizeaz programele colare sau universitare).
A.5. Design-ul i structurarea situaiilor de nvare, prefigurarea i articularea
experienelor de nvare
Prin curriculum, respectiv prin intermediul unor programe concrete de studiu, proiectate
pentru specializri, discipline, activiti didactice, ore de curs vom structura i vom
propune situaii de nvare, susceptibile de a genera experienele de nvare pozitive,
dezirabile, constructive. Dac profilul psihologic al elevilor i mai ales al elevilor cu deficiene
de auz este foarte diferit, se pot concepe trasee curriculare alternative i se poate asigura
flexibilitate n parcurgerea acestora.
n structurarea situaiilor de nvare i n anticiparea experienelor de nvare (acestea se
mbin dat fiind complementaritatea dintre educaia formal, cea nonformal i cea informal),
vizm urmtoarele:
- formularea obiectivelor educaionale sau chiar operaionale;
- stabilirea tipului de experien de nvare dezirabil (activ; interactiv; creatoare;
euristic; problematizant; experimental etc.);
- stabilirea formei de organizare a activitii;
- realizarea transpoziiei didactice a coninuturilor;
- stabilirea unei metodologii didactice adecvate;
- stabilirea sistemului mijloacelor de nvmnt, elaborarea/ adaptarea materialelor
didactice;
- stabilirea formei de organizare a activitii elevilor;
- imaginarea activitilor desfurate de profesor i a activitilor centrate pe elev, a
responsabilitilor i competenelor lor;
- imaginarea strategiei de evaluare a programului educativ.
Primul pas pe care l avem n vedere n proiectarea curriculumului este realizarea programei
colare.
Programele colare sunt documente curriculare oficiale care redau sintetic coninuturile
nvmntului, pe discipline i pe ani colari, respectiv descriu oferta educaional a unei
anumite discipline, pentru fiecare an de studiu, pentru un parcurs colar determinat.
Este cunoscut faptul c programele colare se afl ntr-o strns relaie cu planurile-cadru
de nvmnt, relaie care se constituie n premisa esenial a realizrii unei proiectri didactice
eficiente.
Actualele programe colare pentru nvmntul preuniversitar sunt unice pe plan naional i sunt
elaborate la nivelul departamentelor din subordinea Ministerului Educaiei i Cercetrii i
valorizeaz paradigma competenei, fiind centrate pe competene educaionale, astfel nct s
plaseze accentul pe activitatea de nvare i formare a elevului:
- Cele pentru clasele I-VIII opereaz cu obiective cadru i de referin care sunt centrate pe
formare de capaciti/competene (Ministerul Educaiei Naionale, Consiliul Naional pentru

85
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Curriculum, 1999, p.53), exemple de activiti de nvare, coninuturi i standarde curriculare
de performan.
Noile programe colare sunt concepute ca instrumente didactice care descriu condiiile
nvrii, precum i criteriile dezirabile pentru asigurarea reuitei nvrii, condiii exprimate n
termeni de obiective, coninuturi, activiti de nvare i standarde curriculare de performan, n
acord cu concepia pedagogic general, care configureaz procesul instructiv-educativ.
Descrierea ofertei educaionale a disciplinei este realizat prin prezentarea unui ansamblu
de elemente componente, elaborate n cadrul unei paradigme a disciplinei respective. n
principal, programa colar a unei discipline poate reuni i articula urmtoarele elemente: o
prezentare a disciplinei, obiectivele urmrite (respectiv obiectivele cadru i cele de referin),
coninuturile nvrii (structurate tematic), exemple de activiti de nvare, alocarea orientativ
a numrului de ore pe teme, indicaii metodice cu privire la realizarea predrii, nvrii i
evalurii, sugestii metodologice, sugestii pentru evaluare, inventare de atitudini i valori,
standarde curriculare de performan.
Nota de prezentare descrie problematica obiectului de studiu respectiv i ofer o prezentare
a disciplinei care permite construirea unei imagini de ansamblu asupra programei, cuprinznd:
elementele-ancor care au stat la baza elaborrii programei, descrierea parcursului
disciplinelor, argumentarea structurii didactice adoptate, sinteza recomandrilor
semnificative, dominantele curriculum-ului i argumentarea structurii didactice adoptate;
denumirile disciplinelor studiate i repartizarea lor pe clase, cu specificarea numrului de
ore pe sptmn;
consideraii referitoare la finalitile generale urmrite, la tipurile de competene vizate.
Obiectivele cadru i obiectivele de referin (pentru clasele I-VIII)
Obiectivele cadru sunt finaliti educaionale cu grad ridicat de generalitate i de
complexitate, care se refer la formarea unor competene i atitudini specifice disciplinei i
sunt urmrite de-a lungul mai multor ani de studii; ele se stabilesc n mod unic, la nivel
naional i sunt cuprinse n programele colare pentru clasele I-VIII (inclusiv la aceast
clas).
Obiectivele cadru conin finaliti educaionale relevante, care definesc achiziiile care se pot
interioriza de ctre educabili prin studiul disciplinei respective, n comun cu celelalte discipline de
nvmnt din aria curricular respectiv (D. Ungureanu, 1999). Altfel spus, obiectivele cadru au
o structur comun pentru toate disciplinele care aparin aceleiai arii curriculare i au rolul de a
asigura coerena n cadrul acesteia.
Din obiectivele cadru deriv obiectivele de referin, care se stabilesc n mod unic, la nivel
naional. Acestea cuprind rezultate ateptate ale nvrii pentru fiecare an de studiu i ele:
ofer imaginea dezvoltrii progresive n achiziii, de la un an de studiu la altul;
creeaz premisele pentru centrarea actului didactic pe aspectele formative ale nvrii;
ofer o hart a evoluiei, urmresc progresia n achiziia de competene, capaciti i
cunotine specifice disciplinei.
Coninuturile care pot fi valorificate, ca autentice instrumente, pentru atingerea
obiectivelor cadru i de referin i a competenelor generale i specifice solicitate prin curriculum.
Unitile de coninut sunt structurate i organizate fie tematic (n jurul unor teme), fie n
conformitate cu domeniile constitutive ale diverselor obiecte de studiu.

86
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Exemplele de activiti de nvare sunt enunate corelativ cu tematicile abordate pentru a
sprijini atingerea finalitilor educaionale propuse i au un rol important n orientarea demersurilor
didactice spre centrarea acestora pe elev. Pentru fiecare obiectiv de referin, programa propune
cel puin un exemplu de activitate de nvare.
Seturile de activiti de nvare sugereaz posibile modaliti concrete i diverse de organizare
a activitii educaionale. n condiiile practicrii unui nvmnt centrat pe elev, ele sunt
construite astfel nct s valorifice experiena cognitiv a acestuia, s l sprijine constructiv n
activitatea de cunoatere i s permit valorificarea unor strategii didactice adecvate n contexte
variate de nvare.
Sugestiile metodologice sunt concepute ca sprijin pentru realizarea demersurilor didactice i
se refer, n principal, la:
desfurarea proceselor formative de predare, nvare i evaluare;
organizarea activitilor de nvare i a situaiilor de nvare;
construirea i utilizarea strategiilor de instruire i nvare;
alegerea i utilizarea metodelor de nvmnt;
necesitatea asigurrii conexiunilor conceptuale i metodologice;
asigurarea potenialului educativ al disciplinei;
asigurarea unei comunicri didactice eficiente, asigurarea unui mediu de
nvarestimulativ, care s promoveze nvarea activ, atitudinea pozitiv i responsabil
fa decunoatere;
selectarea i valorificarea resurselor materiale necesare;
manifestarea flexibilitii n gndire i a creativitii cadrului didactic.
Valorile i atitudinile sunt inventare/seturi de finaliti de ordin general, care nu pot fi
exprimate n termeni de aciuni sau comportamente observabile i uor evaluabile, la a cror
dezvoltare contribuie disciplinele studiate. Sistemul/setul de valori i atitudini propriu unui obiect
de studiu este determinant pentru formularea obiectivelor cadru i de referin, respectiv a
competenelor generale i a celor specifice.
Standardele curriculare de performan reprezint un sistem de referin comun i
echivalent la sfritul unei trepte de colaritate, care permite evidenierea progresului realizat de
elevi de la o treapt de colaritate la alta (sunt standarde naionale). Ele sunt criterii de evaluare a
calitii procesului de nvare, specificri de performan, enunuri sintetice care indic gradul n
care sunt atinse obiectivele curriculare, sunt nsuite cunotinele, sunt formate capacitile,
competenele i comportamentele stabilite prin curriculum.
Caracteristicile standardelor curriculare de performan repere de evaluare ce vizeaz
cunotinele, competenele i atitudinile ateptate de la elevi, ca urmare a parcurgerii curriculum-
ului sunt urmtoarele:
asigur conexiunile necesare ntre curriculum i evaluare;
i propun s motiveze elevii pentru nvarea activ;
permit evidenierea progresului elevului de la o treapt de colarizare la alta, constituind
un sistem de referin comun i echivalent pentru toi elevii, viznd sfritul treptei/
perioadei de colaritate respective;

87
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
se elaboreaz n funcie de finalitile educaionale ale treptei de colaritate i ale ciclului
de colaritate, de obiectivele cadru i de referin, de particularitile psihologice ale
elevilor i de ali factori.

Aplicaii practice

Propunei soluii pentru ca programele utilizate n nvmntul preuniversitar, pe


tema jocului didactic, s devin mai flexibile i mai adaptate la circumstanele nvrii,
la nevoile i posibilitile concrete ale elevilor pe care i coordonai.

Programele colare ale disciplinelor opionale cu elevii se alctuiesc n acord cu


structurarea programelor disciplinelor obligatorii (de trunchi comun), dup modele deproiectare
personalizate.
Argumentul reunete consideraii referitoare la necesitatea, utilitatea i relevana opionalului
propus , din perspectiva unor finaliti educaionale generale, a nevoilor educaionale ale elevilor,
ale comunitii locale etc.
Obiectivele de referin/Competenele specifice se pot referi inclusiv la atitudinile vizate la
elevii i se formuleaz dup modelul celor din programele naionale elaborate pentru disciplinele
obligatorii (din trunchiul comun), ns nu vor fi reluri ale acestora.
Dac opionalul pe care l propunem este prevzut pentru un nivel de colaritate sau pentru
un ciclu curricular, se vor formula i obiective cadru/competene generale din care se vor deduce
obiectivele de referin/competenele specifice pentru fiecare an de studiu, evideniindu-se
progresia achiziiilor elevilor.
Rubricile Lista de coninuturi i Coninuturi cuprind unitile i subunitile de coninut
care vor servi ca vehicule pentru formarea capacitilor vizate prin obiective i a competenelor
urmrite. La fel ca i n cazul programelor disciplinelor obligatorii, sistemul informaiilor
vehiculate n cadrul opionalului nu vor fi considerate scop n sine, ci mijloace pentru formarea
elevilor, ele intrnd n combinaie att ntre ele, ct i cu cele nsuite anterior, structurndu-se i
restructurndu-se permanent.
Rubrica Valori i stitudini cuprinde setul de valori i atitudini care se preconizeaz a fi formate
pe durata parcurgerii opionalului .
Sugestiile metodologice includ referiri la sistemele metodologice utilizate preponderent pentru
construirea situaiilor de nvare i pentru facilitarea activitilor de nvare, precum i la sistemul
mijloacelor de nvmnt utilizate .
Modalitile de evaluare cuprind precizri referitoare la tipurile de probe de evaluare care se
vor utiliza n cadrul opionalului (nu se vor include probele efective): probe de evaluare scrise,
probe de evaluare practice, referate, proiecte, portofolii etc.

II.4. Prezentarea unor modele de structurare a programei opionalului la


nivelul disciplinei, la nivelul ariei curriculare,

88
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
la nivelul mai multor arii curriculare, pentru diferite niveluri de colarizare.

I. Model de structurare a programei opionalului la nivelul disciplinei (pentru


clasele I-XII)
Denumirea opionalului:
Tipul opionalului:
Clasa:
Profilul clasei:
Durata:
Numr de ore/ sptmn:
Profesor:
Instituia de nvmnt:
Argument

Obiective cadru

Obiective de referin Activiti de nvare

Lista de coninuturi

Modaliti de evaluare

Bibliografie

II. Model de structurare a programei opionalului la nivelul ariei curriculare (pentru


clasele I-XII)
Denumirea opionalului:
Tipul opionalului:
Clasa:
Profilul clasei:
Durata:
Numr de ore/ sptmn:
Profesor:
Instituia de nvmnt:
Argument

89
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Obiective pe arie curricular

Obiective cadru

Obiective de referin Activiti de nvare

Lista de coninuturi

Modaliti de evaluare

Bibliografie

III. Model de structurare a programei opionalului la nivelul mai multor arii


curriculare (pentru clasele I-XII)
Denumirea opionalului:
Tipul opionalului:
Clasa:
Profilul clasei:
Durata:
Numr de ore/ sptmn:
Profesor:
Instituia de nvmnt:
Argument

Obiective interdisciplinare sau transdisciplinare

Obiective cadru ale disciplinelor implicate

Obiective de referin Activiti de nvare

90
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Aplicaii practice

Alegei un model de program de opional pe tema abordrii jocului didactic pentru elevii
clasei dumneavoastr.
1. Completai prima parte a programei respectiv: argumentarea opionalului.
2. Formulai competenele generale i specifice, pentru opionalul propus.
3. Formulai valori i atitudini promovate.
4. Formulai sugestii metodologice, modaliti de evaluare.

Lista de coninuturi

Modaliti de evaluare

Bibliografie

Instrumentele care sprijin parcurgerea programei colare la disciplinele opionale, pentru


elevii sunt:
- Planificarea calendaristic;
- Proiectarea secvenial pe uniti de nvare.

II.5. Evaluarea la disciplinele opionale

Metode de evaluare
Considerm c semnificaia cuprinztoare a evalurii este aceea de act psihopedagogic
complex de stabilire a relevanei i a valorii unor prestaii, performane, comportamente,
procese etc., prin raportarea acestora la un sistem de indicatori de performan, respectiv criterii
i standarde prestabilite.
Scopul major al evalurii didactice l constituie susinerea i sprijinirea activitii de
nvare a elevilor, a progresiei nvrii i cunoaterii realizate de acetia.

91
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Metodele de evaluare sunt ci, instrumente, modaliti de aciune, prin intermediul crora,
evaluatorul obine informaii n legtur cu randamentul colar al elevilor, cu performanele
acestora, cu nivelul de stpnire a cunotinelor, de formare a abilitilor etc., prin raportare la
obiectivele propuse i la coninuturile tiinifice. Metodele de evaluare i ofer celui evaluat
posibilitatea de a-i demonstra nivelul performanelor i calitatea prestaiei, n termeni de proces i
de produs.
Probele de evaluare/instrumentele de evaluare sunt grupaje de itemi (pedagogici) proiectate,
administrate/comunicate i corectate de ctre profesor; ele sunt stabilite n funcie de coninuturile
de nvat i de obiectivele propuse n probleme, n sarcini de lucru cu caracter teoretic, practic sau
teoretico-practic.
Diferitele tipuri de probe de evaluare (scrise, practice) interfereaz i se combin ntre ele,
funcie de configuraia situaiei evaluative. Planificarea probelor de evaluare trebuie s se
ncadreze n regimul raional de efort, s evite solicitarea/suprancrcarea elevilor, s asigure
timpul necesar de pregtire i elaborare a rspunsului, s nu vneze situaii critice pentru elevi,
ci, dimpotriv s i influeneze formativ, s le ofere acestora prilejul s se realizeze pe msura
capacitilor proprii. De asemenea, n elaborarea probelor de evaluare se va avea n vedere cerina
ca, n formularea rspunsurilor, elevilor s nu li se solicite simpla reproducere din memorie a
coninuturilor. Este indicat s se propun teme care s pretind o selecie i o prelucrare a
materialului nvat, o resemnificare a acestuia, precum i abiliti de utilizare i aplicare n practic
a acestuia, n contexte asemntoare sau diferite, prin antrenarea operaiilor gndirii, a
inventivitii i creativitii proprii.
ntruct orice proces de instruire i educaie urmrete formarea i dezvoltarea anumitor
comportamente i competene la elevi, prefigurate n obiectivele operaionale stabilite n
prealabil, este firesc ca aceleai obiective s stea la baza evalurii didactice. De aceea, ntre
probele de evaluare i obiectivele operaionale exist o corelaie foarte strns, n sensul c
probele de evaluare sunt construite prin raportare direct la obiectivele operaionale.
Evaluarea scris se realizeaz cu ajutorul probelor scrise de evaluare, care le solicit elevilor
elaborarea, exprimarea n scris a ideilor i tratarea sarcinilor de lucru n scris.
Exist patru forme mai rspndite de evaluare scris: verificarea curent, realizat prin probe
scrise curente (lucrri de control), lucrrile scrise semestriale anunate (tezele), testele i testele
docimologice.
Probele scrise curente dureaz 20-30 de minute i se administreaz fr ca elevii s fie
avertizai, ele urmrind verificarea cunotinelor din lecia de zi, msura n care fac fa unui
control inopinant, contiinciozitatea cu care se pregtesc, precum i abilitile de a formula, ntr-
un timp relativ scurt, rspunsuri articulate la ntrebri precise. Asemenea lucrri scrise se pot da
de 2-3 ori pe semestru, la clasele mari frecvena lor fiind mai redus.
Tezele semestriale dureaz o or sau dou i acoper o anumit parte a materiei predate; ele
sunt anunate, eventual pregtite, n cadrul unor lecii recapitulative. Prin administrarea tezelor se
urmrete stabilirea volumului materiei stpnite de elevi, ntinderea materiei pe care o stpnesc
elevii cu deficiene de auz, capacitatea lor de a selecta i sistematiza ceea ce este esenial dintr-un
volum mai mare de cunotine nvate, capacitatea de a operaionaliza cunotinele i de a le aplica
n rezolvri de exerciii i probleme.

92
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Evaluarea cu ajutorul testelor reprezint o form de evaluare scris modern, datorit
rapiditii n aplicare, a exactitii/preciziei n msurare. Testul constituie un instrument de
evaluare scris cu structur, caliti i nsuiri/atribute specifice, dintre care amintim:
o este un instrument complex, care, prin itemii pe care i conine, poate acoperi o arie mare
de coninuturi predate i, n consecin, poate verifica atingerea unui numr mare de
obiective ale actului didactic;
o ofer posibilitatea msurrii mai exacte, mai obiective a performanelor elevilor n
comparaie cu alte probe de evaluare, de unde i rspndirea mare a testelor n practica
evaluativ;
o poate poseda nsuiri ale investigaiei experimentale, ceea ce i confer o mai mare precizie;
o asigur condiii identice de evaluare pentru cei evaluai, ceea ce permite evidenierea i
evaluarea diferenelor individuale dintre acetia;
o opereaz cu bareme de prelucrare i interpretare a rspunsurilor, clare i operaionale;
o ofer posibilitatea comparrii facile a rezultatelor obinute de cei evaluai la teste identice
(repetate) sau diferite.
Evaluarea practic presupune utilizarea de probe practice de evaluare i ocup un loc
nsemnat n verificarea abilitilor, priceperilor i deprinderilor formate n cadrul activitilor
aplicative, a lucrrilor experimentale, de laborator, al unor discipline colare sau teme care implic
realizarea de activiti practice (desen, abiliti practice, muzic, educaie fizic).
Formarea i exersarea unor abiliti practice se subordoneaz unor finaliti educaionale bine
delimitate. Spre exemplu, n proiectele elaborate de elevii cu deficiene de auz, aciunile i
operaiile prezentate vizeaz elaborarea unor produse care prezint anumite ntrebuinri practice.
n consecin, aceste produse trebuie s respecte anumite standarde, anumii indicatori i anumite
cerine referitoare la forma lor, la dimensiuni, la calitatea suprafeelor, la funcionalitate, la aspect,
.a.m.d. Aspectele vulnerabile i defectele produselor, abaterile lor de la standardele de calitate
ofer informaii despre lacunele i deficienele abilitilor practice pe care le dein elevii.
Valorificnd aceste informaii i constatri, profesorul proiecteaz strategiile de reglare a instruirii
i msurile corective necesare, astfel nct s fac posibil atingerea obiectivelor operaionale
urmrite.
Proiectul reprezint o lucrare scris, care are la baz o cercetare teoretic sau teoretico-
practic ampl i de durat. Realizarea unui proiect ncepe n clas, prin definirea i nelegerea
sarcinii de lucru, eventual i prin nceperea rezolvrii acesteia i se continu pe o perioad de
cteva zile sau sptmni, n care elevul are consultri cu profesorul. Dup finalizarea proiectului,
acesta este prezentat de ctre autor/autori n clas, n faa colegilor, evideniindu-se rezultatele
obinute i, dac este cazul, produsul realizat.
Proiectele pot fi evaluate fie analitic, pe baza unor criterii bine definite, fie n manier holistic,
pe baza unor criterii clare, care pot fi negociate cu elevii, astfel nct s valorizeze, s cuantifice i
s msoare obiectiv eforturile depuse de elevi. Practic, opiunea pentru stabilirea (n manier
flexibil) a criteriilor de evaluare a unui proiect i pentru explicitarea lor, i aparine profesorului,
care are n vedere nivelul de generalitate n care intenioneaz s i nscrie demersul evaluativ, de
natura disciplinei i a temei abordate, de caracteristicile situaiei evaluative, ale coninutului
evaluat, ale clasei de elevi .a.m.d
Portofoliul ca metod de evaluare longitudinal a elevilor cu deficiene de auz conine o
colecie de informaii referitoare la rezultatele sale colare i la produsele activitii sale: probe de

93
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
evaluare scrise, orale i practice; lucrri scrise; notiele din clas; rapoarte ale unor investigaii;
teme scrise efectuate acas; chestionare; teste; fie de activitate practic; referate, postere, CD-uri,
casete video .a.m.d.
De asemenea, portofoliul include informaii obinute n urma autoevalurii propriei prestaii
colare a elevilor, reflecii ale acestora, remarci ale prinilor. Elementul esenial al acestei metode
este implicarea activ a elevului n crearea, colectarea i selectarea produselor care rspund
scopului portofoliului. Acest fapt confer portofoliului o important valoare instructiv, pe lng
valena sa evaluativ; elevii se cunosc i nva despre ei nii n procesul ntocmirii portofoliului
i n refleciile asupra produselor propriei nvri, iar profesorii pot afla o serie de aspecte
relevante pentru evoluia copiilor, care, altfel, ar fi fost trecute cu vederea: (percepia lor asupra
rezultatelor proprii, asupra punctelor reuite i a celor vulnerabile; detalii asupra modului de
raportare al elevilor la sarcinile de nvare, tririle i ateptrile legate de performana lor;
obiectivele, aciunile, strategiile i planurile lor de viitor etc.).
Exist mai multe modaliti de evaluare a portofoliilor, care pot fi valorificate individual sau
combinat (spre exemplu, putem evalua att nivelul calitativ atins, ct i dezvoltarea pe parcursul
perioadei respective). Astfel, putem recurge la:
o evaluarea analitic, a fiecrui element n parte, utiliznd metodele obinuite de evaluare;
o evaluarea global, holistic, bazat pe criterii generale, cu ajutorul crora se stabilete
nivelul de competen al elevului, prin raportarea produselor sale la scopul propus;
o evaluarea progresului colar nregistrat pe parcursul colectrii produselor.
Pentru ca un portofoliu s fie eficient, este esenial reunirea urmtoarelor elemente eseniale:
o existena unui numr redus de piese (6, 8 pn la 12); dac portofoliul conine un numr
foarte mare de piese este ngreunat discriminarea produselor relevante de cele nerelevante;
o stabilirea corect i interiorizarea de ctre elevi a scopului pe care l are alctuirea
portofoliului;
o valorificarea refleciilor personale realizate de elevi n legtur cu produsele incluse n
portofoliu i care pot organiza ntreaga informaie coninut n portofoliu.
Scopurile care stau la baza realizrii portofoliilor sunt multiple: crearea de colecii de
produse personale relevante; realizarea de colecii de produse care s ateste pregtirea elevilor
pentru trecerea la un nivel de instruire superior; evidenierea i demonstrarea procesualitii
formrii i dezvoltrii unor capaciti sau competene (spre exemplu, capacitatea de redare grafic
a literelor, competena de exprimare logic n scris); furnizarea de informaii utile pentru evaluarea
ntregii clase .a.m.d.
Aplicaii practice

1. Identificai sistemul metodelor de evaluare scris, practic, i formele alternative de


evaluare , n cadrul opionalului propus pe tema jocului didactic.
2. Este portofoliul o metod obiectiv de msurare a randamentului colar n cadrul
opionalului propus?
3. Indicai produsele pe care ar trebui s le dein portofoliul, n cadrul opionalului
propus pe tema jocului didactic..

94
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Evaluarea curriculum-ului (a pertinenei, eficienei i valorii sale educative) reprezint o
etap care, n mod obligatoriu, trebuie integrat n demersul de proiectare a curriculum-ului i, n
nici un caz, separat de acesta. Este necesar ca evaluarea s fie atent proiectat i s aib la baz o
reflecie cuprinztoare asupra procesului curricular, care s permit prefigurarea flexibil a
modalitilor de evaluare.
Stabilirea scopului, a strategiilor, a criteriilor i procedurilor de evaluare
n evaluarea curriculum-ului se utilizeaz ca i criterii obiectivele educaionale propuse,
care vor fi aduse i la cunotina elevilor. n eventualitatea n care se utilizeaz i alte criterii, de
asemenea, acestea vor fi anunate cu claritate, la nceputul activitilor educaionale.
n ceea ce privete strategiile i procedurile de evaluare, ele vor fi gndite funcie de
obiectivele urmrite i de coninuturi, asigurndu-se mbinarea optim a procedurilor implicate.
Realizarea evalurii didactice secveniale i finale
Demersurile de evaluare didactic secvenial i final sunt programate n timp, funcie de
caracteristicile proceselor curriculare. Aceste demersuri sunt sprijinite, potenate i fluentizate de
feed-back-ul continuu formativ i respectiv, de feed-back-ul continuu sumativ i ele pot viza:
obinerea de informaii despre curriculum n ansamblu, despre pertinena, calitatea i
eficiena lui;
obinerea de informaii despre elevi i studeni (volumul i profunzimea cunotinelor
dobndite, nivelul capacitilor i competenelor formate);
obinerea de informaii despre prestaia didactic a profesorului, n condiiile valorificrii
anumitor resurse ale instruirii.
Reglarea i ameliorarea/optimizarea procesului curricular
Evaluarea didactic se desfoar n beneficiul tuturor partenerilor implicai n procesul
curricular, sprijinindu-le aciunile, este formativ i formatoare i sprijin autoevaluarea realizat
de elevi. Este vzut ca un parteneriat, iar n urma evalurilor realizate, funcie de rezultatele i
informaiile obinute, dac este cazul, se vor elabora strategii de reglare, corective, pentru
depirea anumitor greeli i strategii ameliorative/de optimizare a demersului curricular.

Aplicaii practice

1.Formulai ntrebri pertinente prin care s verificai n ce msur fiecare


componet a programei colare elaborat pentru opionalul pe tema jocului didactic,
corespunde specificului elevilor clasei dumneavoastr.

95
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
III. Modulul al III-lea TIPURI DE JOCULUI DIDACTICE
UTILIZATE N ACTIVITILE NONFORMALE

Educaia nonformal reprezint ansamblul influenelor educative structurate i organizate


ntr-un cadru instituionalizat dar desfurate n afara sistemului de nvmnt. Notele
carcateristice ale acestei forme de educaie sunt legate de caracterul opional al activitilor
organizate, participarea elevilor la stabilirea a ceea ce se va nva i se va inteprinde, rolul
discret al dasclului i renunarea la evaluri.
Activitiile extracurriculare contribuie la gndirea i completarea procesului de nvare, la
dezvoltarea nclinaiilor i aptitudinilor elevilor, la organizarea raional i plcut a timpului lor
liber. Avnd un caracter atractiv, copiii particip ntr-o atmosfer relaxant, cu nsufleire i
druire, la astfel de activiti. Potenialul larg al activitilor extracurriculare este generator de
cutri i soluii variate. Succesul este garantat dac ai ncredere n imaginaia, bucuria i n
dragostea din sufletul copiilor, dar s i lai pe ei s te conduc spre aciuni frumoase i
valoroase. Scopul activitilor extracolare este dezvoltarea unor aptitudini speciale, antrenarea
elevilor n activiti ct mai variate i bogate n coninut, cultivarea interesului pentru activiti
socio-culturale, facilitarea integrrii n mediul colar, oferirea de suport pentru reuita colar n
ansamblul ei, fructificarea talentelor personale i corelarea aptitudinilor cu atitudinile
caracteriale. Activitile extracolare se desfoar ntr-un cadru nonformal, ce permite elevilor
cu dificulti de afirmare n mediul colar s reduc nivelul anxietii i s-i maximizeze
potenialul intelectual.
Orict ar fi de important educaia curricular realizat prin procesul de nvmnt, ea nu
epuizeaz sfera influenelor formative exercitate asupra copilului. Rmne cadrul larg al timpului
liber al copilului, n care viaa capt alte aspecte dect cele din procesul de nvare colar.
Au menirea de a valorifica timpul liber al elevilor ntr-un mod plcut i util i de a-l
transforma ntr-o surs educaional. Activitile extracolare au un rol important n cultivarea
gustului pentru lectura, pentru carte. Elevii pot fi stimulai s citeasc prin vizionarea de piese de
teatru, filme istorice, comedii, participnd la lansri de cri, prin dramatizarea unor opere
literare cu diferite ocazii, prin implicarea n desfurarea seztorilor literare, a cercurilor de
lectur i a atelierelor de scriere creativ.
Dac avem grij ca obiectivele instructiv educative s primeze, dar s fie prezentate n mod
echilibrat i momentele recreative, de relaxare, atunci rezultatele vor fi ntotdeauna deosebite
n legtur cu dezvoltarea creativitii copiilor, pot fi date dasclilor urmtoarele ndrumri:
gndirea creativ i nvarea din proprie iniiativ trebuie ncurajate prin laud. Trebuie
promovat modul variat de abordare a problemelor de manipulare a obiectelor i a ideilor. Elevii
trebuie s fie ndrumai s dobndeasc: o gndire independent, nedeterminat de grup,
toleran fa de ideile noi, capacitatea de a descoperi probleme noi i de a gsi modul de
rezolvare a lor i posibilitatea de a critica constructiv. nainte de toate, este ns important ca
profesorul nsi s fie creativ, pentru c numai aa poate s aduc n atenia elevilor si tipuri de
activiti extracolare care s le strneasc interesul, curiozitatea, imaginaia i dorina de a
participa necondiional la desfurarea acestora.
Serbrile colare au un caracter stimulator att pentru micii artiti, ct i pentru prinii lor.
Prin coninutul bogat al programului pe care l cuprinde serbarea colar valorific varietatea,
preocuparea intereselor i gusturilor colarilor. Ea evalueaz talentul, munca i priceperea

96
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
colectivului clasei i transform n plcere i satisfacie strduinele acestuia. Jocul de rol este
metoda cea mai des utilizat.
Perioada de pregtirii a serbrii, dorina sincer de succes pot suda colectivul clasei,
impulsioneaz n mod favorabil fiecare copil s triasc acele momente. Consider c fiecare
copil trebuie s aib un loc bine definit n cadrul programelor artistice pentru a se simi parte
integrant, s tie c i datorit lui serbarea a avut succes. Cadrul didactic triete alturi de elevi
reuita serbrii, contactul cu publicul trezete n sufletul copiilor dorina de a nvinge timiditatea
i a da tot ce are mai bun.
E fascinant cnd pe scen apar micii artiti, recitatori, cntrei, dansatori, etc. Este cu
adevrat extraordinar cnd ei reuesc s trezeasc n sufletul spectatorilor emoii, bucurii.
ntregul lan de activiti desfurate n coal i n afara ei, sub atenta supraveghere a cadrului
didactic, contribuie la formarea i educarea copiilor, are implicaii i n viaa spiritual i
cultural a comunitii. Punerea n scen a serbrilor aduce satisfacii att micilor artiti, ct i
spectatorilor, contribuind la socializarea copiilor de la o vrst fraged.
O alt activitate deosebit de plcut care contribuie la stimularea personalitii elevilor
este excursia. Aceasta ajut la dezvolatrea intelectual i fizic a copilului, la educarea lui
ceteneasc. Excursia este cea care l relexeaz pe elev, i prilejuiete nsuirea unor experiene
sociale importante, dar i mbogirea orizontului cultural-tiinific. n realizarea unei excursii
colare, fie de mic sau de mare anvergur, trebuie ntocmit o documentaie serioas, fapt care
nu trebuie s-i descurajeze pe dascli n organizarea unor astfel de activiti extracolare.
Concursurile pe diferite teme sunt, de asemenea, momente deosebit de atractive pentru
cei mici. Acestea ofer copiilor posibilitatea s demonstreze ce au nvat n cadrul orelor de
curs.
Activitile extracolare bine pregtite sunt atractive pentru elevi la orice vrst. Ele
strnesc interes, produc bucurie, faciliteaz acumularea de noi cunotine i priceperi. Elevilor li
se dezvolt simul practic, operaional, manualitatea, dnd posibilitatea fiecruia s se manifeste
conform naturii sale.
Participarea efectiv ntr-o activitate extracolar angajeaz att elevii timizi, ct i pe cei
temperamentali, dezvolt spiritul de cooperare i fairplay-ul.
Elevii se autodisciplineaz prin faptul c mbin utilul cu plcutul, n acelai timp
asumndu-i i anumite responsabiliti. Cadrul didactic are responsabilitatea s-i dirijeze bine pe
elevi, s-i implice pe toi i s ncerce s ating obiectivul principal pregtirea copilului pentru
via. Renunarea la realizarea efectiv a activitilor extracolare nseamn srcia vieii
sufleteti a copiilor, privarea lor de sentimente i emoii; deoarece acestea contribuie la formarea
capacitilor de comunicare ale elevilor, ateniei, memoriei, gustului pentru frumos.
Activitile extracolare nu au un spectru al activitilor impus, ele ofer o mare libertate
de construie a nvrii. Totul depinde de talentul cadrului didactic, de druirea sa n aceast
meserie, de modul creator de abordare a acestor activiti prin punerea n valoare a tuturor
resurselor de care dispune clasa de elevi.
S nu-i educm pe copiii notri pentru lumea de azi. Aceast lume nu va mai exista cnd
ei vor fi mari i nimic nu ne permite s tim cum va fi lumea lor. Atunci, s-i nvm s se
adapteze. (Maria Montessori Descoperirea copilului).
Tipurile de activiti extracolare care abordeaz elemente de joc/josir sunt : proiectele
educaionale de parteneriat local, judeean, national, international; excursiile colare,
concursurile colare, taberele colare i taberele de tip team-building. Jocul este considerat o
form i o metod important n astfel de momente.

97
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Prezentm cteva metode de educaie non-formal - jocuri, care pot fi utilizate n medii
care presupun bariere n comunicare. Jocurile sunt sugerate i de Proiectul ,,Metode Non-
Formale pentru depirea barierelor lingvistice , realizat cu sprijinul Programului Tineret n
Aciune al Uniunii Europene, de voluntari fr frontiere - Centrul de Asistenta pentru
Dezvoltarea Durabila a Resurselor Umane.
Jocurile/ activitile pe care le descriem sunt inspirate din manuale, T-kituri, culegeri,
proiecte ale diverselor asociaii sau organizaii din Romnia sau din Europa, se vor regsi i
jocuri/activiti care vor fi puse pentru prima oar n practic.
Depirea barierelor de comunicare este obiectivul principal al jocurilor propuse mai jos.
Unul dintre instrumentele cele mai folosite n educaia non-formal i informal este jocul.
Exist manuale care descriu jocul ca o metoda pedagogica i ca unul dintre principalele
instrumente ce sprijina dezvoltarea psiho-motorie a copiilor i tinerilor. n acord cu acestea i
adugnd structura i principiile educaiei non-formale/informale, propunem jocuri care ne pot fi
de folos atunci cnd ntmpinm bariere de comunicare, n principal bariere lingvistice.
Jocurile pot fi folosite n aceeai msur de educatori, nvtori, profesori ct i de lucrtori
de tineret, animatori socio-educativi, voluntari, lideri de grup.
Jocurile ncurajeaz utilizatorii s fie creativi i s adapteze coninutul la circumstantele
propriei lor experiene. Capacitatea cititorului de a folosi jocurile n contextul potrivit va duce la
nelegerea i utilizarea lor corespunztoare.
Activitile propuse trebuie realizate n concordan cu grupul int i trebuie s in cont de:
caracteristicile socio-psiho-motorii ale grupului cu care se lucreaz;
condiiile de spaiu;
momentele zilei;
resurse disponibile.
n functie de caracteristicile socio-psiho-motorii:
activiti grupate n funcie de vrsta participanilor;
activiti pentru participani cu dizabilitati ( mentale, motorii etc.)
activiti n funcie de numrul copiilor din grup.
n funcie de momentele unei zile :
activiti matinale: jocuri de dinamizare, activiti creative ( desen, pictura, goblen,
ghicitori, modelaj, gtit, teatru de ppui etc.),
activiti de amiaz: competiii sportive, jocuri mari ( ancheta, Eco, olimpiad etc.)
activiti de sear: sarade, karaoke, jocuri de cri, seri tematice ( seara cabaret, Ev
Mediu, Disney, disco etc.)
n funcie de condiiile de spaiu:
de interior desfurate ntr-o sal nchis amenajat i cu dimensiuni care s corespund
numarului de copii/tineri pe care i avem n grup;
de exterior desfurate n aer liber ( n curte, n pdure, pe terenul de sport etc.).

III.1. Jocuri de comunicare i relaionare


1.1.Jocuri de tip ,,Energizer
1.2.Jocuri de nume
1.3.Jocuri de ncredere
1.4.Jocuri de masa

98
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
1.5.Jocuri de dinamizare
1.6.Jocuri competitive
1.7.Jocuri de creaie
1.8.Jocuri de dans/muzic
1.9.Competiie cu jocuri multiple
1.10. Jocuri interculturale
1.11. Jocuri diverse

III.1.1.Jocuri de tip ,,Energizer


III.1.1.1.Funky Chicken
Tip: Energizer
Durata: maxim 1 minut
Obiective de nvare:

Descriere:
Se formeaz un cerc i se face o serie de micri i se strig o serie laolalt cu micrile . Liderul
strig i face o micare funny.
Trebuie fcut cu versuri pe care le cunosc.
Grupul int: 6-30 persoane, 6-30 ani.
Materiale necesare: un fluier pentru semnale.
Spaiul de lucru: interior / n aer liber.

III.1.1.2.Ploaia
Tip: Energizer
Durata: 3-7 minute
Obiective de nvare:

Descriere:
Participanii se vor aseza n cerc. Coordonatorul i va lovi degetul arttor stng de cel drept.
Toata lumea va face la fel. Apoi coordonatorul i va lovi arttorul i mijlociul drept de cele
stngi. Zgomotul va fi mai puternic. Toata lumea i lovete degetele n sincron. Jocul continu
pn cnd participanii vor ajunge s aplaude. Sunetul va fi similar cu cel al ploii. Se poate
adauga un tunet printr-o saritur n sincron.
Copiii trebuie s fie atenionai pentru a se realiza sincronul i jocul s fie un adevrat succes.
Grupul int: 8-30 persoane, 6-30 ani
Materiale necesare: fr.
Spaiul de lucru: interior.

Aplicaii practice

Formabilii vor fi mprii n dou grupe.

99
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Se vor realiza dou jocuri din aceast categorie, pentru a fi exemplificate, prin tragere la sori
pentru: grupa 1 i grupa 2.
Formabilii vor primi fia jocului. Jocul ales va fi pus n practic de ntreaga grup.
Coordonatori sunt formatorii grupei. Ei vor veni i cu precizri n cazul n care sunt
nenelegeri.

III.1.2.Jocuri de nume

III.1.2.1.Salutul chinezesc
Tip: Joc de nume
Durata: 15 min
Obiective de nvare:
rticipanilor;

Descriere:
Fiecare participant isi va spune numele insotit de o miscare specifica ce va constitui salutul
sau. Asezati in cerc , fiecare participant va repeta numele si saluturile celor care l-au precedat
precum si numele si miscarea proprie. Finalul jocului este momentul in care ultimul participant
va repeta toate numele si miscarile precedente.
Dificultati culturale/lingvistice: Fug copiii. Greu de tinut sub control. Baietii sunt mai retrasi si
nu intra in joc. Greu de repetat toate numele.
Grupul tinta: 14 - 15 pers de 6 12 ani (fara limita de varsta)
Materiale necesare : fr.
Spatiul de lucru: sala de dans.

III.1.2.2.D numele mai departe


Tip: Joc de nume
Durata: 10 minute
Obiective de nvare:
Cunoasterea numelor
Cunoasterea participantilor si a facilitatorilor
Descriere:
Participani stau n picioare n cerc. Acesta este primul joc la nceperea sesiunii. Primul
participant/facilitator i spune numele i i aga ecusonul n piept. Ecusoanele sunt aezate pe
o tav n ordine alfabetic a numelor. Folosete o marionet pe care o d ctre participantul din
dreapta i i rostete numele din nou. Dup rostire, juctorul care i-a spus numele, pred
marioneta i merge la tava pentru a-i ridica i pune ecusonul. Jocul continua pn cnd toi
participanii i spun numele i ridic ecusoanele. La primirea obiectului participanii mulumesc
organizatorului.
Grupul int: - 20-25 persoane cu vrsta cuprinsa ntre 6 - 60 ani.
Materiale necesare: o marionet.
Spaiul de lucru: n interior.

Aplicaii practice

100
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Formabilii vor fi mprii n dou grupe.
Se vor realiza dou jocuri din aceast categorie, pentru a fi exemplificate, prin tragere la sori
pentru: grupa 1 i grupa 2.
Formabilii vor primi fia jocului. Jocul ales va fi pus n practic de ntreaga grup.
Coordonatori sunt formatorii grupei. Ei vor veni i cu precizri n cazul n care sunt
nenelegeri.

III.1.3. Jocuri de ncredere

III.1.3.1. Baloanele sltree


Tip: Joc
Durata: 3-10 minute
Obiective de nvare:
Lucru n echip
Strategie
Distracie
Competiie
Descriere:
Copiii vor fi mprii n 3 echipe. Fiecare va primi baloane umflate de cte o culoare i legate la
glezn cu o sfoara. Fiecare copil i va lega la un picior un balon cu sfoar. Scopul Jocului este
ca fiecare echip s ncerce s sparg balonul din echipa adversa n timp ce-i protejeaz propriul
balon. Dac balonul i s-a spart, participantul iese din joc. Cstig echipa care rmne cu cele mai
multe baloane nesparte.
Atenie la explicaii! Atenie la baloanele care se sparg foarte repede n prezena copiilor. Umflai
multe baloane de rezerv.
Dureaz mai puin i copiii nu respect regulile.
Grupul int: 8-30 persoane, 6-30 ani
Materiale necesare: baloane umflate de dou culori, sfoar.
Spaiul de lucru: n aer liber ( se poate desfura i interior ntr-o sala ncptoare).

III.1.3.2.Tunelul ncrederii
Tip: Joc de ncredere
Durata: 10 min
Obiective de nvare:

Descriere:
Participanii se aeaz pe doua coloane fa n fa innd minile ntinse n fa. O persoan
trebuie s fug prin tunelul de mini, iar toi cei cu minile ntinse trebuie s ridice minile cu
puin timp nainte de a trece persoana care fuge.
Deoarece copiii sunt micuti spatiul format cu minile ntre ei nu este ntotdeauna suficient
pentru o persoan s treac.
Grupul int: 20 persoane cu vrsta ntre 6 i 12 ani

101
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Materiale necesare : fr.
Spaiul de lucru: exterior.

III.1.3.3. Frnghia ncrederii


Tip: Joc de ncredere
Durata: 5-10 minute
Obiective de nvare:
Stimularea spiritului de echip n rndul participanilor
Dezvoltarea abilitilor de lucru n echip
Dezvoltarea ncrederii ntre participani
Stimularea tonusului muscular al participanilor
Stimularea echilibrului participanilor
Descriere:
Jocul face parte din seria jocurilor cu frnghii. Participanii vor fi asezai n cerc, iniial pe podea
- ca masur de siguran pentru evitarea rnirilor prin cdere, n poziie seznd. Frnghia,
nnodat la capete n form de cerc, va fi nmnat participanilor. Acetia vor prinde frnghia cu
ambele mini i se vor lsa pe spate gradual, ntinzd minile, pn cnd ntreaga greutate a
corpului va fi susinut de frnghia inut de ceilali participani. n faza final toi participanii
vor avea minile ntinse i i vor susine greutatea corpului cu ajutorul celorlali participani i
cu ajutorul frnghiei.
Jocul poate fi repetat cu participanii stnd n picioare.
Grupul tinta: - 9 -15 persoane, cu vrst cuprins ntre 6 - 30 ani.
Materiale necesare : frnghie groas i rezistent, 5 metri, nnodat la capete.
Spaiul de lucru: n interior.

III.1.3.4. Masaj n ir indian


Tip: Joc de ncredere
Durata: 10 - 15 minute
Obiective de nvare:
Stimularea spiritului de echip n rndul participanilor
Dezvoltarea abilitilor de lucru n echip
Dezvoltarea ncrederii ntre participani
Stimularea tonusului muscular al participanilor
Stimularea echilibrului participanilor
Descriere
Copiii se aseaza unul in spatele celuilalt si incep sa maseze pe spate persoana din fata.
Participantii vor merge in sir indian, continuand sa maseze persoana din fata
Dificultati culturale/lingvistice
Copii au inteles ca trebuie sa formeze un rand, dar in loc sa faca masaj au mers cu mainile pe
spatele celuilalt. A fost nevoie de translator.
Grupul tinta: - Persoane cu dizabilitati intelectuale, 9 persoane, varsta 16 - 30 ani
Materiale necesare
Spatiul de lucru: - interior

Aplicaii practice

102
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Formabilii vor fi mprii n patru grupe.
Se vor realiza patru jocuri din aceast categorie, pentru a fi exemplificate, prin tragere la
sori a titlului jocului.
Formabilii vor primi fia jocului. Jocul ales va fi pus n practic de ntreaga grup.
Coordonatori sunt formatorii grupei. Ei vor veni i cu precizri n cazul n care sunt
nenelegeri.

III.1.4. Jocuri de masa


III.1.4.1.Jocuri de mas 1
Tip: Jocuri de mas
Durata: 50 - 60 minute.
Obiective de nvare:
ei

Descriere: Grupul va fi mprit n mai multe echipe dac e prea mare.


Fiecare echipa va juca: Nu te supara frate, Cararea pierdut sau Piramida.
Unii dintre copii nu vor fi ateni, preocupai de jocuri, crend dezordine n grup. Copiii pot
deveni ateni la joc atunci cnd devin curioi.
Grupul inta: 20 persoane de 6 12 ani.
Materiale necesare : board games.
Spaiul de lucru: sala cu mai multe mese i scaune.

III.1.4.2.Turnul instabil
Tip: Joc de masa
Durata: 3-10 minute
Obiective de nvare:

Descriere:
Se vor aeza piesele colorate de lemn formndu-se turnul. Fiecare jucator va da cu zarul. Culoare
indicat de zar reprezint piesa de lemn pe care jucatorul va trebuie s o scoata din turn fr a
drma turnul. Piesa odat scoas va trebui pus n partea superioara a turnului. Jocul va
continua pn cnd turnul se va drma.
O data regulile clarificate, jocul funcioneaz i e antrenant.
Grupul int: 8-30 persoane,ntre 6-30 ani
Materiale necesare: Jocul turnul instabil.
Spaiul de lucru: interior.

III.1.4.3.Puzzle
Tip: Joc de mas
Durata: 15 - 20 minute
Obiective de nvare:

103
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Familiarizeze cu animale slbatice / domestice
Familiarizare cu plantele spontane/cultivate
Familiarizare cu formele de relief
Descriere:
Participanii trebuie s formeze o imagine complet avnd la dispoziie doar pri mici din acea
imagine. Acetia au fost mprii n grupuri de 2-3 persoane i au primit cte un puzzle. Lucrnd
n echip, ei au trebuit s reconstruiasc imaginea din puzzle.
Grupul int: 10-30 persoane cu vrsta cuprinsa ntre 6 - 30 ani.
Materiale necesare: puzzle-uri; imagini.
Spaiul de lucru: interior, sala cu mese i scaune.

Aplicaii practice

Formabilii vor fi mprii n trei grupe.


Se vor realiza trei jocuri din aceast categorie, pentru a fi exemplificate, prin tragere la sori
pentru: grupa 1, grupa 2 i grupa 3.
Formabilii vor primi fia jocului. Jocul ales va fi pus n practic de ntreaga grup.
Coordonatori sunt formatorii grupei. Ei vor veni i cu precizri n cazul n care sunt
nenelegeri.

III.1.5. Jocuri de dinamizare


III.1.5.1. Bulgri de zpad
Tip: Joc de dinamizare
Durata: 18 min
Obiective de nvare:

rk, competiie,amuzament.
Descriere:
Participanii se aseaza n cerc. Coordonatorul mparte o foaie i un pix fiecrui participant apoi
i scrie propriul nume pe foaia lui i o arata tuturor n timp ce i strig numele. Persoana din
dreapta coordonatorului va face acelai lucru pn toi participanii i-au strigat numele.
Coordonatorul mparte grupul n doua echipe (sistemul 1, 2, 1, 2 etc.) i mototolete foaia de
hrtie. Toata lumea va face la fel. Apoi va arunca hrtia mototolit n una din echipe iar ceilali
participani vor face la fel. Coordonatorul oprete jocul. Fiecare va rmne cu cte un bulgr de
zpad. Coordonatorul i desface hrtia, citete numele scris pe ea, iar cel strigat va face la fel
pn se termina lanul.
Trebuie meninut atentia copiilor, posibil folosind un fluier. Bieii sunt mai greu de atras n joc
i trebuie gsite variante i pentru acetia.
Grupul int: 8 30 pers cu varste ntre 6 30 ani
Materiale necesare : hartie x/ nr. persoane, pixuri (markere) x/ nr. persoane.
Spaiul de lucru: ntr-o sal.

III.1.5.2. Sincrendo

104
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Tip: Joc de dinamizare
Durata: 10 - 15 minute
Obiective de nvare:
-Dinamizare
-Group builder
Descriere
Participanii au fost asezai n cerc. Acetia trebuiau s stea cu minile intinse lateral: palma
dreapta ndreptat n jos, palma stnga ndreptat n sus, ambele paralele cu podeaua.
Participanii au format cercul prin atingerea minilor n aceasta pozitie. La primul pas, aveau
minile asezate n poziia descris anterior. La al doilea pas, schimbau poziia minilor invers.
Astfel, mna dreapta era ndreptata n sus, respectiv mna stng ndreptata n jos. La pasul trei,
bteau din palme, acestea fiind ndreptate n sus. Jocul continua n acest mod, pn se realizeaza
o sincronizare perfect.
Pentru o nelegere mai uoara, paii pot fi numrai: unu, doi, trei.
Facilitatorii au realizat o demonstraie, n faa lor.
Grupul int: 10-25 persoane, cu vrsta ntre 6 - 30 ani.
Materiale necesare: fr.
Spaiul de lucru: interior.

Aplicaii practice

Formabilii vor fi mprii n dou grupe.


Se vor realiza dou jocuri din aceast categorie, pentru a fi exemplificate, prin tragere la sori
pentru: grupa 1 i grupa 2.
Formabilii vor primi fia jocului. Jocul ales va fi pus n practic de ntreaga grup.
Coordonatori sunt formatorii grupei. Ei vor veni i cu precizri n cazul n care sunt
nenelegeri.

III.1.6.1. Jocuri competitive

III.1.6.1.Sport alternativ
Tip: Joc competitiv
Durata: 60 minute
Obiective de nvare:

area competiiei.
Descriere:
Copiii sunt mprii n doua echipe i jocul are trei runde. Prima rund: punga zburtoare.
A doua rund: folosind o frnghie cele doua echipe ncearc s aduc cealalt echip spre ei
trgnd fiecare de frnghie n partea opus. Runda a treia: tafeta. Fiecare echip are desenat pe
jos dou cercuri: casa i locul unde trebuie adus mingea. Vor alerga pe rnd, victoria va fi a
echipei care termina prima. Pentru fiecare reuit se premiaz echipa cu o stelu (punct, floare
etc.). Atenie: a se pastra echilibrul la scos.
Este nevoie de un fluier. Atenie: Nu lsai 30 de copii s trag de sfoar.
Grupul int: 15 20 persoane de 6 12 ani.

105
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Materiale necesare : fileu, pungi uoare, frnghie, mingi.
Spaiul de lucru: n aer liber.

III.1.6.2.tafeta
Tip: Joc competitiv
Durata: 20 30 min
Obiective de nvare:

Descriere:
Participanii se mpart n dou coloane cu numar egal de participani. Coordonatorul d o
minge primului participant din fiecare coloan. Mingea circul din mn n mn la fiecare
persoana din coloana, iar cnd ajunge la ultima persoana aceasta trebuie s alerge pn la linia de
start pentru a o da urmatorului, lund astfel locul primului participant. Jocul se termin cnd
primul participant ajunge din nou n fa.
Grupul int: 20 persoane cu vrste ntre 6 i 12 ani.
Materiale necesare : 2 mingi.
Spaiul de lucru: exterior.

Aplicaii practice

Formabilii vor fi mprii n dou grupe.


Se vor realiza dou jocuri din aceast categorie, pentru a fi exemplificate, prin tragere la sori
pentru: grupa 1 i grupa 2.
Formabilii vor primi fia jocului. Jocul ales va fi pus n practic de ntreaga grup.
Coordonatori sunt formatorii grupei. Ei vor veni i cu precizri n cazul n care sunt
nenelegeri.

III.1.7.Jocuri de creaie

III.1.7.1.Poveti prin ochii notri !


Tip: Atelier de creaie
Durata: 30 minute
Obiectivele de invare:
Dezvoltarea abilitatilor artistice (desen, redare a unei imagini mentale in forma fizica)
Teamwork
Descriere:
Grupul este mprit n 6 grupuri, fiecare fiind aezat n jurul unei mese. Fiecare mas
primete un bileel pe care era notat numele unei poveti clasice de tipul Scufia roie,

106
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Cenureasa, Cei trei muchetari, etc. Echipele trebuie s deseneze mpreun folosind cinci
culori, o imagine reprezentativ pentru povestea dat.
Grupul int: 15 18 persoane cu varst ntre 6 12 ani.
Materiale necesare : creioane colorate, foi albe, creioane, biletele cu poveti.
Spaiul de lucru: sala cu mese.

III.1.7.2. Magic Hart For You


Tip: Atelier de creatie
Durata: 2 ore x 3
Obiective de nvare:
Dezvoltarea ndemnrii
Dezvoltarea abilitilor motrice
Sporirea ateniei
Dezvoltarea imaginaiei
Autonomie
Spirit antreprenorial
Descriere:
Plierea unui carton sub forma unui coif, decuparea marginilor sub form de semicerc, lipirea
mijlocului pe interior cu scoch dublu fa.
Decorarea inimioarei utiliznd tehnica ,,Magic Marble.
Uscarea obiectului creat i druirea inimioarei magice persoanei pe care o simpatizezi din echipa
de formare.
Grupul int: 35 persoane: prini i copii cu vrste ntre 5 i 45 ani.
Materiale necesare : carton A4, scoch dublu fa, culori Magic Marble, gletu, erveele de
hrtie.
Spatiul de lucru: n sal.

Aplicaii practice

Formabilii vor fi mprii n dou grupe.


Se vor realiza dou jocuri din aceast categorie, pentru a fi exemplificate, prin tragere la sori
pentru: grupa 1 i grupa 2.
Formabilii vor primi fia jocului. Jocul ales va fi pus n practic de ntreaga grup.
Coordonatori sunt formatorii grupei. Ei vor veni i cu precizri n cazul n care sunt
nenelegeri.

III.1.8.Jocuri - caracter cultural

III.1.8.1.Dans ardelenesc

Tip: Activitate cu caracter cultural


Durata: 20-25 minute
Obiective de nvare:
Interculturalitate - Dansurii tradiionale romneti

107
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Dezvoltarea abilitiilor motrice ale participanilor
Dezvolatrea ateniei
Descriere:
E nevoie de 2 persoane baiat\fat pentru a executa acest dans. Participani trebuie
s aud muzica pentru a putea executa paii pe ritm. Dansul const n a face 2 pai la stnga doi
la dreapta, pe ritm.Cele 2 persoane trebuie s se ia de mini pentru a executa dansul n pereche .
Dac participanii evolueaz repede se poate ncerca i cte o piruieta fcut de fata. Paii la
dreapta i la stnga se fac mruni i ct de repede pot participanii.
Grupul int: persoane cu vrsta cuprins ntre 6 - 60 ani.
Materiale necesare: player muzic, muzic tradiional romneasc.
Spaiul de lucru: interior.

III.1.8.2.Dansul pinguinului

Tip: Activitate cu caracter cultural


Durata: 20 minute
Obiective de nvare:
Dezvoltarea abilitilor motrice i dinamizarea participanilor
Interculturalitate - promovarea culturii romneti
Sincronizare
Dezvoltarea ateniei
Descriere
Participanii trebuie asezai n rnd unul n spatele celuilalt i s i pun minile pe
umeri\oldurile personei din faa lui cu excepia primului participant.Cu piciorul drept - dou
micri laterale i cu stngul nca dou micri laterale dup care se sare n doua picioare o dat
n fa o dat n spate i de nca trei ori n fa.
Grupul int: persoane cu vrst cuprins ntre 4 - 60 ani.
Materiale necesare: player muzica si melodie
Spaiul de lucru: interior.

III.1.8.3.Dans Braoveanca

Tip: Activitate cu caracter cultural


Durata: 15 - 20 minute
Obiective de nvare:
nvarea culturii romneti
Dinamizarea grupului
Coordonare
Descriere
n acest dans este vorba de un numar de pai simpli: doi pai nainte i doi napoi. Se repeta
micarea de patru ori, dup care urmeaz doi pai stnga i doi pai dreapta.
Grupul int: persoane cu vrsta cuprins ntre 6 - 60 ani.
Materiale necesare: casetofon i USB cu melodii.
Spaiul de lucru: interior, sala cu oglind.

108
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Aplicaii practice

Formabilii vor fi mprii n trei grupe.


Se vor realiza dou jocuri din aceast categorie, pentru a fi exemplificate, prin tragere la sori
pentru: grupa 1, grupa 2 i grupa 3.
Formabilii vor primi fia jocului. Jocul ales va fi pus n practic de ntreaga grup.
Coordonatori sunt formatorii grupei. Ei vor veni i cu precizri n cazul n care sunt
nenelegeri.

III.1.9. Competiie cu jocuri multiple

III.1.9.1.Olimpiada Vesel 1
Tip: Competiie cu jocuri multiple
Durata: 150 minute
Obiective de nvare:

-ochi.
Descriere:
Jocul este mprit n 2 runde mari, FO1 si FO2. FO1 este format din 4 faze:
A n perechi, cei doi vor muta dintr-o cas n alta, o foaie de hrtie folosind un evantai (se i
ntrec). Funcioneaz pe principiul tafetei.
B fiecare membru al echipei va trebui s se deplaseze innd n palm o sticla ntoarsa cu o
minge pe ea pe o distan sigura (tot sistem de tafet).
C Shotrofeta - fiecare echipa are cas i reedin. Fiecare membru trebuie s duca o
minge din casa n reedin trecnd prin sotron. Membrii echipei au scop alternativ: Primul duce
mingea, al doilea o aduce pentru a fi transportat din nou (tafet).
D membrii celor doua echipe arunca cu cte o minge ntr-un cerc poziionat la nlime (valabil
pentru toate modelele: pentru fiecare reuit se primete o stelu. La sfrit se numara steluele.
Va iei egalitate ntotdeauna).
Dificultatea n a face aceste jocuri provine de la vrsta participanilor (6-8 ani). Este foarte greu
de controlat att de multi copii entuziati i activi (>30 de copii)
Grupul int: 15-20 persoane, 6-> 99 ani.
Materiale necesare: 4 evantaie, 2 foi, cret, 2 sticle goale, 4 mingi mici, cercuri, fluier, score
board, banderol pentru distingerea echipelor.
Spaiul de lucru: n aer liber.

III.1.9.2.Olimpiada Vesela 2
Tip: Competitie cu jocuri multiple
Durata: 60-70 minute
Obiective de nvare:

109
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
-ochi
Descrierea exercitiului/jocului:
FO2 este mprit n 3 runde:
A din cas n reedin fiecare membru va trebui s alerge cu o minge ntre genunchi. n
continuare 2 membri vor alerga avnd o minge care le desparte frunile.
B Fiecare echip arunc de cte trei ori cu o minge ntr-o popice.
C Cele doua echipe vor arunca cu cercuri de marimea unei benzi adezive (mai mare) n dou
bee fixate n pmnt.
Grupul int: 15-20 persoane, ntre 6 i 99 de ani .
Materiale necesare: 2 mingi, 2 bee, 6 cercuri, popice (pot fi sticle de plastic, cu apa n ele).
Spaiul de lucru: n aer liber.

Aplicaii practice

Formabilii vor fi mprii n dou grupe.


Se vor realiza dou jocuri din aceast categorie, pentru a fi exemplificate, prin tragere la sori
pentru: grupa 1 i grupa 2.
Formabilii vor primi fia jocului. Jocul ales va fi pus n practic de ntreaga grup.
Coordonatori sunt formatorii grupei. Ei vor veni i cu precizri n cazul n care sunt
nenelegeri.

III.1.10.Jocuri interculturale

III.1.10.1. Harta lumii


Tip: Joc intercultural
Durata: 30 - 35 minute
Obiective de nvare:
Cunoaterea continentelor i poziionarea lor pe glob
Familiarizeze cu ceea ce exista n mediul nconjurtor
Descriere:
Se aseaz participanii n jurul hrtii. Facilitatorul prezint harta i continentele. Apoi pentru
fiecare continent se prezint cartonaele cu persoane ce provin din acel continent. Dupa ce are
loc explicaia, cartonaele se strng, se amestec i se d cte unul la fiecare participant pentru
a-l asocia cu continentul din care provine. Dup terminarea cartonaelor cu chipuri, se iau
ambele tipuri de cartonae, se amesteca i se dau pe rnd participanilor pentru a face asocierea
corecta.
Grupul int: persoane cu vrsta cuprins ntre 6 - 30 ani.
Materiale necesare: o harta a lumii simpl, cu continentele, dar difereniat prin culori, cartonae
cu chipul persoanelor i animalelor specifice fiecarui continent, colorate pe margini n culoarea
continentului de pe harta.
Spaiul de lucru: n interior/exterior.

110
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
III.1.10.2. Harta Europei
Tip: Joc intercultural
Durata: 30 - 35 minute
Obiective de nvare:
Cunoaterea rilor i poziionarea lor pe hart
Familiarizeze cu ceea ce exista n mediul nconjurtor
Descriere:
Se aseaz participanii n jurul hrtii. Facilitatorul prezint harta i rile . Apoi pentru fiecare
ar european se prezint cartonaele cu persoane ce provin din acea ar. Dupa ce are loc
explicaia, cartonaele se strng, se amestec i se d cte unul la fiecare participant pentru
a-l asocia cu ara din care provine. Dup terminarea cartonaelor cu chipuri, se iau ambele tipuri
de cartonae, se amesteca i se dau pe rnd participanilor pentru a face asocierea corecta.
Grupul int: persoane cu vrsta cuprins ntre 6 - 30 ani.
Materiale necesare: o harta a Europei simpl, cu ri , dar difereniat prin culori, cartonae cu
chipul persoanelor i animalelor specifice fiecarei ri, colorate pe margini n culoarea rii de pe
harta.
Spaiul de lucru: n interior/exterior.

Aplicaii practice

Formabilii vor fi mprii n dou grupe.


Se vor realiza dou jocuri din aceast categorie, pentru a fi exemplificate, prin tragere la sori
pentru: grupa 1 i grupa 2.
Formabilii vor primi fia jocului. Jocul ales va fi pus n practic de ntreaga grup.
Coordonatori sunt formatorii grupei. Ei vor veni i cu precizri n cazul n care sunt
nenelegeri.

III.1.11.Jocuri diverse
III.1.11.1.Dragonul
Tip: Joc
Durata: 10 - 15 minute.
Obiective de nvare:

Descriere:
Grupul formeaz un ir indian inndu-se unul de altul de tricou. Va rmne un participant care
nu va face parte din grup. irul ese numit dragonul. Scopul dragonului este de a prinde omul

111
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
liber, moment n care cel prins va deveni coada dragonului, iar capul dragonului va deveni
personajul liber.
Copiii i-au nvat pe facilitatori acest joc i acetia l-au neles.
Grupul inta: 8 10 persoane de peste 6 ani.
Materiale necesare: fr.
Spaiul de lucru: aer liber.

III.1.11.2.Cinele i Pisica
Tip: Joc
Durata: 3-5 minute
Obiective de nvare:

aprare.
Descriere:
Copiii se vor aez n cerc. Vor fi mprtii n 2 echipe numrndu-se 1,2,1,2..etc Echipa 1 va
reprezenta echipa Pisicilor, echipa 2 va fi echipa Cinilor. Unei pisici i cinelui aezat diametral
opus li se vor da cte o minge mica de culori diferite. Att cinele ct i pisica va trebui s
paseze mingea la urmtorul cine, respectiv pisica din dreapta sa. n timp ce cinele ncearc s
paseze mingea urmatorului cine, pisica va ncerca s-l opreasc. La fel i n cazul pisicilor.
Jocul se va termina atunci cnd una dintre mingi o ajunge pe cealalt. Ctigtoare va fi echipa
ce va fi mai rapid.
O dat regulile clarificate, jocul funcioneaz. ns atenia copiilor concomitent n partea
ofensiv i cea defensiv este destul de sczut.
Grupul int: 8-30 persoane, ntre 6-30 ani.
Materiale necesare: 2 mingi de culori diferite.
Spaiul de lucru: interior.

III.1.11.3. Raele i vntorii


Tip: Joc
Durata: 27 minute
Obiective de nvare:

Descriere:
Dou persoane vor fi vntorii. Ceilali participani vor fi raele. Cei doi vntori vor sta la o
distan de 10 m unul de altul iar raele vor sta n centru. Vntorii vor ncerca s nimereasc raele
cu o minge. Raa nimerit iese din joc. Jocul continu pn cnd toate raele sunt eliminate. Dac
o raa prinde mingea far s cad jos ctig o via sau poate s renvie o alta ra de pe
margine.
Dac nu se explic regulile exist posibilitatea de a nu fi neles i copiii s se plictiseasc.
Regulile sunt importante.
Grupul int: 6 - 25 persoane, ntre 6 - 30 ani.
Materiale necesare: o minge uoar.
Spaiul de lucru: n aer liber, de preferat pe teren moale ca s nu existe accidentri.

112
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
III.1.11.4.apse
Tip: Joc
Durata: 30 min
Obiective de nvare:
Dezvoltarea capacitii de atenie
Descriere:
Participanii stau n cerc. Ridic mn dreapta cu degetul arttor n sus sub palma stng a celui
din dreapta. Mna stng se ine cu palma deschis n poziie orizontal deasupra degetului celui
din stnga. Coordonatorul i ajut pe participani s se aseze n poziie corect, iar la semnalul
acestuia participanii trebuie s ncerce simultan s prind cu palma stng arttorul persoanei
din stnga i s i retrag degetul arttor de la mna dreapt de sub palma persoanei din dreapta
pentru a nu fi prins.
Semnalul este cifra apte. Coordonatorul numr aleatoriu, punnd la ncercare atenia
participanilor.
Nu exist dificulti n nelegerea jocului.
Grupul inta: 20 persoane, cu vrsta ntre 6 i 12 ani.
Materiale necesare : fr.
Spaiul de lucru: exterior.

III.1.11.5.Fotbal chinezesc
Tip: Joc
Durata: de inut sub 3 5 min.
Obiective de nvare:
Sporirea competitivitii.
Descriere:
Toat lumea st n picioare n cerc cu picioarele departate fr spaiu ntre ei. Scopul este de a
trece o minge printre picioarele celorlali. Dupa primul gol persoana care l-a primit se ntoarce cu
spatele, iar la al doilea acesta iese din joc. Se poate modifica jocul, n loc de a se ntoarce cu
spatele , pierde o mn, dupa o pierde i pe a doua i iese din joc.
Copiii nva rapid jocul. Prima data s-a jucat cu 10 copii. Apoi s-a repetat i a mers excelent a
doua oar cu un numar mai mare de persoane: 17 copii i 3 voluntari. S-a jucat n trei grupuri i
apoi s-a adaptat pe doua coloane.
Grupul int: 5 10 persoane, cu vrste ntre 6 i 12 ani. Pentru mai muli juctori trebuie
mprit pe grupe. Se poate juca pn la 40 de ani.
Materiale necesare : o minge.
Spaiul de lucru: ntr-o camera spaioas. Nu se poate juca n iarba.

III.1.11.6.Fotbal/Basket cu scaune
Tip: Joc
Durata: 10-50 minute
Obiective de nvare:

113
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Descriere:
Copiii vor fi mprii n 2 echipe. Trebuie s gsii o suprafa de teren alunecoasa (gresie,
asfalt) ce va avea doua pori opuse. O persoan trebuie s fie arbitru. Trebuie s avei scaune tip
taburet rezistente, preferabil din plastic. Vom avea nevoie de o minge. Jocul se va desfura
exact ca un joc de fotbal/basket. Diferena const n faptul c juctorii vor sta pe scaune. Regula
va fi s foloseasc doar picioarele i s nu se ridice de pe scaune. ns pot tr scaunele. Cine
reuete s nscrie un gol, va primi un punct. n cazul basketului, n locul coului se poate folosi
un scaun taburet ntors invers.
Copiii nu au rbdare s stea pe scaune i vor folosi scaunele pentru a lovi mingea. Atenie s nu
se loveasc cu scaunele. Dac o echipa e formata din prea muli juctori iar terenul e prea mic,i
pot aparea blocaje. n acest caz pot aprea schimbri n regulament (se poate fluiera cnd se
blocheaz i poate fi minge de arbitru).
Grupul inta: 8-30 persoane, ntre 6-30 ani.
Materiale necesare: scaune plastic, fluier arbitru, minge mic sau mare de fotbal.
Spaiul de lucru: n aer liber.

III.1.11.7.La perete stop !


Tip: Joc
Durata: 20 minute
Obiective de nvare:

Descriere:
Un copil st cu spatele la perete, n timp ce toi ceilali sunt asezai la o linie de start. Copilul de
la perete rostete cuvintele La perete, la perete, stop! stnd cu faa la perete, dupa care se
ntoarce brusc. n timpul n care el roseste cuvintele, copiii de la linia de start vor alerga spre
copilul de la perete, rmnnd nemicai cnd acesta se ntoarce. Ideea jocului este s nu fie
vzui n micare. Cine este vzut n miscare pornete de la linia de start din nou. Cine ajunge iar
la perete ia locul copilului aflat acolo.
Datorita numarului foarte mare ce copiii este dificil pentru cel de la perete s vad pe toat
lumea. Astfel, ca la un moment dat erau mai muli copii la perete.
Grupul inta: 10 15 persoane cu vrste mai mari de 6 ani.
Materiale necesare : cret.
Spaiul de lucru: n aer liber.

III.1.11.8.Pianjenul
Tip: Joc
Durata: 20 minute
Obiective de nvare:

nare;

Descriere:

114
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Un copil este ales pianjen iar ceilali vor fi musculie. Paianjenul prinde musculiele moment n
care musculiele devin pienjeni. mpreun vor alerga dupa celelalte musculie. Un copil prins
devine pianjen.
Jocul are un teren/ se desfasoar ntr-un anumit perimetru.
Grupul inta: 15-20 persoane, 6-16 ani.
Materiale necesare: fr.
Spaiul de lucru: n aer liber.

III.1.11.9.Pony, pony
Tip: Joc
Durata: 10 min
Obiective de nvare:

a grupului.
Descriere:
Pony, pony este un joc cu bti din palme, care urmeaz o linie melodica simpla: Oooo pony,
pony / Kademia mustafa / Mustafa fa fa / Onega ga ga / Ongi epi epi epi / Comi tepi tepi tepi /
Ongeooooo / Come goooo
Atenie la pronunarea cuvintelor, la reacii mai lente, la micri mai dificile ale minilor,
datorate vrstei participanilor.
Grupul int: 20 persoane de orice vrst.
Materiale necesare : fr.
Spaiul de lucru: exterior.

III.1.11.10. Evadarea (Prison break)


Tip: Joc
Durata: 20 - 30 minute
Obiective de nvare:

Descriere:
Jocul are urmtoarea structur: exist doua echipe: A si B. Echipa A este format din 3-4
oameni depinznd de dimensiunea grupului, iar echipa B din restul de oameni. Exista o
nchisoare n care cei trei care alearg dupa ceilali vor aduce prizonierii. Evadarea din nchisoare
se petrece atunci cnd un coleg neprins atinge pe unul dintre cei capturai. Jocul se termin
atunci cnd toi membrii echipei B sunt capturai.
Grupul inta: 15 - 20 persoane , ntre 6 15 ani.
Materiale necesare : cret pentru a desena nchisoarea pe ciment, dar nu este absolut necesar.
Spaiul de lucru: aer liber.

III.1.11.11.Volei fr mini
Tip: Joc
Durata: minim 10 minute.

115
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Obiective de invare:

Descriere:
Se mparte grupul n dou echipe i se aeaz cele dou echipe ca ntr-un joc de volei, avnd
un fileu de nalimea celui mai nalt juctor. Mingea de volei va fi constituit din cte o pung
foarte uoar pe care participanii nu au voie s o ating. Scopul este s treac punga peste fileu.
Cnd jocul devine monoton vor fi adaugate alte cteva pungi, dupa care jocul se termin.
Grupul inta: 10 15 persoane de 6 12 ani (se poate juca cu participani de orice vrst).
Materiale necesare : pungi uoare (de unic folosin), o sfoar (fileu).
Spaiul de lucru: sala de dans sau poate fi jucat n aer liber.

III.1.11.12. Soul i soia


Tip: Joc
Durata: 10 minute
Obiective de nvare:

Descriere:
Participanii sunt mpriti n echipe de cte doi, n afar de un participant. Scopul jocului
este ca cel liber s ncerce s prind soul / soia altcuiva, moment n care, odat furat partenerul
se schimb persoana liber. Jocul continua att ct poate fi meninut de grup.
Atenie pentru ca jocul s nu fie transformat ntr-o simpl alergare.
Grupul inta: 12 16 persoane de orice vrst.
Materiale necesare : fr.
Spaiul de lucru: n aer liber, teren de joac.

III.1.11.13. ar, ar vrem ostai!


Tip: Joc
Durata: 30 minute
Obiective de nvare:

Descriere:
Copiii vor fi mprii n 2 echipe. Se vor ine de mna unul de altul n linie dreapt. O echip
va striga ar, ar vrem ostai! Cealalt echipa va ntreba Pe cine? Se va numi o persoan
din echipa advers. Aceasta va ncerca s rup lanul de mini fugind spre locul unde se in de
mn participanii. Dac reuete s rup lanul va lua o persoan din echipa advers i se va
ntoarce la propria echip. Dac nu va reui s rup lanul va rmne n echipa advers. Jocul se
termina cnd nu mai exist persoane ntr-o echip.
Atenie s nu se rneasc!
Grupul int: 10-30 persoane, 6-30 ani

116
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Materiale necesare: un fluier pentru semnale.
Spaiul de lucru: n aer liber.

III.1.11.14.Scaunele muzicale
Tip: Joc
Durata: 12 min
Obiective de nvare:

ompetiie
Descriere:
Scaunele sunt asezate n cerc avnd grij c numarul lor s fie mai mic cu unu dect numrul
participanilor. Se d drumul la muzica, iar copiii vor dansa n jurul scaunelor n ir. n momentul
n care muzica se oprete, toi participanii vor ncerca s ocupe un scaun. Este eliminat cel care
rmne fara loc i de fiecare dat se mai renun la un scaun. Ctig cel care reuete s se aeze
pe ultimul scaun rmas n competiie.
Grupul int: 8 copii cu vrste ntre 8 i 10 ani.
Materiale necesare : scaune, casetofon, melodii.
Spaiul de lucru: interior.

III.1.11.15. otron

Tip: Joc
Durata: 15 min
Obiective de nvare:

Descriere:
Se deseneaz otronul, apoi se numeroteaz casuele de la 1 la 8. Copiii se aeaza n ir i
pastrnd ordinea vor arunca cu o pietricica / moned n csuele otronului n ordinea
numerotrii. Dup fiecare csu, srind ntr-un picior pn la ultima csu i napoi. Dac
pietricica nu ajunge n csua dorit sau dac juctorul calc pe linia otronului sau pune ambele
picioare jos, urmtorul copil i ia locul.
Grupul int: 8 copii cu vrst ntre 8 i 10 ani.
Materiale necesare : cret, pietricic.
Spaiul de lucru: n parc.

III.1.11.16. Cine-i liderul?


Tip: Joc

117
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Durata: 10 - 12 minute
Obiective de nvare:

Descriere:
Se formeaz un cerc din copiii participani. Unul dintre ei este scos din sal, iar din grupul rmas
se desemneaz un lider care va efectua un set de micri pe care l va imita tot grupul. Copilul
rmas afar este chemat n sala de joc, va intra n cerc, n mijloc i va trebui s ghiceasca cine
este liderul.
De menionat: n timpul jocului, micarile vor fi schimbate de ctre lider, ncercnd s nu fie
descoperit de copilul aflat n centru. La un numr de trei greseli consecutive, copilul din centru
va fi nlocuit cu un alt participant.
Grupul inta: 8 copii, 8 - 10 ani.
Materiale necesare : fr.
Spaiul de lucru: interior.

Aplicaii practice

Formabilii vor fi mprii n 4 grupe.


Se vor realiza patru jocuri din aceast categorie, pentru a fi exemplificate, prin tragere la
sori pentru: grupa 1, 2, 3 i 4.
Formabilii vor primi fia jocului. Jocul ales va fi pus n practic de ntreaga grup.
Coordonatori sunt formatorii grupei. Ei vor veni i cu precizri n cazul n care sunt
nenelegeri.

III.2. Jocuri de tip team building

Propunem n continuare cteva tipuri de jocuri pe care le putem utiliza n activitile


extracolare, jocuri de tip team -building i care asigur succesul garantat al activitilor, mai
ales c vrsta participanilor se nscrie n intervalul 4 ani peste 50 ani ( copii, prini, bunici).
2.1 Jocuri introductive
2.2 Jocuri de nclzire
2.3 Jocuri de linitire
2.4 Jocuri de destindere
2.5 Jocuri de crativitate

118
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
2.6 Jocuri de cooperare
2.7 Jocuri de comunicare
2.8 Jocuri de ncredere
2.9 Jocuri distractive
2.10 Jocuri de ncheiere

Participarea la un joc va constitui o experien plcut pentru juctori, dar nu totdeauna lecia
pe care el ncearc s-o transmit va fi bine neleas de ei. Jocul nu trebuie s rmn la nivel de
distracie sau sport, juctorul nu trebuie lsat s treac prin el ca gsca prin ap, ci trebuie ajutat
s se ude ct mai mult. De aceea are o importan major descifrarea experienei pe care el a
trit-o prin participarea la joc, ca s priceap mesajul leciei. Lmurirea nvturii pe care a
intenionat s-o transmit jocul se face cu ajutorul discuiei pentru descifrrii experienei, dup
desfurarea activitii.
Aceast discuie pentru lmurirea i nelegerea experienei face parte integral din fiecare
joc:
nvtura = Jocul + Descifrarea experienei
Descifrarea se face cu ajutorul unei discuii interactive, dirijat abil de instructor cu ajutorul
ntrebrilor. El nu va furniza rspunsuri, nu va trage concluzii, nu va da lecii, nu le explic el ce
au simit i trit ei; toate acestea trebuie gsite de participani, cu mintea si efortul lor de gndire.
Rolul instructorului n aceasta etap este s lmureasc i s concentreze discuiile, dnd unele
indicaii utile i atenionnd grupul asupra unor detalii relevante pe care ei nu le sesizau. El va
conduce elevii spre nelegerea modului n care purtrile lor au influenat performana grupului/
echipei. Instructorul dibaci subliniaz momentele importante ale jocului, cu efect de
iluminare, care capaciteaz participanii s gndeasc altfel dect o fac de obicei (s-i zic: aha,
asta era, mi-a czut fisa!), sau s ia n consideraie factori pe care i neglijau.
Dar instructorul nu conduce, ci e doar un consultant, un ghid, un ajutor al grupului. Pentru
succesul educativ, e important ca rezultatul activitii/ jocului/ nvturii s aparin grupului
nu instructorului. Juctorii trebuie ajutai s raionalizeze emoiile pe care le-au trit n cursul
aciunii experienei poate fi apstoare pentru unii participani. Dei civa din ei vor fi dispui s
discute, de obicei muli nu vor fi n stare s-i exprime sentimentele n cuvinte. Dar dac ei nu
vorbesc i nu contientizeaz cele petrecute, experiena (jocul) prin care au trecut va fi mai puin
neleas, sau chiar deloc, iar efectul educativ asupra lor va fi mai mic, poate chiar nul.
Discuiile finale pentru asigurarea unei depline valorificri a jocului sunt de o importan
capital i nu trebuie subestimate. Cteodat poate fi util s se ntrerup jocul chiar pe parcurs,
pentru ai ajuta pe participani s-i adune i ordoneze gndurile, spre a relua activitatea cu mai
mult spor.
Analiza activitii este vital pentru ca atenia grupului s revin la problema de baz a
aciunii: de ce ne jucm? de ce pierdem timpul aici?
n cadrul descifrrii experienei se analizeaz cum seamn problemele puse de joc cu
problemele puse de colaborarea social, cutndu-se paralele ntre modul de rezolvare a temei
jocului i ce s-ar putea face pentru atingerea unui scop sau interes comun, n cazurile concrete
din viaa real - similare celor din joc (situaii eventual indicate de juctori, sau indicate n
prealabil de Client/ manager etc.). Chiar dac se pricep la conducerea activitilor practice/
jocurilor, unii instructori sunt intimidai i nepricepui s conduc discuiile pentru priceperea
experienei.
Iat cteva sugestii care i-ar putea ajuta:

119
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
- Descifrarea experienei nu este o activitate separat, distinct, ci face parte din ansamblul
aciunii educative, care include: introducerea, nclzirea, jocurile propriu-zise etc. Aceast
totalitate este reprezentat de imaginea ciclic a aciunii educative. Jocul se desfoar ca un
ciclu: ncepe cu prezentarea regulilor; apoi instructorul se desprinde de juctori, lsndu-i s se
descurce singuri, iar grupul trece la o prim ncercare de rezolvare; n sfrit, jocul se termin i
urmeaz o discuie, n cursul creia juctorii se autoanalizeaz, pentru a vedea cum au rezolvat
sarcinile jocului i cum poate aceast rezolvare s-i ajute n cadrul mai larg al vieii lor obinuite.
Grupul s-a ntors la punctul de plecare, ciclul s-a nchis i se va repeta la jocul urmtor.
- Uneori instructorii au impresia c edina a decurs bine, pentru ca doar puin mai trziu s
descopere o mulime de participani nemulumii: unul c n-a fost bgat n seam, altul c a fost
silit s sar cnd lui i era fric, altul c a fost hruit de colegi amd. Discutarea experienei ajut
la descoperirea acestor probleme i la rezolvarea lor. E mult mai bine i productiv pentru grup i
indivizi ca ele s fie discutate transparent cu toi participanii, dect ntr-un col cu civa, sau n
particular cu instructorul.
Discutarea deschis cu toat lumea devine un mijloc educativ pentru schimbare n bine a
grupului.
Reinei: discuii interactive, nu predic moralizatoare!
Descifrarea experienei trebuie privit ca i cnd ar fi un joc de creativitate, cu urmtoarele
caracteristici:
- Particip toi;
- Scopurile prioritare sunt: evitarea accidentelor i stabilirea ncrederii;
- Se aplic Convenia de colaborare ;
- Instructorul creeaz cadrul activitii, dar soluia o d grupul;
- Grupul se concentreaz asupra sarcinilor pe care le poate ndeplini;
- Activitatea are ca scop rezultatele pozitive, constructive;
- Sarcinile individuale i colective sunt doar nite probleme de rezolvat (nu chestiuni de onoare,
de via sau moarte etc.);
- Pe instructori i participani i leag activitatea desfurat mpreun;
- Experiena prezent este singura care conteaz;
- Discutarea (descifrarea) experienei se face dup fiecare joc, sau oricnd este necesar;
- nsui participanii sunt factorii care provoac propria lor dezvoltare, i treptat ei trebuie s
devin mai responsabili pentru propria lor educare - sau cretere.
Discutarea activitii desfurate trebuie s fie simpl i logic.Chiar i atunci cnd instructorul
respect ideile de mai nainte, poate apare pericolul s sar peste cal dac vorbeste el prea mult
i nu las timp elevilor s priceap ce au trit i s-i formuleze opiniile. Astfel de greeli apar
dac instructorul:
- transmite prea multe informaii la nceputul/ prezentarea jocului, aa c pentru elevi nu mai
rmne mare lucru de descoperit/ gsit;
- vorbete mai mult dect ascult;
- i dirijeaz pe elevi spre soluia clasic n loc s-i lase s se descurce cum pot ei chiar ntr-un
mod neortodox;
- discut experiena mai amnunit dect ar fi nevoie;
- opreste prea des aciunea;
- nu ateapt apariia situaiilor/ momentelor cu efect de iluminare (aha);
- i ndeamn pe elevi s fie creativi dar le ngrdete creativitatea cu reguli i condiii inutile
pentru desfurarea jocului.

120
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Instructorul va echilibra cu grij cele dou pri component complementare ale jocului:
activitatea practic i descifrarea experienei.
Ambele sunt la fel de importante.

III.2.1. Jocuri introductive


Pentru a putea lucra mpreun, oamenii trebuie s se cunoasc unul cu altul. Adesea ne
nchipuim c simplul fapt c sunt colegi, c lucreaz mpreun, c au o sarcin comun, ar fi
suficient pentru ca participanii s se cunoasc ntre ei. Nu este adevrat! Adeseori treaba,
proiectele, se desfoar luni de zile pn ce tinerii din acelai an de studii, sau oamenii din
colectivul respectiv de munc, ajung s se simt bine unii cu ceilali i productivitatea grupului
s ajung la nivelul optim.
Jocurile introductive servesc la cunoaterea reciproc a oamenilor care ajung s lucreze n
medii sau grupuri noi, sau s le reaminteasc cu cine lucreaz celor din grupurile vechi alii.
Pentru muli indivizi, chiar i simpla inere de mn constituie o problem, fie din cauza
timiditii, fie a fuduliei. Jocul creeaz situaii n care atingerea corporal se realizeaz fr ca
participanii s bage de seam,
fiind ocupai cu alte treburi. Totui, instructorul va avea grij s propun jocurile care impun
contacte personale mai solicitante nu chiar la prima edin sau ntlnire, ci dup o perioad n
care ncrederea ntre participani a mai crescut.
Pentru socializarea silit a juctorilor care se cunosc deloc sau puin ntre ei, se pot folosi
urmtoarele jocuri:

A. Primul contact cu juctorii


Cnd participanii se adun i vine timpul s nceap lecia, instructorul va face
cunotin cu cei pe care nu-i cunoate i va prezenta tuturor, pe scurt, activitile din
urmtoarele dou ore.
Apoi, grupul poate fi introdus direct n primul joc. Dac este bine ales, acesta va strni interesul
i curiozitatea juctorilor pentru ceea ce urmeaz, i va impune ritmul de lucru pentru restul
leciei.
B. Prezentarea participanilor i cunoaterea numelor coechipierilor
Dup ce instructorul se prezint pe sine n faa grupei, va trece pe la fiecare juctor pentru
a face cunotin personal cu el. (Pentru a reine numele participanilor, el poate proceda cum i
convine: ori nva mai multe nume deodat, ori le nva pe rnd etc.). Apoi va lmuri asistena
c el va conduce lecia, iar celelalte persoane prezente pot alege s fie ce doresc: spectatori sau
juctori. Pentru uurarea prezentrilor se poate folosi un joc (vezi n continuare
C. Regulile de purtare
Instructorul va explica clar i concret ce fel de purtare ateapt s aib participanii n
cursul leciei. Va lmuri de ce e nevoie s fie respectat el, apoi fiecare din colegi, apoi ideile
expuse, de asemenea echipamentul folosit, organizaia (coala) care organizeaz lecia i terenul
pe care se desfoar activitatea.
Se va anuna clar c nimeni nu este obligat s participe efectiv la toate jocurile, dar toat
lumea trebuie s participe permanent la activitatea comun, sub o form sau alta.
D. Socializarea

121
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Materiale necesare: un tablou colorat (afi etc.) din carton de format aproximativ A2, tiat
sau rupt n vreo 30 buci cu contur neregulat.
Regulile jocului: instructorul va ascunde bucile tabloului nainte de nceperea leciei, prin
diverse locuri din sal. Dup ce sosesc participanii, se anun c prima lor sarcin este s
gseasc toate bucile i s colaboreze la reconstituirea imaginii.
Variante: fiecare participant caut o bucat component i cnd o gsete, o depune pe
masa unde se reconstruiete tabloul, spunndu-i numele, eventual ceva despre cuvntul aflat,
sau bucata gsit.

III.2.1.1. O pereche grozav

Materiale necesare: bilete, pe fiecare fiind scris numele cte unui participant.
Regulile jocului: fiecare juctor primete un bilet cu numele altui participant (o persoan
deosebit), apoi cu toii i caut perechea i fac cunotin.

III.2.1.2.Spargerea bisericuelor
Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: se va cere juctorilor s se gndeasc la un numr ntre 1 i 10. Apoi, cei
care s-au gndit la un numr par trec ntr-o parte, cei cu numere impare trec n partea opus.
Membrii fiecrui grup se apuc de mini, apoi cele dou grupe formeaz un cerc. Instructorul
mparte arbitrar cercul dup un diametru, n dou grupe ct mai egale, care formeaz fiecare un
alt cerc. Se mpart i aceste dou cercuri n cte dou sau trei pri, astfel c apar 4-6 grupulee
aproximativ egale, cu cte 3-8 membri.
Membrii fiecrui grupule vor face cunotin unii cu alii, sau sunt introdui n joc.

III.2.1.3. Nume i caracteristici


Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: Instructorul mparte grupul mare n grupe de 3-8 juctori (arbitrar, sau cu
ajutorul unui alt joc), care formeaz cercuri. n fiecare grupule se numete un juctor care
ncepe, prezentndu-se celorlali: eu sunt ... (prenumele su) ... (o caracteristic, adjectiv etc.,
care ncepe cu aceiai liter ca numele). De exemplu: Mihai cel Mare, Vasile Viteazul, Tudor
Timidul etc. Vecinul din dreapta continu astfel: el este Mihai cel Mare, eu sunt Ioana cea
Istea. Se repet n acelai fel. pn ce se face de mai multe ori turul cercului i toi membrii se
familiarizeaz cu numele vecinului din dreapta. Apoi se schimb sensul parcurgerii cercului.
Dup cteva repetiii, cte dou cercuri se grupeaz ntr-unul mai mare i se repet jocul, astfel
ca fiecare juctor s nvee numele mai multor participani.

III.2.1.4. niruirea n ordinea prenumelor


Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: dup ce s-au fcut prezentrile i s-au luat msuri pentru reinerea
numelor (1-2 jocuri corespunztoare), membrii grupului primesc sarcina s se aranjeze n cerc, n
ordinea alfabetic a prenumelor, dar FR A VORBI! Cnd grupul crede c a terminat, se
verific: fiecare i strig numele. Dac niruirea este corect, instructorul laud isprava, iar
grupul opie i se bucur. Dac nu, jocul se repet!
Variant: niruirea n ordinea numelor de familie.

122
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
III.2.1.5. Petrecerea
Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: instructorul alege un juctor i anun grupului c azi este ziua de
natere a lui cutare (numele juctorului ales). Toi participanii au fost invitai la petrecerea
organizat de srbtorit, dar nu se cunosc ntre ei. n calitatea de gazd, srbtoritul trebuie s-i
prezinte cumva pe unii altora, conform regulilor de politee. El este nsrcinat ca n trei minute
(sau alt termen, corespunztor mrimii grupului) s verifice c, pe rnd, toi ,,oaspeii i spun
numele, i dau mna i se arat bucuroi de cunotin. Poate ncepe cu un participant pe care-l
cunoate i pe care-l prezint unui participant necunoscut de el, dup care continu, din aproape
n aproape.

III.2.1.6.Gsete-i fratele i sora

Materiale necesare: cteva seturi a 3 buc. cartoane A6 avnd scris numele aceluiai
animal, n numr suficient pentru toi juctorii.
Regulile jocului: juctorii se aeaz n cerc i nu au voie s vorbeasc. Fiecare primete sau
trage un carton cu numele unui animal pe care l memoreaz, apoi napoiaz cartonul
instructorului.
Sarcina este ca fiecare juctor s-i gseasc animalul frate sau sor, fr s vorbeasc, dar
mimnd o comportare caracteristic animalului indicat pe cartonul primit.Toat lumea ncepe
mimarea i cutarea deodat, la semnal!

III.2.1.7. Cine scrie mai multe nume?


Materiale necesare: cartoane sau foi de hrtie format A5, avnd trasat un tabel gol cu 2 x
15 locauri; pixuri.
Regulile jocului: fiecare participant primete cte un carton i un pix. Toi particip la un
concurs, a crui tem este umplerea cartoanelor cu numele celorlali juctori. La un semnal,
fiecare juctor ncepe i scrie nume. Cei care reuesc s umple toate locaurile cu nume strig
gata. Instructorul acord premiile 1, 2 i 3 (obiecte ieftine: pixuri, brichete, agende etc.)
celor care au terminat primii. Instructorul va ,,verifica operele primilor clasai, citind tare
numele respective. Cei strigai ridic mna, sau se ridic, i rspund la ntrebri: din
ce organizaie face parte (an de studii, ntreprindere etc.), calificare, unde st (la ce cmin etc.),
loc de batin etc.
Instructorul poate pregti i o list cu ntrebri amuzante, potrivite, pe care le pune celor
nominalizai. n felul acesta, se realizeaz o prezentare a fiecrui participant.

III.2.1.8. Grupai-v!
Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: tema jocului este formarea i reformarea la semnalul instructorului a unor
grupulee, ct mai repede, conform unor criterii explicate juctorilor. Scopul este mprietenirea
(socializarea) participanilor, cunoaterea unora de ctre alii, nu viteza de ndeplinirea sarcinii
(criteriului) date de instructor. Timpul avut la dispoziie de juctori va fi suficient de mare ca s
se poat grupa i face cunotin ntre ei, dar totodat ritmul s fie ct de rapid posibil.
Exemple de criterii:
1. Formai grupulee de cte trei persoane i facei cunotin ntre voi;
2. Formai alte grupulee de cte 5 i facei cunotin ntre voi;

123
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
3. Grupai-v cei cu cmi sau bluze de aceiai culoare i facei cunotin ntre voi;
4. Grupai-v cei cu aceiai meserie i facei cunotin ntre voi;
5. Grupai-v cei din acelai an de studiu i facei cunotin ntre voi;
6. Grupai-v cei ale cror prenume au ca prim vocal aceiai vocal, i facei cunotin ntre
voi;
7. Cei nscui n acelai anotimp s se grupeze i s fac cunotin, apoi niruii-v n ordinea
datei de natere;
8. S se adune cei al cror numr de telefon au ultima cifr la fel i facei cunotin ntre voi;
9. Facei grupe de 6-10 participani i cntai n cor Deteapt-te romne;
10. Originarii dintr-o parte i cealalt a Carpailor (sau ddin Nord i din Sud) s fac dou grupe,
apoi salutai cealalt grup cu vorbe de duh (neinsulttoare!);
11. Gsii persoana care consum cam acelai timp pentru a ajunge de acas la coal/ serviciu/
lecie;
12. Facei un cerc mare, prindei-v de vecini cu degetele mici, facei valuri i strigai: ....
(numele organizaiei din care facei parte), hip, hip, ura!.

III.2.1.9. Toarn-l sau o ncasezi!


Materiale necesare: un ziar nfurat, folosit drept crava.
Regulile jocului: 8-15 juctori (dac grupa are mai muli participani, va fi mprit n mai
multe grupe, sau echipe) se adun n cerc, aezai pe jos cu picioarele ntinse spre centru. Labele
lor mrginesc n mijloc o suprafa circular liber cu diametrul de vreo 2 m. Se alege clul
fie un voluntar, fie un juctor numit de instructor, care va sta n centru, cu cravaa
n mn. Jocul ncepe cnd instructorul rostete tare numele unui participant. Clul din
centrul cercului se ndreapt spre cel numit i ncearc s-i loveasc labele cu cravaa, nainte ca
acesta s rosteasc (toarne) numele altui coechipier. Dac reusete, cei doi schimb locurile,
iar fostul clu (devenit membru al cercului) rostete un nume, ale crui labe va ncerca s le
loveasc noul clu. Dac nu reuete, clul va ncerca s-l loveasc pe urmtorul numit, nainte
ca acesta s apuce s toarne un alt nume. amd.
Variante: dac sunt muli participani, n loc de a organiza mai multe grupe se poate juca cu
tot grupul, dar n mijloc vor sta doi cli cu cravae.
Indicaii pentru instructor: se va preciza c orice clu are voie s cear s fie nlocuit de
un alt participant, chiar dac nu reuete s loveasc vreun juctor din cei aezai n cerc. Dac
nivelul intelectual al participanilor permite, se poate discuta etica turnrii: e bine s scapi de
neplceri bgnd pe altcineva n bucluc? (Aplicaii: la coal, la serviciu etc.)
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

III.2.1.10. Ce-mi place?


Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: grupul se mparte n grupe de 5-10 participani. Membrii fiecrei grupe
i vor mprti preferinele n materie de: buturi rcoritoare, fel de mncare, culoare de haine,
muzic, film, vedete, hobby amd. precum i motivele pentru alegerea respectiv. Se vor discuta
pe scurt argumentele fiecruia, pentru a se gsi puncta comune de interes sau preferine.
Preferinele acestea pot dezvlui i trsturi de caracter necunoscute ale persoanelor respective.
Variant: instructorul mparte arbitrar participanii n perechi (cel mai bine ar fi ca
partenerii s nu se cunoasc). Apoi fiecare participant i va spune partenerului ce calitate a sa (de
exemplu: rbdare, for, ncredere n oameni, mil, perseveren etc.) ar dori s i-o

124
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
mbunteasc. Dup ce fiecare participant cunoate preocuparea celuilalt, toi sunt legai la ochi
i rspndii de instructor pe un teren viran de 50-80 m. Sarcina este ca la un semnal de pornire,
toi s caute orbecind s-i gseasc partenerul, fiecare strignd calitatea care-l intereseaz pe
partener i ascultnd s
aud strigat calitatea care-l intereseaz pe el.
Indicaii pentru profesor: calitile care i preocup pe participani trebuie notate, ele
constituind un reper n vederea ndrumrii grupului spre realizarea acelor aspiraii.

III.2.1.11. Lista cu informaii


Materiale necesare: chestionare pe hrtie format A4, pixuri.
Regulile jocului: n cursul uneia din primele lecii, participanii vor fi pui s completeze
rspunsurile la un chestionar.
ntrebrile pot fi astfel:
Dac ai fi un pantof, ce fel ai vrea s fii i de ce?
Care a fost ocazia din via n care te-ai simit cel mai ncurcat?
Care e amintirea cea mai puternic, sau mai plcut, din coal ( tabr, excursie etc.)?
Care a fost mncarea cea mai neplcut nghiit ?
Spune o poveste amuzant despre un coleg (fr nume).
Dac ai avea voie s priveti o singur emisiune de TV n restul vieii, care ar fi aceea i
de ce?
Dac ai putea lua masa mpreun cu un personaj viu, sau din istorie,care ar fi acela i de
ce?
i multe altele.
Chestionarele cu rspunsuri se adun i se face o copie la xerox pentru arhiv. Rspunsurile
fiecrui exemplar se decupeaz i se grupeaz pe fiecare ntrebare. n cursul unei lecii sau
adunri ulterioare, se alege cte o ntrebare, care se anun grupului, iar rspunsurile date pentru
ntrebarea respectiv (fr indicarea autorului) se mpart participanilor. Fiecare trebuie s
gseasc autorul rspunsului primit. Eventual autorii vor explica rspunsul dat. Se creeaz o
agitaie foarte stimulant i apare posibilitatea unor discuii interesante, din care participanii se
vor cunoate mai bine.

III.2.1.12. Caut o asemnare


Materiale necesare: un numr de scaune egal cu numrul participanilor, minus unu.
Regulile jocului: scaunele se aranjeaz n cerc i toat lumea se aeaz pe ele (nu rmn
scaune goale!), mai puin un juctor, care st n centru. Persoana din centrul cercului spune tare o
condiie, de exemplu: caut pe cineva nscut la Nord de paralela 45! Juctorii aflai n aceast
situaie, inclusiv cel care a pus ntrebarea, se reped i fug prin afara cercului s ocupe cte un
scaun gol, aflat ntr-o
poziie aproximativ opus celei de la care a pornit. Se interzice ocuparea unui scaun gol
nvecinat. Pn la sfrit toi reuesc s se aeze pe scaune, mai puin unul. Acesta revine n
centru, s pun ntrebarea urmtoare. Sugestii pentru ntrebri: ... care poart ochelari! ... cruia
i place mai mult ngheata dect seminele! ..... care are serviciu! ..... care a lucrat la un ONG!
.... cine l place pe Bnic amd.
Indicaii pentru profesor: se recomand ca instructorul s pun la nceput cteva ntrebri,
pentru a porni jocul i imprima un ritm de desfurare convenabil.

III.2.1.13. Fredoneaz o melodie

125
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Materiale necesare: cartonae cu numele unor melodii foarte cunoscute. Pe fiecare cartona
sunt scrise i numerotate 3-4 titluri de cntece. O melodie se regsete cu acelai numr pe 2-5
cartonae. Nu vor exista dou cartonae cu liste identice.
Regulile jocului: fiecare juctor primete sau alege un cartona. Profesorul d comanda:
melodia nr. 1! i deodat toi juctorii ncep s fredoneze (mormind) melodia indicat la nr. 1
pe cartonaul fiecruia. Tema jocului este gsirea celorlali juctori care fredoneaz aceiai
melodie (fr a vedea cartonaele). Dup ce se grupeaz, juctorii respectivi se prezint, schimb
informaii despre ei etc.Apoi profesorul comand: melodia nr. 2! i jocul se repet ca mai
nainte (grupurile nou formate conin ali juctori).

III.2.1.14. Trenul numelor


Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: participanii formeaz un cerc, stnd cu fa spre centru. Instructorul alege
un juctor pentru a fi locomotiva. Acesta se fie de-a lungul cercului, prin faa juctorilor,
pn se oprete n faa unuia, cruia i spune: bun, eu sunt Cornel; pe tine cum te
cheam?.Acesta va rspunde: bun Cornel, eu sunt Vlad. Locomotiva va repeta cu voce
tare numele nou aflat, de trei ori: Vlad, Vlad, Vlad!, fcnd gesturi glumee (i agit braele i
picioarele, ca emaforul etc.). Apoi Cornel se ntoarce cu spatele iar Vlad l apuc cu minile de
talie, devenind vagonul potal. Trenuleul pornete n jurul cercului i se oprete n faa altui
participant, cruia i anun numele locomotivei (eu sunt Cornel), al vagonului potal (eu
sunt Vlad), i apoi l ntreab cum l cheam. Dup ce afl, trenuleul repet n cor de trei ori noul
nume, fcnd gesturi hazlii. De data asta noul juctor devine locomotiva, fiind apucat de Vlad
cu minile de talie, iar Cornel devine vagon i se aga de talia lui Vlad. Se continu pn ce
toi juctorii se ataeaz trenului, fiecare devenind pe rnd locomotiv.
Indicaii pentru profesor: pentru nceput alege un juctor mai dezinhibat, cruia s nu-i fie
ruine s ipe i s se strmbe n faa celorlali, mai nti n rolul de locomotiv, apoi n cel de
ultimul vagon.

III.2.1.15. Arunc numele


Materiale necesare: mingi de diverse dimensiuni, sau alte obiecte moi: sticle din plastic
goale, papuci etc.
Regulile jocului: juctorii stau n cerc, la interval de un bra ntins orizontal. Pe rnd fiecare
i spune tare numele, pn se parcurge tot cercul. Se repet de 2-3 ori. Apoi un voluntar ia
mingea i spune: eu sunt Ion, apoi arat spre un juctor aproximativ opus i spune: el este Victor
dup care arunc mingea spre Victor. Acesta prinde mingea i zice: el este Ion, eu sunt Victor,
apoi arat spre alt juctor, spunnd: el este Costel i arunc mingea spre Costel. Fiecare face pe
rnd la fel, pn ce sunt strigate numele tuturor juctorilor, fr nici o repetare, iar mingea se
ntoarce la Ion. Dac cineva e
srit, grupa va cuta s afle care e acela. Dac cineva greete numele celui ctre care arunc
mingea, acesta i spune numele corect i trimite mingea napoi celui care a greit, pentru a-i da
posibilitatea s repete correct (deci cel strigat greit primete mingea de dou ori consecutiv). Cel
care a primit i pasat minge se aeaz n genunchi.
Urmeaz etapa a doua: primul juctor strig numele unui participant (aproximativ din faa
lui, altul dect partenerul din prima etap) cruia i arunc mingea. Al doilea juctor prinde
mingea, apoi strig numele altui juctor, cruia i arunc mingea. Fiecare juctor o va primi, apoi
va striga un nume i va arunca mingea numai o singur dat, pn ce toi participanii o ating.
Cel care a primit i pasat minge se aeaz n genunchi. La sfrit mingea revine la primul juctor,

126
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
cel care a pornit jocul. Repetai de cteva ori pasarea mingiei n ordinea stabilit, pn ce fiecare
nva de la cine o primete i cui i-o trimite.
Variante: sunt posibile numeroase alternative de complicarea jocului.
A. Se repet contra cronometru; sau:
B. Dup dou ture n joc se introduce nc o minge, dup cteva ture o a treia amd. Sau s se
mreasc ritmul (s se parcurg tot cercul ntr-un timp mai scurt). Cnd o minge cade pe jos,
jocul se reia de la nceput (cu o singur minge etc). Se joac cu 2-3 mingi, distanate la interval
de 2-3 juctori; sau:
C. Se introduc attea mingi ci juctori sunt. Fiecare juctor scoate un anumit sunet (ales de el)
cnd arunc i altul cnd primete obiectul (in loc de a striga nume).
D. Juctorii stau n genunchi; ori stau cu spatele spre centrul cercului i se ntorc cnd i aud
numele strigat.
Indicaii pentru instructor: se cere grupului s reduc durata de parcurgere a cercului; s-i
reduc timpul precedent; s doboare recordul mondial etc. Soluia trebuie gsit de juctori
prin discuii. Dup fiecare cerc parcurs, juctorii vor fi pui s discute puin cum ar putea face
mai bine (mai repede). Atenie, c s-ar putea s le cad fisa i s se reaeze astfel ca fiecare s fie
vecin cu partenerul urmtor, mingea urmnd s nu mai fie aruncat, ci doar dat vecinului din
mn n mn. Dac acesta este primul joc, nu se pierde ocazia de a srbtori i felicita grupul
pentru fiecare succes, stabilindu-se astfel pentru restul leciei o atitudine i o dispoziie optimiste.

III.2.1.16.mbrieaz vecinul
Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: profesorul comand juctorilor s fac cunotin, apoi s se mbrieze
cu vecinul. Dac juctorii stau n cerc, vecinii sunt cei din stnga i dreapta (total 2). n cazul
unei formaii cu rnduri i coloane, vecinii vor fi: cel din fa, din spate, din stnga, dreapta, fa
-stnga, fa dreapta, spate stnga, spate dreapta (total 8).

III.2.1.17. Cercurile concentrice


Materiale necesare: un casetofon, sau un chitarist, sau fr.
Regulile jocului: grupul se mparte n dou grupe egale, care formeaz dou cercuri
concentrice. Juctorii din cercul exterior au feele spre interior, ceilali spre exterior, fiecare
juctor dintr-un cerc avnd un corespondent n faa sa din cellalt cerc. Cele dou cercuri pornesc
s se mite pe muzic, sau la comanda instructorului, cercul exterior n sensul acelor de
ceasornic, cercul interior n sens invers. Deplasarea se face cu vitez mic, iar n momentul
trecerii prin faa unui partener, cei doi i ating palmele i spun salut. Cnd muzica se oprete,
sau instructorul d comanda stop,
cele dou cercuri se opresc i toi juctorii se mbrieaz cu cel de vizavi, apoi ncep s
vorbeasc: se prezint, schimb informaii despre ei etc.Dup ctva timp, muzica pornete din
nou, sau instructorul comandpornii, i jocul continu la fel ca mai nainte.

Aplicaii practice

Formabilii vor fi mprii n 4 grupe.


Se vor realiza 4 jocuri din aceast categorie, pentru a fi exemplificate, prin tragere la sori
pentru: grupa 1, 2, 3 i 4.
Formabilii vor primi fia jocului. Jocul ales va fi pus n practic de ntreaga grup.

127
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Coordonatori sunt formatorii grupei. Ei vor veni i cu precizri n cazul n care sunt
nenelegeri.

III.2.2 Jocuri de nclzire

Ce este nclzirea?
n primele 10-15 minute ale edinei (de 2 ore) trebuie pus sngele n micare i pregtit
terenul pentru partea care urmeaz, cu unele activiticare i pregtit terenul pentru partea
care urmeaz, cu unele activiti mai puin fizice ns cu solicitare emoional mai mare.
nclzirea are scopul de a pregti grupul din punctul de vedere mintal i fizic pentru jocurile de
colaborare.nclzirea ncurajeaz juctorii s lucreze mpreun pentru un scop comun i caut s
i relaxeze, s le creeze o bun dispoziie, s-i fac s gndeasc despre ei c alctuiesc o echip.
De asemenea, nclzirea
creeaz tonusul muscular (pulsul de aprox. 100 bti/ minut) necesar pentru evitarea
accidentelor. Pentru nclzire se vor folosi micri simple i vioaie - ct mai diferite de cele
clasice, cunoscute participanilor (de la orele de sport etc.) i adeseori plictisitoare. De preferat
sunt exerciiile efectuate mpreun cu unul sau mai muli parteneri, nu cele individuale.
Instructorul va arta ce e de fcut, iar
participanii vor copia i vor continua s repete acelai exerciiu pn la comanda de oprire, sau
trecere la alt micare.
Nu se trece la alt exerciiu pn ce toi participanii nu termin exerciiul precedent.
Trecerea la alt exerciiu se face numai la semnalul profesorului!
Coechipierii se adreseaz unul altuia numai cu prenumele.
n cursul exerciiilor de nclzire, dar i n restul edinei, fiecare participant i va ncuraja
obligatoriu partenerul, sau vecinul, sau echipa, cu o vorb bun (de apreciere pozitiv). Se vor
folosi exprimri ca:
1. Foarte bine!
2. Splendid!
3. i-a ieit grozav!
4. Ai fcut-o mai bine ca mine!
5. Te miti din ce n ce mai bine
6. Acuma ai reuit!
7. Bun treab!
8. Minunat!
9. nvei repede!
10. Cnd faci tu, pare aa de uor!
11. Ai muncit mult azi
12. ine-o tot aa!
13. Exact aa!
14. Acum a fost cel mai bine!
15. Aa trebuie fcut!
16. E un mare progres!
17. N-ai uitat nimica!
18. Aproape bine. Mai ncearc o dat!

128
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
19. Uite c ai inut minte!
20. tiam eu c o s reueti!
21. Cu tine e foarte plcut!
22. De-acuma nu mai poi grei!
23. Azi i merg toate!
24. Nimeni nu face mai bine ca tine!
25. La asta eti cel mai tare!
Este preferabil ca instructorul s vorbeasc pe toat durata nclzirii, pentru a relaxa
participanii i a-i face s accepte mai uor (pe nesimite) efortul neobinuit de mare pentru muli
din ei (sedentari), dar n realitate destul de mic. Se va insista pe necesitatea relaxrii i respiraiei,
adic micrile s se fac fr ncordare, fr reinerea respiraiei.nclzirea poate fi comandat
direct de instructor, sau sarcina poate fi delegat organizatorilor . La un semnal, organizatorii
vin la instructorul situat n cellalt capt al slii sau terenului, care le va da o list cu exerciii.
Echipele vor respecta ordinea indicat pe list, sau vor avea voie s schimbe ordinea (drept
indicat pe fi). Dac fia nu impune o anumit ordine a exerciiilor, ea va fi stabilit prin
consultarea echipei.
Listele diverselor echipa pot fi diferite. Organizatorul i citete lista, arat exerciiul dar
FR VORBE, apoi toat lumea repet de aprox. 15 ori.
Reine: folosete exerciii noi, surprinztoare, distractive! Evit repetiia, plictiseala. Dar ce-i
mult nu-i sntos: nu ndesa ntr-o singur edin toate exerciiile pe care le tii; mai las ceva
i pentru data viitoare. E o diferen subtil ntre curricula excesiv i curricula repetat. Alte
exerciii pentru nclzire sunt indicate n lucrarea [ 10 ].Uneori este indicat s se refac o parte de
nclzire i n cursul edinei, pentru a nviora participanii obosii, sau pe cei enervai c stau
nemicai de prea mult timp, de cnd nu reuesc s rezolve problema vreunui joc etc. La
nceputul edinei nu este nevoie ca elevii s se aeze ntr-o formaie anume, singura indicaie
fiind aezai-v mai rsfirai, s nu v lovii unii pe alii.

III.2.2.1. Srituri
Se ncepe cu srituri simple pe loc, cu picioarele apropiate (5-10 buc). Apoi se complic
exerciiul, descriindu-se figuri geometrice, pe colurile crora se aterizeaz succesiv: un triunghi
cu vrful nainte, cu vrful n spate, un ptrat, o stea etc.
Apoi se sare: cu clciele la fund; cu genunchii la piept; cu picioarele alternativ apropiate
deprtate, nainte sau lateral; cu micarea braelor lateral i sus simultan cu sritura etc. Cu ct
micarea e mai ciudat i distractiv (nu grea), cu att mai bine. De exemplu:
- Sritura ciorii: lateral, cu picioarele lipite, cu aterizarea la deprtare din ce n ce mai mare,
pn la maximul posibil;
- Forfecare: srituri cu schimbarea n aer a picioarelor deprtate, lateral sau nainte (o
forfecare); cu schimbarea n aer a poziiei i aterizarea cu ele la fel ca la pornire (dou forfecri);
- Sritura schiorului peste obstacole: lateral, cu picioarele lipite, cu genunchii la piept, cu
aterizarea la deprtare din ce n ce mai mare;
Apoi se execut sriturile cu elevii inndu-se doi cte doi de talie, sau cte 4 etc.
Dup ce ncep s gfie, participanii vor fi ludai pentru rezultate, lmurindu-i c cine
are probleme cu respiraia se poate opri cteva clipe s-i revin, dar dup aceea trebuie s
continue. Tonul folosit de instructor trebuie s fie binevoitor i totodat stimulant, lsnd s
se neleag, fr a spune explicit: hai c putei, doar nu suntei att de c***ioi s v oprii
chiar acuma.

129
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Atenie: scopul nclzirii nu e ca elevii s descopere ce mototoli i lipsii de vigoare sunt ei,
nici s vad ce grozav este instructorul, ci, ca toat lumea s se nclzeasc. Nici instructorul nu
trebuie s-i piard msura, adic din cauza entuziasmului s se epuizeze singur, i s nu mai
poat face fa restului leciei!

III.2.2.2. Srituri n trei

Profesorul invit doi participani (din cei care zmbesc, acetia nu vor refuza) pe care i
aranjeaz n linie, la dreapta i la stnga, dup care i apuc cu minile de talie (i ei pe el, cu cte
o mn). Apoi ncep s sar mpreun, simultan, pe cte un picior.
Dup ce grupa repet cteva ori, pn ce i sincronizeaz picioarele (toi s sar pe acelai
picior i s-l ridice pe cellalt), se trece la trei srituri succesive spre stnga, pe piciorul stng i
bindu-l prin fa pe dreptul, dup care face trei srituri spre dreapta, pe piciorul drept i
bindu-l pe stngul amd.
Dup demonstraie, tot grupul se mparte n triade care repet sriturile.

III.2.2.3. Srituri n grup


Dup ce triadele reuesc s execute corect opielile, grupul se mparte n dou grupe
egale, care se aliniaz pe dou rnduri, fa n fa la distan de vreo 2 m., inndu-se de talie.
Dup ce rndurile repet de cteva ori i reuesc s execute corect, cu toii, cele trei srituri la
dreapta i la stnga, toi participanii se vor reuni ntr-un cerc i vor efectua sriturile n grup. E
nevoie de atenie, pentru ca picioarele agitate n aer s evite lovirea picioarelor vecine.
Pe msur ce grupul devine mai competent, instructorul le d sarcini mai grele: ridicai
picioarele mai sus! Mai sus! Deasupra capului! Cu genunchii ntini! Sprijinii-v pe vecini! Cu
zmbetul pe fa! amd.

III.2.2.4. Alergarea n grup


Toi participanii alearg mpreun 3-5 minute dup un ef, ntr-un ritm convenabil
tuturora, pe un traseu ad-hoc, preferabil n aer liber. Primul ef e instructorul, pentru a demonstra
att ritmul ct i obstacolele a cror trecere poate fi imaginat pe parcurs: scri, garduri, ocolirea
unor copaci, srituri peste bnci, sprinturi scurte, diverse figuri (apucarea de mini, pasul
trengarului) etc. La fiecare 20-30 sec. eful atinge urmtorul coleg care devine noul ef,
astfel ca toi juctorii s conduc pe rnd alergarea.

III.2.2.5. S pasm sticlele


Materiale necesare: sticle din plastic (goale) de 2-2,5 litri - 10 buc.
Regulile jocului: grupul se aeaz pe jos, n cerc, cu picioarele spre centru. Prima sarcin
este pasarea unei sticle n jurul cercului, folosind numai picioarele. Dup aceea, sarcina devine
pasarea a dou sticle, n sensuri contrare. Apoi se introduc n joc toate sticlele disponibile,
eventual chiar cte una pentru fiecare juctor. Se cronometreaz durata parcurgerii cercului de o
sticl marcat (de exemplu cea cu dopul de culoare X).

III.2.2.6.Voleibal

Materiale necesare: o minge.

130
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Regulile jocului: jocul se desfoar afar, ntr-un spaiu larg, fr obstacole. Regula este
s se paseze mingea de ct mai multe ori, fr a o lsa s cad pe sol.
Variante: n funcie de nivelul participanilor, se pot aduga alte reguli, care s ngreuneze
sarcina. De exemplu: mingea poate fi lovit numai cu mn dreapt i piciorul drept; sau: toi
juctorii stau ntr-un picior; sau: mingea poate fi lovit numai cu picioarele etc. Eventual
introducei i un sistem de punctaj, n care lovitura cu mn e un punct, cu piciorul dou puncte,
cu capul trei puncte etc.
Indicaii pentru instructor: entuziasmeaz-te i felicit cu mult bucurie fiecare nou
record al grupei.

III.2.2.7. Fiecare prinde


Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: e o variant a jocului clasic de-a prinselea, acum toi juctorii pot prinde
pe oricine. Cel prins ngenuncheaz pe sol i nu mai particip la joc. El poate fi eliberat de
obligaia de edere (de vraj) dac altcineva sare peste el. Fiecare juctor are libertatea s
prind, sau s desvrjeasc, sau s le fac pe amndou cum alege.

III.2.2.8. Comoara balaurului


Materiale necesare: un fular, sau o crp (curat).
Regulile jocului: participanii formeaz un cerc, ntre ei fiind o distan de aproximativ un
bra ntins. Instructorul este balaurul cu 7 capete i st n centrul cercului, pzindu-i comoara,
adic fularul pus alturi, pe sol. Balaurul nu are voie s calce pe comoar. Balaurul strig cte
o caracteristic (de exemplu: o culoare de pantofi, sau nscut n noiembrie, sau cine are acas
o pisic etc.), iar juctorii care ndeplinesc condiia respectiv se reped s fure comoara i s
se rentoarc cu ea la loc, n cerc. Balaurul i apr comoara atingnd houl (leapa). Fie c a
luat comoara sau n-a atins-o, houl atins de balaur se rentoarce n cerc. Houl care se rentoarce
la loc cu fularul, nainte de a fi atins de balaur, devine balaur i i apr comoara, iar balaurul i
ia locul n cerc.

III.2.2.9. S trecem cercul!


Materiale necesare: 1-5 buc. cercuri din lemn etc. cu diametrul de 1-1,5m., sau din chingi
nnodate .
Regulile jocului: juctorii se adun n picioare, n cerc, cu faa spre centru, inndu-se de
mini. Instructorul desprinde dou mini i introduce un cerc, dup care minile respective se
reapuc. Sarcina este ca cercul s
fie deplasat de-a lungul ntregului ir de juctori, fr a desface minile,
pn reajunge n locul de unde a plecat. La a doua trecere, instructorul
introduce nc un cerc amd.

III.2.2.10. Hoii i varditii


Materiale necesare: cteva epci.
Regulile jocului: jocul se desfoar n interiorul unei suprafee cu marginile bine
delimitate/ vizibile, suficient de mare, dar nu foarte mare pentru a se evita deplasrile foarte
lungi. Juctorii se grupeaz cte doi i pe ntreaga durat a jocului se vor ine de mn. Una din
perechi devine varditi fie c se ofer voluntar, fie c va fi aleas de instructor. Cei doi
varditi capt epci (colorate) i va ncerca s ating o alt pereche (de hoi), pentru a-i transfera

131
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
sarcina. Nu se admite alergarea, numai mersul ct de rapid. Perechea de hoi prins (atins)
capt epcile de varditi. Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.
Variante:
A. Fiecare pereche de varditi stabilete regula dup care se face contactul ntre membrii
perechilor de hoi, n loc de a se ine de mini, de exemplu: genunchi la genunchi, sau spate lipit
de spate etc. Regula este valabil i pentru varditi.
B. Perechile de hoi se solidarizeaz nu inndu-se de mini, ci innd ntre parteneri o sticl
goal din plastic, sau un balon, fr a-l atinge cu mna. Perechea de hoi care scap balonul pe
jos, sau l sparge, devine varditi.
C. O pereche de hoi atins (prins) se alipete de perechea prinztoare i cu toii devin varditi;
treptat varditii devin un lan din ce n ce mai lung, pe msur ce nglobeaz alte perechi de hoi.
De subliniat c numai extremele lanului de varditi au cte o mn liber cu care pot atinge
(prinde) alt pereche de hoi. Varianta aceasta necesit o suprafa de joc mai mare.
Restul regulilor sunt aceleai ca la varianta de baz.

III.2.2.11.Uliul i porumbeii
Materiale necesare: o sticl de plastic goal aceasta va fi mingea fermecat.
Regulile jocului: jocul se desfoar pe o suprafa bine delimitat, suficient de mare, dar nu
foarte mare pentru a se evita deplasrile foarte lungi. Se alege un uliu fie un voluntar, fie
un juctor numit de instructor, care st n centru, cu mingea n mn. Uliul va arunca mingea
fermecat numai stnd pe loc, ncercnd s ating un porumbel. Porumbeii, adic restul
juctorilor, se feresc cum pot de a deveni ulii (de a fi atini).
Porumbelul atins devine obligator uliu i va colabora la transformarea porumbeilor n ulii. n
acest scop ulii pot s-i paseze mingea fermecat nainte de a arunca spre un porumbel, dar uliul
care are mingea este obligat s stea pe loc. Deoarece la un moment dat nu se mai tie bine care
juctori sunt ulii i care porumbei, instructorul va striga din cnd n cnd: ulii!. La auzul
acestui strigt jocul se oprete, fiecare juctor ncremenete pe loc i toi ulii ridic braele. Sau
instructorul va striga: porumbeii!. La auzul acestui strigt jocul se oprete, fiecare juctor
ncremenete pe loc i toi
porumbeii se aeaz pe vine (se ghemuiesc). La semnalul instructorului jocul rencepe. Jocul se
termin cnd toi porumbeii au devenit ulii.
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

III.2.2.12 nlocuirea celui de vis-a-vis


Materiale necesare: diverse obiecte mici, cte unul pentru fiecare juctor; un cerc sau o
camer de biciclet; eventual cartonae pe care sunt scrise cu majuscule nume de animale etc.
sau moduri de salut (detalii i cantitatea necesar vezi mai jos).
Regulile jocului: numrul de juctori trebuie s fie par; n caz contrar particip la joc i
instructorul. Fiecare participant ia un obiect, apoi cu toii se organizeaz ntr-un cerc, avnd pn
la vecin o distan de aprox. un bra. Juctorii i marcheaz locul punnd obiectul pe jos, la
dreapta lor. In centrul cercului mare se aeaz pe sol camera de biciclet, care va delimita un
spaiu circular.
La semnalul de nceperea jocului, dat de instructor, fiecare juctor privete spre juctorul
diametral opus i stabilete cu acesta un contact vizual. Imediat dup aceea ambii pornesc unul
spre cellalt, pentru a-i schimba locurile. Cnd ajung la centru, cei doi au obligaia s calce
deodat cu cte un picior n interiorul spaiului delimitat de camera de biciclet (cercul central) i

132
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
s-i strng minile, dup care continu s alerge spre noile lor locuri. Chiar dac toat lumea ar
alerga deodat pentru a schimba locurile, n interiorul cercului central marcat de camera de
biciclet nu are voie s calce dect o singur pereche; urmtoarea va putea clca numai dup ce
spaiul se elibereaz.
Instructorul cronometreaz durata dela semnalul de pornire dat de el pn ce ultimul juctor
ajunge la noul su loc. Se va discuta modul de aciune, juctorii vor cuta soluii pentru
reducerea timpului total necesar ntregii grupe, apoi se va repeta jocul pentru a verifica eficiena
noii strategii.
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.
Variante:
A. n loc de a constitui perechile pe baz de consens cu partenerul diametral opus, instructorul
specific alte criterii:
- Consens (i contact optic) ntre partenerii avnd nume care ncep cu aceiai liter, sau cu litere
apropiate n ordinea alfabetic; sau:
- Fiecare juctor alege dintr-o pung un cartona pe care scrie numele unui animal, pasre etc.
Numele aceluiai animal apare pe 2 sau 4 cartonae. Dup ce se instaleaz la locurile lor pe
cercul mare, instructorul d semnalul de pornire iar juctorii mimeaz animalul al crui nume e
scris pe cartonaul ales i caut un partener care mimeaz acelai animal; dup ce cei doi
stabilesc contactul vizual, jocul se desfoar ca mai nainte.
B. n interiorul cercului mrginit de camera de biciclet se pun cartonae pe care sunt specificate
diverse moduri de salut, de exemplu: mbriare, btaie pe spate, cei doi i ating palmele cu
degetele n sus, frecarea nasurilor etc. Perechea care calc n interiorul camerei de biciclet alege
un cartona, citete i execut mpreun salutul specificat pe el, apoi las cartonaul jos dar
alturi de camer, i pleac mai departe.
Restul regulilor sunt aceleai ca la varianta de baz.

Aplicaii practice

Formabilii vor fi mprii n 4 grupe.


Se vor realiza 4 jocuri din aceast categorie, pentru a fi exemplificate, prin tragere la sori
pentru: grupa 1, 2, 3 i 4.
Formabilii vor primi fia jocului. Jocul ales va fi pus n practic de ntreaga grup.
Coordonatori sunt formatorii grupei. Ei vor veni i cu precizri n cazul n care sunt
nenelegeri.

III.2.3. Jocuri de linitire

n aceast parte a edinei (cu durata 2-4 minute) se fac exerciii lente de ntinderea
corpului i linitirea pulsului participanilor. Elevii prea excitai de micarea vioaie efectuat la
nclzire nu mai pot fi suficient de ateni i nu se pot concentra mintal la nivelul necesar pentru
jocurile care urmeaz. De aceea se vor efectua cteva exerciii de domolire, bazate pe micri
lente, pe ntinderea corpului, i contientizarea prilor de corp exersate.

133
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
La fel ca exerciiile de nclzire, cele de linitire se fac preferabil mpreun cu unul sau mai
muli parteneri, ceea ce contribuie i la pregtirea mintal i disponibilizarea participanilor fa
de ideea conductoare a leciei - cea de echip, de coechipier etc.
E foarte util din punctul de vedere pedagogic s faci elevii s atepte cu curiozitate i interes
urmarea leciei, datorit caracterului surprinztor, plcut i distractiv al exerciiilor pe care deja
le-au fcut.
Profesorul arat ce e de fcut, apoi invit studenii s repete mpreun cu el.

III.2.3.1.ngerul
Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: Stnd n picioare cu labele deprtate la o lime de umeri, cu genunchii
ntini, apleac ncet trunchiul, ncercnd s atingi solul cu palmele (nu conteaz reuita, ci
ncercarea sincer!). Se st astfel vreo 5-10 secunde. Apoi trunchiul se ridic ncet, trece de
vertical i se apleac ct mai mult pe spate, cu braele ntinse i deprtate n V, stnd cu
genunchii ndoii
i pe vrfurile picioarelor. Capul e dat mult pe spate.La aplecare se expir, la ridicare se inspir,
adnc. Tot timpul, ntregul corp va fi ct mai relaxat posibil (mai ales prile ntinse: spinarea i
spatele picioarelor - la aplecarea nainte, abdomenul i pieptul - la aplecarea n spate). Se poate
cdea pe spate (e greu de stat aplecat pe spate, stnd pe vrful picioarelor) nu e nici un bai, dar
expir brusc cu ocazia asta. Micrile se fac ncet, relaxat, la fel ca o pisic care se ntinde (ai
vzuto vreodat?), se respir bine. Se repet de 3-5 ori.

III.2.3.2. Rsucirea
Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: Stnd n picioare, cu labele deprtate la o lime de umeri, cu genunchii
puin ndoii, cu braele ntinse lateral orizontal, rsucete ncet trunchiul ct mai mult (pn vezi
n spate), inspirnd, i innd tlpile lipite de sol. La revenire, expir ncet. Se repet spre partea
cealalt.
Se repet de 3-5 ori.

III.2.3.3. Hua
Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: Din poziia ghemuit pe sol, inndu-te de labe, ncearc s te legeni pe
spinare, nainte i napoi, de 6-10 ori. Apoi s te rostogoleti napoi peste cap (mai corect: peste
un umr).

III.2.3.4.Fluturaul
Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: Stnd pe jos, apropie clciele de fund, lipete tlpile, apuc-le vrfurile cu
minile, i innd spinarea vertical, ncearc s atingi solul cu genunchii, cu o micare a
picioarelor ca btile aripilor de future (se repet de 20 de ori).

134
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Apoi: deprteaz clciele cam la o palm de fund (restul condiiilor ca mai nainte) i
apleac abdomenul spre labe, trgnd uor cu minile i pstrnd spinarea ct mai dreapt i
vertical.

III.2.3.5. S vslim!
Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: Cu partener: din eznd amndoi pe jos, fa n fa, ntindei i deprtai
picioarele, apoi sprijinii-v tlpile unul pe cellalt.
Apucai-v de mini i alternativ, fiecare se las pe spate (pn atinge solul) trgndu-l i
aplecndu-l pe cellalt n fa. Dac suntei flexibili, apropiai picioarele; dac nu, deprtai-le,
sau chiar ndoii genunchii, ca s v putei apleca nainte i napoi.

III.2.3.6.Cobra
Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: Ne ntindem pe sol (iarb, saltea) cu faa n jos i stm aa 10-20 secunde,
cu corpul relaxat, respirnd linitit i mirosind
pmntul. Apoi se aeaz palmele pe sol, lng umeri, se ncordeaz spinarea pentru a ridica n
sus capul. Cnd se ajunge la maximul de ridicare obinut astfel, se ndreapt coatele, mpingnd
n brae: trunchiul se ndoaie mult napoi. Se st aa un timp, apoi se coboar trunchiul i capul,
procednd invers ca la ridicare, pn ajungem din nou ntini pe sol. ncearc ritmul de 5-5-5
secunde (respectiv ridicarea-meninerea-coborrea). Toate micrile se fac ncet i relaxat. Se
repet de 2-3 ori.
Variante:
A. Din ntins pe sol cu faa n jos, mpinge braele napoi i arcuiete spinarea n sus, pentru a
ridica deodat capul i picioarele. ncearc ritmul de 5-5-5 secunde (ridicarea-meninerea-
coborrea).
Sau:
B. Arcuiete spinarea n sus, ncercnd s atingi picioarele cu minile.

III.2.3.7. Mtura sus!


Materiale necesare: una sau mai multe mturi (bastoane).
Regulile jocului: Elevul ine cu braul ntins o mtur (b etc.) deasupra capului, vertical,
privindu-i vrful. Sarcina lui este s se rsuceasc de 10- 15 ori, privind mereu vrful mturii,
apoi s-o pun jos i s peasc peste ea. (Majoritatea vor cdea nainte de a face 15 rotiri, iar
restul nu vor putea trece peste mtur).
Valoarea jocului const n:
- Majoritatea nu vor reui s ndeplineasc sarcina, suferind un eec n faa colegilor. Acest
aspect negativ reduce ns sensibilitatea normal (ruinarea) juctorilor, deoarece se desfoar
ntr-o atmosfer de veselie i ncurajare a oricrui efort, orict ar fi de prostesc.
- Majoritatea oamenilor pot reui s-i controleze ameeala, cu un effort de concentrare.
Variant: exerciiul se poate face cu un partener: unul ine mtura, cellalt pune minile pe
umerii partenerului i amndoi se rotesc privind n sus, apoi mpreun trec peste mtur,
sprijinindu-se tot timpul s nu cad.
Indicaii pentru profesor: dup ce 2-3 participani se dau n spectacol n faa ntregului grup,
acesta se mparte n grupe mici care ncearc simultan jocul.
Atenie: 4 coechipieri vor asigura pe cel care ncearc (i la rotire i la trecere), unul din ei
numrnd cu voce tare rotirile.

135
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Se va anuna c jocul poate declana crize de epilepsie (atenie la suferinzi!), iar cine nu
dorete, nu particip! Instructorul va supraveghea desfurarea jocului i l va opri dac risc s
degenereze ntr-o experien duntoare.

III.2.3.8. iptul
Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: Instructorul explic grupului c toat lumea trebuie s poat ipa ct mai
tare, pentru a se descurca n situaii cum ar fi: te rtceti
ntr-o excursie n pdure, sau ntr-o peter; atenionarea cuiva aflat la distan; alungarea unui
cine etc. Apoi exemplific, dnd capul pe spate i rcnind ct poate de tare, dup care anun c
va invita participanii s ncerce a-l imita, dar cine nu poate, e liber s refuze. n continuare, va
invita un juctor mai dezgheat (care nu refuz), apoi va repeta cu alii. Instructorul poate
comenta haios desfurarea exerciiului, pentru a detensiona atmosfera. Daca iptul produs de
un participant e slab, comentariul poate fi: n-a vrea s fiu cu tine cnd m rtcesc!; dac e
puternic: ce voce grozav ai! Ai ncercat la Oper? etc.Valoarea jocului const n stresarea
participanilor, care se ruineaz de impresia proast pe care o fac celorlali. Ei vor constata c
problema e
mai mult n mintea lor dect n gtlej. nvtura rezultat (curajul) poate fi valorificat la alte
ocazii din via: un interviu pentru angajare, propunerea unei ntlniri, alegerea unei haine etc.
iptul stabilete o ncredere n cadrul grupului (c nimeni nu va rde de altul, orict de
comic ar fi rezultatul ncercrii); permite unei persoane s ncerce, neleag i controleze stresul,
n cadrul unei situaii detensionate; ajut la relaxarea participanilor i le creeaz o stare de
ateptare cu ncredere a activitilor urmtoare.
Indicaii pentru profesor: se va insista mereu pentru realizarea unei atitudini prietenoase i
de sprijin din partea grupului, nu a uneia de critic sau bclie.

Aplicaii practice

Formabilii vor fi mprii n 4 grupe.


Se vor realiza 4 jocuri din aceast categorie, pentru a fi exemplificate, prin tragere la sori
pentru: grupa 1, 2, 3 i 4.
Formabilii vor primi fia jocului. Jocul ales va fi pus n practic de ntreaga grup.
Coordonatori sunt formatorii grupei. Ei vor veni i cu precizri n cazul n care sunt
nenelegeri.

III.2.4.Jocuri de destindere

Scopul acestor jocuri este relaxarea participanilor, astfel ca s nu mai fie preocupai de
auto-control, de cum arat etc., iar atenia s le fie disponibil pentru a se ocupa de jocuri i de
colegi. n acest scop ei vor fi pui s fac ceva neobinuit.

136
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
III.2.4.1.Moartea samuraiului
Materiale necesare: un fular.
Regulile jocului: juctorii se adun n picioare, n cerc, cu faa spre centru. Un voluntar st
n centrul cercului i lovete pe rnd cte un participant, cu un fular (eventual avnd un nod la
capt). Cel lovit (samuraiul) va interpreta o moarte ritual, ct mai spectaculoas, chinuit i
zgomotoas (cu ipete).
Indicaii pentru profesor: discuiile vor cuta s lmureasc ce nseamn inhibarea i de ce e
greu s te dezlnui (s faci pe prostul) n faa oamenilor (grupului).

III.2.4.2. Nici Unul / Dintre Noi Nu / Poate Face /


Singur Cte / Putem Face Toi / mpreun

Materiale necesare: 13 buc. cartonae, pe fiecare fiind scris (cite, cu litere mari) cte
unul din cuvintele din titlul jocului.
Regulile jocului: instructorul va mpri cartonaele. Dac sunt mai mult de 13 juctori, se
alctuies cteva perechi, n care un juctor e legat la ochi i primete cartonaul. Dup ce se
primesc cartonaele, nimeni nu mai are voie s vorbeasc. Problema este s se aranjeze toi ntr-
un ir, astfel nct cartonaele pe care le in sus, cu scrisul spre nainte, cu mn ntins (ca s
poat fi vzute de vecini), s alctuiasc o propoziie logic. Perechile se aeaz n ir ca un
singur participant, partenerul vztor l manevreaz pe cel nevztor (care ine mereu cartonaul)
n poziia corect. Grupul trebuie s anune (tot FR VORBE!) instructorului cnd au terminat.
Propoziia corect e cea din titlul jocului.

III.2.4.3. Cine nfoar chinga mai repede?

Materiale necesare: cteva chingi, marcate cu cret la mijlocul lungimii.


Regulile jocului: pe rnd, fiecare pereche primete o ching. Tema este ca fiecare partener
s nfoare ct mai repede jumtate din ching (pn la semnul de mijloc) pe degetul su
arttor, fr ca chinga s se rsuceasc. Apariia unei rsuciri a chingii descalific ambii
parteneri, care trebuie s renceap de la capt. Ambii pornesc nfurarea la semnalul unui
coleg.
Se repet cu perechile care n-au avut ching.
Ctigtorul, adic cel care ajunge primul la semnul din mijloc, are dreptul la un premiu: va
fi crat de partener n spate (n crc, ca un rucsac) pe o distan de 10-20 m. etc.

III.2.4.4. Ghici cum e chinga?

Materiale necesare: dou chingi nnodate (bucle) .


Regulile jocului: instructorul pregtete n secret cele dou bucle, n sensul c fie le las
desprinse una de alta, fie le mbin ca zalele de lan.Apoi le arunc sau le aeaz pe sol,
desfurate, dar desclcite nici prea mult, nici prea puin. Juctorii se adun n cerc, n picioare,
cu faa spre chingi. Sarcina juctorilor este s stabileasc dac cele dou bucle sunt sau nu
mbinate,fr a le atinge. Se va fixa un timp limit. Probabil c juctorii se vor mpri n dou
grupe, susinnd fiecare una din alternative. Nimeni n-are voie s se abin.
Variante:

137
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
A. Mai simpl: dup ce se precizeaz opiniile i grupele, se descurc ghemul chingilor i se
descoper adevrul. Cei care au ghicit corect, vor fi felicitai de ceilali, mbriai etc., eventual
plimbai n crc civa metri.
Sau:
B. Mai complicat: grupul n-are voie s exprime dect o singur opinie, adic juctorii se vor
lmuri unii pe alii pn cnd grupul ajunge la concluzia final (contra timp!).
Indicaii pentru instructor: n varianta complicat, modul cum s-a ajuns (sau nu!) la opinia
unic, i dac aceasta era sau nu corect, ofer posibiliti foarte bune de discuii, analize, apoi de
extrapolare la activitile de grup din via (la serviciu, n familie etc.).

III.2.4.5. Ghici dac e nod

Materiale necesare: o ching cu lungimea aprox. 5 m.


Regulile jocului: instructorul pregtete n secret chinga sub forma unui ghem, s nu se
poat ghici uor dac trgnd-o de capete, se formeaz sau nu un nod. Apoi o arunc sau o
aeaz pe sol, nici prea mult, nici prea puin desfurat (desclcit). Juctorii se adun n cerc,
n picioare, cu faa spre ching. Sarcina juctorilor este s stabileasc, fr a atinge chinga, dac
trgnd de capete se formeaz sau nu un nod. Se va fixa un timp limit. Probabil c juctorii se
vor mpri n dou grupe, susinnd fiecare una din alternative. Nimeni n-are voie s se abin.
Variante: dou variante, asemntoare.

III.2.4.6. Ghici pe ce fa

Materiale necesare: o ching cu lungimea aprox. 5 m., avnd la fiecare capt un semn
vizibil de la distan (marcaj cu vopsea, petec cusut etc.). Cele dou semne sunt pe aceiai parte
a chingii, sau pe fee opuse.
Regulile jocului: instructorul aeaz chinga pe sol, nici prea mult, nici prea puin desfurat
sau desclcit, cu semnele vizibile. Juctorii se adun n cerc, n picioare, cu faa spre ching.
Sarcina juctorilor este s stabileasc dac cele dou semne sunt sau nu pe aceiai parte a chingii,
fr a o atinge. Se va fixa un timp limit. Probabil c juctorii se vor mpri n dou grupe,
susinnd fiecare una din alternative. Nimeni n-are voie s se abin.
Penalizare: dac se ntrerupe contactul, juctorii reiau jocul de la nceput.

Aplicaii practice

Formabilii vor fi mprii n 4 grupe.


Se vor realiza 4 jocuri din aceast categorie, pentru a fi exemplificate, prin tragere la sori
pentru: grupa 1, 2, 3 i 4.
Formabilii vor primi fia jocului. Jocul ales va fi pus n practic de ntreaga grup.
Coordonatori sunt formatorii grupei. Ei vor veni i cu precizri n cazul n care sunt
nenelegeri.

III.2.5. Jocuri de creativitate

138
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
,,Toat lumea se plnge c nu are memorie, dar nimeni nu se vait de lipsa logicii. (La
Rochefoucauld)
Jocurile de creativitate sau de iniiativ (n englezete initiatives), dezvolt gndirea
logic i creativ a grupului. Majoritatea acestor jocuri au ca sarcin rezolvarea uneia sau mai
multor
probleme, care se poate face numai prin colaborare i oarecare efort fizic.Procesul educativ
alctuit pe baza unei probleme de rezolvat poate ajuta la nelegerea procesului de luarea unei
decizii, de conducere, a obligaiilor i forei fiecrui component al grupului. Juctorii rezolv
problema n echip, pentru a valorifica ansamblul capacitilor fizice i mintale ale
coechipierilor.
Aceste jocuri mai ajut i la confirmarea competenei unora din elevi, la distrugerea unor
idei preconcepute rspndite n contextul social, la construirea moralei i a unui spirit de
camaraderie.
Uneori soluia o gsete unul singur, alteori rezult din discuiile interactive ale membrilor
echipei. n ambele cazuri, jocul oblig participanii nu numai s imagineze soluia, ci s-o i pun
n practic. n felul acesta (dar i cu ajutorul discuiilor pentru descifrare), grupul nva s
produc soluii, respectiv s le conceap individual sau n grup, apoi s le aplice. Ei vor nva
astfel c cea mai eficient cale pentru realizarea unei sarcini grele este cooperarea.

III.2.5.1. Om la om
Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: se alege un gornist, iar ceilali juctori se cupleaz perechi, inndu-se
de mini. Gornistul strig diverse comenzi (de exemplu: genunchi la genunchi; sau coatele la
genunchi etc.) iar perechile ndeplinesc comanda. Dup 2-3 comenzi, strig schimbai
partenerii! i toat lumea, inclusiv el, reface aranjamentele, inndu-se de mini. Nu e voie s ai
acelai partener de dou ori (afar de cazul cnd grupul e foarte mic). Cine rmne fr partener,
devine gornist.Gornitii vor ncerca s inventeze sarcini i comenzi noi!
Indicaii pentru profesor: particip i el la joc dac juctorii sunt n numr par.

III.2.5.2. Atinge cutia

Materiale necesare: o sticl mare din plastic, sau o minge mare etc.
Regulile jocului: juctorii se adun n jurul obiectului, aezat pe sol.
Scopul este ca toi s ating n acelai timp obiectul cu o anumit parte a corpului (care se
indic, de exemplu: deget, deget de la picior, genunchi, cot, umr etc.).
Variante: grupa va transporta obiectul, susinut de apsarea extremitilor respective ale
corpurilor juctorilor, pn ntr-un loc indicat dinainte, situat la vreo 4-6 m.
Indicaii pentru instructor: dac grupul e prea numeros, va fi mprit n grupe mai mici.

III.2.5.3.Balta de lava

Materiale necesare: 20 de farfurii mari din plastic sau carton; band adeziv.
Regulile jocului: jocul va fi prezentat juctorilor ca o ncercare disperat de salvare a unor
indivizi surprini de o calamitate natural (erupie vulcanic). Salvarea se obine dup traversarea
unui ru de lav topit, avnd malurile marcate pe sol cu cret sau band adeziv colorat etc., la
distan destul de mare unul de cellalt (10-15 m.). Farfuriile din carton sunt obiecte insensibile

139
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
la aciunea lavei. Cel care calc pe o farfurie nu se scufund, nici nu se arde. Grupul primete
farfuriile minune n numr de aprox. 1/3 din numrul juctorilor. Grupul are de gsit o soluie
pentru ca toi s treac de pe un mal pe cellalt, folosind farfuriile disponibile. Pe o farfurie poate
sta doar un juctor, iar farfuriile pot fi mutate de juctori acolo unde le sunt necesare pentru
deplasare.
Variante: se mparte grupul n dou grupe care se ntrec contra timp; sau se ncearc
doborrea recordului stabilit anterior pentru durata traversrii.
Indicaii pentru profesor: ntruct numrul farfuriilor este insuficient pentru a se stabili un
pod fix, pe care ntregul grup s poat pi linitit de la un mal la celalalt, soluia este ca o grup
s traverseze, apoi un juctor se ntoarce la primul mal cu teancul de farfurii, care vor servi la
traversarea altei grupe amd.

III.2.5.3.Hopa

Materiale necesare: baloane (o buc. la 5 juctori).


Regulile jocului: grupul se mparte n grupe de 4-6 juctori, care primesc cte un balon, ce
trebuie umflat. Apoi, inndu-se de mini, membrii grupei formeaz un cerc i se vor strdui s
menin balonul n aer, lovindu-l, fr a-i desprinde minile. Dac balonul atinge solul, grupa
pierde pentru nceput minile, adic nu mai pot atinge balonul cu minile. n continuare, mereu
fr a-i desprinde minile, de fiecare dat cnd balonul atinge solul, juctorii pierd dreptul de
a folosi coatele, umerii, capetele, picioarele.
Variante: balonul poate fi meninut n aer pentru o anumit durat de timp, ntr-un anumit
loc, sau grupa l va transporta dintr-un loc n altul meninndu-l n aer.

III.2.5.4. nirai-v dup ...

Materiale necesare: fulare sau basmale pentru legat la ochi


Regulile jocului: n principiu, sarcina este ca toi juctorii s se nire de-a lungul unei linii
(aproximativ dreapt) trasat dinainte pe sol, n picioare, respectnd un criteriu impus, aciunile
lor fiind restricionate ntr-un mod oarecare. Practic exist numeroase variante ale jocului. Iat
cteva sugestii uor de adaptat la specificul oricrui grup:
1. n ordinea nlimii. Toi participanii se leag la ochi i sunt instruii s respecte o serie
de Reguli de siguran: s se deplaseze ncet i cu minile ntinse nainte, s nu se mping, s se
opreasc imediat ce instructorul strig oprii, sau bate de dou ori din palme etc. Dup legarea
la ochi, se explic regula de niruire: alinierea n ordinea cresctoare a nlimii, n fa fiind
persoana cea mai scund, iar cea mai nalt ultima.
2. n ordinea datei de natere. Participanii se vor nira n ordinea calendaristic a datei de
natere (fr a considera i anul), fr a scoate nici un fel de sunet sau vorb, n fa fiind
persoana nscut la data cea mai apropiat de 1 ianuarie.
Variante:
A. Juctorii sunt legai la ochi, sau nu.
B. niruire pe un cerc.

III.2.5.5. Piramida
Materiale necesare: fr.

140
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Regulile jocului: n 15 secunde, participanii s fac o piramid (sau un triunghi) cu
corpurile lor.
Varianta: se mparte grupul n dou grupe egale. Fiecare echip trebuie s atrne o batist
ct mai sus posibil (pe un perete, pe un copac), fr a folosi obiecte ajuttoare pe care s se urce
(scaune etc.).
Indicaii pentru profesor: Dac se hotrsc pentru o piramid vertical, trebuie organizat
asigurarea contra accidentelor, cu salvatori nsrcinai s-i sprijine i ajute pe cei care se car.
Se interzice formarea unei piramide verticale cu nlimea mai mare de 3 etaje (corpuri de
juctori). La fel pentru Variant. Dup cele 15 secunde, ntreab participanii dac asta era
singura soluie posibil. A fost ea oare cea mai simpl? Cea mai sigur? Poate gsi grupul i alte
soluii? (s fac un brainstorming).

III.2.5.6. Separarea nctuailor

Materiale necesare: pentru fiecare juctor cte o bucat de sfoar groas, colorat/
coard/ ching, cu lungimea de aprox. 1,5 m.
Regulile jocului: participanii se grupeaz n perechi. Fiecare juctor noad cte un ochi/
bucl la capetele sforii sale (astfel ca minile s-i intre n ele nici greu, nici prea uor), apoi i
introduce minile n ochiurile rezultate (se nctueaz). Unul din parteneri i scoate o mn din
bucl i trece bucla/ captul sforii printre minile celuilalt, dup care se nctueaz la loc. n
felul acesta, cei doi parteneri sunt legai unul de altul.
Sarcina lor/ tema jocului este ca partenerii s se separe, fr a-i scoate minile din ctue.
Variante:
A. Separarea fr vorbe.
B. Separarea partenerilor legai la ochi.
C. Separarea partenerilor legai la ochi i fr vorbe.
D. Repetarea aciunii cu schimbarea partenerilor.
E. Legarea a trei sau patru parteneri folosind trei, patru sau dou sfori (fiecare cu cte 4 ctue/
ochiuri).
F. nctuarea minilor i/ sau picioarelor la unul/ ambii parteneri.
G. Legarea unui juctor deja separat de alt juctor/ pereche.
H. Partenerii stau de o parte i de alta a unui gard (de exemplu cu ochiuri de srm) i se leag
printr-o gaur din gard.
Indicaii pentru profesori:
Jocul poate fi folosit i pentru cunoatere, destindere, comunicare etc.
Soluia: unul din parteneri va sta cu braele ntinse i palmele fa n fa.
Cellalt juctor i apuc sfoara sa de la jumtatea lungimii i apropie ndoitura astfel format
de una din palmele partenerului. Apoi bag ndoitura pe sub sfoara/ ctua partenerului (dinspre
cotul acestuia), o duce spre vrful degetelor acestuia, desface ramurile sforii i ocolete degetele/
mna partenerului, apoi i deprteaz minile i gata, s-au separat!
n general nu va reui nimeni s rezolve problema. De aceea, dup un timp, instructorul
poate arta/ da sfaturi (sau s le vnd contra unor noi probleme, de exemplu: v spun asta
dar n continuare nu mai vorbii, sau nchidei ochii etc.). Sfaturile ajuttoare pot fi doar:
- apucarea sforii la mijlocul lungimii;
- introducerea ndoiturii sub sfoara partenerului.

141
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Sau instructorul va arta soluia unei perechi, fr ca ceilali juctori s vad, dup care
fiecare din cei doi vor trece pe la alte perechi s le arate cum se face. La fel, ali juctori care
reuesc s se separe vor merge s lmureasc perechile nc legate.
ntrebri pentru descifrare: cum vi s-a prut problema? Ai crezut c va fi uor? Cum se pot
rezolva problemele aparent insolubile? Care dintre parteneri a contribuit mai mult la rezolvare?
Era mai uor dac sforile erau mai lungi? Ai putut s v ajutai ntre voi?

Aplicaii practice

Formabilii vor fi mprii n 4 grupe.


Se vor realiza 4 jocuri din aceast categorie, pentru a fi exemplificate, prin tragere la sori
pentru: grupa 1, 2, 3 i 4.
Formabilii vor primi fia jocului. Jocul ales va fi pus n practic de ntreaga grup.
Coordonatori sunt formatorii grupei. Ei vor veni i cu precizri n cazul n care sunt
nenelegeri.

III.2.6. Jocuri de cooperare


Pentru a rezolva tema unui joc participanii sunt obligai s colaboreze. Asta presupune
nelegerea de ctre ceilali a putinelor i neputinelor, a triilor i slbiciunilor fiecrui
participant. Orice plan pentru rezolvarea problemei pus de joc trebuie adaptat la specificul i
capacitatea echipei. n acest scop participanii sunt nevoii s comunice ntre ei, s se implice n
ceea ce se petrece i s lucreze mpreun ca o echip.
Fa de viaa obinuit din societate, unde e atta desbinare, nenelegere, conflicte i
competiie, aceste jocuri atrag participanii s stabileasc legturi, s porneasc discuii, s
interacioneze.
n cursul discutrii activitii i descifrrii experienei, juctorii vor fi ndrumai s gseasc
asemnri cu situaiile din viaa lor obinuit

III.2.6.1. Geometria pe tcute

Materiale necesare: un cerc din frnghie, sau ching, lung de 15-30 m.


Regulile jocului: Toi participanii se in de frnghie, la intervale egale de-a lungul ntregii
lungimi. Tema jocului este ca grupa s alctuiasc din frnghie o figur, fr a folosi nici o
vorb. Profesorul va indica pe rnd ce form se cere.
Variante: treptat figurile cerute vor fi din ce n ce mai complicate.
Exemple: cerc, dreptunghi, ptrat, paralelogram, pentagon, stea, cruce etc.
Indicaii pentru profesor : diversele aspecte i condiii necesare pentru succesul lucrului n
echip se poate evidenia, de exemplu, numind unul dintre participani ca ef, pentru a dirija
restul membrilor grupului, sau, se permite ntregului grup s comunice verbal de unde va reiei
necesitatea organizrii, alegerii unui ef etc.
La prelucrare se va discuta diferena de comportare i de performan a grupului n cazul
existenei sau inexistenei unui ef, comunicrii totale sau pariale (verbale sau neverbale) etc.

III.2.6.2. Paseaz sticla

142
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Materiale necesare: o sticl mare din plastic (2-2,5 l), goal.
Regulile jocului: juctorii formeaz un cerc, avnd ntre ei o distan de aproximativ un bra
ntins. Instructorul prezint cutia (sticla) cu acid. Tema este pasarea sticlei de la un juctor la
altul n jurul cercului, fr a folosi minile sau a scpa sticla pe jos.
Variante:
A. Minile juctorilor sunt legate cu o basma, sau o sfoar.
B. Juctorii pot sta nirai n linie dreapt.
Indicaii pentru profesor: interesul poate fi strnit dac sticla (fr dop) conine ceva
periculos (practic ns ap), care se poate vrsa (cnd e scpat pe jos) i atac juctorii: gaze
toxice, viespi, obolani antropofagi etc.

III.2.6.3. Deeurile toxice

Materiale necesare: 1-4 seturi, fiecare set compus din: un recipient cu substane toxice
(sticl din plastic de l., plin cu ap i astupat cu dop), un container pentru transport (sticl
din plastic de 2 l, goal, cu partea superioar tiat), 3-6 buc. ching sau sfoar lungi de aprox. 5
m.
Regulile jocului: grupa se mparte n echipe de 6-12 juctori. Fiecare echip primete un
set i are sarcina s transporte recipientul cu ajutorul containerului, pe o distan de civa metri,
folosind sforile dar fr a atinge nici unul din cele dou obiecte cu minile. Dac e loc i avei
seturi destule, toi juctorii acioneaz deodat. Dac nu, fiecare echip transport pe rnd
obiectele, iar ceilali privesc.
La nceput, recipientul i containerul sunt aezate pe sol, la o distan de 5-6 m ntre ele.
Variante: dificultatea jocului poate fi mrit prin: creterea distanei dintre obiecte;
amplasarea unor obstacole (scaune, mese etc.) ntre obiecte; containerul e pus pe sol n poziia
iniial cu gura n sus. Dac jocul se desfoar afar, recipientul poate fi lsat fr dop, pericolul
vrsrii toxinelor sporind interesul juctorilor.
Indicaii pentru instructor: soluia, care trebuie descoperit, este ca echipa s apuce
containerul, s-l aduc deasupra recipientului, s-l introduc peste recipient, s ridice ambele
obiecte i s le readuc n locul unde era containerul. Apucarea containerului se face
strngndu-l ntre sforile bine ntinse, trase fiecare de cte cel puin doi juctori.
Apucarerecipientului se face ovaliznd containerul cu sforile, pn ce ambele obiecte se
solidarizeaz (prin frecare).

III.2.6.4. Te rog s dai cheia

Materiale necesare: dou chei (chei, monezi, sticle de plastic etc.).


Regulile jocului: grupul se mparte n dou grupe egale, care se aeaz n dou rnduri fat
n fa. Membrii fiecrui rnd apuc minile vecinilor, astfel c fiecare grup are dou mini
libere, la capetele rndului. n minile libere dinspre acelai capt al celor dou rnduri
instructorul d cte o cheie. Tema jocului este care echip reuete prima s paseze cheia
pn la captul cellalt, fr a desprinde minile coechipierilor. Nu e voie s se pun cheia pe sol
i s i se dea un ut spre captul cellalt. Dac cheia scap pe jos, ea trebuie reluat fr
desprinderea minilor.
Variante:

143
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
A. Coechipierii nu se apuc de mini, ci i paseaz unul altuia cheia numai pe dosul palmei
minii drepte, sau minii stngi;
B. Aceiai variant, cu minile la spate.

III.2.6.5.Aruncarea pizzei n aer

Materiale necesare: o bucl din ching cu lungimea aprox 5 m.,nnodat .


Regulile jocului: juctorii fac un cerc, n picioare, cu faa spre centru, cu braele semintinse,
innd fiecare de chinga care va avea forma de cerc.
Tema este aruncarea n sus a buclei (ca o cltit, pizza etc.) i prinderea ei la cdere sub
form de cerc. Se repet. Se va ncerca stabilirea unui record: de cte ori poate grupul arunca i
prinde bucla, nainte de a zbrci?
Variante:
A. Aruncarea buclei i prinderea ei, cu rotirea nodului, ntr-un sens, pn ce nodul ajunge de
exemplu la juctorul diametral opus celui de unde a pornit. Sau:
B. Juctorii stau n genunchi, sau culcai cu faa n jos, culcai cu faa n sus etc. Sau:
C. Instructorul poate da ca tem depirea unui record (imaginar), al altui grup, sau mondial
etc.: de 5 ori n ir etc. , ntr-un interval de timp: 3 minute etc.
Indicaii pentru profesor : dup explicarea regulilor, profesorul se retrage i nu va interveni
n vreun fel pentru rezolvarea sarcinii, dar va arbitra: va numra de cte ori se prinde corect, va
msura i anuna durata etc. Grupul va fi lsat s studieze i ncerce n legea lui diverse metode
de aruncare, prindere etc.
Apoi, la descifrarea experienei, discuia va fi dirijat astfel ca s reias ce au fcut juctorii
ca s reueasc, s spun cum s-au organizat s dea 100 semnalul de aruncare, cine ddea
semnalul, cum au descoperit ce trebuie fcut etc. n continuare, se va discuta cum s-ar putea
aplica aceste reguli pentru obinerea succesului n alte activiti din via, specific preocuprilor
participanilor.
III.2.6.6.Trecerea rului

Materiale necesare: dou chingi.


Regulile jocului: se mbin cele dou chingi pentru a forma o funie lung. Doi voluntari
stau la distan de civa metri, apuc capetele funiei i le agit deodat la nlimea de 10-20 cm
de sol. Funia va face undeorizontale pe sol acesta e rul. Grupul va trece n ansamblu de pe
o parte pe cealalt a rului i napoi. Juctorii vor merge, sau sri, deodat. Nimeni n-are voie
s se abin. Cine atinge funia, va iei din joc. Ctig ultimii doi rmai n joc.
Variante:
A. Funia este agita t mai repede; sau cei doi se apropie pentru ca undele s creasc n
amplitudine. Sau:
B. Cei doi rotesc n aer funia, ca pe o coard uria, pe care toi juctorii o sar deodat. Sau:
C. Toi juctorii se in de mn, ori de umeri, ori de talie.

III.2.6.7. S ducem sticlele!

Materiale necesare: sticle din plastic, goale (curate, uscate!).


Regulile jocului: Pe sol se traseaz dou linii paralele, la distana de 8-15 m. Juctorii se
grupeaz perechi, napoia unei linii. Fiecare pereche are o sticl, susinut ntre umerii, sau
oldurile, ori spinrile, ori genunchii partenerilor (instructorul va indica cu ce parte a corpului se

144
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
susine sticla). La semnalul instructorului, perechile se deplaseaz pn dincolo de cealalt linie.
Perechea care scap sticla pe jos repet. Se repet de cteva ori, cu sticla inut de alte pri ale
corpului.
Apoi perechile se grupeaz dou cte dou. Cei patru parteneri au de susinut ntre ei trei
sticle (cu prile de corp indicate de instructor). La semnalul instructorului, grupele se deplaseaz
pn dincolo de cealalt linie. Grupa care scap sticla pe jos repet. Apoi se repet, cu sticla
inut cu alte pri ale corpului. Apoi se adun tot grupul, care va susine N-1 sticle (N fiind
numrul total de juctori). La semnalul instructorului, grupul se deplaseaz pn dincolo de
cealalt linie. Dac vreo sticl scap pe jos, se repet. Eventual se repet, cu sticla inut de alte
pri ale corpului.

III.2.6.8. Brcile de salvare


Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: povestea e c vaporul cu juctori se scufund iar brcile de salvare trebuie
s ia cte un anumit numr de pasageri, altfel fie se scufund (dac sunt mai muli), fie se
rstoarn (dac sunt mai puini).
Profesorul strig o cifr, de exemplu 5. Imediat juctorii se vor grupa cte 5, inndu-se ct
mai strns unii de alii. Cei care rmn izolai sau grupurile cu un numr diferit de persoane se
scufund, ies din joc i n continuare vor sta pe margine. Apoi instructorul strig alt alt cifr
amd.
III.2.6.9. Amartizarea capsulei spaiale

Materiale necesare: pentru fiecare grup: un ou proaspt, 75 cm. leucoplast lat de 2 cm.,
20 paie de supt sucul; (plus rezerve: ou, paie, leucoplast); un sac mare din plastic (pentru 30 l.
gunoi menajer).
Regulile jocului: Povestea: NASA a lansat un concurs pentru alegerea celui mai bun sistem
de protecie al modulului care va cobor pe Marte, prin amortizarea ocului rezultat la contactul
capsulei cu suprafaa planetei.
Grupul se mparte n grupe cu cte 4-6 membri, care primesc obiectele susmenionate i
sarcina de a concepe, construi i ncerca un dispozitiv pentru concursul NASA. Fiecare
dispozitiv va avea un nume comercial.
Fiecare grup participa la concurs cu un dispozitiv de protecie, care s mpiedece spargerea
unui ou ce cade de la nlimea de 2,5 m. pe o suprafa tare (sol). Condiia principal este
protejarea oului, dar la rezultate egale ctig grupa care a construit dispozitivul folosind mai
puine materiale, sau mai repede.
Grupele au la dispoziie 20 de minute pentru concepie i construcie.
Dup acest termen, cte un purttor de cuvnt al fiecrei grupe va face o scurt prezentare n
care va luda calitile dispozitivului su. n sfrit,cte un reprezentant al fiecrei grupe se
car pe scaun etc. i va lansa dispozitivul cu ou cu tot (deasupra sacului de gunoi!).
Juriul NASA (profesorul) va judeca i stabili verdictul i clasamentul.

III.2.6.10 ntindei-v i luai comorile

Materiale necesare: 8 obiecte vizibile, o ching.


Regulile jocului: pe sol (pardoseal) se marcheaz un cerc de baz cu diametrul de 2-3 m.,
de exemplu cu ajutorul chingii etc. Cele 8 comori (obiectele) sunt amplasate la distane de

145
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
minim 10 m. de acest cerc, spre marginile terenului de joc, fie pe sol, fie pe cte un suport la
nlimea de maxim 2 m.
Sarcina echipei este s recupereze comorile, formnd un lan uman, din care unul din
echipieri (coada irului) va sta tot timpul n cerc, iar capul lanului va apuca obiectul i-l va
aduce n cerc. Echipa are obligaia s pstreze permanent contactul corporal ntre toi membrii.
Pentru a ajunge la comori lanul va fi nevoit s se lungeasc ct mai mult. Distana dintre cercul
de baz i comori va fi suficient de mare, astfel ca echipa s nu poat ajunge uor la ele. Alte
reguli pentru joc:
- Durata de ieire a echipei n afara cercului de baz e limitat la 60 secunde. Instructorul va da
semnalele necesare de pornire (ieire din cerc) i de terminarea timpului (rentoarcere obligatorie
n cercul de baz);
- Dac se depete durata permis de ieire a echipei din cerc, sau lanul se rupe, toat echipa se
ntoarce imediat n interiorul cercului de baz iar comorile deja recuperate sunt duse la locurile
iniiale (jocul se reia de la nceput!);
- La fiecare ieire din cercul de baz e voie de recuperat o singur comoar.
Duarata maxim de joc va fi 30 minute, iar echipa are dreptul la maxim 15 ncercri.
Variante:
A. Numrul de ncercri e nelimitat, dar dac echipa depete cele 60 de secunde sau rupe
lanul, toi juctorii se vor lega la ochi pentru urmtoarele 3 minute.
B. Unele obiecte vor fi mici i nu pot fi bine vzute din cercul de baz, eventual chiar deloc.
Grupa nu va ti nici numrul total de comori pe care le are de recuperat. i mai greu e jocul dac
se desfoar n pdure, iar unele comori sunt ascunse dup copaci.
C. Se permite contactul ntre coechipieri i prin intermediul unor obiecte disponibile care nu
sunt comori. Astfel de obiecte pot fi: propriile batiste, curele etc., sau bee existente pe teren care
pot fi luate din mers etc., fr a ntrerupe contactul ntre echipieri! Nu vor fi folosite, sau
disponibile, sfori lungi etc.!
Restul regulilor sunt aceleai ca la varianta de baz.
Indicaii pentru profesor: pentru a lungi lanul, juctorii se pot lungi pe sol etc. (fr a
ntrerupe contactul corporal cu vecinii de exemplu innd cu mna piciorul vecinului), dar
aceast soluie trebuie descoperit de echip, nu va fi dezvluit de instructor.
Succesul jocului depinde mult de creativitatea instructorului de a amplasa comorile pe teren.
ntrebri pentru descifrarea experienei: cum ai colaborat pentru a ajunge la comoar? Care
este elul nostru (al clasei, ntreprinderii etc.)? Cum putem colabora pentru a atinge acest el?
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

III.2.6.11. Oul la cuib

Materiale necesare: o minge cu diametrul de cel puin 50 cm. umplut parial cu ap, cte
o bucat de coard sau sfoar lung de 2-3 m. pentru
fiecare juctor.
Regulile jocului: sarcina grupei (cu max. 12 juctori: dac sunt mai muli participani, se
mparte grupa n mai multe echipe) este s ajute o mam dinozaur si recupereze oul czut
accidental din cuib pe sol: adic s transporte o minge mare (oul de dinozaur), dintr-un loc de
plecare (o linie marcat pe sol) n alt loc aflat la vreo 20 m., tot pe sol (n cuibul - marcat vizibil
n prealabil) fr ca vreun juctor s ating oul.
Singurele obiecte disponibile pentru ajutor sunt bucile de sfoar; sforile

146
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
pot atinge mingea. Alte reguli de respectat:
- n timpul transportului, oul de dinozaur n-are voie s ating nici solul, nici vreo parte a corpului
vreunui juctor, nici alte obiecte ajuttoare cu excepia sforilor;
- Un juctor nu are voie s ating o sfoar dect cu o singur mn;
- ntre doi juctori oarecare nu e voie s fie dect o singur sfoar (adic fiecare sfoar va fi
inut de ali doi juctori);
- n timpul transportului, un juctor are voie s in/ ating numai dou sfori;
- Nu e voie de nodat sforile, nici fiecare, nici ntre ele;
- Toi juctorii trebuie s participe la transport.
Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispoziie un timp de 10 min. pentru gndire
i ncercri practice.
Variante:
A. n loc de a fi preluat de pe sol cu sforile, oul poate fi luat i depus pe sforile coechipierilor de
un membru al echipei;
B. n loc de minge se poate folosi un balon umplut cu ap (pentru mrirea rezistenei la spargere
se recomand folosirea a dou baloane, introdus unul n cellalt).
C. Mingea nu mai e ou. Se traseaz pe sol o linie lung de aprox. 10 m. linia de plecare-
sosire. La vreo 3 m. de linia de plecare se marcheaz pe sol punctul de aruncare, iar mai
departe, la 12-15 m. de linie se marcheaz pe sol (cu o plrie, popic, scaun etc.) baliza
punctul de ntoarcere. Echipa se grupeaz lng linia de plecare n partea opus balizei, iar la
civa pai de ea, pe aceeai parte a liniei, stau mingea i sforile puse pe sol. Sarcina echipei (toi
membrii afar de doi, numii prinztori, care rmn pe loc) este ca la semnalul de pornire dat de
instructor s preia mingea de pe sol cu sforile (variant: eventual cu ajutorul prinztorilor), s-o
treac peste linia de plecare, s-o transporte pn la baliz - pe care o va ocoli, apoi s revin apoi
spre linia de plecare pn la punctul de aruncare, unde juctorii vor arunca mingea prin aer
(manevrndo numai cu sforile!) pn dincolo de linia de plecare-sosire, unde va fi prins din
zbor de cei doi prinztori care n-au voie s treac peste linie, n
zona de teren dinspre baliz.
D. Grupul se mparte n 2 echipe cu numere egale de membri. Se folosesc dou ou (mingii
mari). Este necesar i un zid (sau cortin) continu avnd nlimea peste 1,90 m. i lungimea
aprox. 10 m. Fiecare ou se aeaz pe sol de o parte a zidului, n spatele unei linii perpendicular
pe zid, trasat pe sol (linia de plecare). Alturi de minge se afl o grmad de sfori (n numr
egal sau mai mare dect numrul echipierilor respectivi).
Fiecare echip primete aceiai sarcin: s transporte un ou dincolo de zid (aproximativ) pe
locul ocupat de oul echipei adverse. Ctig echipa care i duce prima oul la locul de sosire. La
semnalul instructorului, ambele echipe ncep aciunea.
Din cauza zidului, la nceput nici o echip nu o vede pe cealalt i nu i o poate copia soluia
(modul de transportarea oului) dect atunci cnd e prea trziu cnd echipa mai rapid d colul
zidului, cu ou cu tot.
Restul regulilor sunt aceleai ca la varianta de baz.
Indicaii pentru instructor: dac una din reguli este nclcat, se reia transportul de la locul
de plecare. Jocul poate deveni mai dificil prin:
- ngreunarea mingiei sau creterea diametrului ei;
- ntinderea pe sol a unei chingi peste care va trece oul (i echipa);
- Instalarea unei chingi ntins orizontal la nlimea de aprox. 1,3 m pe sub care va trece oul;
- ndeprtarea punctului de aruncare de linia de plecare-sosire;

147
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
- Cronometrarea duratei jocului i ncurajarea juctorilor s stabileasc recorduri.
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

III.2.6.12. Ap scump

Materiale necesare: o sticl din plastic de 2-5 l. umplut cu 2-3 l ap; cte o camer de
biciclet (sau un cerc, ori o foaie de ziar), pentru fiecare juctor.
Regulile jocului: sarcina grupei este s transporte sticla pus pe sol, napoia liniei de plecare
marcat pe sol, pn dincolo de linia de sosire (marcat vizibil n prealabil pe sol). Fiecare
juctor ia cte o camer de biciclet (cerc, foaie de ziar) apoi ntreaga grup se adun lng
sticl, napoia liniei de plecare. Dup o perioad de 10 minute pentru stabilirea unui plan de
aciune, la semnalul instructorului echipa ncepe s transporte sticla.
Reguli de respectat:
- Toi juctorii trebuie s participe la transport;
- n timpul transportului, nu se permite atingerea sticlei cu minile sau braele juctorilor;
- Sticla poate fi atins numai de un juctor care se afl n interiorul cercului su (sau foii de ziar),
aezat pe sol;
- Pentru a avea voie s participe efectiv la transport, fiecare juctor trebuie s aib tlpile numai
n interiorul propriului cerc (foaie de ziar), pe care-l aeaz pe sol;
- In timpul contactului cu sticla un juctor nu are voie s ating solul n afara zonei din interiorul
cercului propriu;
- Cercul unui juctor care nu atinge sticla poate fi mutat;
- Dac sticla scap i atinge solul, sau se ncalc oricare regul, ntreaga grup va relua jocul de
la nceput (din spatele liniei de plecare).
Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispoziie un timp de 10 min. pentru
gndire i ncercri practice. Traseul pe care se face transportul va avea o lungime mai mare
dect cea care s-ar obine din simpla aezare doar o singur dat pe sol a tuturor cercurilor, adic
fiecare juctor va participa de cel puin dou ori la transportul (purtarea) sticlei. Traseul poate
avea i diverse dificulti (de
exemplu poriuni de pant) i obstacole (de exemplu mese care vor fi traversate pe deasupra sau
pe dedesubt, scaune care trebuie ocolite etc.).
Variante: dac traseul e scurt din cauza condiiilor locale, sarcina poate deveni s se
transporte mai multe sticle.
Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

III.2.6.13.S ducem coul

Materiale necesare: un co pentru gunoi (hrtii)/ o gleat, un inel elastic de care sunt
legate 6-10 buc. de coard sau sfoar lung de 2-4 m.,legturi pentru ochi. Inelul elastic,
confecionat din band de cauciuc, sau ca un sul din band elastic etc., va avea diametrul
interior mai mic dect diametrul gurii coului/ gleii.
Regulile jocului: Grupa format dintr-un numr de juctori egal cu dublul numrului de
sfori legate de inelul elastic, se mparte n perechi, din care un membru se leag la ochi. Sarcina
grupei (dac sunt mai mult de 20 de participani, se mparte grupa n mai multe echipe) este s
duc coul (eventual ngreunat cu un bolovan/ puin ap etc.) dintr-un loc de plecare (o cruce
marcat pe sol) n alt loc aflat la vreo 10-20 m., n locul de sosire (o cruce marcat vizibil pe

148
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
sol), fr ca vreun juctor s-l ating. Singurele obiecte disponibile pentru ajutor sunt inelul
elastic cu sforile aferente.
Alte reguli de respectat:
- n timpul transportului, coul n-are voie s ating nici solul, nici vreo parte a corpului vreunui
juctor, nici alte obiecte ajuttoare;
- Capetele libere ale sforilor pot fi apucate numai de juctorii legai la ochi;
- Toi juctorii trebuie s participe la transport.
Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispoziie un timp de 10 min. pentru
gndire i ncercri practice.

Aplicaii practice

Formabilii vor fi mprii n 4 grupe.


Se vor realiza 4 jocuri din aceast categorie, pentru a fi exemplificate, prin tragere la sori
pentru: grupa 1, 2, 3 i 4.
Formabilii vor primi fia jocului. Jocul ales va fi pus n practic de ntreaga grup.
Coordonatori sunt formatorii grupei. Ei vor veni i cu precizri n cazul n care sunt
nenelegeri.

III.2.7. Jocuri de comunicare


Buna comunicare este una din necesitile i capacitile eseniale pentru formarea
spiritului de echip i succesul activitii comune. Diversele jocuri educative folosite pentru
Teambuilding impun participanilor s se exprime (i s asculte) n toate modurile: verbal i ne-
verbale.
Jocurile pentru mbuntirea capacitii de comunicare pot fi folosite i pentru alte
scopuri: cunoaterea celorlali, destindere, cooperare, distracie amd.

III.2.7.1.Culorile preferate
Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: recomandm folosirea acestui joc la un grup care are probleme cu
comunicarea interpersonal (n cadrul stagiului, sau al vieii obinuite). Adun participanii i
explic-le c ai dori s-i cunoti mai bine.
Pentru aceasta, fiecare s se gndeasc la culoarea sa preferat, iar la semnalul
instructorului (de exemplu: 1,2, gata!), s o strige cu toii ct mai tare. Apoi ntreab civa
participani dac pot preciza culoarea preferat de vreunul din colegii/ vecinii lor. Foarte probabil
c majoritatea nu va reui s-o fac. ntreab-i DE CE nu pot preciza.
Acest mic joc lmurete foarte bine participanii c pentru o bun comunicare e nevoie i s
vorbeti, dar i s asculi. n plus, ca s se poat comunica, fiecare va vorbi doar cnd i vine
rndul.
III.2.7.2.Vorbete!

Materiale necesare: un b lung cam de 50 cm. (sau o sticl de plastic


goal, de l.).

149
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Regulile jocului: juctorii se adun n cerc, cu faa spre centru, stnd n picioare sau aezai
pe sol. Un juctor voluntar (sau numit) ia tafeta
(bul sau sticla) i spune ceva: un banc, o tire, un comentariu etc. Cnd termin, strig numele
altui juctor i-i arunc tafeta. Acesta o prinde i
spune i el ceva, dup care arunc tafeta altui coechipier amd., pn ce aceasta trece pe la toi
participanii.
Primitorul tafetei e obligat s vorbeasc!
Variante:
A. tafeta se arunc fr preaviz (fr a striga mai nti numele adresantului);
B. Fiecare spune numai un cuvnt, dar cuvintele succesive trebuie s formeze o propoziie sau
fraz coerent, pe o tem dat (aleas de grup, sau propus de instructor).
Indicaii pentru profesor: eventual se indic dinainte tema vorbirii: bancuri, sau despre
activitatea grupului, sau
III.2.7.3. Firul de a

Materiale necesare: un mosor cu a.


Regulile jocului: juctorii stau aezai n cerc, cu faa spre centru, iar mosorul trece de la
unul la altul i fiecare i rupe o bucat de a. Nu se vor da indicaii despre scopul aciunii, nici
ce lungime s se rup. Fiecare i va nfura bucata rupt pe degetul arttor.
Dup ce toi au sfori nfurate pe degete, pe rnd fiecare va ncepe s desfoare ncet aa
de pe deget, spunnd cu voce tare cte ceva despre el la fiecare spir desfurat.
Variant: n loc de a se poate folosi un sul de hrtie igienic (cu perforaii!), sau o pung cu
bomboane/ castane/ pietricele. Fiecare rupe o bucat de hrtie, sau ia cteva bomboane (pe care
nu le va mnca!). Apoi juctorii sunt informai c trebuie s spun ceva despre ei pentru fiecare
foaie de hrtie, sau fiecare bomboan luat.

III.2.7.4. Impulsul
Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: participanii formeaz un cerc inndu-se de mini, cu fata spre centru. Li
se cere ca la un semn, s transmit un semnal (o strngere de mn, sau micarea unui deget, sau
scuturarea minii etc.) pornind de la un anumit juctor iniiator (respectivul este indicat), pn
ajunge napoi la cealalt mn a iniiatorului impulsului. Acesta confirm corectitudinea
semnalului (dac ceea ce a pornit este identic cu ce a sosit).
Se cronometreaz durata transmisiei, apoi se repet, de data asta iniiatorul fiind vecinul
primului. Se caut scurtarea duratei. Se repet cu civa iniiatori.
Variante: se pot trimite dou semnale deodat, n sensuri opuse.
Indicaii pentru profesor : dup fiecare record nou, grupul va fi ludat i ncurajat.

III.2.7.5. Una vorbim i baca nelegem!

Materiale necesare: coli de hrtie alb A4, una pentru fiecare juctor.
Regulile jocului: juctorii se adun n cerc, stnd pe jos, i fiecare primete o coal de hrtie.
n continuare vor nchide ochii pn la semnalul profesorului.
Profesorul comand: ndoii hrtia n dou, apoi rupei o bucat mic din colul din dreapta
jos. n continuare comand: mai ndoii o dat n dou, apoi rupei o bucat mic din colul din
stnga jos. Dup ce toat lumea confirm execuia comenzii, se d semnalul pentru

150
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
deschiderea ochilor. Toi i despturesc coala i o compar cu cele ale vecinilor. Acum formele
colilor difer mult ntre ele!
Indicaii pentru instructor: dei toi au acionat corect, iat ce rezultate diferite se obin chiar
de la nite indicaii foarte simple! Analizndu-se desfurarea jocului i exprimarea comenzilor,
se va accentua asupra necesitii unei comunicri ct mai bune ntre membrii echipei. Cum a fost
dat indicaia? De ce? Ce a fost bun i ce a fost ru?

III.2.7.6. Vntoarea de comori (sufleteti)

Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: tema este gsirea lucrurilor valoroase din interiorul fiinei celuilalt, nu a
celor pe care le poart pe el sau cu el. Scopul este gsirea numrului maxim de persoane din
grup, care preuiesc aceleai idei, virtui etc. Dac nu cunoti persoana pe care o descoi, mai
nti te i v prezentai.
Gata de joac?
1. Gsete o persoan care poart acelai numr la pantofi - ca i tine;
2. Gsete o persoan care poart apc; sau nu-i place apc - ca i tine;
3. Gsete dou persoane care sptmna trecut au avut tez, lucrare, examen, predare, bilan
etc.;
4. Gsete trei persoane care sunt din acelai an de studii ca tine;
5. Gsete trei persoane care locuiesc n alte condiii dect tine (cmin, gazd, rude etc.);
6. Gsete dou persoane care sptmna trecut au fost la teatru, oper, cinema, discotec, meci,
sport etc.; explicai-v unii altora de ce v place s-o facei;
7. Gsete dou persoane crora le place acelai gen de muzic, program TV, revist - ca i ie;
8. Gsete dou persoane crora le place s bea cafea, coca, bere, ap mineral etc. ca i ie;
discutai dac e bine, cum se poate scpa de obiceiurile rele etc.;
9. Gsete persoane care pe lng coal au i serviciu temporar; ce avantaje i greuti au din
aceasta?
III.2.7.7.Jocul cu pantofi

Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: fiecare participant i scoate pantoful din piciorul stng i-l arunc ntr-o
grmad, din mijlocul cercului. Instructorul amestec pantofii, apoi fiecare juctor ia un pantof,
altul dect al su, i pornete s-i gseasc proprietarul. Eventual pantofii vor fi repartizai
fiecrui juctor de profesor.
Dup ce-l gsete, cei doi vor face un schimb de informaii despre ei, de exemplu: nume,
de unde este, de la ce coal, sau organizaie, este, ce an, de ce a venit la lecie, o ntmplare
vesel i alta trist din viaa lui, o ocazie cnd a fost mndru de el i alta cnd s-a ruinat et

Aplicaii practice

Formabilii vor fi mprii n 4 grupe.


Se vor realiza 4 jocuri din aceast categorie, pentru a fi exemplificate, prin tragere la sori
pentru: grupa 1, 2, 3 i 4.
Formabilii vor primi fia jocului. Jocul ales va fi pus n practic de ntreaga grup.
Coordonatori sunt formatorii grupei. Ei vor veni i cu precizri n cazul n care sunt
nenelegeri.

151
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
III.2.8. Jocuri de ncredere
ncrederea nseamn s te bazezi pe caracterul ori puterea cuiva, ori pe adevrul susinut
de cineva sau ceva. Numeroase instituii i obiceiuri ale societii nva tinerii i adulii s nu
aib ncredere unul n altul: la e periculos, sau e ho, sau tia au pduchi, sau n-ai voie
s te joci cu el amd. Extremele stric: nu e bine nici s te ncrezi orbete n cineva, cci poi
deveni uor victima unui escroc, nici s fii permanent suspicios, aceasta fiind tot un semn de
boal.
Jocurile de ncredere ndeamn participanii la asociere i interaciune, evideniind
realizarea succesului cu ajutorul cooperrii. Ele constituie culmea jocurilor de colaborare,
necesitnd mai mult grij i atenie din partea instructorului n privina desfurrii, precum i o
pregtire mai bun a discutrii lor.
Pentru a fi n siguran n cursul jocurilor de colaborare, elevii vor depinde unii de alii. Ca
s reueasc, participanii vor fi nevoii s aib ncredere unul n altul. Pentru muli juctori,
aceast condiie poate fi greu de acceptat. Cnd ne ncredem n altcineva, ne expunem pericolului
de a avea dezamgiri, de a fi rnii corporal sau emoional. Dup ce ncrederea i-a fost nelat
sau trdat o dat, e greu s te mai ncrezi n alii. i cu toate acestea, exist situaii n care
ncrederea n alii este obligatorie, sau foarte important pentru reuita grupului (supravieuire
etc.).
Unele jocuri impun ca juctorii s devin salvatorii colegilor lor.

III.2.8.1. nvarea asigurrii colegului

Materiale necesare: fr.


Regulile activitii: Se prezint grupului ideea de asigurare i se arat ce nseamn postura
corect pentru asigurare . Toi participanii vor imita fiecare micare a profesorului, pe rnd.
Postura corect pentru asigurare este urmtoarea:
- Mai nti, deprteaz picioarele la limea umerilor (pentru stabilitate).
- Apoi f un pas mic nainte cu un picior (aceasta mrete mai mult stabilitatea). Palmele vor sta
n afar cam la nivelul umerilor, verticale, cu degetele n sus, deprtate la limea umerilor.
Coatele i genunchii sunt ndoii.
Dup ce postura corect se exerseaz individual de cteva ori, participanii vor trece la
aplicaii cu partenerul. Juctorii vor fi mprii n grupe de trei persoane avnd greuti i
nlimi ct mai asemntoare. Doi membri ai grupei (salvatorii) se aeaz fa n fa la distan
de aproximativ un metru i iau postura corect de asigurare. Al treilea membru st la mijloc, ntre
cei doi, rigid i drept ca o scndur, cu braele ncruciate la piept i picioarele bine lipite, nfipte
n sol, cu faa spre unul din colegi. Apoi persoana din mijloc se apleac nainte, lsndu-se s
cad spre colegul din fa. Pe rnd, fiecare salvator prinde i oprete cderea celui din mijloc,
apoi l mpinge spre colegul din fa amd. Dac treaba merge bine, cei doi salvatori se
deprteaz cu pas i jocul continu.
Dup un timp, se schimb rolurile.
Profesorul va insista asupra importanei i responsabilitii asigurrii colegului, cci jocul
poate deveni periculos dac e fcut neatent. Insistai asupra importanei ascultrii i respectrii
instruciunilor. Se interzice participarea juctorilor care nu respect regulile jocurile, sau nu sunt
ateni.

152
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Juctorii vor nva s acioneze numai dac se comunic correct comenzile de asigurare.
Acestea sunt:
1. Salvatorul/ ii spun: salvatorii sunt gata!
2. Cel care cade, rspunde: i eu sunt gata, dar pot s cad?
3. Salvatorul/ ii spun: cazi!

III.2.8.2.Salcia n btaia vntului

Materiale necesare: fr; eventual o basma pentru legat la ochi.


Regulile jocului: participanii stau umr lng umr i formeaz un cerc cu diametrul de
maxim 1,5 m. Dac sunt muli juctori, se organizeaz mai multe cercuri de 6-8 juctori. Un
voluntar se aeaz n centrul cercului, cu braele ntinse lateral i lipite de corp (sau: ncruciate
pe piept, sau: braele ntinse nainte ncruciate la coate, palmele se rotesc pn ajung fa n fa,
se ncrucieaz degetele i se ncleteaz palmele, apoi se rotesc antebraele n jos, spre piept i
n sus pentru a se lipi de piept), cu tot corpul drept i rigid ca o scndur, cu picioarele bine
nfipte n sol. Dup ce se dau
comenzile de asigurare , voluntarul cade ncet n spate pn e prins de cineva, care l paseaz
vecinului i tot aa mai departe, pn ce voluntarul parcurge toat circumferina.
Dac voluntarul nu i ine corpul drept i rigid, sau picioarele bine lipite de sol, jocul nu se
poate desfura bine.
Pe rnd, toi juctorii care doresc vor fi lsai s stea n centru.
Variante:
A. Voluntarul din centru poate fi legat la ochi;
B. Juctorii din cerc stau jos, old lng old, sprijinindu-se cu tlpile pe labele voluntarului din
centru.
Indicaii pentru profesor: atenie, dac juctorii nu tiu s asigure i persoana din centru
cade, pot apare accidente corporale sau emoionale!
La descifrarea experienei se vor cuta, printre altele, rspunsuri la ntrebrile: ce aflm
despre ceilali cu ajutorul acestui joc? ce am aflat despre mine nsumi?

III.2.8.3. nirai-v dup ...

Materiale necesare: fulare (basmale) pentru legat la ochi.


Regulile jocului: n principiu, tema este ca toi participanii s se nire ntr-o linie,
respectnd un criteriu impus, aciunile lor fiind restricionate ntrun mod oarecare, de exemplu
fiind legai la ochi. Juctorii vor fi instruii s respecte o serie de reguli de siguran: s se
deplaseze ncet i cu minile ntinse nainte, s nu se mping, s se opreasc imediat ce
instructorul strig oprii, sau bate de dou ori din palme etc.
Dup ce se leag la ochi, sunt instruii c nu au voie s scoat nici un fel de sunet sau vorb
n cursul jocului, apoi li se explic regula de niruire. Din numeroasele variante posibile, iat
cteva sugestii uor de adaptat la specificul oricrui grup:
1. n ordinea cresctoare a nlimii, n fa fiind persoana cea mai scund, iar cea mai nalt
ultima.
2. n ordinea calendaristic a datei de natere, n fa fiind persoana nscut la data cea mai
apropiat de 1 ianuarie.
Variante: niruirea poate fi n ordinea alfabetic a iniialei numelui mamei, sau al tatlui, n
ordinea greutii, a lungimii pantofilor etc.

153
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
III.2.8.4. Jupuirea arpelui
Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: grupul se mparte n grupe cu maxim 15 participani fiecare. Fiecare grup
se aliniaz ntr-un ir. Juctorii se aeaz la distana de un bra ntins de coechipierul din fa.
Apoi fiecare deprteaz picioarele, se apleac, introduce mna dreapt printre picioare i apuc
mna stng a celui din spate. n felul acesta se formeaz un fel de lan uman, avnd o mn
stng liber la captul din fa al irului i o mn dreapta liber la captul din spate. Tema este
deznodarea lanului pentru a forma o linie dreapt, nersucit, fr a desprinde minile, prin
orice micare, cu excepia simplei treceri a piciorului pe deasupra celor dou mini apucate. Se
stabilete o penalizare pentru echipa care desface minile n timpul jocului, de exemplu rencepe
de la nceput. Participanii vor
fi lsai s gseasc singuri soluia.
Ctig grupa care reuete prima s ajung n picioare, inndu-se de mn, ntr-un ir.
Variante: dup ce arpele a fost jupuit, el se poate mbrca la loc.
Indicaii pentru profesor : atenie, unele persoane corpolente pot avea nevoie de ajutor.
Sunt mai multe soluii (care nu se vor dezvlui juctorilor. Ei trebuie s le gseasc
singuri!):
1. Ultima persoan din coada irului se aeaz pe spate, pe sol.
Urmtoarea persoan, din fa celei ntinse jos, pete napoi peste corpul acesteia, apoi se
ntinde i ea pe jos, cu picioarele spre umerii primei aezate pe sol. n continuare celelalte
persoane procedeaz la fel, fr a desprinde minile. Dup ce ultima persoan se culc pe sol, se
scoal devenind prima din irul final, apoi l trage pe urmtorul de jos, ridicndu-l n picioare
amd.
2. Ultima persoan din coada irului intr printre picioarele celei din fa, tot timpul trgnd de
mn persoana urmtoare, i ncepe un tr lent prin tunelul format de picioarele coechipierilor,
pn n fa. Acolo se ridic n picioare. Persoana tras de mn de primul juctor, intr i ea n
tunel, trndu-se dup cel din fa, trgnd de mn pe urmtorul. i tot aa pn la a doua
persoan din captul din fa al irului, dup care tot lanul devine un ir, n picioare, cu minile
apucate.
3. Primul juctor din capul irului, ridic mult piciorul drept bine ntins i pete peste capul
persoanei urmtoare, rotindu-se la 180, pentru a ajunge cu faa spre coada irului. Urmtorul
juctor procedeaz la fel amd. pn la ultimul.
4. Ultimul din coada irului cade nainte i rmne ntins pe sol, innd mereu mna vecinului.
Acesta cade i el nainte amd. pn la sfritul irului, dup care toat lumea se ridic n
picioare, se rotete etc.

III.2.8.5. Mersul pe ncredere

Materiale necesare: legturi pentru ochi.


Regulile jocului: juctorii se mpart n perechi. Unul din membrii perechii e legat la ochi.
Tema jocului e ca nevztorul s fie condus de partener ntro scurt cltorie, care se poate
desfura n sal sau afar. Conducerea poate fi verbal, sau neverbal: nevztorul se ine cu
minile de umerii partenerului; ori: partenerul pune minile pe umerii nevztorului; sau: cei doi
stabilesc un cod de gesturi: cnd partenerul atinge nevztorul pe umrul drept, acesta se ntoarce
cu 90 la dreapta i merge nainte etc.

154
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Variante: cltoria poate fi organizat sub forma unei curse cu obstacole.

III.2.8.6. iragul de Accidentai

Materiale necesare: fulare (basmale) pentru legat la ochi.


Regulile jocului: juctorii se nir ntr-o linie inndu-se de mini. Toi se leag la ochi
(sunt accidentai), mai puin primul i ultimul din ir.
Vztorii conduc irul de nevztori ntr-o cltorie pe un drum presrat cu obstacole
pregtite dinainte: scaune, bnci, mese, ui, copaci, gropi, tufiuri, garduri etc. n timpul
cltoriei, minile tuturor juctorilor rmn mereu apucate. Vztorii de la capetele irului vor
anuna mereu obstacolele i vor ndruma coechipierii cnd i cum s le treac, iar nevztorii
i vor anuna problemele pe care le au (oprii!; unde s pun piciorul? etc.).
Accidentaii nu vor merge pasivi i docili, ci vor participa la rezolvarea problemelor pe
parcurs, anunnd-i vecinul de greutile pe care tocmai leau depit (vezi c e un ciot, am
dat de un copac etc.), sau sprijinindu-l la cerere etc. Din timp n timp se schimb rolurile:
juctorii de la capete devin nevztori iar doi juctori din ir devin vztori i vor conduce
grupul n cltorie.
Variant: se poate juca i: fr mini; fr picioare; FR VORBE.
Indicaii pentru profesor: anun clar c cine nu dorete s participle la joc e liber s-o fac.
Cei care nu particip la joc primesc ns sarcini: de asigurare, de observare etc.

III.2.8.7.Cmpul minat

Materiale necesare: o sfoar sau funie lung de 25 m., preferabil viu colorat; 50-100
obiecte moi, de mrimea unui pumn strns (buci de polistiren, sau de spum din mas plastic,
popice, cutii de medicamente etc.); 5-10 buc. cartoane albe format A4 (cel puin o bucat la doi
juctori); un stilou tip marker.
Regulile jocului: cu ajutorul sforii se marcheaz pe sol un dreptunghi cu laturile aprox. 7 x 5
m, care constituie terenul minat (laturile lungi nu vor fi drepte ci erpuite, neregulate). O latur
scurt i zona din faa ei reprezint baza de plecare, cealalt linie scurt i zona din faa ei
sosirea, sau baza inamic. Pe teren se mprtie minele astfel ca s nu rezulte ntre
plecare i sosire poteci uor de parcurs, fr a lovi o min.
Juctorii vor stabili cteva obiective (scopuri) ale grupului i le vor scrie cu litere mari, cte
unul pe un carton A4. Toate cartoanele vor fi aezate pe sol n baza inamicului, dincolo de linia
de sosire.
Grupul se mparte n perechi, din care un partener legat la ochi va fi soldatul care strbate
terenul minat, condus de partenerul care vede controlorul, numai cu vorbe (este interzis
orice atingere a celor doi), numai din afara terenului. Dup ce trece linia de sosire, rolurile se
schimb n cadrul perechii: controlorul devine soldat i se leag la ochi, iar soldatul devine
controlor. Soldatul ia un carton i se ntoarce cu el la plecare, strbtnd terenul minat.
Sarcina jocului este ca grupul (echipa) format din toate perechile, s aduc cartoanele la
baza de plecare (s ndeplineasc obiectivele grupului), ntr-un timp stabilit. Toate perechile
pleac deodat, la semnalul instructorului, care supravegheaz desfurarea jocului, respectarea
regulilor i cronometreaz aciunea. Fiecare soldat (pereche) poate transporta la o traversare
numai un singur carton. Cartonul poate fi luat din baza inamic numai de soldatul care a
traversat terenul minat. De la o baz la alta cartonul trebuie purtat, nu poate fi aruncat.

155
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Dac soldatul atinge o min la dus, se rentoarce la plecare, rolurile se schimb i perechea
pornete din nou. Cnd mina e atins pe drumul de ntoarcere de un soldat care se ntorcea la
baz cu un carton n mn, perechea se rentoarce la baza inamic, rolurile se schimb i
perechea pornete din nou.
Variante:
A. n loc de cartoane (obiective), pot fi folosite diverse obiecte: monezi, cri etc. (un tezaur),
pe care juctorii le vor salva, aducndu-le la baza de plecare.
B. Rolurile din cadrul perechii pot fi pstrate la ntoarcere.
C. Pot apare i diverse accidente: o cdere a comunicaiilor, adic interzicerea vorbirii
pentru cteva minute (maxim dou), la semnalul instructorului. Grupa va ti de la nceput c
exist aceast posibilitate i va trebui s se pregteasc.
D. Minele pot fi completate cu obiecte mai mari: scaune, cri, cuier etc.
E. Membrii perechii vor sta fa n fa, sau spate n spate, cu minile n contact, sau eventual
mbriai (Atenie la perechile mixte!) i vor parcurge mpreun traseul dar FR VORBE.
F. Pentru mrirea gradului de concentrare i implicare a juctorilor, s-a propus chiar jocul
extrem: nlocuirea minelor din obiecte moi cu capcaneobinuite (cu arc) pentru oareci,
armate.
G. Sau, ali pai spre un fel de teambuilding extrem:
- Parcurgerea terenului minat cu capcane de oareci, dar cu picioarele goale! (Atenie la
accidente!).
- Lng fiecare capcan armat se aeaz cte o bucat dintr-un puzzle.
Soldaii legai la ochi vor aduna i aduce bucile la baza de plecare, pentru a reconstitui
acolo ntreaga imagine.
H. Un profesor de actorie folosea jocul cu terenul minat modificat astfel: alegea doi studeni
care formau perechea ce va traversa terenul minat cu 10-15 capcane de oareci (soldatul fiind
nclat). Restul grupei privete traversarea; interesul spectatorilor fiind de obicei foarte mare
(cam ca la spectacolele cu gladiatori). Apoi se scot capcanele i se cere celor doi s traverseze
din nou terenul gol, mimnd c ar avea totui de-a face cu capcane armate. Traversnd acest
teren gol, studenii talentai la actorie sunt n stare s-i in pe colegii-spectatori cu sufletul la
gur!
Indicaii pentru profesor: dac juctorii descurcrei gsesc n terenul minat poteci (prea)
uor de parcurs, poziiile minelor pot fi schimbate oricnd, pentru a ngreuna traversarea. La
fel, cnd consider oportun, instructorul poate modifica n cursul jocului i perimetrul terenului
minat.
(Justificare: aceste modificri nu fac dect s reproduc realitatea vieii, n cadrul creia
orice situaie evolueaz totdeauna spre mai ru).
Dup ce juctorii sunt informai asupra regulilor, sarcinii etc., grupa va avea la dispoziie 5
minute pentru a se organiza, dup care instructorul va putea da semnalul de pornire.
La descifrarea experienei, ntrebrile pot fi:
- Minele reprezint obstacolele pe care le ntlnim n viaa noastr i ne mpiedec s obinem
ce dorim; care sunt n cazul vostru aceste obstacole reale?
- Putem depi mai uor obstacolele cnd primim ajutor. Cum se poate face rost de ajutor? Cum
se cere ajutorul? Te pricepi s primeti ajutorul altcuiva? De unde tii? Te pricepi s ajui pe
altcineva? De unde tii?
- Ce poate reprezenta schimbarea minelor, sau a perimetrului terenului?

156
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
III.2.8.8. Plasa de pianjen

Materiale necesare: un ghem cu sfoar groas; o rol cu band de lipit (band adeziv);
eventual cteva cuie.
Regulile jocului: ntre doi stlpi verticali, amplasai la 6-10 m. unul de altul (copaci etc.), se
construiete din sfoar o plas de pianjen. Se ntinde un fir orizontal la nlimea de 10-80 cm.
i altul la 2-2,5 m. fa de sol. ntre aceste fire se amenajeaz (cu noduri) o plas, cu ochiurile
avnd deschiderea de 60-80 cm. (ct s poat trece un om). Numrul de ochiuri necesar este egal
cu numrul juctorilor (dac este mai mic, vor trebui inventate reguli suplimentare).
Sarcina grupului este ca toi membrii s treac dintr-o parte n alta a plasei, fr ca cineva s
ating vreun fir (cci pianjenul-balaur l nha!).
Nu este voie s se treac prin afara plasei: pe sub, pe deasupra etc., nici prin sritur.
Juctorul care atinge plasa revine n partea de pornire i trebuie s treac din nou. Fiecare ochi al
plasei poate fi folosit numai de un singur juctor: dup trecerea sa, ochiul va fi blocat de
instructor cu band adeziv. Juctorii care au trecut prin plas pot ajuta coechipierii s
traverseze, rmnnd ns numai pe partea lor.
Dup prezentarea jocului, grupa are la dispoziie 10 minute pentru a stabili un plan de
aciune, apoi instructorul d semnalul de pornire (i ncepe cronometrarea).
Variant: tema poate fi ca echipa s introduc i s treac o sfoar/ coard lung prin toate
ochiurile plasei, apoi s-o menin cteva momente aa, fr ca sfoara s ating vreodat plasa,
dar la sfrit toi juctorii s fie n contact cu sfoara. Lungimea sforii/ corzii trebuie s fie
suficient de mare nct s se poat satisface tema respectiv trecnd i stnd prin toate ochiurile,
s mai rmn capetele destul de lungi. Atingerea plasei cu sfoara va fi penalizat cumva de
instructorul-arbitru; penalizarea se va stabili naintea nceperii jocului.
Indicaii pentru instructor: acest joc este printre cele mai apreciate de elevi, poate chiar cel
mai atractiv. Are un puternic impact vizual i afectiv.
Regulile sale pot fi adaptate caracteristicilor specifice oricrui grup, sau edine: dac
participanii sunt mai muli dect ochiurile plasei, se va permite trecerea a 2-3 juctori prin
acelai ochi (dar nu chiar toi prin ochiul cel mai uor); atingerea plasei de ctre un juctor
poate fi penalizat cu revenirea la plecare a juctorului respectiv, sau a tuturor juctorilor care
erau n contact cu el, sau a ntregii echipe; ochiul folosit de un juctor poate fi stabilit fie de el,
fie va fi precizat de grup; se poate stabili un timp limit; fiecare juctor trebuie s fie tot timpul
n contact cu cel puin un altcoechipier amd. Aceste adaptri, sau reglaje pedagogice, depind
de scopul leciei, de gradul de pregtire al participanilor, de numrul lor etc.
nainte de a ncepe s treac prin plas, participanii simt nevoia s se organizeze, eventual
s fac una-dou probe, treab pe care o fac aproape toi (cu mai mult sau mai puin eficien).
Problema apare cnd ndeplinirea (parial a) planului iniial duce la o situaie care impune
modificarea lui. De obicei, grupul nu-i d seama de necesitatea opririi aciunii (fiecare
rmnnd pe loc, acolo unde a ajuns) pentru a face o nou consftuire, ca s adapteze planul
iniial la realiti. Alte conflicte pot apare din cauza insistenei grupului s rezolve sarcina fr a
ine seama de problemele individuale (personale) ale unor juctori.
Jocul ofer splendide posibiliti de discuie cu ocazia descifrrii experienei: ce e mai
important omul (membrul echipei) sau scopul (sarcina echipei)?; cine a condus echipa i de ce
el?; de ce nu s-au luat la timp msuri de corectarea planului iniial? ce poate reprezenta plasa?
etc.

157
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Un grup poate repeta jocul, n cursul aceleiai edine, sau alt dat, cu reguli noi, mai
dificile, cum ar fi: penalizare mai drastic a atingerii plasei, sau impunerea unui fel de
incapaciti asupra unuia, mai multor coechipieri sau tuturor membrilor (legarea unei mini,
legarea la ochi etc.).
Referitor la varianta jocului un mod bun de stpnire/ control al sforii este ca juctorii s
stea cu faa la plas, trecndu-i sfoara peste spinare, innd-o cu minile i frecnd-o de spinare
cnd o fileaz, la fel cum se face n alpinism.

III.2.8.9. Pluta salvatoare

Materiale necesare: dou chingi, 6 buc. cercuri cu diametrul aprox. 1 m., cte un fular
pentru fiecare juctor.
Regulile jocului: cele dou chingi se atern pe sol, paralele, la o distan de aprox. 7 m.
(sau se deseneaz cu cret dou linii). ntre ele se aeaz pe sol cecurile, n zig-zag, la distane de
dou palme (aprox. 15-20 cm.) unul de altul. Scenariul este: grupul se afl pe o corabie care ia
ap i se scufund, cci s-a lovit de o stnc submarin. La oarecare distan de corabia avariat
este o plut cu care se poate ajunge la mal. Pentru a se salva, grupul e silit s treac de pe corabie
pe plut, pind pe stncile care ies din apa plin cu rechini feroci. Zona de dinapoia uneia din
chingi este corabia avariat, zona de dincolo de cealalt ching este pluta salvatoare, cercurile
sunt stncile pe care se pete. Juctorii adunai pe corabie se aeaz umr lng umr i
picior lng picior, apoi vecinii i leag gleznele
cu o bucl destul de larg. Sarcina: la semnalul instructorului, grupul pornete s treac spre
plut, clcnd numai n interiorul cercurilor. Nu se permite folosirea altor mijloace sau obiecte
ajuttoare. Dac cineva calc pe sol n afara cercurilor, tot grupul se ntoarce pe corabie i
pornete din nou.
Variante:
A. Traversare se poate face n timp limitat (10 minute etc.) altfel fluxul acoper poteca de stnci
i rechinii pot ataca;
B. Doi - trei juctori vor fi legai la ochi;
C. Grupul se mparte n dou grupe egale, care pleac de la cele dou capete i parcurg drumul
contra timp, dar n sensuri contrare (cum vor interaciona grupele: vor colabora, sau vor aciona
mpotriv?)
D. Jocul se desfoar ntr-o sal n care se poate face ntuneric total. Grupul va fi avertizat de la
nceput c lumina se poate stinge. Durata obscuritii va fi scurt: 5-15 secunde.
Indicaii pentru instructor: jocul va fi propus unor participani mai linitii, nu unora super
vioi. Persoanele cu probleme la glezne, genunchi, spinare, nu vor participa. Deplasarea se face
ncet, pentru evitarea accidentrilor.
Privitor la descifrarea experienei, juctorii vor fi strnii s spun ce le sugereaz corabia
avariat (de exemplu: o situaie, sau o tehnologie, sau o metod nvechit, devenit o piedic
pentru dezvoltare), sau pluta de salvare (de exemplu: un examen de acreditare, sau o cldire de
producie nou, sau o tehnologie modern, sau o alt locuin etc.), sau poteca de stnci (de
exemplu: un curs de calificare, sau ajutorul temporar dat de o secie de producie vecin etc.).

III.2.8.10. Plimbarea cu ncredere

158
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Materiale necesare: o sfoar solid sau o coard lung de 50-100 m.; legturi la ochi, una
pentru fiecare juctor.
Regulile jocului: se alege un teren cu numeroase obstacole i denivelri, de-a lungul cruia
se ntinde sfoara legnd-o zdravn de copaci etc. Participanii legai la ochi parcurg pe rnd
traseul de la un copac la altul, inndu-se cu o mn de sfoar. Instructorul va comanda plecrile
fiecruia la intervale de timp astfel ca participanii s nu se ciocneasc pe parcurs.
Variante: traseul poate fi parcurs de juctori fie avnd voie s vorbeasc (ajutnd astfel
juctorul care urmeaz), sau n tcere. O alt dificultate poate fi creat dac juctorii nu cunosc
traseul i sunt adui din alt loc la locul de plecare, legai la ochi i ghidai de instructor.
Indicaii pentru instructor: de-a lungul sforii pot fi amenajate semnale de avertizare (noduri,
buci de sfoar, crlige de rufe, agrafe) care vor fi specificate juctorilor, de exemplu: 1 nod =
atenie!; 2 noduri = urmeaz un obstacol, groap etc. uor de trecut; 3 noduri = urmeaz un
obstacol,groap etc. greu de trecut amd.

III.2.8.11. Omida cu ochi la coad

Materiale necesare: o sfoar solid sau o coard colorat lung de 50-100 m.; legturi la
ochi pentru fiecare juctor; eventual cutii mari de carton, scaune, mese.
Regulile jocului: se stabilete un traseu mai lung, cu obstacole, eventual marcat cu o sfoara
colorat aezat pe sol. Grupa are sarcina s parcurg traseul care i se prezint amnunit,
respectnd urmtoarele condiii: toi juctorii sunt nirai i fiecare pstreaz contactul cu cel din
fa (n general se in minile pe umerii celui dinainte), toi sunt legai la ochi mai puin ultimul
din ir. Codaul e vztor, observ traseul i ndrum capul de coloan, strigndu-i indicaii
despre ce are de fcut, de exemplu: la dreapta, la stnga, atenie urmeaz o mas i vei trece pe
sub ea etc.
Membrii irului se mic ghidndu-se att dup ce simte c face partenerul dinainte, ct i
primind (de la partenerul din fa) sau dnd (partenerului din spate) indicaii verbale. Din cnd n
cnd instructorul d un semnal pentru oprirea naintrii irului i trecerea ultimului echipier
(vztorul) n capul irului. n acest scop noul cap de coloan se leag la ochi, iar noul coda i
scoate legtura, devenind vztor i ndrumtor al capului de coloan.
Variante:
A. Traseu slalom: se instaleaz sau prevd obstacole, care trebuie ocolite fr a fi atinse.
B. Traseu cu ngreunare: anumite poriuni de traseu nu prea lungi i marcate vizibil - se
parcurg ghemuit, sau tr, sau prin urcu/ crare, sau n echilibru pe o coam etc.
C. Parcurs n tcere: nimeni nu vorbete, nici mcar ghidul vztor din coad. n acest caz grupa
trebuie lsat la nceput s stabileasc un mod de comunicare neverbal ntre ghidul din coad i
capul de coloan nevztor.
D. Schimbarea ghidului din coad (i a capului de coloan) la fiecare 30 secunde.
Restul regulilor sunt aceleai ca la varianta de baz.

Aplicaii practice

Formabilii vor fi mprii n 4 grupe.

159
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Se vor realiza 4 jocuri din aceast categorie, pentru a fi exemplificate, prin tragere la sori
pentru: grupa 1, 2, 3 i 4.
Formabilii vor primi fia jocului. Jocul ales va fi pus n practic de ntreaga grup.
Coordonatori sunt formatorii grupei. Ei vor veni i cu precizri n cazul n care sunt
nenelegeri.

III.2.9.Jocuri distractive
2.9.1. Sardelele
2.9.2. Piatra hrtia - foarfeca
2.9.3. Hai s prindem!
2.9.4. Hai s ne strmbm!
2.9.5. Ura, ura, pentru simbol
2.9.6. Teatrul ciudat
2.9.6.1. Oamenii-main
2.9.6.2. Corvezile emoionale
2.9.6.3. Recitarea
2.9.7. Ghici, ce face?
2.9.8. Cinci schimbri
2.9.9. Te rog s zmbeti
2.9.10. VIP secret
2.9.11. Scap de minge
2.9.12. Deseneaz pe nevzute!
2.9.13. S prindem coada!

Activitatea educativ trebuie s fie vioaie i distractiv. Jocurile care urmeaz pot contribui la
apariia unei atmosfere corespunztoare.

III.2.9.1. Sardelele
Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: jocul e la fel cu de-a v-ai-ascunselea, numai c pe invers: un juctor (numit
de instructor, sau voluntar) se ascunde, iar la un semnal restul grupului ncepe s-l caute. Cine
gsete persoana ascuns, se nghesuie i se ascunde mpreun cu ea, n acelai loc. Jocul se
termin cnd ascunztoarea devine vizibil din cauza nghesuielii.

III.2.9.2. Piatra hrtia foarfeca


Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: este vorba de o versiune la scar mare a jocului clasic, n care, la un semnal
ambii juctori fac deodat cu mna gestul care simbolizeaz unul din obiectele: piatra (pumnul
strns), hrtia (palma desfcut) i foarfeca (dou degete n V). Ctig cel care a fcut gestul
mai tare: hrtia bate (nfoar) piatra dar e btut (tiat) de foarfec, iar piatra bate foarfeca.
n noua versiune, la semnalul instructorului membrii ambelor echipe mimeaz toi deodat
obiectul pe care i l-au ales n prealabil, apoi membrii echipei ctigtoare se reped s prind
(mbrieze) membrii echipei care a pierdut. Acetia fug s scape, dincolo de marginea terenului
de joc.Juctorii prini se ncadreaz n echipa ctigtoare, apoi mana se repet.

160
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Jocul se termin cnd toi participanii devin membrii unei singure echipe.
Pentru joc, grupul se mparte n dou grupe egale. Pe sol se deseneaz cu cret dou linii
centrale paralele, la 1,5 m distan (pe care se nir echipele) i alte dou n afara acestora, care
stabilesc marginile terenului de joc. Fiecare linie de margine se afl la distan egal de linia
central respectiv (aproximativ 5 m). naintea unei mane, fiecare grup se sftuiete n secret ce
obiect va mima, apoi ambele echipe se nir fa n fa la mijlocul terenului, la distan de dou
brae ntinse.

III.2.9.3. Hai s prindem!

Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: este vorba de o variant a cunoscutului joc de-a prinselea. Un voluntar
(sau un juctor numit de instructor) alearg s-i prind pe ceilali, care se salveaz refugiindu-se
n afara terenului de joc (marcat dinainte). Cel prins se ia de mn cu prinztorul i formeaz un
nvod, care alearg s prind ali juctori. Nvodul crete din ce n ce mai mare.
Variante: prinztorul i ceilali prini (participani la nvod) sunt diferii de ceilali
juctori: sar ntr-un picior, au un fular la gt, poart apc etc.
Indicaii pentru instructor: la descifrarea experienei se va sugera c prinztorul reprezint
individul care susine o iniiativ, sau este un catalizator al schimbrii (de mentalitate, de
apucturi etc.) n cadrul grupului.
Desfurarea jocului arat c dup ce pornete, schimbarea se petrece n ritm din ce n ce
mai rapid. E suficient s vrei i vei reui!

III.2.9.5. Ura, ura, pentru symbol

Materiale necesare: cartoane, fiecare avnd scris numele unei organizaii din cele reprezentate
la lecie, prin membrii lor (de exemplu: clasa a 12 B; sau AS Voina; sau Facultatea de Chimie
etc.).
Regulile jocului: fiecare participant primete cte un carton i trebuie s gseasc pe cei care
au un carton similar, apoi grupa respectiv se va organiza i va striga n cor ura! ura! ura! pentru
... (numele organizaiei).

III.2.9.6. Teatrul ciudat


Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: o parte din juctori sunt actori, ceilali spectatori. Orice spectator poate striga
oricnd oprii!. La aceast comand, actorii ncremenesc n posturile n care se gseau, iar
spectatorul care a strigat ia locul unuia din actori, care devine spectator, iar piesa continu cu
noua distribuie. Comanda o d cel cruia i-a venit o idee grozav pentru a continua cu mai mult
haz piesa de teatru.
Iat cteva exemple de piese de teatru:

III.2.9.6.1. Oamenii - main


Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: unul din juctori vine n faa grupului i mimeaz, interpretnd o main
care execut o operaie tehnologic de fabricaie (imaginar), scond i sunete adecvate.

161
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Operaia va fi o succesiune de micri mecanice, un ciclu care se va tot repeta mereu. Cnd
unui alt juctor inspirat i vine ideea unei noi operaii, se va altura primului actor,
pentru a mima i el o alt main, interpretnd o nou operaie imaginar. Operaiile vor
avea ns o legtur logic (tehnologic) ntre ele, de exemplu dac ultima micare a primului
ciclu semna cu aruncarea unei piese dup prelucrare, prima micare a celei de a doua operaii va
fi prinderea piesei respective, pentru a fi prelucrat mai departe n cadrul
ciclului doi. amd.
Linia de fabricaie uman are la nceput o main, apoi dou, apoi trei amd. Cu ct mai
multe cu att mai bine!
Indicaii pentru instructor: uneori creativitatea participanilor depete ateptrile, rezultnd
un spectacol stranic. l putei filma cu o videocamer, pentru a v admira, minuna, sau inspira,
ori motiva grupul cu alt ocazie, cnd lumea va fi mai pleotit.

III.2.9.6.2. Corvezile emoionale

Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: doi voluntari vor interpreta subiectele date de grup.
Dup ce sunt alei, actorii se ndeprteaz (sau ies din ncpere), apoi restul grupului
stabilete subiectele piesei: trei treburi casnice i trei emoii.
Exemple de treburi: splatul vaselor, splatul hainelor, splarea ferestrelor, plimbarea
celului, agarea unui tablou, ducerea gunoiului la ghen, splarea bii, crpitul ciorapilor,
zugrvirea unui perete, strngerea aternutului de pat, aspirarea prafului n camer, mutarea
mobilei, splarea scrilor, curirea zpezii etc.
Exemple de emoii ce pot fi asociate: fericire, tristee, remucare, vin, melancolie, dragoste,
ur, bucurie, dezgust, simpatie etc.
Actorii sunt chemai n faa grupului i un juctor anun una din cele trei treburi casnice, iar
actorii ncep s o interpreteze. Dup cteva momente, alt juctor anun una din cele trei emoii,
preferabil ceva n total contrast cu aciunea n curs. Rezult scene comice, cu activiti casnice
efectuate n mod ciudat: plimbarea cinelui cu admiraie, sau dusul gunoiului cu remucare, sau
splarea hainelor cu ur etc.

III.2.9.6.3. Recitarea

Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: ne aflm ntr-o cafenea din zona Curii Vechi din Bucureti (sau o pia
din Sighioara, la vremea Festivalului), n aer liber. Lumea ascult diveri artiti care cnt,
recit etc.
Se aleg 4 voluntari care vor juca un spectacol n faa celorlali membri ai grupului, fr a
li se spune ns dinainte ce i cum vor face. Aciunea va fi condus i regizat de instructor, care
va prezenta spectacolul, dnd totodat i indicaii actorilor, pe loc.
Prezentatorul invit primul voluntar (singurul instruit dinainte ce are defcut) n fat
grupului, anunnd c este un poet strin, care va recita o poezie proprie, minunat.
Din pcate, se constat c poetul recit n limba sa cu totul de neneles pentru
asculttori (juctorul se va strdui ca expunerea s fie ct mai aiurea). Dup cteva momente,
prezentatorul (instructorul) se va scuza pentru nenelegere i va drege situaia aducnd alturi de
poet pe urmtorul voluntar, ca interpret. Pe msur ce poetul recit, interpretul va
traduce poezia n romnete (desigur, spunnd ce-i trece prin cap).

162
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Dup alte momente, prezentatorul va mbunti transmisia mesajului poetic prin
aducerea celorlali doi voluntari, care vor afla c sunt dansatori ce au de interpretat poezia.
Atenie: uneori prezentatorul va avea nevoie de o mare putere de convingere pentru a-i
determina pe voluntarii, surprini de sarcina lor, s fac ce le cere. Toi 4 voluntarii vor juca un
timp, apoi orice spectator va putea striga oprii, pentru a lua locul unuia din actori, dup care
spectacolul va continua.

III.2.9.7. Ghici, ce face?

Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: se aleg 4 voluntari, din care unul se ofer s fie ghicitor i iese afar din
sal, iar ceilali trei se sftuiesc n faa grupului i stabilesc cte o scenet, sau situaie, pe care o
va interpreta fiecare. Cu ct situaiile vor fi mai diferite i ciudate, cu att spectacolul va fi mai
reuit i distractiv. Exemple: tunderea unui cel, operaie pe inim, conducerea unei maini de
curse, mutarea unui pian, extragerea unui dinte, crarea pe o stnc, culegerea strugurilor,
umplerea crnailor, participarea la o nmormntare, un discurs politic etc. Grupul tie temele de
interpretat i va funciona ca arbitru.
Dup aceea, voluntarul plecat se ntoarce, cei trei ncep s mimeze, inclusiv cu sunete
adecvate - fiecare din ei sceneta sa, iar ghicitorul va trebui s descopere ce fac cei trei. El
enun diverse soluii, iar grupul de spectatori rspunde dac soluia enunat este corect sau
nu, dac este aproape sau departe de adevr. Grupul nu vorbete ns clar, ci se exprim n cor,
ntr-un fel convenit dinainte i cunoscut de ghicitor: aplauze sau mormituri (cu att mai
puternice cu ct soluia e mai apropiat de adevr), ieli (soluia e greit), gesturi sugestive:
un deget n sus nseamn binesau aproape, n jos greit etc. Tot timpul cei trei actori i vd
de treab, nu vorbesc cu ghicitorul. Eventual, un spectator poate ajuta ghicitorul,strignd
oprii!, pentru a lua locul unui actor (ca s mimeze mai sugestiv).
Variant: mai complicat, cei trei stabilesc o scenet cu 4 personaje, dintre care ei tiu ce
sunt i ce joac, n schimb ghicitorul va fi i el un personaj activ, fr ns a ti ce rol are.
Sceneta i jocul celor trei va contribui la implicarea n aciune a ghicitorului, care evident va
participa involuntar i nedumerit. Ghicitorul are de ghicit: cine este el?, sftuindu-se despre
soluiile propuse numai cu grupul (nu cu actorii).

III.2.9.8. Cinci schimbri


Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: participanii se grupeaz perechi i se privesc atent. Apoi membrii perechilor
se ntorc cu spatele unul la altul i n timp de 1 minut fiecare i face 5 modificri ale nfirii
sale. La semnalul instructorului, toi se ntorc fa n fa i fiecare caut s identifice cele 5
schimbri fcute de partener. Se schimb partenerii i se repet.

III.2.9.9. Te rog s zmbeti

Materiale necesare: fr.


Regulile jocului: un voluntar st n centrul cercului format de restul juctorilor, care stau
aproape unul de altul. Voluntarul se apropie de o victim i privind-o n ochi, i spune: drag,
dac m iubeti, zmbete-mi!.

163
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
El n-are voie s ating victima, dar altfel, poate face orice. Victima rmne impasibil i
rspunde: Te iubesc, dar nu pot zmbi. Ea n-are voie s zmbeasc, sau s se strmbe ct de
puin, n orice fel. Dac nu reuete s fac victima s zmbeasc, voluntarul ncearc cu alt
juctor, pn ce izbutete. Victima care zmbete schimb locul cu cel din centrul cercului. Nu e
voie s se foloseasc cuvinte obscene, vulgare sau obraznice, nici s se fac propuneri explicit
sexuale.

III.2.9.10. VIP secret

Materiale necesare: cartonae format A5, fiecare avnd nscris numele unei persoane
cunoscute: VIP-uri, vedete etc.
Regulile jocului: instructorul aga cte un cartona cu nume pe spatele fiecrui participant.
Fiecare va cuta s ghiceasc numele pe care l poart pe spate, ntrebndu-i pe vecini despre
caracteristicile personajului, sau ghicind din purtarea vecinilor fa de el.
Jocul este potrivit mai ales pentru situaia cnd grupul are de stat i ateptat n ir, la o coad.

III.2.9.11. Scap de minge

Materiale necesare: 3-4 mingii, sau sticle din plastic; un casetofon cu muzic.
Regulile jocului: participanii formeaz un cerc, stnd cu minile pe umerii celui din fa.
Instructorul introduce pe rnd mingiile, care trebuie pasate vecinului, nainte sau napoi de-a
lungul cercului, folosind picioarele, ct timp cnt muzica. Cnd se oprete muzica, cine are
mingea (sticla) iese din joc (cerc). Pe msur ce numrul juctorilor scade, din cerc se scoate cte
o minge. Jocul se termin cnd rmn n joc doi juctori cu o singur minge.

III.2.9.12. Deseneaz pe nevzute!

Materiale necesare: foi de hrtie A4, pixuri.


Regulile jocului: toi se aeaz pe jos i fiecare primete o foaie de hrtie i un pix. Instructorul
le comand s nchid ochii (eventual sunt legai la ochi) i s deseneze un subiect precizat de el.
Cele mai bune desene se expun pentru restul zilei.

III.2.9.13. S prindem coada!

Materiale necesare: 1-3 crpe viu colorate (fulare etc.).


Regulile jocului: juctorii se adun n ir, n picioare. Fiecare prinde (mbrieaz) talia celui
din fa. n centura celui din coad se bag crpa. Acum grupul formeaz un fel de arpe, al
crui cap are sarcina s mute coada (s-i ia crpa). Coada se va feri. Restul juctorilor ajut
capul sau coada, fiecare cum dorete, fr a desprinde ns minile de pe vecinul din
fa.Capul care reuete s smulg crpa trece la sfritul irului i devine noua coad, iar
juctorul nr. 2 din fa devine capul arpelui. amd.
Variante: Un grup mare poate fi mprit n 2-3 grupe (erpi), ale cror
capete vor ncerca s mute coada propriului arpe, sau a altuia.

Aplicaii practice

164
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Formabilii vor fi mprii n 4 grupe.
Se vor realiza 4 jocuri din aceast categorie, pentru a fi exemplificate, prin tragere la sori
pentru: grupa 1, 2, 3 i 4.
Formabilii vor primi fia jocului. Jocul ales va fi pus n practic de ntreaga grup.
Coordonatori sunt formatorii grupei. Ei vor veni i cu precizri n cazul n care sunt
nenelegeri.

III.2.10. JOCURI DE NCHEIERE

2.10.1. S facem o furtun!


2.10.2. Reeaua
2.10.3. Alege un suvenir
2.10.4. Ca frunzele copacului
2.10.5. Masajul n grup
2.10.6. mbriarea n grup
2.10.7. Cum e el?
2.10.8. optete vorbe dulci!
2.10.9. La revedere! - A
2.10.10. La revedere! - B
2.10.11. La revedere! - C
2.10.12. Aprindem luminie
2.10.13. S desfacem nodurile!
2.10.14. Aprecierea fulgertoare

Aceste jocuri au ca scop punerea accentului pe relaia dintre distracie i viaa real, iar pe
de alt parte susin i dezvolt solidaritatea creat ntre participani de-a lungul leciei. ncheierea
leciei ncurajeaz juctorii s sesizeze importana ducerii unei sarcini la bun sfrit i i
stimuleaz s reflecteze asupra problemelor din viaa lor obinuit care urmeaz dup
terminarea edinei de Team-building.

III.2.10.1. S facem o furtun!


Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: toat lumea se aeaz pe scaune, bnci, sau pe jos,cu minile goale i tlpile
bine sprijinite pe sol.
Instructorul va spune: Uneori ne vine chef s facem ceva apparent imposibil, sau Chiar
acum vom face o minune: vom produce o furtun. Apoi va instrui juctorii ca fiecare din ei s
copieze ce va face el cnd l va privi, i s continue acea aciune pn ce instructorul l va privi
din nou pe el n ochi i va face altceva (adic, fiecare juctor ncepe i termin fiecare
aciune separat, nu toi deodat).
a. Se ncepe cu un uierat ca al vntului: !
b. Apoi instructorul privete pe rnd fiecare juctor, frecndu-i palmele.
c. Apoi instructorul privete pe rnd fiecare juctor, pocnind periodic din degete.
d. Apoi instructorul privete pe rnd fiecare juctor, aplaudnd neritmic.
e. Apoi instructorul privete pe rnd fiecare juctor, pleznindu-i genunchii.

165
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
f. Apoi instructorul privete pe rnd fiecare juctor, lovind pardoseala cu picioarele.
g. Apoi repet toate gesturile, dar n ordine invers!
Se poate termina cu declaraia: ei bine, acum tii cum s facei ceva deosebit, grozav
cum s producei o furtun. Activitatea noastr comun nu se va termina niciodat. Haidei s
mergem i s schimbm lumea n bine!, dup care lecia se termin i participanii sunt liberi.

III.2.10.2. Reeaua

Materiale necesare: un ghem de sfoar (subire, colorat).


Regulile jocului: grupul se aeaz n cerc. Un juctor ia ghemul de sfoar, explic cu voce
tare de ce i place grupul, reine captul sforii apoi arunc altui participant ghemul care se
desfoar. Acesta apuc sfoara, explic i el cu voce tare de ce i place grupul, apoi arunc
ghemul altuia. i tot aa mai departe, pn ce restul ghemului revine la primul juctor, astfel ca
toi juctorii se in de sfoar iar aceasta e desfurat n zig-zag de la unul la altul. Reeaua astfel
format ilustreaz relaiile dintre toi membrii grupului.
Variante: juctorul anun numele celui cruia i va arunca ghemul i va specifica un motiv
pentru care l apreciaz favorabil, apoi va arunca ghemul. Declaraia va fi despre contribuia
celui din fa la reuita activitii colective, sau aprecieri n general despre persoana respectiv.
Dup ce toat lumea e legat prin sfoar, instructorul ia o foarfec i taie sfoara ntre fiecare
pereche de juctori, explicnd: la terminarea edinei (leciei), fiecare participant capt o
bucat de sfoar care-i va aminti mereu de prietenii care i-a fcut aici i de cele nvate.

III.2.10.3. Alege un souvenir

Materiale necesare: obiecte mici: jucrii, vederi, figurine, mruniuri (procurate de la bazar
etc.).
Regulile jocului: obiectele se aeaz n mijlocul camerei iar juctorii sunt invitai s-i aleag
cte trei din ele, care s reprezinte ct mai bine experiena fiecruia cu restul grupului, din cursul
leciei. n continuare, pe rnd fiecare depune ntr-o grmad, unul, dou sau toate trei obiectele,
explicnd cu voce tare ce i-a sugerat obiectul respectiv, legat de cele petrecute n edin. La
sfrit, fiecare i ia acas un obiect, ca suvenir de la lecie/ stagiu.

III.2.10.4. Ca frunzele copacului

Materiale necesare: o foaie mare de hrtie, pixuri, un marker, o rol de band adeziv,
frunze tiate din hrtie groas (aproximativ A5).
Regulile jocului: instructorul deseneaz pe foaia mare de hrtie (agat pe un perete) un
copac, cu componentele sale: trunchi, rdcini, ramuri, frunze, fructe etc. Juctorii aezai n
cerc, n jurul planei desenate, primesc cte o frunz i un pix cu care vor scrie pe frunz un
gnd sau o nvtur cu care pleac de la lecie. Fiecare va prinde apoi frunza sa cu o bucat de
band adeziv pe copacul desenat pe plan, ntr-un loc ce i se pare mai potrivit cu gndul scris:
la rdcin, pe trunchi, pe o ramur, ca o frunz etc.
Instructorul nchide activitatea comentnd att gndurile scrise pe frunze, ct i locurile
unde au fost ele amplasate, accentund simbolismul i importana fiecrei pri (rdcin, trunchi
etc.) pentru ansamblul copacului (grupului).

166
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
III.2.10.5. Masajul n grup
Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: la sfritul leciei, cnd lumea este mai obosit, juctorii formeaz un cerc
cu faa spre spatele vecinului. Apoi toi se apuc s maseze umerii celui din fa. Se ncurajeaz
discuiile. Dup un timp, toi se rotesc la 180 i maseaz pe cel din fa (care l-a masat nainte).

III.2.10.6. mbriarea n grup


Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: o aciune foarte bun pentru ncheiere. Participanii se aeaz n cerc cu
feele spre centru. La comanda instructorului toat lumea se apleac nainte, pn se ating
capetele i se apuc cu minile de gtul/ talia vecinilor mbrind astfel grupul.

III.2.10.7. Cum e el?

Materiale necesare: lista unor adjective plcute: drgu, tare, linitit, bun, timid, fericit,
activ, vesel, politicos, inteligent, prietenos, energic, organizat, curajos, cinstit, detept, inventiv,
rezervat, entuziast, binevoitor, agresiv,gnditor, hotrt, convingtor, mulumit, sensibil, creativ,
independent, vesel, ironic, plcut, calm, ncreztor, asculttor, perseverent, milos, capabil,
aezat, nelinitit, neastmprat, recunosctor etc. nscris pe foi A4, n numr egal cu al
juctorilor.
Regulile jocului: echipa se aeaz pe jos n semicerc, fiecare coechipier primete o copie a
listei cu adjective, o citete i spune dac nu a neles ceva. Pe rnd fiecare participant se aeaz
jos n faa semicercului i fiecare coechipier i adreseaz trei adjective din list (de exemplu:
Ionic, ai fost activ, calm, inventiv). Toi trec prin faa echipei i ascult adjectivele
adresate de ceilali.
Indicaii pentru instructor: elevii trebuie s se lmureasc nu numai ce este aprecierea
(ncurajarea sau presiunea pozitiv) i ce avantaje are, dar i cu dezavantajele deprecierii
(presiunea negativ i descurajarea).
Presiunea negativ nu trebuie s fie verbal: pentru transmisia mesajului e suficient o
ncruntare sau o privire impacient. Coechipierul cruia i se transmite toi am terminat, numai
tu ne mai ntrzii o s fie stimulat s termine treaba, dar va fi stresat i dac nu reuete, se va
simi prost.
Descurajarea este o expresie care urmrete necjirea cuiva: Costic, nu eti n stare s
faci nimic, nu mai vrem s faci parte din echipa noastr!. Vorbele acestea ns n-o s-l ncnte
pe Costic, iar vorbitorul n-o s se simt mai bine. Descurajarea i presiunea negativ mai
degrab rnesc echipa, n-o ajut. Fiecare coechipier trebuie s se simt bine cu echipa sa. Felul
n care spui ceva (forma mesajului) e la fel de important ca i ceea ce spui (coninutul mesajului).
Cere elevilor s dea exemple de ncurajare, respectiv de descurajare. Insist c aprecierea ajut
mai mult dect deprecierea la obinerea succesului.

III.2.10.8. optete vorbe dulci!

Materiale necesare: dou-trei chingi nnodate.


Regulile jocului: un grup se mparte n dou grupe egale, sau dac este foarte mare (peste 24-
26 persoane) n patru grupe, dou cte dou egale; numrul minim fiind de 6 juctori. n
continuare, activitatea se desfoar pe dou grupe, care primesc o ching (4 grupe primesc dou

167
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
chingi). Membrii unei grupe formeaz un cerc, n picioare, cu faa spre centru, cu braele ntinse,
innd fiecare de chinga care va avea o form de cerc. Membrii grupei asociate se adun n
spatele celor din prima grup, astfel ca apar dou cercuri de juctori. La un semnal, fiecare
juctor din cercul exterior se apropie de urechea (din stnga, de exemplu) a celui din faa lui,
i timp de 15 secunde i optete la ureche cteva vorbe prietenoase, de laud, pentru
comportarea asculttorului n perioada precedent a leciei, sau din alte mprejurri. Dup
scurgerea celor 15 secunde instructorul d un semnal, iar cercul exterior se rotete cu un pas (la
dreapta), astfel ca persoanele din afar s ajung n spatele vecinilor primilor asculttori. Se
repet optirea, dup 15 secunde se d un nou semnal, cercul exterior se rotete din nou spre
dreapta cu un pas amd.
Se repet pn ce fiecare juctor din cercul exterior a optit cte ceva frumos tuturor
membrilor grupei interioare, apoi cele dou grupe schimb locurile i rolurile. Asculttorii nu au
voie s vorbeasc, nici s se ntoarc spre optitor. optitorii nu au voie s ating asculttorii, sau
s le spun prostii.

III.2.10.9. La revedere! A

Materiale necesare: dou-trei chingi nnodate.


Regulile jocului: un grup se mparte n dou sau trei grupe avnd numere inegale de membri
(cel mult 8-10 juctori ntr-o grup). Membrii fiecrei grupe se adun un cerc, n picioare, cu faa
spre centru, cu braele ntinse, innd fiecare de ching pentru a forma un cerc. Cele dou (sau
trei) cercuri se apropie, pn ce se ating. n punctele de tangen (preferabil deprtate) juctorii
se ntreptrund (ca dinii unor roi dinate). n continuare, cele dou (sau trei) cercuri ncep s se
roteasc ncet, exact ca roile unui angrenaj. La fiecare ntreptrundere se ntlnesc cte ali doi
juctori din cercurile vecine, care se vor sruta pe obraz, pentru a-i lua astfel rmas bun. Se
continu rotirea pn ce fiecare membru al unei grupe (cerc) i-a luat rmas bun de la toi
membrii cercului vecin.

III.2.10.10. La revedere! - B
Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: juctorii se adun n cerc, n picioare. Primul juctor (voluntar, sau numit de
instructor) i ia rmas bun de la vecin (juctorul nr.2) cu un gest corespunztor (l mbrieaz,
sau i strnge mna, l srut, sau i d o carte de vizit, sau fixeaz o revedere etc.). Dup
terminarea aciunii (gestului), vecinul (juctorul nr. 2) se ntoarce spre cellalt vecin (juctorul
nr. 3) i i ia rmas bun cu dou gesturi corespunztoare: primul cel fcut de primul juctor i
un al doilea, ales de el. Juctorul nr. 3 se ntoarce spre juctorul nr. 4 i i ia rmas bun cu trei
gesturi corespunztoare: primele dou le copiaz pe cele fcute de juctorul nr.3, i un al
treilea, ales de el. amd fiecare juctor paseaz vecinului de alturi sarcina despririi,
efectund n+1 gesturi, n care n sunt gesturile fcute de vecinul dinaintea sa.
Dac un juctor uit sau ncurc gesturile fcute de un nainte-mergtor, colegii de echip i le
vor reaminti.

III.2.10.11. La revedere! - C
Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: juctorii se adun n cerc, n picioare, stnd umr lng umr. Primul
juctor (voluntar, sau numit de instructor) i ntinde braul spre centrul cercului, cu palma n sus,

168
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
apoi le spune colegilor ceva ce i-a plcut i ceva ce nu i-a plcut n cursul leciei. Vecinul
(juctorul nr. 2) repet: i ntinde braul spre centrul cercului i pune mna deasupra celei
existente, tot cu palma n sus, apoi le spune colegilor ceva ce i-a plcut i ceva ce nu i-a plcut n
cursul leciei. Vecinul (juctorul nr. 3) repet: i ntinde braul spre centrul cercului i pune
mna deasupra celei existente amd.
Activitatea se termin cnd fiecare membru al grupului are mna prins n coloana central
de mini, ce seamn cu un kebab, i dup ce ultimul i-a spus cele dou observaii (sau preri).

16.12. Aprindem luminie


Materiale necesare: cte o lumnare ntreag (sau mcar o bucat cu lungimea de minim 10
cm.), pentru fiecare juctor; o cutie de chibrituri (sau brichet).
Regulile jocului: juctorii primesc cte o lumnare i se nir n linie, apoi se stinge lumina
(sau jocul se desfoar seara). Instructorul, innd i el o lumnare, se aeaz la un capt al
irului, apoi i aprinde lumnarea.
Vecinul va cere voie s-i aprind lumnarea de la flacr iar instructorul i
va da voia. amd, fiecare cere ajutor i i aprinde lumnarea proprie de la cea a vecinului.
Variante: eventual, la nceputul jocului instructorul poate interpreta o scenet cu ajutorul
unui juctor pentru a ilustra un exemplu ru.
Instructorul va interpreta un srac care cere lumin (voie s-i aprind lumnarea), dar
partenerul (bogatul) nu-i d (gratuit), ns e de acord s-I vnd o bucat de flacr, dac
ncaseaz de la srac bani, sau o bucat din lumnare etc. Instructorul se va nelege dinainte
cu colaboratorul asupra scenariului, cuvintelor, gesturilor ct mai sugestive etc.
Indicaii pentru instructor: n cadrul descifrrii experienei se va descifra semnificaia (una
din ele) activitii, i anume, c fiecare poate avea n via nevoie i va cere ajutor de la
altcineva, sau va fi rugat s dea ajutor vecinului. Se va sublinia c ajutorul dat nu micoreaz cu
nimic averea proprie: flacra e la fel de puternic i dup ce a aprins lumnarea vecinului.
Flacra poate nsemna un ajutor material, sau spiritual: informaie, un know-how etc. Se va
insista i asupra comparaiei celor dou situaii: exemplul bogatului ru, n opoziie cu cel al
grupului bun.
Atenie: la sfritul jocului, toate chibriturile i lumnrile vor fi stinse i adunate de
instructor ntr-o cutie!

III.2.10.13. S desfacem nodurile!


Materiale necesare: o ching.
Regulile jocului: se fac ct mai multe noduri simple, succesive, pe ching (nu foarte strnse!).
Apoi chinga trece pe rnd la fiecare juctor, care desface un nod i spune o prere, sau ce a
nvat el n lecia respectiv, dup care d chinga vecinului. Aciunea se repet pn se desface
ultimul nod.

III.2.10.14.Aprecierea fulgertoare
Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: pentru aprecierea activitii echipei, sau a modului de desfurare a edinei
de teambuilding, participanii se adun n cerc, n picioare sau eznd.
Instructorul le va pune ntrebri cum ar fi:
- Cum te-ai simit n echipa asta, sau n edina la care ai participat?
- Cum apreciezi modul de colaborare al tu cu ceilali; sau al celorlali cu tine etc.?

169
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
- Cum ai contribuit la succesul aciunii echipei?
- Cum apreciezi modul n care s-au luat deciziile n echip? amd.
Rspunsul se exprim n note: 1 = foarte slab/ ru; 10 = foarte bine/ bun.
Dup fiecare ntrebare participanii nchid ochii, ntind braele nainte i ridic un numr de
degete egal cu nota, sau evaluarea, pe care o dau ca rspuns (strngnd restul degetelor). Dup ce
toi participanii i exprim rspunsul, instructorul d semnalul pentru deschiderea ochilor i
toat lumea vede prerile celorlali. Cei cu opinii mult diferite de medie vor fi eventual invitai
de instructor s explice pe scurt motivaia rspunsului lor.
Indicaii pentru instructor: pe lng ntrirea ncrederii reciproce, jocul
permite exprimarea opiniei personale fr influene de la cei din jur

Aplicaii practice

Formabilii vor fi mprii n 4 grupe.


Se vor realiza 4 jocuri din aceast categorie, pentru a fi exemplificate, prin tragere la sori
pentru: grupa 1, 2, 3 i 4.
Formabilii vor primi fia jocului. Jocul ales va fi pus n practic de ntreaga grup.
Coordonatori sunt formatorii grupei. Ei vor veni i cu precizri n cazul n care sunt
nenelegeri.

Bibliografie
Abric, J. C., (2002), Psihologia comunicrii. Teorii i metode , Editura Polirom, Iai
Alecu S., (2007), Dezvoltarea organizaiei colare. Managementul proiectelor. E.D.P., R.A., Bucureti.
Anucua, L., Anucua, P., (1997), Jocurile de creativitate, Ed. Excelsior, Timioara
Avram, E., Cooper, C. L., (coord.), (2008), Psihologie organizaional-managerial. Tendine actuale, editura
Polirom, Iai.
Bacus, A., (1998), (trad.), Jocuri pentru copiii de la o zi la 6 ani, Ed. Teora, Bucureti
Barbu, H., Popescu, E., erban, F., (1993), Activitile de joc i recreativ-distractive,
EDP, Bucureti
Bennet, S., Bennet, R., (1998), (trad.), nchide televizorul, Ed. Hiparion&Alexandra
Cerghit, I., 2002. Sisteme de instruire alternative i complementare, Structuri,
stiluri, strategii, Editura Aramis, Bucureti,
Chiri, G., (1983), Educaie prin jocuri de micare, Ed. Sport-Turism, Bucureti
Clarke, L., Managementul schimbrii, Editura Teora, Bucureti, 2002
Cosmovici A., Iacob, L. 1999. Psihologie colar, Editura Polirom, Iai
Dnil, I., (2000), Pedagogia ludens o alternative educaional, n "Studii i cercetri
tiinifice", Univ. Bacu, DPPD, seria tiine socio-umane (Psihologie-Pedagogie-
Metodic), nr. 3, p. 32-36
Ionescu M., Radu I., Didactica modern, Editura Dacia, Cluj-Napoca, 1995.
Jinga I., Negre I., nvarea eficient, Editura Editis, Bucureti, 1994.
Jinga I., Vlsceanu L., Structuri, strategii i performane n nvmnt, Editura Academiei, Bucureti, 1989.
Dne, A. 2000 Managementul proiectelor, Braov
Dulgheru V., Cantemir L., Carcea M., Manual de creativitate. Editura Tehnica INFO, Chiinu, 2000
Dumitru, I. Al., 2000. Dezvoltarea gndirii critice i nvarea eficient, Editura
de Vest, Timioara,
Dumitru, V.G., (1995), Probleme i jocuri distractive pentru copii

170
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Fryer M. Predarea i nvarea creativ, Editura Uniunii scriitorilor, Chiinu, 1996.
Dnescu, Stimularea creativitii la vrsta precolar, Ed. Paralela 45, Piteti, 2009, p.88
Fournies F. Ferdinand, 2001 Psihologia angajailor, Ed. Teora, Bucureti
Frankland, A. and Sanders, P. (1999). Next Steps in counselling. UK
G Ionescu M., Radu I., Didactica modern, Editura Dacia, Cluj-Napoca, 1995.
Jinga I., Negre I., nvarea eficient, Editura Editis, Bucureti, 1994.
Jinga I., Vlsceanu L., Structuri, strategii i performane n nvmnt, Editura Academiei, Bucureti, 1989.
Marcu V., Filimon L.(coord.). Psihopedagogie pentru formarea profesorilor. Editura Universitii din Oradea,
2003.
Niculescu, Rodica Mariana, Formarea formatorilor, Editura All
Educaional, Bucureti, 2000
Pcurari, O., Trc, A., Sarivan, L. 2003. Strategii inovative, suport de curs,
Editura Sigma, Bucureti, Colecia Centrul Educaia 2000+
Pavelescu, M., Zimbru, R., (2000), Implicaiile ludicului n promovarea inteligenelor
multiple, n "Studii i cercetri tiiniifice, Univ. Bacu, DPPD, seria tiine socio-umane
(Psihologie-Pedagogie-Metodic), nr. 3, p. 69-72
Sillamy, N. (1996) Dicionar de psihologie. Ed. Univers Enciclopedic. Bucureti
Siek-Piskozub, T. (1997), (trad.), Jocuri i activiti distractive n nvarea limbilor
strine, Ed. Polirom, Iai
Suhomlinschi, V., (1968), Lumea spiritual a colarului, EDP, Bucureti
chiopu, U., (1970), Probleme psihologice ale jocului i distraciilor, EDP, Bucureti
chiopu, U., Verza, E., (1976), Psihologia jocului, EDP, Bucureti
rcovnicu Victor-nvmnt frontal, nvmnt individual, nvmnt pe grupe, Ed. Didactic i
Pedagogic, Bucureti 1981.
Vscu, T., Pintilie, E., (1994), Jocuri didactice pentru nsuirea corect a limbii romne de
ctre precolari, EDP, Bucureti
Verza, E., (1978), Omul, jocul i distracia, E_E, Bucureti
Vianu, T., (1986), Gndirea estetic, Ed. Minerva, Bucureti
Zapletal, M., (1980), Mic enciclopedie a jocurilor, Ed. Sport-Turism, Bucureti
www.pedagogia.it

Boco, M. (2007), Didactica disciplinelor pedagogice. Un cadru constructivist, ediia a II-a, revzut, Editura
Paralela 45, Piteti.
Boco, M. (coord.) (2004), Evaluarea n nvmntul primar. Aplicaii practice, Editura Casa Crii de tiin,
Cluj-Napoca.
Boco, M.; Jucan, D. (2007), Teoria i metodologia instruirii. Teoria i metodologia evalurii. Repere i
instrumente didactice pentru formarea profesorilor, ediia a II-a, revzut, Editura Paralela 45,Piteti.
Boco, M.; Jucan, D. (2008), Fundamentele pedagogiei. Teoria i metodologia curriculumului., ediia a II-a,
revzut, Editura Paralela 45, Piteti.
Chi, V. (2001), Activitatea profesorului ntre curriculum i evaluare, Editura Presa Universitar
Clujean,Cluj-Napoca.
Chi, V. (2002), Provocrile pedagogiei contemporane, Editura Presa Universitar Clujean, Cluj-Napoca
Creu, C. (1998), Curriculum difereniat i personalizat, Editura Polirom,Iai.
Creu, C. (2000), Teoria curriculum-ului i coninuturile educaiei Curs, Editura Universitii Al. I.
Cuza,Iai.
Delors, J. (2000), Comoara luntric. Raportul ctre UNESCO al Comisiei Internaionale pentru Educaie n
secolul XXI, Editura Polirom,Iai.
DHainaut, L. (coord.) (1981), Programe de nvmnt i educaie permanent, Editura Didactic i
Pedagogic, Bucureti.

171
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Manolescu, M. (2002), Evaluarea colar un contract pedagogic, Editura Fundaiei Culturale Dimitrie
Bolintineanu, Bucureti.
Meirieu, Ph. (1993), Apprendre mais comment, ESF, Paris.
Niculescu, R.M. (coord.) (2001), Obiectivele educaiei, n Pregtirea iniial, psihologic, pedagogic i
metodic a profesorilor, coord. R.M. Niculescu, Editura Universitii Transilvania, Braov.
Pun, E.; Potolea, D. (coord.) (2002), Pedagogie. Fundamentri teoretice i demersuri aplicative, Editura
Polirom, Iai.
Seguin, R. (1991), laboration et mise en oeuvre des programmes scolaires (Guide mthodologique), UNESCO,
Paris.
Singer, M.; Sarivan, L.; Oghin, D.; Ciolan, L. (2000), Spre un nou tip de liceu Un model de proiectare
curricular centrat pe competene, n Programe colare pentru clasa a X-a, MEN/CNC, Bucureti.
Ungureanu, D. (1999), Educaie i curriculum, Editura Eurostampa, Timioara.
Vogler J. (coord.) (2000), Evaluarea n nvmntul preuniversitar, Editura Polirom, Iai.
*** Ministerul nvmntului, Institutul de tiine ale Educaiei (1993), Reforma nvmntului din Romnia:
condiii i perspective, Bucureti.
Boco, M. (2007), Didactica disciplinelor pedagogice. Un cadru constructivist, ediia a II-a, revzut, Editura
Paralela 45, Piteti.
Boco, M. (coord.) (2004), Evaluarea n nvmntul primar. Aplicaii practice, Editura Casa Crii de tiin,
Cluj-Napoca.
Boco, M.; Jucan, D. (2007), Teoria i metodologia instruirii. Teoria i metodologia evalurii. Repere i
instrumente didactice pentru formarea profesorilor, ediia a II-a, revzut, Editura Paralela 45,Piteti.
Boco, M.; Jucan, D. (2008), Fundamentele pedagogiei. Teoria i metodologia curriculumului., ediia a II-a,
revzut, Editura Paralela 45, Piteti.
Chiri, G., (1983), Educaie prin jocuri de micare, Ed. Sport-Turism, Bucureti
Chi, V. (2002), Provocrile pedagogiei contemporane, Editura Presa Universitar Clujean, Cluj-Napoca
Creu, E., Psihopedagogia colar pentru nvmntul primar, Editura Aramis,
Bucureti, 1999
Creu, C. (1998), Curriculum difereniat i personalizat, Editura Polirom,Iai.
Creu, C. (2000), Teoria curriculum-ului i coninuturile educaiei Curs, Editura Universitii Al. I.
Cuza,Iai.
Codreanu, E., (1997), S gndim mpreun (pentru copii de 6-7 ani), Ed. Polirom, Iai
Cristea, S., (1998), Dicionar de termeni pedagogici, EDP, Bucureti
Delors, J. (2000), Comoara luntric. Raportul ctre UNESCO al Comisiei Internaionale pentru Educaie n
secolul XXI, Editura Polirom,Iai.
DHainaut, L. (coord.) (1981), Programe de nvmnt i educaie permanent, Editura Didactic i
Pedagogic, Bucureti.
Dnil, I., (2000), Pedagogia ludens o alternative educaional, n "Studii i cercetri
tiinifice", Univ. Bacu, DPPD, seria tiine socio-umane (Psihologie-Pedagogie-
Metodic), nr. 3, p. 32-36
Dumitru, V.G., (1995), Probleme i jocuri distractive pentru copii
Dworetzki, J.P., (1990), Introduction to child development, McGraw-Hill Book Company,
New-York
***, (1995), Educaia timpurie a copiilor n vrst de 0-7 ani, (Ghid), M, MS, UNICEF,
Ed. Alternative, Bucureti
Elkonin, D.B., (1980), Psihologia jocului, (trad.), EDP, Bucureti
Glava, A., Glava, C., (2002), Introducere n pedagogia precolar, Ed. Dacia, Cluj-Napoca
Holdevici, I., Vasilescu, I.P., (1991), Logic i perspicacitate, Ed. Ceres, Bucureti
Huizinga, J., (1998), Homo ludens, Ed. Humanitas, Bucureti
Kessel, F., Goncu, A., (1984), Analyzing Children's Play Dialogues, Jossey-Bass Inc.,
San-Francisco
Lovinescu, A.V., (1979), Jocuri-exerciiu pentru precolari, EDP, Bucure_ti
Moyles, J.R., (1989), Just Playing? The role and status of play in early chilhood
education, Open University Press, Philapdelphia

172
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Niculescu, R.M. (coord.) (2001), Obiectivele educaiei, n Pregtirea iniial, psihologic, pedagogic i
metodic a profesorilor, coord. R.M. Niculescu, Editura Universitii Transilvania, Braov.
Ozunu, D., (199?), Pedagogia precolar i a jocului, Ed. Genesis, Cluj-Napoca
Parfene, C., (1980), Compoziiile n coal, EDP, Bucureti
Pavelescu, M., Zimbru, R., (2000), Implicaiile ludicului n promovarea inteligenelor
multiple, n "Studii i cercetri tiiniifice, Univ. Bacu, DPPD, seria tiine socio-umane
(Psihologie-Pedagogie-Metodic), nr. 3, p. 69-72
Pun, E.; Potolea, D. (coord.) (2002), Pedagogie. Fundamentri teoretice i demersuri aplicative, Editura
Polirom, Iai.
Petean, A., Petean, M., (1996), Ocolul lumii n 50 de jocuri creative, Ed. Dacia, Cluj-
Napoca
Popescu, R., (1990), Realizarea obiectivelor instructiv-educative prin jocul didactic, n
Rev. de Pedagogie, nr. 10, p. 66-69
Popovici, C., (1971), (coord.), Culegere de jocuri didactice pentru clasele I-IV, EDP,
Bucureti
Siek-Piskozub, T. (1997), (trad.), Jocuri i activiti distractive n nvarea limbilor
strine, Ed. Polirom, Iai
Singer, M.; Sarivan, L.; Oghin, D.; Ciolan, L. (2000), Spre un nou tip de liceu Un model de proiectare
curricular centrat pe competene, n Programe colare pentru clasa a X-a, MEN/CNC, Bucureti.
Suhomlinschi, V., (1968), Lumea spiritual a colarului, EDP, Bucureti
chiopu, U., (1970), Probleme psihologice ale jocului i distraciilor, EDP, Bucureti
chiopu, U., Verza, E., (1976), Psihologia jocului, EDP, Bucureti
Ungureanu, D. (1999), Educaie i curriculum, Editura Eurostampa, Timioara.
Vscu, T., Pintilie, E., (1994), Jocuri didactice pentru nsuirea corect a limbii romne de ctre precolari,
EDP, Bucureti
Verza, E., (1978), Omul, jocul i distracia, E_E, Bucureti
Vianu, T., (1986), Gndirea estetic, Ed. Minerva, Bucureti
Vogler J. (coord.) (2000), Evaluarea n nvmntul preuniversitar, Editura Polirom, Iai.
Zapletal, M., (1980), Mic enciclopedie a jocurilor, Ed. Sport-Turism, Bucureti
www.pedagogia.it
*** Ministerul nvmntului, Institutul de tiine ale Educaiei (1993), Reforma nvmntului din Romnia:
condiii i perspective, Bucureti.
www.edu.ro, Reforma nvmntului obligatoriu n Romnia.
http://cnc.ise.ro.
Chiri, G., (1983), Educaie prin jocuri de micare, Ed. Sport-Turism, Bucureti
Codreanu, E., (1997), S gndim mpreun (pentru copii de 6-7 ani), Ed. Polirom, Iai
Cristea, S., (1998), Dicionar de termeni pedagogici, EDP, Bucureti
Delors, J. (2000), Comoara luntric. Raportul ctre UNESCO al Comisiei Internaionale pentru Educaie n
secolul XXI, Editura Polirom,Iai.
DHainaut, L. (coord.) (1981), Programe de nvmnt i educaie permanent, Editura Didactic i
Pedagogic, Bucureti.
Dnil, I., (2000), Pedagogia ludens o alternative educaional, n "Studii i cercetri
tiinifice", Univ. Bacu, DPPD, seria tiine socio-umane (Psihologie-Pedagogie-
Metodic), nr. 3, p. 32-36
Dumitru, V.G., (1995), Probleme i jocuri distractive pentru copii
Ken Blanchard i alii Cum s formezi echipe de succes Editura Meteor Press,
Bucureti 2008
Michael A. West Lucrul n echip Editura POLIROM, Iai 2005
Karl Rohnke Cowstails and Cobras II A Project Adventure Publication in
cooperation with Kendall/ Hunt Publishing Company, Dubuque, Iowa, USA, 1989
Karl Rohnke i alii - The complete Ropes Course Manual - Kendall/ Hunt Publishing
Company, Dubuque, Iowa, USA, 1994
Donald Glover, Daniel Midura Team building through physical challenges

173
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Human Kinetics Publishers, Champaign, Illinois, USA, 1992
Rdiger Gilsdorf, Gter Kistner Kooperative Abenteuerspiele 1 i 2 Editura Klett/
Kallmeyer/ Erhard Friederich Verlag GmbH, Seelze Germania 1995/ 2005
Milo Zapletal Mic enciclopedie a jocurilor Editura Sport Turism, Bucureti,
1980
Sam Deep, Lyle Susmann Secretul oricrui succes: s acionm inteligent
Editura Polimark, Bucureti, 1996
erban Derlogea Aikido pentru toi Editura Universitii din Bucureti, Bucureti
2007
Verza, E., (1978), Omul, jocul i distracia, E_E, Bucureti
Vianu, T., (1986), Gndirea estetic, Ed. Minerva, Bucureti
Zapletal, M., (1980), Mic enciclopedie a jocurilor, Ed. Sport-Turism, Bucureti
www.teamworkandteamplay.com/racooncircles.html
www.teachmeteamwork.com
www.derlogea.ro
Life Skills Manual, 2001 Peace Corps Online Library, http//peacecorps.org/
Vezi teambuilding i teambuilding games pe Google

ANEXE LA SUPORTUL DE CURS


MODULUL I

1. JOCURI DIDACTICE PENTRU NVMNTUL PRECOLAR

1.1.TITLUL JOCULUI : ,,Cuvinte, propoziii


Scopul jocului:
consolidarea priceperilor i deprinderilor de exprimare orala corect, prin nlnuirea
logic a cuvintelor in propoziii si respectarea acordului subiect predicat ;
aprofundarea sensului si semnificaiilor unor cuvinte ce denumesc obiecte sau aciuni in
raporturi de sinonimie, antonimie, omonimie ;
exersarea deprinderii de a selecta si a exprima cuvinte pentru a le utiliza in contexte
diferite.
Sarcina didactic:
denumirea corect a obiectelor si denumirea sinonimului sau antonimului cuvntului
indicat de educatoare ;
formularea de propoziii corecte din punct de vedere gramatical, folosind sinonime, ,
antonime ale anumitor cuvinte .
Material didactic necesar desfurrii jocului:
imagini din povestea ALBA-CA-ZAPADA, decupate in 6 bucati dreptunghiulare,
obiecte ( pantof, cordoane, cos din nuiele, mere, oglinda ), imagini ce sugereaza anumite
proverbe, orga electronica, combina audio, CD, casete audio, fise de evaluare, carioca .
Regulile jocului:
Vor denumi obiectele si vor formula propozitii copiii care au in piept literele
corespunzatoatre celor aratate de cuburi ;
Vor avea acces la panoul multicolor numai copiii care formuleaza corect, din punct de
vedere grammatical, propozitii cu un cuvant dat de educatoare sau de alti copii .
Desfurarea jocului:

174
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
I.CAPTAREA ATENTIEI ( crearea starii psiho-afective pozitive de concentrare, in vederea
realizarii obiectivelor operationale : copiii vor intra in sala de grupa interpretand cantecul Ce
ma fac ; se vor aseza la masute, doi cate doi ) .
II.INTUIREA MATERIALULUI : Copiii vor denumi materialul distributiv si demonstrativ
III.ANUNTAREA TEMEI ( enuntarea obiectivelor, prezentarea continutului ) :
Se anunta titlul jocului didactic ;
Se fac cunoscute sarcina didactica, regulile jocului si elementele de joc
Se va desfasura un joc de proba, impreuna cu doi copii numiti de catre educatoare
Varianta I : Copiii vor fi impartiti in doua subgrupe ; pentru inceput, educatoarea va arunca doua
cuburi, pe a caror fete se va regasi cate o litera a alfabetului ; copiii celor doua sungrupe, care au
in piept literele respective, vor alege, de pe masa educatoarei, cate un obiect, il vor denumi, vor
gasi sinonimul ce se regaseste in povestea Alba ca zapada , ( Ex. : pantof condur ) ; daca
raspunsul a fost corect, copiii vor alege cate un biletel care indica ce casuta, de pe panoul
multicolor, va fi intoarsa ( Ex. : pe biletel scrie casuta A2 sau B 3 ; literele de pe panoul
multicolor se vor regasi pe verticala, iar cifrele pe orizontala ) ; jocul se va desfasura, in
continuare, in acelas mod, iar pe parcurs ce se intorc casutele pentru fiecare subgrupa, se va
observa ca in spatele lor se afla fragmente de imagini din povesti cunoscute ( Ex. : Alba-ca
zapada, Fata babei si fata mosului ) ;

Varianta II : copiii trebuie sa formuleze propozitii inspirate de imaginile rezultate pe panoul


multicolor, din prima varianta a jocului ; in timp ce se formuleaza o propozitie de catre un copil,
ceilalti copii vor numara cuvintele ei prin batai din palme, doi cate doi, sau prin metoda
elasticului ( se intinde un elastic, individual, pe parcurs ce se pronunta propozitia ; se afla, astfel,
cate cuvinte are propozitia formulata de un copil ) .
Varianta III : educatoarea va pronunta un cuvant, iar copiii care vor fi denumiti prin jocul-
numaratoare, prin indicarea cu bagheta, ( cu vin te sau pro-po-zi-tii ) vor alcatui
propozitii ; pe parcurs ce alcatuiesc propozitiile, copiii afiseaza, pe tabla magnetica, tot atatea
buline cate cuvinte are propozitia ; ceilalti copii vor lucra, deasemenea, cu buline, la masutele lor
; dupa ce s-a formulat un anumit numar de propozitii si s-au reprezentat prin buline, copiii vor
observa, prin numararea bulinelor, ca unele propozitii sunt mai lungi si altele mai scurte ( simple
sau dezvoltate ) ; se vor alcatui propozitii si cu antonimele anumitor cuvinte ( bun rau, harnica
lenesa, civilizat necivilizat, frumos urat, etc ) ;
Pentru fiecare varianta de joc se vor folosi elementele de joc pentru captarea si mentinerea
interesului copiilor pentru activitate : manuirea materialului, aplauze, jocul-numaratoare,
incurajarea verbala .
Evaluarea jocului: se realizeaza prin evaluarea verbala efectuata de educatoare, prin
autoevaluarea copiilor privind respectarea sarcinilor si a regulilor jocului didactic.

1.2.TITLUL JOCULUI : ,,Aeaz la locul potrivit!


Scopul jocului:
verificarea i sistematizarea informaiilor dobndite de copii despre animale slbatice i
domestice, privind nfiarea, prile corpului, hrana, adpostul, puii, foloase;
evaluarea capacitii de clasificare a animalelor: domestice i slbatice (mod de via, mod
de hrnire);

175
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
evaluarea deprinderii de a stabili legturi ntre cunotine, dezvoltarea gndirii i a ateniei
voluntare;
activizarea vocabularului specific disciplinei i educarea disciplinei colective i a
competitivitii.
Sarcina didactic:
identificarea corect a animalelor din ghicitorile prezentate, alegnd silueta
corespunztoare;
clasificarea animalelor dup mediul n care triesc i modul n care sunt hrnite;
asocierea animalelor cu puii lor;
susinerea unei scurte conversaii referitoare la ceea ce este reprezentat pe un jeton
(hran, foloase, pui);
rezolvarea corect a itemilor din fia de evaluare.
Materialul didactic necesar desfurrii jocului:
panou din pnz ce reprezint mediul slbatic i mediul domestic (ograd);
siluete de animale;
siluete reprezentnd adpostul, hrana, foloasele animalelor (sau jetoane);
fie de evaluare;
recompense.

Regulile jocului:
Copiii care ghicesc numele animalului rspuns al ghicitorii plaseaz pe panou silueta
animalului respectiv, enunnd criteriul de clasificare (animal domestic sau slbatic);
Copiii care au n plic un jeton reprezentnd hrana, foloasele sau puii unor animale, vor discuta
despre animalul care are o legtur logic cu imaginea reprezentat;
La indicaiile date, copiii trebuie s identifice ce s-a schimbat la panou i s realizeze coreciile
necesare, motivndu-i aciunea.
Desfurarea jocului:
*Varianta I
Se spune copiilor cte o ghicitoare. Dup receptarea coninutului ghicitorii, copilul care a ghicit
va veni s aleag de pe o msu silueta animalului, rspuns al ghicitorii (vac, porc, cine,
pisic, veveri, urs, vulpe, lup, cprioara, iepure). Copiii vor aeza silueta animalului pe panou
la mediul potrivit (pdure, ograd) motivndu-i alegerea fcut i imitnd animalul respectiv. Se
va intona apoi cntecelul Vulpea i gsca.
*Varianta II
n cte un plic se afl o imagine reprezentnd hrana, foloasele sau puii unor animale, pe care
copiii trebuie s le recunoasc i s vorbeasc despre ele. Plicul va circula din mn n mn, iar
la semnalul dat acesta se va opri. Plicul va fi deschis de ctre copilul care-l ine n acel moment.
Acesta se va referi la imaginea reprezentat pe jeton.
*Varianta III
Mutarea unei siluete a unui animal ntr-un mediu necorespunztor (ex: Vaca n pdure). Copiii
trebuie s identifice ce s-a schimbat pe panou i s reconstituie ordinea iniial.
Evaluarea jocului:
Se vor da copiilor fie de evaluare care au ca itemi unirea printr-o liniu a puiului cu hrana lui.
Sarcina se consider realizat dac 75% din totalul copiilor au realizat-o corect.

176
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
1.3. TITLUL JOCULUI: ,,Omul vessel, omul trist
Grupa: 5-6 ani
Tipul de activitate: educarea limbajului
Scop: -stimularea inteligentei emotionale;
-dezvoltarea expresivitatii emotionale.
Obiective operaionale:
O1:-sa identifice emotiile proprii si pe cele ale altor personae;
O2:-sa-si imbogateasca abilitatile de comunicare asupra starilor sufletesti;
O3:-sa faca diferenta intre durerile fizice si cele sufletesti, intre emotiile placute si cele
neplacute.
O4:-sa relateze verbal despre emotiile sale.
Sarcina didactic: copilul analizeaza o imagine si o interpreteaza, apoi o aseaza la
locul potrivit.
Regula jocului: -copiii isi asteapta colegii sa analizeze imaginea , fara sa-i
intrerupa, raspund numai daca sunt intrebati.
Elemente de joc: aplauze, mimarea emotiilor
Mijloace de nvmnt: imagine om vesel, imagine om trist, fotografii si imagini cu persoane si
personaje vesele si triste, cantece vesele si triste, calculator ,fise de lucru,carioca, fragmente
literare, stimulente
Metode: conversatia , mozaic, lotus individual, turul galeriei.
Desfurarea jocului:
Organizarea jocului: se afisaza cei doi omuleti pe tabla magnetica sau pe un suport si se
distribuie tuturor copiilor cate o imagine.
Intuirea materialului: copii privesc o imagine si o analizeaza.
Anunarea jocului: astazi vom desfasura jocul:Omul vesel, omul trist
Jocul de prob: educatoarea prezinta copiilor o imagine cu un personaj trist(Fetita cu
chibriturile) si un personaj vesel( Cenusareasa la bal)si analizeaza impreuna starea sufleteasca pe
care acestea o exprima. Aseaza apoi imaginile in drepul omului vesel sau omului trist, dupa caz ,
si motiveaza alegerea facuta :
Fetita cu chibriturile este trista pentru ca: nu are mama, nu are casa, tata o bate, ii este frig, ii este
foame , de Craciun nu primeste nimic etc.
Cenusareasa este vesela deoarece a ajuns la bal, poarta o rochie frumoasa, printul danseaza
numai cu ea , toata lumea o admira , mama si surorile nu o recunosc etc .
Executarea propriu-zis a jocului:
Fiecare copil aseaza pe tabla sau panou imaginea pe care a primit-o argumentand alegerea.
Varianta 2:
Copiii primesc cate un omulet vesel si unul trist si asculta fragmente din cantece, poezii,
povesti sau povestiri si in functie de starea pe care o simt ridica omul vesel sau trist.
Varianta 3:
Copii raspund la intrebari si precizeaza ce simt(sau ridica omuletul potrivit)
-Mergi pe bicicleta, cazi si te lovesti.Ce simti?(durere fizica, tristete, frica)
-Reciti o poezie la serbare .(emotie)
-Mama intarzie acasa.(ingrijorare)
-Iti moare animalul preferat (tristete)
-Bunica este bolnava.
-Ai spart o cana.

177
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
-Nu-ti placa mancarea.
-Primesti un cadou.
-Afara este furtuna.
-Doamna educatoare te-a laudat.
-Ai pierdut o jucarie.
-Maine pleci in excursie.
-Prietenul tau a spart un geam si da vina pe tine.
Varianta 4 :
Se aseaza pe o masuta cei doi omuleti cu fata in jos.Copilul desemnat de educatoare
intoarce un carton si povesteste o intampare in care s-a simtit vesel sau trist , in functie de ce
carton a intors .
Evaluare:
-Copiii vor simula bucuria si tristetea.(Exemplu: Esti Scufita Rosie si te intalnesti cu lupul)
-Ce trebuie sa facem pentru a transforma tristetea in bucurie?
-Ce culori s-ar potrivi pentru bucurie? Dar pentru tristete?
-Copiii primesc doua contururi de fete omenesti si vor desena o fata vesela si una trista.
ncheierea activitii: se fac aprecieri asupra jocului, se realizeaza o expozitie cu fete vesele si
triste, copiii primesc stimulente sau diplome.

1.4.TITLUL JOCULUI: ,,Ce este i ce faci cu el?


Scopul: Fixarea cunotinelor despre obiectele necesare ntreinerii igienei personale;
precizarea denumirii utilitii i a locului de pstrare; consolidarea deprinderii de a construi
propoziii simple; precizarea regulilor referitoare la utilizarea i pstrarea obiectelor de igien
personal.
Sarcina didactic: Raportarea obiectelor de igin personal la aciunile care se efectueaz
cu ele.
Material didactic: Obiecte de igien personal: spun, prosop, pieptene, perie, pahar,
burete, prosop, erveel, batist, o pnz pentru a le acoperi, o machet care reprezint un
spltor.
Regulile jocului: Copilul chemat de educatoare scoate un obiect de sub pnza cu care sunt
acoperite, l arat colegilor din grup, l denumete, apoi l nmneaz unui copil ntrebndu-l :
,,Ce faci cu el?. Dup ce primete rspunsul, copilul se duce i aaz obiectul la locul potrivit
din machet.
Elemente de joc: Surpriza, raportarea obiectelor de igien la locul potrivit, imitarea
aciunii, micarea, aplauze.
Desfurarea jocului: Copiii sunt aezai pe scunele n semicerc. Obiectele de igien
personal, acoperite cu o pnz, sunt aezate pe o mas n faa copiilor. Educatoarea numete, pe
rnd, cte un copil care vine la mas, scoate de sub pnz un obiect, l arat grupei i l
denumete. Dac rspunsul nu este corect, educatoarea solicit ajutorul celorlali copii s-l
corecteze. Dup aprobarea rspunsului, copilul ofer obiectul unui coleg, punndu-i ntreabarea:
,,Ce faci cu el?. Copilul care a primit obiectul rspunde la ntrebare i-l aaz pe machet la
locul potrivit de exemplu: spunul n spunier, spuniera pe chiuvet, prosopul n cuier,etc.
Grupa de copii imit aciunea de folosire a obiectului: pieptnat, splat, periat, tersul minilor,
etc. Pentru a intensifica atmosfera de joc, aciunile pot fi realizate cu ajutorul jucriilor din sala
de grup, pe care copiii i le pot alege dup ce au denumit obiectul i aciunea lui. De exemplu:

178
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
pot s pieptene ppua, s tearg cu erveelul gura bebeluului, s spele ursuleul din plastic,
etc.
n cursul jocului, educatoarea pune ntrebri de genul: ,,De ce se spal ppua?, ,,De ce se
pieptn ppua?, ,,De ce se terge la nas cu batista?, pentru a contientiza motivaia
respectrii regulilor igienice.
Variante:
1.Cte un copil scoate din scule un obiect de uz personal i l denumete. Grupa de
copii imit aciunile corespunztoare.
2.La solicitarea ppuii, fcut prin intermediul educatoarei, ,,m-am sculat i vreau s m
spl, dai-mi, v rog, ce-mi trebuie, ,,m-am splat, dai-mi, v rog, ce-mi trebuie ca s m terg
copiii care au obiectele (sau jetoanele cu imaginile) necesare aciunilor ce ar urma s fie
executate, le aduc la masa educatoarei.
Evaluarea: Educatoarea distribuie copiilor erveele, adresndu-le ntrebarea: ,,Ce este i
ce faci cu el?, iar copiii rspund i imit aciunea.

1.5.TITLUL JOCULUI : ,,Prietenii naturii


Scopul jocului:
Educarea unei atitudini pozitive fa de mediul nconjurtor; Exersarea unor deprinderi de
ngrijire i ocrotire a mediului nconjurtor.
Sarcina didactic:
Executarea aciunilor necesare, selectarea i descrierea acelor imagini care reproduc
comportamente pozitive i negative fa de mediu.
Material didactic:
Ambalaje din diferite materiale( hrtie, plastic, metal , lemn), resturi menajere, couri de
gunoi de diferite culori, jetoane pe care sunt ilustrate comportamente pozitive i negative,
mturica magic, panou pentru afiaj, fa vesel i fa trist n dreptul crora vor fi afiate
imaginile;
Regulile jocului:
Jocul se va desfaura sub form de concurs, copiii fiind mprii n dou echipe ( echipa
mturicilor roii i a mturicilor galbene). Va rspunde copilul n dreptul cruia se va opri
bagheta Znei Cureniei. Aceasta va descoperi un castron n care vor fi resturi dintr-un anumit
material, iar copilul desemnat s rspund va spune ce trebuie s fac cu ele ( s le arunce n co)
i va preciza i n care co s fie aruncate ( rou-plastic, albastru hrtie, verde tabl). Fiecare
rspuns corect va fi recompensat prin acordarea unui punct.
Varianta I Copilul care va rspunde va fi ales n urma plimbrii din mn n mn a unei
mturici, care se va opri la comanda : Stop!. Educatoarea va invita copilul la mas i i va
indica s efectueze o aciune ( s bea un pahar cu ap, etc.), iar apoi s spun ce va face cu
gunoiul rezultat.
Varianta II Copilul ales va extrage din bol un jeton pe care l va aeza n dreptul feei
vesele sau n dreptul feei triste, n funcie de comportamentul ilustrat pe acel jeton.
Desfurarea jocului:
Moment organizatoric: Se pregatesc materialele necesare desfurrii n bune condiii a
activitii.
Captarea ateniei: Se va face prin apariia Znei Cureniei, care va explica copiilor de ce
trebuie s pstrm curenia i s ocrotim mediul nconjurtor.

179
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Anunarea temei: Educatoarea va anuna titlul jocului : Prietenii naturii.
Explicarea i demonstrarea jocului: Se va prezenta modul n care se va desfura jocul i
vor fi precizate regulile acestuia. Se va desfaura jocul de prob pentru a vedea dac regulile au
fost nelese.
Jocul se va desfura conform regulilor enunate, iar fiecare rspuns corect va fi
recompensat prin acordarea unui punct.
n cadrul primei variante copiii vor efectua o aciune i vor aeza resturile n coul de gunoi
corespunztor.
n cadrul variantei numrul 2 copiii vor extrage jetoane pe care le vor aeza n dreptul feei
vesele sau triste n funcie de comportamentul ilustrat pe ele (negativ- ex. : un copil care arunc
resturile pe jos, n iarb; calc pe spaiul verde; pozitiv arunc resturile n sac, n co,
respectnd , de asemenea i culoarea coului pentru fiecare tip de material , ud o floare,) .
Evaluarea jocului:
Fiecare echip va avea n dreptul ei un castronel n care vor fi aezate jetoane pe care vor fi
desenate diferite obiecte printre care i cele folosite pentru a menine curenia. Fiecare copil va
alege un obiect utilizat pentru a menine curenia i l va aeza lng zn.
Vor fi numrate punctele de pe panou i se va desemna echipa ctigtoare.

1.6. TITLUL JOCULUI: ,,Cum este, cum este?


Scopul:
- consolidarea cunotinelor referitoare la atributele pieselor geometrice;
- sesizarea relaiei de antonimie i folosirea cuvintelor opuse n cotexte adecvate;
- dezvoltarea capacitii de a face deducii simple n situaii practice diferite;
Sarcina didactic:
- descrierea pieselor geometrice cu ajutorul atributelor i a negaiei logice;
- gsirea unor antonime pentru cuvintele date de educatoare i utilizarea lor corect n propoziii;
- reprezentarea grafic a sarcinii din fia independent.
Material didactic:
- trusa Logi (ale crei piese sunt distribuite pe cele trei mese unde se afl echipele de joc),
panou cu buzunare, panou pentru expunerea rezultatelor, fie de activitate individual.
Reguli de joc:
- grupa se mparte n trei echipe;
- se apreciaz rspunsul cel mai complet i corect;
- coechipierii pot completa rspunsurile pentru a obine recompensa;
- fiecare echip trebuie s alctuiasc cel puin trei propoziii cu antonimele unor cuvinte.
Desfurarea jocului:
n prima parte a jocului educatoarea pune n valoare cunotinele referitoare la piesele
trusei Logi, urmrind determinarea de ctre copii a atributelor pieselor cu ajutorul conjunciei i
negaiei logice: cum este piesa, cum nu este piesa.
Copiii vor fi lsai s porneasc de la orice atribut al piesei (form, mrime, culoare, grosime) ca
apoi s nege toate celelate pe care piesa nu le are.
n variant, se poate utiliza i exerciiul de deducere a atributelor n absena piesei: un copil
enun atributele pe care nu le are piesa, iar copiii din celelalte echipe deduc despre ce pies este
vorba.
n partea a doua se realizeaz un exerciiu de limbaj, copiii fiind antrenai n folosirea cuvintelor
opuse (antonime).

180
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Ex : vesel trist bun ru
curat murdar nchis deschis
scurt lung repede incet
ntuneric lumin asculttor neasculttor
lat ngust aspru neted
Se poate cere copiilor s formuleze propoziii cu cuvntul dat, s gseasc antonimul, s
construiasc cu el propoziii (se pot formula raionamente logice: dac nu este cald, este
rece).
Variant:
Se pot utiliza versurile: Muntele din zare ,de nu-i mic, e(mare)
Plopul de lng gard, de nu-i scund, e.(nalt)
Iar zapada dalb de nu-i neagr-i(alb)
Norul ce s-a dus de nu-i jos, e.(sus)
Ursul greu la pas, de nu-i slab, e.(gras)
Omul nelept, de nu-i strmb, e.(drept)
Jocul se poate desfura individual sau pe grupuri mici i n cadrul activitilor comune sau alese.
Evaluare:
Se pot folosi fie individuale, prima cuprinznd o succesiune de forme geometrice, unele din ele
fiind colorate. Copii au sarcina de a colora succesiunea de forme geometrice din partea de jos a
foii (identice ca form cu cele de sus) n ordine invers celei date de educatoare. Cea de-a doua
va avea ca sarcin s deseneze n spaiul de jos (sub fiecare imagine) alte forme geometrice dect
cele de sus i s le coloreze cu alte culori dect sunt colorate cele de sus. Se poate face i
evaluare oral prin recitarea urmtoarelor versuri :
DREPTUNGHI sunt ca o cutie TRIUNGHIUL doar trei laturi are
ALBASTR albastr , albstrie ALBASTRU e alui culoare
SUBIRE sunt cci n-am mncat SUBIRE i cam mare este
i-n casa mea eu am intrat. Vezi locul lui unde mai este.

ROU sunt PTRAT m cheam ROTUND sau CERC eu m numesc


MARE sunt de bun seam i GALBEN ca un soare strlucesc
SUBIRE pe o latur Sunt cam MIC i GROS mi-e trupul
Locul meu l caut. i-am venit s-mi caut locul.

1.7. TITLUL JOCULUI: ,,La grdina zoologic


Scopul jocului: Verificarea cunotinelor copiilor referitoare la animalele slbatice care triesc in
diferite zone de pe pmnt, precizarea nfirii, a modului de via.
Sarcina didactic:
s adresrze pe rnd ntrebri animalului ales;
s caute i s descopere hrana animale;
copilul care rspunde poate s fie ajutat de ceilali colegi din grupa sa;
copiii pot s rspund i prin versuri sau ghicitori.
Regulile jocului:
copiii trebuie s menin ordinea i diciplina n timpul jocului;
s participe activ la joc;
cnd sun clopoelul s nceteze activitatea.

181
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Material didactic:
Ecusoane, imagini, jetoane, material mrunt (frunze, celuloz, crengue) bilete, afi, clopoel.
Desfurarea jocului:
n organizarea activitii trebuie s sein cont de:
scunelele vor fi aezate n trei sectoare (ele reprezentnd cutile pentru animale);
n dreptul fiecrei zone se afl fanionul cu harta respectiv;
se vor marca aleile si se amenajeaz locurile cu hrana animalelor;
se pregtete cabina pentru bilete i ecusoanele.
Captarea ateniei: se va prezenta o imagine cu o vizit la grdina zoologic pe marginea creia
se va purta o scurt discuie ncheindu-se cu recitarea poeziei ,,La zoo parc de Mircea Micu.
Se anun tema i se precizeaz rolurile, regulile i sarcina jocului:
animalele trebuie s-i caute zona n care triesc i s se aeze la locul lor( se orienteaz
dupa hri);
vizitatorii trebuie s-i cumpere bilete i s-i prind ecusoanele;
vizitatorii trebuie s respecte regulile precizate la intrarea n grdina zoologic;
Sarcina didactic va fi precizat la fiecare variant n parte.
Varianta I: ,,Cine suntem noi? - cnd vizitatorii ajung n dreptul unei zone geografice
,,animalele intrerpreteaz un fragment dintr-un cntec reprezentativ (,,Tainele pdurii, ,,Polu
Nord, ,,Jungla)
Vizitatorii ncep s cunoasc pe rnd animalele, punnd ntrebri:
Cine eti tu? ; Cu ce te hrneti?; Cum arat corpul tu?; Cum vnezi?; ( i alte ntrebri ).
Totodat se pot mira de nfiarea animalelor.
Copiii trebuie s rspund corect n propoziii sau chiar cu strofe din poezii, cntece, ghicitori.
Varianta a II-a: ,, Caut hrana - s descopere i s recunoasc hrana animalului respectiv,
orientndu-se dup cifrele date ( care marcheaz locul pentru animalul indicat).
ntr-o zon din clas este amenajat un loc unde sub frunze, banchize (din celuloz) crengue,este
ascuns hrana animalelor. Se numesc dou animale : (un urs brun i un urs polar) se indic
cifrele spre care se ndeapt s-i caute hrana pe care o consum i se va cere s motiveze
alegerea fcut.Se repet cu alte animale.(bineneles c pe jetoane se va afla i hrana pe care o
consum alte animale dect cele indicate, sau alte imagini ).
Varianta a III-a: ,,Ce animal a plecat? - s precizeze animalul care a placat,locul unde se afla
,cte animale au mai ramas.
De ce crezi c au plecat?; Cte animale erau?; Cte animale au mai rmas?;Ce-ai face dac ai fi:
zebr, maimu, pinguin,etc.?
Se creeaz dou siuaii problem:
1. Un vizitator d s mnnce unui animal, se comenteaz ntmplarea:
Ce a fcut animalul?; Ce a pit copilul?; Avem voie s procedm aa?.
2. Un animal este rnit i sufer:
Ce trebuie s facem n aceast situaie?
Se las copiilor libertatea de a-i exprima opiniile.
Se aude clopoelul care anun c toi vizitatorii trebuie s plece vizita s-a ncheiat.
Evaluarea:
Se va face att frontal pe fiecare segven n parte, prin apreciere verbal,prin aplauze, ct i
global la sfritul activiti. Copiii vor primi stimulente (cte o vedere cu animalele de la grdina
zoologic); se vor consemna impresiile n urma,, vizitei i asupra jocului desfurat.
n ncheiere se interpreteaz ultima strof din cntecul ,,Tainele pdurii.

182
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Not: Acest joc didactic se desfur la clas, pe parcursul a patru sptmni.

1.8. TITLUL JOCULUI: ,,Al ctelea animal a plecat?


Scopul jocului: verificarea deprinderii de a identifica poziia unui obiect ntr-un ir,utiliznd
numeralul ordinal.
Sarcina didactic:
folosirea corect a numeralelor cardinale i ordinale cu respectarea acordului ntre
numeral i substsntiv (al doilea, a doua);
sesizarea locului pe care l ocup fiecare obiect n irul numeric.
Regulile jocului:
vor fi prezentate pe rnd, pentru fiecare variant de joc;
vor fi aplaudate numai rspunsurile corecte;
copiii vor rezolva sarcinile ncredinate de educatoare.
Material didactic: mulaje de animale, siluiete de animale confecionate, plic cu jetoane,
imaginea unui castel, instrumente de scris, fie individuale de lucru, tabl, flanelograf.
Desfurarea jocului: Pentru captarea ateniei se va folosi elementul surpriz. Se va prezenta o
mulime de animale slbatice care vor fi denumite de ctre copii. Se trece la reactualizarea
cunotinelor referitoare la animalele slbatice,gruparea lor dup zona n care triesc : ntr-un
cerc rou animalele slbatice de la noi din ar; ntr-.un cerc albastru,animalele de la Pol, iar ntr-
un cerc galben animalele din zonele calde. Se anun tema i se precizeaz regulile de joc.
Jocul de prob: propun copiilor s ne jucm doar cu animalele din cercul galben i anume cu
animalele din zonele calde, i, s le aeze ntr-un ir, n ordinea pe care o doresc ei.
Copiii vor numra animalele i vor stabili locul pe care l ocup fiecare animal n irul numeric.
La semnalul educatoarei copii nchid ochii, educatoarea ascunde un animal. La al doilea semnal
vor deschide ochii i vor sesiza ,, Al ctelea animal a plecat?
Varianta I :,,Elefanii echilibriti
Voi prezenta sub form de surpriz o grup de elefani echilibriti,fixai unul pe spatele celuilalt.
Voi stabili numrul lor ( un copil va numra prin ncercuire) Un plic va circula din mn n
mn. La semnalul educatoarei:,,stop!copilul la care s-a oprit plicul va rspunde la ntrebarea
referitoare la poziia pe care o ocup un anumit elefant, va deschide plicul i va iniia aciunea pe
care o cere educatoarea n legtur cu acel elefant.
Ex. Care este al treilea elefant?; - Pune-i te rog celui de-al treilea elefant o fundi n coad .
Copiii vor identifica pe rnd poziia tuturor elefanilor i le vor ataa totodat diferite obiecte.
Varianta a- II-a : ,,Scara palatului
Prezint copiilor sub form de surpriz o imagine cu un palat. Elementul de baz l constituie o
scar larg, format din 7 trepte. Voi improviza o poveste cu animale slbatice care au fost
chemate la palat de ctre regele lor.
Sarcina copiilor const n a pune pe scar diferite animale pe trepte diferite i a stabili locul pe
care l ocup fiecare.
Ex. Primul animal care alearg spre palat este leopardul.; - Pe a cta treapt st el? (se numr
treptele: prima,a doua...a aptea)
Urmeaz girafa, vulpea, ursul polar. De fiecare dat se precizeaz locul pe care l ocup
animalul respectiv pe scar
( primul, ultimul, al doilea...)

183
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Dup ce s-a terminat numrtoarea i au fost aezate animalele,copii vor fi solicitai s gseasc
un final povetii ncepute de mine.
Conexiunea invers: Copiii lucreaz pe fie de lucru individual, avnd urmtoarele sarcini:
1. Deseneaz cte o floare la a doua, a cincea i a aptea giraf.
2. Coloreaz cu galben coama primului i ultimului leu.
3. Taie cu x al treilea elefant.
4. Unete cu o linie primul leu cu al doilea elefant i al treilea cu al patrulea elefant.
Evaluarea se va face prin aprecieri asupra desfurrii jocului.

1.9. TITLUL JOCULUI : ,,Cnd se ntmpl?


Scopul jocului :
informativ consolidarea i verificarea cunotinelor despre aspectele specifice celor
patru anotimpuri;
- nelegerea legturii diferitelor fenomene ale naturii din viaa animalelor, a plantelor i
munca oamenilor:
formativ formarea deprinderii de a descrie n propoziii aspectele semnificative ale
anotimpurilor;
- recunoaterea i denumirea corect a imaginilor de pe jetoane;
- stimularea gndirii, limbajului, memoriei, ateniei voluntare i a capacitii de selectare a
jetoanelor specifice fiecrui anotimp.
educativ educarea rapiditii i promptitudinii n aciune;
- dezvoltarea spiritului de echip;
Sarcin didactic: - s aleag imagini specifice anotimpului pe care l-au preferat;
- s descrie imaginile i s stabileasc legturi ntre coninutul ilustraiei i anotimp,
motivarea acestuia;
- s aplice jetoanele pe panou unde se afl planele care reprezint anotimpurile;
- s execute corect fiele de evaluare.
Material didactic: panou, plane cu cele patru anotimpuri, jetoane cu imaginile specifice
anotimpurilor, fie de evaluare.
Regulile jocului: Se constituie patru grupuri de copii reprezentnd fiecare anotimp. Educatoarea
indic un anotimp prin ghicitoare, iar copiii care au ilustraiile corespunztoare acestuia le
descriu i plaseaz la panoul cu plana respectiv. La final se face o sintez a celor spuse pentru
fiecare anotimp. La semnalul educatoarei grupurile de copii trec pe rnd pe la fiecare plan i
observ, fac comentarii.
Desfurarea jocului:
Captarea ateniei se face prin versuri ghicitori pentru fiecare anotimp (creaie proprie) vezi
Anexa 1;
Anunarea temei i a obiectivelor astzi ne vom juca jocul Cnd se ntmpl?
Dirijarea nvrii copiii i aleg imaginile specifice anotimpului pe care l-au preferat. Ei
comunic ntre ei, motiveaz alegerile fcute, aplic imaginile pe panou unde se afl planele
mari ce reprezint anotimpurile.
Obinerea performanei Se intuiete fiecare plan reprezentnd: iarna, primvara, vara i
toamna i se scot n eviden caracteristicile fiecrui anotimp.
Evaluarea jocului: n evaluare voi folosi tehnica Turul galeriei. Fiecare grup i prezint
anotimpul, apoi colegii pot face observaii, propuneri, sugestii. La semnalul educatoarei

184
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
grupurile de copii trec pe rnd pe la fiecare plan reprezentnd anotimpurile i fac comentarii
directe.
Asigurarea feed-backului: - s realizeze sarcinile din fiele de evaluare (vezi Anexa 2).
Evaluarea final: - Se recit poezii despre fiecare anotimp. Se intoneaz cntece reprezentative
fiecrui anotimp. Se fac aprecieri individuale i colective.

ANEXA 1 Ghicitori (Versuri creaii proprie)

Din cer fulgii coboar


Argintii ca de beteal
Alb, pmntu-mbrac haina
Care anotimp e . (Iarna)
Este pe sfrite iarna
Pomii-i scutur povara
S-a nmuiat acuma gerul
nflorete ghiocelul
i sosete .. (Primvara)
n btaia vntului
Este lanul cmpului
Plin de spice i de maci
Este cald, dar ce s faci?
Soarele arde ca para
Ai ghicit asta e .. (Vara)
Este rodnic, bogat
O iubete lumea toat
C ne pune n cmar
Roadele coapte n var
Peste cmp aterne mana
Asta e desigur . (Toamna)

1.10. TITLUL JOCULUI : ,,Cui i druieti floarea?


Scopul jocului: exersarea deprinderii de a se exprima politicos, corect din punct de vedere
gramatical n propoziii simple i dezvoltate
Sarcina didactic: utilizarea corect a cazului dativ al substantivelor proprii simple
Material didactic: flori naturale de sezon, dou vaze, bancnote de un leu, o masc de
iepura, simboluri reprezentnd veverie i ursulei, mas, scunele
Regulile jocului: - formulrile greite vor fi corectate de copiii din propria grup
- copilul ce nu se adreseaz politicos va trece la locul lui
- planta va fi oferit cu tulpina ndreptat jos i floarea n sus
Desfurarea jocului:
Copiii, mprii n dou grupe (grupa veverielor i grupa ursuleilor), stau pe scunelele aezate
n dou semicercuri situate deoparte i de alta a tarabei (mesei) iepuraului (vnztor de
flori), care are marfa aezat ntr-una din cele dou vaze. Toi participanii la joc au primit banii
necesari cumprrii florilor (fiecare cte trei lei).
Varianta I

185
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Alternativ, cte un copil de la fiecare grup vine la taraba iepuraului i cere; V rog s-mi dai
o ..... ! (spune numele florii dorite). Pltete, spune: Mulumesc! i se ndreapt spre echipa
cealalt care l ntreab: Cui i druieti floarea? Copilul rspunde: Eu i druiesc.... (spune
numele florii) i al fetei sau biatului.Echipa ntreab: De ce? Copilul spune motivul i ofer
floarea.
Primitorul spune: Mulumesc!, pune floarea n vaza goal i schimb locul cu vnztorul.
Varianta a II-a
Copiii vor cumpra cte dou flori pe care le vor oferi astfel: o floare - unui copil din grupa din
care face parte i alta - unui copil din cealalt grup. Toi copiii l vor ntreba cui vrea s
druiasc florile. Acesta rspunde: Eu i druiesc o ....(spune numele florii) lui ... (precizeaz
numele biatului).... i o....(spune numele florii i al fetei), apoi schimb rolul cu vnztorul.
Evaluarea jocului:
Educatoarea preia rolul iepuraului (vnztor de flori), spune cui dorete s druiasc flori,
strecurnd n mod intenionat greeli. Copiii indic formularea corect a propoziiilor.

1.11. TITLUL JOCULUI : ,,Ce ai gsit ?


Scopul: - reactualizarea cunotinelor copiilor despre denumirea unor grupuri de obiecte din
clas, a culorii acestora;
-perceperea global a cantitii.
Sarcina didactic: - recunoaterea grupurilor de obiecte, denumirea lor corect, adugarea de
elemente la grupul corespunztor.
Material didactic: - ase-opt grupuri de obiecte din cele existente n sala de grup (exemplu:
grupul de mainue, grupul de mingi, grupul de ppui, grupul de avioane, grupul de rute,
grupul autocamioanelor, grupul ptucurilor pentru ppui etc.) Fiecare grup este aezat pe covor
n partea deschis a semicercului n care stau copiii. Este prezent o jucrie sau un personaj
comic ndrgit de copii.
Regulile jocului: copilul cruia i se arunc mingea i revine sarcina s ridice erveelul de pe
grupul de obiecte i s spun ce a gsit ; un rspuns bun este apreciat prin aplauze; un rspuns
greit este nsoit de o negaie; mirarea copilului i micarea arttorului minii drepte cu
nelesul: n-ai ghicit; la semnalul educatoarei (sunetul clopoelului) ochii se nchid i se
deschid.
Desfurarea jocului:
Convorbire introductiv : se poart o discuie cu copiii despre jucriile din grdini: ct
de curate i frumoase sunt, ct de bine le cunosc.
Explicarea jocului: Sub fiecare erveel este ascuns un grup de jucrii iar copii trebuie s
ghiceasc cine s-a ascuns acolo. Educatoarea arunc mingea unei fetie, ea vine la educatoare i-
i aduce mingea napoi. Se d erveelul la o parte ( la alegere) i, la ntrebarea: Spune-mi ce ai
gsit Alina?, ea va rspunde: eu am gsit un grup de mingi galbene (sau un grup de ppui
mici).
Efectuarea jocului de prob: Alina prinde mingea, se ridic de pe scunel, vine i restituie
mingea, apoi ridic un erveel.Toii copiii i urmresc cu mare curiozitate micrile. Apogeul
curiozitii este atins cnd Alina pune mna pe un erveel. Alina descoper dou ppui mici, cu
ochi vioi din mrgele albastre. I se adreseaz ntrebarea: Ce ai gsit Alina, sub erveel ?(Eu
am gsit un grup de ppui).Criteriul culoare-mrime va fi ncorporat la ntrebarea urmtoare
pus de educatoare. -Cum sunt ppuile pe care le-ai gsit, mari sau mici (mici).Alina este
aplaudat de ctre copii pentru aciunea sa i pentru rspunsul bun i felicitat de ctre

186
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
aducatoare: bravo Alina ai fost atent i ai rspuns bine. n cazul n care copilul ntrebat nu
formuleaz corect sau n ntregime rspunsul, cerem ajutorul celorlali copii.
Desfurarea propriu-zis a jocului: Jocul continu n maniera aceasta pn cnd sunt
descoperite toate grupurile de jucrii. Copiii denumesc nc o dat toate grupurile de jucrii cu
nsuirile lor: mrime, form, culoare. Permanent este ntreinut atmosfera de joc, de
ntrecere,pentru obinerea celui mai bun rspuns. Atenia copiilor trebuie susinut prin aplauze
vii, prin semnale de marcare:fii ateni !arunc mingea! Dar cine o va prinde? n clas nu sunt
mai muli de 23 de copii. Fiecare tresare la semnal i se gndete: Dac mi-o arunc mie?
educatoarea i ncearc chiar i pe cei care au mai prins mingea o dat.
n partea a doua a jocului , grupurile de jucrii sunt aezate n alt ordine i rmn
descoperite. Li se cere copiilor s nchid ochii ( la semnalul nostru : bti din palme sau sunet
de clopoei). Educatoarea ascunde unul din grupurile de jucrii. Dar care lipsete?.Cosmin
descoper i se anun la rspuns : Dintre jucrii, lipsete grupul de avioane mici. Aplauze
puternice. Toi copiii sunt de acord cu rspunsul colegului lor. Jocul continu pn cnd, din nou,
toate grupurile de jucrii au fost ascunse,copiii au descoperit care este grupul disprut i sunt
felicitai pentru rspunsurile bune.
Complicarea i ncheierea jocului-sunt chemai la masa educatoarei atia copii cte
grupuri de jucrii sunt aezate aliniat pe covor sau pe msue acoperite cu erveele. n dreptul
fiecrui grup de jucrii se aeaz cte un copil. Copiii de pe scunele trebuie s stea cu ochii
nchii. Cei de lng grupul de jucrii au sarcina s ridice erveelul, s vad ce jucrii sunt acolo
i s in minte. Dup ce toi au ridicat erveelul i au acoperit apoi i mai bine grupul de jucrii,
educatoarea d semnalul: deschidem ochii. Le explic copiilor : Copiii de pe scunele sunt
cumprtori de jucrii, iar cei de la mas sunt vnztoride jucrii. Educatoarea va chema un
copil i anume, pe George. Acesta va ajunge n faa vnztorilor de jucrii i le va spune:
Venii la mine, v vnd eu. Dac este adevrat c n-a greit, pred marfacu tot cu erveelul,
iar copilul care a cumprat-o o va duce pe un raft al etajerei i devine el vnztorul. Dac
sunt vnztori neateni i nu mai in minte ce au sub erveel, acetia ies din joc. Jocul
continu pn cnd toate cele ase opt grupuri de jucrii au fost vndute i aezate din nou la
locul lor. Cumprtorii care au devenit vnztori vor ine minte grupul de jucrii pe care-l
pot vinde i locul n care este aezat. Dup o pauz de 5 minute copiii se pot juca ntre ei, dup
dorina lor, punndu-i singuri ntrebri, ateptnd rspunsuri, vnznd marfa, aeznd-o la loc
etc.
Evaluarea jocului:
Jocul place foarte mult copiilor, este intructiv i mai ales educativ:
Disciplineaz atenia, spiritul de observaie, memoria;
Determin nelegerea relaiei vnztori cumprtori;
Determin nelegerea comportamentului care se degaj din aceast relaie( conduita
civilizat, politeea, ordinea).
n planul limbajului se fac cuceriri la nivelul structurii gramaticale, se exerseaz acordul
dintre subiect i predicat, dintre singular i plural, dintre feminin i masculin.
Copiii ctig mult prin acest joc i n planul exprimrii corecte n propoziii simple.
n jocurile didactice matematice se poate urmri continuu exprimarea corect a copiilor i
fixarea n limbajul lor a termenilor matematici precizai n scopul jocului.
ntreinerea unei bune dispoziii este condiia de baz a reuitei jocului didactic
matematic la grupa de 4 -5 ani.

187
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Elementele de joc trebuie introduse cu msur, n limitele n care ntrein atenia i buna
dispoziie i uureaz fixarea cunotinelor matematice.Atunci cnd se face abuz de ele, acestea
au efect negativ asupra activitii intelectuale, n dauna realizrii integrale a scopului, i
sarcinilor didactice propuse.
Prin joc didactic se asigur efectuarea, n mod independent, a unor aciuni obiectuale, se
stimuleaz descoperirea prin efort direct a unor cunotine, care valorificate, exersate i
mbogite vor conduce treptat spre nsuirea unor noi cunotine matematice.

1.12. TITLUL JOCULUI: ,,Puiorii aurii


Categoria de activitate: Activitate matematic
Grupa: Mare
Forma de realizare: joc didactic
Tipul activitii: fixare si consolidare de cunotine
Scopul jocului:
Fixarea i sistematizarea cunotinelor referitoare la numeraia n limitele 1-9;
Exersarea operaiilor gndirii (analiza, sinteza, generalizarea) i a calitilor acesteia
(flexibilitatea, rapiditatea, mobilitatea);
Obiective operaionale:
-s descopere care cifr lipsete ntr-un ir dat de cifre;
-s descopere care sunt vecinii mai mari sau mai mici ai unui numr (cifra);
-s identifice i s numeasc primul i ultimul element dintr-un ir de 9 elemente;
-s utilizeze 188ndepen numeralul ordinal- pentru genul 188ndepende, genul 188ndepend;
-s 188ndepen sarcinile din fia de lucru.
-s ncondeieze ou prin tehnici de lucru diferite;
Sarcina didactica:
- Utilizarea corect a numeralului ordinal- pentru genul 188ndepende, genul 188ndepend,
stabilirea cifrei, numarului si a vecinilor acestuia.
Materialul didactic necesar desfaurarii jocului:
siluete puiori,
jetoane decupate(accesorii pentru puisori)
scara (cu 9 trepte),
C.D.-Puiorul cafeniu,
fie de lucru,
stimulente.
Regulile jocului:
Pentru ca puiorii s ajung din nou acas, la mama lor, au nevoie de copii i de
rspunsuri corecte. Numai aa vor scpa de Azorel cel pofticios, cruia i place tare mult s se
joace cu ei i s-I cam jumuleasc. Dac i aranjeaza n ordinea 188ndepend n drumul lor ctre
cas, ei vor ajunge cu bine la mama lor, iar pe copii i ateapt o surpriz. Copilul trebuie sa
raspunda cerinei doar la numirea lui de catre educatoare, prin oprirea numrtorii n dreptul su;
Copilul trebuie s se incadreze n realizarea sarcinii n timpul limitat de semnalul
educatoarei.
Elemente de joc:
Aplauze;
Numrtori;

188
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Formule de numire i de stimulare a copiilor;
Stimulente.
Organizarea jocului:
Aerisirea spaiului n care urmeaz s se desfoare activitatea;
Pregtirea mobilierului i a materialelor didactice n vederea unei bune desfurri a
activitii;
Introducerea copiilor n sala de grup.
Desfaurarea jocului:
Captarea si orientarea ateniei:
Introducerea n activitate se realizeaz n mod direct:
- V rog s privii materialele pregtite pentru activitate i spunei-mi ce credei c vom face?
- Pn la ct am nvat s numrm?(Pn la 9).
Reactualizarea cunotinelor
- Cine numr cresctor pn la 9? Dar descresctor?
- tie cineva s numere din 2 n 2 pn la 9, ncepnd cu 1? Dar ncepnd cu 2?
- Fii atent i numr pn la 9, ncepnd de la 3, de la 5, de la 7.
- Pe panou avei irul numeric 1-9. Descoperii care cifr lipsete!
- Care este vecinul mai mic al lui 3, 7, 9? Dar vecinul mai mare al lui 4, 5, 8?
- A cta floare de la tiine este laleaua galben?
Anunarea temei si a obiectivelor:
Se anun titlul jocului: Puiorii aurii
- Astzi ne vom juca cu numerele i cifrele. Vreau s vd dac tii s numrai 189ndepen, n
ordine, elementele unei mulimi i dac recunoatei locul lor n irul numeric.
Prezentarea regulilor jocului
Pentru ca puiorii s ajung din nou acas, la mama lor, au nevoie de voi i de rspunsuri
corecte. Numai aa vor scpa de Azorel cel pofticios, cruia i place tare mult s se joace cu ei i
s-I cam jumuleasc. Dac i aranjeaza n ordinea 189ndepend n drumul lor ctre cas, ei vor
ajunge cu bine la mama lor, iar pe copii i ateapt o surpriz. Copilul trebuie sa rspunda
cerinei doar la numirea lui de catre educatoare, prin oprirea numaratorii in dreptul su;
Dirijarea invrii
- Ci puiori sunt pe panou? Numrai-I acum n ordine, ncepnd cu primul. Un copil
189ndepende va numra puiorii.
Varianta 1
- Care-I al treilea puior? Pune-I pe cap o fundi!
- Care-I al aselea puior? Pune-I la gt un papion!
- Al ctelea puior este diferit de ceilali? (cafeniu)
Copiii identific, pe rnd, puiorii i le ataeaz jetoane decupate: fundi, floare, plrie, apc,
ilic, poet, pantofi, paion.
Varianta 2
Aa aranjai cum sunt, pornesc spre cas. Dar pentru a ajunge au de urcat treptele unei scri.
- Puiorul cafeniu alearg spre cas i este deja pe treapta a noua.
- Pe treapta a aptea se afl al treilea puior.
- Pe treapta a cincea ajunge n mare grab ultimul puior. i aa mai departe.
Toi puiorii sunt pe treptele indicate i astfel ei pot ajunge fericii lng mama lor. Surpriza
promis se afl n csu, dar pentru a afla care este trebuie s trecem o ultim prob:
Evaluare

189
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Rezolvarea fielor de munc 190ndependent.
Fia de lucru conine 9 bsmlue pentru puiori. Acestea sunt ntinse pe culme i trebuie
colorate dup indicaiile educatoarei.
- Aprecieri generale i individuale privind participarea copiilor la activitate.
- Acordarea de stimulente dulci copiilor.
Cntm i dansm Puiorul cafeniu
- C.D. surpriz.

1.13. TITLUL JOCULUI: ,, La petrecere


2. Scopul jocului:
intuirea operaiilor cu mulimi care au elemente comune;
familiarizarea i nelegerea interseciei, reuniunii, diferenei i complementarei reuniunii
a dou mulimi.
3. Sarcina didactic:
caracterizarea mulimilor preciznd forma, culoarea, mrimea, grosimea;
identificarea elementelor ce nu aparin unei mulimi, folosind negaia logic;
formarea independent de submulimi pe baza diferenei observate, folosind conjuncia
logic;
identificarea deosebirilor i caracterizarea prin negaie logic, intuind diferena a dou
mulimi;
verbalizarea corect a proprietilor elementelor din intersecie, reuniune,
complementara reuniunii.
4. Materialul didactic necesar desfurrii jocului:
Trusa LOGI II, cercuri din srm colorat, plan reprezentnd castelul Cenuresei, clopoel,
medalioane cu prini i prinese, fie de lucru, Cenureasa o ppu costumat, brri cu
porumbie, plicuri desenate cu simboluri ( floare, rochi, papuc, castel, porumbi, etc. ).
5.Regulile jocului:
Pe covor sunt aezate cteva cercuri. n unele dintre ele avem cte un plic . Fiecare plic ne va
prezenta cte o sarcin. Alegem primul simbol i alergm din cerc n cerc, pn ce auzim
sunetul clopoelului. Copilul aflat n cercul cu simbolul stabilit dinainte va ridica plicul i vom
afla mpreun prima sarcina. Se trece apoi la realizarea sarcinii cerute.
6.Desfurarea jocului:
Jocul se poate desfura n dou variante, la sfritul grupei pregtitoare, fiind o evaluare a
jocului logic cu cercuri.
VARIANTA I
Educatoarea o prezint pe CENUREASA care i anun c regele s-a hotrt s dea o nou
petrecere i a trimis-o s caute i s invite la petrecere copii frumoi i inteligeni. Pentru a le
testa inteligena le propune jocul La petrecere .
Le prezint regulile jocului apoi d semnalul de ncepere.
Se alege primul simbol ( de exemplu floarea ), copiii alearg din cerc n cerc pn ce aud
clopoelul. Copilul aflat n cercul cu simbolul florii va ridica plicul i vom citi prima sarcin: n
spatele CENURESEI vei gsi medalioane cu prini i prinese iar alturat un cerc rou i un
cerc albastru. D fiecrui copil cte un medalion i apoi grupai-v n cercul rou prinesele i
n cercul albastru prinii .

190
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Se aeaz fiecare copil n cercul potrivit, dup care educatoarea va adresa ntrebri de control:
De ce te-ai aezat aici ? / De ce nu v-ai aezat nici unul n partea comun ? .
Se aplaud i jocul se reia pn la stabilirea celei de-a doua sarcini: Privii-v cu atenie
medalioanele! Aezai-v n cercul rou prinesele brunete, iar n cercul albastru prinesele cu
rochie roii ! .
Copii se grupeaz n cele dou cercuri, descoperind c sunt prinese care sunt, n acelai timp,
brunete dar au i rochie roii; ca urmare, acestea se vor aeza n partea comun. Ceilali vor
rmne n afara cercurilor pentru c nu sunt nici prinese brunete nici prinese cu rochie roii.
Se aplaud i jocul se reia pn la stabilirea celei de-a treia sarcini: Regele i prinul, ntr-o zi
s-au jucat cu dou cercuri i cu piese geometrice. Au vrut s rezolve o problem, dar nu au reuit
s o termine. Aceste piese au fost aranjate de ei ( pe duumea, n cercuri ), iar altele au rmas n
cutie. Trebuie s aflai ce problem i-au propus, apoi s continuai cu rezolvarea ei . Copiii
cerceteaz proprietile tuturor pieselor din cercul roz apoi, pe cele din cercul albastru i
formuleaz problema:
Aezai toate piesele ptrate n cercul roz i toate piesele albastre n cercul albastru . Se trece
apoi la rezolvarea problemei.
Educatoarea va adresa ntrebri de control: De ce ai aezat aceast pies aici? / Ce a-i aezat
n partea comun ? .
Se reia jocul pentru a afla ultima sarcin: Aezai-v la msue, unde avei pregtite fie de
lucru. Tiai figurile geometrice care nu aparin prii comune .
Copii rezolv corect sarcinile cerute de Cenureas, care i felicit pentru isteimea lor i ii
invit la petrecere. Acum este sigur c regele se va bucura de aa invitai. Le ofer surprize:
brri cu porumbia din poveste, ndemnndu-i s fie la fel de buni ca ea.
Varianta II
Material didactic folosit pentru varianta I se completeaz cu pietre confecionate din carton,
Mama vitreg o ppu costumat.
Regulile jocului: Jocul se va desfura sub forma de concurs ntre dou echipe: echipa
Prineselor i echipa Porumbielor. Pe covor este aezat castelul Cenuresei i n faa lui dou
drumuri paralele presrate cu pietre colorate. Fiecare echip i alege un reprezentant i un drum
pe care pornete srind din piatr n piatr. La semnalul clopoelului, Mama vitreg ncearc s-i
opreasc din drum cerndu-le s rezolve cte o sarcin pentru a trece mai departe. Echipa care nu
rezolv sarcina cerut se ntoarce i reia drumul de la nceput. Echipa care ajunge prima la castel
este declarat ctigtoare , iar Cenureasa i invit la petrecere.
Desfurarea jocului: Educatoarea o prezint copiilor pe Cenureasa care este necjit
deoarece regele a invitat-o la o petrecere la castel ns nu poate ajunge pentru c Mama vitreg i-
a presrat drumul cu obstacole pe care nu le poate trece. i roag pe copii s o ajute i de acea le
propune jocul La petrecere . mparte grupa de copii n dou echipe, le explic regulile jocului
i d startul.
Fiecare echip pornete la drum pn ce se aude clopoelul i Mama vitreg le iasa n fa:
Stop! Eti pe piatra ntunecat i prima sarcin i se arat! . Se citete prima sarcin: Grupa
porumbielor: Aezai n cercul rou toate piesele ptrate, mari i groase; Grupa prineselor:
Aezai n cercul albastru toate piesele ptrate, mici i subiri . Fiecare grup i rezolv sarcina
dup care educatoarea adreseaz cteva ntrebri de control: De ce ai aezat aceast pies n
cercul rou? / Ce piese ai aranjat n cercul albastru? .
Copii care au rezolvat corect sarcina merg mai departe, iar ceilali reiau drumul.

191
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Din nou, Mama vitreg le ias n fa i sun clopoelul: Ai ajuns la lacul albastru!. Ca s
trecei mai departe, trebuie s rezolvai o nou sarcin. Mama vitreg a vrut s rezolve o
problem ns nu a reuit s o termine. Va trebui s v alegei cte o problem i dup ce privii
cu atenie piesele din cele dou cercuri, spunei la ce problem s-a gndit mama vitreg ! .Copiii
cerceteaz proprietile pieselor i spun enunul problemei, dup care o rezolv;
Se pornete din nou la drum. Din pcate, Mama vitreg este pe urmele lor: Ai ajuns la cotitura,
mai oprete-te o tur! Grupa porumbielor: n stnga voastr sunt dou cercuri intersectate, unul
rou i cellalt albastru. Aezai n cercul rou toate discurile mici i iar n cercul albastru toate
figurile geometrice mici i roii. Grupa prineselor: n dreapta voastr sunt dou cercuri
intersectate, unul rou iar cellalt albastru. Aezai n cercul rou toate ptratele mari, iar n
cercul albastru toate figurile geometrice mari i albastre .
Fiecare echip i rezolv sarcina cerut descoperind c au elemente care aparin prii comune (
intersecia ).
Se pornete din nou la drum, dar Mama vitreg nu i iart: Drumul este pe sfrit, o ultim
sarcin vei primi! Pe msue vei gsi pentru fiecare cte o fi de lucru . Sarcina cerut:
Tiai figurile geometrice care nu aparin prii comune .
Copiii rezolv sarcina cerut.
Acum c drumul s-a sfrit, spunei care este drumul cel mai scurt? Copiii numr pietrele
parcurse de echipa ctigtoare i afl drumul cel mai scurt.
Cenureasa i felicit pentru isteimea lor i vrea s rmn prieteni. i invit la petrecere. Le
ofer surprize: brri cu porumbia din poveste, ndemnndu-i s fie la fel de buni ca ea.
7. Evaluarea jocului s-a realizat pe ntreg parcursul activitii prin ntrebrile de control adresate
copiilor i prin fia de lucru. Jocul este deosebit de interesant pentru copii reuind cu uurin s-
i consolideze cunotinele referitoare la mulimi i figuri geometrice.

1.14. TITLUL JOCULUI :,,Ziua i noaptea


Scopul:
mbogirea i sistematizarea cunotinelor copiilor despre ziu i despre noapte, prin
utilizarea acestora n contexte diferite.
Obiective:
- recunoaterea elementelor i a aciunilor reprezentate pe jetoane;
- corelarea coninutului sugerat de imagini cu ziua, respectiv cu noaptea, dar i cu alte repere:
anotimp (vara sau primvara), ora din zi/noapte, moment n timp (ieri, azi, mine/acum, nainte,
dup/diminea,prnz, sear);
- efectuarea unor operaii matematice (adunare, scdere, compunere, descompunere, punere n
perechi), utiliznd coninutul sugerat de imagini;
- exersarea vocabularului, prin alctuirea de propoziii/ scurte povestioare, folosindu-se de
contextul sugerat prin imagini;
- realizarea corespondenei limbaj oral limbaj scris, utiliznd suportul imagistic al jocului.
Sarcini didactice:
- repartizarea jetoanelor pe planele-suport n funcie de criteriul dat (fructe, legume aciuni,
var, primvar etc.) i verbalizarea sarcinii;
- corelarea contextului dat de imaginile puse pe plana -suport i reperele de timp date de joc
(or, ieri-azi-mine, acum-nainte-dup, diminea-prnz-sear) i verbalizarea sarcinii;
- completarea/corectarea unui enun dat;

192
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
- completarea/eliminarea unor imagini, care alctuiesc un context pe o fi de lucru, n acord cu
sarcina stabilit.
Regulile jocului:
- ascultm cu atenie sarcina formulat de ctre conductorul jocului;
- suntem ateni la semnalele date de ctre conductorul de joc (semnalul pentru nominalizarea
echipei/copilului care trebuie s rspund, semnalul pentru aprecierea rspunsurilor date etc.);
- cnd dorim s rspundem, ridicm mna i ateptm s fim numii;
- executm sarcina primit, respectnd integral cerinele formulate de conductorul de joc,
- mnuim cu grij materialele pentru a nu le strica;
- ajutm la distribuirea materialelor, dac este cazul i ne ajutm colegii atunci cnd acetia ne
solicit.
Metode i procedee:
- conversaia, explicaia, demonstraia, descrierea, povestirea, algoritmul, problematizarea.
Elemente de joc:
- mnuirea materialelor, ntrecerea ( pe echipe sau n perechi), aplauzele, aprecierea
rspunsurilor cu
ajutorul paletei sau a altor mijloace, marcarea nceputului i sfritului jocului cu clopoelul,
utilizarea
mingiei sau a unui alt tip de semnal, pentru anunarea celui care urmeaz s rspund (prin
btaia
palmelor, prin aprinderea unei lanterne etc.)
Material didactic:
f) 2 plane-suport:
- plana 1: peisaj pentru ziu (margine de pdure, ap curgtoare, doi pomi, un stejar, cer nsorit);
- plana 2 : acelai peisaj pentru timp de noapte (margine de pdure, ap curgtoare, doi
pomi, un stejar,
cer nstelat).
g) Setul 1 de jetoane:
- jetoane detaabile pentru plana 1:
- 8 cu aciune: doi copii alearg dup trei fluturi, patru pui ntr-un cuib, ciugulesc din ciocul
prinilor, un fragment de iarb i tufe cu apte grgrie, albina culege polenul unei flori,
cprioara pate mpreun cu puiul ei, ursul mnnc dintr-o tuf de zmeur, un copil cu trei oi, o
oprl st pe o piatr la soare;
- 8 cu elemente: o tuf cu trei cpuni, o tuf cu cinci mure, o creang cu dou perechi de ciree,
o creang cu dou mere, o tuf de roii (ase coapte i dou verzi), o tuf de vinete (cinci coapte
i una verde), un co cu ceap verde (apte n co i dou lng), un co cu ridichi (opt n co i
una lng).
- jetoane detaabile pentru plana 2:
- 8 cu aciune: vrabia dormind pe o creang, doi copii aflai la gura cortului cu cte o lantern, un
licurici strlucind, un greiere cntnd, o bufni vnnd un oarece de cmp, o vulpe cu o gin
n gur, un liliac n zbor, o tuf de ,,regina nopiicu florile deschise.
h) Setul 2 de jetoane:
- jetoane decupate pe contur pentru plana 1: cas, gard, copil care se joac cu mingea, cel,
mere, ghinde, veveri, arici, iepura, cprioar, melc, ciuperci, o tuf de flori, bufnia n
scorbur, petele n ap, vrabia zburnd,o tuf de ,,regina nopiicu florile deschise.

193
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
- jetoane decupate pe contur pentru plana 2: cas cu lumini la ferestre, gard, arici, mere,
ghinde, liliac, bufni vnnd, vulpe cu o gin n bot, oarece de cmp,o tuf de ,,regina
nopiicu florile deschise, ciuperci, o tuf cu flori, vrabie dormind, ( toate elementele vor fi mai
nchise la culoare, mai ntunecate dect plana 1).
i) 2 ceasuri detaabile:
- unul pentru ziu - galben, cu orele 6, 9, 12 i 3 (15);
- unul pentru noapte albastru, cu orele 6 (18), 9 (21) i 12 (24).
j) 10 jetoane cu cuvinte (n limba romn/englez): ZI/DAY, NOAPTE/NIGHT,
AZI/TODAY,MINE/TOMORROW (cu o sgeat spre dreapta), IERI/YESTERDAY (cu o
sgeat spre stnga),VARA/SUMMER, PRIMVARA/SPRING, NAINTE/BEFORE (cu o
sgeat spre stnga), DUP/AFTER (cu o sgeat spre dreapta), ACUM/NOW.
k) o minge pentru desemnarea copilului care urmeaz s rspund;
l) un clopoel pentru marcarea nceputului i sfritului jocului/ntrecerii;
m) ecusoane cu soare i ecusoane cu lun pentru cele dou echipe;
n) o palet cu semnul exclamrii pe o parte i cu semnul ntrebrii pe cealalt parte pentru
aprecierea rspunsurilor copiilor; fie de lucru individual;
Recomandri pentru desfurarea jocului:
- jocul va avea un conductor; acest rol va fi, iniial, jucat de educatoare/adult, dar,
ulterior,va fi preluat de ctre un copil;
- la nceput, pentru o bun nelegere a jocului de ctre copiii, se va face un joc de prob n
care se vor explica regulile de joc i se va executa pe ndelete, o etap a jocului;
- se va ncepe cu sarcini simple (de ex.: se sorteaz setul de jetoane cu elemente, dup
diferite criterii/categorii fructe, legume etc.)
- complicarea sarcinilor ncepe atunci cnd se solicit copiilor rezolvarea unor probleme
matematice, att cu jetoanele cu elemente, ct i cu cele cu aciuni (cte vinete sunt coapte deja i
cte vinete sunt nc verzi;
-cte vinete sunt n total; ci copii alearg dup fluturi i ci fluturi sunt n zbor etc.);
cnd introducem;
- jetoanele cu aciuni i le cerem corespondena cu momente din zi (ore), sau cu momente
de timp (ieri,azi,
-mine, nainte de..., dup...,); cnd cerem copiilor construirea de propoziii, pornind de la
contextul creat (de ex. : Ursul mnnc zmeur. Zmeura se coace vara.), sau s elaboreze scurte
povestioare etc. ;
- pentru o dinamic a jocului, recomandm alternarea jocului n grup (cu ntregul colectiv)
cu jocul pe
echipe i chiar cu jocul individual; de asemenea, recomandm schimbarea mijloacelor de
comunicare/ evaluare (dac la primele sarcini am folosit semnalul sonor, pentru atenionarea
copiilor cu privire la formularea sarcinii de lucru, respectiv btaia din palme, vom schimba acest
semnal, pentru urmtoarele trei- patru sarcini, cu un semnal vizual, respectiv o palet roie, sau
palma conductorului de joc, marcat cu o bulin roie etc.);
Evaluarea jocului:
- fia de lucru individual trebuie s urmreasc evaluarea coninuturilor cu care s-a operat
anterior;
- spre final, jocul poate ajunge la variante mult mai complicate, n care s se opereze mai
mult la nivelul conceptelor i mai putn n planul aciunii;

194
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
- n timpul jocului pot fi interpretate cntece, se pot recita poezii, se pot spune
ghicitori/proverbe, pot fi audiate mici fragmente din povestiri, pot fi oferite informaii utile
potrivite cu contextul dat de planele-suport ale jocului.
Exemplificri pentru sarcini simple:
- se aeaz pe plana-suport pentru zi, jetoanele cu fructe;
- se discut despre anotimpul n care apar aceste fructe i se las pe plan numai fructele
care aparin anotimpului primvara;
- se selecteaz jetonul pe care scrie numele anotimpului corespunztor i se pune n partea
de jos a planei;
Exemplificri pentru variante:
- se aeaz n faa celor dou echipe, planele-suport, ceasurile (potrivite la o anumit or)
i cte un jeton cu un cuvnt (ex.: AZI i MINE), solicitndu-i pe copii s aeze jetoanele la
locul potrivit, n acord cu contextul dat;
- se solicit copii s construiasc propoziii scurte care s conin cuvntul dat (ex.: dup..
nainte de...acum)
- se cere copiilor completarea unor propoziii eliptice ( ex.: Ziua este...LUMIN, Pe cerul
nopii strlucete.
LUNA, Noaptea este...NTUNERIC, ZIUA la fereastr strlucete...SOARELE ).

1.15. TITLUL JOCULUI: ,, Hai s facem o poveste!


Scopul:- Consolidarea priceperilor i deprinderilor de exprimare oral, corect, logic n structuri
gramaticale mai ample.
-Activizarea vocabularului.
-Stimularea i dezvoltarea la copii a proceselor psihice de cunoatere i exersarea unor
caliti ale acestora (spirit de observaie, independena, rapiditate), dezvoltarea ateniei voluntare,
dezvoltarea imaginaiei.
Sarcina didactic: Relatarea corect a unei intmplri scurte urmrindu-se construirea de
propoziii sau fraze cu acordurile respective.
Regulile jocului: Copilul numit de educatoare se va conforma regulilor de joc ce vor fi precizate
fiecrei variante de joc, dup cum urmeaz:
Varianta 1.
-Copilul numit de educatoare vine i invrte discul i l oprete la o imagine. Va alctui
o poveste pe baza imaginii.
Varianta 2.
-Copilul atins cu bagheta fermecat pe umr va denumi personajul iar apoi va
povesti ce tie despre el.
Varianta 3.
-Oglinda fermecatse va opri la un copil. Acesta privete imaginea din oglind , o va
descrie si va spune din ce poveste este. Apoi voi numi alt copil care va trebui s gseasc alt
final povetii respective.
Material didactic: Oglinda fermecat, imagini din poveti, cuburi ilustrate cu un personaj din
diferite poveti, disc cu imagini diferite (o feti cu un co, un iepura, un lup, un urs, un
vntor), bagheta fermecat, fie, recompense.
Desfurarea jocului
Anunarea titlul jocului.
Se vor prezenta regulile jocului.

195
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Copilul numit de educatoare se va conforma regulilor prezentate naintea fiecrei
variante de joc.
Varianta 1.
-Copilul numit de educatoare vine i nvrte discul i l oprete la o imagine. Voi recita
: Mi copile ia privete/ i apoi ne povestete/ Ceva despre....
Copilul privete imaginea i alctuiete o poveste. Relateaz o ntmplare scurt despre
imaginea respectiv.
Se vor face aprecieri.
Varianta 2.
Prezint regula de joc.
Voi spune: Cubul se rostogolete
S vedem cine ghicete
Ce personaj din poveste este?
Ating un copil cu bagheta fermecat pe umr. Acel copil va denumi personajul de pe faa
cubului. Apoi va povesti ce tie despre el.
Se vor face aprecieri.
Varianta 3.
-Copiii vor fi stimulai prin versurile:
Balonul plutete uor
i la cine se oprete
S ne spun ceva
Despre imaginea din oglinda fermecat.
Copilul va descrie imaginea. Apoi va spune din ce poveste este. Dupa aceea voi numi alt copil
i-l voi pune sa gseasc alt final povetii respective.
Se vor face aprecieri.
Evaluare
Copiii vor primi o fia (cu personaje din poveti ) Educatoarea va spune titlul unor poveti ,copiii
vor trebui s ncercuiasc numai imaginile din povetile respective .
Se vor face aprecieri .
Copiii vor primi recompense .

2. JOCURI DIDACTICE PENTRU NVMNTUL PRIMAR

2.1. TITLUL JOCULUI: ,,Ai citit, recunoate!


Scopul:- verificarea cunotinelor acumulate de elevi, din lectura particular;
- exersarea capacitii de sesizare a logicii unui mesaj i a vitezei de reacie;
- asumarea responsabilitii personale in munca de echip.
Sarcina didactic: - recunoaterea titlului i autorului unei poveti dup coninutul unor
enunuri;
- motivarea opiunilor fcute prin identificarea numrului de enunuri relevante
Material didactic:-fie cu reprezentarea grafic a tabelului ce urmeaz a fi completat
Regulile jocului:
1- fiecare echip este format din patru membrii care pot colabora pentru rezolvarea sarcinilor;
2- tabelul trebuie completat pe parcursul citirii ,, textului scris la tabl, aa inct, la sfritul
lecturii creionul trebuie lsat jos;

196
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
3- timpul alocat citirii este limitat;
4- evaluare: -1 punct pentru titlul povetii;
-1 punct pentru numele autorului;
- cte un punct pentru fiecare enun corect identificat.
5- prezenterea formei finale a tabelului se face de ctre un reprezentant al grupului
6- validarea rspunsurilor se face de ctre o comisie format din 3 elevi ai unei
clase mai mari;
7- orice form de indisciplin se sancioneaz prin scderea unui punct din totalul
acumulat de grup;
8- in situaie de baraj, se solicit elevilor implicai, formularea in timp de jumtate
de minut a unui enun pentru care echipa advers trebuie s precizeze titlul i autorul.
Desfurarea jocului: La latitudinea elevilor se formeaz grupe de ctre 4 i fiecare grup
ii distribuie responsabilitile unul pentru recunoaterea titlului, al doilea pentru autor, iar al
III- lea completeaz numrul de enunuri relevante, iar al IV-lea monitorizeaz activitatea
(reprezentantul grupului).
Invtorul prezint regulile jocului.Ii anun c pe tabl este scris o poveste mai lung,
fcut din bucele de poveti cunoscute de elevi din lectura particular.Textul trebuie citit cu
atenie in primul rnd de cel ce va completa titlul; imediat ce a recunoscut titlul, completeaz
rubrica din tabel i continu s citeasc mai departe- dac are dificulti privind locul unde a
rmas, cel ce monitorizeaz activitatea il poate ajuta, artndu-i locul pn unde a citit. In timp
ce primul citete mai departe, al II-lea completeaz tabelul cu numele autorului.Al III-lea
completeaz rubrica destinat numrului de enunuri relevante pentru opiunea fcut de
echip.Cnd a mai recunoscut o poveste, primul ia fia i completeaz titlul, apoi cellalt autorul
s.a.m.d. pn se termin textul. Ii atenioneaz c timpul este limitat.
Invtorul descoper textul scris pe tabl i il citete tare o singur dat.Stabilete ca
timp de lucru un interval optim (in funcie de mrimea textului).
Cnd timpul a expirat, spune,,STOP, creioanele jos. Fiecare reprezentant desemnat de
grup prezint situaia statistic punctajul acumulat de fiecare grup. Fiele sunt date spre validare
comisiei care le verific i face observaiile cuvenite.Dac nu este situaie de baraj, se declar
ctigtoare echipa cu punctajul cel mai mare.In caz de egalitate se trece la regula pentru baraj
pn cnd una dintre echipe greete rspunsul.Echipa cu cele mai multe rspunsuri corecte este
declarat ctigtoare.
EXEMPLU DE POVESTE DIN BUCELE DE POVETI:
A fost odat o bab i un moneag. Baba avea o gin , iar moneagul un coco.Pentru c
i era foame, s-a gndit cum s fac rost de ceva mncare i s-a prefcut moart la marginea
drumului. Pescarul a aruncat-o chiar peste grmada cu pete din car i nu s-a mai uitat in urm
pn ce n-a ajuns acas. Cum mergea , vzu o feti cu o scufi roie pe cap care aduna flori.Se
apropie de ea i , cu glas mieros, o intreab:
-Da, incotro aa de diminea?
-Ia, m duc i eu pn la bunicua.
Lupul se apropie de ea i-i zise:
-Ce vnt te aduce pe aici, cumtr ?
-Apoi, nevoia, cumetre.Nu tiu cine a fost pe la mine pe-acas, c mare nenorocire mi-a
adus.A gsit iezii singurei i i-a ucis.
Vznd c are in plisc o pungu, boierul d porunc vizitiului s coboare i s i-o ia.Pe
coco l arunc in

197
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
fntn

(Textul poate continua.)

MODEL DE TABEL PENTRU COMPLETARE

TITLUL POVETII AUTORUL NUMRUL DE PUNCTAJ


ENUNURI

PUNGUA CU DOI ION 2 enunuri 4


BANI CREANG

URSUL PCLIT DE ION 2 enunuri 4


VULPE CREANG

2.2.TITLUL JOCULUI :,,Dreptunghiul cifrat


Scopul: dezvoltarea ateniei, a spiritului de observaie, a orientrii spaiale i a acapacitii de
selectare.
Sarcina didactic: Elevii au ca sarcin s citeasc literele nscrise n csuele dreptunghiului ntr-
o anumit ordine pentru a descoperi numele prietenilor lui Drago i a florii lui preferate.
Desfurarea jocului: Fiecare copil va primi cte un cartona pe care este desenat un dreptunghi.
n fiecare csu exist cte o liter. Va trebui ca s fie citite ntr-o anumit ordine,
astfel nct s descopere numele prietenilor lui Drago i floarea lui preferat. Timp de lucru
cinci minute.
Material didactic: cartoane pe care este desenat grila, o plan pe care este desenat aceiai
gril (pentru verificare).
Evaluare: Ctig elevii care gsesc toate cuvintele n timpul stabilit.
Pe aceiai schem , cu aranjament orizontal sau vertical, se pot realiza numeroase alte variante.

D I U R M U I E T A R E U
V A I N O T R T I N C L A
G R A E R E O N A R F R A
M U O N T R A R N O E O L
A S Z I O C R E I A C R A

198
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
2.3. TITLUL JOCULUI: Reconstituie i denumete!
Scopul jocului: recunoaterea prilor componente ale plantei i denumirea lor .
Sarcina didactic : s refac imaginea i s duc corespondena ntre prile plantei i
denumirea lor.
Material didactic: un plic galben n care sunt jetoanele cu prile plantei, un plic rou n
care sunt denumirile prilor plantei, coli de xerox, lipici, diplome, flip-chart, cerinale jocului
scrise pe coala duplex.
Regulile jocului:
s fie ateni la cerinele jocului;
s lucrez pe echipe prin colaborare;
s prezinte interes pentru jocul dat;
s manifeste spirit de competiie.
Desfurarea jocului:
Clasa va fi mprit n cinci echipe. Echipele se vor stabili n funcie de bileelele extrase.Pe
bileele vor fi scrise denumirea prilor plantei.Ei se vor grupa dup denumirea comun extras.
Echipele vor avea denumirile:Rdcina, Tulpina, Frunza,Floarea, Fructul.
Sarcinile jocului vor fi afiate i citite de pe flip-chart :
Pe bnci avei dou plicuri;
n plicul galben vei gasi jetoanele componente unei plante;
n plicul rou se afl jetoanele cu denumirile plante;
Deschidei plicul galben i refaci imaginea pe banc;
Lipii imaginea reconstituit pe coal;
Deschidei plicul rou i corelai prin lipire denumirile cu prile plantei;
Echipa ctigtoare este cea care va 199orre ngrijit, 199orrect i rapid;
Succes!
Echipele vor primi cele doua plicuri.Li se va explica elevilor c n plicul galben au prile
componente unei plante, iar n plicul rou denumirile lor.
Pe banc vor reconstitui imaginea unei plante, dup care vor lipi jetoanele corespunztor
imaginii formate pe o coala dat.
Dup reconstituirea imaginii n dreptul fiecrei pri a plantei s lipeasc denumirea
corespunztoare.
Va ctiga echipa care va termina prima i va rezolva corect sarcinile.
Evaluarea jocului:
Fiecare echip va primi diplome cu locul obinut ca urmare a rezolvrii sarcinilor date.Elevii
vor fi ncurajai pentru modul de lucru i spiritul de echip i competiie dovedit.

199
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
2.4. TITLUL JOCULUI: ,,Prietenii Scufiei Roii
Scopul jocului:
- afiarea i fixarea cunotinelor i deprinderilor ce s-au format n orele de matematic
- mbinarea elementului distractiv cu cel instructiv pentru a stimula i intensifica
procesele gndirii
Sarcina didactic:
- completarea fielor de joc, prin rezolvri corecte, astfel ca Scufia Roie s ajung la
bunica ei, fr s se ntlneasc cu lupul
Material didactic necesar desfurrii jocului:
- fie
- polistiren
- coule
- poster cu Scufia Roie, povestea xeroxat
Regulile jocului:
- s se grupeze pe perechi i apoi pe grupe
- s coopereze n cadrul grupei
- s aleag conductorul grupei
- s respecte timpul alocat rezolvrii sarcinilor
- s accepte rezultatul jocului
Desfurarea jocului:
Jocul se desfoar n 10 etape distincte.
Se anun copiilor scopul, sarcina i regulile jocului.
Copiii vor fi mprii n dou grupe, iar n cadrul grupei sunt mprii pe perechi. Se alege
conductorul grupei.
Se distribuie fiele de lucru i timpul de lucru (15 min).

1. Csua Scufiei Roii:

a) nainte de a pleca de acas, Scufia Roie are de terminat o carte de


citit. Cartea avea 89 de pagini. Citise 66 de pagini. Cte pagini mai are de
citit?

b) Coloreaz couleul Scufiei!

200
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
2. La drum!
Traseaz drumul pe care trebuie s-l fac Scufia, o linie curb deschis, dup ce stabileti
semnul < , > sau = .

43 + 22 85 34
39 16 96 73
77 65 58 26

3. La rscruce!

a) Ajunge la o rscruce de drumuri, unde are desenate nite


figuri geometrice. Rezolv exerciiile i gsete drumul ales. Este
rezultatul cel mai mic.

b) Coloreaz rspunsul i denumete figura!

4. Podul
n drumul ei a ajuns la o ap. E necesar s construiasc un pod. Construii-l voi! Trebuie
mai nti s aflai: diferena numerelor 26 i 43, suma numerelor i cu ct este mai mare suma
dect diferena lor.

5. Plantaia de puiei
Scufia observ, n drumul ales, o pepiniera cu 42 de puiei de stejar i cu 17 puiei mai
puin de fag. Punei ntrebarea i rezolvai!

6. n poian
a) Ajunge ntr-o poian. Scufia se gndete la ct de darnic este pdurea. Ofer: hran,
adpost, aer curat i frumusee. Iat cte reguli stabilete pentru ocrotirea pdurii:
12 + 15 + 32 =
b) Scriei cea mai important regul pe care ai stabilit-o voi!

...............................................................................................

7. Buchetul de flori

a) Scufia Roie culege un buchet de flori pentru bunic. Numrul florilor este
rezultatul urmtorului exerciiu: dublul numrului 5 cu succesorul numrului 4,
nsumate.
b) Coloreaz buchetul de flori!

201
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
8. Csua bunicii

a) Bunica croeteaz pentru feti o vest. Pe o andrea are 34 de ochiuri, iar pe


cealalt predecesorul numrului 34. Aflai numrul de ochiuri pe care l are
bunica pe andrele.
b) Desenai faa de mas pe care i-a adus-o cadou fetia!

9. Fiecare grup i va afia pe panoul de polistiren etapele parcurse.

10. Refacerea drumului parcurs de Scufia Roie n faa clasei prin unirea celor dou panouri.
Verificarea rezolvrii sarcinilor, a respectrii regulilor jocului. Grupa ctigtoare primete ca
recompens povestea xeroxat, iar cealalt grup cte un desen cu Scufia Roie pe care l va
colora acas.

2.5. TITLUL JOCULUI: ,,Ce numere rmn?


Jocul are semnificaia unei activiti complexe, de profund seriozitate, att prin scopul urmrit,
(rezultatele scontate), ct i prin desfurarea lui.
Jocul valorific avantajele dinamicii de grup.
Independena i spiritul de cooperare, participarea efectiv i total la joc, angajeaz att pe
elevii timizi, ct i pe cei mai slabi, ceea ce duce la creterea gradului de coeziune n colectivul
clasei.
Scopul jocului: recunoaterea figurilor geometrice.
Sarcina didactic: - identificarea figurilor geometrice;
- gsirea numerelor pare sau impare din interiorul lor.
Material didactic: plan, fie.
Desfurarea jocului:
Elevii imprii n dou grupe trebuie s rezolve rapid i atent urmtoarele cerine:
- tiai cu o linie vertical numerele pare care sunt n triunghi sau ptrat;
- tiai cu o linie orizontal numerele impare care se afl n interiorul unui cerc sau al unui ptrat;
- tiai cu X numerele impare care sunt n cercuri sau n triunghiuri.

5-2 7 3 7 8-5 3
4 9 5

Ce numere rmn?
Ctig echipa care a tiat figurile geometrice dup cerine i a obinut corect numerele cerute.

202
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
2.6. TITLUL JOCULUI: ,,Jocul silabelor
Scopul: formarea i dezvoltarea capacitii de a despri cuvintele n silabe; dezvoltarea
auzului fonematic, a spiritului de observaie.
Sarcina didactic: s perceap silabele din cuvinte; s gseasc cuvinte care ncep cu
aceeai silab; s gseasc cuvinte noi prin repetarea aceleiai silabe; s alctuiasc propoziii cu
cuvntul dat i s despart apoi toate cuvintele n silabe, menionnd numrul silabelor din
fiecare cuvnt spus.
Regulile jocului: copiii ascult propoziiile; selecteaz din propoziii cuvintele indicate de
nvtor, despart aceste cuvinte n silabe; denumesc cuvintele sugerate de desenele de pe
jetoane, alctuiesc propoziii cu aceste cuvinte.
Elevii vor cuta alte cuvinte care s aib n cuprinsul lor aceeai silab sau s se repete aceeai
silab.
Material didactic: jetoane reprezentnd diferite obiecte, jucrii, diplome.
Desfurarea jocului: Se reactualizeaz cunotinele copiilor despre propoziii i cuvinte,
solicitndu-l s dea exemple de propoziii i s precizeze numrul cuvintelor din fiecare
propoziie. Se desfoar cteva exerciii de analiz a structurii unor cuvinte cunoscute, pentru a
familiariza copiii cu noiunea de silab.
Copiii pot asocia pronunarea cu bti ritmice din palme sau vor aeza dosul palmei sub brbie.
nvtorul va pronuna apoi o propoziie solicitnd elevilor s precizeze care este primul cuvnt
dup care se va rosti cuvntul desprit. (exemplu: Ana are mere.A-na) Un copil va spune care
este prima silab (a), precizndu-se i numrul de silabe din fiecare cuvnt. Se dau exemple de
cuvinte care ncep cu a (ap, a, arici, alune, avion); sunetul a formeaz singur o silab).
Se procedeaz astfel i pentru alte cuvinte: mas, cas, lam, carte, etc.Se cere elevilor s repete
aceeai silab i s formeze alte cuvinte (mama, tata, papa, pepene, lalele).
n complicarea jocului, se poate introduce cerina de a formula propoziii cu cuvintele gsite.
Variante:
1) nvtorul va arta copiilor cte un jeton, ei vor denumi cuvntul dintr-o silab;
substantiv nearticulat i va solicita elevilor s-l transforme ntr-un cuvnt din dou silabe prin
articulare. (Ex. ac -acul,mr-mrul, brad-bradul). Copiii vor alctui propoziii cu aceste cuvinte
aflate n ambele situaii.
2) nvtorul spune un cuvnt, iar copilul atins cu bagheta l va despri n silabe.
Elevii aeaz pe mas attea buline cte silabe are cuvntul. Se dau exemple de cuvinte cu dou
silabe i se continu cu cuvinte cu cuvinte care conin mai multe silabe.
Evaluare: Pentru fiecare rspuns corect se acord o bulin. n finalul jocului , fiecare
copil i va numra bulinele dobndite i cel care are mai multe va primi o diplom.

2.7. TITLUL JOCULUI: ,,Joc muzical


1. Scopul jocului: dezvoltarea ateniei, memoriei, creativitii i simului ritmic.
2. Sarcina didactic: - asocierea silabelor cu diferite gesturi sonore;
- sincronizarea micrilor corporale cu cuvintele;
- respectarea succesii gesturilor sonore;
- pregtirea copilului prin experiene senzoriale personale pentru
perioada abstractizrii.
3.Material didactic: diferite gesturi sonore.
4.Regulile jocului: atenie crescut la ordinea efecturii micrilor.

203
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
5.Desfurarea jocului:
Voi face cunoscut copiilor versurile: "Foc, foc nu mai joc / Trag o linie de foc"; (Ileana Szenik
Folclor- culegere, An II)
Voi explica elevilor c aceste versuri au fost create de copii n diferite jocuri, iar noi le vom rosti
nsoite de diferite gesturi sonore;
Voi prezenta model jocul muzical nsoind versurile de gesturi sonore;
Ex 1:

La nceput, elevii vor imita gesturile cadrului didactic, apoi se va repeta de mai multe ori cu
ntreaga clas, pe grupe, schimbnd pe rnd gesturile sonore ale grupelor;
Ex 2:

n acest exemplu am introdus un nou gest sonor (btaie din picior), pstrnd tot ca pulsaie
ptrimea ( n cadrul gesturilor sonore);
Ex 3:

n aceast variant am introdus pulsaia de baz optimea (n cadrul gesturilor sonore) mrind
gradul de dificultate fa de exerciiul 2;
Ex 4:

204
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Voi pstra pulsaia de baz optimea i voi mai introduce un nou gest sonor (btaia pe genunchi).
Reamintesc c fiecare exerciiu a fost prezentat model de cteva ori apoi desfurat cu toat
clasa.
Voi cere din partea elevilor mult atenie n urmrirea i respectarea ordinii gesturilor sonore.

6.Evaluarea jocului:
Evaluarea se poate face att individual, prin executarea acestor variante
ale jocului de fiecare copil, ct i colectiv mprind clasa pe 4 grupe,
fiecare grup interpretnd una din variantele jocului.
Deoarece aceast activitate nu necesit cunoaterea notaiei muzicale,
are avantajul de a putea fi folosit nc din etapa precolar sau cea a
colarului mic. Imitate dup modelul oferit de cadrul didactic, ajut la dezvoltarea memoriei i a
creativitii i se obin efecte sonore variate i mult ndrgite de copii.
Jocul urmeaz o linie ascendent, de la simple bti din palme la ritmuri tot mai complicate n
diferite combinaii i poate fi efectuat i fr versuri.

2.8. TITLUL JOCULUI: ,,Plicul cu fapte bune


Obiective:
valorizarea faptelor pro-sociale,
creterea stimei de sine,
evidenierea calitilor i abilitilor personale
Nivel de vrst: clasele I-VI
Metod: n grupul mare, apoi individual
Materiale: coli de hrtie, creioane colorate, carioca, plicuri
Durat: 50 minute.
Descriere:
Pentru nceput, copiii sunt ndemnai s se gndeasc la un lucru bun pe care l-au fcut, o fapt
bun realizat n ultima vreme. Dup un scurt timp de gndire, fiecare pe rnd va prezenta clasei
care este fapta lor bun. Chiar dac unii copii vor gsi mai multe lucruri pe care ar dori s le
povesteasc, trebuie s aleag doar unul, care li se pare lor mai important.
innd cont de faptul c la aceast vrst (clasele primare i nceputul gimnaziului) se lucreaz
mult cu reprezentri concrete, faza urmtoare a exerciiului se realizeaz prin desen. Mai exact,
fiecare copil va primi cte o bucat de hrtie (de preferat sferturi de coli A4), pe care va
reprezenta prin desen fapta bun pe care a povestit-o mai devreme. Este bine s se foloseasc ct
mai multe culori, desenul s fie vesel, chiar dac nu tuturor le va reui foarte bine o reprezentare
fidel.

205
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Dup terminarea acestei etape fiecare copil va primi un plic n care s i pun desenul, plic pe
care este bine s l personalizeze (scriind numele, desennd ceva reprezentativ, un simbol, un
model etc.). Acesta va fi "Plicul cu fapte bune".
Pentru fiecare fapt bun pe care copiii o vor face de acum nainte, le sugerm s pun cte un
desen n plic, care s reprezinte respectiva fapt.
Spunem apoi copiilor s aib mare grij de plicul lor, acesta fiind de acum un lucru foarte
important, o "oglind" a lucrurilor bune fcute de ei, pe care vor mai avea ocazia s o prezinte
clasei peste un anumit interval de timp (de exemplu o lun) - cnd se va vedea cte fapte bune a
mai fcut fiecare.
Sugestii pentru profesori:
ndemnai copiii s gseasc fiecare cte un lucru bun pe care l-a fcut pe care s l
povesteasc celorlali, chiar dac este vorba despre lucruri mrunte, care pentru unii ar putea
prea neimportante. Accentuai faptul c nu trebuie s fie vorba despre lucruri sau fapte
deosebite, astfel nct fiecare elev s aib ceva de mprtit.
Spunei-le copiilor c vor putea s v arate desenele la sfritul orei vor fi mai motivai s
lucreze.

2.9.TITLUL JOCULUI: ,,Harta inimii mele


Scopul jocului:
-autocunoasterea si dezvoltarea personala
Sarcina didactic:
- stabilirea persoanelor indragite din anturajul fiecarui elev;
- recunoasterea persoanelor neagreate din viata fiecaruia;
- realizarea unei ierarhii a persoanelor pozitive si negative din jurul fiecarui participant la
joc
Material didactic :
- coli de scris de format A4, creioane colorate, inimioare rosii mici, o inima rosie mare.
Regulile jocului:
- participa toti elevii asezati pe grupe de cate trei sau patru elevi ;
- fiecare elev lucreaza individual, iar rezultatele jocului vor fi insumate la grupa din care
face parte
Desfurarea jocului:
- elevii primesc coli A4 si creioane colorate.Pe fiecare coala este desenata o inimioara, in
interiorul careia copiii vor desena persoanele din jurul lor pe care le iubesc,iar in afara inimii
chipurile persoanelor pe care nu le agreeaza ( sau de care se tem ).In functie de marimea
chipurilor se realizeaza apoi o ierarhie a persoanelor pozitive si negative din viata fiecarui elev;
- filele desenate se strang la liderul grupei formate si, numarand persoanele indragite din
viata lor se poate stabili o grupa castigatoare;
- filele cu persoanele neindragite din viata lor , sau de care acestora le este teama, sunt
inlaturate si depozitate pe un raft indepartat al dulapului din clasa
Evaluarea:
- fiecare elev participant la joc si care a avut mai mult de cinci personae agreate in grupul
lui,va primi cate o inimioara a bunelor relatii si prietenii

206
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
grupul care a intrunit numarul cel mai mare de personae agreate este declarat invingator si va
primi o inimioara uriasa din celuloza,imbracata in hartie creponata rosie, pe care va putea afisa
colile cu inimioarele pe care le-au lucrat .

2.10. TITLUL JOCULUI: ,,Gsete locul potrivit


Scopul :
Consolidarea cunotinelor, dezvoltarea gndirii situative i a posibilitilor de orientare n
mediul natural.
Sarcina jocului :
S realizeze asocieri corecte ntre vieuitoare i locul unde triesc acestea i s formuleze aceste
relaii n proporii.
Material didactic :
O plan cu dimensiunea de 70/50cm pe care vor fi reproduse
mrit desenele din figura de mai jos :
Regulile jocului :
Jocul este atractiv i particip toi elevii clasei. Se anun c
timpul acordat pentru realizarea sarcinii este de 15 minute. Se
precizeaz c dedesubtul planei din mediul natural reprezentat
cu litere A, B, C, D si E se vor desena i numerota de la 1-6
csue n care vor fi lipite diferite imagini, reprezentnd
vieuitoare : un pete, un rac, o vac, o capr slbatic, un
iepure, civa butuci de vie etc.
Desfurarea jocului:
Se prezint plana. Elevii vor trebui s observe cu atenie
desenul de mai sus, apoi imaginile reprezentnd diferite
vieuitoare, din csuele numerotate de la 1-6 dup care s descopere locul de pe plan unde de
obicei acestea triesc!
Rezultatul observaiilor fcute de elevi, vor fi scrise pe o foaie de hrtie, pe care o are fiecare
elev, sub forma unor simboluri formate din litera de pe plan; i numrul desenului de exemplu:
1D; 2A etc.
De exemplu: un elev a scris pe foaia lui de hrtie simbolurile: 1D; 2A; 3C; 4A; 5B; 6B
Rspunsurile lui sunt bune deoarece a asociat corect cifra 1 cu litera D adic butucii de vie cu
dealul, 2-A -> petele cu apa; 3C -> capra slbatic cu muntele.
Evaluarea jocului:
Aprecierea se va face n funcie de calitatea si corectitudinea rspunsurilor. Pentru fiecare
rspuns bun se va acorda 1 punct. Vor fi declarai ctigtori cei care totalizeaz mai multe
puncte.

2.11. TITLUL JOCULUI: ,,Ruta avionului


Scopul jocului:
Verificarea cunotinelor geografice, consolidarea deprinderii de nvare cu ajutorul hrii,
dezvoltarea capacitii de orientare n spaiu.
Sarcini didactice:
Orientarea la hart;

207
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Recunoaterea i denumirea localitilor peste care va zbura avionul.
Materialul didactic necesar desfurrii jocului:
Harta administrativ a rii;
Bileele pe care sunt notate denumirile a cel puin dou orae care reprezint punctele de
decolare i, respectiv, de aterizare a avionului.
Regulile jocului:
Jocul se desfoar pe dou echipe;
Se formeaz perechi de elevi din reprezentanii ambelor echipe;
Prima pereche de elevi vine la tabl i fiecare elev primete de la nvtor cte un bileel;
Desfurarea jocului:
Reprezentantul echipei A desface bileelul i transmite colegului su ruta. Reprezentantul
echipei B se duce la hart, traseaz imaginar o linie ntre cele dou localiti, studiaz ruta i apoi
denumete ct mai multe orae peste care sau pe lng care va zbura avionul.
Ulterior se schimb rolurile ntre reprezentanii celor dou echipe.
La fel vor proceda i ceilali membri ai celor dou echipe.
Evaluarea jocului:
Se apreciaz rspunsul fiecrui elev care respect regula jocului i se acord cte un punct
pentru fiecare denumire de ora.
Va fi declarat ctigtoare echipa care a totalizat cele mai multe puncte.

2.12. TITLUL JOCULUI : ,,ntre dou focuri


Scop: consolidarea mecanismului de baz al deprinderii de aruncare i al deprinderilor specifice
jocului de handbal; dezvoltarea ndemnrii, a rezistenei musculare locale, a forei segmentare.
Sarcini: juctorii s fie mprii n dou echipe egale, fiecare avnd cte un cpitan. Fiecare
echip s ocupe jumtate din teren, cpitanii s stea n spaiul liber, dinapoia terenului ocupat de
fiecare echip.
Material didactic: minge de handbal
Reguli:
- juctorii de teren nu au voie s ias n afara limitelor terenului propriu pentru a exista
atingerea sau pentru culegerea mingii.
- dac mingea este n afara terenului de joc ea poate fi luat numai de cpitani. Acetia nu
pot arunca sau pasa mingea dect din spatele liniilor de fund, adic din spaiul liber;
- se consider lovitur valabil i atingerea unui adversar de ctre mingea ricoat din
pmnt.
Desfurarea jocului:
Spaiul de joc este delimitat priuntr-un dreptunghi mare, mprit n dou printr-o linie de
centru. n spatele liniilor de fund trebuie s existe un spaiu liber, de cel puin 2-3 m. Participanii
se impart n dou echipe formate din 10-15 juctori. Prin tragere la sori unul din cpitani capt
mingea. Jocul const n aceea c, juctorii unei echipe (cei din teren) i cpitanul ncearc s
loveasc cu mingea adversarii. Acetia trebuie s evite mingea alergnd, srind sau oprind-o cu
palmele. Mingea poate s nu fie aruncat direct, ci pasat n prealabil ntre cpitan i juctori
pentru a deruta adversarii. Mingea revine adversarilor dac unul din juctorii echipei respective
au reuit s o intercepteze sau s o opreasc cu palmele.

208
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Jocul nu se oprete, ci continu n acelai fel, doar c de data asta se apr cealalt
echip. Orice juctor atins de minge n alt parte a corpului dect n palme, trece n afara
terenului, n spaiul ocupat de cpitanul echipei sale i l ajut la prinderea mingii.
Evaluarea:
Se face de propuntor mpreun cu elevii participani innd cont de regulile impuse.
Ctig echipa care a reuit s scoat din teren toi juctorii adveri. Dac juctorii sunt
ndemnateci i jocul dureaz mult, fr s se ajung ca toi juctorii unei echipe s fie lovii,
conductorul poate limita durata jocului, cstigtorii sunt cei care au reuit s scoat mai muli
juctori din echipa advers n timpul prevzut.

2.13.TITLUL JOCULUI: ,,Transportul mingiilor


Scop: Consolidarea mecanismului de baz al deprinderilor aplicativ utilitare,
dezvoltarea ndemnrii, a forei segmentare.
Sarcini:
- echipele s fie dispuse paralel cu juctorii unul n spatele celuilalt.
- intervalul dintre echipe s fie de cel puin 4 pai.
Material didactic: cte patru mingi de baschet sau fotbal de fiecare echip.
Reguli:
- juctorul cruia i vine rndul la transportul mingiilor nu poate fi ajutat la ridicarea i
aranjarea lor n brae.
- Dac pe parcursul alergrii un juctor scap una sau mai multe mingi, el va alerga dup
ele i numai dup ce le-a cules i le are pe toate n brae le poate depune napoia uneia din cele
dou linii.
El nu poate fi ajutat n aceast culegere de ctre coechipierii si.
Desfurarea jocului:
Participanii se mpart n dou sau trei echipe de cel puin 10-12 juctori fiecare. n fata echipelor
se traseaz pe pmnt o linie de plecare, iar la 15-20 m deprtare, o alt linie de ntoarcere,
paralel cu prima. Fiecare echip are n faa sa 4 mingi de fotbal sau de baschet. La semnalul de
ncepere, primul juctor din fiecare echip ia n brae cele patru mingi i alearg cu ele spre linia
de ntoarcere. Dup ce a depit-o, el depune pe pmnt mingiile i revine n cea mai mare vitez
spre echipa sa, atingnd mna coechipierului urmtor, aflat napoia liniei de plecare. Acesta,
dup ce a primit tafeta, alearg spre linia de ntoarcere, culege mingiile i le aduce echipei
sale, depunndu-le pe pmnt dup ce a depit linia de plecare. Acum, mingiile sunt culese de
pe jos de ctre juctorul urmtor i ntrecerea continu, pn ce ultimul juctor din fiecare echip
i termin alergarea.
Evaluarea:
Evaluarea este fcut de propuntor, n prezena i mpreun cu participanii la joc. Se are
n vedere respectarea cu strictee a regulilor impuse la nceputul nceperii jocului.
Echipa care ine cont de reguli i care termin prima este nvingtoare.

2.14. TITLUL JOCULUI: ,,Recunoaste personajul


2. Scopul jocului:
- recapitularea si sistematizarea cunostintelor despre perioada medie din istoria romanilor
( durata, domnitori, realizari);

209
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
- consemnarea pe axa timpului a evenimentelor istorice studiate;
- folosirea corecta a terminologiei istorice
3. Sarcina didactica:
- sa descrie relatia intre ani, spatiul istoric si geografic in epoca veche ;
- sa consemneze pe axa timpului evenimentele istorice studiate;
- sa foloseasca corect terminologia istorica acumulata;
- sa descrie un fapt istoric folosind elemente date;
- sa precizeze importanta domniilor , voievozilor evului mediu;
- sa stabileasca asemanari intre domnitorii romani ai evuluyi mediu.
4. Materialul didactic necesar desfasurarii jocului:
- jetoane folosite pentru demonstrarea tacticii de lupta;
- citate din operele literare studiate: D.Almas- Povestiri istorice, T.Arghezi- Dacica,
D.Bolintineanu- Legende istorice, E.Camilar- Stejarul din Borzesti, G.Cosbuc Cantece
de vitejie, P.D.Popescu- Povestiri istorice.
5. Regulile jocului:
- se descrie batalia conform planului dat;
- se demonstreaza cu ajutorul jetoanelor, desfasurarea luptei;
- se folosesc citate din operele literare;
- se stabilesc asemanarile dintre domnii romani.
6. Desfasurarea jocului:
Un elev alege de pe catedra un bilet. Dupa ce a citit numele localitatii si anul bataliei, descrie
aceasta batalie urmand planul.
a) Cine cu cine s-a luptat?
b) Ce fel de razboi au dus romanii?
c) Tactica de lupta folosita?
d) Demonstreaza, cu ajutorul jetoanelor, desfasurarea luptei.
e) Foloseste un citat din operele literare. Sunt solicitati 7 elevi pentru a demonstra cele 7
batalii importante ale evului mediu: Posada, Rovine, Ialomita, Belgrad, Atacul de noapte al lui
Tepes, Vaslui, Razboieni.
f) Se vor stabili asemanarile dintre domnii romani.
Asemanari:
1. Domni intelepti, viteji, priceputi.
2. Au luptat numai pentru apararea teritoriilor romanesti.
3. Au contribuit la dezvoltarea si infrumusetarea tarii.
4. Au avut realizari, deoarece au fost calauziti de dragostea de tara.
7. Evaluarea jocului:
Se distribuie fise de evaluare care vor fi citite, analizate
Sub numele fiecarui domn, vor aparea la sfarsitul orei:
- anul celei mai importante batalii
- locul bataliei
- importanta bataliei.

JETOANE CU:

Basarab I 1330 Posada- Castiga independenta Tarii Romanesti.


Mircea cel Batran 1394 Rovine- Prima victorie a romanilor impotriva turcilor.

210
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Iancu de Hunedoara 1443 Ialomita-Lupta de aparare impotriva turcilor.
1456 Belgrad Front comun pentru a opri invazia otomana in Europa.
Vlad Tepes 1462 Giurgiu- Lupta de aparare impotriva turcilor.
Stefan cel Mare 1475 Vaslui - Apara libertatea si
1476 Razboieni- independenta Moldovei.

JETOANE FOLOSITE PENTRU DEMONSTRAREA TACTICII DE LUPTA:

1. Padure
2. Mlastina
3. Dealuri
4. Osti romane
5. Osti otomane
6. Sageti de atac
7. Sageti de intampinare
8. Pustiirea
9. Hartuiala

2.15. TITLUL JOCULUI: ,,Pipie, ghicete, deseneaz


Scopul jocului: Dezvoltarea abilitilor senzoriale ale copilului
Sarcina didactic:-S recunoasc,pe baz de pipit,obiecte simple;
-S deseneze ,legat la ochi,obiectul identificat;
-S scrie numele obiectului i propriul nume pe o foaie de hrtie.
Materialul didactic necesar jocului:-obiecte simple pentru recunoscut,precum:o can,o carte,un
caiet,o lingur, o apc,o furculi,din fiecare obiect cte 4;
-4 earfe pentru legat la ochi;
-coli de scris i de desenat;
-creioane;
-cri i rechizite pentru premiere.
Regulile jocului: Juctorii vor avea drept sarcin s pipie i s recunoasc ,legai la ochi
fiind,nite obiecte,s le deseneze, tot legai la ochi,s le scrie numele i s se semneze ,tot fr s
vad.Juriul desemnat va trebui s aprecieze recunoaterea obiectului ,felul n care juctorii au
desenat obiectul respectiv,cum i-au scris numele i cum s-au semnat,s noteze juctorii, s
stabileasc un clasament i s premieze ctigtorii.
Desfurarea jocului:
Jocul se va desfura cu un juriu neutru,de exemplu cu elevi de la o clas paralel.Juriul va fi
compus din patru per-
soane,plus preedintele juriului,care este de preferat s fie un cadru didactic, de exemplu
nvtorul de la clasa paralel.
Juriul va trebui s urmreasc respectarea regulilor jocului,s noteze,cu note de la 1 pn
la10,urmtoarele:
-recunoaterea obiectului ,dup pipire;
-realizarea desenului;
-scrierea numelui obiectului;
-scrierea propriului nume.

211
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Juriul se va afla n sala de clas ,unde de altfel se i desfoar jocul.n cele patru coluri,se pun
patru msue pe care
se aaz obiecte identice,de exemplu,pentru nceput,cte o can.Juctorii ,elevii,intr cte
patru,pe rnd, n sala de
clas,legai la ochi.
Sunt condui fiecare spre cte un col unde au de ndeplinit urmtoarele sarcini,sub
supravegherea juriului:
-s pipie obiectul gsit pe msu;
-s-l recunoasc fr a vorbi;
-s gseasc pe msu coala de scris i creionul;
- s deseneze obiectul identificat,tot legai la ochi;
-s scrie numele obiectului,sub desen;
-s i scrie numele pe lucrare.
Pentru realizarea tuturor acestor sarcini juriul va fixa i o limit de timp pe care o va alege n
funcie de complexitatea
obiectului ce trebuie recunoscut i pe care o va anuna nc de la nceput.
Cnd juctorii termin de ndeplinit sarcinile avute vor avea voie s se dezlege la ochi,s
priveasc ce au lucrat i s
nmneze lucrarea fcut juriului.Acesta va trebui s noteze fiecare juctor n parte ,dup cum
am precizat mai sus.
Notele vor fi trecute ntr-un tablel,pe tabl,de ctre un membru al juriului,fr a se face
,deocamdat ,totalul.
Juctorii care au trecut proba vor rmne n clas,fr a deranja i vor urmri
desfurarea jocului pn la ultimul
elev al clasei.
Pentru recunoatere vor fi folosite aceleai obiecte,pentru a oferi aceleai anse tuturor
juctorilor.
Evaluarea jocului:
n prezena tuturor elevilor clasei,preedintele juriului va face totalul punctelor pentru
fiecare elev i va stabili
clasamentul.Vor fi premiai primii trei elevi cu cri ,iar toi ceilali cu rechizite colare,n funcie
de posibiliti.
n ziua urmtoare jocul poate fi reluat,schimbnd rolurile cu clasa paralel, astfel nct juctorii
devin membrii ai juriului i invers,membrii juriului,juctori.

3. JOCURI DIDACTICE PENTRU NVMNTUL GIMNAZIAL

3.1.TITLUL JOCULUI: ,,Cltorie misterioas (GEOGRAFIE, CLASA A VI-A)


Scopul jocului: Este un joc care ii fascineaza pe elevi si fata de care au aratat interes.
Se urmareste trezirea interesului elevului de a cunoate direct, de a investiga i nelege,
satisfacerea curiozitilor de moment, al strnirii de noi teme de dezbateri.
Acest joc ofer posibilitatea elevului s descopere singur informaiile referitoare la
peisajele naturale i antropice, ndeletnicirile tradiionale ale locurilor pe care urmeaz s le

212
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
descopere, mari personaliti, s-i exprime propriile ganduri, opinii sau sentimente referitoare
la subiectul aflat n discuie.
Metodele de lucru i determin pe elevi s coopereze pentru descoperirea celor mai bune
soluii, pentru obinerea succesului propriei echipe.
Sarcina didactic: Elevii sunt mprii n patru grupe. Fiecare grup are sarcina s aleag un loc
secret unde va cltorii ntregul grup , se va documenta asupra locului respectiv , va pregtii o
prezentare scurt a locului (trei-patru minute), va formula cteva ntrebri pe care le vor adresa
celorlalte grupuri. Fiecare grup scrie pe un bilet denumirea grupului i destinaia. Pentru
pregtirea destinaiei elevii se vor pregtii acas. (Spna, ara Vrancei, Timioara, Piatra
Neam)
Materialul didactic necesar desfurrii jocului: imagini cu diferite obiective turistice,
personaliti, coli A4 pentru scris, creioane, videoproiector.
Regulile jocului:
Se trag la sori destinaiile.
Se pleac din localitatea de domiciliu.
Ghidarea pe hart prin intermediul punctelor cardinale pentru a ajunge la destinaie.
Fiecare membru al grupului va prezenta timp de dou minete ceva anume despre
destinaia respectiv.
Desfurarea jocului: n timpul leciei se trage la sori prima destinaie din cele stabilite de toate
grupurile. Se pleac din localitatea de domiciliu. Grupul care a propus destinaia, fr s
denumeasc locul respectiv, va ghida un reprezentant din alt grup, prin intermediul punctelor
cardinale, pentru a ajunge pe hart la destinaie.
Exemplu: Mergi spre est 50 km. Dac elevul parcurge distane mai lungi dect cele estimate
de ctre ghid, atunci acesta din urma poate interveni: Stop! Oprete! Revino spre est cu 10 km.
n momentul cnd cltoria misterioas ncepe a prinde contur (s-a identificat locul
respectiv), intervine grupul care a propus vizitarea acestui loc. Acetia au rolul de a prezenta ct
mai ingenios prin intermediul imaginilor, lecturilor.
Fiecare membru al grupului prezint ceva anume timp de dou minute: un costum popular, un
muzeu, un peisaj, un obicei sau tradiie, o personalitate, o ntreprindere, o instituie.
Dup ncheierea prezentrilor , fiecare membru al grupului adreseaz altui grup o ntrebare
referitoare la locul vizitat (exemplu: Care este ocupaia ndrgit i astzi de locuitorii din ara
Vrancei?, De ce Cetatea Neam a fost amplasat pe Culmea Pleului?). Pentru ca elevii s nu-
i concentreze atenia spre informaii punctuale, ntrebrile vor fi de preferin divergente. Dup
ncheierea primei etape, se repet paii anteriori prin tragerea la sori a unui alt loc.
Evaluare: Fiecare elev este evaluat pentru prezentarea individual pe care o face n grupul su,
pentru ntrebarea formulat, pentru rspunsurile la ntrebrile colegilor.
Evaluarea este fcut de ctre un grup de evaluatori (patru elevi) care vor monitoriza fiecare
prezentare, ntrebare i rspuns.
Cltoria misterioas este reuit atunci cnd toi se distreaz i fac prezentri creative i
surprinztoare.

3.2.TITLUL JOCULUI : ,,Jocul oxizilor


Un joc chimic asemntor dominoului, la care, pentru a iei nvongtor, trebuie s ai
cunotine bune de chimie.
Scopul jocului:

213
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Este aprofundarea cunotinelor nsuite despre oxizi, deprinderea de a opera cu acestea n
situaii noi, ntr-un mod distractiv.
Sarcina didactic:
-Precizarea unor noiuni legate de cuvntul oxid
-Respectarea regulilor jocului.
Material didactic: 56 cartonae.
Regulile jocului:
Clasa se mparte n patru grupuri omogene adic cu abiliti egale; vor fi punctate
grupurile care i termin primele stocul.
Desfurarea jocului:
Introducerea n activitate:
Se poart o discuie cu elevii despre ce le sugereaz noiunea de oxid (definiie, elementul
comun, caracterul chimic al celui de al doilea element care intr n compoziia oxizilor).
Captarea ateniei:
Voi prezenta materialele (cartonaele) pe care le vom folosi n timpul jocului.
Seria celor 56 cartonae: H2; H2; Li2; Be; B2, C; C; N; N; N2; Na2, Mg; Al2; Si, P2; S;
S; Cl2; Pb; Pb; K2; Ca; Cr, Cu; Mn; Mn; Fe; Fe; O; O; O; O; O; O; O; O; O; O; O; O; O; O2;
O2; O2; O2; O2; O2; O2; O3; O3; O3; O3; O3; O5; O5; O7.
Anunarea jocului:
La activitatea joc chimic vom desfura jocul oxizilor.
Anunarea obiectivelor:
Jocul va fi un concurs ntre cele patru grupuri i vom verifica ceea ce am nvat despre
oxizi.
Executarea jocului:
Pe nite cartonae (28 buci) se scriu denumirile unor metale i metaloizi. Pe un numr egal de
cartonae se vor nscrie denumirea oxigenului precum i numrul de atomi.
Juctorii primesc un numr egal de cartonae apoi juctorii de la primul grup pun unul
din cartonae la mijlocul mesei cu faa n sus; juctorii de la urmtorul grup trebuie s pun
deasupra un cartona care s corespund unei combinaii chimice existente. De exemplu: peste
H2 ei pot pune O sau O2. Dac nu au un astfel de cartona, intervin juctorii de la grupul
urmtor. Jocul continu n acelai fel.
Evaluarea jocului:
Ctig juctorii grupului care i termin primul stocul de cartonae. Orice greeal se
penalizeaz prin pierderea unui tur. Se fac aprecieri iar ctigtorii vor primi laude din partea
profesorului i aplauze din partea celorlali juctori. Pentru a feri juctorii de ncurctur
contabilizarea greelilor i a punctajului obinut se face alegnd un arbitru aprovizionat cu o
list a combinaiilor chimice posibile i corecte.
Asigurarea transferului de cunotine:
Li se cere elevilor s alctuiasc jocuri similare avnd ca subiect i alte combinaii
chimice (Exemplu: jocul srurilor).

3.3. TITLUL JOCULUI: ,,Alcatuirea intern a Pmntului si model de falie


2.Scopul jocului
Elaborarea unor modele ( reprezentri ) simplificate ale structurii interne a Pmntului n vederea
cunoaterii indirecte a acesteia, cunoaterea prin analogie a unor procese care se petrec n

214
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
realitate ,prin intermediul modelului.Elevii vor cunoate astfel locul i rolul fiecrui nveli din
interiorul Pmtului, iar prin modelul faliei vor avea acces la fenomene care se petrec dincolo de
limitele cunoaterii senzoriale directe, inaccesibile n forma material autentic i care prin
complexitatea,dimensiunile, periculozitatea sau producerea n timp sunt extrem de dificil de
studiat.
3.Sarcina didactic.
Elevii din clasa a V-a vor fi mprii pe grupe de lucru i vor avea de construit cte un
model.Unele grupe vor construi modelul structurii interne a Pmntului din plastelin colorat
,iar celelalte grupe vor avea de construit modelul unei falii ,din hrtie ,dup un desen pe care
trebuie s-l coloreze i decupeze, s-l lipeasc ntr-un anumit fel pentru a obine reprezentarea
unei falii ( o ruptur n scoara terestr care separ dou compartimente,n timpul unui
cutremur).
Obiective operaionale. Elevii vor trebui :
S modeleze din plastelin diferit colorat nucleul, mantaua, astenosfera (rou) i scoara
terestr;
Sa taie apoi globul pmntesc obinut pentru a vedea n seciune structura intern a
acestuia;
S coloreze modelul de falie ,fiecare din cele trei straturi cu alt culoare, rul cu albastru;
S decupeze modelul de falie i s-l lipeasc pentru a obine cele dou blocuri geologice;
S asambleze cele dou corpuri geologice pe un plan nclinat din carton i pe un suport;

4.Materialul didactic necesar jocului.


Elevii au nevoie :
de plastelin colorat,cel puin patru culori pentru modelul structurii interne a
Pmntului;
culori, foarfec, lipici i carton pentru modelul de falie.
5.Regulile jocului.
Fiecare elev sau grup de elevi va trebui s prezinte la sfritul orei modelul la care a lucrat.Sunt
acceptate idei creative,care s mbunteasc modelul, astfel ncat acesta s reliefeze ct mai
fidel caracteristicile eseniale i/sau particulare ale originalului.
6.Desfurarea jocului
Se aranjeaz bancile cte doua fa n fa.Elevii se grupeaz n funcie de materialele aduse de
fiecare : plastelin sau lipici,carton i forfec,astfel nct la fiecare banc de lucru s se obin
un singur fel de model.Elevii pot lucra n colectiv la acelai model sau individual, dup
preferine.
Profesorul explic mai nti sarcina de lucru pentru fiecare model i exemplific rezultatul final
printr-un model realizat anterior (de ali elevi din ali ani sau chiar de profesor nainte de or).Se
poate face schema i pe tabl sau se poate exemplifca cu ajutorul imaginilor din manualul de
geografie de clasa a V-a.
Se trece apoi la confecionarea efectiv a celor dou modele.
A.La modelul structurii interne se confecioneaz nti nucleul i apoi acesta se nvelete cu trei
straturi de culori diferite: mantaua, astenosfera de culoare roie i scoara terestr din albastru
,care s ilustreze denumirea Terrei de planeta albastr.Unii elevi au mai figurat i
ecuatorul,alii civa vulcani sau cele dou calote glaciare de la poli cu plastelina alb.Se
decupeaz n dou jumti modelul obinut, astfel nct s se poat vedea ct de fidel reprezint

215
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
acesta structura intern a Terrei.Se fixeaz pe un suport i se noteaz numele elevului sau
elevilor.
B.Modelul unei falii se confecioneaz pe baza unui desen multiplicat, format A4 ,pe care sunt
trasate trei straturi geologice,suprafaa unui teren pe unde trece o cale ferat, o osea i un ru,
intersecatate de o linie punctat care reprezint falia i de-a lungul creia elevii vor tia hrtia cu
o foarfec. Se coloreaz diferit cele trei starturi:X cu verde,Y cu galben i Z cu rou.Se lipete
apoi structura,astfel nct s reprezinte un model tridimensional al suprafeei terestre.Se unesc
cele dou calupuri ,presupuse a fi separate de o falie printr-un carton nclinat ,care reprezint
suprafaa pe care au alunecat cele dou compartimente.Se lipete pe un suport de carton i se
noteaz ce reprezint:falie normal i numele elevului.
7.Evaluarea / autoevaluarea jocului
Prin analiza rezultatului , profesorul i elevul au confirmarea nelegerii i cunoaterii problemei
puse la nceputul jocului: cum arat n realitate structura intern a Pmntului sau o ruptur n
scoara terestr de tipul unei falii care desparte dou blocuri geologice ,fenomen ce poate avea
loc n timpul unui cutremur.
Prin elaborarea i studierea modelului se trece de la cunoaterea senzorial cu ajutorul jocului ,la
cunoaterea raional ,prin declanarea operaiilor gndirii (analiza, sinteza, compararea) ,prin
dezvoltarea capacitilor de stimulare .
Elementele analogice ale modelului trebuie s vizeze cele trei planuri ale originalului :cel al
formei, al structurii i al funcionrii.
Evaluarea jocului s-a fcut i prin note date elevilor care au reuit s termine n intervalul de
timp propus ( o or ) un model care s reprezinte fidel structura din realitate.Modelul faliei va fi
folosit apoi la o alt lecie despre cutremure.

3.4.TITLUL JOCULUI : ,,Campionii


Scopul jocului: recunoaterea numerelor naturale care sunt ptrate perfecte i/sau cuburi perfecte;
dezvoltarea spiritului de cooperare.
Sarcina didactic: s determine numrul natural care este ptrat perfect sau cub perfect i care
verific condiiile date, s gseasc numrul care nu este ptrat perfect sau cub perfect sau care
este ptrat perfect sau cub perfect dar nu verific condiiile date, s verifice dac are scris pe jeton
un numr care este ptrat perfect i/sau cub perfect, s calculeze punctajul pentru numrul
interesant ales.
Materialul didactic necesar desfurrii jocului: cuburi din carton cu feele diferit colorate,
jetoane de culori diferite, coli A4, markere, flip-chart
Regulile jocului:
Elevii formeaz 4 grupe de cte 6 elevi dup criteriul preferinei.
Fiecare grup rezolv sarcinile prevzute la fiecare din cele patru probe:
Proba 1. Cine sunt eu?
Proba 2. Intrusul
Proba 3. Prietenii mei
Proba 4. Numere interesante
Se formeaz un juriu din reprezentantul fiecrei grupe, desemnat de membrii din fiecare
grup, i profesorul clasei.
Juriul corecteaz rspunsurile i acord punctajul conform grilei de evaluare.
Juriul face clasificarea grupelor n funcie de punctajul obinut i comunic rezultatul.

216
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Elevii din grupa care obine cele mai multe puncte sunt declarai CAMPIONI.
Grupa ctigtoare este premiat (fiecare elev primete ultimul numr din revista de
matematic Dimensiuni a colii Grivia).
Desfurarea jocului:
Proba 1. Cine sunt eu?

Fiecare grup primete cte un cub care are feele diferit colorate i pe fiecare fa este scris un
exerciiu de tipul urmtor:
Sunt numr
Am dou
par cifre

Sunt numr Suma cifrelor


natural ? mele este 10

Sunt
ptrat
perfect
Un elev din fiecare grup arunc cubul pe mas, iar sarcina grupei este s descopere i s
scrie n ptrat numrul care respect cerinele date din exerciiul situat pe faa de deasupra.
Alt elev arunc din nou cubul i se ghicete iari numrul de pe faa de deasupra.
Dup rezolvarea sarcinii cuburile sunt predate juriului.
Pe una din feele cubului este scris exerciiul de mai sus, iar pe celelalte cinci fee sunt scrise
exerciiile urmtoare:
- Sunt numr natural format din dou cifre; Sunt o putere a numrului 2; Sunt ptrat perfect; Suma
cifrelor este 10
- Sunt numr natural de dou cifre; Sunt ptrat perfect; Am ultima cifr par; Suma cifrelor mele
este egal cu 9
- Sunt un numr natural de trei cifre; Sunt ptrat perfect; Toate cifrele mele sunt pare; Sunt egal
cu rsturnatul meu
- Sunt un numr natural de trei cifre; Sunt multiplu de 5; Sunt cub perfect; Suma cifrelor mele este
8
- Sunt numr natural de dou cifre; Sunt ptrat perfect; Am ultima cifr impar; Suma cifrelor
mele este egal cu 9

Proba 2. Intrusul
Andrei i Oana au construit din cartonae decupate un joc de cri. Pe fiecare carte de joc
au scris 6 numere din care 5 respect o anumit cerin iar unul nu. Sarcina voastr este s
descoperii intrusul
Exerciiile de pe crile de joc sunt de tipul: Suntem cuburi perfecte: 1; 64; 125; 81; 27; 8, Suntem
ptrate perfecte consecutive: 0; 1; 9; 81; 16;4 etc.
Un reprezentant al fiecrei grupe extrage 3 cri de joc. Pe fiecare carte de joc elevii
ncercuiesc intrusul.
Dup rezolvarea sarcinii, fiecare grup pred crile de joc juriului.

217
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Proba 3. Prietenii mei

Profesorul construiete un numr de jetoane egal cu numrul elevilor care formeaz cele
patru grupe. Pe toate jetoanele, n afar de patru se scrie cte un numr, iar pe fiecare din cele patru
jetoane se scriu cerinele: Sunt ptrat perfect, Sunt cub perfect, Sunt ptrat perfect dar i cub
perfect , Sunt o putere a numrului 2, dar i ptrat perfect. Numerele scrise pe jetoane sunt: 0,
1, 4, 8, 15, 16, 24, 25, 27, 32, 45, 64, 72, 84, 125, 142, 150, 256, 400, 827.
Cte un reprezentant al fiecrei grupe extrage un jeton din cele patru pe care sunt scrise
cerinele. Ceilali elevi extrag cte un jeton pe care este scris un numr.
Fiecare elev care a extras un jeton cu cerin(e) iese pe rnd n faa clasei i roag prietenii
lui(elevii care au pe jeton numr care respect cerina/cerinele dat(e)) s vin lng el. Juriul i
noteaz elevii care au avut numere care respectau condiia dat i nu au ieit n fa i pe cei care
aveau numere care nu respectau cerina i au rmas n bnci, precum i grupele din care fac parte.
Proba 4. Numere interesante

I. Doi elevi (elevul A i elevul B), care se ofer voluntar i care vor purta pe cap coronie
cu numerele respective, prezint urmtorul dialog:
A: Sunt numrul 121 i m consider un numr interesant.
B: Eu sunt numrul 64 i m consider de dou ori mai interesant.
A: Din moment ce eu sunt egal 11 nseamn c sunt un ptrat perfect.
B: Iar eu sunt egal cu 8, deci sunt un ptrat perfect, dar sunt egal i cu 4, prin urmare
sunt i un cub perfect.
A: Dar, eu mai sunt interesant i prin faptul c sunt egal cu rsturnatul meu.
B: Eu sunt un numr par.
A: Iar eu sunt un numr impar.
B: Eu am suma cifrelor mai mare dect suma cifrelor tale.
A: Eu propun s ne calculeze, colegii, punctajul ca s vedem care din noi este mai
interesant.
Elevii calculeaz, pe grupe, punctajul dup tabelul afiat pe flip-chart i stabilesc care numr este
mai interesant.
Numr egal cu 12p
rsturnatul su
Cub perfect 10p
Ptrat perfect 8p
Suma cifrelor mai 7p
mare dect 12
Numr par 5p
Numr impar 4p
Cifrele sunt 3p
numere
consecutive
Un reprezentant al fiecrei grupe prezint rezultatele. Juriul noteaz grupele care au calculat greit
punctajele.
II. Fiecare grup va avea ca sarcin s aleag un numr format din trei cifre ct mai
interesant i s-i calculeze punctajul folosind tabelul dat.

218
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Dup finalizarea sarcinii, grupele predau juriului colile pe care au scris numerele
interesante i crora le-au calculat punctajul.
Evaluarea jocului:
Dup finalizarea ultimei probe, juriul va stabili punctajul fiecrei grupe dup urmtoarea gril
de evaluare:

Proba 1 Proba 2 Proba 3 Proba 4


5p pentru 5p pentru fiecare 5 puncte din care se scade cte Punctele calculate conform
fiecare rspuns rspuns corect un punct pentru fiecare elev tabelului de la aceast prob
corect care a avut numr care respecta din care se scade cte un
cerina dat i nu a ieit n fa punct pentru fiecare punctaj
sau daca a ieit n fa i nu calculat greit pentru
trebuia numerele 121 i 64

3.5. TITLUL JOCULUI: ,,Maratonul isteilor


Scopul: Acest joc se adreseaz tuturor copiilor din ciclul primar, gimnazial sau liceal i dorete s
i obinuiasc pe elevi s rezolve sarcini variate, n condiii complexe, utiliznd deprinderile
motrice aplicativ utilitare nsuite. Jocul este uor i poate fi organizat i desfurat att n aer
liber ct i n sal, n orice spaiu, staiile de lucru fiind organizate n funcie de spaiu, condiii i
imaginaia fiecrui profesor.
Sarcini: Pe terenul de sport sau n sala de sport se vor organiza 2 3 trasee identice din punct de
vedere al sarcinilor (n funcie de dotri materiale, condiii i spaiu). Echipele concurente vor fi
mprite n 2 grupe, una va concura propriu zis iar cealalt va mpiedica echipa advers s ajung
la captul traseului prin intercalarea pe traseu a unor obstacole. Concurentul care iese de pe traseu
la captul acestuia va trebui s extrag dintr-un bol un bileel i s efectueze sarcina suplimentar
scris pe acel bileel (vor fi sarcini hazlii). Concurentul ce nu a ieit de pe traseu va ajunge napoi
la linia de start jocul continund cu coechipierul urmtor.
Traseul este de tip aplicativ utilitar, singura sarcin a elevilor fiind s depeasc obstacolele
fr a le ocoli. Staiile se pot organiza diferit n funcie de imaginaie. Eu am propus urmtoarele
staii: 10 cercuri de gimnastic dispuse paralel 2 cte 2 lipite unele de altele; mers n echilibru pe
partea ngust a bncii de gimnastic; trre pe sub 2-3 saltele aezate pe banca de gimnastic;
escaladare unui obiect (lad de gimnastic); crare pe scara fix; aruncarea la punct fix (ntr-un
co) a unei mingi de handbal. Pe tot parcursul traseului, cei din echipa advers i mpiedic pe
concureni aruncnd n ei cu mingi de gimnastic sau dau drumul la diferite obiecte agate de
tavan.
Bileelele cu sarcinile pedeaps vor fi hazlii i vor avea sarcini uoare gen: recit o strof dintr-o
poezie, cnt un cntec vesel, f ca un animal, stai ntr-un picior, f 10 genuflexiuni, etc.
Va ctiga echipa care va ajunge prima cu toi coechipierii la captul traseului.
Materialul didactic necesar: - 20 cercuri de gimnastic,
- 6 bnci de gimnastic,
- 6 saltele,
- 2 lzi de gimnastic,
- 2 scri fixe,
- 2 couri pentru mingi,
- mingi de handbal (ci concureni sunt)

219
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
- mingi de gimnastic ritmic (ci concureni sunt).
Regulile jocului: - orice ieire de pe traseu este pedepsit cu efectuarea unei sarcini suplimentare;
- fiecare juctor va depi obstacolele fr s le ocoleasc;
- cei care arunc cu mingi n concureni nu vor depi linia trasat la o distan de
2 m de traseul aplicativ;
- cei care cad de pe diferite poriuni ale traseului vor efectua sarcin suplimentar;
- dac nu arunc mingea n co va efectua o sarcin suplimentar;
- ctig echipa ce ajunge prima cu toi concurenii la captul traseului
- la reluarea jocului cele 2 grupe ale aceleiai echipe fac schimb de locuri.
Desfurarea jocului: Fiecare concurent al echipei va pleca din spatele liniei de start, va trece prin
atelierele propuse, folosind deprinderile utilitar aplicative pe care le consider cele mai potrivite
fiind atent s nu iese de pe traseu din cauza loviturilor primite, dup care se va ntoarce la linia de
start prin partea dreapt a traseului. Urmtorul coechipier va pleca abia dup ce cel anterior a ajuns
napoi la linia de start.
Evaluarea jocului: Evaluarea jocului se poate face n 2 moduri, prin declararea ctigtorului n
urma desfurrii concursului dar i prin aprecierea modului n care elevii i-au nsuit i folosesc
deprinderile aplicativ utilitare nvate.

3.6. TITLUL JOCULUI: ,,Natura, prietena mea!


Disciplina: Biologie
Tipul leciei: Evaluare a cunotinelor privind Influenele omului asupra vegetaiei
Scop: Formarea de convingeri adecvate de ocrotire a frumuseilor i bogiilor naturii, dezvoltarea
creativitii elevilor
Obiective operaionale:
-s explice rolul plantelor n viaa omului i n natur
-s identifice plante ocrotite n Romnia
-s exemplifice parcurile i rezervaiile naionale
-s formuleze soluii plauzibile pentru protecia mediului i ocrotirea plantelor
Obiective atitudinale:
-s lucreze ordonat
-s execute sarcini de lucru n timpul acordat
Resurse materiale:
-cartonae pe care sunt notate nume ale plantelor
-hri pe care sunt plasate imagini cu plante ocrotite, n zone geografice corespunztoare
-protofolii, plicuri n care se gsesc sarcini de lucru
Resurse procedurale:
-metoda ciorchinelui, observaia, jocul didactic
Regulile jocului:
-se mpart elevii n 5 grupe prin numrare de la 1 la 5
-fiecare grup i alege un lider
-liderii primesc plicurile unde gsesc numele, numrul grupei i sarcinile de lucru
Desfurarea jocului:
-liderul anun numele grupei
Gr I BOTANITII
Sarcini folosind metoda ciorchinelui stabilii rolul plantelor n natur i pentru om

220
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Realizai un dialog ntre un copac i un om (prezentai motivele pentru care omul vrea s distrug
copacul, i soluiile prin care copacul convinge omul s renune la inteniile lui)
Gr II GEOGRAFII
-plasai cartonae cu numele plantelor ocrotite pe hart lng imaginile corespunztoare
-dai informaii legate de aceste plante
-explicai diferena dintre rezervaii naturale tiinifice i rezervaii ale Biosferei i exemple
Gr III ECOLOGITII
A Studiu de caz Suntei ntr-o exercursie n pdure. Viorel colegul vostru scoate un cuit i ncepe
s scrie pe scoara copacului numele su.
Copilul e fericit i arat opera sa prietenilor lui.
a) descoper greeala fcut de Viorel
b) ce efecte poate avea fapta copilului asupra pdurii
c) cum putei proteja acest mediu
B Stabilii i alte msuri de protecie a mediului
Scriei mesaje ecologice i realizai Pomul ecologic
Gr IV FARMACITII
-dai exemple de plante medicinale
-artai rolul plantelor medicinale n tratarea bolilor i obinerea unor medicamente
Reeta siropului de muguri de brad
Gr V CURIOII
-primesc dou seturi de cartonae pe care sunt scrise anumite cuvinte
Prin mperecherea corect a cartonaelor obinei plante cu nume de animale ex:I coada
II oricelului etc.
Dai informaii legate de aceste plante.
Evaluare:
Fi de evaluare individual
Din lista de mai jos ncercuii soluiile corecte pentru pstrarea echilibrului natural
1 Culegere din natur cu lcomie a plantelor
2 mbogirea cunotinelor despre plante
3 Preuirea vieii plantelor ca pe propria ta via
4 Participarea la creterea cantitii de deeuri
5 Indiferen fa de nevoile plantelor
6 Utilizarea plantelor doar n msura necesitilor
7 Plantare de puiei pe terenurile despdurite
8 Nepsare fa de dispariia unui numr mare de plante
9 Manifestarea unei atitudini de prietenie i parteneriat fa de plant

3.7. TITLUL JOCULUI: ,,Puzzle cu animale


Scop:
Acest joc se adreseaz elevilor de clasa a VI - a din ciclul gimnazial. Jocul urmrete fixarea
cunotinelor elevilor despre grupele de animale studiate i abilitatea acestora de a le aclasifica n
funcie de caracterele lor. De asemenea dezvolt imaginaia, spiritul de observaie i consolideaz
deprinderea de a lucra n grup.
Sarcina didactic:

221
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Descoperirea imaginii corecte a animalului propus prin asocierea cartonaelor primite de ctre
elevi.
Asocierea este corect iar imaginea real dac elevii reuesc s stabileasc ordinea coerent a
ntrebrilor i rspunsurilor aflate pe cartonae.
Materialul didactic necesar desfurrii jocului:
- imaginea unui animal studiat descompus sub forma unor cartonae care formeaz un puzzle; pe
spatele fragmentelor din puzzle se afl scrise cte o ntrebare i cte un rspuns;
- imagine martor pentru evaluarea final;
- ablon pe care elevii vor lipi fragmentele din imaginea animalului ;
- lipici;
- coli format A 4
Regulile jocului:
- fiecare elev din grup va trebui s rspund la cel puin o ntrebare din concurs;
- fiecare elev va adresa cel puin o ntrebare grupului;
- bucelele de imagine nu vor fi lipite n ordinea n care se dau rspunsurile;
- ctig echipa care descoper prima imaginea corect a animalului;
- n caz de egalitate ctig echipa care are cele mai multe rspunsuri corecte;
Desfurarea jocului:
Clasa de elevi este mprit n 2 sau mai multe grupe de elevi omogene. Fiecare echip primete
cte un set de cartonae care compun imaginea final a unui animal i cte un ablon. Fiecare
membru al echipei primete cte un cartona pe care se afl scris o ntrebare i rspunsul de la o
alt ntrebare. eful echipei ncepe jocul adresnd grupei ntrebarea aflat pe cartonaul su. Dup
ce citete ntrebarea eful lipete cartonaul pe ablon n dreptul csuei cu numrul 1. Rspunsul
la ntrebarea adresat se afl pe cartonaul unuia dintre coechipierii si. Acesta rspunde i
adreseaz ntrebarea scris pe cartonaul su echipei urmnd ca un alt coleg s gsasc rspunsul
corect. Dup ce citete ntrebarea elevul lipete cartonaul pe ablon n dreptul csuei cu numrul
2. Operaia se va repeta pn la utilizarea tuturor cartonaelor.
Ordinea n care elevii vor rspunde va influena obinerea imaginii corecte a animalului
reprezentat.
Dup epuizarea rspunsurilor i ntrebrilor echipa va prezenta ntregii clase puzzle-ul obinut i
va denumi animalul ascuns. Reprezentantul fiecrei echipe prezint produs obinut n faa clasei i
l compar cu imaginea matror afiat de profesor.
Echipa care obine imaginea corect este declarat ctigtoare. n cazul n care nici o echip nu
rezolv corect puzzl-ul este declarat ctigtoare echipa cu cele mai multe piese aezate corect.
Evaluarea jocului:
Evaluarea jocului se poate face prin declararea echipei ctigtoare n urma desfurrii
concursului dar i prin aprecierea modului n care elevii i-au nsuit cunotinele despre grupele
de animale studiate.
Jocul poate fi complicat prin mrirea numrului de ntrebri i poate fi adaptat i altor ore de
biologie.

3.8.TITLUL JOCULUI: ,,Copacul numerelor raionale


Scop:
- fixarea cunotinelor despre operaiile de adunare i scdere a numerelor raionale

222
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
- consolidarea capacitilor de a efectua operaii de adunare i scdere a numerelor raionale
utiliznd proprietile operaiilor
- dezvoltarea sentimentului de bucurie i satisfacie n urma realizrii corecte a sarcinilor
primite
Sarcina didactic:
Elevii rezolv exerciiul primit prin:
- aplicarea corect a reguli semnelor
- transformarea fraciilor zecimale n fracii ordinare
- intuirea i identificarea celui mai mic numitor comun al fraciilor ordinare
- efectuarea operaiilor de adunare i scdere a numerelor raionale
Materialul didactic necesar desfurrii jocului:
- plan mare din demicarton pe care este desenat un copac cu ramuri (fr frunze)
- fie de lucru sub form de frunze de culori diferite (maro, galben), din material autocolant,
cu exerciii numerotate n funcie de numrul de elevi participani la joc; exerciiile au grade de
dificultate diferite.
- fi pentru profesor cu exerciiile rezolvate pentru o verificare mai rapid a fielor
individuale ale elevilor
- clepsidr pentru a anuna nceperea jocului i a cronometra timpul de lucru al elevilor
Regulile jocului:
- anunarea de ctre profesor, a nceperii jocului prin utilizarea clepsidrei
- rezolvarea pe caiet, de ctre fiecare elev, a exerciiului primit pe fia de lucru sub form de
frunz, i transcrierea rezultatului obinut pe fia - frunz
- aducerea lucrrii pentru a fi evaluat
- lipirea fiei - frunz n funcie de rspuns
Desfurarea jocului:
Se distribuie elevilor fie individuale de lucru sub forma unor frunze de culori diferite, pe fiecare
fi fiind scris cte un exerciiu cu operaii de adunare sau scdere a numerelor raionale. Exerciiile
au grad diferit de dificultate, n funcie de posibilitile intelectuale ale fiecrui elev.
Profesorul precizeaz elevilor c dup ce vor rezolva pe caiet exerciiul primit rezultatul obinut
va fi trecut pe fia - frunz. Aceasta va fi nmnat profesorului pentru evaluare.
La semnalul profesorului, care const n rsturnarea clepsidrei, elevii ncep rezolvarea exerciiului.
Evaluarea jocului:
Elevii aduc pe rnd fiele n ordinea finalizrii acestora. Profesorul verific mpreun cu fiecare
elev rezultatul obinut de acesta prin compararea cu rezultatul aflat pe fia acestuia (profesorul are
o fi cu exerciiile rezolvate). Verificarea se face uor datorit numerotrii exerciiilor.
Dac rezultatul este corect frunza va fi lipit de ctre elev n Copacul numerelor raionale, iar
dac rspunsul nu este corect frunza va fi lipit la baza copacului.
Evaluarea final se face prin aprecieri verbale.

3.9. TITLUL JOCULUI: ,,erztoare geografic


2. Scopul jocului:
- lrgirea orizontului tiinific al elevilor asupra aspectelor geografice ale continentului
asiatic;
- identificarea unor aspecte specifice: din viaa locuitorilor, aspecte etnografice, etc.
- dezvolt imaginaia, spiritul de rspundere i iniiativa.

223
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
3. Sarcina didactic: pentru activitate, elevii trebuie:
- s identifice elementele cadrului natural care definesc Asia ;
- s localizeze pe harta fizic a Asiei , cu stegulee de culori diferite, vechile civilizaii,
cele mai populate si cele mai puin populate regiuni, marile orae asiatice (cu buline mov)
- s identifice triburile locale i s le localizazeze pe hart .
- s realizeze i s traseze pe hart minim 3 itinerarii turistice care sa traverseze diferite
regiuni geografice ale Asie;
- s traseze pe hart minim 3 rute de transport ( rutier, feroviar, fluvial ).
- s argumenteze de ce Asia este continentul superlativelor.
4.Materialul didactic necesar desfurrii jocului:
- harta fizic a Asiei;
- stegulee roii, verzi si galbene i bulinue mov;
- markere (negru i albastru);
- postere,vederi, CD-uri.
5. Regulile jocului: pe tabl sau pe o coal de flippchart se prezint planul activitii, pornind de
la aezarea geografic a Asiei, limite vecini, relief, caracteristici biopedoclimatice, resurse
naturale, populaie i aezri umane, agricultura i activitile umane, turismul. Profesorul
adreseaz intrebri, iar elevii pe baza unor referate pregtie acasa rspund. Trebuie menionat ca
activitatea cu elevii se desfoar pe grupe ( 6 grupe a cte 4 elevi i o grup a cte 5 elevi). Fiecare
rspuns corect primete o stelu
6. Desfurarea jocului: grupele de elevi se aeaz n semicerc cu faa spre tabl; pe tabl este
aezat harta fizic a Asiei iar in dreapta tablei flippchart-ul. Pe catedr profesorul are aezate
celelalte materiale didactice. Fiecare grup are n fa, aezat pe banc, o bucat de carton ( ca un
fel de emblem) ce a pregtit fiecare. Ex: grupa nr.1 Cadrul natural; grupa nr.2 Populaia i
oraele; grupa nr.3 Resursele naturale, agricultura i industria; grupa nr.4 Turismul, grupa nr.5
Curioziti geografice.Superlative geografice. Urmrind planul scris pe tabl, profesorul
adresez ntrebri clasei. Dac un elev nu a rspuns corect este ajutat de colegii din grup, dac
nici acetia nu raspund corect se trece la urmtoarea grup. Fiecare rspuns corect primete o
stelu; ctig grupa cu cele mai multe stelue. Profesorul va avea grij la activitate s participe
toi elevii. Ct timp se defoar activitatea ( 50 min.) pe fundal se poate ataa i o coloan sonor
sau se poate utiliz videoproiectorul unde poate rula un material realizat de profesor, cu imagini
despre ce inseamn Asia, ca suport pentru ceea ce se prezint n clas.
Grupa nr.1 prezint pe un poster cele mai reprezentative forme i uniti de relief ale Asiei
(Pod.Tibet, M-ii Himalaya, Cmpia Indo- Gangetic, Pod Arabiei, etc.);
grupa nr.2 marcheaz pe hart civilizaiile asiatice reprezentative: sumerian, fenician, persan,
iudaic, indian, chinez, japonez, etc.( cu stegulee roii), cu stegulee de culoare verde regiunile
populate ale Asiei (ex. Marea Cmpie Chinez) ,cu stegulee de culoare galben, regiunile cu
densitate a populaiei sczut (ex.M-ii Himalaya) iar cu buline de culoare mov, marile orae ale
Asiei (Beijing, Tokyo, New Delhi, etc.)
Grupa nr.3 identific principale resurse naturale ale Asiei i le localizeaz pe hart, identific
factorii care determin si influeneaz agricultura, pricipalele tipuri de agricultur, cultura plantelor
i creterea animalelor. Pe baza resurselor naturale identific ramurile industriale reprezentative.
Grupa nr.4 precizeaz caracteristicile generale ale transporturilor din Asia i traseaz pe hart cu
marker negru 2 rute de transport ( cu linecontinu pentru transportul rutier drumul mtsii i su
o linie ntrerupt transportul feroviar, Transiberianul Moscova Vladivostok) i cu o linie

224
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
continu albastr transporturile fluviale; cu marker de culoare verde se traseaz 3 itinerarii
turistice. Se precizeaz cele mai importante obiective turistice din Asia i sunt expuse pe un poster.
Grupa nr.5 prezint superlativele geografice ale Asiei ct i curiozitile geografice; aduc
informaii despre cultura ,civilizaia unor popoare din Asia ct i a unor triburi locale argumentate
prin imagini
7. Evaluarea jocului: aa cum am menionat anterior fiecare rspuns corect i bine argumentat va
primi cte o stelu. Va ctiga echipa sau elevul care acumuleaz cele mai multe stelue.
Evaluarea se mai poate realiza sub forma unui alt joc geografic rebusul geografic;fiecare elev
trebuie s completeze ntr-un interval de timp (5min) cerinele jocului. Rmne la latitudinea
fiecrui profesor s-i aleag metoda de evaluare care, nu trebuie s rmna la simplul act al notrii.
eztoarea geografic Asia - caracteristici generale a fost un joc care a plcut
copiilor, o vom relua i la studiul continentului Africa. Dar, dintre toate jocurile geografice cele
mai indrgite de copii sunt rebusul geografic i pescuitul. Jocurile integrate n activitatea didactic
aduc varietate, veselie, previn monotonia i plictiseala.

3.9. TITLUL JOCULUI: ,,EURO-ROMNIA


Scopul jocului:
S realizeze un raport obiectiv ntre cunotinele acumulate i informaia pe care o are n joc.
Sarcina didactic:
S formeze la elevi interesul pentru valorile romneti din diverse domenii ale culturii i civilizaiei
noastre;
S evidenieze nivelul de cunoatere atins de elevii participani la joc;
S tie s argumenteze necesitatea integrrii valorilor romneti la nivelul culturii i al civilizaiei
europene.
Materialul didactic necesar desfurrii jocului:
o Puzzle cu harta provinciilor istorice romneti;
o Cartonae ilustrate cu diferite cuvinte regionalisme, nume de personaliti, dansuri
populare, instrumente specifice acestor zone geografice;
o Hrtie colorat, coli de scris, creioane colorate.
Regulile jocului:
o Se poate juca de ctre copii de vrst 12 - 16 ani;
o Se lucreaz pe echipe formate din 4 copii;
o Grupele nu comunic ntre ele dect atunci cnd se comunic rspunsul;
o Parola jocului este euro, iar copii pstreaz linitea n momentul n care se d rspunsul
dup ce s-a ridicat mna.
Desfurarea jocului:
Dup ce s-au format echipele, se alege cte un plic n care se afl puzzle cu harta provinciei
istorice romneti. Echipele au ca timp de lucru 3 minute. Dac una dintre echipe termin mai
repede se rostete euro i se oprete jocul. Echipa este punctat. Jocul este apoi reluat pn la
terminarea celor trei minute. Pe mas se afl un set de cartonae cu diferite cuvinte i nume. Fiecare
echip trage cte un cartona pe care l aeaz n provincia istoric specific. Dac cartonaul are
scris un nume sau cuvnt specific dintr-o alt provincie istoric romneasc spune parola i se
oprete jocul. Se dau informaiile referitoare la cuvntul, numele de pe cartona i se reia jocul. n
cazul n care pe cartona exist un cuvnt, nume specific provinciei istorice avute se dau

225
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
informaiile i se puncteaz. Un alt coechipier n timpul jocului trebuie s fac un desen sau un
simbol prin care s-i prezinte creativ frumuseea provinciei istorice pe care o are.
Evaluarea jocului:
Se puncteaz de fiecare dat cnd se strig parola.
Echipa cu cele mai multe puncte este declarat ctigtoare.
Se acord 10 puncte pentru cel mai reuit simbol realizat.

3.10. TITLUL JOCULUI: ,,Vindem / Cumprm joc didactic ce poate fi aplicat la clasa
a VI-a, a VII-a limba 1 i la clasa a VIII-a limba 2.
Scopul jocului: Elevii trebuie s foloseasc n interaciuni verbale spontane termeni specifici
activitilor de vnzare i cumprare. Se urmrete captarea ateniei pe tot parcursul activitii
didactice i nlturarea plictiselii, a dezinteresului.
Sarcina didactic: Elevii, organizai pe grupe, ntr-un timp bine stabilit (20 minute), trebuie s
vnd sau s cumpere ct mai multe obiecte, pentru ca suma de bani strns s poat clasifica i
evalua gradul de implicare n actul didactic.
Materialul didactic necesar desfurrii jocului: Se folosesc patru standuri cu obiecte de vnzare,
reclam, cartonae reprezentnd moneda european (Euro i Euro-ceni).
Regulile jocului: Se aleg echipe egale care intr n competiie, se distribuie etichete cu preul
produselor, se distribuie cartonaele simboliznd banii; toi elevii sunt obligai s vorbeasc doar
n francez, se stabilete juriul i se evalueaz rezultatul activitii.
Desfurarea jocului: Pentru organizarea jocului didactic trebuie s avem n vedere pregtirea
jocului, organizarea judicioas a lui, respectarea momentelor jocului, ritmul i strategia conducerii
lui, stimularea elevilor n vederea participrii la activitate, asigurarea unei atmosfere prielnice de
joc i varietatea elementelor. Profesorul alege dou grupe de cte 10 elevi. Prima grup, cea a
vnztorilor, va fi mprit la rndul ei n perechi, iar fiecare pereche va crea un stand de vnzare
de diverse produse pe care le-au pregtit n prealabil. Produsele de vnzare vor avea etichete cu
preul. A doua grup, cea a cumprtorilor, va fi i ea mprit n perechi, iar fiecare pereche va
primi cartonae reprezentnd o sum egal de bani. n continuare, jocul Vindem / Cumprm se
desfoar timp de 10 minute. Orice schimb de replici va avea loc n limba francez. Elevii care
nu fac parte din cele dou grupe vor fi repartizai la cte un stand i vor monitoriza desfurarea
jocului n limba francez. Dintre vnztori, ctig echipa care a reuit s ctige cea mai mare
sum de bani, pe care o va comunica juriului format din profesor i elevii-monitori. Dintre
cumprtori, ctig echipa sau echipele care vor fi capabile s enumere corect produsele
cumprate i preul fiecrui produs.
Not: Grupele trebuie formate n ora anterioar celei de desfurare a jocului, pentru ca vnztorii
s-i poat realiza standurile de produse.
Evaluarea jocului: Se evalueaz ct de eficient au lucrat elevii n grup, ce progrese sau dificulti
au ntmpinat i ce corecii sau mbuntiri trebuie introduse. Se urmrete fixarea i consolidarea
cunotinelor, priceperilor i deprinderilor, verificarea i aprecierea nivelului de pregtire a
elevilor. Folosirea jocului didactic n procesul instructiv-educativ face ca elevul s nvee cu
plcere, s devin interesat fa de activitatea ce se desfoar, face ca cei timizi s devin mai
volubili, mai activi, mai curajoi, s capete mai mult ncredere n capacitile lor, mai mult
tenacitate i siguran n rspunsuri.

226
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
3.11. TITLUL JOCULUI: ,,Recunoate personajul !
Scopul jocului : dezvoltarea interesului pentru lectura literar al elevilor.
Sarcina didactic : recunoaterea de ctre elevii clasei a VIII-a a personajelor din operele literare
studiate la clas n anul colar prezent ca i n anii anteriori precum i a celor din lectura din
literatura suplimantar,
Materialul didactic necesar desfurrii jocului:
- flip-chart pentru nregistrarea rezultatelor;
- markere;
- cartoane cu note pentru juriu;
- citate cuprinznd descrieri ale personajelor;
- desene, fotografii cu personaje literare;
- costume specifice personajelor literare;
- cronometru;
- premii i diplome;
- CD-uri.
Regulile jocului:
- Profesorul de romn al clasei conduce jocul care se va ncadra n durata unei ore de curs
afectate recapitulrii sau evalurii lecturii literare.
- Elevii clasei a VIII-a sunt maprii n 3 echipaje, fiecare avnd un nume; spectatorii sunt prinii
elevilor, elevii de la alte clase, Consiliul reprezentativ al elevilor, cadre didactice, etc.
- Concurenii vor avea de recunoscut cte 4 personaje n urma a 4 probe diferite:
A-scenet C-audierea unui citat
B-desen/fotografiie/caricatur D-recunoaterea costumului i a recuzitei specifice
- Juriul este format din ceilali profesori de romn care acord 10 pct. pentru un rspuns corect
i complet (indicnd i opera literar / autorul ), 5 pct. pentru un rspuns incomplet i 0 pct. pentru
un rspuns greit sau lipsa unui rspuns.
- Timpul de gndire este de 5 min. i se accept consultarea membrilor echipajului.
- n cazul n care niciun echipaj nu recunoate personajul, elevii din public pot rspunde fiind
notai pe un panou suplimentar i eventual premiai.
Desfurarea jocului:
- n sala de festiviti a colii sau n biblioteca acesteia, dac spaiul i condiiile permit, pe
panouri sunt amplasate tablouri, fotografii ,desene, caricaturi.
- In faa scenei se afl cele 3 mese la care se afl echipajele cu numele vizibile.
- Secretarul ine evidena scorului completnd tabelul de pe flip-chart.
- Profesorul de romn anun regulile jocului, prezint echipajele i le ureaz succes.
- Susintorii sunt sftuii s i ncurajeze fr s le indice rspunsurile.
- Se prezintt pe rnd probele i se ntocmete totalul parial iar la sfrit totalul general.
Evaluarea jocului:
I. premierea ctigtorilor (cri i diplome).
II. proiectarea secvenelor nregistrate pentru ca i concurenii s vad momentele semnificative.
III. distribuirea de CD-uri concurenilor.
IV. redactarea de ctre secretar a unui articol pentru revista colii.

3.12. TITLUL JOCULUI: ,,Familia cretin

227
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Scopul jocului: acest joc se adreseaz tuturor elevilor de clasa a V a din ciclul gimnazial. Poate fi
folosit la sfritul anului scolar,n orele de recapitulare.Se urmrete ndeosebi deyvoltarea
abilitilor de comunicare, sentimentul de apartenen la religia ortodox i valorificarea
cunotinelor acumulate intr-un an colar.
Sarcini: elevii vor extrage bilete cu sarcini diferite pe care le vor rezolva n fiele de lucru primite,
apoi le vor transpune n mici scenete, fiecrui membru al echipei revenindu-i o mic sarcin i un
rol de compoziie.
Materialul didactic necesar:
-plane pe care elevii le-au executat anterior reprezentnd diferite locaii n care cretinul ortodox
merge;
-diferite obiecte utilizate ca recuzit;
-coli A4 ,markere, lipici;
Regulile jocului: clasa este grupat n echipe cu numr egal de membrii. Juriul este format din
prini. Fiecare echip va extrage o fi de lucru pe care va scrie rspunsurile. Pentru fiecare
membru al echipei vor fi cel puin trei ntrebri. Timpul acordat pentru cele trei ntrebri i
alctuirea replicilor pentru roluri va fi de 30 de minute.
Desfurarea jocului:
Pe rnd fiecare echip va delega un reprezentant care va extrage un bilet cu numrul de intrare n
concurs i fia cu subiectele.Se va trece apoi la rezolvarea itemilor i la repartizarea rolurilor.
Prinii, membrii juriului, vor avea criterii clare i punctajul dinainte stabilite pentru a putea evalua
just modul n care membrii echipajelor se achit de sarcini. Leciile din care se vor alctui
subiectele fielor vor fi: Despre prietenie, S vorbim i altora despre Hristos, S ne ajutm
aproapele, Natura- darul lui Dumnezeu pentru oameni, Sfnta Scriptur i rugciunea, Cele apte
Laude, Sfinirea vieii cretine i a naturii nconjurtoare, Ierurgiile, Principalele materii folosite
n cultul ortodox, Cunoaterea lui Dumnezeu din mprejurrile vieii, Sfnta Scriptur i Sfnta
Tradiie, Organizarea Bisericii cretine n ara noastr.
Evaluarea jocului: se evalueaz att corectitudinea rspunsurilor formulate ct i jocul actoricesc,
dar mai ales mesajul cretin ortodox pe care elevii au reuit s l transmit. ncheierea jocului va
fi nsoit de aprecierile individuale i colective pe care profesorul le va face cu privire la gradul
de implicare al elevilor n rezolvarea sarcinilor i la utilizarea unui limbaj adecvat disciplinei
religie ortodox.

3.13.TITLUL JOCULUI: ,,Cadranul istoric


Scopul: povestirea unor evenimente/fapte istorice, utiliznd termeni nvai.
Sarcina didactic: s-i nsueasc n mod corect cauzele, modul de desfurare, urmrile
evenimentelor istorice.
Material didactic:
cadranul istoric mprit n ase sectoare pe care vor fi
nscrise evenimentele sau fapte istorice, imagini. UNIREA DE RAZBOIUL DE
ase bileele colorate conform cadranului pe care este scris LA 1859 INDEPEN-

cerina, puse ntr-un plic. DENTA


Regulile jocului :
Formarea echipelor eful fiecrei echipe trage un bileel din scule
Timpul de gndire i formularea rspunsului 10 min.
FORMAREA
Nerespectarea timpului de gndire atrage sanciuni ; STATELOR PRIMUL
Fiecare echip va povesti despre cauzele, desfurarea si ROMANESTI RAZBOI
ara MONDIAL
Romneasc
228
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
urmarile evenimentului respectiv n timp de 2 minute ;
Fiecare afirmaie valoreaz 5 puncte ;
Se va organiza un baraj n caz de egalitate. UNIREA REVOLUTIA
Desfurarea jocului : DIN 1918 DE LA 1848
- elevul (reprezentantul fiecrei grupe) citete faptul istoric indicat de
bileel i cadranul istoric, apoi prezint/ povestete- singur sau cu ajutorul
colegilor de echip ceia ce tie despre evenimentul istoric.
Exemplu: RZBOIUL DE INDEPENDEN
CAUZE : - dorina de libertate a popoarelor balcanice ;
dorina Romniei de a fi independent ;
DESFURARE :
9 Mai 1877, proclamarea independenei ;
Lupta armatelor romne la sud de Dunre ;
Capitularea Imperiului Otoman.
URMRI :
recunoaterea Independenei Romniei ;
recuperarea Dobrogei ;
predarea sudului Basarabiei.
Evaluarea :
- evaluarea activitii se va face mpreun cu ,,actorii prin realizarea unui produs ntreg
al acestor evenimente istorice : ordonare cronologic a evenimentelor istorice ;
se vor aprecia pe grupe.

3.14.TITLUL JOCULUI: ,, Problema bucluca


Scopul: ordonarea cronologic a unor evenimente, imagini istorice.
Sarcin didactic: elevii s recunoasc i s ordoneze evenimentele, imagini istorice i s
resolve enunul dat respectand cerinele.
Material didactic :
Fiele de lucru pentru fiecare grup.
Regulile jocului :
elevii din clas vor fi mprii n patru grupe;
fiecare grup i va alege liderul pentru a da rspunsul problemei ;
se vor distribui grupelor fiele de lucru prin extragerea unui plic (unde sunt introduse
fiele) ;
timp de lucru 10 minute ;
ordonarea corecta a evenimentelor i imaginilor se evalueaz cu 10 puncte, iar cerina cu
10 puncte;
activitatea final 10 minute.
Desfurare:
Gr. Nr.I- Cerina: Ordoneaz chronologic urmatoarele evenimente i
imaginea respectiv.
Imaginea
Lupta de la Rovine
Uciderea lui Constantin Brncoveanu
nceputul domniilor fanariote.

229
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Problem: Una dintre btliile cele mai importante ale lui Mihai Viteazul s-a dat la Clugreni.
Ci ani au trecut astzi de la aceast lupt ? dar de la Prima Unire a rilor Romne ?

Grupa Nr. II- Cerine : Ordoneaz chronologic urmatoarele evenimente


i imaginea respectiv.
Imaginea
Lupta de la Posada
Lupta de la Podul nalt
Atacul de noapte de la Trgovite
Problem : Una din btliile cele mai importante ale voievodului Iancu
Corvin de Hundoara a fost in anul ? la ? nvingnd pe Mahomed al II-lea.

Grupa Nr. III-Cerine : Ordoneaz chronologic urmtoarele evenimente


i imaginea respectiv.
Imaginea
Lupta de la Clugreni
Unirea rilor romne sub Mihai Viteazul
Lupta de la Nicopole
Problem: Una dintre cele mai nsemnate btlii a lui tefan cel Mare de
la Vaslui. n ce an s-a desfurat ? tefan cel Mare cte lupte a purtat ....dintre care a pierdut
doar ?

Grupa Nr.IV-Cerine : Ordoneaz chronologic urmtoarele evenimente i


imaginea respectiv.
Imaginea
Btlia de la Belgrad
Diploma cavalerilor Ioanii
Domnia lui Constantin Brncoveanu
Problem : Voievodul Mircea cel Btrn a murit n anul _____ i a fost ngropat
la mnstirea _________________. Ci ani se mplinesc n 2008 de la moartea
sa ?
Soluii de evaluare :
Gr. I-III Gr. II-IV
Model de rezolvare
Imaginile : Iancu de Hunedoara
Constantin Brncoveanu
Evenimente : Lupta de la Posada
Lupta de la Nicopole
Lupta de la Clugreni
Unirea rilor Romne
Uciderea lui Constantin Brncoveanu
nceputul domniilor fanariote

230
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
3.15. TITLUL JOCULUI: ,, O poveste fantastic
Scopul jocului:
Dezvoltarea imaginaiei, fanteziei si gndirii logice.
Educarea ateniei si spiritului de observaie.
Sarcina didactic:
Crearea unei povestiri fantastice care s pun la ncercare imaginaia elevilor pornind de la o
tem dat.
Urmrirea firului povestirii.
Ilustrarea povestirii prin desen sau prin colaj.
Materiale didactice necesare desfurrii jocului:
Casetofon care s nregistreze povestirea, creioane colorate, markere, coli albe, hrtie colorat.
Regulile jocului:
o Fiecare elev va pstra linitea ascultndu-l pe cellalt.
o Nu au voie sa se abat de la subiect.
o Propoziiile clare, legate prin neles astfel nct sa fie un fir logic al povestirii.
o Implicarea tuturor elevilor in rezolvarea sarcinilor.
o Gestionarea timpului de lucru.
Desfurarea jocului:
Elevii se aeaz roata in jurul casetofonului .
Construind povestea cu cate o propoziie tema fiind dat de ctre nvtor (de exemplu: sa fie
vorba despre un cal, un balon galben ,un ora ciudat, in care toate lucrurile sunt invers, despre un
Ft - Frumos cam aiurit etc.
Propoziiile se formuleaz in mod spontan, vorbitorul indica urmtorul vorbitor printr-un gest
hotrt. Astfel exista mai puine anse pentru eventualele plnuiri. Se poate ca prima jumtate a
propoziiei spontane sa se lege logic de cea precedenta, dar a doua jumtate nu. Este important sa
nu reacionam la eventualele momente comic spontane. Propoziiile vor fi cu legtura intre ele
iar in final va rezulta o poveste.
Se asculta nregistrarea si va fi analizat povestirea
Evaluarea jocului:
Evaluarea se va realiza cu ajutorul conversaiei.
Se vor distinge si se vor evalua in mod aparte soluiile nuanate si fantezia.
Se va ilustra povestirea printr-un desen sau printr-un colaj.

4. JOCURI DIDACTICE PENTRU NVMNTUL LICEAL

4.1. TITLUL JOCULUI: ,,Nuane


Grup int: clasa a IX-a
Scopul jocului: plasarea elevilor ntr-o situaie ludic cu caracter instructiv n scopul dinamizrii
activitii de predare-nvare.
Sarcina didactica : a stabili nuane de sensuri ntre sinonime
Materialul didactic necesar desfurrii jocului: fie de lucru, cartonae colorate pe care sunt
scrise cuvintele si alte cartonae cu sensurile acestora;pentru a fi ajutati sa grupeze mai uor
cuvintele, se poate opta fie pentru cartonae de aceeai culoare, fie pentru cartonae care s se
potriveasc asemenea unui puzzle.

231
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Regulile jocului: Elevii sunt imprii pe grupe sau lucreaz individual, n funcie de opiunea
profesorului. Se mpart cartonaele participanilor la joc i sunt anunai cu privire la sarcina de
lucru (a stabili nuane de sensuri ntre sinonime).La nevoie, elevii pot folosi dicionare de
sinonime.
Desfurarea jocului: Elevii sunt anunai cu privire la tema de lucru . Apoi, sunt mprii pe
grupe, li se mpart castonaele i li se prezint sarcinile de lucru si regulile jocului. Li se atrage
atentia ca timpul de lucru este limitat (15 minute), urmnd ca la expirarea timpului s se treac la
verificarea temei de lucru. Se anun recompensa pe care elevul/grupul care a acumulat cele mai
multe puncte o primete. La final, se contabilizeaz numrul rspunsurilor corecte reuite din
prima ncercare i se corecteaz rspunsurile greite.Pentru fiecare rspuns corect se acord un
punct.
Se trece la grupa urmtoare. Ctig echipa cu cel mai mare punctaj.
Evaluarea jocului: Se verific de ctre profesor rezultatul muncii elevilor.
Fia 1 a
congres colocviu simpozion forum
Fia 1 b
ntrunire n care se dezbat probleme de ordin tiinific, politic, economic
discuie pe o tem dat
discuie asupra unei teme de actualitate din domeniul literaturii, tiinei etc, pe baza unor scurte
expuneri n faa i cu participarea publicului
adunare, ntrunire, for
Rspunsuri corecte
Congres : ntrunire n care se dezbat probleme de ordin tiinific, politic, economic; discuie pe o
tem dat
: discuie pe o tem dat
Simpozion: discuie asupra unei teme de actualitate din domeniul literaturii, tiinei etc, pe baza
unor scurte expuneri n faa i cu participarea publicului
Forum: adunare, ntrunire, for

4.2. TITLUL JOCULUI: ,,Valorile care-mi ghideaz viaa


Scopul jocului:
- crearea unui climat de acceptare, ncredere i comunicare verbal;
- trezirea contiinei preuirii i a afirmrii publice a valorilor;
Sarcina didactic:
a) dezvoltarea relaiilor interpersonale prin comunicarea ce se stabilete ntre membrii grupului
- dezvoltarea capacitii de lucru n diade
- dezvoltarea unor deprinderi de clarificare a valorilor
b) s descrie pe scurt un atribut pozitiv;
- s acorde un atribut pozitiv fiecrui coleg;
- s se autoexamineze n relaiile pe care le stabilete cu alii;
- s aleag acele lucruri la care ine cel mai mult;
- s realizeze o ierarhie a acestora din urm.
Materialul didactic: cartoane de 3-5 cm, creioane, foi individuale, lista cu 12 itemi.
Regulile jocului:
a) colectivul clasei se mparte n dou grupe de 3-4 persoane;un elev va ine scorul,

232
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
b) pe cartonae se scrie un cuvnt ce reprezint un atribut pozitiv;
c) fiecare subgrup va scrie pe foaia de hrtie definiii metaforice i realiste ale cuvntului de pe
cartona;
d) fiecare elev i scrie numele acolo unde crede c exist o trstur ce-l caracterizeaz;
e) fiecare elev trebuie s scrie numele altui elev n dreptul unei trsturi;
f) fiecare elev primete o list cu 12 itemi pe care-i va ordona n funcie de preferine;
g) fiecare subgrup i prezint printr-un raport ordinea celor 12itemi,
h) se motiveaz preferinele;
) se realizeaz autoevaluarea individual i pe grupe, precum i evaluarea de ctre diriginte;
Desfurarea jocului:
Pentru nceput se mparte aleator grupul n subgrupe;
Fiecare subgrup va da o scurt interpretare maximei Omul este msura tuturor lucrurilor
Se d citire celor scrise de fiecare subgrup.
Ora se vrea un prim pas n clarificarea valorilor personale,valori care dau direcia vieii noastre i
implicit comportamentelor nostru.
Pentru aceasta am ales tema Valorile care mi ghideaz viaa.
n cadrul acestei ore vom exersa pentru a deveni contieni de acele lucruri considerate
importante pentru deciziile noastre.
A. -Desfurarea exerciiului jocului avertizrii (pentru crearea unui climat de acceptare,
ncredere i comunicare verbal), astfel:
- pe nite cartoane mici (3-4 cm) se scrie un singur cuvnt; acesta trebuie s reprezinte un atribut
pozitiv de exemplu polie, hrnicie, fidelitate, zmbet.
- grupul este mprit n subgrupe de 3-4 persoane.
Sarcina 1: fiecare subgrup scrie pe foaia de hrtie explicaii posibile ale cuvntului de pe
cartona.
Exemplu: la zmbet se poate scrie: te face s te simi bine i ajut i altora.
Foile sunt afiate la vedere.
Sarcina 2: fiecare participant i pune numele acolo unde el crede c exist o trstur ce-l
caracterizeaz numai bine.
Dirigintele trebuie s aib grij ca fiecare participant s-i gseasc o astfel de trstur.
Sarcina 3: fiecare participant trebuie s aib numele altui participant n dreptul unei trsturi
B. Desfurarea exerciiului: O dorin poate determina adevrul
* fiecare participant primete o list cu 12 itemi dup cum urmeaz:
1. a primi 10 milioane lei fr impozite;
2. a tri sntos i fericit pn la 85 de ani;
3. a tri ntr-o lume fr rzboaie cel puin 25 de ani;
4. reducerea treptat a crimei cu eliminarea n anul 2050;
5. o via cu prietenii i oamenii pe care-i iubii pe care-i alegei voi;
6. a deveni faimos i cunoscut n domeniul profesional;
7. a tri ntr-o lume eliberat de poluarea mediului;
8. a v schimba ocupaia i de a deveni renumit i plin de succces;
9. a descoperi terapiile pentru toate formele de cancer;
10. eliminarea rapid asrciei pn n 2015;
11. continuarea infinit a vieii voastre aa cum este ea n prezent;
12. a v realiza visul vostru secret.

233
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Sarcina 1: fiecare elev ordoneaz cele 12 enunuri n funcie de preferinele personale astfel
nct n captul listei s apar ce-ai dori mai mult
* se mparte grupul n subgrupe de 3 elevi
Sarcina 2: se prezint ordonrile personale n subgrup, fiecare motivndu-i preferinele
Dirigintele asist la o prezentare a fiecrui grup
Evaluarea jocului:
* se lucreaz pe subgrupele anterioare
Sarcin: evaluai ora de dirigenie desfurat printr-un adjectiv
* se scriu toate adjectivele pe tabl
* fiecare subgrup i motiveaz alegerea acelui adjectiv

4.3. TITLUL JOCULUI: ,,Drepturile copilului


Prezentare: aceasta activitate folosete clasificarea n form de romb pentru a lansa
discuia despre Declaraia Universal a Drepturilor Omului, respectiv Convenia Drepturilor
Copilului. Problematica supus dezbaterii face referire la drepturile fundamentale ale omului i
drepturile speciale ale copilului; modul de a-i cere drepturile , dar i de a-i ndeplini
obligaiile.
Obiective:
1. s dobndeasc cunotine despre Convenia Drepturilor Copilului
2. s-i formeze o atitudine critic fa de evenimente i fenomene din viaa social;
3. s-i exprime prerea cu privire la unele probleme care influeneaz grupul din care face
parte
4. s-i dezvolte sentimentele de solidaritate, responabilitate, justiie i egalitate
Materiale :
- fi coninnd citate- cte un set pentru fiecare grup
- o coal mare de hrtie pentru a realiza o diagram de perete
- carioci
Desfasurare:
1. Elevii consult versiunea prescurtat a Conveniei Drepturilor Copilului i fac o list a
articolelor pe coala de hrtie pentru a obine o diagram de perete.
2. Urmeaza o scurt discuie despre drepturile prezentate n Convenie.
3. Elevii, mprii n 4 grupe de cate 6 elevi , vor primi un plic n care se afl fiele cu cele
9 citate ce fac referire la unele drepturi ale copilului prevzute n Convenie.
4. Fiecare grup are la dispoziie 25 de minute pentru a discuta cele 9 citate (Anexa 1) i a
stabili ct de important este fiecare drept pentru viaa lor. Apoi, citatele trebuie aranjate , n
form de romb, n ordinea importanei. Se pune pe mas cel mai important citat, dedesubt se pun
urmtoarele dou citate, sub acestea urmtoarele trei, n ordinea importanei. Al patrulea rnd
trebuie sa conin dou fie iar al cincilea o fi, n care se afl citatul pe care l-au considerat cel
mai puin important. Astfel, fisele sunt aezate n form de romb.
5. Cand toate grupele au terminat, participanii se pot plimba prin sal pentru a vedea cum a
clasificat fiecare grup citatele.
6. Fiecare grup va alege , spre prezentare , dreptul pe care l-au considerat cel mai
important, respectiv cel mai puin important.
Alte variante:

234
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
a) n loc s le dm participanilor 9 citate, le putem da doar 8 citate si o fi goal pe care fiecare
grup o completeaz cu un articol ce cuprinde un drept pe care ei doresc s-l includ n romb.
b) punem ntr-o cutie fiele coninnd citate i rugm pe fiecare s aleag la ntmplare cte o
fi i s vorbeasc despre dreptul prezentat n citat prin intermediul unui joc de rol, a unei
povestioare.
Evaluare:
La nceput, fiecare grup trebuie s trezinte, pe rnd, rezultatele discuiilor. Apoi, prin intermediul
conversaiei euristice i intreb pe elevi ce au nvat din aceast activitate:
1. De ce oamenii au prioriti diferite?
2. dup ce i-au ascultat pe ceilali, a existat vreun grupcare i-a schimbat citatele n robul
iniial ?
3. Exist drepturi care nu sunt enunate n documentul Conveiei Drepturilor Copilului ?
Care ar fi acestea ?
4. Cui i se pot adresa copiii daca li se ncalc drepturile ?
5. n coal voastr exist un Consiliu al elevilor? Care este rolul acestui Consiliu?

Anexa 1.
1. Copilul are dreptul sa i exprime n mod liber opiniile cu privire la orice problem care l
afecteaz . Copilul are dreptul la libertatea de expresie.
2. Se va respecta dreptul copilui la libertatea de gndire, de contiin i la libertatea
religiei. Copilul are dreptul la libertatea de asociere i ntrunire panic.
3. Nici un copil nun va fi supus unei imixtiuni arbitrare sau ilegale n intimitatea familia,
domiciliul sau corespondena sa;
4. Prinii sunt principalii responsabili de creterea i dezvoltarea copilului;
5. Copilul are dreptul la educaie. Statul are obligaia de a asigura nvmntul primar
obligatoriu i gratuit pentru toi;
6. Copilul are dreptul la odihn i recreere, dreptul de a se juca i de a participa liber la viaa
cultural i artistic:
7. Copilul trebuie protejat mpotriva exploatrii economice i mpotriva constrngerii la o
munc care prezint riscuri pentru viaa sau dezvoltarea sa.
8. Statul ia toate msurile , astfel nct copiii afectai de conflicto armate s beneficieze de
protecie i de ngrijire.
9. Oricrui copil acuzat c ar fi comis o infraciune sau o nclcare a legii trebuie s i se
garanteze prezumia de nevinovie pn la dovedirea vinoviei, dreptul de a beneficia de
asisten juridicpentru susinerea cauzei sale, de a un fi constrns s depun mrturie sau s
mrturiseasc c este vinovat.

4.4. TITLUL JOCULUI: ,,Plriile gnditoare


Scopul jocului: Acest joc are ca scop stimularea creativitii elevilor, ncurajarea acestora
s-i exprime punctul de vedere. Permite emoiei i scepticismului s ias la lumin ntr-o lume
(cea a literaturii) care are nevoie i de raiune i de sentiment n acelai timp. Acest joc
ncurajeaz dezvoltarea lucrului n echip, la nivelul elevilor, iar profesorului i ofer ansa de a
observa creativitatea, gndirea, puterea de a lua decizii ale elevilor.
Sarcina didactic: Elevii care au citit un anumit text literar sunt rugai s poarte una din cele
ase plrii i s i asume stilul de gndire cerut de respectiva plrie.

235
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Materialul necesar desfurrii jocului: ase plrii, fiecare avnd cte o culoare: alb, rou,
galben, verde, albastru i negru.
Regulile jocului: Membrii grupului/elevii i aleg plriile i vor interpreta astfel rolul precis, aa
cum consider mai bine. Rolurile se pot inversa, participanii sunt liberi s spun ce gndesc, dar
s fie n acord cu rolul pe care l joac. Culoarea plriei este cea care definete rolul.
Desfurarea jocului: Se mpart cele ase plrii gnditoare elevilor i se ofer cazul supus
discuiei ca fiecare s-i pregteasc ideile. Plria poate fi purtat individual i atunci elevul
respectiv i asum rolul cerut sau mai muli elevi pot rspunde sub aceeai plrie. n acest caz,
elevii grupului care interpreteaz rolul unei singure plrii gnditoare, lucreaz n echip pentru a
asigura o interpretare ct mai bun sarcinii date. Acest joc, bazat pe proverbul englezesc
Gndete n conformitate cu plria pe care o pori, este construit pe simbolistica celor ase
culori ale plriilor.
Plria alb ofer o privire obiectiv asupra informaiilor, este neutr, este concentrat pe fapte
obiective i imagini clare. Elevul care poart aceast plrie prezint lucrurile aa cum sunt, fr
s emit o prere proprie, o interpretare critic sau emoie.
Plria roie d fru liber imaginaiei i sentimentelor, ofer o perspectiv emoional asupra
evenimentelor. Elevul care poart aceast plrie nu trebuie s dea nicio justificare, el prezint
evenimente n mod subiectiv bazndu-se pe emoii, sentimente i intuiie.
Plria neagr exprim prudena, grija, avertismentul, judecata; ofer o perspectiv sumbr
asupra situaiei prezentate. Este perspectiva gndiri negative, care se bazeaz pe evidenierea
greelilor, a punctelor slabe i a riscurilor. Elevul care are pe cap o astfel de plrie va realiza o
evaluare critic a faptelor.
Plria galben ofer o perspectiv pozitiv i constructiv asupra situaiei. Culoarea galben
simbolizeaz lumina soarelui, strlucirea. Ofer o gndire optimist, constructiv pe un
fundament logic. Elevul care poart o astfel de plrie, gndete pozitiv i vede doar avantajele
situaiei.
Plria verde exprim ideile noi, stimulnd gndirea creativ. Culoarea verde simbolizeaz
verdele crud al ierbii, al abundenei. Este simbolul fertilitii, al produciei de idei noi,
inovatoare. Purtnd o astfel de plrie, elevul i las gndurile libere fr a mai exista bariere.
Plria albastr exprim controlul procesului de gndire. Albastrul e o culoare rece. Aceast
culoare simbolizeaz cerul care este peste noi toi sau marea care ne privete din deprtri. Cel
care poart o astfel de plrie este un moderator, care supravegheaz i dirijeaz bunul mers al
activitii. Acest elev va oferi o privire de ansamblu asupra faptelor i va extrage concluziile.
Participanii trebuie s cunoasc foarte bine semnificaia fiecrei culori i s-i reprezinte fiecare
plrie, gndind din perspectiva ei. Nu plria n sine conteaz, ci ceea ce semnific ea.
Jocul permite elevilor s priveasc diferit tema abordat, dar sunt forai de plria pe care o
poart s gndeasc i n alt fel. Astfel un elev entuziasmat este forat de plria neagr s
caute dificultile, neajunsurile, punctele slabe ale unui personaj (de exemplu). De asemenea un
elev negativist purtnd plria verde va renuna la negarea lui, ncercnd s vad i lucrurile
bune.
Cnd elevii sunt sub aceeai plrie, de aceeai parte a baricadei, discuia devine constructiv.
Ei nu mai gndesc n contradictoriu, ci dezvolt o explorare bazat pe cooperare.
Este foarte important ca fiecare elev s fac efortul de a purta fiecare plrie pentru a expune o
idee sub mai multe forme.
Toate ideile formulate sub cele ase plrii sunt notate pentru a se trage anumite concluzii.

236
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Evaluarea jocului: Este un joc ce poate fi folosit att la gimnaziu, ct i la liceu, att la limba
romn, ct i la literatura romn. Profesorul reuete s-i evalueze pe elevi n funcie de
rspunsurile date i s observe n timp corectitudinea rspunsurilor, felul de a se exprima i de a
gndi a fiecrui elev. Jocul implic tratarea oricrui tip de subiect printr-o plurivalen aspectelor
abordate, facilitnd comunicarea i scurtarea timpului alocat lurii unei decizii.

4.5. TITLUL JOCULUI: ,,S reunim familia


Scopul jocului: Creterea interesului elevilor pentru nvarea limbii franceze i dezvoltarea
creativitii, iniiativei i a uurinei elevilor de a se exprima oral sau n scris ntr-o limb strin.
Pe lng nvarea specific disciplinei respective, li se ofer elevilor ocazia de a dobndi
aptitudini fundamentale
transferabile, cum ar fi aceea de a lucra n echip.
Sarcina didactic: S recunoasc termenii ce desemneaz membrii familiei, s participe la
interaciuni verbale pe tema familiei. Metoda poate fi aplicat la clasa a V-a i a VI-a, Limba 1
sau la clasa a VII-a, Limba 2.
Materialul didactic necesar desfurrii jocului: Patru seturi de cri de joc (40 de cri)
coninnd cte 10 membri ai unei familii i avnd marcat numele familiei i gradul de rudenie
(grand-pre, pre, mre, fils, fille, cousin, cousine, tante, oncle).
Regulile jocului: n maxim 15 minute, lucrnd pe grupe, elevii trebuie s recunoasc si s
reuneasc membrii fiecrei familii, dup nume i grade de rudenie, n spirit competitiv, pentru a
termina ct mai repede. Elevii se grupeaz/sunt grupai potrivit opiunilor de studiu i resurselor
asigurate de profesor. Ei realizeaz un schimb de idei cu ceilali i coopereaz n rezolvarea
sarcinilor de lucru.
Desfurarea jocului: Profesorul alege patru echipe de cte patru elevi care vor participa la joc.
El mparte seturile de cri celor patru echipe. Crile se amestec i apoi se mpart cte 10 cri
fiecrui elev. n funcie de numrul de cri desemnnd fiecare familie pe care l au, elevii vor
hotr ce familie reunesc i vor anuna restul echipei. Fiecare elev va trage o carte de la colegul
din dreapta sa i va pune deoparte, cu faa n sus, crile de care are nevoie pentru a reuni familia,
anunnd cu voce tare ce membru al familiei a reuit s alture celorlali. Elevii care nu sunt
implicai n joc vor monitoriza desfurarea acestuia, astfel nct membrii echipelor s vorbeasc
numai n limba francez. Nerespectarea acestei reguli va duce la descalificarea echipei. Ctig
echipa care reunete cel mai repede membrii celor patru familii.
Evaluarea jocului: Metoda cuprinde o combinaie de activiti, astfel nct s fie abordate
stilurile pe care elevii le prefer n nvare (vizual, auditiv, practic). Leciile nlesnesc
descoperirile fcute sub ndrumare i solicit participarea activ a elevilor la nvare. Jocul
didactic se ncheie cu solicitarea adresat elevilor de a reflecta pe marginea celor nvate, a
modului cum au desfurat activitatea i de a evalua succesul pe care l-au avut metodele aplicate
n scopul reuitei finale. Prin joc elevii valorific cunotinele i deprinderile nsuite, i
manifest spontan calitile comportamentale, stimulnd atitudinea pozitiv fa de munc, relaii
colegiale n colectiv. Acest joc didactic stimuleaz i antreneaz imaginaia, gndirea creatoare,
memoria, precum i unele trsturi pozitive de voin i caracter.
Evaluarea vizeaz msurarea i aprecierea competenelor (ce tie s fac elevul cu
informaia), pune accentul pe elementele de ordin calitativ i vizeaz progresul n nvare la
fiecare elev. Prin folosirea jocului am constatat c n colectiv se poate ntrona un element
favorabil conlucrrii fructuoase ntre copii, n rezolvarea sarcinilor jocului.

237
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
4.6. TITLUL JOCULUI: ,,MOZAICUL
Scopul jocului. Strategia mozaicului asigur corelarea activitaii independente cu cea
colectiv care favorizeaz ntelegerea conceptelor, legilor i proceselor biologice, valorific
experiena proprie a elevilor, dezvolt competene de comunicare i relaionare, viznd formarea
unei atitudini active.
Sarcina didactic. Fiecare elev are o sarcin de studiu n care trebuie s devin expert. El are
n acelai timp i responsabilitatea transmiterii informaiilor asimilate i celorlali colegi.
Pregtirea materialului de studiu. Profesorul stabilete tema de studiu (de exemplu la clasa a X-a,
tema ,,Circulaia la plante , lucrare practic i o mparte n 4 subteme : Evidenierea absorbiei
sevei brute n zona pilifer a rdcinii, Mecanismul absorbiei apei la nivelul rdcinii procesul
de osmoz, Evidenierea circulaiei sevei brute prin vasele lemnoase, Evidenierea circulaiei
sevei elaborate prin vasele liberiene ).
Materiale necesare: truse de disecie, vase cu ap, ulei, soluie saturat de zahr, colorani,
plantule de fasole, tuberculi de cartof.
Profesorul realizeaz o fi de lucru expert, n care trece lucrrile practice care urmeaz s
fie efectuate de elevi, corespunztoare celor 4 subteme. Fiele expert vor fi oferite fiecrui grup
de elevi.
Grupa I expertul I. Evidenierea absorbiei sevei brute n zona pilifer a rdcinii.
Se aeaz plntue de fasole n vase diferite: prima cu vrful rdcinii i periorii absorbani n
ap, a doua cu vrful rdcinii n ap i periorii absorbani n ulei. Observaii i concluzii.
Grupa II expertul II. Mecanismul absorbiei apei la nivelul rdcinii procesul de
osmoz.
Se decupeaz dintr-un tubercul de cartof trei buci prismatice, subiri i egale. Se plaseaz una
n ap, alta n soluie saturat de zahr i a treia se pstreaz ca martor. Observaii i concluzii.
Grupa III expertul III. Evidenierea circulaiei sevei brute prin vasele lemnoase.
Se ine o plant tnr de fasole la ntuneric cteva zile pna se decoloreaz. Se taie un fragment
din tulpin i se introduce cu un capt n soluia colorat. Se suge soluia prin cellalt capt al
fragmentului. Se secioneaz.
Grupa IV expertul IV. Evidenierea circulaiei sevei elaborate prin vasele liberiene.
Observaii i concluzii.
Se secioneaz dup o perioad de expunere la lumin, nervurile de la o frunz. Se verific
prezena amidonului folosind soluie de iod. Observaii i concluzii.
Regulile si desfurarea jocului. Colectivul de elevi este organizat n echipe de nvare de
cte 4 elevi. Fiecare elev din echip primete un numr de la 1 la 4 i are ca sarcin s studieze
n mod independent, subtema corespunztoare numrului su. Un elev trebuie s devin expert n
problema dat. De exemplu, elevii cu numrul 1 din toate echipele de nvare formate, vor
aprofunda subtema cu numrul 1, respectiv vor efectua lucrarea practic prin care s evidenieze
absorbia sevei brute n zona pilifer a rdcinii, elabornd observaii si concluzii. Cei cu
numrul 2 vor studia subtema 2, i aa mai departe. Fiecare elev va studia independent subtema
lui, citind textul corespunztor din fia de lucru.
Constituirea grupelor de experi. Dup ce au parcurs faza de lucru independent experii cu acelai
numr se reunesc, constituind grupe de experi, pentru a dezbate problema mpreun. Elevii cu
numrul 1, prsesc echipele de nvare iniiale i se adun la o mas pentru a aprofunda
subtema 1, confruntnd rezultatele obinute i elabornd concluzii. La fel procedeaz si ceilali

238
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
elevi cu numerele 2,3 si 4. Au loc discuii pe baza datelor i a materialelor avute la dispoziie,
stabilind modalitatea de transmitere a noilor cunotine i celorlali membrii din echipa iniial.
Fiecare elev este membru ntr-un grup de experi i face parte dintr-o echip de nvare.
Rentoarcerea n echipa iniial de nvare. Experii transmit cunotinele asimilate, reinnd la
rndul lor i cunotinele pe care le transmit colegii lor, experi n alte subteme. Modalitatea de
transmitere trebuie s fie scurt, clar i concis. Fiecare membru al echipei i realizeaz
propriul plan de idei.
Evaluarea. Grupele prezint rezultatele ntregii clase. n acest moment elevii sunt gata s
demonstreze ce au nvat. Evaluarea se poate face: oral, profesorul adresnd ntrebri fiecarui
elev care trebuie s rspund fr ajutorul grupei; scris, sub forma unui raport, eseu, sau prin
completarea unei fie de evaluare.

4.7. TITLUL JOCULUI: ,,Scaunul naratorului The Hot Chair


Scopul jocului: S ncurajeze elevii s comunice, s vorbeasc despre ei inii sau despre
alte persoane/personaje. Acest joc are ca scop stimularea creativitii elevilor, ncurajarea
acestora s-i exprime punctul de vedere. Folosit cu textele literare poate ajuta elevii s neleag
mai bine textul sau reda o mai buna caracterizare a personajelor literare.
Acest joc ncurajeaz dezvoltarea lucrului n echip, la nivelul elevilor, iar profesorului i ofer
ansa de a observa creativitatea, gndirea, puterea de a lua decizii ale elevilor. Poate fi folosit la
la orele de limba i literatura romn, ct i la limbile moderne.
Ca orice joc de rol, Scaunul naratorului faciliteaz socializarea elevilor, i familiarizeaz cu
modul de gndire, trire i aciune, specific anumitor status-uri profesionale, culturale, tiinifice
etc.; le dezvolt capacitatea de a rezolva situaii problematice dificile, capacitatea empatic i de
nelegere a opiniilor, tririlor i aspiraiilor celor din jur.
Sarcina didactic : elevii i asuma rolul de reporteri sau de personaj intervievat i ncearc s
se pun in pielea personajelor literare.
Materialul necesar desfurrii jocului : Texte literare, cari, caiete, ecusoane cu titlul diversor
ziare cunoscute de elevi.
Regulile jocului : Toti elevii trebuie s fi citit textul literar. ntrebrile adresate colegilor lor
precum i rspunsurile acestora trebuie s aib legtur cu textul literar. Interviul nu trebuie s
dureze mai mult de zece minute.
Desfurarea jocului : Pe rnd, civa elevi i asum rolul de intervievai, ntruchipnd
personajele literare ale unui text literar. Personajul se aeaj pe un scaun n faa clasei i
reporterii (ceilali elevi) incep s pun ntrebri.
Elevii/reporterii sunt grupai cte patru. Fiecare grup astfel format primete un nume, acesta
fiind titlul unui ziar sau publicaii, de exemplu Gazeta de Sud, Curierul Naional sau
Evenimentul zilei. Elevilor le sunt explicate regulile jocului precum i faprul ca fiecare grup are
dreptul la un maximum de ntrebri. Rspunsurile pot fi notate i mai trziu folosite.
Profesorul i asum rolul de mediator, el introducnd fiecare grup i fcnd trecerea de la un
grup la altul, de la reporteri la intervievati.
Personajul de pe scaunul fierbintetrebuie s fie ct mai explicit in timp ce reportenii nu doar pun
intrebri, ei deasemenea si iau notie pentru a scrie un articol, o caracrerizare sau chiar interviul
n ediia urmtoare a ziarului pe care l reprezint. Dup ce a terminat interviul personajul se
altur unei grupe din care pleac un reporter pentru a deveni personaj pe scaunul fierbinte.

239
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Cnd toate personajele au fost intervievate, echipa de reporteri lucreaz mpreun pentru a scrie
articolul. Dac este necesar jocul se continuu i urmtoarea or n funcie de cte personaje sunt
intervievate. (Se recomand maximum trei personaje).
Reporterii i citesc articolele n faa clasei iar cele mai bune sunt punctate i expuse n clas
(poate chiar publicate la revista scolii). Prin vot secret se pot alege cele mai bune articole i
discutate ca exemplu.
Evaluarea jocului : Se evalueaz att reporterii ct i intervievaii innd cont de ntrebri,
rspunsuri, articole scrise, punctndu-se claritatea, corectitutinea gramatical ct i veridicitatea
n legtur cu textul literar. Este un joc ce poate fi folosit att la gimnaziu, ct i la liceu, att la
limba i literatura romn, ct i la limbile moderne. La limba romn este folosit titlul Scaunul
naratorului iar la limba englez The Hot Chair. Profesorul reuete s-i evalueze pe elevi n
funcie de rspunsurile date i s observe n timp corectitudinea rspunsurilor, felul de a se
exprima i de a gndi a fiecrui elev.

4.8. TITLUL JOCULUI : ,,De-a piaa


Scopul acestui joc este acela de a familiariza elevii cu felul n care preul unui produs este
influenat de raportul dintre oferta i cererea acestuia i cum este afectat cantitatea n care se
cere un bun pe pia, respectiv cea n care el este oferit, de schimbrile intervenite la nivelul
pieei.
Sarcina didactic: n cadrul acestui joc, elevii iau parte la o simulare menit s arate modul n
care funcioneaz piaa. Participnd la activitate, elevii pot nelege mai bine modul n care se
stabilesc preurile pe fiecare pia.
Timpul necesar este de 1 or.
Materialele constau n: carduri de cumprtor i carduri de vnztor, de culori diferite pentru
cele dou categorii. Acestea vor avea urmtoarele valori:
Pentru cumprtori:
Preul
Nr. de carduri Preul vnztorului Nr. carduri
cumprtorului
5 bani 5 5 bani 3
1 leu 5 1 leu 3
5 lei 4 5 lei 4
10 lei 4 10 lei 5
50 lei 4 50 lei 5
100 lei 4 100 lei 6
Aceast activitate presupune participarea a cel puin 20 de elevi.
Desfurarea jocului va ncepe cu distribuirea unei fie cu instruciuni care va fi prezentat n
continuare:
Regulile jocului:
Fiecare elev cumprtor va primi n fiecare rund un singur ordin de cumprare care va suna de
exemplu astfel: Cumprai un sac de gru la un pre ct mai mic. Notai pe fi acest pre i nu-l
dezvluii nimnui. n cazul n care nu ai reuit s ncheiai nici o tranzacie returnaia cardul.
Fiecare elev-vnztor va avea un singur ordin de vnzare la un moment dat, formulat astfel:
Vindei un sac de gru la un pre ct mai mare. Notai acest pre i nu-l spunei numai elevului
care ine evidena tranzaciilor. Dac nu reuii putei vinde chiar i la un pre mai mic dect cel

240
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
menionat pe card. Dac ai ncheiat o tranzacie returnai ordinul de vnzare pentru a primi n
schimb altul. n cazul n care nu ai vndut nimic returnai cardul la sfritul rundei.
Cnd nvtorul spune Piaa e deschis!, vnztorii i cumprtorii vor ncepe tranzaciile
ncercnd s se neleag asupra preului. Oricare cumprtor se poate adresa oricrui vnztor.
Un elev poate ncheia orict de multe tranzacii, dar numai n timpul pus la dispoziie.
Fiecare cumprtor sau vnztor urmrete s ctige ct mai mult. Primii ating acest scop
ncercnd s cumpere la preuri mai mici dect cele menionate n cardurile lor. Vnztorii
ctig ncercnd s vnd la preuri mai mari dect cele menionate pe cardurile lor.
De fiecare dat cnd un vnztor anun responsabilului cu evidena tranzaciilor ncheierea unei
tranzacii, aceasta v fi notat pe fia clasei.
Urmrii fia de punctaj a ntregii clase pentru a ti care sunt preurile pltite.
Dup ce nvtorul verific felul n care elevii au neles procedeul jocului, desemneaz un elev
care s distribuie i s adune cardurile de cumprtor i cele de vnztor i un alt elev care s
nregistreze fiecare tranzacie pe fia de punctaj a clasei. Cardurile de cumprtor i cele de
vnztor se pstreaz n cutii separate i se amestec dup fiecare rund de tranzacii. n clas
trebuie creat un spaiu liber suficient de mare, care va fi locul de desfurare al tranzaciilor
(piaa). Elevii vor fi mprii n dou grupe egale ca numr. Unii vor fi cumprtori iar alii
vnztori pe tot parcursul jocului. Se distribuie fiecrui elev cte o fi pentru nregistrarea
preului la care au vndut sau au cumprat grul.
Iat cum arat o astfel de fi:
Fi de scor pentru Piaa grului

Preul unui sac de gru Valoarea unui sac de gru


Nr. de
n urma n urma Ctig Pierdere Profit
tranzacii Pe card Pe card
tranzaciei tranzaciei
8(6-
1 2 3 4 5 6 7
7)
1
2
3
4
Totalul rundei 1 (exerciiu)
1
2
3
4
Totalul rundei 2 (exerciiu)
Total runda 1 + runda 2
Evaluarea jocului :
Dup fiecare rund va fi lsat un timp suficient pentru ca elevii s-i noteze rezultatele pe fi.
Discuia final va urmrii aspectele:
La ce pre s-au realizat cele mai multe tranzacii?
Elevii vor analiza datele din fiele individuale n comparaie cu cea a ntregii clase prezentate pe
tabl.
n care rund preurile au fost mai variate?
De ce au fost mai apropiate preurile n runda a doua?

241
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Elevii vor constata c acest fapt se datoreaz informaiilor despre cantitatea de produse
disponibile la diferite preuri din ultima rund.
Ce relaie exist ntre preul unui bun i cantitatea n care bunul respectiv poate fi cumprat pe
pia?
Dac preul crete, produsul va fi cerut n cantiti din ce n ce mai mici i invers.
Ce relaie exist ntre preul unui bun i cantitatea n care bunul respectiv poate fi vndut pe
pia?
Dac preul crete, cantitatea oferit pe pia crete, i invers.
Pentru aplicarea cunotinelor dobndite de elevi pe parcursul jocului, pot primi diferite sarcini:
Se aleg cinci preuri apropiate, stabilite n clas. Li se cere elevilor s-i interogheze pe membri
familiei asupra cantitii dintr-un produs pe care ar cumpra-o ntr-o lun la cele cinci preuri.
Elevii nsoii de cadrul didactic pot vizita un magazin alimentar i vor ruga pe responsabilul de
compartiment unde se gsete produsul ales n clas, s estimeze cantitatea n care acesta s-ar
vinde n decursul unei luni la un numr de cinci preuri diferite.
n clas se poate alctui un astfel de tabel:
Preul stabilit Cantitatea cumprat Cantitatea vndut
1
2
3
4
5
Total
Se va concluziona c a doua coloan reprezint cererea, iar a treia ilustreaz oferta. Elevii vor
putea determina astfel preul de echilibru, care va fi cel la care cantitatea cumprat este cea mai
apropiat de cea vndut.
Antrennd elevii n astfel de jocuri, vom putea atinge obiective aparinnd mai multor discipline
cum ar fi: educaia civic, matematic, limb i comunicare, educaie antreprenorial etc. Elevii
vor ncepe astfel s se familiarizeze cu concepte pe care ei deja le utilizeaz ntr-un stadiu
incipient, dar care le vor fi utile n viitor.

CURRICULUM LA DECIZIA COLII

PROGRAM OPIONAL 1
Denumirea opionalului: ,,mpreun ne jucm , mpreun nvm
Tipul opionalului: transdisciplinar
Grupa: mare
Nivel: precolar
Durata: 1 an colar
Numr de ore/ sptmn: 1or
Profesor:
Instituia de nvmnt:

Argument:

242
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Motto: Copiii trebuie s nvee jucndu-se. Orele de nvtur trebuie s alterneze cu cele de
exerciii i jocuri.
J. B. Basedow

Vrsta precolar constituie o perioad destul de lung n care se produc nsemnate


schimbri n viaa afeciv a copilului. Emoiile i sentimentele precolarului nsoesc toate
manifestrile lui, fie c este vorba de jocuri, de poveti, de activiti educative, fie de ndeplinirea
sarcinilor primite de la aduli.
Dezvoltarea social i emoional reprezint fundamentul relaiilor i interaciunilor care
dau semnificaie experienelor copiilor acas, la grdini, n comunitate.
Scopul acestui opional este acela de a susine formarea sistematic de abiliti pe cele patru
zone de dezvoltare: abiliti la nivel cognitiv, la nivel emoional, social i psiho-motric. Aceast
dezvoltare se realizeaz prin jocuri de gndire prin care copiii pot experimenta i exersa, ntr-un
mod creativ, abilitile identificate n cadrul povetilor terapeutice.
Prin urmare, din punct de vedere metodologic, fiecare activitate desfurat n cadrul
opionalului propus este centrat pe urmtoarele etape:
Introducerea n atmosfera de joc, prin intermediul jocurilor de spargere a gheii;
Identificarea abilitilor emoionale, sociale i cognitive, prin intermediul povetilor
terapeutice;
Fixarea/ exersarea abilitilor, prin intermediul jocurilor didactice;
Aplicarea la viaa real, prin intermediul ,,ntlnirii de grup, moment de reflecie asupra
temei abordate n acea activitate
Procednd astfel, copiii sunt ncurajai s fie spontani, s fac alegeri, s adreseze ntrebri,
s comunice propriile opinii, s colaboreze n carul grupurilor, s aib intervenii argumentate, s
manifeste iniiativ, s exprime idei originale i emoii autentice despre ceea ce nva.
Experiena ludic, esena acestui opional, este n aceeai msur plcut, captivant i
emoionant, stimulnd puternic motivaia i entuziasmul copiilor i constituie un fundament solid
al procesului de nvare, bazat pe experien direct.

Obiective cadru:
1. Manifestarea interesului pentru autocunoatere i a atitudinii pozitive fa de sine i fa
de ceilali.
2. Exprimarea adecvat a emoiilor n interaciunea cu copii i aduli cunoscui.
3. Utilizarea abilitilor i a atitudinilor specifice nvrii n context colar.

Obiective de referin Activiti de nvare

1.1. Identificarea unor trsturi personale Jocuri de autocunoatere (ex. Acesta sunt
elementare eu!)
Poveti terapeutice pentru construirea i
acceptarea imaginii de sine (ex. Pistruiatul)
Jocuri didactice de fixare i consolidare (ex.
Ce tii despre mine?)

243
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
1.2. Respectarea unor reguli simple de igien Joc de spargere a gheii pentru dezvoltarea
personal ateniei (ex. ,,Ghicete ce facem noi!)
Prezentare de texte literare cu coninut ce
vizeaz igiena personal (ex. Maricica de L.
Vldescu)
Jocuri de identificare a regulilor de igien
personal i a situaiilor de aplicare a acestora
(ex.: Joc didactic Aa da, aa nu!)

1.3. Recunoaterea asemnrilor/deosebirilor Jocuri de cunoatere i intercunoatere


dintre sine i ceilali dup criterii simple (exemplu: Joc Tandemul)
Poveti terapeutice
Jocuri pentru stabilirea de deosebiri i
asemnri (ex. Sunt cel mic sau cel mare?)

2.1.Recunoaterea i exprimarea emoiilor de Jocuri de spargere a gheii (Detecteaz


baz emoiile)
Poveti terapeutice (ex. Povestea broscuei
Tobias)
Jocuri pentru etichetarea corect a emoiilor
(ex: Joc Roata emoiilor)

2.2. Identificarea i aplicarea regulilor de Jocuri de spargere a gheii pentru stabilirea i


comunicare/cooperare n cadrul grupului respectarea unor reguli (ex. Detectivii)
Poveti terapeutice (ex.Povestea stupului de
albine)
Jocuri de gndire care presupun: colaborare,
munca n echip, cooperare, ajutor reciproc
(ex. : joc Cltorie misterioas)

2.3. Explorarea caracteristicilor fiinelor i Jocuri de intercunoatere (ex.: Prietenul


obiectelor preferate i a interaciunii simple cu secret)
acestea Poveti terapeutice (ex. Dia-Ppdia)
Jocuri didactice pentru cunoaterea unor
elemente ale mediului nconjurtor/ obiecte/
jucrii preferate (ex.: joc Darurile lui Mo
Crciun)

3.1.Identificarea unor rutine n activitatea din Jocuri de spargere a gheii (ex.Trezete-te


grdini ursuleule!)
Poveti terapeutice al cror coninut vizeaz
formarea unor deprinderi: respectarea
programelor de mas, respectarea perioadei
de somn, de joac, etc (ex.Nu vreau nc s
m culc)
Jocuri didactice (ex. Cnd facem aa?)

244
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
3.2.Aplicarea unor tehnici simple care vor Joc de spargere a gheii: Alegei i grupai!
sprijini pe viitor nvarea i succesul colar Poveti terapeutice al cror coninut vizeaz
adaptarea la viaa de colar (ex.Povestea
furnicuei Maria)
Jocuri didactice matematice i lingvistice
(ex. Ghiozdanul cu surprize/
Descompunem i compunem!)

3.3. Identificarea hobby-urilor, jocurilor i a Prezentarea coleciilor pe care fiecare le are


activitilor preferate, talentelor/ predispoziiilor acas sau a obiectului/jucriei/activitii
preferate (ex.: joc Micul colecionar)
Concursuri (ex.: X Factor), jocuri de micare,
jocuri muzicale

Lista de coninuturi

1. Povetile ne nva
Poveti terapeutice:
A) pentru dezvoltarea abililitilor de interaciune social: Povestea stupului de albine,
Povestea lui Lapinot (respectarea regulilor de grup), Povestea juctorului de fotbal (reguli
de grup), Povestea mgruului ncpnat, Pauza (relaii de grup), Lumea gheurilor
(adaptarea colar), Petiorul, , Cei patru prieteni credincioi (prietenie), Jucriile
fericite, Petiorul prietenos, D-i mna ta (comunicare i relaionare), Lumea gheurilor
(adaptarea colar), Rutele prietenoase
B) pentru recunoaterea i exprimarea adecvat a unei varietii de emoii i sentimente
Pistruiatul, Narcisa (acceptarea necondiionat de sine), Povestea broscuei Tobias,
Ariciul cel sfios, Martinel (furie), Povestea zebrei fr dungi, Adevratele bijuterii ale
prinesei, n cutarea fericirii, Povestea furnicuei Maria (motivaia de a nva, a munci),
Povestea albinuei Maia (ncrederea n forele proprii), Povestea vntorii de comori
(dezinteres fa de lecii), Dia-Ppdia, Nu vreau nc s m culc (rutine), Iepuraul up-
up, Povestea elefnelului curios

2. Acesta sunt eu!


Jocuri de autocunoatere, de prezentare:
Acesta sunt eu
Eu sunt
Prietenul secret
Oglinda
Dac a fi
Prezentare fr cuvinte
Jocul numelui
Prenume- adjectiv
Autocolaj
Jocuri didactice:
Ce tii despre mine?

245
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Al cui este?
Trenul cureniei
Grmjoare, grmjoare

3. Eu i ceilali
Jocuri de cunoatere interpersonal:
Prietenul secret;
Prezentare fr cuvinte
Portretul prietenului meu
Ce avem n comun?
Gsete-l pe
Lmie, lmi
mi placi deoarece
Curcubeul diversitii
Detectivul de pantofi
Eun papucii ti
Ghicete la ce m-am gndit?
Jocuri didactice:
Forme i culori
Cui i dau jucria?
Bingo
Domino
Caut perechea
Ce nu este la fel?
Care imagini sunt identice?
A cui zi este?

4. mpreun cu ceilali
Jocuri de cunoatere interpersonal:
Tandemul
mpreun
Complimente
Schimb de aplauze
Omida
mbriri
Jocuri didactice :
Ne bucurm , ne minunm!
Grdina cu flori!
Gsete fraii mei!
Ghiozdanul cu surprize
Dup mine, cine vine?
Lanul sunetelor
Jocuri de spargere a gheii:

246
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Scaunele muzicale
Alegei i grupai!
Trezete-te ursuleule!
Obiectul pierdut
mprate luminate!
Cursa cu maini
La spltoria de maini!
Stop!
Cltorie cu surprize
Spune mai departe!
Psrica fr cuib
Baba oarba
Pe lac, pe mal
X i O
Foc i ap
Scara

Modaliti de evaluare: ,,ntlniri de grup, fie de evaluare, autoevaluarea, observaia


sistematic a comportamentului precolarilor,
Bibliografie:
Moldovanu, I., coordinator, Ghidul animatorului Educaie pentru dezvoltare, Editura
Tipograf Tipar, Chiinu, 2001;
Paca, M., Povestea terapeutic, Editura Ardealul, 2004;
Burns, G., 101 poveti vindectoare pentru copii i adolescent, Editura Trei, Bucureti,
2011;
Suport curs formare Program integrat de formarea competenelor, AsIP ODL Center;
Cioflica, S., Jocuri didactice pentru educarea limbajului, Editura Tehno-Art, 1999;
Lovinescu, A., Jocuri-exerciiu pentru precolari, Editura Didactic i Pedagogic,
Bucureti, 1979;
http://sinzianaburcea.blogspot.ro/
https://ursuletinazdravani.wordpress.com

PROGRAM OPIONAL 2

247
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Denumirea opionalului: CNTEC, JOC I VOIE BUN
Tipul opionalului: Transcurricular
Clasa: a IV-a
Durata: 1 an
Numr de ore/ sptmn: 1 or
Profesor:
Instituia de nvmnt:
Argument:

Jocul a fost i este strns legat de mirifica lume a copilriei. Niciun copil nu
triete deplin aceast minunat vrst fr joc, fr veselie, fr mirajul care nsoete
zilele i orele de el nsui dorite i nfptuite dup propria sa plcere.
Alegerea acestui subiect n abordarea opionalului este dat de faptul c jocul
este un factor important al socializrii copilului, deoarece acesta, potrivit unor reguli
scrise sau nu, i determin pe copii s se cunoasc mai bine, s comunice mai mult, s
se simt bine unul cu cellalt i s doreasc acest lucru. Are un rol important n
dezvoltarea fizic, intelectual, moral i estetic a copiilor. Prin jocuri se dezvolt
interesul i obinuina pentru munc, pentru corectitudine, se fixeaz deprinderile, se
automatizeaz micri foarte complexe. Copilul nva jucndu-se ce este o sarcin,
nva s-i fixeze atenia, s-i stpneasc instabilitatea natural, s fac un efort.
Sub influena jocului se formeaz, se dezvolt i se restructureaz ntreaga lui activitate
psihic. Prin intermediul acestuia, n psihicului copilului se produc schimbri
importante: copilul dobndete numeroase i variate cunotine despre mediul
nconjurtor, i se dezvolt procesele psihice de reflectare direct i mijlocit a realitii
(percepia, reprezentrile, memoria, imaginaia, gndirea, limbajul etc).
n jocuri intervin, se dezvolt i se exerseaz elementele creative, mobilitatea,
comprehensiunea gndirii, capacitatea de a imagina soluii noi, aplicarea n practic a
soluiilor memorate i care sunt eficiente.Prin joc copilul ajunge s dobndeasc
autonomie, i modeleaz personalitatea i i va exersa diferite abiliti care i vor
folosi mai trziu n via i care angajeaz ntreaga fiin.Jocul este micare, explorare,
este comunicare i socializare, este exerciiu i nvare, este observaie i imitaie, este
disciplinare. Esena jocului este reflectarea i transformarea, pe plan imaginar, a
realitii nconjurtoare.Prin joc, copilul descoper i lumea i viaa ntr-un mod
accesibil i atractiv, o cerceteaz, o prelucreaz i o transform n nvare, n
experien personal. De aceea, n timpul jocului, copilul desfoar o variat activitate
de cunoatere. Jocul dezvolt curiozitatea i interesul copilului; face recurs la
imaginaia, inventivitatea, gndirea i iniiativa copilului; jucndu-se nu se plictisete
niciodat; i consum energia i reprezint activitatea pe care o realizeaz cu plcere.
Jocul didactic reprezint unul din mijloacele folosite cu succes n cadrul
procesului de instruire, iar datorit coninutului i a modului de desfurare, activizeaz
ntregul colectiv al clasei, dezvolt spiritul de echip, de ntr-ajutorare, formeaz i

248
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
dezvolt unele deprinderi practice i de munc organizat. Jocul didactic este folosit cu
succes i n acele tipuri de activiti care sunt dedicate recapitulrii, putnd constitui i
un reper de evaluare.
Scopul opionalului este de a ncuraja creativitatea, gndirea independent,
imaginaia, libertatea de exprimare a copiilor prin aceast metod modern de predare-
nvare-evaluare care este jocul didactic.
Obiectivele propuse vor fi realizate prin activiti de tip practic: jocuri de rol,
concursuri cu diferite tematici, jocuri de descoperire, jocuri de autocunoatere, de
relaionare etc.
Acest curs opional propus vine n ntmpinarea nevoii de joc al copiilor.
Jocurile se vor desfura respectnd clasificarea i caracteristicile specifice acestora i
vor aborda diferite discipline, n funcie de coninutul instruirii.. De exemplu, vor fi
desfurate jocuri logice de limba i literatura romn, jocuri simbolice, de socializare,
jocuri de cuvinte ncruciate etc.
Pentru buna desfurare a cursului vor fi folosite resurse materiale clasice
(ilustraii, plane, reproduceri etc ) i moderne ( computer, CD-uri ).
Evaluarea se va realiza prin portofolii, concursuri, serbri, diferite activiti la
care vor lua parte prinii copiilor i reprezentani ai comunitii locale, pstrndu-se,
astfel, o bun legtur cu familia i comunitatea.

Obiective cadru ale disciplinelor implicate:

1. Aplicarea cunotinelor dobndite n contexte variate;


2. Formarea deprinderilor de munc independent, n perechi, echipe
3. Stimularea autocunoaterii realizat n grupul de copii, stabilirea primului contact
i apropierea dintre ei.

Obiective de referin Activiti de nvare

1. S recunoasc i s utilizeze termenii Jocuri de dezvoltare a vorbirii,


specifici n diverse situaii problem. a comunicrii
Jocuri matematice
Rebusuri pe teme istorice i
geografice
Jocuri de perspicacitate

249
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
2. S expun situaii reale i imaginare Jocuri de rol
utiliznd cunotinele dobndite. Jocuri senzoriale

3. S rezolve diverse sarcini prin


diverse procedee, n funcie de Jocuri de autocunoatere
situaia creat. Jocuri de rol
Jocuri matematice
4. S creeze diverse situaii problem.
Concursuri de cultur general
cu formularea rspunsului,
formularea situaiei problem.

1. S rezolve diferite sarcini n mod Jocuri de stimulare i meninere


independent fa de clas. a ateniei, a gndirii, a
operaiilor logice

2. S colaboreze cu colegii ntr-un Jocuri care implica colaborarea


mod placut, tolerant. n perechi, echipe.
Concursuri pe diferite teme

3. S dezvolte, mbogeasc cu Concursuri pe diferite teme.


propriile idei, cu inteligena sa Jocuri de construcii, creaie
ideile perechii sau echipei pentru a
obine rezultatul dorit.
4. S-i formeze spiritul de echip, Concursuri pe diferite teme
fair-play. studiate i de cultur general.

1. S fie contieni de propria persoan Jocuri de autocunoatere, de


(autoaprecierea real) i de cei din prezentare i de cunoatere
jur. interpersonal
Discuii libere i sincere cu
ntregul colectiv de elevi i cu
fiecare elev n parte.

2. S in cont n activitiile lor de Jocuri de dezvoltare a spiritului


caracteristicile propriei persoane i a de observaie fa de cei din jur.
colegilor. Jocuri de rol

Jocuri de echip

250
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
3. S rezolve situaiile problem Concursuri
aplicnd procedee personale sau de Jocuri de creaie
grup.

Concursuri pe diferite teme


4. S-i dezvolte spiritul de echip. studiate i de cultur general

Lista de coninuturi

Jocuri de prezentare i cunoatere ntre elevi:


Mingea pe plaj
ntrevederi
Ce mi place cel mai mult?
Nume ncptoare
Jocuri de actualizare a cunotinelor:
Cum se scrie?
Concurs de gsire a familiilor unor cuvinte
Scrie corect!
Calculatorul concurs matematic
Mima
Lb. romn
Rou i albastru
Simultan
Matematic
Ptratele magice
Trenul matematicienilor
Istorie
Alfabetul istoric
tiine ale naturii
Concurs pe echipe
Lb. romn, istorie, geografie, matematic (jocuri adaptate)
Cei mai istei
Cnd faci, ai fcut, vei face aa?
Ce tii despre mine?
Caut cuvntul potrivit
Cine dezleag misterul
Concursuri de cultur general individuale, perechi i n echipe
Jocuri de cunoatere ntre elevi:
Cltoria
Dispoziii (comunicare nonverbal

251
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Foaia cu autograf
Oglinda
Jocuri de dezvoltare a simurilor:
Mima
Baba oarba
ncrederea
Concursuri de mim pe teme istorice
Jocuri de dezvoltare a vitezei de reacie, a ateniei, a spiritului de echip:
Gsete diferenele
Afl drumul corect prin labirint (concurs)
Ghicete personajul
Afl rspunsul corect
Ghici cine este?
Ghici ce este?
mpreun reuim
Concursuri pe teme matematice
Jocuri de dezvoltare a creativitii, de intercunoatere, de acceptare a celuilalt:
Inventeaz povestea
Sunt un mic matematician
Creatorul de idei
Istoria fr margini
Dac nu ar fi apa (pmntul cmpia etc)...
Azi eu sunt tu
Oglinda magic
Diferite concursuri avnd teme diverse din programa studiat n clasa a IV-a.

Modaliti de evaluare
Observarea sistematic
Autoevaluarea
Interevaluarea
Evaluarea cadrului didactic
Chestionare
Portofoliul
Pliant cu tipuri de activiti i jocuri distractive

Bibliografie
Veniti sa ne jucam, copii!-Antologie editata de Rev.Inv.Prescolar 1995;
Jocuri i probleme distractive- Claudiu Vod i Nicolae Predescu

252
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Jocuri didactice i ghicitori - material auxiliar pentru disciplina istorie clasa a IV a
Iordache Chita, Poltorac Mioara
Jocuri didactice, Enache,M., Munteanu,M. Ed. PortoFranco, Galai, 1998;
Jocuri didactice i exerciii distractive, Frncu, Angela E.D.P.,Bucureti, 1972;
Ghid al jocurilor pentru copii - sintez a jocurilor util educatorilor specializai i
instructorilor animatori - Penelea Maricica, Vadana Mona
www.didactic.ro

PROGRAM OPIONAL 3

Denumirea opionalului: ,,Picaturi de joc in vise de copil


Tipul opionalului: la nivelul ariei curriculare
Clasa: a V-a
Profilul clasei:-
Durata: 1 an scolar
Numr de ore/ sptmn: 1 ora/saptamana
Profesor: Prof. Filipoiu Mihaela-Evelina
Instituia de nvmnt:Scoala Gimnaziala ,,Sf.Andrei Slobozia
Argument

Motto: Jocul este i o pregtire pentru viata de mai trziu, dar mai presus de toate, el
este nsi viata copilului (Mc. Dougall)

Din totdeauna i pretutindeni, jocul a fost i este strns legat de mirifica lume a copilriei.
Nici un copil nu-i triete deplin aceast minunat vrst fr joc, fr veselie, fr mirajul
care nsoete zilele i orele de el nsui dorite i nfptuite dup propria sa plcere.

253
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Multiplele sale valene i confer culoarea de fond n tabloul activitilor psiho-motorii
ale copilului de vrst colar, revenindu-i contribuii de seam n formarea i n dezvoltarea
personalitii copilului.
Nu mai puin important este rolul pe care l are acesta n ceea ce privete dezvoltarea
trsturilor de personalitate, a calitilor morale i volitive, a spiritului de a aciona n colectiv
etc. Toate aceste valori pe care le-am subliniat n mod succint nu se vor realiza n mod spontan,
ci numai dac se vor urmri ,de ctre profesor, pe parcursul derulrii ntregului proces
instructiv-educativ.
Jocul este vital pentru copil. La fel ieitul n aer liber. Privat de aceste dou lucruri, copilul
se va ofili ca o floare tiat de pe lujer. Nu putem schimba lumea n care trim ns putem gsi
ntotdeauna soluii, mai ales dac n joc este sntatea i dezvoltarea normal a copiilor
notri.Jocul devine astfel un pilon de baz n disciplinarea eficient a copilului.Jocul este o
form de manifestare ntlnit la copii indiferent de ras, apartenen etnic, civilizaie, cultur,
varsta, din cele mai vechi timpuri i satisface n cel mai nalt grad nevoia de activitatea a
copilului generat de trebuinele, dorinele i tendinele specifice vrstei lui.
Jocul este cea mai eficient cale de nvare i disciplinare a copilului, de cunoatere i
apropiere a lui, de educare a copilului n spiritul valorilor morale i estetice.
Jocul este cea mai important form de activitate a copilului.
Din toate aceste motive i graie tuturor valenelor pe care le are, jocul este nsi esena
copilriei.
Analizand cu foarte mare atentie citatul: Copilul rde: ntelepciunea i iubirea mea e jocul;
tnrul cnt: jocul i ntelepciunea mea e iubirea; btrnul rde: iubirea i jocul meu e
ntelpciunea.(L. Blaga), pot spune ca intreaga noastra viata este un joc, de aici si marea mea
dorinta de implementare a unui astfel de optional.

Competente pe arie curriculara:


*Integrarea abilitatilor de interrelationare, n vederea dezvoltarii personale;
*Utilizarea adecvata a informatiilor, n propria activitate, pentru obtinerea
succesului;

Competente generale:
1. Dezvoltarea personala si a relaiilor umane pozitive cu semenii;
2. Formarea deprinderilor de organizare, susinere i colaborare, a spiritului de iniiativ
i perseveren n atingerea scopului;
3. Formarea sentimentului de a tri succesele i insuccesele colegilor;

Competente specifice Activiti de nvare

1.1.valorificarea calitilor pozitive personale -jocuri de explorare a caracteristicilor


i ale grupului; personale si ale grupului scolar;
-exercitii de exersare a diferitor modaliti
de exprimarea personalitii;

254
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
-evidentierea persuasiunii prin mesaje
1.2.recunoasterea propriei valori verbale, nonverbale si paraverbale;
i a valorii altora; -jocuri de rol;
- jocuri de autocunoatere i
intercunoatere prin folosirea diferitelor
1.3.respectarea diferenelor dintre membrii forme de comunicare;
grupului; - exerciii atractive realizate n mod
individual sau n echip (prezentarea unor
forme originale de salut n cadrul crora
copiii i atribuie o nsuire/calitate care-i
face unici i diferii de ceilali;
- observarea, n jocuri de rol create de
colegi, a elementelor specifice ascultrii
active;

2.1. explorarea abilitilor de relaionare cu - exerciii-joc de difereniere a


ceilali; comportamentelor facilitatoare care
contribuie sau nu la iniierea i pstrarea
unei prietenii: cooperare, competiie,
compromise;
2.2. proiectarea unei strategii de reusita a -jocuri de dezvoltare a anumitor
grupului; deprinderi, de imbunatatire a
performantelor, de coeziune a grupurilor
formate;

3.1. ajutorarea reciproca in cadrul echipei i nu -jocuri de promovare a spiritului


pe raportul invingtor / invins; competitional si al fairplayului;
-exercitii joc de simulare a posturii de
invingator si invins;
-jocuri de rol;

Lista de coninuturi:
-Jocuri de autocunoatere, de prezentare i de cunoatere interpersonal:
Prenumele i mingea;
Obiecte zburtoare;
Prezentare fr cuvinte;
Ocupaiile care imi plac;
Patru coluri;
Seamn cu mine;
Eu am secrete;
Asemnri / diferene izbitoare;
Culoarea dragostei;
Monolog de 30 de secunde;
Dac a fi ...;
Panoul mobil de afiaj;
-Jocuri de cooperare i de comunicare:

255
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Convieuirea in grup;
Microfonul fermecat;
Loteria punctualitii;
Roata dubl;
Caruselul;
Curcubeul diversitii ;
Copacul vieii;
Transmite desenul;
Arta in fragmente;
Cifrele din viaa noastr;
Cercul ritmurilor;
Mingea;
Jocul de pe hol;
Cine aduce primul;
Deseneaz ce simi;
-Jocuri de creativitate i de confecionare:
Paradisul animalelor preferate ;
Paradisul creator;
Cartoful fi erbinte;
Transmite pe cerc ;
Asociaii ;
Asemnare;
Ce lipsete?;
Dezleag laul;
Ce-ai gsit?;
-Jocuri de energizare i de spargere a gheii:
Micai-v ctre punct;
La cine e cheia?;
Vantoarea de comori ;
Unde-i mingea?;
Haosul;
Racii ;
Ringul de dans ;
Salata de fructe ;
Prrr i Pukutu ;603
Flux i reflux ;
Autobuze de rut ;
Port / tribord ;
Via de pirat;
Soarele strlucete peste . . .;
Am adus o scrisoare;
-Jocuri de formare a grupurilor:
Haine colorate;
Cu cine ai lucrat mai puin?;
Care-i suma?;

256
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Numrtoarea;
Numrul casei ;
Scutur i gsete ;
Creeaz o formaie ;
Cer albastru ;
Cate degete?;
Imagini;
Din ce grup fac parte?;
Moleculele;
Curcubeul;
iruri indiene;
Membrii familiei;
Cltorii cu taxiul ;
Caramelele;

Modaliti de evaluare:
-impresii;
-chestionare;
-discutii in grup;
-Cadranul invatarii;
-fise individuale de observatie;

Bibliografie
Veniti sa ne jucam, copii!-Antologie editata de Rev.Inv.Prescolar 1995;
Jocuri i probleme distractive- Claudiu Vod i Nicolae Predescu
Jocuri didactice, Enache,M., Munteanu,M. Ed. PortoFranco, Galai, 1998;
Jocuri didactice i exerciii distractive, Frncu, Angela E.D.P.,Bucureti, 1972;

SUGESTII METODOLOGICE:
Sugestiile metodologice au rolul de a orienta cadrul didactic n aplicarea programei colare,
pentru proiectarea i derularea la clas a activitilor de predare-nvare-evaluare, n concordan
cu specificul disciplinei.
Optionalul ,,Picaturi de joc in vise de copil ofer un cadru semnificativ pentru stimularea
flexibilitii cognitive i a creativitii elevului, acetia fiind ncurajai s adreseze ntrebri, s
comunice propriile opinii, s aib intervenii argumentate, s reflecteze asupra temelor puse n
discuie, s manifeste iniiativ, s exprime idei originale i emoii autentice despre ceea ce nva.
O atenie deosebit este acordat explorrii intereselor i exersrii abilitilor de nvare,
identificrii experienelor anterioare i cunoaterii ateptrilor elevilor cu privire la activitile care
urmeaz a fi derulate.
Numitorul comun al tuturor activitatilor desfasurate trebuie sa fie ludicul.

257
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
Atingerea competentelor deriva din maiestria cadrului didactic de implementare a regulilor
jocurilor si de gestionare a situatiilor ivite.
Evaluarea reprezint o component important a procesului de nvare. Pentru optionalul
propus, evaluarea se realizeaz din mai multe perspective: a cadrului didactic, a elevului nsui
(autoevaluare) i a colegilor (interevaluare). Pentru evaluarea fiecrui elev, se recomand metode
de evaluare precum: activiti practice, proiecte individuale i de grup, postere/desene/colaje,
portofolii. Este important feedbackul permanent fa de progresul fiecrui elev, ncurajarea
exprimrii ideilor i a argumentelor personale, expunerea i valorizarea produselor nvrii.
Portofoliul va fi prezentat prinilor n diferite momente pe parcursul anului colar, iar acesta va
constitui un prilej de dialog pe marginea intereselor/ talentului elevilor i a ariilor recomandate
pentru mbuntire. Alte modaliti de realizare a evalurii sunt reprezentate de discuiile de grup,
utilizarea cadranului nvrii (Ce mi-a plcut, Ce nu mi-a plcut, Ce am nvat, Ce voi folosi
etc.), precum i a fielor individuale de observaie (completate de ctre cadrul didactic).

REGULAMENT SIMPOZION INTERNAIONAL

258
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
259
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
260
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
261
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar
262
AGCDR ,,Dsclimea Romn- Program de formare continu ,,Jocul didactic de la formal la nonformal n nvmntul preuniversitar

S-ar putea să vă placă și