Sunteți pe pagina 1din 5

Impactul pozitiv al designului grafic n fluxul informaiei

- Propunere de proiect de cercetare

Andreea-Ioana Chirciu

1. Motivaia alegerii temei i importana acesteia pentru domeniu

Dat fiind progresul tehnologic rapid, toata informaia tinde s se concentreaze n mediul
on-line de la muzic, filme, cri, pn la reele de socializare, tiri, reclame. n primul
rnd, acest lucru se datoreaz uurinei de accesare a datelor n acest mod, iar n al doilea
rnd, se datoreaz faptului c oamenii sunt din ce n ce mai mult indispensabil conectai, prin
diferitele dispoztive inteligente (smartphone-uri, tablete, laptopuri etc.), la internet i tot ce
implic aceast ampl reea. Nu numai din perspecitva comoditii, dar i din cea a
necesitii.
Propunerea temei are ca fundament tocmai aceasta cretere exponenial a popularitii
mediului on-line, care determin o ascenden proporional acesteia a importanei
produciei multimedia, menit s vin n sprijinul transmiterii ntr-un mod ct mai facil i
atractiv a informaiei.
Designul grafic este o tehnic de productie multimedia, care are nu doar un rol estetic,
ci i un rol funcional. Este, mai exact, un proces de comunicare vizual i vizeaz rezolvarea
problemelor prin folosirea tipografiei, fotografiei i a ilustraiei. Cmpul grafic al designului
este considerat a fi un subgrup al comunicrii vizuale. Designerii grafici creeaz i combin
simboluri, imagini i text ntr-o form reprezentativ de idei i imagini. Acetia utilizeaz
tipografia, arta vizual i tehnici de scheme de pagin pentru a crea compoziii vizuale.
Termenul de design grafic include, printre altele, designul corporativ (logo-uri i mrci),
designul editorial (magazine, tiri, i cri) designul mediului nconjurtor, reclame, web
design, design de comunicare, design de ambalaje, i design de semnalizare.
Aceste tehnici de producie multimedia au aplicabilitate n mai multe domenii, cu
precdere, bineneles, n domeniul publicitii, dar pot avea aplicabilitate i, spre exemplu,
n domeniul educaional.
Este mult mai uor s convingi un public s aleag un anumit produs n detrimentul altuia
aparent asemntor, printr-o prezentare ct mai atractiv, dect apelnd la o metod static,
care nu atrage interesul clientului. Prin produs ne putem referi nu numai la sensul su strict,
de bun material ci i la produs ntr-un sens larg, i anume orice idee ori serviciu de care
clientul, beneficiarul produsului, se poate bucura. n acest caz, industria este destul de bine
dezvoltat, productorii, antreprenorii, vnztorii orientndu-se ctre reclame i modaliti
de promovare din ce n ce mai interactive i mai atractive, toate avnd ca idee de baz

1
ambalarea produsului i prezentarea lui ntr-un mod ct mai plcut din punct de vedere
vizual. Chiar i n campaniile politice, candidaii aleg o promovare bazat din ce n ce mai
mult pe mediul on-line, realiznd filmri scurte de promovare i afie atractive i plcute
(avndu-se n vedere detalii de care publicul nici mcar nu este contient, de la alegerea
culorilor, pn la poziia ori mbrcmintea candidatului, toate menite s conving publicul
s aleag un anumit produs).
Acelai principiu se poate aplica i n domeniul educaional, copiilor, dar i tinerilor elevi
sau studeni fiindu-le mult mai uor s asimileze informaiile atunci cnd le sunt prezentate
ntr-un mod interactiv. Memoria vizual este cel mai rspndit mod de reinere a informaiei.
n clasele primare, majoritatea crilor i manualelor colare recomandate copiilor conin pe
lng informaia scris, foarte multe imagini i figuri menite s creeze legturi vizuale ntre
text i semnificaia pe care acesta o are. Extrapolnd la nivel mai nalt, pentru tinerii elevi
sau studeni, prezentarea materiei s-ar putea face ntr-un mod similar, mai complex, din ce
n ce mai multe licee i faculti fiind dotate cu videoproiector n slile de studiu, impactul
de reinere i nelegere fiind unul mult mai puternic dect cel al suportului material scris.
Tocmai acesta este scopul urmrit al designului informaiei, i implicit al designului
grafic, ramur a celui dinti enunat, acela de a prezenta informaia grafic, ntr-un mod
eficient i uor de neles.

2. Metode de cercetare

Cele dou metode de cercetare propuse pentru a releva importana i impactul temei
anterior precizate sunt, n primul rnd ancheta prin chestionar, iar cea de a doua, interviul
individual sau de grup, metod distinct de cea a anchetei, interviul fiind utilizat cu
precdere n situaiile n care domin investigarea atitudinilor, motivaiei, a imaginii i a
percepiei (Rotariu i Ilu, 2001, 61-69). Ambele sunt metode calitative ce colectare a
datelor, cu particulariti diferite.
Aceste metode vor fi utilizate pentru a susine i a demonstra ipoteza conform creia
designul grafic, ca instrument de producie multimedia, are un puternic impact pozitiv n
transmiterea, perceperea i nelegerea informaiei. n lipsa unei cercetri tiinifice care s
analizeze n profunzime implicaiile pe care le are aceast tehnic, ne-am baza doar pe o
cunoatere comun, i acest lucru duce la apariia mai multor erori, identificate de Rotariu
i Ilu (2006), i anume:
- Subiectivitatea datorit faptului c fiecare individ are o percepie proprie asupra
lucrurilor, fiecare interpreteaz i filtreaz diferit informaia cu care se afl n contact.

- Generalizarea excesiv aceast eroare se caracterizeaz prin faptul c uneori, o


situaie izolat este considerat ca reprezentativ.

- Clieele i stereotipurile grupurile sociale au tendina de a simplifica realitatea, pentru


a o face mai accesibil. Acest lucru duce la nrdcinarea unor idei preconcepute n
legtur cu diverse idei, obiecte ori atitudini sociale.

2
- Lipsa preciziei fr utilizarea unor metode de cercetare standardizate, nu putem
msura situaiile observate, indiferent dac se nltur sau nu celelalte erori enumerate.

- Efectul falsului consens este firesc ca atunci cnd avem o prere puternic despre un
anumit subiect, s presupunem c este general valabil i resimit n mod similar i de
cei din jur, ns aceast senzaie nu corespunde de cele mai multe ori realitii.

- Efectul ncadrrii (frame) contextul n care sunt prezentate anumite fapte are o
puternic influen asupra evalurilor pe care le face un individ cu privire la acestea,
tocmai contextul fiind acela care poate determina o schimbare radical a percepiei
faptelor respective.

- Efectul ancorrii asemntor cu efectul anterior, aceast eroare se refer la punctele


de referin pe care i le iau indivizii atunci cnd fac o evaluare a unei situaii.

Aceste erori sunt fireti i nu pot fi nlturate dect printr-o cunoatere tiinific a
faptelor, ce se materializeaz printr-o anchet social realizat prin chestionare i interviuri,
metode ce au cea mai mare relevan n susinerea ipotezei enunate.
Att chestionarele, ct i interviurile, pentru a putea oferi rezultate ct mai apropiate de
realitate, trebuie realizate avndu-se n vedere nite obiective clare, pentru a nu ne afla la
finalul cercetrii n situaia de a avea foarte multe date colectate, inutile ori irelevante pentru
tema aleas. Primul pas ce trebuie respectat este alegerea unui grup int sau alegerea a mai
multor grupuri int, n funcie de o serie de criterii prestabilite.
Utilizarea interviului, ca metod de cercetare calitativ, presupune o serie de avantaje i
dezavantaje. Sociologul Kenneth D. Bailey (1978/1982, 183), prin urmtoarea enumerare,
semnaleaz mai multe avantaje dect dezavantaje. Avantajele identificate de acesta sunt
urmtoarele:
flexibilitatea, posibilitatea de a obine rspunsuri specifice la fiecare ntrebare;
rata mai ridicat a rspunsurilor
observarea comportamentelor nonverbale
asigurarea standardizrii condiiilor de rspuns
asigurarea controlului asupra succesiunii ntrebrilor
colectarea unor rspunsuri spontane
asigurarea unor rspunsuri personale, fr intervenia altora;
asigurarea rspunsului la toate ntrebrile
precizarea datei i locului convorbirii, fapt ce asigur comparabilitatea informaiilor;
studierea unor probleme mai complexe prin utilizarea unor formulare, chestionare sau
ghiduri de interviu mai amnunite, cu mai multe ntrebri, de o mai mare subtilitate.
Ca dezavantaje, sunt enumerate urmtoarele:
costul ridicat, nu numai al orelor de intervievare, dar i al celorlalte etape i momente
ale proiectrii i realizrii cercetrilor pe baz de interviu;

3
timpul ndelungat necesar pentru identificarea persoanelor incluse n eantion, pentru
obinerea acordului i desfurarea convorbirii, uneori fiind necesare mai multe vizite la
aceeai adres;
erorile datorate operatorilor de interviu n ceea ce privete punerea ntrebrilor i
nregistrarea rspunsurilor;
imposibilitatea consultrii unor documente n vederea formulrii unor rspunsuri
precise;
inconveniente legate de faptul c se cere indivizilor s rspund, indiferent de
dispoziia lor psihic, de starea de oboseal etc.;
neasigurarea anonimatului, fiind cunoscute adresa i numrul de telefon ale
persoanelor care urmeaz s fie intervievate;
lipsa de standardizare n formularea ntrebrilor, ceea ce limiteaz comparabilitatea
informaiilor;
dificulti n accesul la cei care sunt inclui n eantion.
Toate aceste elemente enumerate sunt relative, trebuind s fie judecate n raport cu alte
metode i tehnici de cercetare n tiinele socioumane i mai ales n funcie de diferitele
procedee i tipuri de interviuri.
Aceste metode vor avea rolul principal de colectare a datelor, pe baza crora va fi
realizat un ntreg proces de msurare i interpretare a lor.

3. Obiectivele i rezultatele preconizate

Scopul urmrit prin desfurarea proiectului de cercetare pe care l-am propus va fi acela
de demonstrare a ipotezei precizate anterior, cea potrivit creia designul grafic, ca
instrument de producie multimedia, are un puternic impact pozitiv n transmiterea,
perceperea i nelegerea informaiei. n urma defurrii metodologiei de cercetare, care va
consta n prim faz n colectarea datelor prin metodele propuse, i anume prin chestionar
i interviu, iar n ce-a de-a doua faz, n msurarea datelor colectate, vor fi atinse
urmtoarele obiective:
- n primul rnd, identificarea a trei tehnici de producie multimedia cu cel mai mare
impact. Acest obiectiv va avea relevan n ceea ce privete tehnicile pe care trebuie s
se pun cel mai mare accent n transmiterea informaiei, respectivele tehnici fiind cele
mai eficiente n ceea ce privete perceperea i nelegerea informaiei de ctre receptorul
su.

- n al doilea rnd, msurarea gradului de influen pe care l are designul grafic n


transmiterea i perceperea informaiei. Acest obiectiv are legtur cu primul din
perspectiva faptului c obiectivul anterior are n vedere identificare tehnicilor cu cel mai
mare impact, iar cel de-al doilea vine n completarea lui msurnd gradul resectiv de
influen.

4
- n ultimul rnd, proiectul de cercetare are n vedere identificarea ariilor n care designul
grafic are cea mai mare influen. Pe lng faptul c vom obine date care s
demonstreze opinia potrivit creia cea mai mare relevan este reprezentat n domeniul
publicitar, se va crea un precedent i pentru alte domenii, care ar putea prelua aceast
metod, adaptnd-o la necesitile beneficiarilor informaiei. Un exemplu este cel uor
dezvoltat n prima parte a propunerii de proiect, mai exact domeniul care privete
sistemul de nvmnt care, din pcate, se bazeaz pe o serie de tehnici neadaptate la
realitatea actual n care trisc i se dezvolt viitoarele generaii.

Toate aceste obiective vor duce la o mai bun cunoatere a avantajelor i dezavantajelor
acestei tehnici multimedia, a mbuntirilor ce trebuie aduse, a importanei sporite a
domeniului de care se leag i unde i cum s-ar putea extinde, care ar fi beneficiile pe termen
scurt i lung i care este de fapt nivelul de impact cu care ne confruntm.
Rezultatul preconizat const de fapt n ce se obine la finalul acestui ntreg proces de
cercetare tiinific, n cazul nostru fiind vorba despre un raport care va cuprinde toate
aceste elemente ntr-un mod ct mai detaliat. Raportul va veni n susinerea ipotezei propuse
care, la momentul actual, este o simpl afirmaie bazat pe o observaie realizat dintr-o
perspectiv proprie, care risc erorile menionate n cea de-a doua seciune, cele privind
cunoaterea comun.

4. Bibliografie

Metodologia cercetrii sociologice. Metode cantitative i calitative, Septimiu Chelcea,


Ed. Economic, Bucureti, 2007

Metode de cercetare n comunicare i relaii publice, Ioan Hosu, Cluj-Napoca 2011


(suport de curs)

Ancheta sociologic i sondajul de opinie. Teorie i practic (ediia a II-a, revzut i


adugit), Traian Rotariu, Petru Ilu, Ed. Polirom, Iai, 2006, p. 12-21

https://ro.scribd.com/document/203116945/CURS-Tehnici-Multimedia

http://ctrl-d.ro/editorial/designul-informatiei-intre-estetic-si-functional/

https://en.wikipedia.org/wiki/Graphic_design

http://interviu-ok.blogspot.ro/2012/05/interviul-ca-tehnica-de-cercetare.html

S-ar putea să vă placă și