Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Agresivitatea și mass-media
Influența jocurilor video asupra comportamentului anti-social
Ștefan Mădălin-Cătălin,
Seria 1, grupa 5
1. Cuprins
1. Cuprins………………………………………………………………….p2
2. Introducere……………………………………………………………….3
3. Fundal istoric……………………………………………………………..4
4. Agresivitate și violență…………………………………………………...5
5. Desensibilizare……………………………………………………………7
6. Panica morală……………………………………………………………..8
7. Bibliografie……………………………………………………………….9
2
2. Introducere
Play is a uniquely adaptive act, not subordinate to some other adaptive act, but with a special
function of its own in human experience (Huizinga, 1944, p. 5).
3
Încă de la apariția primelor jocuri, producătorii au introdus conținuturi variate,
verificând ce îi poate captiva mai mult pe jucători. S-a ajuns astfel la jocurile cu conținut
violent, ceea ce a dus la câștiguri imense și controverse neîncetate.
3. Fundal istoric
Primele jocuri video au fost bineînțeles rudimentare, conținutul grafic fiind limitat, iar
interacțiunea devenea repetitivă. La început nu au avut o funcție comercială, acestea fiind mai
mult moduri de a concura ale inventatorilor din domeniul informaticii.
Totul s-a schimbat cu apariția jocurilor video care să includă și conținut violent.
Primul joc video comercial care a beneficiat de atenție crescută a fost Death Race, un
simulator auto. Lansat în 1976, titlul inițial al jocului a fost Pedestrian. Scopul jocului era ca
jucătorul să treacă peste anumite figuri de pietoni numiți „gremlini”, care mai apoi urlau și se
preschimbau în pietre de mormânt. Conținutul violent al jocului a generat un val de proteste
din parte publicului, unele comunități chiar interzicându-l. Controversele legate de joc au dus
la creșterea vânzărilor de zece ori (Kent, 2001 apud. Gentile & Anderson, 2006).
La sfârșitul anilor ʼ80 și începutul anilor ʼ90 jocurile cu lupte unu la unu precum
Double Dragon sau Mortal Kombat au împins limitele violenței și au devenit cele mai
vândute. În această perioadă violența din jocuri era oarecum stilizată datorită constrângerilor
tehnologice.
În anul 1992, un pas înainte în materie de realism a fost făcut prin crearea jocului
Wolfenstein 3D, primul ”first-person shooter” important. În acest tip de joc acela care îl
practică „vede” lumea din joc prin ochi personajului pe care îl controlează, în loc să privească
din afara lui, așa cum se întâmpla în jocurile cu lupte de dinainte.
În 1993 a fost lansat Doom, o inovație din punct de vedere a modului de a juca. Jocul
includea mai mult sânge și mai multă violență și de asemenea le permitea jucătorilor să se
urmărească și să se omoare (în joc). Doom a revoluționat absolut industria jocurilor video.
Din cauza perspectivei la persoana I-a jucătorii interacționează într-un mod mai personal cu
jocul și adesea ajung să se insereze mintal în acțiunea jocului. Unii cercetători observă faptul
că personajelor digitale din jocurile la persoana I-a le lipsește o personalitate identificabilă, iar
această omogenizare le permite jucătorilor să se proiecteze în acțiunea virtuală. În Doom
Jucătorii rătăcesc prin labirinturi și folosesc un arsenal de arme de la fierăstraie electrice până
la lansatoare de rachete, distrugând orice și pe oricine apare în calea lor (a jucătorilor) pentru
a ieși din iad (Byrd, 2007).
4
Dezvoltarea tehnologică în materie de putere de procesare și grafică a continuat să
crească în mod alert în ultimul deceniu, permițând crearea conținuturilor din ce în ce mai
detaliate și violente. De exemplu, jocul video Soldier of Fortune a fost creat în colaborare cu
un fost colonel al armatei Statelor Unite și cuprindea 26 de zone în care corpul putea fi
împușcat. Personajele din joc răspundeau foarte realistic la diverse tipuri de împușcături în
funcție de zona în care erau împușcați, de arma cu care erau atacați și de la ce distanță. Dacă
un personaj era împușcat în mână de la mică distanță cu o pușcă de vânătoare, impactul ar fi
smuls brațul lăsând expus osul în timp ce sângele ar fi țâșnit din rană (Douglas et. al, 2005).
Astăzi, jocurile video oferă aproape orice conținut, de la scene violente ce reproduc
războaie cunoscute din istoria omenirii la scene cu conținut sexual explicit. Când vine vorba
de conținut violent extrem trebuiesc amintite câteva jocuri video recente. Astfel în seria
Counter Strike permite jucătorilor să treacă de parte trupelor antitero sau grupărilor teroriste și
să lupte, împușcându-i pe ceilalți, cu scopul de a realiza un scor (frag) cât mai mare. Jocul
oferă un arsenal impresionant de arme și muniții și are ca fundal de desfășurare diverse
locații. În seria GTA (Jaf de Mașini Calificat) jucătorul este un bărbat proaspăt eliberat din
închisoare care ajunge într-un oraș fictiv unde trebuie să devină cât mai cunoscut, urcând
scara ierarhică a mafiei. Jocurile din seria Call of Duty îi permit jucătorului să cunoască
istoria Războaielor Mondiale, ultimele jocuri ale acestei serii concentrându-și acțiunea pe
lupta antiterorism.
4. Agresivitate și violență
5
Gentile și Anderson (2006) definesc agresivitatea drept comportamentul (verbal sau
fizic) care (1) este menit a răni un alt individ; (2) prin care agresorul urmărește șansa de a-l
răni efectiv pe acel individ; și (3) prin care agresorul crede că este ceva ce acela vizat va evita.
În ultimi ani, a existat o convergență a opiniilor psihologilor teoreticieni în legătură cu faptul
că violența fizică ar trebui concepută ca existând ca un continuum ce se întinde de la slab (de
ex. o palmă ușoară) până la sever (de ex. împușcătură) și că violența (sau comportamentul
violent) se referă la agresivitatea fizică situată la capătul sever al acestui continuum. Aceste
definiții pot fi aplicate atât la violența existentă în jocurile video cât și la tipurile de
comportamente violente pe care practicarea acestor jocuri le-ar putea influența.
6
de când au fost lansate jocurile video Mortal Kombat și Doom, cifrele crimelor și
omuciderilor comise de copii au scăzut în mod dramatic.
5. Desensibilizare
6. Panica morală
Conform lui Byrd (2007), unii cercetători au indicat panica morală (în engleză moral
panic) ca fiind motivul pentru care oamenii vor să găsească jocurile video și mass media drept
cauze ale violenței senzaționalizată în societatea contemporană. Panica morală este reacția pe
care societatea o are la comportamentul antisocial fascinant, iar această reacție de obicei
include o „spirală de amplificare a devianței” (deviancy amplification spiral). O spirală de
amplificare a devianței apare atunci când mass-media senzaționalizează comportamentele
antisociale prin aceasta făcând evenimentele antisociale minore și rare să pară a fi mult mai
serioase și obișnuite. Această interpretare greșită, la rândul ei, face populația să caute
comportamentul antisocial și pe alții care să comenteze despre comportamentul scandalos
devenit obișnuit. În ultima instanță, îngirjorarea greșită a oamenilor forțează insituțiile legii,
7
judecătorii și politicienii, să cheltuiască resurse pentru a se ocupa de ceea ce în realitatea n-ar
fi trebuit să fie o chestiune de așa amploare.
Atunci când se referă la dezbaterea despre jocurile video violente analiza panicii
morale evoluează în felul următor: Există câteva incidente izolate de comportament violent
antisocial care au legătură cu jocurile video cum ar fi întâmplarea de la liceul Columbine din
Statele Unite. Mass media senzaționalizează efectele pe care jocurile video l-au avut în cadrul
evenimentului pentru a crea povești captivante pentru emisiunile de știri. Publicul
reacționează prin căutarea unor alte legături similare dintre jocurile video și violență și, pentru
că ei doresc să găsească o legătură, o „găsesc“ în altă parte. Mass media colecționează aceste
povești nou descoperite despre „epidemia“ jocurilor video, chiar dacă foarte puține legături
autentice există. Evenimentelor li se dă mai apoi un accent de senzațional și apar imitatori,
cum ar fi cazul de la liceul Virginia Tech. Acest exemplu de panică morală ilustrează unul
dintre motivele din cauza căruia atât de mulți oameni încearcă să găsească o legătură cauzală
între jocurile video violente și violența întâlnită la copii (Byrd, 2007).
8
7. Bibliografie
Anderson, A., C. and Bushman, J., B., (2001). Effects of violent video games on aggressive
behaviour, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and
prosocial behaviour. American Psychological Society. XII – 5.
Byrd, P., R. (2007) Itʼs All Fun and Games Until Someone Gets Hurt: The Effectiveness of
Proposed Video-game Legislation on Reducing Violence in Children,
Carnagey, N., L., Anderson, C., A. and Bushman J., B. (2007). The effect of video game
violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of Experimental
Social Psychology, 43, 489-496.
Gentile A., D. and Anderson A., C., (2006). Violent Video Games: The Effects on Youth,
and Public Policy Implications. In Dowd, N., Singer D., G. and Wilson, R., F. (Eds.),
Handbook of children, culture and violence: 225-246, Thousand Oaks, CA: Sage.
Huizinga, J. (1980). Homo ludens. London: Routledge & Kegan Paul Ltd.