Sunteți pe pagina 1din 9

Universitatea din București

Facultatea de Psihologie și Științele Educației

Agresivitatea și mass-media
Influența jocurilor video asupra comportamentului anti-social

Îndrumător: Prof. drd. Raluca Tomșa

Ștefan Mădălin-Cătălin,
Seria 1, grupa 5
1. Cuprins

1. Cuprins………………………………………………………………….p2
2. Introducere……………………………………………………………….3
3. Fundal istoric……………………………………………………………..4
4. Agresivitate și violență…………………………………………………...5
5. Desensibilizare……………………………………………………………7
6. Panica morală……………………………………………………………..8
7. Bibliografie……………………………………………………………….9

2
2. Introducere

Play is a uniquely adaptive act, not subordinate to some other adaptive act, but with a special
function of its own in human experience (Huizinga, 1944, p. 5).

Este inutil să se afirme că în societatea contemporană mass-media nu joacă un rol


extrem de important în informarea și chiar formarea unei părți din ce în ce mai mare a
populației. Dacă în trecut oamenii care locuiau în sate și orașe-cetate erau informați despre
războaie și despre noile biruri, despre victorii și despre sărbători sau despre faptele mărețe ale
unora de către un ins trimis special de către șeful statului, astăzi oricine poate afla aproape
orice despre ce se întâmplă pe orice continent, chiar dacă informațiile respective nu au
relevanță pentru acel individ. Articolul de față nu prezintă efectele mass-mediei asupra
societății deoarece există cercetări intense care avertizează despre posibilul fenomen al
omului care supra-informat dar care nu știe să folosească acele informații în vreun fel eficient.
Jocurile video sunt o parte a mass-mediei care câștigă din ce în ce mai mult teren ca mod de
interacțiune al oamenilor
Odată cu dezvoltarea tehnologiei informației, computerul personal (despre dispariția
căruia Isaac Asimov se temea, imaginându-și o lume total dependentă de el) a devenit modul
cel mai eficient de transmitere a informației, de gestionare cu datele și de obținere a
informațiilor. Aplicațiile acestei mașinării sunt multiple, iar cu software-urile potrivite
aproape că nu există lucruri pe care să nu le poți face (cu marea excepție că nu poți fi lângă
oameni).
Apariția primului joc video, în jurul anilor ʼ70, a schimbat total modul de
interacționare al oamenilor și felul preferat de petrecere a timpului al tinerilor. Dacă la
început, jocurile video erau întâlnite doar în așa numite arcade, săli de jocuri imense în care
tinerii se duceau în grup și îți cheltuiau banii de buzunar pe jocuri ce simulau condusul unei
mașini sau pilotarea unei navete spațiale, cu timpul producătorii de computere și-au dat seama
că pot câștiga și dacă realizează sisteme ce pot rula jocuri acasă și mai ales care să le poată
permită jucătorilor să se joace împreună cu prietenii. Bineînțeles că jocurile video încă de la
început au putut fi jucate și de pe așa numitele console, care astăzi pot concurează cu abilitate
pe piața de hardware cu PC-ul. Spre deosebire de un PC, o consolă necesită conexiunea la un
TV (uneori și conexiune la Internet) și are ca mod de interacțiune dintre jucător și joc
folosirea unui controller. Totuși noua generație de jocuri nu mai necesită conexiunea la un
TV, deoarece acestea au căpătat mărimi foarte reduse și capacități neimaginate acum 20 de
ani.

3
Încă de la apariția primelor jocuri, producătorii au introdus conținuturi variate,
verificând ce îi poate captiva mai mult pe jucători. S-a ajuns astfel la jocurile cu conținut
violent, ceea ce a dus la câștiguri imense și controverse neîncetate.

3. Fundal istoric

Primele jocuri video au fost bineînțeles rudimentare, conținutul grafic fiind limitat, iar
interacțiunea devenea repetitivă. La început nu au avut o funcție comercială, acestea fiind mai
mult moduri de a concura ale inventatorilor din domeniul informaticii.
Totul s-a schimbat cu apariția jocurilor video care să includă și conținut violent.
Primul joc video comercial care a beneficiat de atenție crescută a fost Death Race, un
simulator auto. Lansat în 1976, titlul inițial al jocului a fost Pedestrian. Scopul jocului era ca
jucătorul să treacă peste anumite figuri de pietoni numiți „gremlini”, care mai apoi urlau și se
preschimbau în pietre de mormânt. Conținutul violent al jocului a generat un val de proteste
din parte publicului, unele comunități chiar interzicându-l. Controversele legate de joc au dus
la creșterea vânzărilor de zece ori (Kent, 2001 apud. Gentile & Anderson, 2006).
La sfârșitul anilor ʼ80 și începutul anilor ʼ90 jocurile cu lupte unu la unu precum
Double Dragon sau Mortal Kombat au împins limitele violenței și au devenit cele mai
vândute. În această perioadă violența din jocuri era oarecum stilizată datorită constrângerilor
tehnologice.
În anul 1992, un pas înainte în materie de realism a fost făcut prin crearea jocului
Wolfenstein 3D, primul ”first-person shooter” important. În acest tip de joc acela care îl
practică „vede” lumea din joc prin ochi personajului pe care îl controlează, în loc să privească
din afara lui, așa cum se întâmpla în jocurile cu lupte de dinainte.
În 1993 a fost lansat Doom, o inovație din punct de vedere a modului de a juca. Jocul
includea mai mult sânge și mai multă violență și de asemenea le permitea jucătorilor să se
urmărească și să se omoare (în joc). Doom a revoluționat absolut industria jocurilor video.
Din cauza perspectivei la persoana I-a jucătorii interacționează într-un mod mai personal cu
jocul și adesea ajung să se insereze mintal în acțiunea jocului. Unii cercetători observă faptul
că personajelor digitale din jocurile la persoana I-a le lipsește o personalitate identificabilă, iar
această omogenizare le permite jucătorilor să se proiecteze în acțiunea virtuală. În Doom
Jucătorii rătăcesc prin labirinturi și folosesc un arsenal de arme de la fierăstraie electrice până
la lansatoare de rachete, distrugând orice și pe oricine apare în calea lor (a jucătorilor) pentru
a ieși din iad (Byrd, 2007).

4
Dezvoltarea tehnologică în materie de putere de procesare și grafică a continuat să
crească în mod alert în ultimul deceniu, permițând crearea conținuturilor din ce în ce mai
detaliate și violente. De exemplu, jocul video Soldier of Fortune a fost creat în colaborare cu
un fost colonel al armatei Statelor Unite și cuprindea 26 de zone în care corpul putea fi
împușcat. Personajele din joc răspundeau foarte realistic la diverse tipuri de împușcături în
funcție de zona în care erau împușcați, de arma cu care erau atacați și de la ce distanță. Dacă
un personaj era împușcat în mână de la mică distanță cu o pușcă de vânătoare, impactul ar fi
smuls brațul lăsând expus osul în timp ce sângele ar fi țâșnit din rană (Douglas et. al, 2005).
Astăzi, jocurile video oferă aproape orice conținut, de la scene violente ce reproduc
războaie cunoscute din istoria omenirii la scene cu conținut sexual explicit. Când vine vorba
de conținut violent extrem trebuiesc amintite câteva jocuri video recente. Astfel în seria
Counter Strike permite jucătorilor să treacă de parte trupelor antitero sau grupărilor teroriste și
să lupte, împușcându-i pe ceilalți, cu scopul de a realiza un scor (frag) cât mai mare. Jocul
oferă un arsenal impresionant de arme și muniții și are ca fundal de desfășurare diverse
locații. În seria GTA (Jaf de Mașini Calificat) jucătorul este un bărbat proaspăt eliberat din
închisoare care ajunge într-un oraș fictiv unde trebuie să devină cât mai cunoscut, urcând
scara ierarhică a mafiei. Jocurile din seria Call of Duty îi permit jucătorului să cunoască
istoria Războaielor Mondiale, ultimele jocuri ale acestei serii concentrându-și acțiunea pe
lupta antiterorism.

4. Agresivitate și violență

4.1. Delimitări conceptuale


Elementele violente din mass-media sunt acelea care ilustrează încercări ale unor
indivizi de a-i răni pe ceilalți. Un „individ” poate fi reprezentat în acest caz de un personaj
non-uman din desene animate sau o persoană reală.
Agresivitatea este comportamentul prin care se urmărește rănirea unui individ care este
motivat să evite aceasta agresiune. Nu este un afect, emoție sau gând agresiv, plan sau dorință.
Această definiție exclude actele accidentale care duc la rănire, cum ar fi pierderea controlului
unui autoturism și uciderea accidental a unui pieton, dat include comportamente prin care se
intenționează rănirea chiar dacă tentativa eșuează.
Termenul de violență se referă la forme extreme de agresivitate cum ar fi atacul fizic și
crima. Toată violența este agresiune, dar nu toată agresiunea este violență (Anderson și
Bushman, 2001).

5
Gentile și Anderson (2006) definesc agresivitatea drept comportamentul (verbal sau
fizic) care (1) este menit a răni un alt individ; (2) prin care agresorul urmărește șansa de a-l
răni efectiv pe acel individ; și (3) prin care agresorul crede că este ceva ce acela vizat va evita.
În ultimi ani, a existat o convergență a opiniilor psihologilor teoreticieni în legătură cu faptul
că violența fizică ar trebui concepută ca existând ca un continuum ce se întinde de la slab (de
ex. o palmă ușoară) până la sever (de ex. împușcătură) și că violența (sau comportamentul
violent) se referă la agresivitatea fizică situată la capătul sever al acestui continuum. Aceste
definiții pot fi aplicate atât la violența existentă în jocurile video cât și la tipurile de
comportamente violente pe care practicarea acestor jocuri le-ar putea influența.

4.2. Jocurile video violente și copii


Unele dovezi psihologice și statistice susțin că demonstrează legătura cauzală dintre
jocurile video și violența la copii. Totuși, aceste studii nu oferă în mod necesar rezultate
concludente deoarece psihologii nu pot realiza experimente clinice pure ci doar studii
observaționale, care nu-i conduc la rezultate cantitative. Pentru a rezolva aceste limitări, unii
cercetători au pus la punct un Model General al Agresivității (General Aggression Model în
engleză) prin intermediul căruia pot studia efectele jocurilor violente asupra jucătorilor.
Folosind această metodă nouă, unii cercetători au concluzionat că expunerea la jocurile video
violente crește comportamentul, gândurile și emoțiile agresive. Tehnica GAM susține ideea
deja existentă că jocurile video, precum și alte conținuturi media, încurajează comportamentul
violent. În plus, literatura științifică notează că efectul este mult mai pronunțat, sau observabil,
la copii mici decât la adolescenți sau la persoanele adulte (Byrd, 2007)
În ciuda dovezilor care susțin legătura cauzală dintre comportamentul violent la copii
și jocurile video, alte cercetări psihologice și date statistice susțin că nu există o legătură
cauzală. Literatura care pune la îndoială legătura cauzală este la fel de voluminoasă ca
literatura ce susține această legătură. Existența unei simplă corelații între jocurile video și
violența juvenilă nu înseamnă și existența unei relații cauzale.
Byrd (2007) susține că în mod surprinzător datele statistice arată însă că violența
juvenilă a scăzut de când au început să fie perpetuate jocurile video. Biroul pentru Statistică
din Justiție (DOJ) din SUA înregistrează datele legate de criminalitate la scală națională.
Datele furnizate de DOJ demonstrează că nivelul criminalității a atins apogeul în 1994 cu câte
o persoană ca victimă a unei agresiuni pentru fiecare 20 de persoane peste vârsta de 11 ani.
Cifrele arată că rata de victimizare a scăzut la aproximativ o persoană din 50 în 2005. Astfel,

6
de când au fost lansate jocurile video Mortal Kombat și Doom, cifrele crimelor și
omuciderilor comise de copii au scăzut în mod dramatic.

5. Desensibilizare

Termenul desensibilizare a fost folosit de către teoreticieni, analiști, politicieni și de


către publicul larg pentru a descrie efecte diverse precum: (a) o creștere a comportamentului
violent; (b) o reducere a sensibilității la violența din viața reală; (c) o aplatizare a reacțiilor
afective la violență; (d) o reducere a probabilității de a ajuta o victimă a unei agresiuni; (e) o
reducere simpatizării cu o victimă a unei agresiuni. O definiție mai restrânsă a desensibilizării
ar fi reducerea reactivității psihologice a emoțiilor în legătură cu violența reală (Carnagey et.
al, 2007)
Datorită ambiguității care apare la operaționalizarea cu desensibilizarea, cercetările
existente pe acest fenomen sunt oarecum neclare. Unul dintre studiile mai vechi demonstrează
care demonstrează efectul potențial de desensibilizare al conținuturilor violente din mass-
media a măsurat conductibilitatea electrică a pielii (galvanic skin response) a subiecților în
timp ce urmăreau un film documentar ce prezenta o ceremonie a unui trib ce implica și incizii
făcute corpului uman (Lazarus, Speisman, Mordkov și Davison, 1962, apud. Carnagey et. al,
2007). Participanții au avut o conductivilitate electrică a pielii mai joasă după scenele cu
ritualul decât la inceputul filmului.

6. Panica morală

Conform lui Byrd (2007), unii cercetători au indicat panica morală (în engleză moral
panic) ca fiind motivul pentru care oamenii vor să găsească jocurile video și mass media drept
cauze ale violenței senzaționalizată în societatea contemporană. Panica morală este reacția pe
care societatea o are la comportamentul antisocial fascinant, iar această reacție de obicei
include o „spirală de amplificare a devianței” (deviancy amplification spiral). O spirală de
amplificare a devianței apare atunci când mass-media senzaționalizează comportamentele
antisociale prin aceasta făcând evenimentele antisociale minore și rare să pară a fi mult mai
serioase și obișnuite. Această interpretare greșită, la rândul ei, face populația să caute
comportamentul antisocial și pe alții care să comenteze despre comportamentul scandalos
devenit obișnuit. În ultima instanță, îngirjorarea greșită a oamenilor forțează insituțiile legii,

7
judecătorii și politicienii, să cheltuiască resurse pentru a se ocupa de ceea ce în realitatea n-ar
fi trebuit să fie o chestiune de așa amploare.
Atunci când se referă la dezbaterea despre jocurile video violente analiza panicii
morale evoluează în felul următor: Există câteva incidente izolate de comportament violent
antisocial care au legătură cu jocurile video cum ar fi întâmplarea de la liceul Columbine din
Statele Unite. Mass media senzaționalizează efectele pe care jocurile video l-au avut în cadrul
evenimentului pentru a crea povești captivante pentru emisiunile de știri. Publicul
reacționează prin căutarea unor alte legături similare dintre jocurile video și violență și, pentru
că ei doresc să găsească o legătură, o „găsesc“ în altă parte. Mass media colecționează aceste
povești nou descoperite despre „epidemia“ jocurilor video, chiar dacă foarte puține legături
autentice există. Evenimentelor li se dă mai apoi un accent de senzațional și apar imitatori,
cum ar fi cazul de la liceul Virginia Tech. Acest exemplu de panică morală ilustrează unul
dintre motivele din cauza căruia atât de mulți oameni încearcă să găsească o legătură cauzală
între jocurile video violente și violența întâlnită la copii (Byrd, 2007).

8
7. Bibliografie

Anderson, A., C. and Bushman, J., B., (2001). Effects of violent video games on aggressive
behaviour, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and
prosocial behaviour. American Psychological Society. XII – 5.
Byrd, P., R. (2007) Itʼs All Fun and Games Until Someone Gets Hurt: The Effectiveness of
Proposed Video-game Legislation on Reducing Violence in Children,
Carnagey, N., L., Anderson, C., A. and Bushman J., B. (2007). The effect of video game
violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of Experimental
Social Psychology, 43, 489-496.
Gentile A., D. and Anderson A., C., (2006). Violent Video Games: The Effects on Youth,
and Public Policy Implications. In Dowd, N., Singer D., G. and Wilson, R., F. (Eds.),
Handbook of children, culture and violence: 225-246, Thousand Oaks, CA: Sage.
Huizinga, J. (1980). Homo ludens. London: Routledge & Kegan Paul Ltd.

S-ar putea să vă placă și