Sunteți pe pagina 1din 106

GHEORGHE VĂSII

Clubul Sportiv Şcolar Ploieşti

Ghid şahist
PENTRU
PREŞCOLARI
ŞI ELEVI DIN CLASELE I-IV
Autor : prof. GHEORGHE VĂSII,
Clubul Sportiv Şcolar Ploieşti
Consultant redactare şi referent : prof. ION DUMITRU
Tehnoredactare : Constantin Marin

2
Cuvânt înainte

,,N-avem cuvinte destule să îndemnăm pe părinţi şi pe dascăli să îndrumeze


preocupările elevilor şi spre şah...”
Mihail Sadoveanu – ,,Revista Română de Şah, 1927

Vom intra, împreună, parcurgând această carte, într-un domeniu în aparenţă


simplu, frumos şi distractiv, care ascunde însă, precum un aisberg sub oglinda apei,
multe dificultăţi sau probleme, de care cei aflaţi la început nu-şi pot da seama.
Cartea conţine informaţii de iniţiere în şah, adresate micilor şahişti, şi
reprezintă o campanie a autorului privind răspândirea şahului în rândul copiilor şi,
de ce nu, şi prin intermediul şcolii.
Aşadar, la disciplinele opţionale, şahul poate sta pe masa de lucru a elevilor.
Va fi iubit, deoarece nu este un joc de interes. E prea mult joc spre a fi o ştiinţă
şi prea multă ştiinţă spre a fi un joc.
Cartea este ca o poveste, autorul arătând cum o partidă de şah se dezvoltă ca un
organism aparte, din elemente cunoscute, însă totdeauna altfel în succesiunea şi
combinaţiile lor.
Cu fiecare pas înainte apar lucruri noi, neaşteptate, ba chiar hazlii !
Izbânda însă nu cade din pom ! Pentru a înfrânge greutăţile şi nedumerirea sunt
necesare eforturi susţinute ! Cine se gândeşte măcar o clipă să le ocolească ?
În înfruntarea piedicilor ridicate cu bună ştiinţă în faţa minţii, vă vedem atraşi
pe toţi. Cu cât bătălia are mai mulţi luptători, cu atât ea devine mai interesantă, iar
izbânda mai gustată.
Puneţi-vă la încercare inteligenţa, perspicacitatea, prezenţa de spirit,
mulţumirea că n-aţi răsfoit înainte paginile cu răspunsuri !
Acasă, la şcoală, în excursii şi tabere, cartea aceasta poate fi o bună călăuză
pentru petrecerea amuzantă şi instructivă a timpului liber.
Cartea reprezintă o încercare de valorificare a experienţei câştigate de-a lungul
a 37 de ani de activitate ca profesor şi antrenor, perioadă de timp în care am pregătit
sute de elevi, fete şi băieţi, de la faza de iniţiere până la aceea de performanţă
corespunzătoare vârstei elevilor. Acest material se desfăşoară de-a lungul a 134 de
pagini, cărora li se vor adăuga paginile anexei, conţinut care este structurat sun
forma unui ,,ghid” îndrumător pentru cei preocupaţi şi interesaţi de pregătirea
preşcolarilor şi elevilor din clasele I-IV.
Autorul acestei lucrări s-a folosit şi de unele studii valoroase publicate de autori
cunoscuţi, menţionaţi în bibliografie.
În încheiere, vă invit să citiţi şi să lucraţi conţinutul cărţii, dar şi să respectaţi
savuroasele îndemnuri ale ,,decalogului” luui Mihail Sadoveanu :
1. Chibiţul să tacă. 6. Să n-aprecieze.
2. Gesturi să nu facă. 7. Să nu facă glume.
3. Orice sfat să lase. 8. Să nu ne afume.
4. Să n-atingă piese. 9. Să nu facă semn.
5. Să nu fredoneze 10. Să fie de lemn.
Succes !
AUTORUL

3
ŞAHUL... SPORTUL MINŢII

,,Ce este şahul? Una din izbânzile omenirii asupra sa însăşi. Pentru unii,
şahul este poezie, poezia luptei, a minţii şi a voinţei” – Pablo Neruda.
Ori de câte ori ne gândim la frumuseţea inegalabilă a şahului, la
profunzimea concepţiei ce stă la baza regulilor jocului, la puterea de
fascinaţie pe care o exercită asupra celor ce-l îndrăgesc, nu putem uita că a
străbătut secole şi continente şi că astăzi, prin organul său reprezentativ,
Federaţia Internaţională de Şah, şi-a ales cea mai frumoasă şi cuprinzătoare
deviză : ,,GENS UNA SUMUS”. În traducere aproximativă : ,,Omenirea
este o singură familie”.
Din cele relatate mai sus ne dăm seama câtă influenţă educativă are
şahul asupra omului. În esenţă, şahul este un produs al vieţii sociale, fiind
rezultatul natural al unui anonimat colectiv. La prima vedere, şahul apare ca
un joc distractiv, care, după ce s-a pătruns în labirintul său ,,infernal” de
variante, captivează.
Jocul de şah îşi are originea în antichitate. Una din legendele
provenienţei şahului susţine că acest joc a fost inventat de supusul unuiu
prinţ renumit prin despotismul său. Inventatorul şahului a vrut să arate
stăpânului său cât de mult depinde el de supuşii săi. Figurile celor două
culori reprezentau două armate în luptă, fiecare din cele două tabere fiind
condus de către un rege, care simboliza figura principală, deşi era foarte
slab. Regele putea sta pe tabla de şah numai datorită supuşilor săi. Dintre
toate piesele, mai slab ca regele era pionul, care, condus cu înţelepciune,
putea să se transforme în armă (un om simplu poate să devină cel mai
viteaz).
Prinţul s-a entuziasmat, deşi nu a înţeles semnificaţia jocului. A
poruncit să i se dea inventatorului orice acesta ar dori. Creatorul jocului de
şah a cerut atâtea boabe de grâu câte să pună pe primul pătrat al tablei – un
bob, pe al doilea – două boabe, pe al treilea – patru boabe ş.a.m.d., dublând
cantitatea pentru fiecare pătrat. Pentru prinţ, probabil că şi pentru noi, cei de
azi, cerinţa supusului poate să pară modestă.
Ştiind însă că un kilogram de grâu are aproximativ 10.000 de boabe şi
că, de fapt, pe tablă ar fi trebuit puse, după calcule pe care nu le cunoaşteţi,
18.446.744.709.551.615 boabe, atunci putem spune că inventatorul jocului
de şah solicitase, de fapt, 1.844.674.407.370.955 kg. de grâu.
Această legendă conţine un sâmbure de adevăr. India este ţara unde s-a
inventat jocul de şah şi de aici acesta a trecut în Persia.
În sfârşit, acestor argumente li se mai poate adăuga unul de ordin
filosofic. Evoluţia denumirii şahului care, pornită din India, s-a extins atât
spre apus, cât şi spre răsărit, dezvăluie originea luiu indiană. Într-adevăr,

4
termenul indian ,,Ciaturanga” (cuvânt sanscrit, care înseamnă armată) s-a
transformat la persani în ,,Ciatrang”, iar la arabi în ,,satrandj”, pentru a
ajunge în Spania la ,,Ajediez”. Din toate acestea se desprinde concluzia că
,,Ciaturanga”, străbunul indian al şahului, datează aproximativ de la
sfârşitul veacului al VI-lea d.Hr. şi că a apărut pentru prima oară în valea
Gangelui, unde s-au găsit poemele lui Bana. De aici, el s-a răspândit în toată
lumea, suferind o serie de transformări, ce au culminat cu forma în care este
cunoscut în prezent.

ÎNCEPUTURILE ŞAHULUI ÎN ŢARA NOASTRĂ

În ce epocă a început să fie cunoscut şahul în ţara noastră? Pe ce


cale a apărut acest joc? A fost cunoscut mai întâi ,,satrandj”-ul sau şahul
apărut mai târziu, în forma lui modernă? Iată câteva întrebări importante
pentru istoria şahului în România, la care nu se poate răspunde decât cu
ipoteze, deoarece, după câte ştim, nu există documente care să ateste
practicarea jocului de şah în ţările române înainte de veacul al XIX-lea. În
orice caz, un lucru este clar: nici unul dintre cronicari nu aminteşte despre
el. Ori, ştim că în toate ţările din occidentul Europei interesul pentru şah a
fost consemnată în cronicile vremii, aproximativ la 30-40 de ani după
apariţia acestui joc în ţara respectivă. Chiar dacă a fost cunoscut, practicarea
lui era foarte limitată.
Ceva mai multe date despre primii jucători români şi despre
valoarea lor sunt consemnate în prima carte de şah apărută în ţara noastră.
Este vorba de Amiculu jocului de Schach, Theoreticu şi Practicu, de A.
Albin, apărută în 1872. Este interesant să amintim numele lui Hercule
Gudju (1846–1920) şi al lui Maucicia Armand (1853–1937), care au jucat
un rol important în dezvoltarea mişcării şahiste româneşti la sfârşitul
secolului al XIX-lea.
La începutul secolului al XX-lea, noua generaţie de şahişti,
împreună cu cea veche, a dat un nou impuls mişcării şahiste din ţara
noastră.
La 1 decembrie 1912 apare primul număr din ,,Recreaţiunea”, o
revistă editată de Victor Costin, la Iaşi, care conţinea şi o rubrică de şah.
Sub îndrumarea lui V. Costin s-a organizat şi primul mare concurs de şah
prin corespondenţă, la noi în ţară, care s-a disputat în anul 1913 şi s-a
încheiat cu victoria profesorului Gh. Nestianu, din Bârşad.
Prima revistă dedicată şahului a apărut la 25 februarie 1914, sub
titlul ,,România şahistă”. Ea era redactată de către fiul maestrului Hercule
Gudju, Ion Gudju, nume binecunoscut şahiştilor români. În 1915, Ion Gudju
reia încercarea de a publica o revistă de şah românească – ,,Şahul” – a cărei
apariţie încetează însă la scurt timp, datorită numărului mic de cititori şi
5
intrării româniei în primul război mondial. În acelaşi an, în cadrul Societăţii
,,Prietenii ştiinţei”, înfiinţată de Victor Costin, tânărul Ion Gudju iniţiază un
curs de şah şi tipăreşte broşura Jocul de şah pentru începători.
În anul 1925 a fost fondată Federaţia Română de Şah, având ca
preşedinte pe Adam Hentiescu şi ca vicepreşedinte pe maestrul Mihail
Sadoveanu. Din comitetul director mai făceau parte N. Dragomirescu şi I.
Gudju.
În timp ce în capitală se organiza Federaţia Română de Şah, ca un
ecou al dezvoltării activităţii şahiste pe plan naţional, un entuziast şahist,
inginerul agronom Anatole Ianovcic, a luat iniţiativa fondării unei publicaţii
şahiste periodice, fiind considerat părintele compoziţiei româneşti. Am avut
fericita ocazie să colaborez cu acest om, ,,pe direcţia problemisticii şahiste”,
între anii 1975–1980.
Situaţia mişcării noastre şahiste de la începuturile ei şi până în
prezent a avut momente bune şi foarte bune. Urmarea acestei creşteri a fost
treptata afirmare a şahului nostru peste hotare. Este suficient să amintim
rezultatele înregistrate în principalele competiţii ale şahului mondial –
olimpiadele, campionatele mondiale de seniori şi senioare, juniori şi
junioare, după cum urmează: în domeniul şahului feminin, echipa României
a ocupat locul II, la olimpiada din anul 1957; Florin Gheorghiu, campion
mondial de juniori în anul 1963; Mădălina Stroe, locul II obţinut la Paris, în
aprilie 1984, la Campionatul Mondial al Juniorilor. După anii 1988 şi până
în prezent s-au obţinut o serie de rezultate remarcabile pe plan internaţional.
De exemplu, Corina Peptan (mare maestră internaţională) – campioană
mondială la copii şi, în continuare, obţinând medalii la campionatele
mondiale, ca şi Ovidiu Dieter Nisipeanu, locul III la Campionatul Mondial
de Seniori, varianta Federaţia Internaţională de Şah şi campion european (la
Varşovia, iunie 2005).
Astăzi avem o activitate şahistă bogată, cu numeroase concursuri, atât
interne, cât şi internaţionale, o activitate care permite tuturor talentelor să se
dezvolte în cele mai bune condiţii şi să atingă maximul posibilităţilor lor.
Şahul a devenit un adevărat sport al minţii, accesibil tuturor, folositor pe
plan individual şi social.

ISTORICUL ŞAHULUI PRAHOVEAN

Din relatările unor veterani ai acestui minunat ,,sport al minţii”,


printre care Nicolae Hartia şi Vasile Constantinescu, reiese că se juca şah, în
mod cu totul izolat, în locuinţele unor intelectuali, iar public la cafeneaua
,,Piccadili”. Nu se cunosc date scrise despre un trecut mai îndepărtat al
jocului de şah. Treptat, după cel de-al doilea război mondial, s-a făcut
simţită în ţara noastră influenţa şcolii şahiste sovietice, cea mai puternică
6
din lume. Judeţul Prahova a adoptat repede jocul de şah, începând să se
afirme pregnant pe plan naţional.
Primele secţii de şah prahovene, mai bine organizate, au fost:
A.R.L.U.S., U.M., Concordia, Dorobanţul, Sf. Vasile, C.V.M. Vega, Unirea
şi Pionul. În anul 1946 se organizează primul campionat individual
masculin câştigat de inginerul Constantin Ştefaniu. Mişcarea şahistă
ploieşteană creşte în intensitate şi organizează multe concursuri individuale
şi pe echipe. Se face remarcată dorinţa multor tineri de a ajunge pe culmile
performanţei, aşa încât şahul prahovean propulsează mari campioni ca, de
exemplu, Florin Gheorghiu – vicecampion mondial de juniori (1962), apoi
campion mondial de juniori (1963). Drept recunoaştere a excelentelor
performanţe pe plan naţional, dar mai ales internaţional, lui Florin
Gheorghiu i se conferă, în anul 1964, la numai 20 de ani, titlul de mare
maestru internaţional, fiind primul şahist român care a obţinut această
recunoaştere mondială. L-au urmat, apoi, Mihai Şubă, Victor Ciocâltea şi
ploieşteanul inginer Paul Diaconescu (ultimul dintre aceştia, la şahul prin
corespondenţă).
Şahul feminin ploieştean nu putea rămâne dator celui masculin; aşa
încât Marina Pogorevici devine, în anul 1981, prima mare maestră
internaţională a României în urma strălucitei victorii obţinute în turneul
zonal din Ungaria. Este de reţinut că Marina Pogorevici continuă tradiţia
familiei, mama acesteia, Maria Albuleţ, fiind prima maestră internaţională
la femei, din ţară, de trei ori campioană a ţării şi o dată (1957),
vicecampioană a lumii, pe echipe.
Activitatea şahistă prahoveană nu s-a limitat numai la atât. La
Ploieşti, în cele două cluburi – C.S. Petrolul şi C.S.Şcolar – se întreţine o
activitate organizată a şahului, judeţul Prahova dispunând de o rezervă
valoroasă de copii şi juniori. Putem aminti pe Adrian Negulescu, Dragoş
Dumitrescu, Dragoş Corlătescu, Lucian Miron (C.S. Petrolul), iar de la C.S.
Şcolar pe Vlad Tomescu, Nicoleta Andreescu, Mădălina Haneş, Victor
Dumitru, Iulia Chelaru, Liliana Apostoae, Denisse Sevastian (care, în anul
2003, a fost medaliată în finala Campionatului Naţional Individual de Copii
şi Juniori, calificată pentru Campionatul Mondial de Copii şi Juniori,
disputat în Grecia – octombrie 2003, profesor-antrenor fiind autorul acestei
cărţi).
Prin entuziasmul de care au dat dovadă şahiştii prahoveni s-a ajuns
la o situaţie în care o pleiadă de jucători şi jucătoare au traversat şi
traversează culmile performanţei, devenind jucători de valoare
internaţională.
Cartea pe care o prezint, intitulată Ghid şahist pentru preşcolari şi
elevii din clasele I–IV, care ce reprezintă o încercare de valorificare a
experienţei câştigate de-a lungul a 37 de ani de activitate ca profesor şi
antrenor la Şcoala cu clasele I–VIII din localitatea Izvoarele şi Clubul

7
Sportiv Şcolar din Ploieşti, timp în care am pregătit un număr foarte mare
de sportivi, fete şi băieţi, de la faza de iniţiere până la aceea de înaltă
performanţă, corespunzătoare vârstei elevilor.
Acest ghid este un îndrumător ce propune un exerciţiu al spiritului,
o luptă cu un adversar, în condiţii stabilite prin reguli precise, ce nu lasă
nimic la voia întâmplării. Este o carte de succes pentru formarea gândirii
logice! Este, de asemenea, o excelentă posibilitate pentru petrecerea
timpului într-un fel cât mai plăcut şi util.
Consider că acest joc este sportul minţii şi, aşa cum muşchiul poate
fi dezvoltat prin mişcare fizică, la fel, prin comparaţie, cred că acest joc
ajută la pregătirea psihică şi ridicarea nivelului intelectual, asigurând o mai
bună învăţare la toate obiectele din programa şcolară.
Este de necontestat că cei mici au toate facultăţile perceptive ale
unui adult. Cu toate acestea, copiii stârnesc, astăzi, mai mult ca oricând,
interesul şi uimirea publicului larg, al specialiştilor surprinşi de
performanţele pe care le poate atinge gândirea omului, la vârste atât de
fragede.
,,Esenţa fiinţei umane este raţiunea” a spus Aristotel; de aceea,
afirmaţia din cărţi vechi de înţelepciune, cum este, de exemplu
Panciatantra, rămâne şi astăzi valabilă: ,,Nimic nu-i cu neputinţă în lumea
aceasta pentru inteligenţa celor inteligenţi”. Iar şahul tocmai acest lucru
dezvoltă: INTELIGENŢA ! Se pot da numeroase exemple în şah, de mari
copii geniali, care pot concura cu succes datorită precocităţii evidente şi a
unor capacităţi psihice superioare, ,,fenomene” de excepţie, ca şi în lumea
muzicii sau a matematicii.
Sunt cunoscuţi: José Raul Capablanca, fost campion mondial, care
a învăţat şahul la vârsta de cinci ani, ajungând campionul Cubei la 12 ani;
sau Paul Morphy – care excela în jocul partidelor ,,oarbe”, nemaivorbind de
mitul şahist al anilor ’70 – Bobby Fischer – care a devenit campionul
Statelor Unite ale Americii la numai 13 ani! De asemenea, şi senzaţionalele
surori Polgar: Zsuzsa, Sofia şi Judit, care au uluit practic o lume întreagă
prin precocitatea recordurilor şi a succeselor în serie.
De aceea, şi eu susţin opinia a numeroşi pedagogi, psihologi,
scriitori, muzicieni, oameni de ştiinţă, care văd în şah un mijloc excelent de
formare şi dezvoltare a capacităţilor psihice şi cognitive, de educare a
caracterului, cu puternice valenţe instructive ca copiii de orice vârstă.
Structura cărţii este gândită în aşa mod, cu intenţia de a fi utilizată
ca un schimb de experienţă, dar şi ca material informativ, sub forma unui
îndrumător pentru cei preocupaţi şi interesaţi de pregătirea copiilor de
grădiniţă şi a elevilor din clasele primare.
Cele expuse în acest material le apreciez că exprimă succint,
teoretic şi practic, importanţa lucrării, sugerând unele posibilităţi de
valorificare a acesteia.

8
La alegerea acestui ,,ghid” am fost determinat de necesitatea de
a-mi organiza, programa şi desfăşura activitatea de profesor-antrenor pe
baze cât mai ştiinţifice, în concordanţă cu principiile antrenamentului şi
selecţiei sportive, ocazie în care am constatat absenţa unei programe la acest
segment de vârstă (6–10 ani), iar literatura de specialitate, deşi foarte bogată
şi valoroasă, nu cuprinde decât aspecte dispersate practic din vasta
problemistică a instruirii şi antrenamentului copiilor (începătorilor, în
general), în perspectiva şahului de performanţă.
Pe baza studiului bibliografic, am procedat la precizarea şi
formularea ipotezelor părţii experimentale a cărţii, ipoteze confirmate la
sfârşitul investigaţiei, dintre care unele sunt, în acelaşi timp, şi contribuţii cu
caracter personal la rezolvarea problematicii cărţii.

Enunţând aceste ipoteze, menţionez:


1. utilizarea unor aspecte ale învăţământului programat liniar ;
2. conţinutul acestor lecţii a fost transformat în diagrame de
pregătire, obţinându-se o individualizare de 100 % ;
3. conţinutul acestor lecţii (diagrame) respectă principiile instruirii
programate liniare :
a) structura informaţiei de predat, după principiul paşilor mici ai
progresului gradat ;
b) principiul participării active ;
c) principiul verificării şi întăririi imediate şi directe a
corectitudinii răspunsului ;
d) principiul ritmului propriu de studiu.
Ca metode şi tehnici de cercetare am folosit :
1. documentarea bibliografică ;
2. metoda observaţiei ;
3. metoda experimentului ;
4. interviul sau convorbirea ;
5. analiza rezultatelor.

Partea a II-a a cărţii cuprinde o serie de momente amuzante, bazate


pe logica şahistă. Anexa cărţii cuprinde un număr mare de diagrame, care
ajută pe elev să aprofundeze mai bine cele învăţate din carte.
Revenind la structura generală a cărţii, respectiv a acestui
îndrumar, cu aplicabilitate în principal pentru instruirea copiilor şahişti în
municipiul Ploieşti şi judeţul Prahova, atrag atenţia că materialul celor două
părţi a fost completat cu mai multe diagrame, secţiuni şi paragrafe, cu
caracter teoretic şi narativ.
Tot cu caracter complementar, dar necesare funcţionalităţii de ghid
dat cărţii, pe bază de studiu bibliografic, de experienţă personală, precum şi

9
prin unele colaje din publicaţiile unor specialişti, cartea mai cuprinde o
anexă cu diverse probleme indispensabile activităţii de instruire şi de
antrenament al copiilor.
În încheiere, ţin să subliniez că această carte se constituie ca un
ajutor pentru toţi cei care vor să înveţe metodic şahul şi să aprofundeze mai
bine baza acestui joc, ajungându-se, în final la înţelegerea şahului de înaltă
performanţă.
Autorul

10
Şahul – disciplină sportivă

EXPLICAŢII NECESARE
PENTRU CEI CE NU ŞTIU SĂ JOACE
SAU SĂ CITEASCĂ O PARTIDĂ DE ŞAH

Şahul este un excepţional instrument de formare umană.


El întăreşte calităţile de luptător ale omului, dar are şi darul de
a fortifica intelectul. Şahul dezvoltă gândirea logică. Şahul este
o componentă a culturii contemporane.

,,Cine are curiozitatea să afle despre sine cum este în


realitate, care îi sunt calităţile şi defectele, trebuie să se apuce
de şah, supunându-se astfel unui test de o mare complexitate,
un test total”.
(prof. Gheorghe Văsii)

Şahul este o metodă-unicat de formare a unor caractere


perseverente, robuste moral şi manifestând un vădit interes
pentru cultul exactităţii şi acurateţei calculului mental.

– M-am gândit de câtva timp să învăţ şah, dar nu am


avut prilejul, ori nu am insistat.
– Să încercăm chiar acum. Să începem cu elementele de
bază: o partidă de şah se joacă între doi adversari, care mută pe
rând – o dată unul şi o dată celălalt – nişte piese pe care le au la
dispoziţie, acestea fiind aşezate pe o tablă de 64 de pătrate.
Pătratelor li se mai spun ,,câmpuri”. Tabla se aşează între cei
doi jucători în aşa fel încât fiecare dintre ei să aibă în colţul din
dreapta un pătrat alb.
– Şi piesele ?
– La începutul partidei, fiecare jucător dispune de 16
piese, fie de culoare deschisă (iar jucătorul se numeşte
11
,,albul”), fie de culoare închisă (jucătorul primind numele de
,,negrul”). Jucătorul cu piesele albe (deschide) are dreptul să
efectueze prima mutare. Cele 16 piese sunt următoarele: regele
(notat cu R), regina sau dama (notată D), câte două ture (notate
cu T), câte doi nebuni – unul ce va putea fi mutat numai pe
câmpuri (pătrăţele) albe, iar celălalt numai pe câmpuri negre
(notaţi cu N), câte doi cai (notaţi cu C) şi câte 8 pioni (de
obicei nemenţionaţi cu o iniţială, indicându-se câmpul de
plecare şi cel de sosire sau numai cel de sosire).
– Cum sunt aşezate aceste piese ?
– Iată cum arată tabla de şah la începutul partidei,
poziţia iniţială, cum i se mai spune :

8
7

A B C D E F G H

Jucătorul care are piesele albe mută pionii dinspre el


spre adversar. La fel procedează şi adversarul său.
– Ce se înţelege, de fapt, printr-o mutare ?
– Deplasarea unei piese proprii de pe un câmp pe un alt
câmp, pe care nu se află o piesă proprie. Dacă pe câmpul de
12
sosire se află o piesă de altă culoare, piesa adversă este
,,scoasă” (eliminată) de pe tablă; se spune că ,,a fost capturată”,
iar pe locul ei rămâne piesa care a mutat.
– Cum mută piesele ?
– Regele se deplasează pe oricare dintre căsuţele
alăturate, care nu se află sub ameninţarea unei piese adverse şi
pe care nu se găseşte o piesă proprie. El se deplasează, deci, un
singur câmp lateral (sus, jos, dreapta, stânga) sau pe diagonală.
Dama se deplasează de-a lungul coloanelor (pe verticală),
liniilor (pe orizontală) sau diagonalelor (rândul de pătrăţele –
sau ,,câmpuri” – de aceeaşi culoare, care se ,,ating” prin
colţuri). Mişcarea damei nu este limitată, ca la rege, doar un
câmp. Ea este piesa cu cea mai mare mobilitate. Turnul se
deplasează de-a lungul coloanelor, pe orice câmp disponibil (în
sus şi în jos) şi de-a lungul liniilor (la dreapta şi la stânga).
Nebunul mută de-a lungul diagonalelor. Mutarea calului e ceva
mai complicată, în forma literei L: un pas pe o singură căsuţă
laterală, urmat, în continuare, de îndepărtarea de căsuţa iniţială
printr-un pas pe o singură căsuţă, pe diagonală. Pionul mută
numai prin înaintare. În poziţia iniţială are dreptul să avanseze
unul sau doi ,,paşi”. În cazul în care pe un câmp din faţa sa, se
găseşte o piesă adversă, pionul o poate captura, trecând în locul
ei.
– Ce se întâmplă când pionul ajunge pe ultima linie şi
nu mai are unde avansa? Face cale întoarsă?
– Nu, nicidecum! Se transformă – prin aceeaşi mutare –
în damă, turn, nebun sau cal – fireşte, de aceeaşi culoare.
Practic, în locul pionului ajuns pe câmpul de transformare se
aşează o figură la alegere, de obicei dama care, cum spuneam,
este figura cea mai puternică.
– Am auzit vorbindu-se de rocadă...
– Rocada este o mutare de excepţie, care poate fi făcută
doar o singură dată în cursul unei partide. Rocada se efectuează
prin deplasarea regelui, combinată cu aceea a unui turn, şi
constituie o singură mutare, care se execută astfel: regele
părăseşte pătrăţica (,,câmpul”) pe care stătea, pentru a se
13
deplasa, pe aceeaşi linie, pe unul din câmpurile de aceeaşi
culoare, cel mai apropiat; apoi, turnul, spre care a fost mutat
regele, este mişcat pe deasupra acestuia şi plasat pe câmpul pe
care l-a traversat regele. Rocada se numeşte ,,mică” atunci când
,,schimbul de locuri” se face cu turnul de care regele este
despărţit prin două căsuţe iar cea ,,mare” dacă regele este mutat
spre turnul mai îndepărtat.
– Există şi alte mutări de excepţie?
– Da, capturarea ,,en passant”. Un pion care are sub
,,bătaie” un câmp, peste care a trecut un pion advers avansat
cu doi ,,paşi” faţă de pătrăţica iniţială are dreptul de a captura
pioinul ,,inamic”. Acest drept poate fi exersat doar la mutarea
următoare, nu mai târziu. Luarea pionului se face prin ,,en
passant”, adică ,,în trecere”.
– Până acum nu s-a pronunţat cuvântu ,,şah”...
– Şahul se numeşte situaţia creată în urma unei mutări
făcută de un jucător astfel încât regele advers se află în
,,bătaia” (sub ameninţarea) unei piese de culoare opusă. Regele
se află ,,în şah”; piesa care îl atacă ,,îi dă şah”. Jucătorul al
cărui rege se află în şah trebuie să pareze şahul. Acest fapt se
poate realiza în una din cele trei feluri: 1) mutând regele
ameninţat; 2) capturând piesa atacatoare sau, dacă este posibil,
3) intercalând (aşezând) o piesă proprie între piesa care dă
şahul şi regele propriu. Desigur, intercepţia nu este posibilă
decât în cazul în care şahul este dat de o damă, de un turn sau
de un nebun.
– Dar dacă regele nu are unde muta, piesa care dă şah
nu poate fi capturată şi nici intercepţia nu este posibilă, ce se
întâmplă?
– Înseamnă că regele este făcut şah-mat şi că partida s-a
terminat cu victoria aceluia care a reuşit să dea matul.
– Scopul fiecărui jucător este, deci, să dea mat...
– Într-adevăr, toate eforturile ce se fac în deschidere, în
jocul de mijloc şi în final urmăresc, în ultimă instanţă, să se dea
mat regelui advers.
– Toate partidele se joacă până la mat?
14
– Nu. De obicei, între jucătorii mai experimentaţi,
partida nu se joacă până la mat. Când unul dintre jucători a
obţinut un avantaj, pe care este evident că ştie să-l valorifice
pentru a ajunge în cele din urmă să dea mat, adversarul său se
recunoaşte învins, cedează.
– O partidă se poate câştiga şi altfel decât prin darea
matului?
– Da, atunci când adversarul pierde prin depăşirea
timpului de gândire. În cadrul unui concurs, fiecare jucător
trebuie să efectueze un anumit număr de mutări într-un timp
dat, precizat dinainte. Controlul timpului de gândire se face cu
ajutorul unui ceas special cu două cadrane. După trecerea unui
interval de timp, minutarul fiecărui cadran determină căderea
unui mic steguleţ (roşu). Dacă în momentul căderii steguleţului
de control nu a fost efectuat numărul de mutări stabilit, atunci
jucătorul în culpă este declarat învins.
– Remiza, după câte înţeleg, este echivalentă cu un
meci nul.
– Da, ea consemnează faptul că partida s-a terminat la
egalitate. Partida este remiză, de pildă, când regele jucătorului
la mutare nu este în şah şi respectivul jucător nu are la
dispoziţie nici o mutare. Se spune că regele este în situaţia de
,,pat”, o remiză prin ,,pat”. Remiza poate fi declarată şi prin
înţelegerea dintre jucători, sau dacă unul din jucători, fiind la
mutare, semnalează arbitrului efectuarea de trei ori a aceleiaşi
poziţii. Sau dacă un jucător la mutare demonstrează că s-au
făcut 50 de mutări de o parte şi de alta, fără să fi avut loc o
captură de piesă sau mutare de pion. În anumite poziţii
prevăzute de regulament, numărul de 50 de mutări poate fi
mărit până la 100 (de pildă în finalurile de rege şi doi cai contra
rege şi un pion). În sfârşit, este declarat învins şi jucătorul care
vine la masa de joc cu o întârziere mai mare de o oră.
– Nu mi-ai spus nimic despre ,,hieroglife”...
– În timpul partidei, fiecare jucător este obligat să
noteze mutările ce se fac pe tablă. Fiecare din cele 64 de
pătrate are un ,,nume”. Tabla este împărţită în opt coloane
15
(verticale), fiecare fiind identificată printr-o literă de la ,,a” la
,,h”, coloana ,,a” fiind prima din stânga a jucătorului cu piesele
albe. Tabla este, de asemenea, împărţită în opt linii
(orizontale), numerotate de la 1 la 8. Linia întâi este prima
orizontală dinspre alb, pe care se află aşezate în poziţia iniţială
(de început) regele şi celelalte figuri albe. În acest fel, fiecare
câmp poate fi identificat printr-o literă şi o cifră.
– Da, înţeleg. Cum fiecare piesă are o iniţială...
– Folosind iniţiala respectivă şi notând câmpul de
plecare şi cel de sosire se precizează mutarea făcută.
Deplasarea calului de lângă regele alb pe câmpul de pe linia a
treia din faţa nebunului se notează simplu Cg1-f3. Avansarea
cu doi paşi a pionului din faţa regeluui neutru se notează e7-e5.
Pentru câştigarea de timp şi spaţiu, se poate scrie doar câmpul
de sosire, fără să se mai precizeze câmpul de plecare: Cf3 sau
e5. Dacă două piese asemănătoare se pot muta pe acelaşi câmp
şi s-ar putea crea o situaţie neclară, atunci se precizează şi
câmpul de plecare.
– Sunt nişte expresii ciudate, care mă intrigă. ,,Turn
legat” de pildă. Cum adică, un turn e legat cu sfoară de tablă?
– Nu, o piesă care parează un şah prin interpunere se
numeşte ,,piesă legată”, în sensul că ea îşi pierde libertatea de
mişcare – deplasarea ei ar însemna rămânerea regelui propriu
în şah. ,,Şah prin descoperire” înseamnă că şahul este dat
regelui nu de piesa care mută, ci de piesa a cărei acţiune a
devenit posibilă prin această mutare. ,,Şahul dublu” este
obţinut prin deplasarea unei piese care dă şah şi care, de
asemenea, face posibilă acţiunea altei piese, care dă şi ea şah.
,,Câştigarea calităţii” înseamnă schimbarea calului sau
nebunului propriu pentru un turn al adversarului. ,,Pierderea
calităţii” înseamnă schimbarea turnului propriu pentru un cal
sau un nebun al adversarului.
În notaţia şahistă se folosesc unele semne, cu un înţeles
precis. Cum am mai spus, rocadele se notează cu 0-0 (mică) şi
0-0-0 (mare). Capturarea se notează prin : sau X. Şahul este
notat cu semnul + iar matul cu semnul . În sfârşit, semnul
16
exclamării (!) semnifică o mutare bună, semnul întrebării (?)
arată că este vorba de o mutare slabă.
– Ce valoare au piesele ?
– Piesele au o valoare absolută şi una relativă. Valoarea
absolută este cea din poziţia iniţială; cea relativă variază în
funcţie de aşezarea pe tablă, de particularităţile concrete ale
poziţiei. Valoarea absolută a pieselor, luând ca unitate de
măsură pionul, este, în general, următoarea: calul şi nebunul –
fiecare – valorează aproximativ cât trei pioni; turnul valorează
cât cinci pioni sau cât un nebun (sau cal) şi doi pioni; dama
preţuieşte aproximativ cât două turnuri sau cât un turn, cal şi
pion. Aceste evaluări sunt foarte elastice, valoarea unei piese
putând fi mai mare sau mai mică, în funcţie de situaţia concretă
de pe tablă. Nebunul şi cal, de pildă, au valoare aproximativ
egală, dar în poziţii închise, cu mulţi pioni, calul este mai de
preţ decât nebunul, care nu-şi poate valorifica mobilitatea.
Invers, în poziţii deschise, nebunul este mai puternic decât
calul.
– Jucătorii se străduiesc, deci, să-şi deplaseze piesele
pe câmpuri cât mai favorabile, pentru ca fiecare piesă să fie
cât mai puternică...
– Da. Piesele sunt considerate ca una din componentele
fundamentale ale jocului.
– Şi care sunt celelalte componente ?
– Spaţiul şi timpul. În poziţia iniţială, spaţiul de luptă
este împărţit în mod egal. Prin mutarea pieselor, posibilităţile
de control asupra spaţiului se modifică. A avea avantaj de
spaţiu, ocupând sau controlând, de pildă, câmpurile centrale ale
tablei, înseamnă a fructifica mai bine capacitatea de luptă a
pieselor proprii şi posibilitatea de a mări şansele de victorie.
Timpul se referă nu la timpul de gândire măsurat în secunde,
minute şi ore, ci în succesiunea mutărilor albe şi negre, timpul
– în această accepţiune – având ca unitate de măsură mutarea.
Câştigarea sau pierderea unui ,,timp” pot fi, adesea, decisive,
pentru soarta unei partide.

17
– Aş putea juca acum o partidă ? Aş putea chiar
câştiga ?
– Răspunsul la prima întrebare este afirmativ. Pentru a
juca bine şi a câştiga o partidă nu e suficient doar matul la
întâmplare. Este nevoie să se joace conform unor principii
strategice şi tactice elementare; este nevoie de multe cunoştinţe
de deschidere, de joc de mijloc şi de final, cunoştinţe care se
obţin din cărţi, la cluburi de şah, de la jucători mai
experimentaţi, abilităţi care se consolidează mai ales în
practică. Cum ţi se pare, a fost greu ?
– Nu, chiar foarte simplu. Dar acum, scuză-mă, sunt
foarte grăbit! Vreau să joc prima mea partidă...

18
Mari campioni ai lumii

19
Partea I

ŞAHUL... CA SPORT ŞI ARTĂ

● ,,Şahul este o artă iar cel ce îl practică se poate considera un


artist”.
● Şahul este un minunat prilej de deconectare, care nu te lasă
când l-ai îndrăgit , el este un prieten fidel, pe care îl ai toată viaţa lângă
tine”.
● ,,Inteligenţa în şah se bazează pe gândire logică, şi în primul
rând pe capacitatea de a gândi obiectiv”.
● ,,Şahul este o activitate profund umană, o admirabilă realizare a
minţii şi priceperii omului”.

AUTORUL

Şahul

O ştiinţă ? Un joc ? Un sport ?

Primul pas :

Aşează-te în faţa unei table de şah care să aibă o pătrăţică albă în


dreapta jos !

8
Pe tablă sunt aşezate 16 piese
7 de culoare deschisă şi 16 piese de
culoare închisă.
6
Le vom numi albe şi negre !
5 Priveşte aranjamentul pieselor
4 pe tablă şi remarcă poziţia damei
pe pătrăţica de aceeaşi culoare cu
3 ea, precum şi că regele este aşezat
2 alături de ea.
În faţă au tabăra adversă!
1 Albul întotdeauna mută primul
!
A B C D E F G H
Fig. 1 – rândul 1: A1 – turn; B1 – cal; C1 – nebun;
D1 – damă; E1 – rege; F1 – nebun; G1 – cal; H1 – turn;
rândul 2 : pioni

20
Priviţi piesa încadrată în centru. Marcaţi cu X pătrăţelele pe care
fiecare piesă se poate deplasa.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
1. 2.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
3. 4.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
5. 6.
21
Răspuns :

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
1. 2.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
3. 4.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
5. 6.
22
Diagrama

– Este greu de descifrat o diagramă de şah ?


– Nicidecum ! Orice diagramă ar constitui o adevărată ,,piatră de
încercare” pentru cei care nu cunosc semnificaţia fiecărui simbol utilizat,
dar privind fiecare piesă cu simbolul ei pereche, nimic nu pare mai uşor :

K L
Q N
R P
Cum citim o partidă de şah ?

Piesele de şah se notează cu ajutorul literelor ce reprezintă iniţiala


fiecărei figuri în parte.
Aşadar, avem :

K Rege – R L Nebun – N

Q Damă – D N Cal – C

R Turn – T P pion – iniţiala


acestuia nu se foloseşte !

Deplasarea piesei este indicată de coordonatele câmpului unde a


ajuns acesta, precedate de iniţiala ei: (R, D, T, N, C; ex.: Dd4; Cf3).
Mutarea de pion este indicată de coordonatele câmpului pe care s-a
deplasat acesta (ex.: e4, c5).

Atenţie:
Dacă două figuri de acelaşi fel se pot deplasa pe acelaşi câmp
(= pătrăţică) se precizează obligatoriu şi câmpul de unde aceasta pleacă, fie
prin litera ei, fie prin cifră (ex.: Cbc3; C1c3; The3; T1h4).
23
Luarea (= capturarea) unei piese se notează ,, x ” sau ,, : ” (ex.:
Cxf6; Txd4; sau N:f3; C:c6). Capturarea cu ajutorul pionului se notează cu
litera de plecare, semnul ,, x ” sau ,, : ” şi coordonatele câmpului unde se
ajunge (ex. exd4; a:b3).

Rocada mică se notează cu 0-0 iar cea mare cu 0-0-0.

Transformarea pionului se notează cu numele câmpului de sosire,


plus iniţiala figurii în care acesta s-a transformat.

Fiecare mutare (mutarea albului + mutarea de răspuns a negrului)


este precedată de numărul său de ordine (ex. 1.e4 – c5 2.Cf3 – Cc6).

Şahul la rege este precizat prin semnul ,,+”, şahul dublu prin: ,,++”
iar şah mat prin ,,≠”

Principalele semne convenţionale sunt :


! – mutare bună ;
!! – mutare foarte bună ;
? – mutare proastă ;
?? – mutare foarte proastă ;
□ – mutare unică ;
– idee.
Iată, sub formă de diagramă, poziţia iniţială a pieselor de şah :

NEGRUL
8
7

Pionii 6 Pionii
albi 5 negri
se deplasează se deplasează
în această 4 în această
direcţie 3 direcţie

2
1
A B C D E F G H
ALBUL

24
Câmpurile se notează în şah numind mai întâi coloana (scrisă cu
litere de la A la H) şi apoi linia (scrisă cu cifre de la 1 la 8).

linie

5
coloană

3 a3 h3

2 a2 h2

1 a1 b1 c1 D1 e1 f1 g1 h1

A B C D E F G H

Completează, în continuare, pe diagramă, numele fiecărui câmp


(pătrăţică), după modelul arătat !

SCOPUL JOCULUI DE ŞAH

– Care este scopul unei partide de şah ?


– Ţinta primordială a jocului este aceea de a ataca regele advers în
aşa manieră încât acesta să nu aibă nici o ,,portiţă” de scăpare. Când
obiectivul a fost atins, regele advers este în poziţie de şah-mat şi partida se
încheie. Dacă regele este atacat prin şah şi reuşeşte să scape, partida
continuă.

25
8
7 Exemplu :
6 Regele negru este în
5 şah !
Priviţi cu atenţie
4 1 această poziţie !
3 Observaţi că turnul alb
dă şah regelui negru.
2 3
1 2
A B C D E F G H

Aici sunt trei căi de a salva regele :


1. luarea (capturarea) piesei care dă şah (cu dama – săgeata nr. 1) ;
2. pararea şahului prin punerea turnului în faţa regelui atacat
(interpunere – săgeata nr. 2) ;
3. deplasarea regelui pe un alt câmp liber (săgeata nr. 3).

ŞAH – MAT

Aminteşte-ţi că, dacă regele nu are nici o posibilitate de a scăpa


din şah, el se găseşte în poziţia de mat !

Priveşte această poziţie :

8 Aici, dama dă şah şi mat !


Ea nu poate fi capturată,
7 deoarece este apărată de turnul
alb.
6
5 Negrul nu poate :
1. lua (captura) ;
4 2. interpune (să pareze) nici
3 o altă piesă ;
3. să se deplaseze pe un alt
2 câmp liber, neatacat de dama
albă.
1
Deci, este mat !
A B C D E F G H
26
PAT

Negrul este la mutare ! Se poate el deplasa ?

8
7 După cum observaţi, el
nu poate efectua nici o
6
mutare regulamentară, dar
5 nici nu se află în şah !
Curios, nu ?
4 În această situaţie putem
3 spune că este PAT, iar
partida se încheie remiză.
2
1
A B C D E F G H

Observă diferenţa dintre perechile de diagrame alăturate :

A1 A2

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Poate regele negru scăpa ?


A1 – Albul dă şah cu ajutorul turnului, dar regele negru poate să-l
captureze, fiind neapărat. Deci, negrul s-a salvat !
A2 – În această poziţie diferenţa este clară. Regele atacat prin şah
nu poate lua turnul şi, prin urmare, nu se poate apăra : el este şah-mat !

27
B1 B2

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1

B1 – dama albă a încolţit regele negru, însă acesta poate s-o


captureze, fiind neapărată.
B2 – Aici nebunul apără dama, care dă şah-mat regelui negru !

Observă această poziţie, apoi găseşte răspunsul corect !

8
7 Dama albă dă şah.
6
Regele negru :
5
4 □ poate s-o captureze ;
3
□ nu poate s-o captureze
2
1

Răspuns :
– nu poate s-o captureze.

Observaţie :
– Dama este protejată (apărată) de nebun ; de aceea regele negru,
neavând nici o altă cale de a se salva, este dat mat.

28
Atenţie la noua diagramă ! Hotărăşte dacă regele negru poate
să ia piesa care dă şah !

8
7 Dama albă dă şah.
6
Regele negru :
5
4 □ poate s-o captureze ;
3
□ nu poate s-o captureze
2
1

Răspuns :
– Poate s-o captureze

Observaţie :
– Dama este neapărată.
A

8 A E
În poziţia alăturată se observă că
7 B C D dama albă dă şah şi mat.
6 Observă câmpurile marcate şi
5 găseşte ce piesă albă atacă fiecare
câmp de fugă al regelui negru.
4
Exemplu :
3 – Dacă regele ar merge pe a8 (A8),
2 ce piesă albă l-ar ataca ?
– Foarte simplu : dama !
1

Continuaţi voi singuri :


– ________________ atacă câmpul (a8) A
– ________________ atacă câmpul (a7) B
– ________________ atacă câmpul (b7) C
– ________________ atacă câmpul (c7) D
– ________________ atacă câmpul (c8) E

Răspuns (3)
– nebunul atacă a7;
– calul atacă b7;
– nebunul atacă c7;
– dama atacă c8.
29
8 A E
7 B C D Priveşte cu atenţie diagrama
6
alăturată şi stabileşte cum dă albul şah
5
şi mat.
4
3 Desenează o săgeată, indicând
2 mutarea corectă !
1
A B C D E F G H
Scrie ce piesă albă atacă câmpurile din jurul regelui negru !
– _____________________ atacă în (d8) A
– _____________________ atacă în (d7) B
– _____________________ atacă în (e7) C
– _____________________ atacă în (f7) D
– _____________________ atacă în (f8) E

8 A E
7 B C D Răspuns :
6 – turnul în d8 ;
5 – regele în d7 ;
4 – regele în e7 ;
3
– regele în f7 ;
2
– turnul în f8
1
A B C D E F G H

8
Albul este la mutare !
7
Arată printr-o săgeată ce piesă
6
5 albă reuşeşte să dea mat !
4 Stabileşte fiecare câmp de
3 deplasare al regelui negru de ce
2 piesă albă este atacat !
1
A B C D E F G H
30
– ________________ atacă în a8
– ________________ atacă în a7
– ________________ atacă în c7
– ________________ atacă în c8

8
7 Răspuns :
6
T atacă a8
5
C atacă a7
4
3 C atacă c7
2 T atacă c8
1

8
7 În această diagramă, negrul îşi ia
6
revanşa !
5
Desenează o săgeată, demonstrând
4
3 cum o piesă neagră dă şah şi mat
2 regelui alb !
1

Găseşte piesa neagră care atacă fiecare câmp :


– _________________ câmpul f1
– _________________ câmpul g1
– _________________ câmpul h1
– _________________ câmpul h2
– _________________ câmpul h3

31
8
7 Răspuns :
6 – turnul atacă în f1 ;
5 – turnul atacă în g1 ;
4
– turnul atacă în h1 ;
3
– calul atacă în h2 ;
2
– pionul atacă în h3.
1
A B C D E F G H
1. ... Tg1 ≠

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
Albul poate da şah-mat ? Negrul poate da şah-mat ?
Da ; Nu Da ; Nu
Dacă da, desenează o săgeată indicatoare pentru mutarea câştigătoare !
Răspuns
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
1.De7 ≠ 1. ...Th1 ≠
32
EXERCIŢII

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

8
7 Priveşte cu atenţie cele trei
6 diagrame !
5 Albul este la mutare.
Poate el să dea şah şi mat ?
4 Dacă da, desenează mutarea
3 câştigătoare cu ajutorul unei săgeţi !
2
1

Răspunsuri

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
1.Ne5 ≠ 1.D:g7 ≠

33
8
7
6
5
4
3
2
1
A B C D E F G H
1.Th–e7 ≠

Acum, negrul este la mutare iar albul ,,vede negru în faţa ochilor” !
Dacă găseşti mutarea de mat, desenează cu o săgeată deplasarea
piesei negre, care execută regele alb printr-un şah direct !

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

34
Răspunsuri

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
1. ...Cf2 ≠ 1. ...Df1 ≠

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
1. ...Tf4 ≠ 1. ...Df4 ≠

Observă diagramele şi desenează cu o săgeată mutarea de mat a negrului !

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
35
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Răspunsuri

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
1. ...Tc8-c1 ≠ 1. ...Cdf3 ≠

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
1. ...Cd5-f4 ≠ 1. ...Cd4-f3 ≠

36
În ultima diagramă observă cu atenţie poziţia : calul sare din d4 în
f3 şi dă şah şi mat ! De ce oare el nu poate fi capturat de nebunul alb din e2,
care se află în faţa regelui ?

Răspuns : Deoarece acesta apără deja regele de atacul pe coloana


,,e” al damei negre.
Este, deci, legat de dama neagră din e4 !

LEGĂTURA

Când o piesă este interpusă între regele său şi o piesă adversă care-i
poate ataca regele prin şah, ea este legată de apărarea acestuia. Deci nu-şi
poate folosi puterea de luptă, adică de mişcare, de atac sau de control al
unor câmpuri cât este legată. Legarea este unul din mijloacele cele mai
răspândite în atac !

Observă diferenţa !
A B

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

A. În această poziţie dama albă poate lua calul negru din ,,e2”, care
atacă prin şah direct regele alb.

B. Aici, însă, dama albă nu poate lua calul, deoarece este legată de
dama neagră din ,,b6”. Dacă ar captura calul, regele alb ar fi capturat la
rândul său de dama neagră! Deci, este şah-mat !

37
JOC : CINE PE CINE LEAGĂ ?

8
7 Incredibil ! În diagrama alăturată,
6 negrul este făcut mat. Verifică-ţi
5 cunoştinţele, stabilind ce piese leagă
4
1.dama ; 2.nebunul şi 3.calul, în aşa
3
manieră încât acestea devin neputin-
2
cioase în apărarea propriului rege.
1
A B C D E F G H

1. Ce piesă albă împiedică dama neagră să captureze turnul care dă


şah-mat ?
_____________________________

2. Ce piesă albă împiedică nebunul negru să se interpună în faţa


regelui ?
_____________________________

3. Ce piesă albă leagă calul negru, iar acesta nu se poate nicidecum


interpune ?
_____________________________

Răspuns :

1. dama leagă dama ;


2. turnul de pe coloana regelui leagă nebunul ;
3. nebunul leagă calul.

Atenţie, deci, la legături ! Pot fi primejdioase !

Motto :
,,E uimitor faptul că eu, care stăpânesc lumea dintre Ind, la răsărit
şi Andaluzia, la Apus, nu pot stăpâni 32 de figuri de şah, pe o suprafaţă aşa
de mică, de doi coţi pe doi” (Califul Al-Mamun – sec. IX).

Priviţi cu atenţie diagrama din pagina următoare şi observaţi că


albul poate da mai multe şahuri. Numai unul, însă, este fatal ! Găsiţi-l !

38
8
7 Care mutare dă mat ?
6
5 □ Nebunul ia dama ;
4 □ Dama ia dama ;
3 □ Dama ia pionul ;
2 □ Calul dă şah.
1
A B C D E F G H

8
Răspuns :
7
6 Calul dă şah şi mat !
Aceasta este posibil deoarece
5 dama neagră este legată de nebun şi,
4 deci, nu poate lua calul. De
asemenea, pionul negru, fiind legat
3
de dama albă, nici el nu poate lua
2 calul !
1
A B C D E F G H

Exerciţii
Observaţi cele 3 diagrame şi desenaţi mutarea de mat a negrului cu o săgeată.
1. 2.
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
39
3.
8
Piesa care dă mat este :
7 1. _______ 2. _______ 3. _______
6
5
Piesa care leagă
4
1. dama 2. pionul 3. pionul :
3
1. ______ 2.______ 3. _______
2
1
A B C D E F G H

Răspunsuri :

Piesa care dă mat este :


1. dama ; 2. dama ; 3. turnul

Piesa care leagă : 1. dama este nebunul ;


2. pionul este nebunul ;
3. pionul este nebunul.

A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

40
C D
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Albul mută şi câştigă într-o mutare în diagramele A şi B, iar


negrul mută şi câştigă într-o mutare în diagramele C şi D ! Scrie numele
piesei care dă mat :
A)
B)
C)
D)
Stabileşte ce piesă leagă piesa care ar putea apăra regele propriu !
Desenează cu o săgeată mutarea câştigătoare de mat !
Încercuieşte piesa care stabileşte o legătură primejdioasă !

Răspunsuri :

A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

41
C D
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Matul este dat, în diagrama A, de cal ; în diagrama B, de cal ; în


diagrama C, de cal şi în diagrama D, de damă.
Piesa care a provocat legarea piesei apărătoare este : în diagrama A
– turnul ; în diagrama B – dama ; în diagrama C – dama iar în diagrama D
este nebunul.

ALBUL CÂŞTIGĂ ÎNTR-O MUTARE !

A B

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
42
C D

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

1. Piesa care dă mat este : 2. Ce piesă realizează legătura ?


A) __________________ A) ______________________
B) __________________ B) ______________________
C) __________________ C) ______________________
D) __________________ D) ______________________

Desenează mutarea de mat cu o săgeată !


Încercuieşte piesa care stabileşte legătura fatală !

Răspuns

A B

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

43
C D

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

1. Piesa care dă mat este : 2. Legătura este realizată de :

A) Pionul A) Turnul leagă turnul


B) Turnul B) Nebunul leagă pionul
C) Dama C) Turnul leagă pionul
D) Turnul D) Turnul leagă pionul

=================================

8 Timidul pion, cel mai mic şi


adesea neluat în seamă, poate să se
7 transforme spectaculos, când ajunge
6 pe ultima linie a tablei de şah. El
devine : damă, turn, nebun sau cal,
5 după dorinţa jucătorului.
4 În diagrama alăturată, pionul
alb poate să avanseze şi să dea şah şi
3 mat regelui negru.
2 Pentru asta el trebuie să se
1 transforme în :

A B C D E F G H
□ nebun ; □ cal ;
□ turn ; □ damă.
Desenează cu o săgeată mutarea de mat !

44
8
7
6 Răspuns :
5
4
1.e8D ≠
3
2
1
A B C D E F G H

Este rândul negrului să găsească corect mutarea de mat, în


diagrama de jos, din stânga !
În cea din dreapta, albul mută şi dă mat într-o mutare !
Dacă aţi găsit rezolvarea, desenaţi cu ajutorul unei săgeţi mutarea
câştigătoare !

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Pionul se transformă în :

__________ ___________

45
Răspuns :

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
În ambele diagrame, pionul se transformă în cal şi se obţine matul.

A
A) Pentru a face mat, albul
8
7 transformă pionul în :
6
5
□ Turn ;
4
3
□ Nebun ;
2
1
□ Cal.
A B C D E F G H

B
8
7 B) Pionul alb, pentru a da mat,
6 trebuie :
5 – să captureze calul ;
4
– să înainteze.
3
În ce trebuie să se transforme ?
2
___________
1
A B C D E F G H
46
C
8
7 C) Pionul alb, pentru a da mat,
6 trebuie :
5 – să captureze calul ;
4
– să înainteze.
3
În ce trebuie el să se transforme ?
2
_____________
1
A B C D E F G H
Răspuns :
În diagrama A – în cal ; în diagrama B – în damă sau turn ; în
diagrama C – în cal.
A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
C
8
7
6
5
4
3
2
1
A B C D E F G H

47
,,BUTURUGA MICĂ RĂSTOARNĂ CARUL MARE !”

8
În următoarele trei diagrame, 7
pionul, precum eroul din poveste,
6
reuşeşte să învingă cea mai
importantă figură de pe tabla de şah: 5
regele ! 4
Albul mută şi dă mat !
3
Desenează cu o săgeată 2
mutarea câştigătoare ! 1
A B C D E F G H

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Răspuns

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

48
8
7
6
5 a) b7 şah mat
4 b) g7 şah mat
3
2 c) h6 şah mat
1
A B C D E F G H

ŞAH PRIN DESCOPERIRE ?

8
Priveşte diagrama alăturată.
Iată o poziţie chiar amuzantă ! 7
Dacă regele alb se deplasează, 6
turnul alb dă şah. Acest tip de şah se 5
numeşte ,,prin descoperire”. Regele 4
negru, uimit, realizează că, aici,
acest lucru îi este fatal. Este şah şi 3
mat ! 2
Ce spuneţi de o rocadă mare ? 1
A B C D E F G H

8
7
Negru, cu umor... negru, 6
5
bineînţeles, îi răspunde cu aceeaşi
4
monedă !
3
Desenează cu o săgeată, 2
mutarea de mat a negrului. 1
A B C D E F G H

49
Răspuns

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1

1.0-0-0 şi şah-mat ; 1. ...T:g3 şah-mat

Observaţie :
Faţă de şahul simplu sau direct, de gradul 0 (atacul executat de o
piesă adversă direct asupra regelui), şahul prin descoperire este atacul
executat asupra regelui advers prin deplasarea unei piese proprii, care
descoperă linia de acţiune a unei figuri atacante cu bătaie lungă (Damă,
Turn, Nebun). În acest caz, mutarea o execută o piesă, iar şahul îl execută o
altă piesă în mod indirect, adică prin descoperire.

EXERCIŢII

Albul mută şi dă şah-mat !


Găseşte mutarea corectă şi desenează o săgeată pentru a indica
matul, în următoarele patru diagrame !

A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
50
C D
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Răspuns
A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

C D
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

A. Cal oriunde, ≠ (fără C:g8 sau C:h7) ; B. D6 ≠ ; C. Rb6 ≠ ; D. Nf7 ≠


51
Nimic nu-i cu neputinţă în 8
lumea aceasta pentru inteligenţa 7
celor inteligenţi. 6
Panciatantra
5
Demonstrează-ţi isteţimea, 4
găsind mutările câştigătoare
3
pentru a da mat regele negru, în
cele trei diagrame. 2
Desenează cu o săgeată 1
fiecare mutare corectă !
A B C D E F G H

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Răspuns

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

52
Observaţie: În diagrama alăturată,
8
pionul din e6 ia la f7 şi dă şah (este
7 apărat de nebunul alb din b3). În acelaşi
6 timp, el descoperă atacul turnului alb din
e1 asupra regelui negru.
5 – Ce este şahul dublu ?
4 Regulă. Când regele este atacat în
acelaşi timp de două piese adverse, se
3 spune că s-a dat şah dublu.
2 Contra lui nu există decât o
singură apărare: mutarea de fugă a
1
regelui.
A B C D E F G H
Observă poziţia din diagrama
8
alăturată, în care turnul negru stă între
dama neagră şi regele alb. Prin mutarea 7
lui în oricare parte va descoperi atacul 6
propriei dame asupra regelui advers.
Mai mult, dacă la rândul lui, turnul va 5
alege câmpul f5 sau d3, va da el însuşi 4
şah regelui alb.
În acest fel se realizează un şah dublu. 3
Dama albă va putea lua una dintre cele 2
două figuri, dar imposibil pe amândouă
în acelaşi timp (mutare). Deci, regele 1
trebuie să mute ieşind din şah ! A B C D E F G H

EXERCIŢII

Albul mută şi dă şah-mat într-o mutare. Desenează cu ajutorul


săgeţilor fiecare mutare câştigătoare din cele două diagrame. Marchează
piesa al cărui şah este dezvăluit în acelaşi timp !

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
53
Răspuns

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

1.Nb5 ≠ 1.Cd7 ≠

Negrul mută şi câştigă !

Priveşte cele două diagrame !


Ai găsit răspunsul? Dacă da, atunci desenează cu o săgeată
mutarea corectă! Marchează piesa al cărui şah este dezvăluit în acelaşi timp!

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Piesa care dă mat este :

1. _____________ 2. ___________

Piesa care trebuie marcată este :

1. _____________ 2. ___________

54
Răspuns

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

1. ...Cf3 ++ ≠ 1. …Cf1 ++ ≠

Albul dă şah mat într-o mutare !

1. Desenează cu o săgeată mutarea corectă de câştig !


2. Încercuieşte piesa al cărei şah este dezvăluit în acelaşi timp !

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Piesa care dă mat este :

1______________ 2 _____________

Piesa încercuită este :

2 ______________ 2 _____________

55
Răspunsuri

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

1. Cf6 ++ ≠ ; Calul ; Turnul 1. Nb5 ++ ≠ ; Nebunul ; Turnul

Poate albul să dea şah-mat ?

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Dacă ai găsit răspunsul, desenează cu o săgeată mutarea


câştigătoare !
Scrie numele piesei care dă mat :
1. ________________ 2. _______________

Încercuieşte piesa al cărei şah este dezvăluit. Numele ei este :

1. ________________ 2. _______________

56
Răspuns

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
a) 1.Cc5 ≠ sau 1. Cd4 ≠ b) 1.Cg7 ≠ sau 1.Cc7 ≠
1. Cal; 2. Nebun 1. Cal ; 2. Turn

CÂŞTIGUL MATERIAL !
Priveşte cu atenţie diagramele de mai jos ! Albul mută şi câştigă dama
neagră. Desenează cu o săgeată mutarea corectă !

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A. A B C D E F G H B. A B C D E F G H

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
C. A B C D E F G H D. A B C D E F G H
57
Răspuns
A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
C D
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
A. 1.Ce5 + ; B. 1.Nd5 + ; C. 1.Td6 + ; D. 1.N:f7

Ai observat cum albul câştigă dama neagră ?


Desenează mutarea cu o săgeată !
A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
58
C D
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Răspuns

A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

C D
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

A. 1.f8C + ; B. 1.Na7 + ; C. 1.C:f6 + ; D. d4 +


59
Albul mută şi câştigă, la a doua mutare, dama neagră !
Desenează mutarea corectă cu o săgeată !

A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

C D
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Răspuns
A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
60
C D
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
A. 1.Cf6 + ; B. 1.N:f7 ; C. 1.Cf6 + ; D. 1.Td1

Albul mută şi câştigă, la a doua mutare, dama neagră !


Desenează mutarea corectă cu o săgeată !
A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

C D
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
61
Răspuns

A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
C D
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Albul mută şi câştigă, la a doua mutare, dama neagră !


Desenează mutarea corectă cu o săgeată !
A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
62
C D
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Răspuns

A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

C D
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
A. 1.Ce6 + ; B. 1.Dh4 + ; C. 1.Cc6 + ; D. 1.Ce6 +

63
Albul mută şi câştigă, la a doua mutare, dama neagră !
Desenează mutarea corectă cu o săgeată !
A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
C D
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Răspuns

A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
64
C D
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
A. 1.Tc7+ ; B. 1.Nb5 ; C. 1.Nb5 + ; D. 1.N:h7 +

Albul mută şi câştigă !


Desenează cu o săgeată prima mutare corectă !
A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
C D
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
65
Răspuns
A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
C D
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
A. 1.g4 + ; B. 1.Dh7 + ; C. 1.Ng6 + ; D. 1.T:e7 +

Albul mută şi obţine avantaj !


Desenează cu o săgeată prima mutare corectă !
A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
66
C D
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Răspuns

A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

C D
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

A. 1.Cf6 + ; B. 1.D:e4 ; C. 1.Ch6 + ; D. 1.D:b4


67
Albul mută şi câştigă dama neagră !
Desenează cu o săgeată mutarea bună !

A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

C D
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Răspuns
A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
68
C D
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
A. 1.e6 + ; B. 1.Ce6 +; C. 1.Th6 + (cu ideea 2.Cf7 + damă) ; D. 1.Nb7 +

Albul mută şi câştigă dama neagră !


Desenează cu o săgeată mutarea bună !
A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
C D
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
69
Răspuns
A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
C D
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
A. 1.Da8 + ; B. 1.b8D + ; C. 1.b4 + ; D. 1.D:d5

Albul mută şi obţine avantaj !


Desenează cu o săgeată prima mutare corectă !

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
70
Răspuns

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

1.Ce4 + 1.Cf6 +

Pat !
Priveşte cu atenţie următoarele diagrame şi aminteşte-ţi că, dacă
regele, fiind la mutare, nu are nici o posibilitate de a se deplasa corect, el
este în poziţia de pat.
Cum reuşeşte negrul să facă remiză într-o mutare, folosindu-se de
această situaţie mai sus-amintită ?

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

71
Răspunsuri
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
1. ...Tb8 = ½ – ½ (pat) 1. ...Dc1+ 2.D:c1 = ½ – ½ (pat)

Albul la mutare face remiză !


Marchează cu o săgeată mutarea corectă !

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Răspunsuri
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
1.D:h6! R:h6 2.g5+ Rh7 – pat 1.h4! cu ideea 2.Dg8+ – pat
72
Găseşte mutarea corectă de remiză şi marcheaz-o cu o săgeată!
Albul la mutare Negru la mutare
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
Răspunsuri

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
1.Dg5 + R:g5 = ½ – ½ (pat) 1. ...Tb6 + = ½ – ½ (pat)

Negrul mută şi face remiză. Desenează mutarea corectă cu o săgeată !

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

73
Răspuns

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
1. ...D:e6 + 2.R:e6 = ½ – ½ pat 1. ...Rc8 2.b7 + Rb8 3.Rb6 = ½ – ½ pat

Albul mută şi face remiză prin ,,şah etern” !

Desenează prima mutare cu o săgeată !

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Observaţie: În ambele poziţii regele negru nu poate să se


sustragă şahului permanent dat de nebun sau de cal. Aceste tipuri de
poziţii se încheie cu remiză.

74
Răspuns

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

1. Nf6+ Rc7. 2.Ne5+ = (1/2-1/2) 1.Cf7+ Rd7 2.Ce5+ = (1/2-1/2)


Poziţia se repetă (şah etern) Poziţia se repetă (şah etern)

Joc: ,,Alege tu singur locul!”

Priveşte cu atenţie cele două diagrame. Aşază piesa din afara tablei
în aşa fel încât regele negru să fie dat şah-mat !
Marchează cu ,,x” câmpul ales.

R L
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

75
Răspuns

R L
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

1.Tf8 şah-mat. 1.Nf6 şah-mat.

Aşază piesa albă din afara diagramei pe tablă, în aşa fel încât
aceasta să dea şah-mat !
Marchează câmpul ales cu un ,,x” !

N P
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

76
Răspuns

N P
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

1.Cf7 şah-mat. 1.g7 şah-mat.

Aşază piesa albă pe tabla de joc, în aşa fel încât regele negru să fie
în poziţie de pat !
Marchează câmpul ales cu un ,,x” !

P L
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

77
Răspuns

P L
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
1.g7 = 1.Nd3 =

A N B Q
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

C R
8
7 Aşază piesa albă de deasupra
6 pe tabla de şah, în aşa fel încât
5
regele negru să fie în poziţie de pat !
4
Marchează câmpul ales cu un
3
2 ,,x” !
1
A B C D E F G H
78
N Q
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

R
8
7
6 A. 1.Cf6 sau 1.Ce7 =
5
B. 1.Df6 sau 1.Dh6 =
4
3 C. 1.Tg7 =
2
1
A B C D E F G H

Test

Verifică-ţi cunoştinţele şi hotărăşte prin ce tip de şah se poate da mat !

8 1. Negrul dă şah mat într-o


mutare prin :
7
6 □ Şah pe legătură ;
5 □ Şah direct ;
4
3 □ Şah prin descoperire ;
2 □ Şah dublu.
1 Desenează, cu ajutorul săgeţii,
A B C D E F G H mutarea corectă.

79
8
2. Albul dă şah mat prin :
7
6 □ Şah pe legătură ;
5 □ Şah direct ;
4
3 □ Şah prin descoperire ;
2 □ Şah dublu.
1 Desenează, cu ajutorul săgeţii,
A B C D E F G H mutarea corectă.

Răspuns

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
1. ...C.d3 şah-mat. 1.Dd8 şah-mat.

Albul va da mat în ambele poziţii, prezentate mai jos ! Prin ce tip


de şah îl va ,,executa” pe regele negru : □ – Şah de legătură ; □ – Şah

direct ; □ – Şah prin descoperire ; □ – Şah dublu.


8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
80
Răspuns

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
1.C:d6 şah dublu (mat étouffé) 1.0-0 şah-mat (şah prin descoperire)

Mat étouffé (în franceză, ,,sufocat”) este matul realizat cu ajutorul


indirect al pieselor adverse, care, aglomerate în jurul propriului rege, îl
împiedică să fugă, ,,sufocându-l”.

Triunghiul Bermudelor !
În cele două diagrame de mai jos, albul mută şi câştigă într-o
mutare. Ce tip de şah va alege ?

□ Şah pe legătură; □ Şah direct; □ Şah prin descoperire; □ Şah dublu.


Desenaţi cu o săgeată mutarea câştigătoare !

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
81
Răspuns

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Şah direct : 1.Dc3 şah-mat. Şah direct . 1.Ta3 şah-mat.

= = = = = = =

Ce tip de şah va alege albul pentru a da mat într-o mutare ?

□ Şah pe legătură; □ Şah direct; □ Şah prin descoperire; □ Şah dublu.


Desenează mutările corecte prin săgeţi indicatoare !

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

82
Răspuns

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Şah pe legătură: 1.Dg3 şah-mat. Şah dublu: 1.Cc6 şah-mat.

%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%

Mat într-o mutare, în ambele poziţii ! Albul mută.


Desenează cu o săgeată mutarea corectă !

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Matul este realizat prin :

□ Şah pe legătură; □ Şah direct; □ Şah prin descoperire; □ Şah dublu.

83
Răspuns

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Şah direct : 1.Nf8 şah mat. Şah direct : 1.Da5 şah mat.

&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&

În următoarele diagrame, albul mută şi câştigă într-o mutare.


Dacă aţi găsit soluţia, indicaţi-o cu ajutorul unei săgeţi !
Stabiliţi ce tip de şah s-a folosit :

□ Şah pe legătură; □ Şah direct; □ Şah prin descoperire; □ Şah dublu.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

84
Răspuns

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Şah prin descoperire: Şah prin descoperire:


1.Rb6 şah-mat. 1.f7 şah-mat.

%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%

Ce este şahul intermediar ?

Priviţi cu atenţie următoarea diagramă şi observaţi că dama


albă are trei posibilităţi de a da şah. Şahul intermediar pe care-l va
alege va schimba brusc evoluţia evenimentelor de pe tabla de şah
într-o variantă forţată! În unele combinaţii, mutarea intermediară este
un procedeu tactic deosebit de eficace.

Variantă mortală !

8
Punct nevralgic
7 B Unde trebuie să dea dama albă şah
6 intermediar, pentru a da mat prin
5 A următoarele două mutări ?
4 □ pe câmpul f5 (A) ;
3
□ pe câmpul d7 (B) ;
C
2
1 □ pe câmpul h3 (C)
A B C D E F G H
85
Răspuns

8
7 B – pe câmpul B ;
6
5
4 1.Dd7 + Rb8
3 2.Dd8 + T:d8
2 3.T:d8 şah-mat
1
A B C D E F G H

În această nouă diagramă se vede clar că albul nu ar reuşi direct să


dea şah mat în ,,f8” – câmpul B. Nebunul şi regele apără suficient împotriva
,,bateriei” de damă şi turn de pe coloana ,,f”.
Cum reuşeşte, totuşi, albul să învingă prin mat regele negru ?

8 A B
Deturnare reuşită !
7
6 Mat în două mutări !
5
4 Desenaţi ce şah va alege albul
3 pentru prima mutare :
2
1 □ Pe câmpul A ;
A B C D E F G H
□ Pe câmpul B.
86
Răspuns

A B
– pe câmpul A.
8
7 Nimic mai simplu ! Printr-un şah
6 intermediar, turnul se sacrifică în
5 ,,b8”, pentru a ,,atrage” nebunul.
4 Apoi, dama, apărată de turn, va da
mat pe ultima linie, în ,,f8”.
3
2 1.Tb8 + N:b8
1 2.Df8 şah-mat.
A B C D E F G H

Şah intermediar prin ,,tunelul morţii”


1.
8 A
Mat în trei mutări.
7 B Priviţi cu atenţie această
6 diagramă şi observaţi că regele şi
5 turnul negru păzesc bine câmpul A.
4 Cum poate, totuşi, dama să
învingă regele negru ?
3
Unde trebuie jucată dama albă,
2 pentru a da şah ?
1
A B C D E F G H
□ Pe câmpul A ; □ pe câmpul B.
Evacuare forţată !
2.
8
7 Albul dă şah mat în două
6 mutări.
5
Desenaţi o săgeată care să
4
indice prima mutare, în manevra de
3
2 mat !
1
A B C D E F G H
87
Răspunsuri
1.
8 8
7 B 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

1.Dd7 + (alungă regele) Rb8 1.N:f7 (alungă regele) Rh8


2.Dd8 + (prin sacrifiul damei 2.D:f8 şah-mat.
va fi eliminat singurul
apărător: turnul) T:d8
3.T:d8 şah-mat.

,,Frumuseţea izvorăşte
din sublim şi simplitate”
(Voltaire) Frumoşii epoleţi !

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Albul, uimitor de simplu, Găseşte soluţia prin care albul


îşi ,,execută” adversarul ! dă mat în două mutări şi
Desenează prima mutare desenează cu o săgeată prima
cu o săgeată ! mutare !
88
Răspuns

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

1.Ta8 + R:a8 2.Da7 şah-mat 1.Th5 + g:h5 2.Df6 şah-mat.

8
7
Iluzii pierdute !
6
5 Mat în două mutări (albul mută).
4
3 Desenează cu o săgeată prima
mutare (câştigătoare) a albului !
2
1
A B C D E F G H

8
Dacă nu-i una, e alta !
7
(albul mută)
6 Albul atrage piesa neagră pe un
5 câmp favorabil creării unei ,,plase”
4 de mat.
3 Dacă ai ,,văzut” matul în două
mutări, desenează, cu ajutorul unei
2 săgeţi, prima mutare !
1
A B C D E F G H
89
Răspuns

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

În diagrama de mai sus


este realizat un mat ,,étouffé”, 1.Tf8 +
datorat unui şah pe legătură: – dacă R:f8 atunci: 2.Df7 şah-mat;
1.T:b7 + D:b7 2.Cc6 şah-mat. – dacă T:f8, atunci: 2.Dd7 şah-mat

În următoarele două diagrame, albul dă şah şi mat în două mutări.


Desenează prima mutare corectă, în manevra de mat a albului !

Ultima frontieră ! ,,Regatul meu pentru un cal”

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

90
Răspuns

În ambele poziţii, şahul dublu e urmat de mat pe ultima linie !

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

1.Ng5 ++ Re8 1.Ce6 ++ Re8


2.Td8 şah-mat (pe ultima linie) 2.Td8 şah-mat (pe ultima linie)

,,Foc încrucişat !” ,,Lovitură de maestru !”


8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Albul, cu iscusinţa unui Albul dă şah şi mat în două


excelent strateg militar, îşi momeşte mutări!
adversarul spre un câmp minat! Prin Desenează prima mutare printr-o
două mutări, negrul este constrâns săgeată!
să se recunoască învins!
Desenează printr-o săgeată
prima mutare.

91
Răspuns

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Şahul dublu are ca ţintă Turnul atrage regele pe un câmp


alungarea regelui pe un câmp nefavorabil acestuia şi îl expune
unde primeşte direct şah-mat ! unui mat realizat prin şah dublu !

1.Nf6 ++ Rh7 2.Th8şah-mat 1.Te8 + ! Rd7 2.Nb5 ++ şah-mat

,,Upercut de dreapta !” ,,Dezechilibru fatal !”


8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Negru intră în ring şi îl face K.O. Negrul este în plină formă! Cât
pe alb, în două mişcări ! ai clipi, în două mutări, albul este
Desenează cu ajutorul unei săgeţi scos din ring! Demonstrează-ţi
prima lovitură în ,,plexul solar” ! iscusinţa şi desenează prima
mutare câştigătoare printr-o
săgeată !

92
Răspuns

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

1. ...Ce3 ++ (şah dublu) 1. ...Tf2 ++ (şah dublu)


2.Rg1 Tf1 şah-mat 2.Rh1 Th2 şah-mat

8
7
6 Vânătoare regală !
5
4 Albul mută şi dă mat în două
mutări !
3
Desenaţi printr-o săgeată prima
2 mutare corectă, din manevra de mat
1 a albului !
A B C D E F G H

8
7
În bătaia puştii !
6
5 Negrul mută şi câştigă în două
4 mutări.
3 Dacă aţi găsit rezolvarea,
indicaţi printr-o săgeată prima
2 mutare !
1
A B C D E F G H

93
Răspuns

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H
1.Cc6 + Ra8 1. ...Td1 ++ (şah dublu)
2.Da7 şah-mat ! 2.Rh2 Dh1 şah-mat.

8
7
Scurt-circuit !
6
5 Un frumos sacrificiu !
4 Albul mută şi dă mat în două
3 mutări !
Desenaţi prima mutare cu o
2 săgeată !
1
A B C D E F G H

Răspuns

8
7
6 1.Ta3 + ! b:a3
5
2.b3 şah-mat (mat cu ,,epoleţi”)
4
3
2
1
A B C D E F G H

94
Test pentru cei mai isteţi copii
A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Priviţi cu atenţie diagrama A şi Albul joacă şi dă mat în două


observaţi că albul poate câştiga în mutări !
mai multe feluri. Desenaţi cu o săgeată prima
Găsiţi matul care pune în joc mutare corectă !
maximul de legături posibile !
Desenaţi cu o săgeată prima Numiţi piesa care dă mat :
mutare corectă ! ____________________

Numiţi piesa care dă mat :


_____________________

Răspuns

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

1.Dh8 + Tg8 1.Tg6 + h:g6


2.Tf5 + Tf7 – pionul 2.D:g6 şah-mat.
3.g7 şah-mat.

95
A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Mat în două mutări ! Remiză ?


Albul mută iar negrul nu mai poate Legătura asupra calului îi
para matul ! asigură albului câştigul ?
Desenează prima mutare corectă cu Negrul mută şi se salvează
o săgeată ! ingenios, atacând atacatorul !
Piesa care dă mat este : Dacă ai văzut rezolvarea indică
__________________ cu o săgeată prima mutare corectă !

Răspuns

A B
8 8
7 7
6 6 1
5 5
4 4 2
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

1.Nh8 !! orice mutare 1. ... Th6 ! !


2.Dg7 şah-mat 2.D:h6 Cg4 + (dublu atac)
3.~ C:h6 remiză

96
A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Mat în trei mutări ! Mat în două mutări !


Albul va da matul cunoscut, Desenează, indicând cu o
cu ,,epoleţi”, folosindu-se de săgeată prima mutare corectă !
legătura pe coloana ,,g”. Cum?
Demonstrează că ai găsit
rezolvarea, desenând cu o săgeată
prima mutare corectă !
Piesa care dă mat este :
___________________

Răspuns
A B
8 8
7 7 2 1
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

1.Tf4 + ! Rh5 1.Df7 + ! N:f7


2.Th4 + g:h4 2.Ce8 şah-mat.
3.g4 şah-mat.

97
A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Albul joacă şi câştigă în două Albul a jucat: 1.Ne5?


mutări ! Ce răspuns merită? Ce aţi spune de
1. ...Nb6 + !?
Interesant şah intermediar, nu ?
Continuaţi voi şi demonstraţi cum
va câştiga negrul după răspunsul
albului: 2.Nd4.
(Dacă regele alb mută la 2.Rh1 aţi
văzut mutarea de mat?)

Răspuns
A B
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1 X
A B C D E F G H A B C D E F G H

1.Da8 Na8 1. ... Nb6


2.h8D şah-mat 2.Nd4 Df6 !! (Rh1 – Df1 şah-mat)
3.N:b6 D:b2 şi câştigă

98
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

Cine aleargă după doi iepuri Invincibila armată !


nu prinde niciunul ! Albul mută iar negrul nu
Iată cum îl învaţă albul pe negru poate para matul !
acest lucru! Dacă ai văzut, desenează
cu o săgeată, indicând prima mutare
din seria ce conduce la mat !

Răspuns

8 8
7 7
6 2 6
5 1 5 1
4 4 2
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H A B C D E F G H

1.Df5 + C:f5 1.Rc5 b4 (unica mutare!


2.e6 şah-mat 2.c:b4 şah-mat

99
8
7
6
5 Albul mută şi câştigă
4
în două mutări !
3
2
1
A B C D E F G H

Răspuns

8 1
7 Prima mutare a albului este cea
6 a turnului, iar cea de-a doua
5 2 este a nebunului, în locul
4
indicat.
3
2
1 1.Te8 + Rd7
A B C D E F G H 2.Nb5 şah-mat

100
PARTEA A II-A

SĂ GÂNDIM LOGIC !
,,Nu se poate câştiga victoria.
Nu se poate obţine remiza.
Nu se poate abandona lupta !
Paradoxul jocului de şah”

(MURPHY)

,,N-am cuvinte destule ca să îndemn


învăţătorii şi profesorii
să îndrume preocupările copiilor
şi spre şah”.

(MIHAIL SADOVEANU)

De-a v-aţi ascunselea

Pasionat propagator al jocului de şah, în rândurile copiilor,


profesorul francez Gerard Vichard a pus la punct un sistem original de
popularizare a jocului în şcoli. Un studiu pe care l-a condus el a arătat că
elevii care întâmpină greutăţi şcolare le pot rezolva mai uşor dacă joacă şah.
Vichard a povestit experienţa sa în cartea Trezirea prin şah, care cuprinde
şi o nouă şi frumoasă legendă a jocului:
Au fost odată două castele apropiate, unul alb şi celălalt negru, şi
fiecare din castele avea câte două turnuri. Bonjour!, le spuneau turnurile
negre celor albe. Salut!, răspundeau acestea. În castelul alb locuia un rege
îmbrăcat în alb. În castelul negru trăia un rege îmbrăcat în negru. Amândoi
regii se plictiseau de moarte. Cel negru a cunoscut odată în cursul unei
plimbări o făptură de care s-a îndrăgostit şi pe care a adus-o la palatul său.
Regina neagră... La fel a procedat şi suveranul alb. Perechile au trăit
fericite un timp, însă, după un timp, au început iar să se plictisească. Până
ce regele negru a întâlnit pe o colină un fabulos cal negru, care vorbea. L-a
adus şi pe acesta la castel şi l-a aşezat lângă un turn.

101
Regina a vrut şi ea un cal, iar rugămintea ei a fost îndeplinită.
Suveranii albi au procedat la fel. După un timp, însă, plictiseala a revenit,
din nou...
Regele negru a avut ideea să aducă în castel un personaj straniu
din împrejurimi pe care locuitorii îl numeau «nebunul». Era tare amuzant!
Dar... aţi ghicit! – a trebuit să aducă un nebun şi pentru regină. Şi suveranii
albi au urmat exemplul vecinilor lor.
Într-o zi, regele a spus că nu mai vrea să se îmbrace singur şi că îi
trebuie un slujitor. Şi-a găsit unul şi i-a dat numele de pion. Dar a fost
nevoie să aducă astfel de slujitori şi pentru regină, cai, nebuni şi turnuri
(Dacă nu primim şi noi, se auzise ameninţarea, atunci dărâmăm castelul!).
Şi astfel, au apărut în preajmă opt slujitori modeşti îmbrăcaţi în negru,
numiţi «pioni». Iar regele şi regina din castelul alb nu s-au lăsat mai
prejos.
Mare noroc cu pionii! De când au venit ei, nu a mai fost plictiseală
în cele două palate. Mai ales după ce unul din ei a propus jocul «de-a v-aţi
ascunselea»: toţi locuitorii din castelul alb vor dori să-l vadă pe regele
îmbrăcat în negru, în timp ce toţi locuitorii din castelul negru vor încerca
să-l vadă pe regele alb. În momentul în care va fi «văzut», oricare din cei
doi regi va fi în «şah».
Regele care va fi «văzut» va pierde jocul?, a întrebat cineva. Încă
nu, a răspuns pionul. El va putea aresta sau va putea ordona arestarea
celui ce l-a «văzut» să nu-l mai «vadă»; sau, în sfârşit, va putea pleca într-
un alt loc apropiat, de unde nu mai poate fi ,,zărit». Şi dacă nu va putea în
nici un fel să facă să nu fie «văzut», ce se va întâmpla? Atunci va pierde şi
va fi «mat».
Locuitorii celor două castele au început să joace acest joc «de-a
v-aţi ascunselea», care le-a plăcut mult şi, în cele din urmă, a primit numele
de «şah»”.

102
Ghicitori

1.Patru negre, patru albe 9. Înainte mută doar,


Prinse-n firul unei salbe Luptător ca el, mai rar,
Despre cadrilatul fir Când îşi ia însă captura
Spuneţi cum se cheamă... Oblic va întinde gura!

2.Lanţul este aşezat 10. Un pion mergând întins


În poziţia-atârnat Linia-ultimă-a atins.
Care-i denumirea lui Va urma o avansare
Ai putea oare să-mi spui? Denumită...

3.Punem pe orizontală, 11. Cine poate numai drept


Lâng-o zală altă zală. Să dea cu duşmanul piept?
Alb şi negru colorate – Într-un colţ stă taciturn
Cum le vom numi pe toate? Dumnealui, numitul...

4.Linia, nu cea din foaie, 12. În cine sunt întrupate


Cu coloana se-ntretaie. Două piese separate?
Locul lui de întâlnire Vă veţi da îndată seama
Daţi-i voi o denumire! Că nu-i alta decât...

5.Deşi este înclinată 13. Pe-ale ei multe pătrate


N-o să cadă niciodată. Multe chipuri sunt pictate
Cine e? N-am îndoială, Printre care te asigur
O ghiciţi la repezeală! Pe doi regi găsi-vor sigur.

6.Peste ea, nu pe hârtie 14. Cunoşti vorba la care


Calcule faci poate o mie, Însuşi regele tresare?
Calcule făcute-n gând
Dar cu mintea fremătând

7.Câmpurile învecinate 15. Cine este acel care


Cine le calcă pe toate? De pe alb pe negru sare?
Spre a fi în siguranţă Şi mai mult, cine uimeşte,
Cine stă mai la distanţă? Prin felul care coteşte?

8.Deşi e disciplinat 16.Când eram de-acum convins


C-am să văd nu mi-a fost Că voi fi curând învins
Despre cine unii spun Ştiţi de cine-am fost salvat
Că nu este tocmai bun? Pronunţând cuvântul...

103
17.Mai cunoaşteţi şi alt caz 22.Adversari-ţi lasă dama
De ieşire din necaz? Pentru un pion: ia seama
C-un picior ajuns în groapă Nu-i cumva un artificiu?
Două vorbe ne mai scapă! Ce se cheamă...?

18.Nici un jucător pe rege 23.Oricine te-ar ajuta


Nu a reuşit să-l lege. Mai bine nu poţi muta,
Un astfel de rezultat O mutare disperată
Cum este calificat? Zice-se că e...

19.,,Cine-atinge piesa, mută” 24.Regele, mergând grăbit,


Spune-o lege cunoscută. Două trepte a sărit.
Cum, însă, pe franţuzeşte O asemenea bravadă
Legea asta se numeşte Cum o denumim?

20.Despre jucătorul care 25.De-a vremii cheltuială


A făcut prima mutare Cine-ţi ţine socoteală?
Cu temei poate fi zis Cine, dacă nu-i ţii pasul
Că partida a... Îţi va bate atunci ceasul?

21.Spune-mi prin ce cuvânt


Regele este înfrânt?

104
Exerciţii şi probleme

1. Să se scrie pe tabla de şah desenată pe o foaie de caiet de


matematică notaţia tuturor câmpurilor ce unesc colţurile albe.
2. Să se împăturească o tablă de şah desenată pe o foaie de caiet de
matematică în trei părţi egale şi să se noteze câmpurile aflate pe cele două
îndoituri.
3. Acelaşi lucru, împăturind, de această dată, pe o direcţie
perpendiculară pe prima.
4. Se pun zece nasturi, la întâmplare, pe tablă. Pe măsură ce ridicăm
câte un nasture, se va scrie pe câmpul respectiv notaţia lui.
5. Fără a privi tabla de şah, să se spună notaţia celor patru colţuri.
6. Să se spună, fără a privi tabla, notaţiile tuturor câmpurilor ce
formează diagonala mare de culoare albă.
7. Fără a se privi tabla, să se indice notaţiile câmpurilor formate din
coloana a 6-a, respectiv linia a 3-a.
8. Fără a privi tabla spuneţi ce culoare au câmpurile: d4, h7, a7, b5, g1,
g3, g4, c8, f4, h8.
9. Tot fără a privi tabla, spuneţi ce capete au diagonalele ce se
intersectează în câmpul c3? Dar diagonalele ce se intersectează în c6?
10. Regele se află la e2. Care este cel mai mic număr de mişcări prin
care poate fi adus la e8? Dar la a6?
11. Un cal se află la b1. Aduceţi-l, din trei mişcări, la a7.
12. Un nebun se află la g1. Care este numărul cel mai mic de mutări
prin care poate fi adus la b8? Există mai multe posibilităţi echivalente?
13. Dama se află la b1. În două mutări duceţi-o la g8.
14. Un turn alb se află la a2, iar calul alb la a8. Să se mute ambele
piese în aşa fel încât la a 3-a mutare turnul să vină la c8.
15. Un cal se află la g1. În 3 mutări să fie adus la a2.
16. Un pion alb se află la a2 iar un cal, tot alb, la a4. În 6 mutări pionul
să fie transformat în damă.
17. Un nebun alb se află la a2 iar un pion negru la h7. În două mutări
nebunul alb să ia pionul negru. Mută numai albul.
18. Un nebun alb se află la h2 iar un turn, tot alb, la g3. În trei mutări,
nebunul să fie adus la d8.
19. În câte mutări (de dorit cât mai puţine) un cal aflat la a1 poate
ajunge la h8?
20. În câte mutări (cât mai puţine) calul aflat la e1 poate ajunge la e8?
21. În câte feluri dama aflată la a1 poate ajunge, din două mutări, la
g8? Să se enumere toate posibilităţile.
22. Un nebun negru se află la h1, iar regele său la f3. În câte mutări
poate ajunge nebunul la a8, fără ca regele să fie mişcat de pe loc?
23. Un nebun se află la a1. Care-i numărul minim de mutări în care el
poate să meargă la h8, a7, h2 şi să se întoarcă înapoi la a1?

105
Răspunsuri

Ghicitori

1. şir; 2. coloana; 3. linia; 4. câmpul; 5. diagonala; 6. tabla de şah;


7. regele; 8. nebunul; 9. pionul; 10. transformare; 11. turn; 12. dama; 13.
diagonala; 14. şah; 15. calul; 16. pat!; 17. şah-etern; 18. remiză; 19. piéce
touchée, piéce joée; 20. deschis; 21. mat!; 22. sacrificiu; 23. forţată; 24.
rocadă; 25. ceasul de control.

Exerciţii şi probleme

10. Şase mutări: e3; e4; e5; e6; e7; e8; patru mutări: d3; c4; b5; a6.
11. 1.Cb1–a3 sau Cc3; 2.Ca3–b5 sau Cc3–b5; 3.Cb5–a7.
12. Două mutări: 1.Ng1–a7; 2.Na7–b8 sau 1.Ng1–h2; 2.Nh2–b8.
13. 1.Db1–g1; 2.Dg1–g8 sau 1.Db1–h7; 2.Dh7–g8 etc.
14. 1.Ca8–b6;2.Ta2–a8; 3.Ta8–c8.
15. 1.Cg1–e2; 2.Ce2–c1; 3.Cc1–a2; Mutarea a 2-a putea fi şi
2.Ce2–c3.
16. Prima mutare este făcută de către cal iar următoarea, de către
pion: 1.Ca4–b6; 2.a2–a4; 3.a4–a5; 4.a5–a6; 5.a6–a7; 6.a7–a8D.
17. 1.Na2–b1; 2.Nb1:h7 (semnul ,,:” înseamnă ,,capturează” sau
,,mănâncă”) sau 1.Na2–g8; 2.Ng8:h7;
18. 1.Tg3 – oriunde; 2.Nh2–c7; 3.Nc7–d8; sau 1.Nh2–g1; 2.Ng1–
b6; 3.Nb6–d8.
19. În şase mutări: 1.Ca1–c2; 2.Cc2–e3; 3.Ce3–g4; 4.Cg4–h6;
5.Ch6–f7; 6.Cf7–h8 sau 1.Ca1–b3; 2.Cb3–d4; 3.Cd4–e6; 4.Ce6–f8; 5.Cf8–
g6; 6.Cg6–h8. Există şi alte variante. Găseşte-le!
20. În cinci mutări: 1.Ce1–f3; 2.Cf3–d4; 3.Cd4–e6; 4.Ce6–g7;
5.Cg7–e8. Există şi alte variante. Le poţi descoperi?
21. În cinci moduri: 1.Da1–g1; 2.Da1–g8 sau 1.Da1–a2; 2.Da2–g8
sau 1.Da1–g7; 2.Dg7–g8 sau 1.Da1–a8; 2.Da8–g8. Găseşte ultima variantă!
22. În cinci mutări: 1.Nh1–g2; 2.Ng2–f1; 3.Nf1–a6; 4.Na6–b7;
5.Nb7–a8. Mai există şi alte variante?
23. În şapte mutări: 1.Na1–h8; 2.Nh8–d4; 3.Nd4–a7; 4.Na7–b8;
5.Nb8–h2; 6.Nh2–e5; 7.Ne5–a1 sau 1.Na1–h8; 2.Nh8–e5; 3.Ne5–h2;
4.Nh2–g1; 5.Ng1–a7; următoarele două mutări, găseşte-le singur!

106

S-ar putea să vă placă și