Sunteți pe pagina 1din 41

CONVERGENȚA MEDIA:

DEZVOLTARE, MODELE ȘI
MOD DE FUNCȚIONARE

C2
CONVERGENȚĂ - CONCEPT

 Lat. „convergere”;
 Convergență biologică: apariția unor
asemănări structurale sau funcționale la
organisme îndepărtate filogenetic;
 Convergență matematică: despre un șir
infinit de numere care tinde către un anumit
număr finit;
 Convergență tehnologică, economică, media;
CONVERGENȚA MEDIA

 Noile mijloace de comunicare – ca rezultat al


convergenței;
 Noile media– efect al convergenței dintre
industriile media tradiționale, tehnologiile
digitale și sistemele informatice;
 În acest sens, „noutatea” din denumire
(„noile” media) depășește ideea de cronologie;
 Graham Meikle, Sherman Young (Media
Convergence: Networked Digital Media in
Everyday Life):
 evită termenul new media
 evită termenul „digital media”
 evită termenul „revoluție digitală”
 Acești termeni asumă o discontinuitate
fundamentală între vechile mijloace de
comunicare și noile mijloace de comunicare;
 utilizează conceptul de „media convergente” =
„conținutul media, industriile, tehnologiile și
practicile care sunt digitale și în rețea”.
 Tim Dwyer: confruntarea continuă a tehnologiilor vechi și noi
este complexă și multistratificată.
 convergența media – procesul prin care noile tehnologii se
adaptează la mijloacele de comunicare, industriile media și
culturile deja existente.
 termenul este folosit pentru a descrie adaptarea, fuzionarea old
media și new media, precum și procesul de tranziție;
 Convergența media se referă la intersecția mijloacelor de
comunicare distincte și a sistemelor informaționale care au
avut anterior o funcționare separată, autonomă.
 Lawson-Borders – „îmbinarea dintre media tradiționale și
new media, care lasă posibilitatea unor noi oportunități
industriei media” (2003);
ÎNCEPUTURI
 În 1979, Nicholas Negroponte: „industria de
radio, TV și film, cea de editare/tipărire și
industria computerelor se vor uni până în anul
2000”.
 În 1994, Negroponte a prevăzut o mașină
digitală domestică, care ar fi combinat funcțiile
TV și ale computerului pentru a coordona, edita,
selecta și arăta dintr-un vast rezervor de resurse
universale (Rosen, 326);
 https://www.youtube.com/watch?v=vc8Ks6KO
ySg
N. NEGROPONTE
ÎNCEPUTURI
 Ithiel de Sola Pool, Technologies of Freedom
(1983): „Un proces numit „convergența
modurilor‟ estompează granițele dintre diverse
mijloace de comunicare. (…) Un singur mijloc fizic
– fire, cabluri sau unde radio pot transporta
servicii care în trecut erau furnizate separat.
Invers, un serviciu care a fost furnizat în trecut
printr-un singur mediu – fie el radio, presă,
telefon – poate fi acum furnizat în mai multe
modalități fizice.” (p. 23)
 → Relația univocă mediu – utilizarea sa s-a
erodat;
 Mijloacele de comunicare devin interdependente;
 Deși nu există o lege imuabilă a creșterii
convergenței, dezvoltarea comunicării electronice
a creat o tendință în acest sens (p. 54);
POLI
 Stewart Brand: „Tehnologiile precedente
încep să conveargă. Aceste noi multimedia
digitale interactive semnifică unirea
televiziunii cu prelucrarea de text, a
tehnoredactării computerizate cu sunetul
stereo de înaltă fidelitate, a instruirii asistate
de calculator cu aventura grafică” (1988, 10-
11);
 - 2 poli ai idealului digital al convergenței: un
aparat care să facă totul + transmisibilitate
prin mai multe tipuri de dispozitive și media
(portabilitate);
CONVERGENȚA DIGITALĂ
 Golding și Murdock: „Pentru prima dată,
toate formele de comunicare - text, date
statistice, imagini fixe și în mișcare, muzică
și vorbire pot fi acum codate, depozitate și
expediate cu aceiași vectori digitali
fundamentali, 1 și 0, limbajul
calculatoarelor. Rezultatul este acela că
granițele a ceea ce până astăzi erau
domenii separate ale comunicării sunt acum
dizolvate. Intrăm în era convergenței.
Potențialul este impresionant și noi
combinații devin posibile.”(79)
 → această definiție a convergenței este, de
fapt, o descriere a digitalizării;
UE

In 1997, Uniunea Europeană descrie 2 utilizări


ale conceptului:
1) Posibilitatea pentru mai multe tipuri de
rețele de a distribui servicii similare;
2) Fuzionarea diferitelor aparate electronice
(telefoane, TV, computere);
B. FLYNN, DEZVOLTĂRI ALE
CONVERGENȚEI
 3 arii de convergență în lumea digitală: dispozitive,
rețele și conținut;
 Convergența dispozitivelor – când 2 dispozitive
fuzionează;
 Convergența rețelelor: integrarea structurilor
separate și distribuirea serviciilor din alte arii decât cele
distribuite în mod tradițional pe o anumită rețea;
 Convergența conținutului: limitată, din moment ce
barierele tehnologice încă fac imposibilă utilizarea
aceluiași conținut pe toate canalele;
 + convergența consumatorilor (pentru Flynn, dacă
nu există adaptarea consumatorului la hibridul rezultat,
convergența nu are loc)
CONVERGENȚA DISPOZITIVELOR
CONVERGENȚA CA INTERACȚIUNE
 Henry Jenkins: convergența media NU
reprezintă o înlocuire a unui mediu cu altul
nou, ci interacțiunea dintre diferite
mijloace de comunicare și platforme;
 “Dacă paradigma revoluției digitale
presupunea că new media vor dizloca old
media, paradigma convergenței presupune
că old media și new media vor interacționa
în forme mult mai complexe.”
 Fuzionarea tehnologiilor media, anterior
distincte;
BLENDING MEDIA

 M. Deuze: o formă de cooperare între


mijloace de comunicare neconectate
anterior;
 Convergența – estompează granițele dintre
diferite forme media, unindu-le într-o
formă digitală unică (Burnett și Marshall);
 Exemple: a face fotografii cu telefonul sau
a naviga pe net utilizând un ecran TV
„BLACK BOX”: CONȚINUTUL TUTUROR MIJLOACELOR
DE COMUNICARE VA FI ACCESAT PE UN SINGUR
DISPOZITIV

PRACTICI– H. JENKINS
 Convergența media – un proces continuu;
 „Mai degrabă, datorită proliferării canalelor și
creșterii naturii ubicue a comunicării, intrăm în
era în care media vor fi peste tot și vom utiliza
toate tipurile media în relație una cu celelalte.
Vom dezvolta noi abilități pentru a organiza
informația, noi structuri pentru transmiterea
informației și noi genuri creative care să
exploateze potențialul acestor structuri
informaționale emergente.” (2001)
CONVERGENȚĂ TEHNOLOGICĂ
 Henry Jenkins (2001) - cel puțin 5 procese
se confundă cînd vorbim despre
convergența media:
1) convergență tehnologică: transformarea
„atomilor în biți” (Nicholas Negroponte),
digitalizarea conținutului media.
 Tendința diferitelor sisteme tehnologice de a
performa sarcini similare;
 Când cuvintele, imaginile, sunetele sunt
transformate în informație digitală, relațiile
potențiale dintre ele cresc, făcând posibilă
circularea lor pe mai multe platforme;
CONVERGENȚĂ ECONOMICĂ
2) Convergența economică: companii care aveau
înainte un domeniu foarte restrâns sau clar delimitat,
controlează azi sectoare foarte diverse;
 Restructurarea producției culturale în jurul
„sinergiilor” – exploatarea proprietăților branduite
(Harry Potter, Star Wars)
 Muzică: odinioară aflată sub controlul câtorva
studiouri, este acum accesibilă pe mai multe canale și
de la mai mulți furnizori (Apple este un leader în
domeniu – iTunes);
 Finanțe: convergența servicii bancare – online;

Pay Pal;
Bitcoin;
 Divertisment: HBO → HBO Go (2010)
CONVERGENȚĂ SOCIALĂ ȘI CULTURALĂ

3) Convergența socială: strategiile multitasking


ale consumatorilor;
4) Convergența culturală: explozia noilor forme
de creativitate care apar la intersecția dintre
media, industrii și consumatori;
 - cultură participativă: instrumente pentru
arhivare, adnotare, recircularea conținutului;
 În 2015, Tangerine, un film premiat, a fost filmat
în întregime cu un iPhone, utilizând aplicația
Filmic Pro, în valoare de 8 dolari.
 https://youtu.be/vhyDmk4wyr4
 YouTube – instrument pentru potențiali
producători de film;
 Chris Ware, Building Stories - roman grafic,
tipărit, dar care „mixează” convențiile cărții
cu cele ale benzilor desenate, game boards,
puzzle și ale „cuferelor” cu amintiri.
 https://vimeo.com/51268082
 Rives, “A story of mixed emoticons” –
conținutul este restricționat de formă și de
utilizarea emoticoanelor;
 https://www.ted.com/talks/rives_tells_a_st
ory_of_mixed_emoticons
CULTURĂ PARTICIPATIVĂ

 Experiențe multimedia: tendința spre o


abordare de tip multi-platformă (TV,
conținut web, social media, jocuri);

 Cu cât crește angajamentul fanilor de pe mai


multe platforme, cu atât mai imersivă este
experiența;
EXPERIENȚE CROSS-MEDIA VS
EXPERIENȚE TRANS-MEDIA

 Informația este accesată și consumată de pe mai


multe platforme media și de pe mai multe dispozitive;
 Cross-media = o singură poveste, mai multe canale
 Trans-media = un singur univers narativ, dar mai
multe povești, mai multe forme, mai multe canale
 Cross-media nu lărgește povestea, ci o redistribuie pe
mai multe platforme;
 Trans-media lărgește întregul univers ficțional
(fiecare platformă spune o poveste nouă, dar legată de
ideea principală).
 Exemple cross-media: documentare de tipul
„the making of”, compilații după scene sau
muzică, redistribuirea conținutului de pe o
platformă pe alta etc.
 Un format nu aduce ceva nou, ci recirculă
informația;
 Exemple trans-media: „The Matrix” – 3 filme, 2
jocuri oficiale, comic books.
 Star Wars – The Mandalorian – Lego Star Wars
– cărți etc.
TRANSMEDIA STORYTELLING
 Carlos Scolari: transmedia storytelling „este o
structură narativă particulară, care se extinde prin
diferite tipuri de limbaj (verbal, iconic etc.) și de
media (cinema, benzi desenate, TV, jocuri video
etc.)”.
 Jenkins: “Transmedia storytelling reprezintă un
proces în care elementele unei ficțiuni sunt dispersate
în mod sistematic pe mai multe canale cu scopul de a
crea o experiență de divertisment coordonată”.
 O sursă valoroasă pentru extensiile de brand;
 O formă de „fan engagement”;
 O strategie de marketing viral.
 Foarte multe tipuri de media pot fi utilizate –
tradiționale: cărți, benzi desenate, filme, show-
uri TV, sms-uri și noi: jocuri online, bloguri,
site-uri, social media.
 Live events;

 Construcție modulară: fiecare conținut poate fi


experimentat separat, dar în același timp devine
parte a unei experiențe narative unificate;
 Cel puțin o parte trebuie să fie interactivă;
EXEMPLE
 strategia de marketing pentru filmul Artificial
Intelligence (Steven Spielberg) conține și
dezvoltarea unei realități alternative – jocul The
Beast, care creează o lume virtuală bazată pe
film și în care trebuie să rezolvi un puzzle
complicat;
 Jocul – trebuia experimentat pe cât mai multe
tipuri de media (site-uri web, email, telefon,
reclame din ziare și TV, fax, mesaje SMS +
indicii în trailere)
EXEMPLE

 Bear 71 – camere web, social media, site,


realitate virtuală:
https://www.youtube.com/watch?v=iYZG
YL857AA
EXEMPLE
 Star Wars
 https://www.youtube.com/watch?v=JJVIx95Ly
Lk
 https://alexandermastronardi.wordpress.com/2
017/05/02/star-wars-a-transmedia-story/
 Guynes, S. A., & Hassler-Forest, D. (2017). Star
Wars and the history of transmedia
storytelling. Amsterdam University Press.
 Ellis, J. W. (2019). Star Wars and the History of
Transmedia Storytelling. Journal of the
Fantastic in the Arts, 30(1), 107-141.
 Comunități online de fani (fan fiction)
 Lost, Matrix;

 Fan fiction website:


howitshouldhaveended.com
EXEMPLU
 Sofia’s Diary – proiect portughez (BeActive),
vândut și internaționalizat ulterior;
 Site – fanii postau mesaje și se abonau (update
prin sms);
 Show TV
 O serie de cărți
 Sugestii de continuare de la fani;
 https://www.youtube.com/watch?v=Z2JO0Ow
X04Q
CONVERGENȚĂ GLOBALĂ

5) Convergență globală: hibriditatea


culturală care rezultă din circulația
internațională a conținutului media;
 Satul global;

 - ex.: cinema-ul asiatic influențează


producția hollywoodiană;
4 DIMENSIUNI
Graham Meikle, Sherman Young (2011) - 4 dimensiuni:
• tehnologică: combinația dintre calcul, comunicații și
conținut pe platformele media digitale;
• industrială: pătrunderea instituțiilor media în era
digitală sau apariția unor companii precum Google,
Microsoft, Apple care sunt furnizori de conținut media;
• socială: social media și conținut creat de către
utilizatori;
• textuală: re-utilizarea și remixarea caracteristicilor
media;
SOCIAL MEDIA

 Social media este un nou catalizator al


sectorului convergenței media;
 Consumatori + producători de conținut;

 Centrare pe utilizator, decentralizare,


participare continuă;
 Cum se comunică aici: text, audio, video,
fotografii, GIF-uri, emoticoane etc.
INTELIGENȚĂ COLECTIVĂ

 Pierre Lévy (1997): „Nimeni nu știe totul,


fiecare știe ceva, toată cunoașterea se găsește
în umanitate”;
 Colaborare;

 A utiliza – a participa – a colabora;

 Open source;

 Wikipedia;

 Recenzii;
CONSUMATOR

 “Convergența nu apare prin intermediul


dispozitivelor media, oricât de sofisticate ar
deveni ele. Convergența apare în mintea
consumatorilor, prin intermediul interacțiunilor
lor sociale cu ceilalți. Fiecare dintre noi își
construiește propria sa mitologie din biți și
fragmente de informație extrase din media și
transformate în resurse prin intermediul cărora
dăm sens vieților noastre de zi cu zi. Deoarece
există mai multă informație despre orice temă
decât putem noi stoca în creierul nostru, este
un motiv în plus să vorbim între noi despre
mijloacele de comunicare pe care le utilizăm.”
CONVERGENȚA CA PROCES

 Convergența – un proces, mai degrabă


decât un efect;
 Convergență = ”fluxul de conținut pe
mai multe platforme media, cooperarea
dintre multiple industrii media și
comportamentul migrator al publicurilor
media, care se vor duce aproape
oriunde pentru a căuta tipurile de
experiențe de divertisment pe care le
vor” (H. Jenkins).
APLICAȚII
 Aspecte pozitive și negative ale convergenței;
 https://www.youtube.com/watch?v=JdJlyh76dEc
 H. Jenkins -
https://www.youtube.com/watch?v=SFbJCdCoNI
c&t=44s
 Convergența în redacția de știri:
 Tampa:
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?d
oi=10.1.1.561.1934&rep=rep1&type=pdf
 http://www.nytimes.com/projects/2012/snow-
fall/index.html#/?part=tunnel-creek
 https://www.youtube.com/watch?v=PVm7qJgO-
5I&t=34s
CÂTEVA REFERINȚE

 http://www.technologyreview.com/article/401042/convergence-i-diverge/
 Flynn, B., Digital TV, Internet & Mobile Convergence Developments and
projections
for Europe, Phillips Global Media, 2000;
 European Commission, Green Paper on the convergence of the
telecommunications, media and information technology sectors, and the
implications for regulation towards an information society approach,
Brussels, Belgium: December 1997;
 Golding P., Murdock G., Curran, J., Gurevitch, M., Culture,
Communications and Political Economy. Mass Media and Society, Arnold,
London, Third Edition, 2000.
 Jenkins, Henry, Convergence culture, NY University Press, 2006.
 Meikle, Graham, Young, Sherman, Media Convergence: Networked Digital
Media in Everyday Life, McMillan, 2011.
 „Media Convergence”, in Siapera, E. and Veglis, A. (eds.), The Handbook of
Global Online Journalism, 2012, pp. 21-38; Wiley-Blackwell. Available
online:
http://ayorek.org/files/References/Handbook%20of%20Global%20Online
%20Journalism.pdf

S-ar putea să vă placă și