Sunteți pe pagina 1din 12

Machine Translated by Google

Medii multisenzoriale interactive pentru


copiii de școală primară
Franca Garzotto Eleonora Beccaluva Mattia Gianotti Fabiano Riccardi
Departamentul de Departamentul de Departamentul de Departamentul de
Electronică, Informații și Electronică, Informații și Electronică, Informații și Electronică, Informații și
Bioinginerie Bioinginerie Bioinginerie Bioinginerie
Politecnico din Milano Politecnico din Milano Politecnico din Milano Politecnico din Milano
Milano, Italia Milano, Italia Milano, Italia Milano, Italia
franca.garzotto@polimi.it eleonora.beccaluva@polimi.it mattia.gianotti@polimi.it fabiano.riccardi@polimi.it

REZUMAT a unor obiective terapeutice sau educaționale specifice în rândul


Mediile interactive multi-senzoriale (iMSE) sunt instalații interactive persoanelor cu deficiențe cognitive sau motorii severe. Un MSE tipic
de dimensiunea unei camere echipate cu include lumini, conținut vizual pe ecrane sau proiecții, bule care sufla,
materiale fizice îmbogățite și dispozitive ambientale încorporate. panouri de perete, obiecte sau mobilier care oferă sentimente tactile
Aceste articole pot simți prezența, gesturile, mișcările și manipularea concentrate, stimuli auditivi cum ar fi cântece, muzică sau sunete din
utilizatorilor și pot reacționa oferind stimulare blândă (de exemplu, mediul naturii și arome aromate. Stimulii sunt controlați manual
lumină, sunet, proiecții, suflare de bule, senzație tactilă, arome) (activați, intensificați sau redusi) de către îngrijitor sau sunt generați
diferitelor simțuri. Majoritatea cercetărilor anterioare despre iMSE prin efectul manipulării utilizatorului (de exemplu, folosind
investighează utilizarea acestora pentru persoanele cu dizabilități (de exemplu,
comutatoare pe obiecte) pentru a promova un sentiment de agenție
autism). Munca noastră se concentrează pe utilizarea iMSE-urilor în și înțelegere cauză-efect.
contexte de învățământ primar și pentru grupuri mixte de elevi tineri,
Progresele în sistemele ciber-fizice au permis tranziția de la MSE-uri
adică copii cu și fără dizabilități. Lucrarea descrie cea mai recentă
tradiționale la cele îmbunătățite digital (în continuare MSE-uri
versiune a unui iMSE numit Magic Room care a fost instalat în două
interactive sau iMSE-uri). Acestea sunt instalații de dimensiunea unei
școli locale. Raportăm două studii empirice dedicate înțelegerii
încăperi echipate cu o rețea de dispozitive digitale conectate
modului în care Magic Room ar putea fi utilizată în medii educaționale
încorporate în obiecte fizice, materiale, mobilier, pereți sau podea și
incluzive și pentru a explora beneficiile sale potențiale.
integrate de obicei cu proiecții imersive. Datorită acestor tehnologii,
obiectele fizice și întregul spațiu pot simți și reacționa la prezența
Cuvinte cheie ale autorului utilizatorilor și la gesturile, mișcările și manipularea acestora,
Mediu multisenzorial interactiv; Copii; Copii cu nevoi speciale; orchestrând stimulii multisenzoriali într-un număr nenumărat de
Învățământ primar; Bunăstare; moduri.
Obiect inteligent; Smart Space; Interacțiune încorporată

Concepte CSS Există cercetări limitate HCI asupra iMSE-urilor și, în majoritatea

• Calculatoare centrate pe om~ Studii empirice în calculul ubicuu și cazurilor, aceste instalații au fost concepute pentru utilizatorii cu
mobil • Calculatoare centrată pe om ~Studii empirice în HCI• Subiecte dizabilități, de exemplu, copiii cu autism [19][20][21]. Conform
sociale și profesionale ~Persoane cu dizabilități, Copii • literaturii existente, studiile empirice de evaluare a beneficiilor
acestora au fost realizate în contexte de laborator, centre terapeutice,
Organizarea sistemelor informatice~Senzori si actuatoare expoziții sau muzee, dar astfel de cercetări nu au condus la o adoptare
ulterioară a sistemelor în medii reale. Această lucrare descrie cea mai
INTRODUCERE Un
recentă versiune a unui iMSE numit Magic Room, care a fost instalat
mediu multisenzorial (MSE) este un spațiu interior dedicat, care oferă
în două școli primare locale, a fost evaluat cu grupuri mixte de copii -
o varietate de experiențe senzoriale pentru a promova motivația,
cu și fără dizabilități și, la momentul scrierii acestei lucrări, este utilizat
interesele, timpul liber și relaxarea. Cea mai obișnuită utilizare a IMM-
în mod obișnuit. baza. Principala contribuție a activității noastre este
urilor este de a facilita realizarea
de a oferi perspective asupra modului în care iMSE-urile pot fi
Permisiunea de a face copii digitale sau pe hârtie ale întregii sau unei părți a acestei lucrări pentru exploatate în contexte de învățământ primar pentru a oferi medii
uz personal sau în clasă se acordă fără taxă, cu condiția ca copiile să nu fie făcute sau distribuite
incluzive pentru experiențele de grup care implică copii cu abilități
pentru profit sau avantaj comercial și ca copiile să poarte această notificare și citarea integrală pe
prima pagină. . Drepturile de autor pentru componentele acestei lucrări deținute de alții decât diferite.
ACM trebuie respectate. Retragerea cu credit este permisă. Pentru a copia altfel, sau a republica,
pentru a controla pe servere sau pentru a redistribui pe liste, necesită o permisiune specifică
prealabilă și/sau o taxă. Solicitați permisiuni de la Permissions@acm.org.
CHI 2020, 25–30 aprilie 2020, Honolulu, HI, SUA.
© 2020 Drepturile de autor sunt deținute de proprietar/autor(i). Drepturi de publicare
licențiate către ACM. ACM ISBN 978-1-4503-6708-0/20/04...15,00 USD.
DOI: https://doi.org/10.1145/3313831.3376343
Machine Translated by Google

LUCRĂRI CONEXE Sistemul stimulează utilizatorii să se joace împreună și să colaboreze


cu colegii. O configurație tipică implică un copil
Context teoretic
Abordarea multisenzorială atât a MSE-urilor tradiționale, cât și a MSE- cu TSA și un copil neurotipic.

urilor interactive se bazează pe principiile cogniției încorporate și ale SensoryPaint [27] este un mediu inteligent care se concentrează pe
teoriilor integrării senzoriale. Cunoașterea încorporată presupune că expresivitatea copiilor cu NDD și este menit să fie utilizat de un singur
învățarea este atât un proces intelectual, cât și un proces fizic și copil sau doi copii. Folosind obiecte conectate sau gesturi în aer,
subliniază rolul formativ al întruchipării (modul în care capacitățile aceștia pot picta pe o pânză digitală, pot crea desene și pot genera
senzoriomotorii ale unui organism îi permit să interacționeze cu sunete.
mediul fizic cu succes) în dezvoltarea abilităților cognitive, cum ar fi
imaginile mentale, memorie, raționament și rezolvare de probleme Camera magică prezentată în această lucrare este cea mai recentă
[35][12]. Teoriile integrării senzoriale presupun că procesele de versiune a iMSE raportată în [1] și [13] și rezultă dintr-un proces lung
învățare și capacitatea de a planifica și organiza comportamente de reproiectare a tehnologiei și dintr-un număr nenumărat de
adecvate implică capacitatea de a asimila, integra și gestiona simultan perfecționări și extensii de design. Prima versiune a fost destinată în
informații senzoriale de diferite naturi. În consecință, deficiențele principal relaxării și jocului liber al persoanelor cu NDD. Versiunea
actuală include activități noi concepute pentru grupuri mixte de copii
capacității de procesare a stimulilor afectează multe abilități cognitive
și funcționale fundamentale și duc la un interes limitat, deficite de - cu și fără dizabilități -
atenție, autoreglare inadecvată [2], dificultăți de a filtra distracția (de și au fost concepute în cooperare cu o echipă de profesori, experți în
exemplu, zgomot de fundal sau lumini puternice [32]) ). Aceste educație specială și specialiști în dizabilități cognitive. De asemenea,
deficiențe sunt comune, de exemplu, în rândul persoanelor cu TSA - aceste activități sunt bazate pe joc, dar, în comparație cu cele din
Tulburare din spectrul autismului și, mai larg, a persoanelor cu TND - prima versiune a Magic Room, au o aromă educațională mai puternică
Tulburări de neurodezvoltare. și oferă sarcini mai concentrate orientate spre învățare. Acestea
implică un număr mai mare de moduri de interacțiune bazate pe
gesturi și pe întregul corp, efecte multisenzoriale mai bogate, noi
Majoritatea intervențiilor specifice pentru această populație vizează obiecte fizice îmbunătățite digital și o aplicație bazată pe tabletă
stimularea mecanismelor senzoriale de bază și promovarea „învățării pentru îngrijitori, așa cum se discută în secțiunea următoare.
perceptuale” [6][35]; în unele cazuri, sunt utilizate diverse forme de
tehnologii interactive, de la dispozitive standard simple, cum ar fi CAMERA MAGICĂ
tabletele sau PC-urile ([9][34]) până la soluții mai sofisticate, cum ar fi
mediile multisensoriale interactive iMSE. Echipamente și tehnologie
Camera Magică necesită o cameră goală, vopsită în alb (cu o
dimensiune minimă-maximum de 2-3 metri înălțime, 3-5
Medii multi-senzoriale (interactive). metri în lățime și 3-5 în lungime) și diverse dispozitive tehnologice
Strămoșii mediilor interactive multi-senzoriale (iMSE) sunt medii multi- care transformă spațiul într-un multisenzorial,
senzoriale cu tehnologie joasă [20]. Cel mai cunoscut dintre ele este mediu interactiv și „magic” (Figura 1) prin: - conținut vizual proiectat
Snoezelen [15], un produs comercial care datează de acum 30 de ani. pe pereți și pe podea;
Deși dovezile empirice ale eficienței sale terapeutice sunt foarte
limitate, Snoezelen a fost instalat în multe școli de educație specială - playere de sunet ambiental
și centre terapeutice (în special în SUA, Marea Britanie și Australia) - obiecte fizice inteligente (de exemplu, materiale texturate și jucării
pentru a oferi un spațiu de relaxare persoanelor cu deficiențe umplute)
cognitive severe pentru a atenua anxietatea, a stimula implicarea și - aparate inteligente precum aparate de producere a bulelor,
încurajează comunicarea cu îngrijitorii. emițătoare de parfum, lămpi inteligente portabile fără fir și
becuri inteligente fixe, un Microsoft Kinect 2 un mini PC care
- gestionează generarea și orchestrarea diferiților stimuli.
Unul dintre primele exemple de iMSE este MEDIATE [23][24], conceput -
ca un spațiu multisenzorial de joacă liber pentru copiii cu TSA.
MEDIATE include un afișaj mare colorat cu ciucuri digitale dinamice
care își schimbă dimensiunea în funcție de distanța copilului, materiale Copiii interacționează cu Camera Magică prin manipulare
moi și înfășurate, un tub multimaterial pentru a simți diferite efecte obiecte și materiale fizice, sau prin mișcări în spațiu și gesturi în aer
tactile și o pardoseală sonoră care generează sunete diferite în funcție simțite de Kinect. O caracteristică nouă și unică este o aplicație web
de nevoile copilului. pe o tabletă (Figura 2) care permite îngrijitorilor să personalizeze
poziţie. Sistemul este echipat cu un sistem de autotuning care experiența din Camera Magică în funcție de nevoile fiecărui grup de
sesizează comportamentele stereotipe și scade automat intensitatea copii: selectarea conținutului multimedia specific pentru fiecare
stimulilor atunci când același model comportamental este recunoscut activitate, stabilirea nivelului de complexitate al sarcini și organizarea
în mod repetat, pentru a stimula copilul să încerce alte modele de activităților în secvențe activate automat. Folosind aceleași aplicații,
interacțiune. îngrijitorii pot, de asemenea, „în pauză” sau „repetă”

Lands of Fog [19] este un iMSE de dimensiuni mari conceput pentru


a promova abilitățile de socializare, în special în rândul copiilor cu TSA.
Machine Translated by Google

activitatea în curs, „întoarce-te” la cea anterioară, „sări” la următoarea. arhitectură concepută pentru a fi ușor de extins cu noi componente
software și hardware pentru a facilita actualizările de tehnologie sau
Această din urmă funcționalitate le permite să controleze fluxul implementarea de noi activități. Stratul de servicii web – care rulează
activității în timpul rulării (de exemplu, să deblocheze dinamic situațiile pe tabletă – gestionează aplicația de configurare și control pentru
în care copiii nu pot finaliza sarcina curentă sau ar beneficia de îngrijitorii. Stratul de activitate implementează un set de „modele de
repetarea unei activități). activitate”, fiecare dintre acestea gestionând regulile de interacțiune,
control și execuție ale unui „tip de activitate” specific (descris în
Sistemul tehnologic de bază al Camerei Magice se numește „Magika”;
secțiunea următoare) și instanțierea acestuia - în ceea ce privește
constă dintr-un modular multistratificat
conținutul multimedia și specificul Caracteristici UX, cum ar fi numărul
de jucători, recompense, nivelul de dificultate - fie setarea unei
configurații „implicite”, fie o configurație definită de personalul de
îngrijire prin intermediul aplicației pentru tabletă. Stratul Middleware

cuprinde modulele pentru controlul aparatelor fizice, standardizarea


capacităților de detectare și acționare pentru nivelurile superioare,
gestionarea comunicării dintre componentele hardware și software și
optimizarea schimbului de date.
Senzorii și actuatorii noi pot fi înlocuiți, adăugați sau îndepărtați în
mod transparent, fără a afecta componentele de nivel superior ale
stratului de servicii web și ale stratului de activitate. Stratul de obiecte
fizice cuprinde componentele hardware.

Activități pentru copii


Cele șapte tipuri de activități disponibile în Camera Magică actuală
sunt descrise mai jos. Fiecare dintre ele poate fi personalizat în mai
multe moduri pentru a implica copiii în aproximativ 100 de activități
diferite. La începutul fiecărei activități, un personaj virtual animat care
apare în proiecția frontală descrie scopul activității și oferă instrucțiuni
de sarcină folosind vorbirea și textul.

Joc de clasificare
Un set de imagini și un set de casete etichetate sunt proiectate pe
peretele frontal. Un copil trebuie să „trage” (folosind un gest în aer)
imaginile în casetele adecvate. Această activitate este concepută
pentru a îmbunătăți memoria de lucru, atenția, rezolvarea problemelor
și controlul motor al membrului superior.
Figura 1. Camera magică (sus) și componentele sale principale (jos):
Joc de asociere
proiecție față (A) și podea (B), sistem audio (C), materiale inteligente
(D), jucării inteligente (E), mașină cu bule (F). ), Emițător de arome (G), Un mediu (de exemplu, un lemn, o sală de muzică) este proiectat pe
Lumini (I, H), Senzor Kinect (J) perete și este redată o secvență de sunete. După fiecare sunet, pe
podea sunt proiectate niște imagini și copiii sunt rugați să o identifice
pe cea asociată sunetului (de exemplu, un zgomot de animal sau
muzica unui instrument) deplasându-se peste imaginea selectată.
Această activitate este concepută pentru a îmbunătăți memoria,
atenția, rezolvarea problemelor și controlul corpului.

Joc de navă de luptă


Aceasta este o transpunere digitală a jocului de masă clasic Battleship
adaptat la avantajele Camerei Magice. Două grile proiectate ascund
pozițiile fiecărei flote de echipe.
Jucătorii alternează turele „apelând” la navele celeilalte echipe; dar în
loc să folosească vocea, copiii indică coordonatele celulei pe care
trebuie să o lovească prin ridicarea a două cartoane etichetate RFID
din cameră, unul arătând un număr, iar celălalt arătând un caracter .
Figura 2. Aplicația de configurare și control pentru îngrijitori Pentru a fi recunoscute, cardurile etichetate trebuie mutate deasupra
unui obiect inteligent (numit „magic
Machine Translated by Google

sferă”) echipat cu un cititor RFID încorporat și lumini inteligente care clasele sunt de obicei compuse din elevi cu și fără dizabilități [5].
oferă un feedback atunci când un card este citit. Această activitate este Grupurile recrutate pentru studiile noastre empirice au fost așadar
concepută pentru a îmbunătăți abilitățile vizuale și spațiale, memoria. „mixte”, adică compuse din copii fără și cu dizabilități, denumiți în
capacitatea de rezolvare a problemelor și cooperare. continuare „neurotipici” și, respectiv, „atipici”. Copiii atipici au avut
Joc de memorie diferite forme de dizabilitate la diferite niveluri de severitate, inclusiv
În această transpunere digitală a clasicului joc de masă Memory, copiii dizabilitate cognitivă moderată până la ușoară, tulburări specifice de
sunt rugați să găsească câteva carduri digitale identice printre cele învățare (de exemplu, discalculie, disgrafie, dislexie), TSA și sindroame
proiectate (acoperite) pe podea. Pentru a „întoarce o carte acoperită” Down.
trebuie să treacă peste ea. Această activitate este concepută pentru a
îmbunătăți memoria și abilitățile vizuale spațiale.
Probleme etice
Garderoba virtuală
Participanții și familiile lor au fost informați anterior despre studiu.
Proiecția frontală arată o condiție meteorologică, iar copiii ar trebui să
Consimțământul informat a fost colectat de la părinți sau tutori legali.
„aleagă” (mișcându-se pe imaginile proiectate pe podea)
Formularele de consimțământ informat au inclus informații despre
articole vestimentare și accesorii pentru a îmbrăca o păpușă virtuală
procedurile studiului, obiectivele și tratamentul datelor. Comitetele de
adecvat pentru vremea actuală. Această activitate este concepută pentru
etică din universitatea noastră și cele două școli au aprobat protocolul
a îmbunătăți autonomia, memoria, atenția și funcțiile executive.
de studii. Problemele de securitate, confidențialitate și confidențialitate
au fost abordate în conformitate cu orientările furnizate de Autoritatea
Joc de băcănie Europeană pentru Protecția Datelor (AEPD).
Proiecțiile din față și din podea creează efectul unui magazin alimentar
virtual. Copiii sunt rugați să caute și să „cumpere” articolele afișate într-
PRIMUL STUDIU
o listă de cumpărături proiectată în colțul peretelui.
Articolele sunt obiecte din plastic etichetate cu RFID răspândite prin Întrebări de cercetare

încăpere. Obiectele alese trebuie aduse copilului care joacă rolul Obiectivul primului studiu a fost investigarea problemelor de utilizare și
casierului, care le așează pe tejghea – un alt obiect din plastic dotat cu organizaționale legate de Camera Magică, în special
cititor RFID, lumini, și player de sunet. Această activitate este concepută abordând următoarele întrebări de cercetare:
pentru a îmbunătăți 1. Camera Magică (MR) poate fi utilizată de grupuri mixte de?
autonomie, memorie, atenție, funcții executive, rezolvare de probleme, copii?

abilități vizuale spațiale, înțelegere a limbajului și abilități motorii fine. 2. Care este dimensiunea potrivită pentru grupul de utilizatori MR
compus din copii cu abilități mixte și profesorii lor?

Joc imersiv
3. Care este durata adecvată a unei ședințe în MR pentru a preveni ca
Copiii sunt cufundați într-un mediu natural relaxant (de exemplu, marea)
copiii să-și piardă interesul sau să devină obosiți sau insuportabili?
creat de proiecțiile video frontale și de perete, în timp ce stimulii pentru
diferite simțuri sunt generați progresiv: sunet, lumini ambientale blânde 4. Ce activități le-ar plăcea cel mai mult copiilor?
și arome. Se pot relaxa pur și simplu sau pot selecta niște materiale
fizice etichetate RFID Participanții
care sunt semnificative pentru mediul actual și plasați-le pe bila magică Am recrutat 39 de copii din ambele școli: 21 de bărbați, 18 de femei, 22
(ca în jocul Battleship) pentru a schimba fără probleme unele efecte neurotipici și 17 atipici. În plus, la studiu au participat 10 profesori și 5
video. Această activitate este menită să promoveze relaxarea și cercetători. Am împărțit participanții în 3 grupuri (Tabelul 1). Grupele 1
bunăstarea. și 2 au fost compuse din două clase de clasa a IV -a. Din motive
organizatorice, grupa 3 a fost compusă numai din subiecți atipici, de 7
Povestirea
și 8 ani, aparținând unor clase diferite.
O voce spune o poveste care se desfășoară vizual pe proiecțiile frontale
și pe perete. La anumite momente, copiilor li se cere să facă gesturi sau .
mișcări sau să aleagă un material inteligent în cameră, în concordanță
Grupa Tot Masculi Femei Neurotip atipic.
cu situația actuală a poveștii. Această activitate este concepută pentru a
1 19 9 17 8 3 110 8 11
îmbunătăți expresia de comunicare și abilitățile de interpretare.
2 9 6 11
3 2 3 0
STUDII EMPIRICE: CONSIDERAȚII GENERALE
Tabelul 1. Compoziția grupurilor pentru studiul 1
Locație Procedură
Am efectuat două studii empirice ulterioare în cele două Camere Magice Studiul a avut loc pe parcursul a două săptămâni; fiecare grup a
instalate în școlile primare (care găzduiesc copii de 5-11 ani) situate într- participat la 2 sesiuni pe săptămână (4 sesiuni în total). Toți profesorii
un orășel de lângă Milano. au participat la un „atelier de formare” în Camera Magică înainte de
(Italia). Conform regulamentului italian, toți copiii trebuie să frecventeze începerea sesiunilor, au avut o demonstrație a tuturor activităților
școala până la 16 ani, iar educația trebuie să fie incluzivă; disponibile și le-au încercat. În timpul fiecărei ședințe, înainte de a intra
în sală copiii au așteptat într-un adiacent dedicat
Machine Translated by Google

spațiu și s-au pregătit pentru ședință, scoțându-și pantofii și purtând


șosete anti-alunecare. Apoi au fost invitați să intre în sală cu cei doi
sau trei profesori ai lor și să ia loc sau să se miște liber. După câteva
minute, fiecărui participant i sa cerut să stea liniștit (pe bănci sau pe
podea) și a început sesiunea. Doi cercetători au fost prezenți la toate
sesiunile: un membru al echipei de dezvoltare MR care a gestionat
fluxul activităților interacționând cu aplicația pentru tabletă și un
psiholog din laboratorul nostru care a lucrat ca observator. Toate
grupurile au experimentat un set predefinit de activități care au fost
pre-configurate la nivelul de bază de complexitate. Ordinea și tipul Figura 4. Copii care joacă Jocul de la Băcănie (sus) și Jocul
activităților din primele trei sesiuni au fost definite împreună cu Immersive (jos).
profesorii, ținând cont de nivelul cognitiv al copiilor și de dimensiunea
PRIMUL STUDIU: REZULTATE ȘI DISCUȚIE
grupului.
Camera Magică (MR) poate fi utilizată de grupuri mixte de copii?
Toate sesiunile au început cu Jocul Immersiv. În a patra sesiune s-a Datele noastre sugerează că MR este potrivit atât pentru grupuri
ales tipul și ordinea activităților în funcție de preferințele copiilor, mixte de copii, cât și pentru grupuri mici compuse numai din copii
obținute prin vot atipici. Toți participanții păreau să fie
(mâinile ridicate) după încheierea celei de-a treia sesiuni. Organizarea angajați pe parcursul tuturor activităților - nici un semnal de
sesiunii este rezumată în Tabelul 2. La sfârșitul celei de-a patra
plictiseală sau intoleranță nu a fost observat chiar și în rândul
sesiuni, copiii au completat un chestionar pe hârtie, așa cum este
copiilor care nu sunt implicați direct în executarea unei sarcini și toți
discutat în secțiunea următoare.
GRUP SESIUNE au exprimat feedback pozitiv în chestionar. În timpul focus-grupului
Prima sesiune final, profesorii au confirmat aceste observații.
{Joc imersiv; Memorie; Joc de clasificare;
Joc de asociere} Care este dimensiunea potrivită pentru grupul de utilizatori MR compus din
A doua sesiune copii cu abilități mixte și profesorii acestora?
{Joc imersiv; Joc de băcănie; Dulap virtual; Poveste}
Activități
grupele
pentru
1și
2

MR pare să fie utilizabil atât cu grupuri mari mixte


A treia sesiune
și cu grupuri mici: grupa 1 a avut 19 copii și grupa 2 a avut 17 copii;
{Joc imersiv; Soft Material Story; Vas de război}
A patra sesiune grupa 3 a avut 3 copii atipici. Pentru activitățile bazate pe acțiune,
{Joc imersiv; Memorie; Joc de băcănie; Vas de război} vă sugerăm un număr ideal de până la 10 copii, în timp ce activitățile
Prima sesiune
de relaxare par a fi potrivite pentru până la 15 copii. În general,
{Joc imersiv; Dulap virtual; Poveste}
grupa
3

A doua sesiune unele măsuri de precauție trebuie să fie


{Joc imersiv; Joc de băcănie; Joc de asociere} luate cu grupuri mari (>15): ar trebui să fie prezenți cel puțin trei
Activități
pentru

A treia sesiune
profesori, care să joace ca facilitator în timpul execuției sarcinilor,
{Joc imersiv; Material moale; Joc de clasificare}
A patra sesiune ca manager al turelor în timpul activităților și ca moderator pentru
{Joc imersiv; Dulap virtual; Joc de băcănie} copiii care nu interacționează personal cu Camera Magică; în
Tabelul 2. Studiul 1: Fluxuri de activitate pentru fiecare sesiune și grup activitățile de cooperare, rolurile copiilor ar trebui să fie clar definite
încă de la început, de exemplu, definirea cine este responsabil de
Colectarea datelor
mișcare/ gesticulează, căutarea sau trecerea materialelor fizice și
Observațiile au fost adnotate manual de către observator pentru a
înregistra fenomenele relevante în comportamentul copiilor. ajutarea altui copil.

Feedback-ul final a fost colectat de la copii folosind un smileyometru


Care este durata adecvată a unei ședințe în MR pentru a preveni ca copiii să-
cu patru valori (Figura 3), cerându-le să-și exprime gradul de și piardă interesul sau să devină obosiți sau de necontrolat?
simpatie pentru fiecare activitate, precum și pentru întreaga
experiență în Camera Magică („simțământ global”). La finalul Fiecare sesiune a fost planificată inițial să dureze de la 40 la 60 de
studiului, am organizat un focus grup cu cei 10 profesori implicați minute. Cea mai lungă permanență în MR a fost de 58 de minute, în
în studiu. timp ce cea mai scurtă a fost de 36 de minute. Durata sugerată ar
putea fi de aproximativ 45 de minute pe sesiune. Observațiile
noastre sugerează, de asemenea, că această perioadă poate fi
prelungită folosind activități mai relaxante, cum ar fi jocul Immersion
și Storytelling.

Ce activități le-ar plăcea cel mai mult copiilor?


Principalele rezultate ale analizei datelor cantitative din chestionarele
de simpatie ale copiilor sunt descrise în Tabelul 3.
Scorurile tuturor activităților au variat între 3 și 4. Asociere (µ
= 3,06, σ =,864) și jocuri de clasificare (µ = 3,03, σ = 1,045)
Figura 3. Studiul 1: Chestionarele copiilor privind simpatia sunt cei cu cel mai mic scor.
Machine Translated by Google

AL DOILEA STUDIU
µ Median σ

Experienta generala 3,70 4 ,651 Întrebări de cercetare

Asociere 3
Scopul celui de-al doilea studiu a fost să exploreze impactul camerei
3,06 ,864
magice atât asupra copiilor atipici, cât și asupra copiilor neurotipici,
Clasificare 3,03 3 1.045
concentrându-se pe următoarele întrebări de cercetare:
Vas de război 3,36 4 ,859 1. Experiențele din Camera Magică afectează copiii?
Memorie 3,36 4 ,859 bunăstare?
Dulap pentru haine 3,21 4 ,992 2. Cum se comportă un grup mixt de copii neurotipici și atipici în
4 Camera Magică?
Băcănie 3,70 ,728
Imersiv 3,42 4 ,902 Variabile de cercetare

Poveste 3,36 4 ,783 Bunăstare


Tabelul 3. Scoruri ale activităților din chestionarele copiilor Bunăstarea se referă la funcționarea psihologică optimă și este un
concept larg și o variabilă sensibilă de măsurat. Nu ne-am concentrat
Probabil pentru că, în comparație cu alte jocuri, acestea sunt activități mai
nu pe bunăstarea generală a copiilor, ci pe o dimensiune specifică:
puțin bazate pe joc și competitive și activități mai logice și de raționament.
„bunăstarea la școală”, care are în vedere cât de bine se simt copiii în
Prin urmare, poate fi mai puțin atrăgător pentru copii. Pe de altă parte,
mediul școlar.
jocurile Alimentare (µ = 3,70, σ =,728) și Immersive (µ = 3,42, σ = ,902) sunt
cele cu cel mai mare scor. Ambele activități sunt cele care exprimă cel mai Comportament
bine multisenzorialitatea și imersivitatea MR. Jocul Grocery oferă o Comportamentul este o dimensiune complexă de studiat, iar în
interacțiune tangibilă continuă literatura actuală există diverse teorii și instrumente de măsurare
[3][8[16][25][29].
prin manipularea obiectelor și interacțiunea cu proiecții, feedback
O serie de studii [15][17][23][30][33] explorează efectele pozitive și
sonor și vizual, în timp ce jocul Immersive a fost conceput special cu
scopul de a imersa negative ale (i)MSE-urilor asupra comportamentului copiilor

subiecţilor printr-o expunere progresivă la mediu


COMPORTAMENTAL
stimuli. Aceste aspecte par a fi foarte atrăgătoare pentru copii. DIMENSIUNE SEMNALE COMPORTAMENTALE
Pozitiv
Notele observatorilor au confirmat aceste rezultate, evidențiind un
râs, comentarii pozitive, exult, săritură, liniște,
Logodnă

grad mai mare de implicare a copiilor în Băcănii și jocuri immersive. În


bucurie
consecință, după impresiile profesorilor, jocurile de memorie și
Negativ
imersive au fost cele mai apreciate. În plus, profesorii au sugerat că
comentarii negative, cerere de încheiere a
jocurile imersive ar putea fi folosite ca „experiență de închidere”,
activității, pierderea atenției, semn facial de
deoarece aceste activități ajută la atenuarea entuziasmului copiilor,
frustrare, furie, frică, oboseală, cameră
care este adesea ridicat la sfârșitul unei sesiuni în Camera Magică. In abandon
conformitate cu
comentarii atât ale copiilor neurotipici, cât și ale copiilor atipici, toate Pozitiv
activitățile par să fie plăcute: „Toate sunt jocuri distractive”; „Nu am un felicitați cu tovarășii, invitați un însoțitor să
joc preferat: îmi plac pe toate”; „Nu obosesc niciodată în Camera participe, respectați rândul, autoorganizarea,
Magică!”; " Niciunul dintre jocuri nu m-a plictisit. Toate împărtășiți, ajutați, cereți colegii

sunt super distractive”; „Mi-a plăcut foarte mult să stau în cameră, pot ajutor, respect de reguli, efuziune, ajutor spontan

să sugerez o activitate nouă?”. Comportamentul


semenii
social
cu

Negativ
A fost calculată o ANOVA unidirecțională pentru a valida efectul asupra Bullying, gest nepoliticos, ignorarea colegilor, refuzul
gradului de plăcere atât al experienței generale, cât și al fiecărei de a face ceea ce se cere de la semeni, izolare, acțiuni
activități individuale: Experiența generală [F(2, 27) = 21,41, p = 0,000], agresive față de colegi, acțiuni agresive față de
cameră, nerespectarea regulilor
Battleship [F(2, 27) = 5,59, p = 0,009], Asociere [F(2, 27) = 4,65, p =
0,017], Memorie [F(2, 27) = 5,59, p = 0,009, Garderoba [F(2 , 27) = 2,88,
p = 0,007] și Băcănie [F(2, 27)= 12,31, p = 0,000]. Comparațiile post-hoc
adultii

folosind testul Bonferroni au confirmat efectul semnificativ (p<.05) Pozitiv


pentru șase condiții („Experiență generală”, „Cuirasat”, „Asociație”, Respectați instrucțiunile, ajutați adultul, cereți ajutorul
„Memorie”, „Dulap” și „Băcănie”), dar nu și asupra „Clasificarea”, Comportamentul
social
cu

adultului, efuziune față de adult, ajutor spontan în


„Imersiv” și „Poveste”. organizarea adultului
Negativ
În general, analiza noastră sugerează că experiența generală în gesturi sau limbaj nepoliticos față de adult, ignora
Camera Magică și unele activități specifice - „Cuirasat”, „Asociație”, instrucțiunile adulților, refuză să facă ceea ce i s-a
„Memorie”, „Dulap” și „Băcănie” - cerut, acțiuni agresive față de adult

afectează simpatia copiilor. Tabelul 4. Studiul 2: Studiul 2: Variabile comportamentale


Machine Translated by Google

cu autism sau alte forme de handicap. Din câte știm, nicio lucrare Procedură
anterioară nu investighează efectele comportamentale ale iMSE-urilor Studiul a durat trei săptămâni, în ultima perioadă școlară (aproximativ de
asupra unor grupuri mixte de copii atipici și neurotipici care interacționează la jumătatea lunii mai până la începutul lunii iunie). Fiecare grup a
împreună într-un iMSE. În scopul studiului nostru, am proiectat și folosit participat la o sesiune la fiecare 5 zile,
un set personalizat de comportament pentru un total de 4 sesiuni. Fiecare sesiune a durat de la 45 la 60

dimensiuni (Tabelul 4) asociate semnalelor comportamentale pozitive și minute. Au fost prezenți trei cercetători și trei profesori.
negative. Itemii din scara noastră sunt inspirați de practici și taxonomii în fiecare sesiune. Doi cercetători au completat BOA pentru subiecții

raportate în literatură și care privesc atât subiecți neurotipici, cât și atipici neurotipici și respectiv atipici; al treilea cercetător a gestionat aplicația de
[4] control și configurare.
[11][14][26][28]. Procedura generală a fost similară studiului 1. În fiecare sesiune fiecare
grupă a efectuat un set predefinit de activități la un nivel de bază de
Colectarea datelor
complexitate. Activitățile au fost definite împreună cu profesorii în funcție
Chestionare de bunăstare de nivelul cognitiv al subiecților și de mărimea grupului. Am repartizat
Instrumentul nostru de măsurare a bunăstării a fost QBS 8-13 - activități care necesitau un nivel cognitiv ridicat grupelor 1, 2, 6 și 7, în
Chestionar privind bunăstarea la școală [18][31] - un chestionar validat, timp ce grupele 3, 4 și 5 au efectuat activități mai puțin solicitante din
standardizat, pe hârtie, utilizat pe scară largă în Italia pentru a monitoriza punct de vedere cognitiv. Ordinea activităților a fost contrabalansată
pentru a asigura randomizarea corectă.
bunăstarea în contexte educaționale pentru copiii cu vârsta cuprinsă între
8 și 13 ani. QBS constă din trei chestionare diferite: unul pentru copil, unul
pentru părinți și unul pentru profesori.
GRUPURI ACTIVITĂȚI PE SESIUNE
Toți participanții au completat chestionarul QBS de două ori; înainte de
începerea studiului ( condiția de bază) și după terminarea studiului Prima sesiune
(condiția post ). Chestionarele QBS au fost livrate și returnate în plicuri {Memorie; Joc de clasificare; Joc de asociere;
goale pentru a asigura confidențialitatea. Joc captivant}
A doua sesiune
Observații comportamentale {Joc de clasificare; Imersiv; Memorie;
Pentru a facilita înregistrarea observațiilor asupra comportamentului Joc de asociere}
copiilor în timpul sesiunilor Magic Room, am creat a A treia sesiune

aplicație web simplă bazată pe tabletă numită BOA (Behavior {Joc imersiv; Joc de asociere; Imersiv
Joc}
Aplicația web de observație). Când observatorul a observat un
A patra sesiune
comportament relevant pentru unul sau mai mulți copii, el/ea putea pur
{Joc de asociere; Memorie; Joc imersiv
și simplu să atingă ecranul de două ori: pentru semnalul comportamental Joc de clasificare}
corespunzător și pentru numărul de copii care au manifestat acel
comportament. Aplicația a stocat automat selecțiile asociate unui marcaj Prima sesiune

de timp. Observatorii au fost psihologi din afara grupului nostru de {Joc imersiv; Poveste; Joc captivant}
A doua sesiune
cercetare care au fost recrutați pentru studiu. Înainte de studiu, aceștia
{Joc imersiv; Joc de băcănie; Imersiv
au primit un training despre Magic Room și BOA și s-au exersat pe
Joc}
observații comportamentale, obținând o fiabilitate inter-evaluatori de 95%. A treia sesiune
{Joc imersiv; Joc de asociere; Imersiv
Joc}
A patra sesiune
GRUP Total Masculin Femeie Atipica Normotipată
{Joc imersiv; Dulap virtual; Joc captivant}
1 19 10 9 8 11
2 17 9 8 6 11
Tabelul 6. Studiul 2: Activități pentru fiecare sesiune și grup
3 11 6 5 4 7
4 2 3 2 3 AL DOILEA STUDIU: REZULTATE ȘI DISCUȚIE
5 52 2 0 2 0
6 5 2 3 4 1 Bunăstare
7 9 6 3 5 4 Din motive organizatorice, am putut colecta datele complete de bunăstare
despre 36 de copii (19 bărbați și 17 femei, 22 neurotipici și 14 atipici)
Tabelul 5. Studiul 2: Compoziția grupurilor de copii.
extrase din 216 chestionare. Pentru fiecare subiect, am avut 3 chestionare
Participanții pentru condiția de bază înainte de studiu - unul de la copil, unul de la
Al doilea studiu a implicat 68 de copii - 46 copii atipici și 22 copii neurotipici,
părinți și unul de la profesori și 3 chestionare pentru condiția de control
cu vârsta cuprinsă între 7-8 ani (vârsta medie=7, sd=1,3), 12 profesori și 7
post-studiu.
observatori. Participanții au fost organizați în 7 grupuri mixte, așa cum
este ilustrat în Tabelul 5.
Rezultatele chestionarului au fost analizate și punctate conform procedurii
QBS standardizate care interpretează
Machine Translated by Google

valorile chestionarului în termeni de șase indicatori diferiți.


Principalul este Scorul general care rezumă bunăstarea generală a
unui individ în contextul școlar. Cei cinci indicatori suplimentari (sau
„subscale”) măsoară aspecte mai specifice legate de bunăstare:
Satisfacția, Relația cu profesorii, Relația cu colegii, Atitudinea
emoțională (tendința psihologică de a evalua pozitiv sau negativ o
anumită entitate sau fenomen), Auto- eficacitatea (credința unui
individ în capacitatea sa de a executa comportamente necesare
pentru a produce realizări specifice de performanță).

Fiecare indicator este măsurat pe o scară calitativă de cinci valori


mapat la o scară numerică: grav slab=1; slab=2; mediu=3; normal=4;
peste normal=5. Pentru fiecare indicator și fiecare copil, am luat în Figura 5. Scoruri generale privind bunăstarea copiilor pentru momentul
inițial și post.
considerare măsurile în cele două condiții (de bază și post) precum
și valorile , adică diferențele dintre valorile de bază și postcondiții. • Scorul general a fost pozitiv și semnificativ static, atât pentru
populația neurotipică, cât și pentru populația atipică. În plus,
Un pozitiv (respectiv negativ) indică o îmbunătățire (respectiv Scorul general al subiecților atipici (0,89; t(17)=0,0002, p<.002)
slăbire) a bunăstării, fie generală, fie pentru o anumită dimensiune. a fost mai bun decât Scorul general al subiecților neurotipici
Restul acestei secțiuni prezintă și discută rezultatele rezultate din (0,14; t(22)=0,0001, p<.002).
chestionarele copiilor, de la constatarea din chestionarele părinților SE T P Se
și profesorilor înainte și după studiu. p 3,89 4,03 4,03 3,42 3,78

σ 0,95 0,88 1,06 1,05 0,76


Scorul general
Principalele rezultate pentru Scorul general (linie de bază: µ=3,75, σ p 3,83 4,03 3,97 3,78 3,61
=0,91; post: µ=3,97, σ=0,70) sunt ilustrate în Figura 5, care prezintă
σ 0,85 0,88 1,00 0,76 0,93
datele agregate făcând distincție între neurotipii
și subiecții atipici și între condițiile de bază și post.
Tabel 7. Media QBS și SD pentru Satisfacție (S), Relația cu profesorii (T),
Relația cu colegii (P), Atitudinea emoțională (E) și Autoeficacitatea (Se)
Rezultatele evidențiază
că: • În starea de bază, în rândul copiilor neurotipici: 5 subiecți au
Subscale
avut o valoare „peste normală”, 13 valoare „normală”, 2 valoare Tabelul 7 prezintă principalele rezultate pentru cele cinci subscale
„medie” și 2 valoare „sub normal”. Conform literaturii [18], aceste QBS și evidențiază că:
constatări indică faptul că participanții noștri neurotipici au fost o • Pentru subiecții atipici, scorurile au avut pozitiv pentru 4
populație în general sănătoasă în ceea ce privește bunăstarea. indicatori din 5: Relația cu semenii a fost 0,57 (t(17)=0,0012,
Pentru copiii atipici, 9 subiecți copii au avut valoare „normală”, 3 p<.002); Relația cu profesorii a fost 0,5,
valoare „medie”, 4 valoare „slabă” și 1 valoare „serios slabă”. (t(17)=0,0008, p<.002), iar atitudinea emoțională a fost 0,71
Pentru această populație, valorile bunăstării au fost mai polarizate (t(17)=0,0001, p<.002);
spre cele mai scăzute niveluri din scară, rezultat care este intuitiv
• Pentru subiecții neurotipici, doar Atitudinea emoțională a avut un
(deficiențele derivate din dizabilitate afectează calitatea funcționării
pozitiv (0,23; t(22)=0,0009, p<.002), în timp ce ceilalți indicatori
psihologice) și coerent cu literatura de specialitate [8]. • În condiția
au un negativ.
Post, pentru populația neurotipică, valorile se modifică doar puțin,
cu 4 copii realizând o valoare „peste normală”, 15 o valoare Observații finale
Figura 7 prezintă datele agregate pentru toți indicatorii de bunăstare,
„normală” și 3 valoare „medie”. Îmbunătățirea bunăstării pare să
făcând distincție între subiecții neurotipici și atipici și între condițiile
apară în rândul populației atipice: niciun copil nu a obținut un scor
inițiale și post-condițiile.
„serios sărac”, așa cum sa întâmplat în starea de bază; 12 copii au
În general, valorile copiilor atipici par să aibă o tendință mai bună
atins o valoare „normală”, 3 o valoare „medie” și 2 o valoare „slabă”.
decât cele ale subiecților neurotipici. Conform constatărilor noastre,
chiar și o experiență relativ scurtă în Camera Magică ar putea afecta
pozitiv bunăstarea percepută în mediul de integrare școlară, în
special pentru copiii atipici.
Machine Translated by Google

Figura 6: Studiul 2: Vizualizarea datelor comportamentale în sesiunea 1 pentru copiii atipici (puncte roșii) și copiii tipici (puncte albastre) din
Grupul 1.

Aceste efecte par a fi mai puternice pentru unii indicatori specifici analiza acestor vizualizări, care, din lipsă de spațiu și din motive de
de bunăstare, cum ar fi Atitudinea Emoțională și Interacțiunea lizibilitate, sunt toate raportate ca anexă la această lucrare. Un
Socială (cu semenii și cu adulții), care sunt legate de dimensiunile exemplu este prezentat în Figura 6.
funcționării psihologice care sunt deosebit de critice pentru această
În general, vizualizările noastre evidențiază faptul că toți copiii
populație.
a manifestat un comportament mult mai pozitiv decât negativ (liniile
corespunzătoare semnalelor negative sunt goale de cele mai multe
ori). Păreau să adopte o atitudine în general pozitivă atunci când se
aflau în Camera Magică.

În ceea ce privește implicarea, distribuția semnalelor


comportamentale de acest tip a fost destul de regulată de-a lungul
timpului, indiferent de ceea ce se întâmpla în Camera Magică, și nu
au existat diferențe relevante nici între diferitele sesiuni. Aceste
constatări par să indice faptul că angajamentul copiilor ar putea să
nu fie influențat de statutul contingent al experienței din Camera
Magică, adică „activitate de rulare” sau „inactiv”. În timpul execuției
activității, implicarea este probabil motivată de natura jocurilor
bazate pe acțiune și de efectele plăcute ale jocurilor de imersiune și
Figura 7. Valorile bunăstării pentru toți indicatorii de povestire.

Comportament
În momentele „inactiv” de tranziție de la o activitate la următoarea,
implicarea se poate datora stimulării soft, efectelor imersive și
Deoarece am avut doi observatori diferiți pentru copiii neurotipici și
calității estetice a conținuturilor multimedia generate automat de
atipici, informațiile colectate cu BOA
spațiu cu proiecții de animații ritmice frumoase pe peretele și
aplicare - semnal comportamental observat la un moment dat și la
podeaua sincronizate cu muzică plăcută și efecte dinamice de
un anumit număr de copii care manifestă acel comportament -
lumină.
ar putea fi grupate după tipul de populație. Triangulând aceste
rezultate cu datele de jurnal ale Camerei Magice, am putea asocia și
informațiile comportamentale cu tipul de activitate și cu grupul Concentrându-se pe diferitele tipuri de populație de copii, au apărut
specific de participanți. Datele rezultate au fost reprezentate într-o unele diferențe între subiecții atipici și cei neurotipici. În general,
serie de 3 diagrame de dispersie pentru fiecare sesiune: două gama și varietatea semnalelor comportamentale a fost mai largă la
pentru fiecare tip de populație și unul cumulând rezultatele copiilor copiii neurotipici decât la cei atipici, dar varietatea de comportamente
tipici și atipici. În cele 96 de vizualizări rezultate, pentru fiecare pozitive pentru cei din urmă a crescut ușor de-a lungul timpului. În
semnal comportamental am folosit puncte roșii pentru copiii atipici plus, în timpul primei (și, uneori, a celei de-a doua) sesiuni, pentru
și puncte albastre pentru subiecții tipici și dimensiunea punctului câțiva copii atipici au fost observate semnale negative de implicare,
pentru a sugera dimensiunea grupului de copii care au manifestat cum ar fi frica, pierderea atenției și frustrarea. Aceste constatări
acel comportament la un moment dat. Restul acestei secțiuni discută sunt în concordanță cu caracteristicile acestei populații: oricare
principalele rezultate care apar pentru
Machine Translated by Google

situația nouă este intrinsec complexă de gestionat pentru ei și Experiența utilizatorului. Camera noastră magică oferă o multitudine
creează stres și încărcătură cognitivă [2][7], mai ales dacă oferă de activități multisenzoriale interactive pentru copii, care par să-i
stimuli noi și bogati. Este important de subliniat că în Camera Magică mențină implicați nu doar sporadic, ci pentru multe sesiuni și pentru
aceste comportamente au avut tendința de a dispărea cu timpul, perioade lungi. La momentul redactării acestei lucrări, cele două
chiar și atunci când s-au propus noi activități. Camere Magice au fost folosite de peste 8 luni în mod regulat.
LIMITAREA STUDIILOR Profesorii implicați în studiile noastre continuă să-și aducă copiii în
cele Magic Rooms
În cercetarea noastră empirică a trebuit să ne confruntăm cu mulți
sau de doua ori pe saptamana, in mod autonom si fara a intampina
factori provocatori care sunt tipici „lucrării în sălbăticie”. Chiar dacă
vreo problema tehnica. Speranța noastră este că acești „adopți
rezultatele sunt promițătoare, ambele studii au mai multe limitări,
timpurii” entuziaști vor stimula alți profesori să încerce tehnologia
mai ales în ceea ce privește eterogenitatea dimensiunii grupurilor și
noastră, creând comunități locale de educatori care vor contribui la
a membrilor acestora, precum și durata studiului.
identificarea proceselor inovatoare de educație incluzivă
O serie de probleme au fost inevitabile și au provenit din contextul
împuternicite de tehnologie la școală.
în care sunt instalate Magic Rooms, adică școli publice care au
constrângeri temporale și educaționale strict reglementate la nivel Rezultate empirice privind educația incluzivă. În ciuda unor limitări,
național. Ambele școli studiile noastre de teren sunt unice în arena iMSE pentru durata lor,
au fost foarte colaborative, dar proiectarea și execuția cercetării precum și pentru numărul și tipologia subiecților implicați. Ele oferă
empirice au fost limitate de probleme organizaționale și educaționale o dovadă preliminară a potențialului iMSE-urilor pentru educația
care adesea intrau în conflict cu nevoile noastre științifice; de incluzivă, sugerând că aceste sisteme ar putea fi eficiente pentru
exemplu, nu am putut gestiona recrutarea participanților în mod copiii cu și fără dizabilități pentru a îmbunătăți comportamentul,
direct, stabilim componența grupurilor de copii, prelungim durata abilitățile de socializare și motivația. Studiile noastre subliniază, de
studiului și programam sesiunile în modul dorit. Ambele studii au asemenea, numeroasele provocări socio-organizaționale care apar
fost efectuate pentru un timp relativ scurt, ceea ce slăbește atunci când se investighează tehnologii complexe în contexte
validitatea statistică. educaționale reale și aruncă o lumină asupra modului în care
Nu putem exclude, de exemplu, faptul că simpatia și unele procesul de adoptare a tehnologiei poate fi gestionat.
comportamente pozitive măsurate în timpul sesiunilor din Camera
Magică nu sunt atribuite efectelor de noutate. Nici nu știm dacă
O problemă de lipsă de spațiu pe care nu am discutat-o în profunzime
acesta din urmă ar putea fi generalizat la alte momente din viața de
în lucrare este modul de împuternicire a profesorilor, astfel încât
zi cu zi a copiilor, la școală sau în alte contexte. La final, execuția
aceștia să devină nu numai utilizatori autonomi ai iMSE-urilor, ci și
celor două studii a fost cel mai bun compromis posibil între cerințele
creatori de noi modalități de exploatare a acestora în scopuri
cercetătorilor și regulile și planurile școlilor.
educaționale. În opinia noastră, acest proces de împuternicire poate
fi ajutat în mai multe moduri: implicarea profesorilor în munca de
În ceea ce privește variabilele specifice cercetării, cele legate de
proiectare (cum am făcut cât mai mult posibil atât pentru activitățile
bunăstarea copiilor sunt deosebit de complex de măsurat.
din cadrul Camerei Magice, cât și pentru studiile empirice); oferindu-
Ele sunt influențate de multiple aspecte [22] care afectează
le un instrument de configurare și control simplu, dar puternic,
intensitatea, durata și polarizarea [31]. Variabilele de confuzie pe
pentru experiențele copiilor din interiorul iMSE, cum ar fi aplicația
care nu le-am putea controla sunt legate de factori subiectivi și
pentru tabletă disponibilă în Magic Room; investind timp și resurse
contingenți, cum ar fi starea fiziologică și psihologică, sau aspecte
umane în formarea cadrelor didactice, așa cum am făcut în proiectul
contextuale precum condițiile familiale sau sociale [10]. Totuși, este
nostru.
important să reamintim că instrumentul nostru de măsurare a
bunăstării investighează bunăstarea MULȚUMIRI
legate doar de experiența școlară. Conform literaturii relevante, Autorii le sunt recunoscători copiilor, părinților, profesorilor și
chestionarele QBS și procedurile asociate de analiză a datelor au conducătorilor celor două școli din Cornaredo (Milano) unde este
fost concepute și validate ținând cont de principalii factori potențial instalată Camera Magică. Această lucrare a fost susținută parțial de
de influență legați de ceea ce se întâmplă în afara contextului școlar, Polisocial – Programul de Responsabilitate Socială al Politecnico di
de exemplu acasă. Milano.
CONCLUZII
Lucrarea a prezentat un mediu interactiv Multi-Sensory (iMSE) numit REFERINȚE
Magic Room și a explorat adoptarea acestuia în medii educaționale [1] Agosta, G., Borghese, L., Brandolese, C.,
reale - două școli primare locale și pentru grupuri mixte de copii Clasadonte, F., Fornaciari, W., Garzotto, F., ... &
neurotipici și atipici. Valoarea muncii noastre este legată de o serie Valla, M. (2015, august). Spații inteligente
de dimensiuni. supervizate jucăușe (P3S) – Un cadru pentru
proiectarea, implementarea și implementarea
experiențelor de joacă multisenzoriale pentru copiii cu nevoi s
Tehnologie. Am stăpânit complexitatea integrării mai multor
În 2015 Euromicro Conference on Digital System Design
dispozitive conectate și componente software/hardware într-un
(pp. 158-164). IEEE.
mod robust și performant.
Machine Translated by Google

[2] Bacon, AL, Fein, D., Morris, R., Waterhouse, L. și Allen, D. [15] Lancioni, GE, Cuvo, AJ, & O'reilly, MF
(1998). Răspunsurile copiilor cu autism la suferința altora. (2002). Snoezelen: o privire de ansamblu asupra cercetării
Journal of autism and developmental disorders, 28(2), cu persoanele cu dizabilități de dezvoltare și demență.
129-142. Invaliditate și reabilitare, 24(4), 175-
[3] Baldwin, AL (1955). Comportament și dezvoltare în copilărie. 184.
[16] Liu, J. (2004). Comportamentul exteriorizant al copilăriei:
[4] Beccaluva, EA, Bonarini, A., Cerabolini, R., Clasadonte, F., teorie și implicații. Journal of child and adolescent
Garzotto, F., Gelsomini, M., ... & Viola, L. (2017). Explorarea psychiatric nursing, 17(3), 93-103.
angajamentului cu roboții în rândul persoanelor cu [17] Lotan, M. și Shapiro, M. (2005). Managementul copiilor
tulburări de neurodezvoltare. mici cu tulburare Rett în mediul multisenzorial controlat
În 2017, cel de-al 26-lea Simpozion Internațional IEEE (Snoezelen). Creier și dezvoltare, 27, S88-S94.
privind comunicarea interactivă între robot și om (RO-
MAN) (pp. 903-909). IEEE. [18] Marzocchi, GM și Tobia, V. (2015). QBS 8-13: Questionari
[5] Benigno, V., Epifania, O., Fante, C., Ravicchio, F., & Trentin, per la evaluare del benessere scolastico e identificazione
G. Classi ibride per promuovere relazioni e apprendimenti. dei fattori di rischio.
Edizioni Centro Studi Erickson.
[6] Brule, E., Bailly, G., Brock, A., Valentin, F., Denis, G. și [19] Mora-Guiard, J., Crowell, C., Pares, N. și Heaton, P. (2017).
Jouffrais, C. (2016, mai). MapSense: hărți interactive Declanșarea comportamentelor de inițiere socială la copiii
multisenzoriale pentru copiii care trăiesc cu deficiențe de cu autism prin interacțiunea întregului corp. International
vedere. În Proceedings of the 2016 CHI Conference on Journal of Child Computer Interaction, 11, 62-71.
Human Factors in Computing Systems (pp. 445-457). ACM.
[20] Pagliano, P. (2017). Medii multisenzoriale.
[7] Cadman, D., Boyle, M., Szatmari, P. și Offord, D. Editura David Fulton.
R. (1987). Boală cronică, dizabilități și bunăstare mentală [21] Panyan, MV (1984). Tehnologia informatică pentru studenții
și socială: concluziile studiului Ontario pentru sănătatea cu autism. Journal of Autism and Developmental Disorders,
copilului. Pediatrie, 79(5), 805-813. 14(4), 375-382.
[8] Carter, EW, Hughes, C., Guth, CB și Copeland, SR (2005). [22] Parasuraman, S., Purohit, YS, Godshalk, VM și Beutell, NJ
Factorii care influențează interacțiunea socială în rândul (1996). Variabilele muncii și familiei, succesul în carieră
elevilor de liceu cu dizabilități intelectuale și al colegilor antreprenorială și bunăstarea psihologică. Journal of
lor de educație generală. American Journal Mental vocational behavior, 48(3), 275-300.
Retardation, 110(5), 366-377. pe

[23] Parés, N., Carreras, A., Durany, J., Ferrer, J., Freixa, P.,
[9] Colby, KM (1973). Motivul pentru tratarea pe computer a Gómez, D., ... și Sanjurjo, À. (2005, iunie). Promovarea
dificultăților de limbaj la copiii cu autism necuvântător. activității creative la copiii cu autism sever prin imagini
Journal of Autism and Childhood Schizophrenia, 3(3), vizuale într-un mediu multisenzorial interactiv. În
254-260. Proceedings of the 2005 Conference on Interaction design
[10] Diener, E., Diener, M. și Diener, C. (2009). Factori care and children (pp. 110-116). ACM.
prezic bunăstarea subiectivă a națiunilor.
În Cultură și bunăstare (pp. 43-70). Springer, Dordrecht. [24] Pares, N., Masri, P., Van Wolferen, G. și Creed, C.
(2005). Realizarea dialogului cu copiii cu autism sever într-
[11] Eyberg, SM și Ross, AW (1978). Evaluarea problemelor o interacțiune multisenzorială adaptativă: proiectul
comportamentale ale copilului: validarea unui nou „ MEDIATE”. IEEE
inventar. Journal of Clinical Child & Adolescent Psychology, Tranzacții privind vizualizarea și grafica computerizată,
7(2), 113-116. 11(6), 734-743.
[12] Foglia, L. și Wilson, RA (2013). Cunoașterea încorporată. [25] Patterson, GR, Littman, RA și Bricker, W.
Wiley Interdisciplinary Reviews: Cognitive Science, 4(3), (1967). Comportament asertiv la copii: un pas către o
319-325. teorie a agresiunii. Monografii ale societății de cercetare
[13] Garzotto, F. și Gelsomini, M. (2018). Camera magică: un în dezvoltarea copilului, 32(5), iii 43.
spațiu inteligent pentru copiii cu tulburări de
neurodezvoltare. IEEE Pervasive Computing, 17(1), 38-48. [26] Reynolds, CR (2010). Sistem de evaluare a comportamentului
copiilor. Enciclopedia Corsini de psihologie, 1-2.
[14] Ladd, GW și Profilet, SM (1996). Scara comportamentului
copilului: o măsură de raportare a profesorului a [27] Ringland, KE, Zalapa, R., Neal, M., Escobedo, L., Tentori, M.
comportamentelor agresive, retrase și prosociale ale și Hayes, GR (2014, septembrie).
copiilor mici. Psihologia dezvoltării, 32(6), 1008. SensoryPaint: o intervenție senzorială multimodală pentru
copiii cu tulburări de neurodezvoltare.
În Proceedings of 2014 ACM International Joint
Machine Translated by Google

Conferință despre calculul omniprezent și omniprezent


(p. 873-884). ACM.
[28] Schopler, E., Reichler, RJ, DeVellis, RF și Daly, K. (1980).
Spre clasificarea obiectivă a autismului infantil:
Childhood Autism Rating Scale (CARS). Journal of
autism and developmental disorders, 10(1), 91-103.

[29] Selleri, P., Gaffuri, P., & Mazzoni, E. (2006). Oltre


Moreno: l'uso delle reti sociali vine instrument de
socializare și de bine în clasă. Psihologia Salutului.

[30] Stadele, ND și Malaney, LA (2001). Efectele unui


mediu multisenzorial asupra comportamentului
negativ și a performanței funcționale asupra
persoanelor cu autism. Jurnalul de cercetare universitară.
Universitatea din Winsconsin-La Crosse.
[31] Tobia, V., Greco, A., Steca, P. și Marzocchi, GM
(2019). Bunăstarea copiilor la școală: o abordare
multidimensională și multi-informatoare. Journal of
Happiness Studies, 20(3), 841-861.
[32] Tomchek, SD și Dunn, W. (2007). Procesarea senzorială
la copiii cu și fără autism: un studiu comparativ
folosind profilul senzorial scurt. Jurnalul american de
terapie ocupațională, 61(2), 190-200.

[33] Tunson, JN și Candler, C. (2010). Stări comportamentale


ale copiilor cu dizabilități severe în mediul
multisenzorial. Terapie
pediatrie,
fizică și 30(2),
ocupațională
101-110.în

[34] Tüzün, H., Yılmaz-Soylu, M., Karakuş, T., İnal, Y., &
Kızılkaya, G. (2009). Efectele jocurilor pe calculator
asupra performanței și motivației elevilor de școală
primară în învățarea geografiei. Computers &
Education, 52(1), 68-77.
[35] Wilson, M. (2002). Șase puncte de vedere ale
cunoașterii încorporate. Buletin și recenzie
psihonomică, 9(4), 625-636.

S-ar putea să vă placă și