Sunteți pe pagina 1din 15

RECAPITULARE:

ALGORITMI
REPREZENTAȚI PRIN
BLOCURI GRAFICE
COMPETENȚE SPECIFICE

1.4. Utilizarea unui mediu grafic de programare pentru implementarea algoritmilor;


2.1. Analizarea enunțului unei probleme simple în vederea rezolvării ei printr-un algoritm;
2.2. Construirea unor algoritmi elementari care combină structurile liniare, altenative,
repetitive în scopul rezolvării problemei.
OBIECTIVELE LECȚIEI

• Să definească noțiunea de algoritm;


• Să enumere proprietățile algoritmilor;
• Să clasifice datele cu care lucrează algoritmii;
• Să definească constantele și variabilele;
• Să definească operanzii și operatorii;
• Să descompună un algoritm în pași;
• Să implementeze structurile secvențiale, alternative și repetitive într-un mediu interactiv Scratch.
1.DEPLASAREA PERSONAJULUI PE O
TRAIECTORIE
• Pentru a implementa algoritmul vom alege un personaj care să aibă o culoare diferită în
partea lui stângă față de cea dreaptă. Acest lucru ne va ajuta să observăm partea în care se
înclină traseul.
• Din start vom seta coordonatele personajului nostru. Pentru aceasta vom folosi blocurile
de comenzi: mergi la respectiv și orientează-te în direcția.
• Neștiind cât de lung este drumul pe care trebuie să se deplaseze, o să avem nevoie de o
instrucțiune repetitivă.
• În interiorul acestei instrucțiuni trebuie să-i spunem să meargă înainte, iar dacă pierde
linia să o găsească.
• Deplasarea nu trebuie să fie efectuată cu o viteză prea mare deoarece se poate îndepărta
prea tare de drumul nostru.
• Există trei stări în care se poate afla personajul nostru:
Drumul e înainte. În acest caz Drumul virează la stânga. Prin Drmul virează la dreapta. Prin
poate înainta. urmare, trebuie să-i spunem să urmare, trebuie să-i spunem să
se rotească puțin spre stânga. se rotescă puțin spre dreapta.

Pentru a putea observa când drumul virează într-o direcție sau alta o să ne folosim de culorile picioarelor din
față ale personajului nostru.
SĂ NE REAMINTIM!

• Un algoritm reprezintă o secvență finită de operații (comenzi, instrucțiuni), ordonată, care,


pornind de la datele de intrare(ceea ce se cunoaște) obține datele de ieșire(ceea ce se cere,
rezultate) folosind, dacă este nevoie, date intermediare(de manevră).
• Câteva dintre proprietățile algoritmilor sunt: finitudine, claritate, generalitate.
• Algoritmii lucrează cu date. Acestea au nume, tip, valoare.
• Operanzii pot fi:
- constante;
- variabile.
• Operatorii pot fi:
- Aritmetici Relaționali Logici
• Expresia poate avea ca rezultat:
- Logic(adevărat/fals);
- Aritmetic (valoare numerică).
SĂ NE REAMINTIM!

• Limbajul reprezentat prin blocuri grafice este doar o modalitate de reprezentare a unui
algoritm, ușor de urmărit și de înțeles. Acesta folosește următoarele blocuri grafice:
a) Secvențiale (liniare)
b) Alternative (decizionale)
c)Repetitive
SĂ NE REAMINTIM!

• Deschide-ti manualul la pag. 68 – 71


• Folosind mediul grafic Scratch realizați algoritmii de la ex. 1, 2 și 3.
TEMĂ

• Rezolvați pe caiet exercițiile 1- 5 de la pag. 73-74.

S-ar putea să vă placă și