Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
George Grama
Ascend Netsolutions Srl
1
Sumar
2
1. Viitorul Web-ului si directii pentru
aplicatiile mobile
Incotro se indreapta internetul?
Trend pentru online media - % useri care creaza content e
direct proportional cu usurinta data de software pentru a
crea acest content
De ce ne pasa de crearea de content? – deoarece crearea de
content are beneficii exponentiale pentru comunitate si este
suportul pe care succesul platformelor media online a fost
construit.
Linia relatiei dintre utilizatorii care creaza content si
abilitatea lor de a crea ne ofera o istorie a dezvoltarii
internetului + o directie a viitorului sau.
3
4
Curated Web
Web 1.0 – Content publicat de publisher catre useri:
one-to-many
Web 2.0 / Social Media – Content publicat many-to-
many realizat datorita usurintei de a share-ui
Curated Web – Caracterizat prin accesarea numai a
informatiei care e relevanta, intr-un mod organizat si
util: many-to-one.
Apare ca solutie la cantitatea enorma de “zgomot” (lucruri
nesemnificative pentru majoritatea userilor)
Organizarea informatiilor devine de fapt crearea de content.
Fiecare re-pin (Pinterest) si fiecare re-tweet (Twitter) creaza
o organizare a informatiei pentru utilizare viitoare.
5
6
Directii pentru aplicatiile mobile
Aplicatiile mobile trebuie:
sa adreseze nevoia userilor de a sorta prin “zgomot”
si a extrage cat mai usor informatia relevanta lor ->
personalizarea aplicatiilor si implicit a ad-urilor.
sa permita creearea cat mai usoara de content de
catre utilizator.
contentul respectiv sa aiba valoare atat pentru
utilizator cat si pentru cercul sau de prieteni ->
pentru a spori sharingul.
7
Case Study: Drawsome App
Drawsome – lansata la inceputul lunii
Februarie 2012
Jocul permite alegerea unui cuvant random
dintr-o lista pe care utilizatorul trebuie sa-l
deseneze direct pe telefon; odata finalizat
desenul, acesta e trimis automat catre un alt
utilizator (ales initial – jocul are numai
multiplayer) care trebuie sa ghiceasca ce
cuvant a fost desenat.
8
9
10
Case Study: Drawsome App
In numai 10 zile
1.2 milioane download-uri
75 desene realizate pe secunda
Nr 1 in App Store in mai multe tari
La 5 saptamani de la lansare
Aplicatia avea 20 milioane de download-uri
Genereaza incasari de peste $100.000 zilnic
Nr 1 in 75 tari in App Store
Peste 3.000 desene pe secunda
La 6 saptamani de la lansare
Aplicatia avea 35 milioane de download-uri
Compania este cumparata de Zynga pentru $ 200 milioane
Incasari de peste $250.000 zilnic
11
Case Study: Drawsome App
Cum au reusit?
Au construit elemente virale direct in aplicatie (multiplayer only)
Au platit pentru marketing initial – Dan Porter (CEO OMGPOP) –
“pentru a promova o aplicatie pe mobile singurul loc in care are
sens sa faci marketing este in alte aplicatii”.
Nu au fost dependenti de advertising
Aplicatia creeaza valoare utilizatorului si prietenilor acestuia (entertainment)
Content generat direct de catre user, printr-o interfata usor de folosit
Au urmarit comentariile si feedbackul pe Twitter
Nu ajunge sa lansezi aplicatia, ci trebuie imbunatatita si monitorizata
Pastreaza utilizatorii in aplicatie cat mai mult
Degeaba o aplicatie atinge multe download-uri daca userii nu o folosesc des
12
2. Dezvoltari aplicatii mobile:
“Obiceiuri” vs “Viralitate”
Intr-o era a unui nr infinit de lucruri care ne
pot distrage in online, business-urile de succes
trebuie sa creeze “Obiceiuri” (Habits) pentru a
ramane relevante.
A forma “Obiceiuri” este mult mai important
decat cresterea Virala.
Internetul Organizat (Curated Web) va avea ca
baza obiceiurile utilizatorilor.
13
2. Dezvoltari aplicatii mobile:
“Obiceiuri” vs “Viralitate”
Exista “Obiceiuri” cu care ne-am obisnuit:
Obicei = comportament automat si repetat. =>Verificarea Email-ului,
Facebook, FourSquare.
Web 1.0 – AOL si Yahoo! isi masurau valoarea in rate de
CPM in loc de obiceiurile utilizatorilor lor. Atata vreme cat nr
de useri crestea, companiile din web 1.0 nu au dat prea multa
importanta obiceiurilor formate de catre useri.
Web 2.0 – Facebook, YouTube & Twitter vin inarmate cu o
multime de unelte de comportament, stiind multe despre
utilizatorii lor (interese, fani, locatie etc). Ele incep sa vanda,
prin advertising, obiceiurile utilizatorilor lor.
Curated Web – astazi, companiile trebuie sa insereze
elemente ce creeaza “obiceiuri” in aplicatiile lor, fie ca sunt
ad-uri interactive sau aplicatii mobile sau site-uri.
14
2. Dezvoltari aplicatii mobile:
“Obiceiuri” vs “Viralitate”
Viral e important, dar a forma Obiceiuri este esential.
Utilizatorii sunt inundati cu informatie si devin din ce in ce mai
reticenti sa accepte invitatii de aplicatii chiar si de la prieteni
Crestere virala e uneori stopata de Facebook / Apple / Android
A devenit tot mai greu si mai scump sa achizitionezi useri
Paid advertising da roade doar daca utilizatorii folosesc de mai multe
ori aplicatia
Concluzii:
Aplicatiile virale care nu adauga valoare nu rezista mult (semi-spam).
Exemple de aplicatii ca Drawsome ii lasa pe useri sa creeze contentul
lor, sunt virale si creeza si un obicei / dorinta arzatoare – cand e randul
tau sa ghicesti desenul esti notificat si “trebuie” sa vezi daca poti ghici.
Creare Content + Viral + Obicei = Succes.
15
3. Planificarea unei Campanii de Mobile
Marketing
A adopta o strategie de mobile marketing pentru orice
business e inevitabil.
Strategie trebuie aliniata cu strategia generala a business-ului
si nu doar de dragul de a dezvolta o aplicatie pentru ca asta
“este la moda” acum si toti competitorii fac asta.
Mobile advertising nu se incadreaza in marketingul online
traditional, iar a incerca sa ai succes bazandu-te pe conceptele
din marketingul traditional nu duce decat la o versiune mai
slaba si ineficienta a online display advertising.
16
3. Planificarea unei Campanii de Mobile
Marketing
Planificarea unei campanii pe mobile:
17
Planificarea unei campanii pe mobile:
Obiective Incredere in Brand Clienti Noi
Definirea Obiectivelor
Cresterea incasarilor?
Scaderea costurilor?
Educarea clientului?
18
Planificarea unei campanii pe mobile:
Obiective Incredere in Brand Clienti Noi
19
Planificarea unei campanii pe mobile:
Obiective Incredere in Brand Clienti Noi
20
Planificarea unei campanii pe mobile:
Obiective Incredere in Brand Clienti Noi
Concursuri
Mentinerea unui
dialog Post-Sale
21
Canalului de Comunicare
Location based
Bluetooth
Native Apps
WAP
SMS
HTML 5
Sponsored Apps
MMS
Cupoane
Augmented Reality
Mobile Ads
22
Alegerea platformei
23
Alegerea publicului tinta
Barbati vs Femei
Oricine
Venit
Interesati de tehnologie?
Tineri?
Orice Smartphone
iPhone?
24
Managementul Campaniei
“Be Real”
Mediul mobile are un standard superior de
autenticitate, relevanta si calitate a continutului
fata de celelalte canale media
Reguli pentru succes
Fii util, relevant si eficient
Asigura elementul de “fun” daca e posibil
25
Dar… mai presus de toate:
NU LE IROSI TIMPUL
26
4. Succes in Mobile Advertising
Admob.com cumparat de Google cu $750 milioane in
2009
Peste 1.350.632.044.172 ad-uri afisate pana in prezent.
27
4. Succes in Mobile Advertising
Succesul majoritatii campaniilor de advertising se masoara inca prin
numarul de afisari si clickuri.
Este insuficient!
De ce?
Impresii: ad-ul poate aparea dar userul nici nu il observa, fiind captivat de
ceea ce face in prezent in aplicatie.
Click-uri: userul poate da click din greseala, dar el tot este contorizat.
Download-uri: userul downloadeaza aplicatia dar o foloseste o singura data
sau deloc.
28
4. Succes in Mobile Advertising
Acest “mai mult” este reprezentat prin:
Engagement
Content Creat de catre User
Obiceiuri si Viralitate
29
4. Succes in Mobile Advertising
De ex: Lansarea unei masini noi
Ad-ul platit este afisat in alte aplicatii printr-o platforma de
tipul admob.com
In prezent:
Userul fie intra intr-un site optimizat pt mobil si gata
Userul vede un video de prezentare si cateva informatii despre
masina
Userul intra intr-o aplicatie mobila de prezentare pur si simplu a
masinii.
Ideal:
Userul intra intr-o aplicatie care ii prezinta masina, ii arata video-uri
de prezentare, il lasa sa-si configureze masina dorita (culori, sisteme
audio, etc) si ii ofera si un joc multiplayer cu 2-3 nivele asemeni
Need For Speed in care el sa joace cu masina sa configurata, ideal
cu prietenii.
30
4. Succes in Mobile Advertising
Masurarea impactului unui ad:
Succesul unei campanii pe mobile ar trebui sa fie masurabil in:
1. Lead-uri -> Vanzari directe – de obicei prin cupoane, in fc de
industrie
2. Engagement -> Cu cat e mai mare nivelul de interactiune dintre un
user si o aplicatie, cu atat mai mult se formeaza un obicei in a folosi
acea aplicatie si, in timp, o afinitate fata de brand.
3. Content Creation & Sharing -> crearea de content direct de catre
useri si prietenii lor (de ex. Concurs de design pt urmatorul model de
masina care sa necesite voturi pentru a fi desemnat castigatorul)
4. Afisari / click-uri / download-uri -> contribuie in special la cresterea
imaginii brandului.
31
Referinte
http://www.nirandfar.com/2012/02/habits-are-new-viral-why-startups-must.
html
- [Accesat 27.03.2012]
http://www.slideshare.net/petermorano/developing-a-successful-mobile-strat
egy?from
=share_email – [Accesat 27.03.2012]
http://www.admob.com – [Accesat 26.03.2012]
http://www.google.com/ads/mobile/advertisers/ – [Accesat 27.03.2012]
http://www.slideshare.net/rudydw/mobile-trends-2020 – [Accesat
27.03.2012]
http://www.nirandfar.com/2012/01/where-is-web-going.html – [Accesat
27.03.2012]
32
Intrebari?
george.grama@ascendnet.ro
www.ascendnet.ro
33