Sunteți pe pagina 1din 33

Successfull Planning of Mobile

Marketing and Advertising


Campaigns

George Grama
Ascend Netsolutions Srl

1
Sumar

 1. Viitorul Web-ului si directii pentru aplicatiile mobile


 2. Dezvoltari aplicatii mobile: “Obiceiuri” vs
“Viralitate”
 3. Planificarea unei Campanii de Mobile Marketing
 4. Succes in Mobile Advertising

2
1. Viitorul Web-ului si directii pentru
aplicatiile mobile
 Incotro se indreapta internetul?
 Trend pentru online media - % useri care creaza content e
direct proportional cu usurinta data de software pentru a
crea acest content
 De ce ne pasa de crearea de content? – deoarece crearea de
content are beneficii exponentiale pentru comunitate si este
suportul pe care succesul platformelor media online a fost
construit.
 Linia relatiei dintre utilizatorii care creaza content si
abilitatea lor de a crea ne ofera o istorie a dezvoltarii
internetului + o directie a viitorului sau.

3
4
Curated Web
 Web 1.0 – Content publicat de publisher catre useri:
one-to-many
 Web 2.0 / Social Media – Content publicat many-to-
many realizat datorita usurintei de a share-ui
 Curated Web – Caracterizat prin accesarea numai a
informatiei care e relevanta, intr-un mod organizat si
util: many-to-one.
 Apare ca solutie la cantitatea enorma de “zgomot” (lucruri
nesemnificative pentru majoritatea userilor)
 Organizarea informatiilor devine de fapt crearea de content.
Fiecare re-pin (Pinterest) si fiecare re-tweet (Twitter) creaza
o organizare a informatiei pentru utilizare viitoare.

5
6
Directii pentru aplicatiile mobile
 Aplicatiile mobile trebuie:
 sa adreseze nevoia userilor de a sorta prin “zgomot”
si a extrage cat mai usor informatia relevanta lor ->
personalizarea aplicatiilor si implicit a ad-urilor.
 sa permita creearea cat mai usoara de content de
catre utilizator.
 contentul respectiv sa aiba valoare atat pentru
utilizator cat si pentru cercul sau de prieteni ->
pentru a spori sharingul.

7
Case Study: Drawsome App
 Drawsome – lansata la inceputul lunii
Februarie 2012
 Jocul permite alegerea unui cuvant random
dintr-o lista pe care utilizatorul trebuie sa-l
deseneze direct pe telefon; odata finalizat
desenul, acesta e trimis automat catre un alt
utilizator (ales initial – jocul are numai
multiplayer) care trebuie sa ghiceasca ce
cuvant a fost desenat.

8
9
10
Case Study: Drawsome App
 In numai 10 zile
 1.2 milioane download-uri
 75 desene realizate pe secunda
 Nr 1 in App Store in mai multe tari
 La 5 saptamani de la lansare
 Aplicatia avea 20 milioane de download-uri
 Genereaza incasari de peste $100.000 zilnic
 Nr 1 in 75 tari in App Store
 Peste 3.000 desene pe secunda
 La 6 saptamani de la lansare
 Aplicatia avea 35 milioane de download-uri
 Compania este cumparata de Zynga pentru $ 200 milioane
 Incasari de peste $250.000 zilnic

11
Case Study: Drawsome App
 Cum au reusit?
 Au construit elemente virale direct in aplicatie (multiplayer only)
 Au platit pentru marketing initial – Dan Porter (CEO OMGPOP) –
“pentru a promova o aplicatie pe mobile singurul loc in care are
sens sa faci marketing este in alte aplicatii”.
 Nu au fost dependenti de advertising
 Aplicatia creeaza valoare utilizatorului si prietenilor acestuia (entertainment)
 Content generat direct de catre user, printr-o interfata usor de folosit
 Au urmarit comentariile si feedbackul pe Twitter
 Nu ajunge sa lansezi aplicatia, ci trebuie imbunatatita si monitorizata
 Pastreaza utilizatorii in aplicatie cat mai mult
 Degeaba o aplicatie atinge multe download-uri daca userii nu o folosesc des

12
2. Dezvoltari aplicatii mobile:
“Obiceiuri” vs “Viralitate”
 Intr-o era a unui nr infinit de lucruri care ne
pot distrage in online, business-urile de succes
trebuie sa creeze “Obiceiuri” (Habits) pentru a
ramane relevante.
 A forma “Obiceiuri” este mult mai important
decat cresterea Virala.
 Internetul Organizat (Curated Web) va avea ca
baza obiceiurile utilizatorilor.

13
2. Dezvoltari aplicatii mobile:
“Obiceiuri” vs “Viralitate”
 Exista “Obiceiuri” cu care ne-am obisnuit:
 Obicei = comportament automat si repetat. =>Verificarea Email-ului,
Facebook, FourSquare.
 Web 1.0 – AOL si Yahoo! isi masurau valoarea in rate de
CPM in loc de obiceiurile utilizatorilor lor. Atata vreme cat nr
de useri crestea, companiile din web 1.0 nu au dat prea multa
importanta obiceiurilor formate de catre useri.
 Web 2.0 – Facebook, YouTube & Twitter vin inarmate cu o
multime de unelte de comportament, stiind multe despre
utilizatorii lor (interese, fani, locatie etc). Ele incep sa vanda,
prin advertising, obiceiurile utilizatorilor lor.
 Curated Web – astazi, companiile trebuie sa insereze
elemente ce creeaza “obiceiuri” in aplicatiile lor, fie ca sunt
ad-uri interactive sau aplicatii mobile sau site-uri.

14
2. Dezvoltari aplicatii mobile:
“Obiceiuri” vs “Viralitate”
 Viral e important, dar a forma Obiceiuri este esential.
 Utilizatorii sunt inundati cu informatie si devin din ce in ce mai
reticenti sa accepte invitatii de aplicatii chiar si de la prieteni
 Crestere virala e uneori stopata de Facebook / Apple / Android
 A devenit tot mai greu si mai scump sa achizitionezi useri
 Paid advertising da roade doar daca utilizatorii folosesc de mai multe
ori aplicatia
 Concluzii:
 Aplicatiile virale care nu adauga valoare nu rezista mult (semi-spam).
 Exemple de aplicatii ca Drawsome ii lasa pe useri sa creeze contentul
lor, sunt virale si creeza si un obicei / dorinta arzatoare – cand e randul
tau sa ghicesti desenul esti notificat si “trebuie” sa vezi daca poti ghici.
 Creare Content + Viral + Obicei = Succes.

15
3. Planificarea unei Campanii de Mobile
Marketing
 A adopta o strategie de mobile marketing pentru orice
business e inevitabil.
 Strategie trebuie aliniata cu strategia generala a business-ului
si nu doar de dragul de a dezvolta o aplicatie pentru ca asta
“este la moda” acum si toti competitorii fac asta.
 Mobile advertising nu se incadreaza in marketingul online
traditional, iar a incerca sa ai succes bazandu-te pe conceptele
din marketingul traditional nu duce decat la o versiune mai
slaba si ineficienta a online display advertising.

16
3. Planificarea unei Campanii de Mobile
Marketing
 Planificarea unei campanii pe mobile:

Obiective Tinte Strategie Tactica

Viziune / Misiune Mobile Solution

17
Planificarea unei campanii pe mobile:
Obiective Incredere in Brand Clienti Noi

 Definirea Obiectivelor
 Cresterea incasarilor?
 Scaderea costurilor?

 Cresterea recunoasterii brandului?

 Educarea clientului?

18
Planificarea unei campanii pe mobile:
Obiective Incredere in Brand Clienti Noi

1000 Useri Noi in 25% Business sa vina 15% Crestere


Tinte Newsletter de la prietenii userilor
20 Clienti Noi
in Vanzari

19
Planificarea unei campanii pe mobile:
Obiective Incredere in Brand Clienti Noi

1000 Useri Noi in 25% Business sa vina 15% Crestere


Tinte Newsletter de la prietenii userilor
20 Clienti Noi
in Vanzari

Implicarea Cresterea eficientei


Strategie Comunitatii
Feedback Pro-activ Social Media
mesajului transmis

20
Planificarea unei campanii pe mobile:
Obiective Incredere in Brand Clienti Noi

1000 Useri Noi in 25% Business sa vina 15% Crestere


Tinte Newsletter de la prietenii userilor
20 Clienti Noi
in Vanzari

Implicarea Cresterea eficientei


Strategie Comunitatii
Feedback Pro-activ Social Media
mesajului transmis

Crearea unui rol de Comunica


Tactica Stabilirea unui canal Cresterea Participarii
Manager pentru Direct cu
de comunicare la Evenimente
Comunitate online Utilizatorii

Monitorizare Forumuri Pagina de Blogging Activ si


Newsletter Lunar Interactiune pe
si social media Facebook
Retele Sociale

Concursuri

Mentinerea unui
dialog Post-Sale

21
Canalului de Comunicare
 Location based
 Bluetooth
 Native Apps
 WAP
 SMS
 HTML 5
 Sponsored Apps
 MMS
 Cupoane
 Augmented Reality
 Mobile Ads

22
Alegerea platformei

23
Alegerea publicului tinta
 Barbati vs Femei
 Oricine
 Venit
 Interesati de tehnologie?

 Tineri?
 Orice Smartphone
 iPhone?

24
Managementul Campaniei
 “Be Real”
 Mediul mobile are un standard superior de
autenticitate, relevanta si calitate a continutului
fata de celelalte canale media
 Reguli pentru succes
 Fii util, relevant si eficient
 Asigura elementul de “fun” daca e posibil

 Convinge clientii ca EI sunt importanti

25
Dar… mai presus de toate:

NU LE IROSI TIMPUL

26
4. Succes in Mobile Advertising
 Admob.com cumparat de Google cu $750 milioane in
2009
 Peste 1.350.632.044.172 ad-uri afisate pana in prezent.

27
4. Succes in Mobile Advertising
 Succesul majoritatii campaniilor de advertising se masoara inca prin
numarul de afisari si clickuri.

Este insuficient!
De ce?
 Impresii: ad-ul poate aparea dar userul nici nu il observa, fiind captivat de
ceea ce face in prezent in aplicatie.
 Click-uri: userul poate da click din greseala, dar el tot este contorizat.
 Download-uri: userul downloadeaza aplicatia dar o foloseste o singura data
sau deloc.

Este nevoie de mai mult!

28
4. Succes in Mobile Advertising
 Acest “mai mult” este reprezentat prin:

 Engagement
 Content Creat de catre User

 Obiceiuri si Viralitate

29
4. Succes in Mobile Advertising
 De ex: Lansarea unei masini noi
 Ad-ul platit este afisat in alte aplicatii printr-o platforma de
tipul admob.com
 In prezent:
 Userul fie intra intr-un site optimizat pt mobil si gata
 Userul vede un video de prezentare si cateva informatii despre
masina
 Userul intra intr-o aplicatie mobila de prezentare pur si simplu a
masinii.
 Ideal:
 Userul intra intr-o aplicatie care ii prezinta masina, ii arata video-uri
de prezentare, il lasa sa-si configureze masina dorita (culori, sisteme
audio, etc) si ii ofera si un joc multiplayer cu 2-3 nivele asemeni
Need For Speed in care el sa joace cu masina sa configurata, ideal
cu prietenii.

30
4. Succes in Mobile Advertising
 Masurarea impactului unui ad:
 Succesul unei campanii pe mobile ar trebui sa fie masurabil in:
 1. Lead-uri -> Vanzari directe – de obicei prin cupoane, in fc de
industrie
 2. Engagement -> Cu cat e mai mare nivelul de interactiune dintre un
user si o aplicatie, cu atat mai mult se formeaza un obicei in a folosi
acea aplicatie si, in timp, o afinitate fata de brand.
 3. Content Creation & Sharing -> crearea de content direct de catre
useri si prietenii lor (de ex. Concurs de design pt urmatorul model de
masina care sa necesite voturi pentru a fi desemnat castigatorul)
 4. Afisari / click-uri / download-uri -> contribuie in special la cresterea
imaginii brandului.

31
Referinte

 http://www.nirandfar.com/2012/02/habits-are-new-viral-why-startups-must.
html
- [Accesat 27.03.2012]
 http://www.slideshare.net/petermorano/developing-a-successful-mobile-strat
egy?from
=share_email – [Accesat 27.03.2012]
 http://www.admob.com – [Accesat 26.03.2012]
 http://www.google.com/ads/mobile/advertisers/ – [Accesat 27.03.2012]
 http://www.slideshare.net/rudydw/mobile-trends-2020 – [Accesat
27.03.2012]
 http://www.nirandfar.com/2012/01/where-is-web-going.html – [Accesat
27.03.2012]

32
Intrebari?

george.grama@ascendnet.ro
www.ascendnet.ro

33

S-ar putea să vă placă și