1.,,n cutarea c!r""# Copiii se constituie n grupuri. Primesc cte un mesaj secret n care sunt indicate direciile i distanele pe care urmeaz s le parcurg. Mesajul poate conine, de exemplu, urmtoarele date: ,poarta taerei! dreapta!"#$% , ,&ag!rsrit! ##$% etc. Prima indicaie este punctul de reper, al doilea direcia, al treilea numrul de pai. Comoara re'ine juctorilor care ajung primii la ea. $. %,Lu&ta c"'re(r# (uctorii se rspndesc ntr!un teren cu 'egetaie ogat, n jurul taerei. )up cinci minute de la plecarea din tar, &iecare i aga pe tricou un numr alctuit din trei ci&re. *poi ncepe ntrecerea. (uctorii se trsc printre copaci. +iecare ndeplinete o dul misiune: ,ncearc s desci&reze i s consemneze ct mai multe numere prinse pe tricoul ad'ersarilor- .e ascunde n aa &el, nct numrul pe care!l poart s nu poat &i citit de ad'ersar. .e acord un timp &ix /"0 min1. )up semnalul de ncetare / &luierul n'toarei1, participanii ascund numerele pe care le!au purtat. 2ezultatele se stailesc ast&el: se &ace di&erena dintre numrul ci&relor citite de pe tricourile ad'ersarilor i cele desci&rate de concureni. Ctig juctorul care nregistreaz cel mai mare punctaj. ). %,Cutarea nu!ere(r# .e pregtesc "3 cartonae pe care se scriu cu caractere mari, numere &ormate din 4 ci&re. *poi ele se rspndesc ntr!o zon despdurit , cu supra&aa aproximati' de #33x#33m. 5nele pot &i sprijinite de olo'ani, crengi de copaci etc., altele plasate n tu&iuri, osc6ete. Condiia este s &ie 'iziile de la o distan de 0 pai. .e comunic juctorilor graniele zonei i li se cere s descopere cartonaele, s noteze ci&rele trecute pe ele i s calculeze suma. (ocul dureaz "0!43 min. +inalul e anunat prin &luier. 7a semnal, toi juctorii re'in n tar. 8ictoria re'ine celui care a nsumat mai multe puncte. *. ,%Me+a,u( 'ra-!entat# Pentru &iecare ec6ip de #!9 copii se pregtesc mesaje / texte coninnd proleme de isteime, glume matematice1 ce se noteaz pe cartoane de culori di&erite. :oate mesajele se taie n 0 &ragmente de &orme geometrice neregulate. *cestea se ascund n terenul din jurul taerei,n aa &el inct cel puin un col s &ie 'iziil. *poi, juctorii sunt anunai c n sectorul respecti' / de la potec la pru, de exemplu1 se a&l ascunse mesajele &ragmentate. +iecare ec6ip primete sarcina de a reconstitui mesajul scris pe o coal dintr!o anumit culoare / mesajul alastru, rou, portocaliu etc.1. (uctorii treuie s gseasc toate &ragmentele, s le recompun ntr!un dreptung6i i s rezol'e prolema. Ctig ec6ipa care reuete prima s aduc la un s&rit misiunea ncredinat. " ;c6ipele strng numai &ragmentele din culoarea ce le!a &ost ncredinat. .e pot compune mesaje care s le solicite ndeplinirea unei sarcini: s culeag "3 conuri, s aduc cte o &runz din 4 copaci di&erii, s culeag 0 &lori de culori di&erite etc. .. ,%ntre/r" &e 0ru!#1 +"!2u( 0"+tan2e"3 *cest joc are darul s nlture, ntr!o oarecare msur , monotonia unui mar printr! un inut arid. +iecare participant are la dispoziie cte'a coli de 6rtie. Pe drum, la anumite inter'ale, se 'a da semnalul de oprire , i totodat , se 'or &ormula unele ntreri , de exemplu: ,Ci pai mai sunt pn la pode<%. +iecare noteaz rspunsul pe ileel , apoi se msoar distana respecti' n pai. Pentru cel mai un rspuns se acord 4 puncte, pentru urmtorul # puncte, iar pentru al treilea " punct. )up aceea se reia marul, &ormulndu!se o alt ntreare. ,n &inal se totalizeaz punctajul &iecrui juctor. Ctig cel care oine cele mai multe puncte. 4. ,%C5e+t"nar#1 +"!2u( te!&r6 +&a2"a(3 7a oprirea din mar se pune cte o ntreare juctorilor , de exemplu: ,Ct a durat drumul de la liziera pdurii pn n locul n care ne a&lm<%/ nu au 'oie s! i consulte ceasul1. ,Ce distan am parcurs pn acum<% ,Care e grosimea trunc6iului acestui &ag<% ,Ct cntrete aceast piatr<% ,Care este distana pn la turnul de oser'aie care se 'ede n zare<% .e pot &ormula mai multe ast&el de ntreri la &iecare popas, pentru a se staili capacitatea copiilor de a aprecia timpul, distana, nlimea. ,n cazul oiecti'elor mai apropiate, se &olosesc instrumentele a&late la ndemn pentru msurare , iar pentru cele mai deprtate, 6arta. 7. ,%Na&te 0e carna8a(# ,n seara &ocului de tar se poate impro'iza un carna'al. .e pregtesc nite pungi mari de 6rtie /cte una pentru &iecare juctor1. Copiii i pun pungile pe cap, lsnd lier un mic ori&iciu n dreptul oc6ilor. :oi juctorii se costumeaz &iecare ntr!un loc ascuns, impro'izndu!i din pturi , pnz de cort, un 'emnt , iar pe cap i aaz punga de 6rtie pe care este notat un numr &ormat din 4 ci&re. 7a &luierul conductorului, juctorii se ntorc n jurul &ocului, ncercnd s g6iceasc cine se ascunde napoia &iecrei mti , &r a se atinge unul de cellalt. =denti&icarea se &ace dup 'oce, nlime, caracteristicile mersului. +iecare i noteaz pe o &oaie numerele corespunztoare persoanelor descoperite , de exemplu: ,=onel! #>>%, ,Matei!40$% etc. (ocul dureaz o jumtate de or. 7a semnal, ileelele se adun i conductorul jocului jurizeaz. Pentru &iecare ad'ersar descoperit, juctorii primesc cte un punct. ?ri de cte ori unul dintre juctori este depistat de ad'ersari, i se scade un punct.